約 1,796,865 件
https://w.atwiki.jp/monozukiclub/pages/60.html
ブラウブリッツ秋田(TDK SCからクラブチームに移行) 所属リーグ:明治安田生命J2リーグ(2014年から) 公式ホームページ 創設:1965年 運営組織:株式会社ブラウブリッツ秋田(代表取締役社長/岩瀬浩介) ホームタウン:秋田市、由利本荘市、にかほ市、男鹿市を中心とする全県 活動地域:秋田県 スタジアム:ソユースタジアム(入場可能数:18,528人)、あきぎんスタジアム(入場可能数:*5,017人) クラブマスコット:ブラウゴン。耳がBの龍。語尾の最後に「ゴン」と話す。 クラブカラー:ブルー 胸スポンサー:TDK 背中スポンサー:細谷病院/Traffic サプライヤー:アレスタ クラブの沿革: 1965年/TDKサッカークラブ創設 1982年/東北社会人リーグ加盟 2006年/全国地域リーグ決勝大会優勝 2007年/JFL昇格 2010年/TDK SCを法人化し、秋田フットボールクラブ株式会社を設立。クラブ名をブラウブリッツ秋田と改称 2013年/Jリーグ準加盟クラブとなる。法人名を株式会社ブラウブリッツ秋田に変更。 2014年/Jリーグ入会。明治安田生命J3リーグに参加 2014年/明治安田生命J3リーグ優勝 2018年/J2クラブライセンス取得 2020年/明治安田生命J3リーグ優勝、J2昇格 2009年、TDKが不況による業績不振に伴う経費削減の一環としてサッカー部をクラブチームに移行する形で発足。 9月に新チーム運営会社の設立総会が行われ、運営会社の名称は「秋田フットボールクラブ株式会社」、チーム名は公募の中から、ドイツ語で青い稲妻を表す「ブラウブリッツ秋田」に決定した。 また、FC秋田カンビアーレをセカンドチーム化して選手強化を図ることとした。 Jリーグに準加盟する予定だったが、ホームスタジアムの規模や経営体制、観客数など不十分な面があることから、申請しても許可される見通しが立たないと判断、当面の間申請自体を見送ることになった。 2010年、新監督にはTDK SCでコーチだった横山氏が就任、J2栃木や富山、有望大学生の加入を発表、選手は23人に決まった。TDKからも3人が出向、ユニフォームスポンサー(胸)に、TDKがつく事となった。 エンブレム ソユースタジアム あきぎんスタジアム 新スタジアム
https://w.atwiki.jp/grasoturismo/pages/928.html
ブリッツ ロゴ 英名 Blitz 設立 1981年 国籍 日本 登場 グランツーリスモ4グランツーリスモHDコンセプトグランツーリスモ5 プロローググランツーリスモ(PSP)グランツーリスモ5グランツーリスモ6 概要 サスペンションから電気系統・メーター、エアロパーツ、コンプリートカーまで取り扱う総合チューニングメーカー。また、D1グランプリでの「のむけん」こと野村謙氏による活躍が有名。(2018年シーズンをもって野村謙氏はD1グランプリから引退している) さらに、漫画の頭文字DやMFゴーストの劇中でもBLITZ製のブーストメーターやエアロパーツなどが登場しており、 作者のしげの秀一氏の愛車の86のチューニングも実際に行っている。 アニメ版の方でもBLITZのロゴの入ったブレーキとか登場している。 ↑MFゴーストでも主人公のカナタの乗る86にも、第二戦からBLITZのロゴが入りBLITZ製のパーツが装着された。またBLITZ本社がMFゴーストとのコラボで実際にカナタの86を再現した仕様も存在している。 ↑一方、カナタのライバルの諸星瀬名の乗るGRスープラにも途中からBLITZ製のエアロパーツが施されるようになった。 ↑カナタの後継者を自称する?女性ドライバー桜野舞の乗るGR86もBLITZのエアロなどで武装したチューンドカー仕様だ。 過去には、本家であるTRDが参戦する前に全日本GT選手権(現スーパーGT)でスープラを投入し参戦した事もあった。 クルマ一覧 グランツーリスモ4 ブリッツ ER34 D1 スペック (D1GP) 04(未作成) グランツーリスモ5 プロローグ ブリッツ DUNLOP ER34 スカイライン (D1GP) 07 グランツーリスモPSP ブリッツ ER34 D1 スペック (D1GP) 04(未作成) グランツーリスモ5 プレミアムカー ブリッツ DUNLOP ER34 スカイライン (D1GP) 07 スタンダードカー ブリッツ ER34 D1 スペック (D1GP) 04(未作成) グランツーリスモ6 プレミアムカー相当 ブリッツ DUNLOP ER34 スカイライン (D1GP) 07 スタンダードカー相当 ブリッツ ER34 D1 スペック (D1GP) 04(未作成)
https://w.atwiki.jp/irogami/pages/169.html
ブリッツ 色相 特殊混色 「カードを使う度相手に2ダメージ」を得る コスト 4 セット 初期 混色元 クリーム + トパーズ カード使うだけで2ダメージ。黄色の「カード回し」のボス枠。 効果は絶大で、発動後はのらりくらり妨害 防御してるだけでいつのまにか相手のライフが蒸発する。バフとしては最強クラスの効果といって間違いないだろう。 その効果に応じて、最大の障害は重めのコスト。使われたターンの返しで殺される、ということもしばしば起こる。というか相手からしたらブリッツ発動した相手に長期戦なんてやってられないので全力で仕留めにかかる。 かつては最上位レベルの混色だったが、天敵ベリーペリの出現や、ケンブリッジブルーの環境牽制により、栄光に幾分陰りが出ている。採用率は高くないが、ミストライトも天敵。4コストを一瞬で無に帰される。 とはいえ効果自体は依然として強く、混色元カードが使いやすい ブリッツにシナジーがあるため、全盛期ほどではないがまだまだ使える混色ではある。 一時期なぜか3コストになったが、すぐに戻された。さすがに強すぎる。
https://w.atwiki.jp/sw26da/pages/28.html
ブリッツ 種族概要 種族 人族 穢れ 0点 初期習得言語 交易共通語,ブリッツ語(話) 選択不可技能 なし ブリッツは雷や稲妻の力に深い敬意を持つ種族です。彼らの社会は雷鳴や稲妻を祭る祭りや儀式が重要な要素となっており、天候や雷のパターンを神秘的な意味と結びつけて捉えています。 15歳で成人として扱われ、寿命は約100年程度です。 雷や稲妻を尊重する一方で、ブリッツの社会は冒険や探求心にも富んでおり、雷の力を使って新たな領域を探索するために冒険者となる者も多く存在します。 身長 180cm/160cm 他の種族と違い属性を身に宿すことができる為、自身の力を過信する傾向が見られ、傲慢だったり気が逸りやすい性格の者が多い傾向にあります。ただ、それにより失敗するとしっかり反省したりする等、基本的に素直な性格が多いと言えるでしょう。 高山地域に生息しており、冒険者以外では滅多に出会うことが無いと言われています。 神紀文明時代から存在は認知されていました。彼らは天候が神によって操作されていると信じ、特に雷は自分たちに流れる力の根源と捉えていたようで、雷が起こることで種族が繫栄されると考え、雨が続かないときには儀式が行われていたようです。この儀式は今でも続いており、ブリッツにとって何よりも尊重されている事柄だと伺えます。ですが魔法文明時代で魔法を使える者が力を持つ時代となり、天候などの自然を重んじるブリッツは段々と追いやられ、森林地域から雷が起こりやすい高山地域に住むようになったようです。ただ、集落で力を身に付けたことで自身がどれだけ及ぶかを試すために、山から下りて冒険をする若者が度々いたことが散見されます。 成人は15歳で、寿命は最大150年生きることがあります。 ブリッツ語 ブリッツ語は、雷の力を使って瞬間的・継続的に光を発することでコミュニケーションを取る言語です。わかりやすく言うなら、モールス信号のようなものだと言えるでしょう。ソレイユ語と同様に無声言語であり、文字は存在しません。 この言語は何らかの手段で光を発することができればどの種族でも使用することができるため、例えば人間でも火を灯したランタンを覆ったり開けたりすることで会話が可能です。 難解な会話には向いていませんが、光を目視できるのであれば離れていても意思の疎通ができるため、伝令に使用されることもあるようです。 種族特徴 [暗視]暗闇でも昼間と同じように物が見える。 [雷の血統]主動作でMPを5点消費し、3分(18ラウンド)の間、自身が扱う近接武器、遠隔武器を雷属性の魔法の武器として扱い、回避力判定に+1のボーナス修正を得る。また、〈金属鎧〉の防具を装備している場合に近接攻撃で「0」点以上の物理ダメージを受けると、ダメージを与えた対象に「生命力ボーナス」点の雷属性ダメージを与える。 種族特徴強化 6レベル[雷の血統]1日に1回[雷の血統]を補助動作で使用できるようになる。 11レベル[雷の血統][雷の血統]を1日に何度でも補助動作で使用することができる。 能力値の決定 A B C D E F 1d 2d 2d 2d 1d 2d 生まれ表 生まれ 初期技能 技 体 心 戦舞士 バトルダンサー 10 11 6 戦士 ファイター 8 13 6 軽戦士 フェンサー 12 8 7 射手 シューター 11 7 9 天地使い ジオマンサー 9 9 9 野伏 レンジャー 9 10 8 神官 プリースト 7 11 9 密偵 スカウト 11 8 8 森羅導師 ドルイド 8 9 10 騎手 ライダー 8 12 7 魔神使い デーモンルーラー 9 11 7 拳闘士 グラップラー 12 7 8
https://w.atwiki.jp/iruna_ss/pages/527.html
トップ→装備→弓→弓/強化あり(ドロップ)→ブリッツ 賢い人のお得なサイト | ハピタス ブリッツ ATK:78~93 スロット:1確認 クリティカル率+15 ASPD+50% VIT+2 ※ATK=ラピッドファイアの数値+10固定 ★ラピッドファイアの強化(クレイアの街の鍛冶屋) ┏ラピッドファイア×1 ┃ミスリル×15 ┃割れた装甲×30 ┃硬い石×45 ┗17,000スピナ
https://w.atwiki.jp/nrks/pages/853.html
. 『"雷"ってのはさァ、神様の力そのものなンだよ。僕の言ってる意味、理解出来てるかなぁ?』 名前 ブリッツ 性別 半陰陽 年齢 103歳(※) 身長 168cm 体重 56kg 所属 なし 好き 電流、火花 嫌い 水、ゴムの匂い 特技 前方伸身宙返り3回ひねり 【人物】 混沌の大司教 が創りだした火・水・雷・風を司る四人の半不死のうち 雷精の役割を任された存在。黒い拘束服に加えて手足を無数のベルトで縛っており この衣装には全身から湧き出る電撃のエネルギーを抑える意味合いがある。 非常に中性的な容姿をしており、話し方は青年風だが華奢で線が細い。 髪も意図的に長めにしていた様子。彼の場合、固有の性別が無い事が呪いとなっている。 彼の役目はドラクレア島に来る力を持った者の選定と そうでないレベルの能力者を皆殺しにすること。その役目のせいか 容易に残虐行為に手を染める傾向がある。創造者の醜悪な性格を詰め込んだ様な存在である。 能力は非常に単純で、雷を操るというもの。しかしその威力は目を見張る物があり 複数名の能力者を窮地に追い込み、或いは大怪我を負わせた。これはブリッツの戦い方にも理由があり その戦い方(後述)のせいで、結果的に彼の死期は早まることとなる。 ブリッツの思考は喧嘩っ早く、人を見下し、自らのパワーに絶対の自信を持っているというもの。 半不死で有ることを利用した、命と引き換えの攻撃をためらわずに行うようなところがあり 最終的には内包した命の残数を全て使い切って聖都スラウロットにて死亡した。 彼の死に様に関しては同輩であるはずのロースも『単純バカだから死んだ』と貶しており 四人の半不死の中では最も軽率かつ攻撃的な存在だったことが窺い知れる。 ちなみに彼女との上下関係はロース>>>>>>ブリッツ。水と電気で相性も悪かったらしい。 しかし創造された時期がほぼ一緒であり、行動を共にすることも多かった。憎まれ口も腐れ縁の一つか。 ※ 年齢は肉体が作られてから今日に至るまでであって、実際の活動期間とは異なる。 彼女はアーグの死前数年前から意志を持って動いていたものの 使役者の休眠と共に100年の眠りに就いていた。その為、実働時間は約三年。 精神年齢は圧倒的に高いものの、敢えて年齢を定めるなら三歳が妥当かもしれない。
https://w.atwiki.jp/seed-nige/pages/76.html
ブリッツガンダム コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:× 通称:鰤 DP:ニコル 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 100 至って普通のBR サブ射撃 ランサーダート 3 58 スタン効果のある実体弾 特殊射撃 グレイプニール - 10 ヒットすると相手を引き寄せるアンカー 特殊格闘 ミラージュコロイド 100 - 誘導を切ることができるが、被ダメが2倍になる 通常格闘 ビームサーベル - 148 2段目から前格に派生可 前格闘 回転3段斬り - 145 3HIT式 横格闘 多段袈裟斬り - 130 多段HITタイプ ダウン属性 【更新履歴】 06/11/12 前格闘に追記 06/11/11 ミラージュコロイド追記 06/11/08 コンボ表作成 覚醒考察追加 全体的に BD速度はガイアと同じく速く、ステップ性能の高さも相まって、機動性はトップクラス。 その機動力とミラコロのおかげで相変わらずタイマンには強い。 BRの他にランサー、アンカーやミラコロなどクセのある武装が豊富で、それらを使いこなし 敵をかく乱し、相方と連携を取って格闘などでダメージを稼いでいくことが仕事となる。 前作で言われていた万能機と比べて薄い装甲は、今作の万能機の装甲が600に下がったため差が無くなった。 また格闘の隙が全般的に減ったようで、多様は出来ないが迂闊な反撃に対してのカウンターも可能になった。 しかし相変わらず伸びのある格闘がない上に、多少改善はされたものの、やはり全体的に見れば威力は低め。 そのため格闘面では他機体より少々見劣りするかもしれない。 とはいえ決して弱機体ではない。やはり万能機に似た安定性を秘めている。 武装解説 《射撃》ビームライフル 格闘を狙う機会の多いブリッツではあるが、 やはり攻撃の主軸となるのはBR。射出・弾速が速く、他機体よりも少し当てやすいという特徴を持ち、 バスターと同じく、普通のBRと違って当ててもノックバックしないため連携しやすい。 ただし、弾数がやや少なく、リロード速度も早いといえないので、きっちり当てていこう。 《サブ射撃》ランサーダート スタン効果のある貫徹弾を3発放つ。射出が早く、誘導もBRよりは強い。ビーム兵器には一方的に潰される。 地上でヒットした時は、近距離なら各種格闘で追撃。 中距離ならBDで近づいて格闘に繋げるといいだろう。 もしブーストがない場合はグレイプニールで引っ張り格闘を入れるか、無難にBRで追撃するべし。 空中hit時は、距離によっては格闘に繋げられない事もあるので、BR追撃で安定。 L字ランサーはグレイプニールの射程距離あたりから 相手が格闘を仕掛けてきたら使ってみよう。 タイミングを掴みさえすれば、面白い程反撃が楽になる。 《特殊射撃》グレイプニール アンカーを射出する。ヒットすると相手をよろけ状態のまま、自機の目前に引き寄せる。 相変わらず伸びきったところで行動可能に。前作よりもやや出が早くなったような気がする。 ちなみに、空中で射出してそのまま何もせず着地すると着地硬直が無くなるアンカーキャンセルも健在。 《特殊格闘》ミラージュコロイド 使用すると、効果終了まで被ダメが2倍になる代わりに自機が透明になり あらゆる距離からの自機へのロックが遠距離ロック(緑ロック)となる。 つまり、GHされない限り相手の攻撃の誘導を切り続ける。 使用した時点から弾数が減り続け、0になると強制解除される。 また、発動中によろけやダウン、移動以外の動作を行うとその時点で解除され、その弾数からチャージを開始する。 再度使用するには実弾兵器同様、弾数ゲージがフル(100)にならないといけない。 誤発動させてしまった場合は、弾数の少ないBRよりもシールドガードで解除した方がエコロジー。 ステップおよびステキャンの弱体化により前作に比べて相対的に強くなった。 しかし今作ではGHの存在により、中距離以遠においての撹乱目的での使用は注意したい。 特にフリーダムのサブ射撃や、デュエルのグレネード、カラミティのBZ等、誘導のいい武器が相手の場合は、不用意に発動すると痛い目を見る。 また、遠距離ではほぼ全ての機体が元から緑ロック状態であるため、被ダメが2倍になる危険性が増すだけだ。 しかし近距離においてのプレッシャーは健在。 GH射撃は緑ロックでも弾の誘導がつくだけで、銃口補正には影響が無いので中距離より近くではそれほど危険性は無い。 ただし、一部の伸びがよく誘導が強い格闘(ゲイツの前格等)をミラコロで回避して迎撃しようとすると GHが仕込まれていた場合、しっかり食らう可能性があるので、過剰な信頼は禁物。 ちなみに、ミラコロ中に覚醒すると覚醒のエフェクトが見えなくなる。 一瞬覚醒の種類がわからなくなり、相手は混乱するかもしれないが 機動力を見ればどの覚醒かはすぐにばれる。 あくまで小ネタであるのを忘れずに。 また、パワー覚醒中にミラコロすると、怯まないので攻撃を食らっても解除されない。 が、マシンガンやバルカン等の攻撃と一緒に攻撃されると、ダメージ硬直のためすごい勢いで削られてしまう。 パワー中にミラコロを出したら早い内に解除してしまおう。 ●主な使い所として・・・ 1:フワステ合戦中 息の詰まるフワステ合戦を姿を消して途中棄権。 相手は残り少ないブーストでバクステorBDで距離を置こうとするはず。 自分に十分な量のブースとが残っていればそのまま、心もとないなら即着地してブーストを回復させ BDで一気に距離を詰めて相手の着地を格闘でいただこう。 2:敵覚醒時 うまくいけばどの覚醒でも無傷でいられるが、相手がP覚醒のときは注意。 自分が放置されたら相方へのカットは忘れずに。 3:被片追い時 GHに注意して高飛び・BDでひたすら逃げよう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 前作と異なり、1段目がよろけ属性に変わった。 その為、ランサー空中ヒット時に、N一段目で相手が吹っ飛んでしまう、と言った事もしばしば・・ その場合は、前や横を出すかBR追撃にするといいだろう。 2段目から前に派生できるのは相変わらず。2段目の隙が大きいので常時狙っていくべき。 また前作と比べ、伸びが落ちているので、上記のグレイプニールの活躍の場が増えた。 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補正率 累計補正率 属性 1段目 50 50 1 96% 96% よろけ ┗2段目(3HIT) 40*3 148 181 0.3?*3 84%?*3 55% ダウン ┗前派生(3HIT) 223 231 2 % 30% ダウン 《前格闘》 コマのように回転して当てる格闘(3hit)。単発orN格からのコンボで使用。3段の後BRC可。 発生は早め。誘導はかなりあるものの伸びが無いに等しい(ショートステップの半分程度の距離)。 今作では大分攻撃判定が広くなっている様子。ステップ弱体化も相まって引っかかることが多い。 攻撃が終了するまで判定は残るため、1段目を避けてカウンターをしてきた相手が2段目以降に当たることも。 間合いを把握すればかなり使える部類の格闘。 合計ダウン値が5未満なのでデストロイ叩きに向いている。 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補正率 累計補正率 属性 1HIT目 40 40 - 0.5 88% 88% よろけ ┗2HIT目 40 75 - 0.5 88% 77% よろけ ┗3HIT目 90 145 163 1 77% 59% ダウン 《横格闘》 前作よりは発生が微妙に遅くなった模様。 とはいえ発生・誘導は上々。判定がやや広めに再設定された。 但しステキャンをとる事が出来るほどではない。 当たると相手を吹っ飛ばす。近距離~クロスレンジからの回り込みやミラージュコロイドからの奇襲にどうぞ。 横格でさっさと相手をダウンさせて、一気に相方ともう一人を追いかけるとGood。 高度が低いと最速入力でBRCが当たる。 空中で当てた場合、当てた直後敵機は自機より上に位置するようになった (前作そうだったが分かりませんが)ので、この時は特射入力推奨。 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補正率 累計補正率 属性 1HIT目 60 60 0.3? % % ダウン ┗2HIT目 60 103 % % ダウン ┗3HIT目 60 130 148(139) % 30% ダウン ※()内はダウン追撃時のダメージ コンボ 威力 備考 非覚醒時 N→N→前→BR 231 最後のBRはタイミングを合わせないとHITしないのでしなくても良い。 サブ→特射→N→N→前 255 きりもみダウン。 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N N→N BR ??? N N N→N→前 294 お手軽コンボ。相手はきりもみダウン。 N N N N 前1HIT 横1HIT BR ??? 前作デスコン。 前1HIT N N N N 横 300↑ 前始動コンボ。 (前2HIT )×4 前1HIT BR ??? コンボ時間が長い。相手を足止めしたい時に。 サブ N N N N BR ??? サブ射始動コンボ。 特射 N N N→N BR ??? アンカー始動コンボ。 ラッシュ (N 特格)×4 前1HIT 横1HIT BR ??? 前作デスコン。 (N 特格)×3 前2HIT 横 ??? (前1HIT 特格)×10 ??? 攻撃時間が長い嫌がらせコンボ。10回も当たるので7回までやって前格全ヒットでも可。 パワー N→N→前→BR 320 コンボ時間が長いが当たれば大ダメージ。 前→BR 285 お手軽。 横→BR 259(243) 速い。BRがダウン追撃だと243。 覚醒考察 ブリッツはその機動力やミラコロのおかげか、どの覚醒とも相性がいい。 スピード やはり安定。もともと高い機動力がさらに増す。 ミラコロで隠れながら猛烈な速度で敵を追うことも可能。 コンボは、威力や終わる時間はそれほど良くないものの、大ダメージを狙うことはできる。 ラッシュ 意外とラッシュとも相性は悪くない。 リロードが早くなるおかげでBRやランサーの弾を気にせず乱射できる。 BR2発止めの攻め継続で相手の耐久をゴッソリ持っていけることもしばしば。 格闘コンボも300越えのものを持っている。 相手の意表を突くにはいいかもしれない。 射撃C補正もMCを挟めば補正がなくなるのもいい。 パワー 実はパワー覚醒との相性が良い。 前格や横格は覚醒していないと130~150というちょっと少なめなダメージだがパワー覚醒だととんでもないことになる。 前格ですら一瞬で250程奪えるし、横格は若干威力こそさがるが必要時間は前格よりも少ない。 横格命中の瞬間に、50%ずつ小出ししていくとよい。 万が一相手にスピード覚醒で離脱されてもミラコロがあるからそれで耐えることもできる。 ミラコロの効果時間は約4秒ほどなので、相手の離脱覚醒から行動できる頃にはこちらの格闘の硬直もとけている。 こっちのミラコロが切れて少ししたくらいに相手の覚醒も終了するだろう。 ただし、N格から狙うのは得策ではない。 隙が大きすぎる上に、もし外しでもしたらそれこそ殴られ放題である。 僚機考察 コスト450 ○ARF 定番と言える組み合わせで、相性は良い。ブリッツ自体もARFと同列に扱われるほどの バランス型の機体なので、戦況に応じて柔軟な動きが可能。 基本に忠実に相手を追い詰めていこう。 ブリッツはトリッキーな動きで相手をかく乱するといい。 ○アビス 案外バランスが悪そうだがなかなか立ち回れる。 アビスのサブ射撃や前格などダウンを取れる兵器やカットしやすく隙の無い格闘があり 支援しやすい。しかしブリッツに前衛を任せてしまうのが少し欠点である。 なのでそれをフォローするためにきちんとカットや支援をしよう。 また誘導性に優れるミサイルなどもあるのでアビス事態はそう負担にならないだろう。 固定の相方がいればもっとよく立ち回れるだろう。 ○ストライクノワール 黒いもの同士の組み合わせだが、相性は悪くはない。 ノワールの特射の援護能力はもはや言うまでもないし、ブリッツの機動力は前線に立っても十分通用する。 問題はブリッツ側の耐久力の低さ。ノワール側も特射だけでなく、サブ射も混ぜてブリッツを援護するべし。 ○カラミティ BRの性能上BZとクロスを奪いやすい。 前線でブリッツに暴れてもらい、カラミティはひたすらカットで立ち回ろう。 誘導性のいいBZがあれば、あまりその場から動かないブリッツの格闘への優秀な支援になる。 BZを飛ばすだけでも十分な脅威なので安易な格闘も出せなくなるだろう。 もしもタイマン状況になってしまった場合は、高飛びでもなんでもして時間を稼ぎ、ブリッツに助けてもらおう。 ○スラッシュザクファントム 格闘機体。ブリッツが万能機と同じような働きができるため相性は悪くない。 主にブリッツがトリッキーな動きでかく乱し、そこに生まれた隙をスラザクが的確に格闘を決めるといい。 息が合えばランサー→スラザクの格闘(ブリッツはカットを止める)なんてことも可能。 格闘機体だが一応普通のBRを持っているため、クロスもできる。 お互い機動力は悪くないので、片追いや放置にも対応できるだろう。 追記・補完ヨロ(´・ω・`) VS.ブリッツ対策 放置したらこの機体は大暴れするので注意。とにかく放置はマズい。 とはいえタイマンも強いため基本的に2人で追うこと。 ブリッツの前格は発生も早く誘導も優秀なので至近距離では注意が必要。 ただし伸びは少ないので多少距離が離れていれば前格を警戒する必要はない。 また、横格は一瞬でダウンを取られるため片追いの状況を作られてしまう。 前格・横格は威力が低め、比較的威力の高いN格はカットしやすいと弱点もないではない。 また伸びの良い格闘がないのでミラコロをされても逃げられる中距離を維持しつつ 無理に間合いを詰めてきたら判定の強い格闘で迎撃しよう。 基本的には中距離を維持して着地をとるのがよい。 ブリッツのBDは速度はあるが持続は長くないためそれほど難しくはない。 接近戦は威力こそないが前格と横格は一瞬でダメージをとられダウンされる可能性が高く 相方を片追いされやすいので注意。 苦手機体 実は結構伝説やプロヴィに弱かったりする。 なぜかは知らないが、ミラコロ中でもドラは誘導するようだ。(要検証 レジェンドとかプロヴィの得意距離に入ってしまったら、ミラコロは使わない方が得策。使っても損する。 ミラコロはできる限り使わず、レジェンドやプロヴィに密着して初めて使っていいだろう。 ただいつドラが来てもいいように、すぐに格闘や射撃でミラコロを解除した方がいい。 レジェンドやプロヴィが相手にいるなら、味方と協力して堕とそう。 またミラコロが通用しないLストライクの肩バルカンも脅威である。 チラシの裏 ミラージュコロイド中(特にパワー覚醒中)に核ミサイルを食らわないように かなり厳しいが、条件が揃えば即死します(-∧-)合掌・・・
https://w.atwiki.jp/wiki8_destiny/pages/820.html
ブリッツガンダム コスト:450 耐久力:600 盾:○ 変形:× 通称:ブリッツ、鰤 DP:ニコル 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 5 100 やや特殊なビームライフル。 サブ射撃 ランサーダート 3 20 スタン効果のある実体弾 特殊射撃 グレイプニール - 10 ヒットすると相手を引き寄せるアンカー 特殊格闘 ミラージュコロイド 100 - 誘導を切ることができるが、被ダメが2倍になる 通常格闘 ビームサーベル - 148 2段目から前格に派生可 前格闘 回転3段斬り - 145 3HIT式 横格闘 多段袈裟斬り - 130 多段HITタイプ ダウン属性 【更新履歴】 07/08/25 全体的にを更新 07/08/20 スピード覚醒攻め継続コンボ追加 10/11/4 ランサーダートのダウン値を修正 15/01/29 ラッシュコンボ追加 全体的に ミラージュコロイド(以下ミラコロ)という、非常に特殊な武装を持つ機体。 本作でも唯一の『攻撃の誘導を切ることができる』武装であり、回避性能を強化できる。 これをうまく使うことで、相手に的を絞らせない堅実な立ち回りが可能となる。 また、持続はやや短いがBDの速度・発生・旋回、ステップの速度・持続が優秀で、機敏さはトップクラス。 ミラコロと機動力のおかげで、本作でも屈指の回避性能を持っている機体である。 反面、射撃の弾数や格闘の伸び・威力は若干劣っており、火力はあまり高くない。 ミラコロで敵の格闘等をうまく回避・反撃することで、ダメージ源を増やす必要がある。 また、ミラコロを筆頭にクセのある武装が多く、扱うにはそれなりに慣れが必要。 その機動力とミラコロのおかげで相変わらずタイマンには強く、格闘機体の天敵でもある。 今作ではステップ全般が弱体化したことで、近距離でのミラコロの重要性はさらに増している。 ちなみにミラコロ中でもGH射撃は誘導してくるので注意。 高い回避力で戦場を攪乱し、味方との連携や格闘でダメージを奪うのが主な仕事となる。 武装解説 《射撃》ビームライフル [威力 100][常時リロード][リロード:5.00秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:58%] 格闘を狙う機会の多いブリッツではあるが、やはり攻撃の主軸となるのはBR。 射出・弾速が速く、他機体よりも少し当てやすいという特徴を持ち、 バスターと同じく、普通のBRと違って当ててもノックバックしないため連携しやすい。 ただし、弾数が5発とやや少なくARF感覚で使っていると肝心な所で弾切れしやすいのでしっかり当てていこう。 振り向き打ちの糞ビーも健在。おそらく射出速度の関係で銃口補正が追いつかないためだと思われる。 《サブ射撃》ランサーダート [威力 20~58][全弾リロード][リロード 6秒/全弾][属性 実弾][スタン][ダウン値 0,99/全弾(単発0,33)][補正率 補正率 1HIT=96%,3HIT=89%] スタン効果のある貫徹弾を3発放つ。3ヒットで58ダメ。 射出が早く、誘導もBRよりは強い。ビーム兵器には一方的に潰される。 地上でヒットした時は、近距離なら各種格闘で追撃。 中距離ならBDで近づいて格闘に繋げるといいだろう。 もしブーストがない場合はグレイプニールで引っ張り格闘を入れるか、無難にBRで追撃するべし。 空中hit時は、距離によっては格闘に繋げられない事もあるので、BR追撃で安定。 《特殊射撃》グレイプニール アンカーを射出する。ヒットすると相手をよろけ状態のまま、自機の目前に引き寄せる。 伸びきったところで行動可能。 ちなみに、空中で射出してそのまま何もせず着地すると着地硬直が無くなるアンカーキャンセルも健在。 頻繁に使う物ではないが、高飛びや着地狙いなどにアクセント程度に使うのもあり。 だが隙がブリッツの行動の中ではもっとも大きいため、慣れない人はランサーとセットの武器と考えていい。 《特殊格闘》ミラージュコロイド [全弾リロード][リロード 最長20秒/全弾] ブリッツの代名詞。使用開始時、効果終了まで被ダメが2倍になる代わりに自機が透明化した時から、 あらゆる距離からの自機へのロックが遠距離ロック(緑ロック)となるため、 GH射撃時の誘導弾以外は相手の攻撃の誘導を切り続ける。 使用した時点から弾数が減り続け、0になると強制解除される。 発動中、移動以外の行動をすると解除され、残りの弾数からチャージを再度開始する。 再度使用するには実弾兵器同様、弾数ゲージがフル(100)にならないといけない。 0からチャージした場合、20秒も掛かってしまうので、早めに解除しておけば一試合で使える回数は増える。 とは言え、発動するだけで弾数を20使ってしまうので何度も何度も使うと逆に効率は悪かったりするが、 あまり長々とミラコロも二倍被ダメが高まるため、牽制BRでの解除も視野に。 覚醒リロードと相談して使っていこう。 誤発動させてしまった場合は、弾数の少ないBRよりもシールドガードで解除するといい。 ステップおよびステキャンの弱体化により前作に比べて相対的に強くなった。 近距離においてのプレッシャーは健在。 ミラコロ中はGH射撃時の誘導弾以外は脅威は無く、ステキャンによるブースト消費もあまり必要としない。 一対一は普通に歩いても相手にとっては常にステキャンされてるに近い状態になる。 フワステの必要もないため着地取りなどもしやすい。 フリーダムのサブ射撃や、デュエルのグレネード、カラミティのBZ等、 誘導のいい武器をGHされた場合、不用意に発動すると痛い目を見る。 GH射撃は緑ロックでも弾の誘導がつくだけで、銃口補正には影響が無い (例でノワールの特射のような少し程度の遅さでもかなり明後日の方向に向ける) ので中距離より近くではそれほど危険性は無い。 着地する前に発動するのは注意。 着地をとられると、たとえミラコロだろうが動きが止まるのでHITしてしまう。 ミラコロ中は足を止めるのだけはしてはいけない。 射角補正すら無効にするが、こちらを向いて撃つ行動には変わりない。 下手に足を止めればBR一発を食らう可能性は十分ある。 ちなみに、ミラコロ中に覚醒すると覚醒のエフェクトが見えなくなる。 一瞬覚醒の種類がわからなくなり相手は混乱するかもしれないが、 機動力を見ればどの覚醒かはすぐにばれる。 あくまで小ネタ程度に。 また、パワー覚醒中にミラコロすると、怯まないので攻撃を食らっても解除されない。 が、マシンガンやバルカン等の攻撃と一緒に攻撃されると、ダメージ硬直のためすごい勢いで削られてしまう。 パワー中にミラコロを出したら早い内に解除してしまおう。 ●主な使い所として…… 1:フワステ合戦中 息の詰まるフワステ合戦を姿を消して途中棄権。 相手は残り少ないブーストでバクステorBDで距離を置こうとするはず。 自分に十分な量のブーストが残っていればそのまま、心もとないなら即着地してブーストを回復させて、 BDで一気に距離を詰めて相手の着地を格闘でいただこう。 2:敵覚醒時 うまくいけばどの覚醒でも無傷でいられるが、相手がP覚醒のときは注意。 自分が放置されたら相方へのカットは忘れずに。 3:被片追い時 GHに注意して高飛び・BDでひたすら逃げよう。 4:カウンターを誘う時 敵機に対して、カウンターを誘うように自分が前フワステで距離を詰め即ミラコロ発動、 敵機によるBRor格闘のカウンターをスカらせたら格闘で反撃する手法。成功すればカウンター返し 成功後、非常に短時間のうちにミラコロの弾数を回復することが出来、後々の攻め・守りの幅が広がる。 たとえ読み違えて敵機からのカウンターが来なくても消えているためノーリスク。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 2段技。踏み込みが短めな上に発生も並程度、更に見た目ほど横の判定は広くない。 ただN格→前派生はこの機体の重要なダメージ源なので、要所でこの格闘を決めていく必要がある。 基本はランサーからのコンボで。 BRCはどこでも可能。2段目BRCでふっとばし。 出し切り後に前派生が可能、総ダメージが高いのでなるべく派生させたいところ。 ただしコンボ時間がかなり長い為、敵の相方の位置を確認しておかないと簡単にカットされる。 状況にあわせて的確な派生を行おう。 前格派生まで出し切ってもダウン値が5以下なので相手は受身可能。 BRCで強制ダウンだが、特射打ちでもタイミングが合わないとさっぱり安定しない。 少しBRCを遅らせればダウン追い討ちor受身狩りになる。 前作と異なり、1段目がよろけ属性に変わった。 その為ランサー空中ヒット時に、N一段目で相手が吹っ飛んでしまう、と言った事もしばしば・・ その場合は、前や横を出すかBR追撃にするといい。 ちなみにスピード覚醒中のN格2段目は2HITになる。 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補正率 累計補正率 属性 1段目 50 50 1 96% 96% よろけ ┗2段目(3HIT) 40*3 148 181 0.3*3 84%?*3 55% ダウン ┗前派生(3HIT) 223 231 2 % 30% ダウン 《前格闘》 コマのように回転して水平に3段斬り(3hit)。単発orN格からのコンボで使用。3段の後BRC可。 発生は早め。誘導は十分あるものの伸びが無いに等しい(ショートステップの半分程度の距離)。 今作では大分攻撃判定が広くなっている様子。ステップ弱体化も相まって引っかかることが多い。 攻撃が終了するまで判定は残るため、1段目を避けてカウンターをしてきた相手が2段目以降に当たることも。 間合いを把握すれば十分使える部類の格闘。 発生の早さを利用して、前ステから先出しして当てていくのも選択肢としてあり。 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補正率 累計補正率 属性 1HIT目 40 40 - 0.5 88% 88% よろけ ┗2HIT目 40 75 - 0.5 88% 77% よろけ ┗3HIT目 90 145 163 1 77% 59% ダウン 《横格闘》 前作よりは発生が微妙に遅くなった模様。 とはいえ発生・誘導は上々。判定がやや広めに再設定された。 但しステキャンをとる事が出来るほどではない。 当たると相手を吹っ飛ばす。近距離~クロスレンジからの回り込みやミラージュコロイドからの奇襲にどうぞ。 横格でさっさと相手をダウンさせて、一気に相方ともう一人を追いかけるとGood。 高度が低いと最速入力でBRCが当たる。 空中で当てた場合、当てた直後敵機は自機より上に位置するようになった。この時は特射入力推奨。 抜刀モーションが無い為、横格闘での逃げ格はしやすい。 ただ技自体の硬直は並程度にあるので、あまり逃げ格には頼りたくない所。 技時間が短く、カットはされにくい。ただしこれだけだとダメ負けするので頼りすぎは×。 スピード覚醒中には2HITになる。 ダウン値の低さを利用してコンボの〆に使える。 単発ダメ 累計ダメ BRCダメ ダウン値 単発補正率 累計補正率 属性 1HIT目 60 60 0.3 % % ダウン ┗2HIT目 60 103 0.3 % % ダウン ┗3HIT目 60 130 148(139) 0.3 % 30% ダウン ※()内はダウン追撃時のダメージ コンボ ブリッツはラッシュ覚醒時JC、SCをミラコロに変えることによってスピードコンボをそのまま使用できます。 威力 備考 非覚醒時 N→N→前→BR 231 最後のBRはタイミングを合わせないとHITしないのでしなくても良い。 サブ→特射→N→N→前 255 きりもみダウン。 サブ→N→N→前 250 きりもみでは無い。 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) BR サブ3発 BR 176 スピードズンダ改。一応攻め継続。 N N N N→N 横 302 300超えコンボ。おそらくデスコン。最後をBRにした場合でもダメージは同じ。弾が勿体無いのでなるべく横で〆よう。 N N N→N 横 横 BR 301 300超えコンボ。繋ぎは前ステで。よく動くが↑より少しコンボ時間が長い。 N N N→N→前 294 お手軽コンボ。相手はきりもみダウン。 N N N N 前1HIT 横1HIT BR 292 前作デスコン。ラストの横1段JCが異様に難しい。 N N N N 前1HIT 223 攻め継続。前1段止めはJCでないとキツい。やや難易度高め。 N N N N→N 横1hit BR 305 デスコン。N2段目で持ち上げるので横1段を最速JCでダウン追撃にならずに入る N N N N BR 273 高威力。 N N 前1HIT BR 216 攻め継続。やはり高難易度。 N N サブ(2発) BR 219 最も素早い攻め継続。サブ射は3発出てしまうと威力は上がるが隙が大きくなる。 N→N N→N 横 特射 241 攻め継続。N N,N 横は前ステで安定、横 特射は少しBDして相手を追いかけるようにすれば安定。 N N N サブ(3発) N 234 攻め継続。 N N N サブ(3発) 前(2HIT) 254 高威力攻め継続。 N→N 横×6 289 まぁまぁ。魅せコンとして使う。N格後の横格は前ステ推奨。 N N N サブ(3発) 前(2HIT) BR 303 300超えコンボ。弾を節約するなら前格出し切り推奨。ダメージ301。 前1HIT N N N N 横 280 前始動コンボ。 (前1HIT )×10 226 前一発のダウン値が0.5なのでできる。長い間拘束又は相手に精神的ダメージを与えたい人へ。 前2HIT 前2HIT N→N→前 245 クルクル回転する魅せコン。 (前2HIT )×4 ランサー 横 234 ランサーで止めると攻め継続。 前1HIT×6 サブ 前(全段) 243 魅せコン。サブ射も入れて計12段HIT (前2HIT )×4 前1HIT BR 238 コンボ時間が長いので、相手を足止めしたい時に。これまた高難易度。 {(前1HIT)×2 サブ1HIT}×3 前 246 入力は一定なのでそんなに難しくはない・・・一方的なイジメに見える サブ N N N N BR 298 サブ射始動コンボ。なかなかの威力。 サブ N N N 前2HIT BR 301 サブ射始動デスコン 特射×5 47 魅せコン+精神的ダメージ。 N 前2段 NN 横 前1段 横 269 NN後は前ステで安定 ラッシュ (N 特格)×3 N N2段目 (特格)BR 304 デスコン。特格CせずにBRCした場合は301。 (N 特格)×4 前1HIT 横1HIT BR 296 前作デスコン。横1段からのBRが何故か左に曲がってしまう事があるため難易度は鬼。 (N 特格)×3 前2HIT 横 292 明らかに↑より簡単。前2HIT目はHIT確認してからでも横が間に合う。 (N 特格)×3 サブ N 234 時間はかかるがそこそこ高ダメージな攻め継続。 (N 特格)×4 前1HIT 特格 223 そこそこ高ダメージな攻め継続。 (前1HIT 特格)×10 226 攻撃時間が長い嫌がらせコンボ。7回までやって前格でも可。(236) サブ (N 特格)×4 (特格)BR 298 サブ射始動コンボ。なかなかの威力。 (N 前1HIT)×3 横 282 ブリッツ乱舞。特格未使用コンボ 前1Hit N→N(2Hit) 特射 横 サブ 219 決まれば最高にかっこいい。計算上はダウン値5にならないが強制ダウン パワー N→N→前→BR 320 コンボ時間が長いが当たれば大ダメージ。 前→BR 285 お手軽。 横→BR 259(243) 速い。BRがダウン追撃だと243。 N→覚C→サブ→N2段→前派生 333 コンボに要する時間が長いが恐らくデスコン。 サブ→N→覚C→サブ→N2段→前派生 320 どうだろうね? 覚醒考察 ブリッツはその機動力やミラコロのおかげか、どの覚醒とも相性がいい。 スピード 安定。もともと高い機動力がさらに増す。 ミラコロで隠れながら猛烈な速度で敵を追うことも可能。 ランサーダートのばらし撃ちもなかなかうざい。 コンボは時間が少々かかるものの、大ダメージを狙うことはできる。 ラッシュ 意外とラッシュとも相性は悪くない。 リロードが早くなるおかげでBRやランサーの弾を気にせず乱射できる。 BR2発止めの攻め継続で相手の耐久をゴッソリ持っていけることもしばしば。 相手の意表を突くにはいいかもしれない。 射撃C補正もMCを挟めば補正がなくなるのもいい。 残念だがミラコロのリロードはあまり変わらない。 パワー 実はパワー覚醒との相性が良い。 前格や横格は覚醒していないと130~150というちょっと少なめなダメージだが パワー覚醒だととんでもないことになる。 前格ですら一瞬で250程奪えるし、横格は若干威力こそさがるが必要時間は前格よりも少ない。 横格命中の瞬間に、50%ずつ小出ししていくとよい。 万が一相手にスピード覚醒で離脱されてもミラコロがあるからそれで耐えることもできる。 ミラコロの効果時間は約4秒ほどなので、 こっちのミラコロが切れて少ししたくらいに相手の覚醒も終了するだろう。 ただし、N格から狙うのは得策ではない。 隙が大きすぎる上に、もし外しでもしたらそれこそ殴られ放題である。 僚機考察 ブリッツはバランス型の機体なので、どの機体とも組むことができる。 万能機と組んで堅実に行くもよし、特化機と組んでこちらの火力不足を補うもよし。 コスト450 ○エール・ルージュ・フォース・ガイア・イージス 定番と言える組み合わせで、相性は良い。 ブリッツ自体もARFと同列に扱われるほどのバランス型の機体なので、戦況に応じて柔軟な動きが可能。 基本に忠実に相手を追い詰めていこう。 ブリッツはトリッキーな動きで相手をかく乱するといい。 ○アビス バランスが悪そうだがなかなか立ち回れる。 アビスのダウンを取れるサブ射撃やカットしやすく隙の無い前格などがあり支援しやすい。 しかしブリッツに前衛を任せてしまうのが少し欠点である。 なのでそれをフォローするためにきちんとカットや支援をしよう。 また誘導性に優れるミサイルなどもあるのでアビス自体はそう負担にならないだろう。 固定の相方がいればもっとよく立ち回れるだろう。 ○ストライクノワール 黒いもの同士の組み合わせだが、相性は悪くはない。 ノワールの特射の援護能力はもはや言うまでもないし、 ブリッツの機動力は前線に立っても十分通用する。 問題はブリッツ側の耐久力の低さ。 ノワール側も特射だけでなく、サブ射も混ぜてブリッツを援護するべし。 ○カラミティ BRの性能上BZとクロスを奪いやすい。 前線でブリッツに暴れてもらい、カラミティはひたすらカットで立ち回ろう。 誘導性のいいBZがあれば、あまりその場から動かないブリッツの格闘への優秀な支援になる。 BZを飛ばすだけでも十分な脅威なので安易な格闘も出せなくなるだろう。 もしもタイマン状況になってしまった場合は、 高飛びでもなんでもして時間を稼ぎブリッツに助けてもらおう。 ○スラッシュザクファントム 格闘機体。ブリッツが万能機と同じような働きができるため相性は悪くない。 主にブリッツがトリッキーな動きでかく乱し、そこに生まれた隙をスラザクが的確に格闘を決めるといい。 息が合えばランサー→スラザクの格闘(ブリッツはカットを止める)なんてことも可能。 格闘機体だが一応普通のBRを持っているため、クロスもできる。 お互い機動力は悪くないので、片追いや放置にも対応できるだろう。 ○フォビドゥン こちらもARFGにつぐ安定機体。ブリッツの一番の心配であるダメージ力を闇討ちフレスで補える。 格闘も性能がいいN格や横格がある。そしてクロスを取りやすいエクツァーンなどかなり相性がいい。 互いに援護できる立ち回りができればかなり強いコンビになる。 ○バスター ブリッツ・バスター共に、射出が早く、命中時のノックバックが少ない特殊なBRを持っているため、 とてもBRクロスを取りやすい。 BR連携(あるいは大盛り炒飯)でダウンを奪っての片追いに持って行けるといい。 ただし、BRの弾数が両機とも450帯最低の5発(バスターはリロードが早めではあるが…)なので、弾切れに注意。 互いにタイマンにも強いため、分散しても十分戦えるのも利点。 ランサーHit→グゥレイトォ!!なんていう連携は浪漫溢れる。 追記・補完ヨロ(´・ω・`) VS.ブリッツ対策 放置したらこの機体は大暴れするので注意。とにかく放置はマズい。 とはいえタイマンも強いため基本的に2人で追うこと。 ブリッツの前格は発生も早く誘導も優秀なので至近距離では注意が必要。 ただし伸びは少ないので多少距離が離れていれば前格を警戒する必要はない。 また、横格は一瞬でダウンを取られるため片追いの状況を作られてしまう。 前格・横格は威力が低め、比較的威力の高いN格はカットしやすいと弱点もないではない。 また伸びの良い格闘がないので、ミラコロをされても逃げられる中距離を維持しよう。 無理に間合いを詰めてきたら判定の強い格闘で迎撃しよう。 基本的には中距離を維持して着地をとるのがよい。 ブリッツのBDは速度はあるが、持続は長くないためそれほど難しくはない。 接近戦は威力こそないが、前格と横格で一瞬でダウンの可能性が高く相方を片追いされやすいので注意。 最大の難点は覚醒時「ミラコロ」により覚醒コンボは当てる可能性が限りなく低くなること。 乱戦時でもブリッツがミラコロを解除しなければ無駄に終わる可能性が高い。 スピード覚醒時の最大の天敵でもある。 対策は格闘を封印、BRやMG系のスキの少ない攻撃で牽制程度で攻撃しよう。 どんなに近づいて狙おうとしても格闘はまず当たらない。 苦手機体 実は結構伝説やプロヴィに弱かったりする。 なぜかは知らないが、ミラコロ中でもドラは誘導するようだ。(要検証) ドラは至近距離からビームを放つのでミラコロ中でも当たりやすい。 レジェンドとかプロヴィの得意距離に入ってしまったら、ミラコロは使わない方が得策。使っても損する。 ミラコロはできる限り使わず、レジェンドやプロヴィに密着して初めて使っていいだろう。 ただいつドラが来てもいいように、すぐに格闘や射撃でミラコロを解除した方がいい。 レジェンドやプロヴィが相手にいるなら、味方と協力して堕とそう。 またミラコロが通用しないLストライクの肩バルカンも脅威である。 ~カラミティ~ ブリッツのミラコロ中に少々危険な武装を豊富に持っている。 サブ射は横に範囲が広く距離を取られるとステップ関係無しに一撃食らう可能性がある。 BMGはミラコロ中なら単発でも痛い被ダメになる。 バズーカはGH時の危険な一撃になりかねない。 格闘が無く一撃が強力なため、覚醒時は逆にミラコロがデメリットになる可能性がある。 戦況をひっくり返される要素はあるため戦う時は気を引き締めよう。 ~ドムトルーパー~ 長・高速BDなため上記のカラミティより手ごわい相手。 似た武装が揃っておりミラージュコロイドをしても元々格闘主体の機体では無いため、 格闘のスキを頻繁には狙えない。 気軽なミラコロは返って逆効果になることも。 生で格闘を当てに行っても、長く速いBDで逃げられて届かないことも。 BRで地道か、カットされる危険は多くなるがランサーを上手く使って格闘のチャンスを作ろう。 チラシの裏 ミラージュコロイド中(特にパワー覚醒中)に核ミサイルを食らわないように かなり厳しいが、条件が揃えば耐久力満タンからでも即死します(-人-)合掌……。 外部リンク 非公式掲示板戦術スレ ▽ 【みっみっみらころ♪】ブリッツスレ part.9【にっこるんるん♪】
https://w.atwiki.jp/sutoraiku/pages/13.html
こちらでは話に出てくるキャラクターの紹介をします。 見たいキャラの名前をクリックでお願いします。 ストライク ルージュ ガンダム グフ ネブラブリッツ エクシア ストライクフリーダム V ゲルググ ザクⅡ(赤) ジム ケンプファー ジムコマンド クロスボーンX1 初音ミク 巡音ルカ ティエレン B★RS 射命丸 文 ズゴック(赤) Mk-Ⅱ 百式 シュピーゲル DX フリーダム Ex-S ザクウォーリア軍団 サイコガンダム Hi-ν ティエレン タオツー ∀ガンダム
https://w.atwiki.jp/souhei_world/pages/432.html
「ブリッツ」 [解説および歴史] ブリッツとは、簡単に言えば機装兵同士でチーム戦を行う競技です。 聖華暦837年には既に自由都市同盟全土に広まっていますが、発祥は聖華暦800年に南部諸国連合にある機装兵訓練校や、操手科もしくは操手養成科がある中高の学校が個別で始めた対抗戦が元になっています。 そして聖華暦805年に、南部諸国連合にある全校が協議し、機装兵での年1回の公式対抗戦が行われる様になります。 この頃にはまだ「ブリッツ」と言う競技名は付いていませんでしたが、これが正式な始まりと見る人も多いです。 この頃の競技は、各校とも正直貧乏なので、訓練用の機材としては従機か、もしくは当時南部諸国連合地域特有の機装兵であった最低機兵、いわゆるロアコフが用いられていました。 当然この競技においても従機とロアコフが用いられ、これに機装兵や魔装兵を持ちださない事は不文律となっていました。 当時のレギュレーションは、以下の様になっています。 :使用する戦場は、同盟軍の第49演習場。5km×5kmの広さの、クメール王国にある狭い同盟軍演習場で、大きく廃墟区画(市街戦演習用)、丘陵区画(山岳戦演習用)、平地区画の3区画に別れている。 :使用する機体は、双方の学校が所有する機体のみ。他から借りて来る事は認めない。 :4対4のチーム戦。大将機を撃破されるか、互いの陣地に設置したフラッグ(旗)を奪取されれば敗北。 ここで聖華暦810年、変化が起きます。とある裕福な強豪校が、金にあかせて競技に機装兵を投入したのです。 正式にレギュレーションで縛りが無かったのが、災いしました。 その年以降の大会は、一部の裕福な強豪校が機装兵もしくは重機兵までもを用い、上位を攫って行く様になってしまいます。 なお、「ブリッツ」の名が付いたのも、この頃です。 この競技に機装兵をはじめて用い優勝した学校の学校長が、大会3連覇した聖華暦812年に大会委員会に強要し、この競技名を「ブリッツ」と名付けさせたのです。 なお「ブリッツ」とは、この学校が大会初優勝を飾ったときの大将機の名前でした。 そしてこの大会は、競技に機装兵を出せる裕福な強豪校のみの大会になってしまいました。 競技人口が少なければ、必然的に大会はマイナーになり、先細りに消えていくはずでした。 ですが聖華暦815年、台風の目が現れました。 なんと、とある弱小の中等学校操手養成科が、従機×2と最低機兵×2で、爽快に優勝をさらって行ったのです。 そして翌816年の大会でも、この学校は最低機兵、従機で優勝して見せたのです。 この時の記録映像が自由都市同盟全土に運ばれ、大ブームを巻き起こしました。 同時に、焦った強豪校のゴリ押しで、レギュレーションの急遽改定が行われたのです。 それが今現在まで続く、基本的なレギュレーションとなっております。 これが、現在のレギュレーションです。 :使用する戦場は、開催予定地区近隣にある同盟軍の全演習場の中から、対戦の前日にランダムで決定。 :使用する機体は、双方の学校が所有する機体のみ。他から借りて来る事は認めない。 :従機級、最低機兵級、機装兵級、無差別級の4種類のランク分けを行う。魔装兵、獣操機は(学校が所有しているならば)無差別級にのみ参加可。 :4対4のチーム戦。大将機を撃破されるか、互いの陣地に設置したフラッグ(旗)を奪取されれば敗北。 :補足-正式な士官学校は、この大会に参加を認めない。彼らはあくまでプロと見なす。 時は流れて聖華暦820年。 この年に、はじめて第1回の全国大会が行われました。 首都近郊で、「アマルーナ杯」と名付けられた大会が開かれたのです。 南部諸国連合という自由都市同盟中央からかなり外れた場所から、この様な流行が生れるとは、素晴らしい事です。 4年に1回開催されていたこの全国大会は、残念ながら聖華暦833年に起きたバフォメット事変により、一時中断されてしまいました。 おのれバフォメット。 本来は少年少女たちの学校だけの大会では無く、次からは大人の部門も開催される予定だったのですが。 ですが837年には、「復興杯」と呼ばれる大会が開かれ、内外に自由都市同盟の復興をアピールする予定になっております。 その際には、きっと大人の部門も開かれることでしょう。 [大会種別] ラ・カルト杯 基本的には一年に一度開催される、元祖となる大会。 大人たちの部門は未だ用意されていない。基本、中等学校、高等学校、専門学校の操手養成科のための大会である。 同様の大会が、各地域で行われている。 全国大会ラ・カルト地区予選 アマルーナ杯の予選。 他の地域でも、同様の地区予選が行われている。 全国大会での予選であること以外は、ラ・カルト杯と同様。ラ・カルト杯を始めとする普通の大会と変わり映えしないため、中止が検討されている。 代わりに各地域で行われている地域別の大会での上位入賞校にポイントを与えて、4年間の結果を合計してアマルーナ杯代表チームを決定する事が、ほぼ本決まり。 アマルーナ杯 正式名称「全自由都市同盟ブリッツ大会少年の部」。 4年に1回開かれる。同盟全土から中高や専門学校の操手養成科生徒である選手を集め、行われる大会。 出場選手は、各地からの代表校選抜チーム。選抜の方法は、各地域ごとに任されているが、基本は地区予選と銘打った選手権大会を開いている模様。