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連邦軍:支援 概要 数値情報機体 移動方向補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタマイズ 競合機 基本戦術GS2用スナイパー・ライフル ロングレンジ・ビーム・ライフル ビーム・ガン コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 概要 生産性を重視したジムと、そこから派生したバリエーション機では、機体性能の限界を感じた一部の エースパイロット達 の意見を受けて、ジム・コマンド系統のフレームをベースに、 限界まで強化改修を行なった ジムの 最高峰機体。 スナイパーの名を冠しているのは、頭部のバイザーに コスト度外視 で内臓された 精密射撃用センサー と 高性能光学カメラ の能力を最大限に活かすのが狙撃だったからであり、基本性能で比較した場合でもカタログスペック的には、 ガンダムやジオンのゲルググに匹敵するクラス。 しかし、 特別な仕様を贅沢に盛り込んだ少数生産機 のため、整備性を始めとする運用面に問題を多く抱え、万全な状態での出撃例は少なかったようである。 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 265 290 315 340 365 390 415 440 機体HP 10000 10500 11000 11500 12000 12500 13000 13500 耐射撃装甲 45 65 84 104 124 143 163 182 耐ビーム装甲 45 65 84 104 124 143 163 182 耐格闘装甲 37 42 48 54 59 65 70 76 射撃補正 73 77 82 87 92 97 102 107 格闘補正 21 スピード 185 スラスター 120 122 124 126 128 130 132 134 旋回速度[°/秒] 75 80 85 90 95 100 105 110 ジャンプ高度 低 カウンター 押し倒し 必要階級 少尉04 中尉06 大尉08 少佐09 中佐08 大佐05 大佐09 少将06 レア度 ☆☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ 開発% 15% 6% 5% 4% 4% 3% 3% 3% 必要開発費 22400P 30900P 34800P 36500P JPY309 69100P 76100P 91300P 復帰時間 17秒 20秒 22秒 23秒 25秒 28秒 29秒 31秒 NEW MSボーナス 3100 3750 4400 5050 5700 6350 7000 7650 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 90% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 3 4 5 6 7 9 10 11 中距離 6 7 8 9 14 16 17 18 遠距離 7 8 9 10 20 22 23 24 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード時間 射程 備考 必要ポイント GS2用スナイパー・ライフル LV1 1950 4.0秒 6 8.5秒 700 射撃時静止よろけ有り武装切替:0.75秒射撃硬直:0.75秒脚部補正:1.5倍頭部補正:2.0倍 ジム・スナイパーⅡ初期装備 LV2 2047 21800P LV3 2144 22600P LV4 2435 7 JPY205 LV5 2532 25600P LV6 2629 8 46500P LV7 2726 51100P LV8 2823 9 55000P 武器名 LV 威力 発射間隔 OHまでの弾数 ヒート率 リロード速度 射程 備考 必要ポイント ロングレンジ・ビーム・ライフル LV1 2400 3.5秒 2発 83% 10%/秒 700 射撃時静止よろけ有りOH復帰:13秒武装切替:0.5秒射撃硬直:0.75秒局部補正:1倍 ジム・スナイパー初期装備 LV2 2520 80% 5200P LV3 2640 78% 8600P LV4 3000 72% JPY205/80000P LV5 3120 17700P LV6 3240 70% 18100P LV7 3360 43200P LV8 3480 3発 68% 54200P 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 ゲージ回復速度 OH復帰速度 射程 備考 必要ポイント ビーム・ガン LV1 900 1.0秒 35% 4発OH 10%/秒 10秒 350 移動射撃可ひるみ有り武装切替:0.5秒部位補正:1.5倍 ジム・コマンド初期装備 LV2 945 34% 11900P LV3 990 33% 12800P LV4 1125 30% 5発OH JPY20580000P LV5 1170 29% 23100P LV6 1215 28% 6発OH 23400P LV7 1260 27% 50200P LV8 1305 26% 53600P 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント 90mmマシンガン LV1 135 300発/毎分 80 6秒 150 675 頭部補正:2.5倍脚部補正:2.0倍武装切替:0.5秒 2800P LV2 141 84 705 5800P LV3 147 88 735 8600P LV4 165 100 825 JPY205/80000P LV5 171 104 855 15500P LV6 177 108 885 18200P LV7 183 112 915 22500P LV8 189 116 945 36500P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ハンド・グレネード LV1 1000 5.0秒 3 13秒 80 武装切替:0.5秒 LV2 1050 LV3 1100 LV4 1250 LV5 1300 LV6 1350 LV7 1400 LV8 1450 ビーム・サーベル LV1 1300 2.5秒 - - - 武装切替:0.75秒 LV2 1365 LV3 1430 LV4 1625 LV5 1690 LV6 1755 LV7 1820 LV8 1885 シールド LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 耐久値 1500 1575 1650 1875 1950 2025 2100 2175 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv2 1~4 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後10%。回避行動後5%。回復速度1%向上 脚部ショックアブソーバーLv3 5~8 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後15%。回避行動後10%。回復速度1%向上 ホバリングダッシュLv1 7~8 回避行動後の最大継続時間を1.16秒増加。 ブースト長押し継続時間増加 観測情報連結 1~8 レーダーで捕捉した敵MSのHPを、自軍メンバーが視認可能になる 所持する機体が1機いれば有効 高性能レーダー 1~6 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから500mに拡張される。 飛行状態の歩兵も捕捉可能。有効範囲と捕捉性能が強化。 高性能スコープ 1~6 高性能のスコープが使用可能 スナイプモード時に左スティックで倍率の調整が可能 複合型探索システム 7~8 既存スキル「高性能レーダー」と「高性能スコープ」の複合スキル 有効範囲500m、飛行状態の歩兵も捕捉可&高性能のスコープが使用可 高機動システム 7~8 既存スキル「クイックブースト」と「高性能バランサー」の複合スキル ジャンプ性能向上&着地の硬直時に、格闘攻撃が出せ、隙が減る。 緊急回避制御LV1 8 回避行動ボタンの2度押しで、緊急回避が可能となる スラスターが、オーバーヒートするため注意が必要 備考 機体情報 初出はOVA『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』 エース向けにジムを高性能化させたジム・スナイパーカスタムの設計コンセプトをジム・コマンド系に適応して設計開発されたジム・スナイパーカスタム後期型とも呼べる機体。 頭部バイザーには精密射撃用レーザーと光学複合センサーを備えており、狙撃時には頭部バイザーを下ろして頭部全体を冷却することで超長距離の精密狙撃を可能とし、これによって敵旗艦や敵指揮官機を早期に仕留め、敵部隊の指揮系統の混乱などに乗じて以後の戦闘を有利にすすめるというコンセプトの下に装備されている。 1年戦争末期にエース向けに開発されただけにそのスペックは白い悪魔ことガンダムを上回り、ジオン軍の傑作MSゲルググに単機で対抗できる数少ない機体でもある。 そのスペックと運用実績から本機の設計は後のネモやジェガンにも受け継がれている。 機体考察 ジム・スナイパーの上位となる中コスト支援機。支援機としては高い機動性を持つ。主兵装にビームもしくは実弾の狙撃銃、ビーム・ガン、90mmマシンガンが選べる。バトオペでも珍しい端数コストが特徴。 HPはコスト相応だが射撃系装甲値が高く、伸びも良いため最終的にはガンキャノンを超えフルアーマーガンダムクラスまで上昇する。加えてシールドを標準装備。また左手でライフルを支えているおかげでライフルを構えているときはシールドが正面を向いており、シールドの面積も大きいため正面からの敵の攻撃を防ぎやすいなど総じて射撃戦に強い。ただし対格闘装甲は初期値こそ高いものの、ノビが悪いため最終的には中堅どころとなる。 攻撃補正は同コスト帯としては高めの部類でガンキャノンと一緒。ワンコンボの火力も大体一緒なので、攻撃力に関してはガンキャノンと大差ないと考えていいだろう。ただしこちらの方が取り回しと射程に優れている。 スピードは連邦支援機では優秀な部類に属し、汎用機のジム改と同じである。加えて支援機特有の移動補正も加わるため、引き撃ちにおいて有利に立ち回れる。一方でスラスター周りは支援機の平均的な数値と大差なく、全力の逃げ足では普通の支援機という評価になる。 支援機には貴重なサーベル持ち。サーベルを使いこなせば近接戦で大きく自衛力が向上する。Lv7になれば高性能バランサーが追加されてさらに使い勝手が良くなるものの、平均的な支援機のスラスター性能では汎用機のようには行かないことには注意したい。 Lv8では更に緊急回避も奢られ、近接戦での生存性能が向上している。 ちなみにバイザーは下りない。 総合的評価ではスピードと射撃防御に優れ、武装も取り回しと射程に優れ、威力もコスト相応とバランスが取れていて扱いやすい支援機だといえる。弱点を上げるとすれば、中途半端なコストのためにコスト戦に組み込みづらいという点だろうか。 主兵装詳細 GS2用スナイパー・ライフル専用の実弾型の長距離狙撃銃。 狙撃銃らしく射程と弾速に優れ、部位補正が高いのが特徴。連続でジオンの足や頭に当てていけば、足破壊などによる早期の弱体化が期待できる。 連射性能は普通だがリロード時間が短く、攻撃に穴を開けにくいのも利点である。 もう一つの狙撃銃であるロングレンジ・ビーム・ライフルと比べると単発威力で20%ほど劣り、実弾であるため対策されやすいという欠点がある。一方でオーバーヒート管理しないでいいことから取り回しに優れ、時間対攻撃投射率で勝る点があげられる。正に「技の実弾ライフル」、「力のロングレンジ・ビーム・ライフル」といったところか。 ちなみにその取り回しの良さからある程度は距離を選ばずに戦えるのも本兵装の特徴である。 ロングレンジ・ビーム・ライフルジム・スナイパーと同様のもの。こちらはビーム兵装である。 初期で2400というよろけビーム兵装としては高めの瞬間火力が魅力的。またビーム属性であるため対策されにくく、ダメージが通り易いというのも利点である。 ただしヒート率と発射間隔の関係からLv7以下では2発でオーバーヒートし、ヒートゲージ管理が難しい。オーバーヒートを避けるには7秒毎の射撃となり、攻撃が途切れがちになるのがネック。Lv8では3発オーバーヒートとなり、多少の緩和が見られる。 幸い、よろけビーム兵装としてはオーバーヒート復帰時間が13秒と早めであり、他のよろけビーム兵装よりリカバリーが効きやすいのが救いか。保険として復帰を早める補助ジェネレーターも有効である。 ライバルのGS2用スナイパー・ライフルと比べると取り回しが悪いため敵に近づかれると窮しやすい。一方で一発の火力に優れ、ヒートゲージ制なために定期的な攻撃投射が可能なことから、限られた射撃機会の中で確実にダメージを与えなければならないようなシチュエーションに強い。 90mmマシンガン近距離用マシンガン。 高い連射力と集弾性に裏付けされた高命中力を誇る一方、火力が低め。ただし部位補正が高いために、積極的に足などを狙えば脚部破壊などで部隊に貢献しやすい。 実弾式であり射程の150と短く、頼みの部位補正も後述のビーム・ガンが同様の能力を持っているため、ビーム・ガンと比べると利点が少ない。基本封印安定である。 ビーム・ガンジムコマのものと同じ中距離ビームガン系兵装。 ビーム・スプレーガンの上位兵装でもあり、あちらよりほとんどの性能で優れるが、連続連射数だけは劣る。 当てるには独特のテクニックを要するが、マシンガン系のように時間対攻撃投射力に優れており、ビーム系としても大変取り回しに優れている。 時間対攻撃力も100mmマシンガンやロングレンジ・ビーム・ライフルを超えるものがあるが、よろけが取れないため味方への依存度はより大きなものになるのが欠点。 副兵装詳細 ハンド・グレネード爆発系兵装を有さない本機にとって、唯一遮蔽物に隠れた歩兵を狩れる兵装である。 一応、90mmマシンガンと組ませればあらゆる歩兵に対応できるが、それなら他のプレイヤーに任せたいところ。 他にこれといった追撃兵装もないので、中近距離ではライフル後の追撃で積極的に投げたい。 ただしロングレンジ・ビーム・ライフルならこれを投げるよりも逃げることのほうが先決であり、ビーム・ガンならその主兵装を使ったほうが効率的であるため、実質的に専用ライフル専用の追撃兵装と見る向きもある。 ビーム・サーベル貴重な支援機格闘兵装。 武装威力はコスト相応。だが格闘補正が低いため実際の与ダメージは低く、積極的に振っても大したダメージは期待できない。 主に不用意に間合いに踏み込んできた敵機に一撃を浴びせ、よろけている隙に主兵装の追撃や逃走を図り、味方の救援までの時間を稼ぐのが主な用途である。 Lv7から高性能バランサーが付くため、より相手の調子を崩した使い方が可能になる。ただし相変わらず攻撃的な使い方には向かない。 静止射撃兵装の射撃後硬直やスラスタースピードが支援機のそれである為、高性能バランサー付きでも安全に切りに行ける距離は大体50m前後。 スキル 観測情報連結レーダーに表示された敵MSのHPを自軍メンバーも視認可能になる。 カスタマイズ 射撃強化プログラム射撃寄りの機体には必須のパーツ。限界まで積んでおくのが望ましい。 データベースリンク脚部や頭部の局部命中ダメージを増加させるパーツ。消費スロットの減少により装備させやすくなった。 補助ジェネレータービーム兵器のオーバーヒートからの復帰を短縮するパーツ。 強化フレーム、耐弾装甲、耐ビーム装甲豊富な遠距離スロットにはこれらを付けて射撃戦に備えよう。 クイックブースト素早く高低差のある狙撃ポイントに移動するために有効なパーツ。建物の上などは射線の確保が容易で、格闘機から身を守りやすくなる。Lv7以降では高機動システムが追加されるので不要。 競合機 ジム・スナイパー ジム・スナイパーカスタム ジムSCシモダ小隊仕様 ガンナーガンダム 基本戦術 取り回しの良さから汎用機に近い動きを可能とするが、本機が支援機であることを忘れてはいけない。 格闘機に踏み込まれた場合は無理に主兵装で対抗しようとせず、サーベルで相打ちダウンなどを狙い時間稼ぎをし、味方に救援してもらうのが理想的。 主兵装の選択によって立ち回りが変わってくる。 GS2用スナイパー・ライフル リロードが発射間隔の2倍程度しかないことから、弾切れをほとんど気にすることなく連射できるのが特徴であり、ロングレンジ・ビーム・ライフルと比べて手数で勝負するタイプ。1機に大ダメージを与えるより複数の敵に連続でダメージを与え、敵部隊全体にダメージを与えよう。 手数を重視する特性上、一撃を確実に当てる予測射撃能力よりも、チャンスを逃さない戦況把握能力のほうがより強く求められる。 局部ダメージ倍化から脚部や頭部溶解職人としても有用。ただし脚部は装甲を積んでいることが多いので、ヘッドショットを狙うと早期に貢献できる。 他の武装よりもグレ追撃への相性が良く、積極的に狙うことで早期の脚部破壊などがより狙いやすくなる。 基本的に近中遠と戦闘距離をあまり選ばないことから他武装より自衛に優れ、ステージもあまり選ばない。ただしそれだけにプレイヤースキルが表面化しやすいため、扱いには熟練を要する。 ロングレンジ・ビーム・ライフル 連射力は低いものの瞬間火力が高く、オーバーヒートを警戒しながら遠距離からの狙撃に徹することで真価を発揮できる。 連射性能が低いことから1撃を逃さない高い予測射撃能力を要求されるが、慣れない内は味方がよろけ・ダウンさせた敵に追撃的に攻撃を加える事で安定した火力を発揮しやすい。 取り回しが悪いことから近中距離戦は苦手。なので敵の補足範囲内での狙撃は大変に危険である。万が一接近されたら後退するなど距離を広げてからの射撃を心がけよう。 ライフルをオーバーヒートさせてしまったらグレによって火力支援しつつ、お茶を濁すしか無い。 ビーム・ガン 運用感覚や編成立場的にはマシンガン機に近い。自衛力が低いことから孤立しないことを念頭にバズーカ汎用機と連携を組み、確実に敵の耐久値を削ることに専念しよう。オーバーヒートを管理しつつ一撃一撃を丁寧に当て続けることで真価を発揮する。 隙を見て格闘を仕掛けてダウンを狙うほか、カウンターからの追撃で優位に立つことも十分に可能である。ただし、汎用や格闘がいて、サーベルで巻き込んでしまいそうな場合は控えること。 位置取りや相性にもよるが、接敵される前に可能な限りダメージを与え、近接戦闘に持ち込んでも勝機はある。だからといってミリ残りの相手にむやみに格闘を仕掛けに行ってはいけない。 コンボ一覧 ロングレンジ・ビーム・ライフルLRBR→ハングレ 横⇒LRBR→下⇒LRBR 下⇒(スナイパーライフル/LRBR)下格でダウン時に頭部 or 脚部を狙う. LRBR→下⇒LRBR LRBR→下⇒ハングレ→伏せLRBR (N/横)⇒後ろ回り込み→ライフル→・・・ カウンター→伏せLRBR GS2用スナイパー・ライフルライフル→ハングレ 横⇒ライフル→下⇒ライフル 下⇒ライフル下格でダウン時に頭部 or 脚部を狙う. ライフル→下⇒ライフル ライフル→下⇒ハングレ→伏せライフル (N/横)⇒後ろ回り込み→ライフル→・・・ カウンター→伏せライフル ビーム・ガンBG×3発 格→BG×2発 カウンター→(BG×3発/伏せBG×3発) ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 +古い内容を読みたい方はここをクリック! 2013/08/01:スピード155→170 2013/09/25:スピード170→185耐格闘装甲を増加Lv1:20→37、Lv2:20→42、Lv3:20→48、Lv4:20→54、Lv5:20→59 ビーム・サーベルの威力を強化Lv1:1100→1300、Lv2:1155→1365、Lv3:1210→1430、Lv4:1375→1625、Lv5:1430→1690 シールドの耐久値を増加Lv1:1350→1500、Lv2:1417→1575、Lv3:1484→1650、Lv4:1685→1875、Lv5:1752→1950 ビーム・ガンの威力を強化Lv1:750→850、Lv2:787→892、Lv3:792→934、Lv4:935→1060、Lv5:972→1102、Lv6:1009→1144 2013/10/30:ロングレンジ・ビーム・ライフル Lv4が開発Pで購入可能に. 2013/11/14:Lv6、ロングレンジ・ビーム・ライフル Lv7追加. 2013/12/04:GS2用スナイパー・ライフル Lv6追加. 2013/12/26:Lv2~Lv6のレアリティ変更☆☆☆→☆☆ 2014/04/01:消費税の変更に伴い、機体LV5の値段300円→309円、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 2015/04/09:ビーム・ガン Lv8追加 2015/09/03:Lv7、GS2用スナイパー・ライフル Lv7追加 2015/09/10:ビーム・ガンの性能を強化威力を強化Lv1:850→900、Lv2:892→945、Lv3:934→990、Lv4:1060→1125、Lv5:1102→1170、Lv6:1144→1215、Lv7:1186→1260、Lv8:1228→1305 2016/02/11:ロングレンジ・ビーム・ライフルのオーバーヒート復帰時間を短縮:15秒→13秒 2016/04/22:射撃補正の強化レベル毎の上昇率を増加Lv1:73→73、Lv2:76→77、Lv3:80→82、Lv4:84→87、Lv5:88→92、Lv6:92→97、Lv7:96→102 2016/11/10:設計図のレアリティの調整び増加量の調整レアリティ:Lv1 ☆:3→☆:2、Lv2~7 ☆:2→☆:1 増加量:Lv1:35%→15%,Lv2:30%→6%,Lv3:20%→5%,Lv4:20%→4%,Lv5:18%→4%,Lv6:18%→3%,Lv7:6%→3% 2017/03/09:Lv8、GS2用スナイパー・ライフル Lv8追加 2017/05/30:サービス終了に伴う特別処置により、Lv5とGS2用スナイパー・ライフル Lv4がポイントで開発可能となった コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 名前 無印ではこの機体のお蔭で64%勝てたよ、ありがとう。GBO2のこの機体は正直ちょっとキツイけどね…。 - 名無しさん (2018-11-21 08 25 24) バランサー付いたんだ、君にならまだやれるはず - 名無しさん (2020-03-12 20 56 20) もうすぐだ、待ってろよ - 名無しさん 2018-03-11 14 24 46 最後まで愛機だった。楽しかったよ、ありがとう。 - 名無しさん 2017-08-03 21 57 27 バトオペ2「来年よろしくネ」 - 名無しさん 2017-10-02 09 20 47 早くLRBRをぶっ放してぇ - 名無しさん 2017-10-02 19 54 17 ありがとう、お世話になりました。 - 名無しさん 2017-08-01 07 16 52 Lv2の必要階級を修正. - pikachusuzuki 2017-05-05 04 29 44 緊急回避が追加されて凸スナしやすくなったと思うけど、専用ライフル運用はどう? - 名無しさん 2017-04-01 10 47 41 正直言って微妙かな。回避追加されて粘り強くなったけど、火力微妙なのは変わらないからね・・・。ガンナーっていう頭部破壊機体も出ちゃったし、脚部壊すならLRBRで本体撃った方がいいっていう評価になっちゃう。まあ、やり易くはなったよ - 名無しさん 2017-04-07 00 40 16 微妙だよ。脚壊すにしてもゲルjのが優秀だし - 名無しさん 2017-04-26 06 31 12 初期コスも違えば移動撃ち速撃ちも違うし汎用と支援の違いもあるからゲルJとは比べ難いんじゃなかろうか - 名無しさん 2017-04-26 07 28 20 獅子勲章(スラスピ速くなるやつ)付けて運用してる方いますか?ライフル→下格の距離が少しでも長くなるのなら付けてみようと思うのですが - 名無しさん 2017-03-25 23 47 27 付けてますよ。目に見えて下格の距離が伸びるとは感じませんが、射撃位置への移動の役にたちますし、あと装甲値も上がる効果もありますし。 - 名無しさん 2017-03-26 12 04 27 うーん獅子はスラスピ速い機体の方が恩恵あるからなぁ - 名無しさん 2017-03-26 15 57 43 なるほど。自分も支援機には獅子勲章付けない派なんですが、この機体は結構スラ移動する事多かったので付けてみようかなと思いまして。獅子勲章付けて運用されてる方も居るみたいなので試しに付けてやってみます。 - 木主 2017-03-28 00 03 38 欲を言えば専用ライフルの方に修正が欲しい・・・火力低いんだし脚部補正2~3倍にならないかなぁ~ 強すぎるか・・・? - 名無しさん 2017-03-25 04 20 24 脚部補正2~3倍はさすがにやりすぎですが、微強化(威力100~200UPか脚部補正倍率1.7倍にUP)程度ならばいいかなとは思ってます。あとペイルが跋扈しているお陰でこの武器が頭部キラーとして活躍してる。 - 観察者 2017-03-27 03 10 26 頭部破壊するならガンナーでいいでしょ。今は射撃戦が主体で耐弾・ビ盛ってる奴が多いから、専ライの火力なら補正2倍でも問題ない。威力伸ばすなら3000以上は欲しいね - 名無しさん 2017-04-07 00 31 19 コスト10上げていいからLV6からバランサー付けろ(強欲) - 名無しさん 2017-03-22 13 15 49 一時期は産廃だの他の支援機でいいだの言われてお通夜状態だったのが - 名無しさん 2017-03-21 14 45 14 LV8解放でこんなに盛り上がって・・・オジサン嬉しいよ・・・ - 木主 2017-03-21 14 46 05 普段はあまり乗らない者だが今回のアプデはかなり良かったね。 - 名無しさん 2017-03-21 22 56 27 バランサーない時からずっと凸砂してきたけど、まさかここまで凸砂しやすくなるなんて・・・ - 木主 2017-03-22 02 13 48 jv8見たら緊急回避付いてるじゃないか! 感動したわ(泣) - 名無しさん 2017-03-20 17 47 58 Lv8の登場により、一応の最終形態が判明したので陳腐化した機体説明欄を手直ししたいと思います。原文を幹として、【修正案】を枝に、修正案の枝に修正の【根拠】を投稿します。ご意見、修正案は各枝へお願いします。一週間程度の様子見の後、書き換えを行います。 - 名無しさん 2017-03-17 19 45 48 ☆機体考察 - 名無しさん 2017-03-17 19 46 30 【原文】ジム・スナイパーの上位機に当たる中コスト支援機。支援機としては高い機動性と多彩な武装、バトオペでも珍しい端数コストが特徴。 - 名無しさん 2017-03-17 19 46 49 【修正案】ジム・スナイパーの上位となる中コスト支援機。支援機としては高い機動性を持つ。主兵装にビームもしくは実弾の狙撃銃、ビームガン、90mmマシンガンが選べる。バトオペでも珍しい端数コストが特徴。 - 名無しさん 2017-03-17 19 47 11 【根拠】「 多彩な武装 」では武装数が多い事を指し示す事に誤認されそうなので。 - 名無しさん 2017-03-17 19 47 30 【原文】スピードが特に優れており、連邦支援機では最上位の部類に属し、汎用機のジム改と同じである。加えて支援機特有の移動補正も加わるため、引き撃ちにおいて有利に立ち回れる。一方でスラスター周りは支援機の平均的な数値と大差なく、全力の逃げ足では普通の支援機という評価になる。 - 名無しさん 2017-03-17 19 47 54 【修正案】スピードは連邦支援機では優秀な部類に属し、汎用機のジム改と同じである。加えて支援機特有の移動補正も加わるため、引き撃ちにおいて有利に立ち回れる。一方でスラスター周りは支援機の平均的な数値と大差なく、全力の逃げ足では普通の支援機という評価になる。 - 名無しさん 2017-03-17 19 48 20 【根拠】スピードに勝る後継機が登場し、最上位とは言えなくなった為 - 名無しさん 2017-03-17 19 48 39 【項目追加】 - 名無しさん 2017-03-17 19 49 07 【修正案】Lv8では更に緊急回避も奢られ、近接戦での生存性能が向上している - 名無しさん 2017-03-17 19 49 29 【根拠】追加された緊急回避に対するコメント - 名無しさん 2017-03-17 19 49 49 ☆主兵装詳細:ロングレンジ・ビーム・ライフル - 名無しさん 2017-03-17 19 50 36 【原文】ただしヒート率の発射間隔の関係から高レベルになっても2発OHしてしまうため、ヒートゲージ管理がかなり難しい。OHしないように連射するとなると7秒に一発しか撃てないため、攻撃が途切れがちになるのがネック。 - 名無しさん 2017-03-17 19 51 07 【修正案】ただしヒート率の発射間隔の関係からLv7以下では2発でオーバーヒートし、ヒートゲージ管理が難しい。オーバーヒートを避けるには7秒毎の射撃となり、攻撃が途切れがちになるのがネック。Lv8では3発オーバーヒートとなり、多少の緩和が見られる。 - 名無しさん 2017-03-17 19 51 36 【根拠】ロングレンジ・ビーム・ライフル Lv8の内容を反映 - 名無しさん 2017-03-17 19 51 58 ☆副兵装詳細:ビーム・サーベル - 名無しさん 2017-03-17 19 52 25 【原文】スラスタースピードが支援機のそれであるため、高性能バランサー付きで安全に切りに行ける距離は大体50m前後。 - 名無しさん 2017-03-17 19 52 48 【修正案】静止射撃兵装の射撃後硬直やスラスタースピードが支援機のそれである為、高性能バランサー付きでも安全に切りに行ける距離は大体50m前後。 - 名無しさん 2017-03-17 19 53 51 【根拠】射撃後硬直( 0.75秒:45f )に関する注意事項を追加、ちなみに原文の50mの根拠は?( 測距方や、検証がされているのかも ) - 名無しさん 2017-03-17 19 54 23 ☆カスタマイズ:クイックブースト - 名無しさん 2017-03-17 19 54 50 【原文】素早く高低差のある狙撃ポイントに移動するために有効なパーツ。建物の上などは射線の確保が容易で、格闘機から身を守りやすくなる。 - 名無しさん 2017-03-17 19 55 14 【修正案】素早く高低差のある狙撃ポイントに移動するために有効なパーツ。建物の上などは射線の確保が容易で、格闘機から身を守りやすくなる。Lv7以降では高機動システムが追加されるので不要。 - 名無しさん 2017-03-17 19 55 39 【根拠】Lv7での追加スキルを反映 - 名無しさん 2017-03-17 20 16 22 ☆全般 - 名無しさん 2017-03-17 19 56 08 【修正案】アルファベット略語( OH、LRBR等 )の部分を正式名称に変更。 - 名無しさん 2017-03-17 19 56 34 【根拠】編集ガイドラインに基づいた変更 - 名無しさん 2017-03-17 19 56 56 特にご意見等も無い様なので、前倒しで反映させました:木主ログが流れるのを気にしているのか、人気ページ順位に反して普通のコメントも投下されないし^^; - 名無しさん 2017-03-20 12 49 00 必須はないんじゃね? - 名無しさん 2017-03-16 09 39 52 この機体脚部2は必須だよね?近スロ付けられるカスパ少なすぎて余るんだけど・・・ - 名無しさん 2017-03-15 23 00 39 フルハンして近距離スロット13になる支援機は耐衝4つけたいし脚部は1でいいと思う。てか例えデブ支援で凸運用するとしても支援機は脚部1でいい。 - 名無しさん 2017-03-15 23 42 02 いやこいつの場合はバランサー付いてて、足も速いんだから脚部は2の方がいいんじゃない?重キャみたいな鈍足でスラ使わない機体ならわかるけど - 名無しさん 2017-03-16 00 51 12 脚部1は別に壊れる前提のカスタムじゃないし、壊される時は脚部2にしても焼け石に水のことが多いから脚部1でいいと思うぞ。 - 通りすがり 2017-03-16 07 10 25 よくわからんけど、焼け石に水程度だったらあんなに流行らんし、ビーマシ機体とかジュアッグが敵に - 名無しさん 2017-03-16 07 21 48 いたら壊れると思うぞ - 名無しさん 2017-03-16 07 22 20 ビーマシやジュアッグなら脚が1でも2でも壊れるときはあっさり逝くから大差無い 脚2にするか対衝4にするかは個人の好みでいい - 名無しさん 2017-03-16 07 34 47 仮に脚部2を積んだとして、木主はどのようなカスパ構成を考えているんですか?できれば再開発や勲章も含めてお願いします。 - 名無しさん 2017-03-16 07 34 06 うん。だから脚部2積んだら近スロ余るって言ってるんだけど - 名無しさん 2017-03-16 11 28 09 あなたが脚部2をどうしてもつけたいことは理解しました。なので現在の他のカスパを教えて頂けないでしょうか。 - 名無しさん 2017-03-16 12 01 59 他に組んだカスパは脚部1と対衝撃4、6積んで残りはフレームってやつ。前線運用するには脚部1では不安な気がした - 名無しさん 2017-03-16 13 00 08 脚部1でも壊れたことないけどなぁ。装甲3種盛りにしてるおかげかもしれんが・・・。ちな脚部1、耐衝撃7・4、耐弾4、耐ビ3、強フレ5・4・3、射プロ2でHP16400(勲章込で20000強)、耐射256、耐ビ238、耐格280、射補114。俺はこれで運用してる。 - 名無しさん 2017-03-16 10 02 37 射プロ3,4 脚部1 簡フレ2,4 強フレ3,4 耐衝4,7 耐弾3で脚が壊れたことないなー。 - 名無しさん 2017-03-16 13 33 47 そりゃあ体力低すぎて先に本体がいくからだろ - 名無しさん 2017-03-16 16 02 25 大前提の話だったが勲章で2万近くは確保しとるぞ - 名無しさん 2017-03-16 20 31 38 勲章なしで15600でしょ?無制限ではちょっと厳しい気が・・・ - 名無しさん 2017-03-16 22 00 00 装甲もあるし、実際やれてるから問題ないと思ってたがなぁ無制限。意外とマイノリティだったか - 名無しさん 2017-03-21 14 12 14 対弾4 対衝4、6 対ビ3 脚1 強フレ3 新フレ2 簡易フレ4、5 素HP18200 対弾256 対ビ238 対衝263 再開発は対弾、対ビ、対衝、射補、リスポ - 名無しさん 2017-03-16 16 20 55 送信しちまった こんな感じでやってるけど脚が逝くことそうないな ビーマシ持ちやジュアッグは例外だけど - 名無しさん 2017-03-16 16 23 30 耐衝撃7・4を6・4にするだけでHPかなり上がるんですね。組み替えてこようっと。 - 2つ上の枝主 2017-03-16 17 54 18 あ・・・よく見たら簡易フレ4・5あるやん・・・持ってないや(´・ω・`) - 名無しさん 2017-03-16 17 56 47 旋回速度( 110°/S )とNewMSボーナス( 8150 )を確認、ページに反映しました。 - 名無しさん 2017-03-14 12 57 46 450で出せて回避と高機動持ちでLv8のLRBR持てるってのはかなりの強みだよなぁ。素晴らしい上位解放だった。 - 名無しさん 2017-03-13 12 16 17 初期コスト400で回避と高機動と3発OHと回避持っててかつ初期防御こんだけある機体なんていないからなぁ。 - 名無しさん 2017-03-13 21 28 00 彼らは他の色んな物をもらっているから… - 名無しさん 2017-03-13 21 36 36 つい先日、削除喰らってるのにまだ同じ事するのですか? - 名無しさん 2017-03-13 22 19 26 事実と愚痴って紙一重でほぼ同じだから。事実を書くなと言うなら希望も尚更書かないで欲しいけど - 名無しさん 2017-03-15 01 20 31 愚痴?希望?事実?そもそも赤枝のコメントからして読解困難なんだけど、さすがに話が噛み合ってなくない?誰と何を言い合っているんだい? - 通りすがり 2017-03-15 12 21 44 つい先日〜の緑からおかしくなってる。削除食らってるとかいうこと自体が幼稚だわな。 - 名無しさん 2017-03-21 22 54 00 まぁ相当優遇されてるわな。 - 名無しさん 2017-03-14 00 40 38 今までが不遇やったんや・・・大目に見てくれ(´・ω・`) - 名無しさん 2017-03-14 03 40 05 ガンナーに失望して長らくハロ勢だったが、長年連れ添ったスナⅡ Lv8が搭乗し、建てたいルムコメ部屋もあるのでホスト稼業に復帰するかな。準備( 再開発 )に、ちと時間が掛かりそうだが。 - 名無しさん 2017-03-12 23 01 50 ガンナーのどこに失望したのか気になる - 名無しさん 2017-03-13 10 38 34 スラスピのお仕置きとかじゃね? - 名無しさん 2017-03-13 12 27 33 純粋な砂系じゃなくて、やや邪道に走ってるってのは割とよく聞く - 通りすがり 2017-03-13 12 44 12 ガンナーにっていうか、ガンナーを実装した運営に、って感じじゃないかね - 名無しさん 2017-03-13 13 36 33 それなら分かるな。ガンナーはやり過ぎた。 - 名無しさん 2017-03-14 00 41 37 投稿を曲解して、運営批判に繋げる事は控えて頂きたいです。:木主 - 名無しさん 2017-03-14 12 53 07 失望した理由ですが、余所のネガな意見を書くのは荒れる元なので躊躇しますが、あくまで「 私見 」である事を念頭において読んで下さい。ガンナーの運用実績は、「 最初のキャンペで完成、Lv4フルハン・フル再開発、専ライ課金済み 」です。理由は、ガンナーがスナ系の純粋な上位機ではなく、特殊機能を活かした特務機だった事が一つ。 だた、それだけなら特徴を活かした運用を新たに考えれば良いだけですが、「 近距離射撃で、照準点に着弾しない事( バグ? ) 」があり、機体を信頼する事が出来ないが理由ですね。:木主 - 名無しさん 2017-03-14 12 52 29 横から言わせてもらうが砂Ⅱの板でガンナーに失望云々の話必要か? Lv8出て嬉しいから使う、これだけでいいだろ - 名無しさん 2017-03-14 16 30 56 専用ライフルの部位補正が+0.25とかならないかな・・・。 - 名無しさん 2017-03-12 19 16 28 回避付いたおかげで凸砂しやすくなっていい感じ。でもここまでくると、犬砂の立場がないな・・・ - 名無しさん 2017-03-12 19 01 57 個人的な考えではありますが、両者が所持しているLRBRでも1撃重視と手数重視の点で違いますし、犬砂は前線形成・維持と支援機護衛の役目が主であり、砂Ⅱはご周知の通り火力支援による敵機撃墜が主ですので。両者ともに役割が違うので犬砂の立場がないのは早計かと思います。 - 観察者 2017-03-13 02 55 49 火力支援ってゆーほど火力はないけど回避がついたことでヘイトを稼ぎなが戦うことができる支援機になったね - 名無しさん 2017-03-13 10 09 16 ゆーほど火力が無い→300ですら無い機体が火力あるわけ。それでも無制限でれるんだから充分すぎるほど強いでしょ。格闘機はノーダメージで逃げ切れるし、むしろ敵は汎用ってところかなぁ。 - 名無しさん 2017-03-13 21 25 22 犬砂はコスト350~400帯でビーム火力出すっていう地味に重要な役割がある。 コスト帯でビーム重視で戦えるのは貴重 - 名無しさん 2017-03-13 11 49 56 愚痴を削除. 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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【ヒーローズオペレーションF】 【オリジナル】の支給品動向 羽田シンク 支給品一式 →【片霧大作@重甲ビーファイター へ】 大神の戦闘服@サクラ大戦 →【片霧大作@重甲ビーファイター へ】 梅干@超光戦士シャンゼリオン →【片霧大作@重甲ビーファイター へ】 切札疾風 支給品一式 ベレッタM92F@現実 →【5発消費】 サバイブ(疾風)@仮面ライダー龍騎 パワーストーン@超光戦士シャンゼリオン 藤宮炎 支給品一式 マラカス@現実 ビートイングラム@重甲ビーファイター サンダーキー&ファイナルサンダーキー@魔弾戦記リュウケンドー 津軽兄 支給品一式 筋肉強化剤@超光戦士シャンゼリオン →【一本消費】 →【全部消費】 光刀無形@サクラ大戦 ランダム支給品0~1 レンストリーダーKEN 支給品一式 携帯電話@現実 自転車@現実 日本刀@超人機メタルダー びぶりお将軍 支給品一式 →【津軽兄@ヒーローズオペレーションF へ】 ランダム支給品1~3 →【津軽兄@ヒーローズオペレーションF へ】 reionikusu 支給品一式 インスタントカメラ@現実 →【フィルム一消費】 ランダム支給品0~2
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ハイパーマスカレード(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [13]ハイパーマスカレード(EX) masquerade TЁЯRA ロサ 240 1 58 1047 属性 総合力 譜面 ハイパーマスカレード(EX) 動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9816753 3速 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10348175 画面+手元 3速 http //jp.youtube.com/watch?v=eS-hMwKMst8 解説 AC18でLv38→37にダウン↓ 片手処理が多い。総合的な実力が求められるが、至る所に回復ゾーンがあるのでクリアはさほど難しくない。 間奏部分が一番の難所か、左で縦連打、右で階段をこなすという譜面。エレジィやラメントのHにも似ているところがある HYPERに似ている部分も結構多い。ぽろぽろ落とす人はHYPERを確実に叩けるようにしよう。 縦連打がわりと多めなので、苦手な人だとゲージが伸びずに苦労するかも。 名前 コメント 間奏直後82~89の右白で地味にリズムを崩しやすい。右白以外の乱打はHと同じなので覚えておくといい。 -- 極端な殺しが無いので37では最もフルコンを狙いやすい曲の一つ。黄色縦連打に気をつければ適性40くらいでも十分フルコン狙える。 -- 間奏の後の乱打に右白が絡む地帯が最大のコンボキラー -- 結構個人差曲。Lv37のTЁЯRA曲でコレだけ出来ないって人もいる、変調リズムで早い縦連打の処理がやればやるほど変な癖が付いてHすら出来なくなる。そうなれば放置もありかも。 -- リズムに注意。また、手を結構素早く動かす必要があるため、気を抜くと削られます。 -- みんなが苦手になっているのは多分縦連 と交互の同時押し。片手でとると確実にゲージががくっと減るので両手を混ぜながらやるといい。ロボH、S乱やると効果的。 -- 交互、縦連、乱打、同時のどれか1つでも苦手だとそこだけで一気に削られる恐れのある曲。下記の通りゲージ上昇も悪いので38弱といっても甘く見ない方がいいかも。 -- ノート数の関係上、ゲージの回復が遅い。譜面が厳しい訳では無いが、あまり削られ過ぎるとリカバーが追いつかない事もありえるので注意。 -- 82以降、焦っているとかなり落とす。慎重にやることが大事 -- 譜面的にはHを少し難しくした程度だがノート数の関係でやや回復にてまどるかもしれない -- 若干スピード案配が難しい-- 乱をかけるとスライド系乱打の練習や、縦連打を軸にいろいろ押させる曲(ションボリEXとか)の練習になる。無理押しが発生するもののLv39~40程度になるだけなので、相応の腕前の人は試してみては? -- 1回目の右白の縦連打を含む同時押しはHのそれと異なっているので注意。2回目は恐らく同じ? --
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デモンストレーション [部分編集] 放たれた刃 OPERATION O-Z37 黒 1-4-0 U 束縛 (自軍攻撃ステップ):《(0)》手札2枚を選んで廃棄する。その場合、敵軍手札を全て見て、その中にある基本G以外のカード1枚を選んで廃棄できる。 手札2枚をシンデレラ・フォウに変換するオペレーション。 カードアドバンテージ的には損をしているが、不要なカードを相手の重要カードの除去に変換できるという点で内憂外患とは共通点がある。 特殊Gも廃棄できる。 御しえぬ野心とは相性がいい。
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舌動の魔告 ジョークハイパー SR 闇文明 (3) 進化クリーチャー:ゴースト/聖徒会 5000 ■進化-自分の聖徒会またはゴースト1体の上に置く。 ■スーパー・ブレイカー ■聖徒会が破壊された時、そのターンの終わりに聖徒会を1体、自分の墓地からバトルゾーンに出してもよい。 作者:切札初那 フレーバーテキスト 桜恋会は人気を集めようと必死に頑張ってるみたいだね。でも、この学園、割と個人主義者が多いんだよね。だからいくら頑張っても罰で怯えさせて入らせる聖徒会に勝てる確率は少ないと思う。それに、もう数でいえば既にこちらの方が有利っていうのは事実だから。残念でした。あはははは!!! ――舌動の魔告 ジョークハイパー 収録 NDM-03 「学園編 シーズン3 秋に告げた気持ち」 名前 コメント
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柳生・インフォメーション01 柳生百兵衛 柳生十兵衛がさる目的のために開始した人造柳生計画、柳生百兵衛計画によって製造されたロボ。 もともと柳生はある理由によって異世界、並行世界に行くことができないので、それを打開するための試みとして作られたメカ柳生。メカなのでなんやかんやあって柳生百兵衛自体は異世界にいけるものの、根本的な問題は解決されなかった。 今回煎餅の元に追手として差し向けられたもののほかにも同型機が複数存在し、兵力としてよく用いられる。また、廉価量産版は「やぎゅぼっと」の愛称があるが、あまり親しまれていない。 形而上学的概念を動力源とする柳生炉心によって無補給での長期的作戦行動を可能としている。煎餅の放つ剣禅一如や無刀取りにもみられるように、形而上学的、哲学的な領域と形而下領域の相互干渉は高レベルの柳生にはしばしばみられる特徴である。 武装は腹部柳生ミサイル、左腕柳生バルカン、右腕ヤギュメタル合金ブレード、胸部疑似剣禅一如照射装置、肩部柳生グレネードを基本とし、アタッチメントで増設が可能。本戦SSでは格闘用蜘蛛型多腕バックパックと、増設ヤギュメタル合金クローを装備。 極めて残虐で、基本的に目標の殺害、破壊しかできない。今回本戦SSに乱入するまで一般市民に被害を出さなかったのは奇跡。 (この幕間の内容は本編のSS設定に制約を加えるものではありません。) 柳生・インフォメーション02 柳煎餅と山乃端一人 柳煎餅は世界の境界を越えて東京にやってきたが、世界間転移を阻む柳生因子の作用によって、数多ある並行世界の内、どの東京に転移したのかは不安定である。そのため本人も気づかないうちに隣接する並行世界の東京に転移し続けている。 しかし『山乃端一人』に関わる諸々の状況の影響によって、転移する先の東京はいずれも山乃端一人が生存し、かつ危険にさらされているという状況が共通する、きわめて密接な関係にある並行世界である。 異なる並行世界の住人なのでこれらの山乃端一人は『山乃端一人』であることは共通しているがその境遇や人格は異なる。しかし柳煎餅はこれらの山乃端一人たちをすべて同一の山乃端一人として認識している。それが柳生因子による思考汚染の影響か、単に山乃端一人ならば細かいことはどうでもいいと思っているのかは不明。例としては煎餅がプロローグで出会った自らの運命を知らない非魔人の山乃端一人と、第一話で出会ったカフェ『シャーロキアン』の常連かつクリープを封印した銀時計を持つ山乃端一人は異なる並行世界の人物であるが、等しく護衛対象の山乃端一人として認識している。 またこれらの山乃端一人は運命的縁による関係性で結びついており、どこかの山乃端一人が死亡すると他の山乃端一人もなんやかんやあって死亡する。逆にどこか一か所の山乃端一人が生存するならば他の山乃端一人も生存する。つまり一蓮托生。 (この幕間の内容は本編のSS設定に制約を加えるものではありません。) 柳生・インフォメーション03 剣禅一如 煎餅がプロローグ及び第一話で使っていた「なんやかんやの哲学的エネルギーによってビームが出る」技としての剣禅一如は煎餅の脳内に注入された『柳生』(と呼ばれる存在)の性質に由来する人外の技である。第二話において煎餅は自らの非人間性を自覚したことによりこの技をより応用的に使いこなせるようになった。また、それと同時に煎餅は脳内柳生の記録を閲覧することで、前述の技のネーミングの由来である人間の手の技の極致であるもう一つの剣禅一如を見出し、あひる侍からの手ほどきを合わせてこれを再現することに成功した。これは限定的ながら形而上領域への干渉を可能とするものであり、形而上存在である『柳生』に対する有効打になるのみならず、ある程度論理的整合性を取り繕い通常では起こり難い出来事が発生するように因果関係をこじつけることが可能である。 これは個人の思い込みによる論理的整合性が取れていない因果関係が物理的影響力を行使しうる魔人能力のプロセスにも似ている。しかしある程度の妥当性を持った因果関係でないとこじつけることはできない。 こじつけが可能な例:柳生十兵衛がいるのだからかつては柳生一兵衛が存在した。一とついているからには柳生の開祖的人物だった。その人物がもし存在していなかったならば、柳生は理論化がなされず、普遍性を持たない。よって柳生一兵衛が存在しなければ柳生は広域に拡散することは無い。 (この幕間の内容は本編のSS設定に制約を加えるものではありません。)
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スレタイ ↑↑↑ サンフレッチェ広島Part(スレ番) ↑↑↑ 基本テンプレ 前スレ↑↑↑ サンフレッチェ広島Part910 ↑↑↑http //ikura.2ch.net/test/read.cgi/soccer/1326816109/ 950 踏んだ人が新スレたてること(たてたくない人は踏まない) ←ココ重要!・原則sage進行(メール欄に半角英文字でsageと入力)でお願いします ←ココ重要!・荒らし・煽り・個人攻撃は放置で対処・荒らしをかまって騒ぎを拡大するの(`・(ェ)・´)イクナイ!!※2ch専用ブラウザを使いましょう (http //monazilla.org/index.php?e=109)☆ オフィシャルホームページ http //www.sanfrecce.co.jp/☆ サンフレッチェ広島 @ ウィキ (クラブ関連情報・広島観光案内など) http //wiki.sanfrecce.info○ 実況は実況板で http //live24.2ch.net/livefoot/○ 繋がらない/書き込めない ↑↑↑ サンフレッチェ広島避難所Part2 ↑↑↑ http //hato.2ch.net/test/read.cgi/wc/1291651283/○ AAスレ(´・(ェ)・`) ↑↑↑ AAサンフレッチェ広島Part2 ↑↑↑ http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/soccer/1291395493/ ☆ 広島にサッカースタジアムを!広島県サッカー協会:「広島にサッカースタジアム建設を要望する署名活動!!」 http //hss-shomei.sanfrecce.info http //www.sportsonline.jp/mutchres.asp?team=hfa.home contents=3 http //hss-shomei-pdf.sanfrecce.info (署名用PDF)☆ 色々便利な参照先サンフレッチェに関係する選手・スタッフを調べたいんだけど 「サンフレッチェ広島の選手一覧 - Wikipedia」 http //player.sanfrecce.infoサンフレッチェの関連サイトやスレッドが見たいんだけど 「関連サイト - サンフレッチェ広島@ウィキ」 http //link.sanfrecce.infoツイッターのフォローを増やしたい 「ツイッター - サンフレッチェ広島@ウィキ」 http //twitter.sanfrecce.infoサンフレが映る番組とか知りたい 「メディア情報 - サンフレッチェ広島@ウィキ」 http //media.sanfrecce.infoビッグアーチまでのアクセスを教えて! 「広島ビッグアーチへのアクセス - サンフレッチェ広島@ウィキ」 http //stadium.sanfrecce.info 皆で食事したり飲みながら試合を見れるところってある? 「スポーツバー - サンフレッチェ広島@ウィキ」 http //bar.sanfrecce.info試合見る前後に食事や観光したいんだけどお勧めは? 「観光案内 - サンフレッチェ広島@ウィキ」 http //kanko.sanfrecce.infoAAがないと死んでしまいそうです 「AA - サンフレッチェ広島@ウィキ」 http //aa.sanfrecce.info ★★★ サンフレッチェ広島サポーターが出来る事 ★★★1.サンフレッチェクラブに入会しよう http //item.rakuten.co.jp/e-vpoint/c/0000000118/2.シーズンパスを購入しよう http //item.rakuten.co.jp/e-vpoint/c/0000000102/ 3.公式携帯サイトに登録しよう http //www.sanfrecce.co.jp/community/mobile/ 4.家電はエディオン グループ (デオデオ、エイデン、ミドリ、イシマル、100満ボルト) で買おう http //my.edion.jp/pc/ ・インターネットショップ イードットコム http //www.edion.com/ 5.車はマツダで買おう http //www.mazda.co.jp/6.学生はAS進学セミナーに通おう http //as.kaajapan.co.jp/7.その他スポンサー企業で買い物をしよう http //www.sanfrecce.co.jp/club/sponsor.html8.サンフレッチェ広島グッズを買おう ・オフィシャルショップ V-POINT http //www.sanfrecce.co.jp/goods/vpoint.html ・オフィシャルネットショップ e-vpoint http //www.rakuten.ne.jp/gold/e-vpoint/ ・ジュースはサンフレッチェ広島支援自動販売機で (販売売上の10%がサンフレッチェ広島への支援金になる) http //www.sanfrecce.co.jp/club/yumeshien/index.html9.スカパー!Jリーグ関連セットを契約して応援クラブアンケートにサンフレッチェ広島と回答しよう (アンケートの回答結果に応じて、各クラブに強化支援金が分配される) http //www.jsgoal.jp/special/skyperfectv/questionnaire/ く ま 太 郎 ∩__∩ | ・ ・ | | | ● ̄ | \/ _.丿  ̄ ̄ ̄ ___ __ __, .《》 ))。I/ \ |I。( ||| \ \ _ _ / / ||| ,/ \_((⌒) /ヽ ||| /,\=ニニ二二ニ=/,ヽ .||| \ / ● ● ヽ/つ⌒) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /// ( _●_) ミI / ||| < 三本の矢の訓えの如く、チーム一丸となり、 /三//__ |∪| __ ` ,/ ^^^ \ タイトル奪取に向け努力邁進されい! /ニ// ,|。|_ ヽノ _|。|_ノ\ \____________ ( ̄ ̄)  ̄ ̄ ̄ 〕\//  ̄Tニ===∞===ニ!,〆`" {I|三三|⌒I|三三〕 |。。/ (| 。 。) ∪ ( ̄\ \_) 【必ず守ろう紫熊たちのお約束】 ,===,====、 _.||___|_____||_ .. ○,,,○ /||___|^○,,,○ .. (・(ェ)・`)//|| |口| |(ェ)・`) . ./(^(^ .//||...|| |口| |c ) ..... ○,,,○/ // ||...|| |口| ||し 熊スレです ....... (・(ェ)・`) //.... ||...|| |口| || 楽しく使ってね /(^(^ // .... .||...|| |口| || 仲良く使ってね "" |/ |/ " ⌒ ⌒⌒⌒ "" ` ,, ,, ; ̄ ̄ ̄ "、 " ,, , " " " . ○,,,○ ===,=(´・(ェ)・`) ||___|_゚し-J゚||_ ○,,,○ / /.___|^○,,○ (´・(ェ)・`) /|| |口|´・(ェ)・`) ./(^(^//|| || |口|⊂ _) ○,,,○ /./ || || |口| || ○,,,○ ○,,,○ (´・(ェ)・`)/ || || |口| || (´・(ェ)・`) (´・(ェ)・`) ./(^(^/./ || || |口| || ゚し-J゚ "" ゚し-J゚ |/ |./ " " ⌒ ⌒⌒⌒ "" ` ,, ,, " ̄ ̄ "、 " ,, , " " ぼくたちは、なかよくつかってるよ 2011年オフ用テンプレ ☆ 移籍情報(1月17日現在)ttp //www.jsgoal.jp/special/2011move/?c=hiroshima【 I N 】森保一 ← 新潟コーチ松本良一 ←福岡フィジカルコーチ増田卓也 ← 流通経済大学ファン・ソクホ(黄錫鎬) ← 大邱大学(韓国)イ・デフォン(李大憲) ← 江陵中央高(韓国)平繁龍一 ← 東京V ※期限付き移籍から復帰千葉和彦 ← 新潟石原直樹 ← 大宮-----------------------------------------【 OUT 】ミハイロ・ペトロヴィッチ → 浦和監督杉浦大輔 → 浦和コーチ兼通訳高橋真一郎 → 東京Vコーチダビド・ムジリ → FCゼスタポニ(グルジア)に完全移籍アンテ・トミッチ → 愛媛に完全移籍高柳一誠 → 札幌に完全移籍服部公太 → 岡山に完全移籍盛田剛平 → 甲府に完全移籍山崎雅人 → 山形に完全移籍中林洋次 → 岡山に完全移籍内田健太 → 愛媛に完全移籍岡本知剛 → 鳥栖に期限付き移籍 ※期限付き移籍延長李忠成 → サウサンプトン(イングランド2部)に完全移籍
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SX-004[RS] ハイパーゴーオンレッド Sユニット パワー4+ CN4 BP4000 SP! シークレットレア 追加条件 特徴「侍」を持つ自軍ユニットがある ※これは特徴「車両」を持つビークルにライドできる。 【音速の赤き侍】SP1 敵軍バトルエリアから、ライドされている敵軍ビークルを1体選び、持ち主のパワーゾーン送る。 (この効果は、ライドオフしたときナンバーに関係なく発動する) レッド/男/侍 ミスティックアームズ/オーバーテクノロジー 侍戦隊シンケンジャー VSゴーオンジャー 銀幕BANG!! フレーバーテキスト マッハ全開、天下御免の大暴れだぜ! 備考・解説 シンケンジャーVSゴーオンジャーで登場したハイパーゴーオンレッドのカード。 車両ビークルにライドできる効果とビークルを除去する能力を持つ。 強化体でありながらゴーオンレッドを必要とせず侍を持つユニットがいればラッシュする事ができる。 シンケンレッドに恐竜ディスクを借りて変身したことを再現していると思われる。 能力値はBP4000、CN4、ナンバーコンビネーションよるSP獲得と、ゴーオンレッドと同じになっている。 車両ビークルへのライドできる効果はゴーオンレッドの本来の職業がレーサーであること、 シンケンジャーVSゴーオンジャーでスポーツカーを乗りこなしていた事から付いた能力だと思われる。 NC効果は同時収録されたシンケンレッドがライド中のユニットをダメージに変えるのに対して、 こちらはライドされているビークルを除去する効果とSPを得る効果。 対象となるビークルは「敵軍バトルエリアにある」、「ライドされている」、と状況が限定されている。 基本的にビークルはその性質上ライドされていない状況が多く、 ライドしたままでターンをまたぐ場合には、サイドバッシャー、GGスレイヤー、ギンクロンのように、 ライド状態でいる事で効果を発揮するタイプを主に狙う事になる。 他にはビークルのサイズを指定していないのでバリキオン、ユニゴルオン、デカバイクなど、 Sユニット以外がライドするタイプのビークルを狙ったり、 ギンガマン、オートスライダーなどラッシュ時にライドする効果でライドした状態が狙える。 この効果を受けないキリカゲ+ハリケンウィンガーには対処できない為注意が必要。 能動的に使うのならバスオンの効果でライドオフさせないようにするといい。 この効果はライドオフでも発動できるのでSP獲得のみに割り切った使い方もできる。 特徴「侍」には炎神大将軍とその合体パーツがあるが、 青単色ではマルチカテゴリであるこのカードをラッシュする方法が少ない事や、 炎神が安定して場に残りづらい性質を持つ事から、 大人しく劇中再現のようにシンケンジャーと一緒に使うことをおすすめする。 イラスト SRI 収録エクスパンション XGATHER ザ・ジェットアクセル 自販機&パック 関連カード Q&A Q: A:
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使用ルールブックについて 当コミュニティでは、参加の敷居を下げる目的で、妖魔夜行・百鬼夜翔のどちらのルールで妖怪を作成してもよいとしています。 使用可能なルールブックは以下のとおりです。 ① GURPSベーシック文庫版(★) ② 妖魔夜行(☆) ③ 妖怪伝奇(サプリメント) ④ 妖怪秘文(リプレイ) ⑤ 戦慄のチェスゲーム(リプレイ) ⑥ 他、妖魔夜行関連書籍 ⑪ GURPSベーシック完訳版(★) ⑫ 百鬼夜翔(☆) ※ 上記のうち、★と☆はいずれか1冊手元にご用意ください。 『文庫版⇔完訳版』または『妖魔⇔百鬼』間で生じる仕様の違いについては、後述のハウスルールを参照してください。 世界観について ~戦慄のミレニアム問題~ 妖怪と人間の関係性が大きく変化した『戦慄のミレニアム』事件 妖魔⇒百鬼へ世界観が移行したターニングポイントですが、 当コミュニティでは、基本的に”ミレニアムは発生しなかった”事として扱います。 ただ、ミレニアムを前提に作られてしまったPC、NPCの設定があると思います。 GMされる際、これらの設定で不都合がない場合は設定を共存させても構いません。(大体の場合は意識しなくていいと思います。) 万が一共存できず、物語が破たんするような状況に当たった場合は、上記の通り”発生しなかった”として裁定してください。 また、『パラレルワールド』として、ミレニアムが発生したという前提のシナリオを作成しても構いません。 その場合は、告知の際にその旨を明記してください。 経験点について 基本的に一律5cp(GM含む)とします。 GMは手持ちのPCの誰かに経験点を付与します。 ※『不利な特徴を上手く演じたか』については、当卓では考慮しません。 演技が得意ではない人もいますし、不利な特徴にこだわりすぎても話が展開しなくなります。 また、『点数稼ぎのために演技をがんばる』というのは、本末転倒だと思うからです。 見事な演技は、脚光を浴びます。それが報酬であるべきだし、演技は自然に出るべきだという思想です。 妖怪作成について 初期作成cp 初期作成は350cpでお願いします。 所属ネットワークは、中規模(10cp)とします。 身元に支払う5cpは不要とします。(ハウスルール参照) 妖怪PCの作成上限 1人のプレイヤーは1つのネットワークに2体ずつPCを作成してよいものとします。 ルールブック 必ず以下のルールブックの組み合わせで妖怪を作成してください。 A.文庫版+妖魔 ①(★)+②(☆)+③~⑥ B.文庫版+百鬼 ①(★)+⑫(☆) C.完訳版+妖魔 ⑪(★)+②(☆)+③~⑥ D.完訳版+百鬼 ⑪(★)+⑫(☆) 妖魔夜行、百鬼夜翔の間の仕様の違いによって、妖魔のほうが有利だったり、百鬼のほうが有利だったりする能力があります。 『いいとこ取り』は不公平になってしまいますので、ここは厳格にお願いします。 キャラクターシート記載事項 通常の妖力妖術等のほか、下記のトピックについて記載してください。 【使用ルールブック】 上記ルールブックの項にある、どの組合せでPCを作成したのかを書いてください。 上記のアルファベットのみの記述はNG。必ず『文庫版+百鬼』のような日本語で記述してください。 【NPC召喚時】 セッション中、CPを消費して仲間を呼んだ場合、どのような運用ができるよ。ということをざっくり説明してください。 余談ですが、メイキングの際にこれを意識すると、さらに魅力あるPCが作れると、個人的には思っています。 戦闘能力の目安 およそ下記の目安で構成してください。これにキャラの性格による補正を加えてください。 戦闘が得意な妖怪なら攻撃力6Dだとか、弱い妖怪だということなら2~4Dとか。 或いはまったく攻撃能力を持たせない、ということでも構いません。 ただし、HP、防御点はよほどのことがない限り持たせておいてください。 1回の攻撃力 … 5D程度 追加HP … 50程度 防御点 … 5程度 成長によって伸ばす場合も、下記の目安でお願いします。 1回の攻撃力 … +2D程度 追加HP … +20程度 防御点 … +2程度 新規参入される方に優しい戦闘能力設定をお願いします。 戦闘に関するレギュレーション 詳細はこちらをご覧ください
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P.20 配備フェイズ オペレーションのプレイ オペレーションには、通常のオペレーションとセットカードであるオペレーションの2種類があります。 img オペレーションのプレイをプレイする場合、以下のルールに従ってプレイします。 「カードのプレイ」に従ってプレイします。 「プレイされたカード」になると、「場に出る効果」を発生します。 「場に出る効果」が解決されると、リロール状態で自軍配備エリアに出ます。 自軍配備フェイズにしかプレイできません。 1ターン中に、プレイヤーごとに1枚しかプレイできません。 セットカードであるオペレーションをプレイをプレイする場合、更に以下のルールが追加されます。 「対象」として、オペレーションを「セット」するカードを指定します。1枚のカードに何枚でもセットでき、自軍、敵軍カードどちらにもセットできます。 「場に出る効果」が解決されると、自軍配備エリアではなく、指定したカードにセットされます。 リロール/ロール状態は、セットしたカードに合わせます。 キャラクターのプレイ オペレーションのプレイ セット