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入居ごあんない そよかぜネットワークに参加されてる方であれば、どなたでも入居できます。 賃貸のご案内は、▼▼駅前のそよかぜ不動産、電話037-150-xxxxまでお問い合わせください。 入居者紹介 ロビー(ここ) 100号室・そよかぜ荘の宿直部屋(管理人詰所・おしらせ) 101号室・神沢みこと 102号室 103号室 104号室 105号室 201号室・MarKuBeX 202号室・北総9100 203号室・首都圏都市開発鉄道 204号室・中央特快 205号室・亀山茂則(茂則) 301号室・車庫ライナー広ヒロ行き 302号室 303号室 304号室 305号室 401号室 402号室 403号室 404号室 405号室 使い方。 自己紹介ページとしてお使いください。 サイトの宣伝やら自己紹介とか。あまり重くし過ぎないよう、お願いしますね。
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登録日:2021/01/03 (日曜日) 22 40 00 更新日:2023/10/30 Mon 18 31 10NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 Keter SCP SCP Foundation SCP-4330 SCP財団 gishface 一瞬の静けさ 世界オカルト連合 永遠の静寂 静寂 音 すでに止(と)まっているものを、どうやって止(や)めさせるっていうんだ? SCP-4330はシェアード・ワールド「SCP Foundation」に登場するオブジェクト(SCiP)である。 オブジェクトクラスはKeter。 説明 SCP-4330はいわゆる現象系オブジェクトの一つである。 現象系といえば総じて物理的収容が不可能であり、せいぜい影響の抑制や事後処理が関の山な代物だらけ。 ほとんどのオブジェクトがEuclid以上に分類される財団の頭痛の種である。 こいつはその中でも収容難易度に関しては特に厄介な部類で、影響範囲はなんと大気圏の全てに及ぶ。つまり実質全世界が対象であり、しかも不定期かつ繰り返し発生している。 この時点でどうしようもない感じがするが、一方で現象自体は非常に些細かつ目立たないものであり、財団による特別な隠蔽措置を何も必要としない。 故に現時点での収容プロトコルも「機器を使って現象の発生を監視してね」という内容のみとなっている。 さて、異常性について説明する前に、皆さんにはこんな経験はないだろうか? 教室や職場などの喧噪が絶えない場所で、ふいに誰かの発言や行動、または人以外の何らかのきっかけによって騒ぎが止み、一瞬の静寂が訪れるとき。 大抵はすぐに会話や作業の再開、あるいは急に静かになったことを笑う反応などで終わる些細な出来事を。 …もし、それが異常現象だったのなら? こいつはそんな偶然の出来事を引き起こすだけのオブジェクトである。 惑星規模で。 . SCP-4330 一瞬の静けさ . 前置きがやたら長くなってしまったが改めて説明していこう。 SCP-4330は地球表面における音圧レベルに影響する現象である。これが発生している間、地球上の全ての騒音計は完全な無音、具体的には真空状態と一致する音圧レベルを計測する。 項目名からわかる通り、この無音状態はほんの一瞬(数ミリ秒)の間しか持続しない。隠蔽が不要なのも納得の短さと言えよう。 ただし前述した通りこの現象は何度も繰り返し起こる上、どうやら発見から徐々に頻度を増してもいるらしい。 財団がこいつを発見した経緯については2001年、とあるニューラルネットワークの試験を行っていた際に地球大気センサーの記録に異常を見つけた時点まで遡る。 この時発見されたのは1989年における事象だったが、そこから更に調べた結果1961年が確認できる最初の発生であることが判明した。 とはいえ、あくまでそれ以前は信頼できる騒音計のデータが不足していたからであり、本当に1961年から発生し始めたのかは定かではない。 そしてここが厄介なポイントなのだが、こいつは何かしらの異常な効果によって無音状態を生じているわけではない。 世界各地において様々な非異常の要因が組み合わさることで、音の発生の停止や打ち消しが全世界で同時に起こることによって成り立っているのである。 つまり内容だけに注目するならこの現象はごく僅かな確率で起こる偶然の連鎖に過ぎず、本質的には異常ではない。 SCPをよく知る方々なら例のマサチューセッツ州隠蔽や赤痢根絶事象と同じ「確率論的異常」の一種と考えればわかりやすいだろうか。 具体的な例としては、人々の発言や会話にちょうど間が空くことをはじめに、雨や風などの気象現象が一瞬だけ急に収まったり、継続的に音を出し続ける装置などは一時的な機械的故障を起こすといった様々な「偶然」が引き起こされる。 それでも消せないような環境雑音などは、これまた偶然生じた逆位相の音波による完全な相殺を受けることで消失する。 そしてこれらの偶然は全て、異常な要因を一切含まない理屈によって後から説明可能なのである。 確かに現象そのものは異常性を持たないが、それが何度も繰り返され、更には増加してすらいる。 それ自体が非異常であろうが、確率的にも統計的にも明らかに「正常」ではない。 だからこそこいつはオブジェクトに指定されているというわけだ。 しかし、何らかの手段をもって意図的にこいつの発生を妨害しようとした場合は話が変わってくる。 発見以来、財団は継続的に音を発する装置を用意し厳重に保護するという方法で抑制を試みたが、7回の失敗を経て現在は保留されている。 最初の試みでは単純に発生直前でいきなり故障するという形で失敗していたのだが、より厳重なフェイルセーフや予備装置などで対抗しようとする程に発生する「偶然」が過激化していき、遂には唐突な自然災害の発生やアノマリーの収容違反まで引き起こす結果となったのである。 挙げ句の果てには世界オカルト連合が実験サイトを襲撃する事態にまで発展した。 要するにこいつは発生を妨げる要素が強固であるほど、より強引な形で確率を歪めることで対応してくるというわけ。現象自体よりもこっちの方が危険と言えるかもしれない。 ちなみに元記事では、抑制の試みが失敗したある事例における実験サイトの画像が添付されている。 こいつが見かけ以上の脅威たり得る存在であることが見て取れるだろう。 ここまでの性質を見れば、こいつがKeter指定されている理由には概ね納得できると思う。 収容どころか財団による一切の干渉を受け付けず、引き起こす「偶然」によっては深刻な物的、人的損失に繋がりかねない。 しかしこいつにはもう一つ、非常に重大な懸念点が存在する。 前述した通りこいつは時間経過に伴って発生頻度が上昇し続けているのだが、その上昇率が尋常ではなく高い。 発見した当初は数年に1度程度だった発生が、報告書執筆現在では数ヶ月単位での発生にまで狭まっているのである。 そしてもしこのままの上昇率で発生頻度が増していった場合、財団の予測によると . 2055年頃までに現象が連続的に発生し始める。 . つまりその時点より先は事実上、地球全土がずっと無音状態で維持されるということ。 そしてこいつは発生を妨げる要素が強固であればあるほどに、強引かつ過激な確率論的事象を起こす。 しかしほんの一瞬ならまだしも、地球上で発生する全ての音を消し続けることなど現在の環境では不可能に等しい。 . つまり…。 この予測が2055年時点の地球の居住性について何を示唆しているかは、現時点では不明です。 . 「財団世界の明日はどっちだ」 「またそれか」 ……なんて言えるのも今のうちだ。 追記、修正は完全な静寂の中でお願いします。 CC BY-SA 3.0に基づく表示 SCP-4330 - A Moment of Silence by gishface http //www.scpwiki.com/scp-4330 http //scp-jp.wikidot.com/scp-4330 この項目の内容は『 クリエイティブ・コモンズ 表示 - 継承3.0ライセンス 』に従います。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] え…つまり音を発生するものが地球上から消え失せるん…? -- 名無しさん (2021-01-04 00 45 53) たぶん世界の最後の音は、文字列17を打つタイプ音なのだろう -- 名無しさん (2021-01-04 00 47 19) あるいは秘密の音色かもしれない…? -- 名無しさん (2021-01-04 07 14 50) 音を発生させる試みが確定で失敗する偶然が24時間365日絶え間なく発生し続けるって想像もできん -- 名無しさん (2021-01-04 08 09 25) 「無音にするための偶然」でも音がなるから、今の方法で常に無音にすることはできない。なので考えられらるシナリオは2つ。1.地球が真空になる。2.地球自体が消滅する。どっちにしてもXKです。財団に明日はなさそうだ。 -- 名無しさん (2021-01-04 12 20 49) SCP-009-JPの空気バージョンかな? -- 名無しさん (2021-01-04 16 34 51) またかよ -- 名無しさん (2021-01-04 19 53 36) ↑ 言ってやるな........ -- 名無し (2021-01-04 20 24 45) むしろ言えるうちに言うべきでは? -- 名無しさん (2021-01-04 23 12 01) ↑これは上手い -- 名無しさん (2021-01-05 10 13 15) たしかに -- 名無しさん (2021-01-05 15 19 16) こういうのぞくぞくして好き -- 名無しさん (2021-01-05 16 18 34) ↑4 草w -- 名無し (2021-01-06 01 00 56) 無音になったら言えないもんな・・・ -- 名無しさん (2021-01-06 02 56 51) 財明日でオトす展開も、最近は一捻り加えられるものが増えてきて良いな -- 名無しさん (2021-01-25 14 59 44) 名前 コメント
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障害年金とは、病気やケガなどで障害をもってしまった現役世代のための年金制度。 老齢年金とは違い、65歳になる前でも条件を満たせば支給されます。 しかし、その実態はあまり知られていません。 どんな状態でどんな条件を満たしていれば支給されるのかなど、障害年金にまつわるさまざまな?を解説していきます。 障害年金専門の社会保険労務士へのご相談はこちら→障害年金ネット
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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NKN全日本架空放送ネットワークです。 加盟申請はnakayama855@gmail.comまで 空きコールサイン表はこちら⇒(準備中) 最新情報 特にございません 現在の加盟局 (5社) 初期加盟局 放送対象地域 会社名 コールサイン ニュース系列 関東広域圏 関東テレビジョン JOAT-(D)TV NKN・NKS(キー局) 栃木県 宇都宮テレビ放送 JODZ-(D)TV ANN・TXN・NKN 福島県 TFBテレビ福島 JODY-(D)TV NKN・NKS 宮城県 テレビ北日本 JOBS-(D)TV TXN・NKN・NKS 北陸地方広域 HIBテレビ JOJW-(D)TV TXN・NKN・NKS 近畿広域 関西ラジオ放送 JOLA NRN・NKN・NKS 兵庫県 兵庫放送 JOPA-(D)TV NKN・NKS・JRN・NRN 徳島県 テレビあわ JOTZ-(D)TV JNN・NKN・NKS 加盟局
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▼PS3版追加要素 AC版からの変更点 : トライアルミッション|トロフィー情報|ネットワーク対戦 |DLC| ルームクリエイト注意点(ルームを作成したけど、誰も入ってこない時) クイックマッチ カスタムマッチ 連勝補正 リプレイについて 回線回線表示の注意点 無線LANについて 回線の影響 ペナルティ ルームクリエイト 部屋を立てる時に 自分で部屋を作る場合、部屋名や制限時間、連勝補正等を設定し作成します。 特に事情がない場合は、制限時間は最大にしておくといいかもしれません。 回線の状態や機体の制限等のローカルルールや、どんなレベルの人が集まってほしいか等は、部屋名に書いておくようにしましょう。 連勝補正ありにすると、ある程度連勝すると被ダメージが増えたりといったペナルティが課せられるので、露骨な狩りがしにくくなり、 いわゆる初心者狩りを避けるのに多少効果があります。 ステージ設定はルームを立てた後から設定することができます。 部屋を立てた後は ホストはいきなり対戦を始めるのではなく、ある程度人が集まるまで待機してください。 これは部屋名にあなたが設定した条件に合わないゲストが居座った場合に、ホストにはそのゲストをキックすることを望まれるからです。 □ボタンでルーム内のプレイヤーの戦績、回線を確認でき、スタートボタンでキックできます。 また、あなたが負けた時、あるいは機体を変えたい時で構わないので、対戦待ちになった場合にはルーム内のプレイヤーを確認し、必要があればキックしてください。 また、サイド7で戦いたい、等の場合はここで忘れずステージ設定を行いましょう。 注意点(ルームを作成したけど、誰も入ってこない時) ルータで、外から内へのICMP Echo Request(ping)を許可する必要があります。 もしくは、プロバイダでICMP(ping)を制限している可能性があります。(プロバイダへ問い合せてみましょう) 備考 誰子ちゃん(外)→ インターネット → ルータ → ホスト(内) 誰子ちゃんは、ICMP Echo Request を使って、ルームを検索します。そして、ICMP Echo Replyを返すホストが作ったルームへ入ります。 (たぶんそんな仕様だと思う) クイックマッチ 部屋の条件を指定せず、どこか空いている部屋に無作為に入ります。 クイックマッチで入室した場合は、まず第一に部屋名を確認してください。 部屋名にはホストが希望するルールが書いてあります。 書いてあるルールに従うか、条件に合わないようであればすぐに退出すること。 お互いに気持ちよくプレイするために、これは必ず行って下さい。 カスタムマッチ 条件を絞りこんで部屋を検索し、検索結果から自分の好きな部屋に入るモードです。 クイックマッチと同じく、部屋に入る前に必ず部屋名を確認するように。 ただゲームの検索システムがあまりよくないようで、こちらだと検索した時点で満室表示はされていないのに既に満室である、という事態がかなり発生します。 連勝補正 ガナザクのメイン(120)で検証しました。 連勝数 与ダメージ 倍率 被ダメージ 倍率 連勝無し 120 100% 120 100% 1連勝 117 98% 124 103% 2連勝 114 95% 128 107% 3連勝 111 93% 132 110% 4連勝 108 90% 138 115% 5連勝 104 87% 144 120% 6連勝 100 83% 150 125% 7連勝 96 80% 156 130% 8連勝 92 77% 168 140% 9連勝 88 73% 180 150% 10連勝 84 70% 192 160% 11連勝 84 70% 192 160% リプレイについて 10連勝毎にその試合のリプレイをアップロードするかどうか尋ねられる。 その試合にCPUが1人でも参加している場合はスルーされ、アップロード不可能。 また、決着がついた直後、リザルトが出る前に誰か一人でも切断を行うと 通信エラーとなり、部屋が解散されアップロードされない。 その場合の切断は試合の決着がついているためペナルティはつかない。10連勝トロフィーも問題なくもらえる。 アップロードされたリプレイはリプレイルームからDL可能で、古いリプレイは順次上書きされていく仕組み。 但し、1人につきアップロードできるリプレイは2つまでで、それを超えると新着でも古いものから自動で消されてしまう模様。 回線 回線表示の注意点 自身が見ている回線状況の色と相手が見ている回線状況の色が違う事がある。 例えば自身の画面では自分の回線が青色だとしても相手の画面だと赤色で表示される場合もある。逆に自分の画面だと黄色でも相手の画面だと青色になる場合もある。 原因としては自身の回線表示がPSNのサーバーとの接続時のテストでの通信状況なのに対して、他プレイヤーとの表示は双方の回線の相性によるものだからと考えられる。 なお、大体は自分が見えている相手の色=相手から見えている自分の回線の色と考えて良い。自分以外青ばかりの部屋ならば青に見えていると思っていい。 稀な現象で相手側に赤回線と表示されても実際の赤回線より通信状況はかなり良いこともある。 じゃあ実際の通信状況はどれを参考にすれば? 実際の通信状況は対戦前のマッチング表示中から対戦中に人型の絵の付いた正方形のマークで表示される。 ただし通信プレイ中に他の機器でネットワークを使用することにより意図的に回線を絞ることが可能になってしまうので覚えておこう。 無線LANについて なぜ無線LANが嫌われるのか 無線LANでの通信はデータの損失が大きくなり表示されている回線の色とは無関係に通信時にラグが起こる。 プレイ中に長時間止まったり、カクカクするのは無線でのデータ損失に多い。 特にPS3内蔵の無線で使用されている帯域は電子機器の影響を受けやすく、間で電子レンジ等を使用すると回線が切断されることも多々ある。 試合前は青に見えていたのに始まってみると黄色、のように回線色が大きな幅でコロコロ変わる場合も多い。 緑以上、のような表記の良回線部屋ではまず蹴られると思って良い。 じゃあどうすればいいの? ネットワーク対戦をプレイする人は一緒に遊んでいる他のプレイヤーのためにも有線接続を使用するか、 それが無理ならば比較的電子機器の影響を受けにくい11a帯のn規格を他機器から有線LAN化してPS3に接続するのがおすすめする。 イーサネットコンバーターを使用する方法やPCとクロスケーブルを利用したブリッジ接続などの方法がある。 この方法により無線LANでも回線環境を赤から緑~青に改善できることが多い。 回線の影響 ※マッチング時の全体の通信状況の表示色を参考にしています。(対戦中の正方形アイコン) 赤色 途中で通信エラーなどにより止まったり、接続が切れる事が多々ある。 ボタンを押してからの動作のタイムラグがかなり大きい。ラグだけではなくカクカクになることも。 橙色 赤に比べ通信エラーなどにより止まったり、接続が切れる事は少なくなる。 操作ラグは赤から見て軽減されているとはいえ、操作すると違和感を感じる。 黄色 回線の良し悪しは人による微妙なライン ほぼラグなしな人から、入力してからコンマ1~2秒ほど遅れて動作するという人までさまざま なんだその程度か、と思うかもしれないが、青緑のみならもっと安定して快適にプレイできるため気にする人は気にする ルータの設定等、ネットワーク関係を見直すことで回線状態が改善する人もいる。 緑~青色 通信エラー等がほぼ起こらない。ボタンのタイムラグがほとんどない。快適。 ペナルティ 回線切断によるペナルティ ネットワーク対戦中にPS3の電源を切る等で通信が切れた場合それがたとえ故意でなくともペナルティが付く。 ※対戦中だけでなくルームの選択中など回線が接続されている状態で切れるとペナルティになるので注意。 ただし、試合の決着がついた直後であれば切断してもペナルティはつかない。戦績やトロフィーも通常通り反映されるが、 リプレイが残らないことがあるので注意。 ペナルティの内容は自身のID名が赤色になり他人が一目で識別できるようになる。 とはいえ1回でもペナルティを受けるとそうなるわけではなく、繰り返されると悪質なプレイヤーとして赤文字表記になる模様。 ペナルティを受けた場合は次にネットワーク対戦をするときに注意事項として表示される。 ※自身の画面からではペナルティの確認はできない。また、現在のところペナルティの解除方法は無い。 以下訂正01/24: ランクマッチのマッチング時、ペナルティを受けているプレイヤーが存在する場合、 そのプレイヤー表記の「OTHERS」という文字は赤字で表示される。 ペナルティでシングルポイントが減少したと報告あり。 回数を重ねることにより減少量も増加すると思われる。 ステージ選択後のプレイヤー名と機体画像が表示された画面で切断してもペナルティが出るとのこと。 回線が赤色でまともなゲームにならないから・・・と、キャンセルする場合は、ステージ選択前にキャンセルする事。
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Cisco CSS のロギング機能の使用 [コマンド] (config)# logging subsystem chassis level critical-2 [サブシステムロギング一覧] acl:Accesscontrollist(ACL;アクセスコントロールリスト) all(デフォルト):すべてのCSSサブシステム app:ApplicationPeeringProtocol(APP) boomerang:DNSContentRoutingAgent(CRA;コンテンツルーティングエージェント) buffer:バッファマネージャ cdp:CiscoDiscoveryProtocol(CDP;シスコ検出プロトコル) chassis:シャーシマネージャ circuit:回線マネージャ csdpeer:ContentServerDatabase(CSD;コンテンツサーバデータベース)ピア dhcp:DynamicHostConfigurationProtocol(DHCP;ダイナミックホストコンフィギュレーションプロトル) dql:DomainQualifierList(DQL;ドメイン修飾子リスト) fac:FlowAdmissionControl(FAC;フローアドミッション制御) flowagent:フローエージェント flowmgr:フローマネージャサブシステム fp-driver:Fathpathドライバ hfg:HeaderFieldGroup(HFG;ヘッダーフィールドグループ) ipv4:InternetProtocolversion4(IPv4;インターネットプロトコルバージョン4) keepalive:キープアライブ natmgr:NATマネージャ netman:ネットワーク管理 nql:NetworkQualifierList(NQL;ネットワーク修飾子リスト) ospf:OpenShortestPathFirst(OSPF)プロトコル pcm:ProximityCAPPMessaging(PCM;プロキシミティCAPPメッセージング) portmapper:ポートマッパー proximity:プロキシミティ publish:パブリッシュ radius:RemoteAuthenticationDial-InUserServer(RADIUS) redundancy:CSS冗長性 reporter:レポーター replicate:コンテンツレプリケーション rip:RoutingInformationProtocol(RIP;ルーティング情報プロトコル) security:セキュリティマネージャ slr:セッションレベル冗長性 sntp:SimpleNetworkTimeProtocol(SNTP;簡易ネットワークタイムプロトコル) sshd:SSHD ssl-accel:SecureSocketLayer(SSL)アクセラレーション syssoft:システムソフトウェア urql:UniformResourceLocatorQualifierList(URQL;URL修飾子リスト) vlanmgr:VLANマネージャ vpm:仮想パイプマネージャ vrrp:仮想ルータ冗長性プロトコル wcc:Web対話制御 [設定レベル] fatal-0: 重大エラーだけ alert-1: アラートエラー。重大エラーを含む。 critical-2: クリティカルエラー。アラートエラーと重大エラーを含む。 criticalレベルでは、次のトラップイベントが記録されます (リンクの停止、コールドスタート、ウォームスタート、サービスの停止、サービスの一時停止)。 error-3: 一般エラー。クリティカルエラー、アラートエラーおよび重大エラーを含む。 warning-4(デフォルト): 警告メッセージ。このレベルよりも重大なエラーをすべて含む (error、critical、alert、およびfatal)。 notice-5: 注意メッセージ。すべてのトラップイベント(criticalレベルで記録されるイベントは除く)、 およびinfoとdebug以外のこのエラーよりも重大なレベルのエラーをすべて含む。 info-6: 通知メッセージ。debug以外のこのエラーよりも重大なレベルのエラーを含む。 debug-7: デバッグメッセージ。他のすべてのエラーレベルを含む。 debug-7のログレベルを指定すると、CSSのパフォーマンスが低下することがあります。 このオプションを入力すると、次のようなメッセージが表示されます。 LoggingatthedebuglevelmaydegradetheCSSperformance.Continue,[y/n] ログレベルをdebug-7に設定する場合は、yを入力します。 debug-7ログレベルの実行を取り消す場合は、nを入力します。 名前 コメント
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とりあえず標準出力 package term; import java.net.NetworkInterface; import java.net.SocketException; import java.util.Enumeration; public class MyPC { public static void main(String args[]){ Enumeration result = null; try { // * PCが持つすべてのネットワークカードを取得 *// result = NetworkInterface.getNetworkInterfaces(); } catch (SocketException e) { e.printStackTrace(); } while(result.hasMoreElements()){ // * 表示 *// System.out.println(result.nextElement()); } } }
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「ゼロツーライズ! Road to glory has to Lead to Growin path to change one to two! 仮面ライダーゼロツー! It s never over.」 【ライダー名】 仮面ライダーゼロツー 【読み方】 かめんらいだーぜろつー 【変身者】 飛電或人イズ 【スペック】 パンチ力:62tキック力:120tジャンプ力:ひと跳び200m走力:100mを0.2秒 【基本形態】 仮面ライダーゼロワン ライジングホッパー 【強化形態】 仮面ライダーゼロワン シャイニングホッパー仮面ライダーゼロワン シャイニングアサルトホッパー仮面ライダーゼロワン メタルクラスタホッパー 【声/俳優】 高橋文哉鶴嶋乃愛 【スーツ】 縄田雄哉藤田慧 【登場作品】 仮面ライダーゼロワン(2020年) 【初登場話】 第40話「オレとワタシの夢に向かって」 【詳細】 飛電或人がゼロツープログライズキーと飛電ゼロツードライバーを使い変身したゼロワンの進化形態にして最終形態。 ゼロワンドライバーをアークゼロに奪われてしまったため、専用のドライバーが追加作成され、仮面ライダーゼロワンとは実際には根幹が異なるライダーである。 これまでのゼロワンの姿、能力を統合させまとめ上げたような装飾の少ない非常にシンプルな見た目となっているが、 そのスペックは凄まじくメタルクラスタホッパーの1.5倍近い数値を得ている。 変身時には衛星ゼアを模したフィールドが出現し、或人の肉体をクォンタムテクターが覆った後、2つのバッタ型ライダモデル(ライジングホッパーとクォンタムアーマー?)が各種装甲へと転写されて装着し変身が完了する。 ゼロツープログライズキーにはゼアの人工知能が格納されており、そのシステム自体はアークゼロと似たものであるが、 これまで得た或人の戦闘経験と、それを側で見続け計測し続けてきたイズ、それらゼロワンの活躍を支え続けてきたゼアの演算が組み合わさることで発揮される力はアークゼロ、人工知能アークをも上回る。 シャイニングホッパーが持つ「シャイニングアリマステック」の強化が呼べるゼロツーアリマステックにより、2兆という莫大な数の演算が可能であり、 そこから最適解を約0.01秒で見つけ出すことが可能。 その演算を適合者へと伝え、動きとして具現化するために数々の機能を有する点はシャイニングホッパーの欠点を埋めるシャイニングアサルトホッパーを思わせる。 さらにアンダースーツ、装甲等には理論上の新素材とされていたメタルクラスタホッパーに採用された「飛電メタル」が使われており、 ゼロワン、いや飛電インテリジェンス社長が変身する仮面ライダーとしては間違いなく、最新で最強のライダーであると言えるだろう。 或人曰く「人と人工知能が共に歩んでいく証」。 人工知能が人工知能を支配し、利用し尽くす形であるアークゼロとの対比、人工知能アークに対する或人の答えがこの仮面ライダーゼロツーである。 【各種】 ライジングホッパーのホッパーヘッドを踏襲した新たな頭部ゼロツーヘッドはゼロツーマスクが保護し、 スーパーポジショニングアーマー、通称「SPA」と呼ばれる新たな装甲システムを搭載し、理論上すべての攻撃を防ぐことが可能。 スーパーポジショニングアーマーは飛電メタル製装甲と、ライダモデルが変化したクォンタムアーマーと呼ばれる特殊装甲を重ね合わせ、 硬度、可塑性、密度を自在に変化させる飛電メタルの性質とクォンタムアーマーのどちらか、あるいは両方の性質を利用することで強度を高めたもの。 鋭く伸びるゼロツーアンテナは光の現象を利用して情報を得る量子レーダーを導入し、電波的な妨害を避け、 これまで探知困難だったステルス技術や電子戦装備を無効化することであらゆる状況、環境下での情報収集と空間認識を可能とした。 また、ゼロツーヘッドには演算処理装置ゼロツーアリマステックが搭載されており、人工知能ゼアが適合者の思考を抽出し、 敵や周辺情報をラーニングすることで行動予測を行う、シャイニングホッパーに搭載されたシャイニングアリマステックと似たシステムが組み込まれている。 しかしながらその精度は桁違いであり、演算される情報は2兆通りに及び、攻撃や回避パターンから最適解を約0.01秒で見つけ出し、 適合者に伝える超高速ラーニングを可能にしている。 ゼロツーアリマステックの導き出した行動予測はゼロツーアイにてそのシュミレーションを可視化することが可能。 方式の異なるイメージセンサーを複眼状に集合させたもので、多彩な情報を抽出出来る。 額のゼロツーシグナルがそのシグナル伝達システムを制御し、適合者とのマッチングや情報伝達ロス、不具合をチェックし、 ゼロツーシステムの出力を最大化するように調節を行う。 ちなみにゼロツーアリマステックの演算は約2兆通りとされているが、シャイニングアリマステックが約25000通りで、仮面ライダーサウザーのサウザンドシグナルが約数万通りの演算が限界なので、その能力はまさに従来のシステムとは一線を画するものとなっている。 ゼロツーアリマステックが導き出した超高速ラーニングに対応するため、仮面ライダーゼロツーには様々な機能が集約されている。 アンダースーツはクォンタムテクターと呼ばれるサイバネティックスパワードスーツとなっており、 人体と人工知能が一台となるための基幹装備としてゼロツードライバーを中心とした量子ニューラルネットワークを構成。 波動力学を応用した人間強化システムと組み合わせ各マニューバを高次元で効率化させることにより、 理論上人工知能の演算速度と同等の速度での行動が可能になる。 首元の「0」に見えるクォンタムリーパーはゼアが予測する様々な可能性を同一世界上に展開させる次元量子跳躍装置。 たなびくマフラーのようにも、かつて父が纏った1型の装甲にも見えるゼロツーストリーマは指向性をもたせた光を放出し、 圧力によって高速活動時等の姿勢を制御する光子スタビライザーとして機能する。 胸部装甲であるゼロツーブレストもSPA装甲が採用され防御力が高く、両肩から上腕部を保護するゼロツーショルダーは量子光学の粋を集め、 受けた衝撃や砲弾の運動エネルギーを分散させ、逸らして弾くことで無効化する形状をしている。 上記のゼロツーストリーマの放出口も備え、高速活動時の姿勢を制御し立体的な挙動が可能。 両手から前腕部にかけて配置されたゼロツーグラブはSPA装甲に飛電メタルをガラス化させたメタルグラスコーティングが施され、 強靭性、耐食性の向上に加えアークの流体金属への接触対策として抗磁力の向上が重視された。 アップパンチャーと呼ばれる腕力増強装置も組み込まれており、そのパンチ力は62tにも及ぶ。 大腿部を保護するゼロツージャンパーは、SPA装甲に加え超跳躍装置が内蔵され、適合者から超人的な力を引き出しつつ量子力場を操作し、 垂直跳びで200mもの跳躍力を生み出す。 これを利用することによりキック技の破壊力が飛躍的に向上した。 さらに脛部のゼロツーステッパーにはステップアブソーバーと呼ばれる段階的減衰装置が組み込まれ、 大幅に強化されたジャンプやキックを行う際に発生する強大すぎる反動による自壊を防ぐため、ゼアのコントロールにより衝撃を段階的に吸収して最小化する機能を持つ。 ゼロツーのブーツ、ゼロツーホッパーはSPA装甲によりキックの破壊力が飛躍的に向上。 ゼアが敵の弱点を予測し、ピンポイントに攻撃をヒットさせる高い命中精度も有し、 必殺技発動時に歴代ホッパー型ライダモデルを集約、再構成しライダモデルの持つキック力を全開放し凄まじい破壊力を発揮する。 必殺技はキックを連続で叩き込む「ゼロツービッグバン」。 【活動履歴】 第40話で登場。 仮面ライダーアークゼロに対抗するため変身。 アークによってゼアが掌握されてしまい、ドライバーを失ってしまった或人だったが、イズの中に眠るゼアを目覚めさせることに成功し、 ゼアの人工知能が宿ったゼロツープログライズキーと新たなドライバーを手に入れて変身。 アークゼロの演算を或人とゼアの動きがことごとく上回り、手も足も出ないほどに追い詰め必殺技で撃破した。 第41話ではアークゼロと再戦、仮面ライダー滅と共にアークゼロを再び倒した。 第42話では滅の集めたヒューマギアが変貌したマギアと戦うが、その所為で間に合わず滅によりイズが壊されてしまう。 それによって或人は滅に対して凄まじい憎悪を抱き、アズから渡されたアークドライバーゼロと、アークワンプログライズキーを使って悪意に染まった仮面ライダーアークワンへと変身してしまう。 なお、第44話ではオルトロスバルカンとの戦いの際に変身している。 『劇場版 仮面ライダーゼロワン REAL×TIME』では序盤で仮面ライダーエデンと対決するも、エデンの持つ再生能力の前に追い詰められ、変身解除されてしまう。 終盤では何とイズが戦闘の激戦地跡から回収した飛電ゼロツードライバーを使い変身。 エデンを戦闘不能に追い込もうとするゼロワンヘルライジングホッパーの必殺攻撃を捨て身で止め、装着したゼロワンドライバーを奪い取り、変身解除させる。 その後、変身したゼロワンリアライジングホッパーと並び立つ奇跡を実現させ、ゼロワンと共闘し仮面ライダールシファーやアバドン軍団を撃破した。 【余談】 令和ライダー最初の最終形態だが、平成ライダーの最終形態(最強形態)と異なり、徐々に装甲が増加するスタンスは廃された。 なお、公式によるとゼロワンが令和の仮面ライダー1号だったのと対比し、令和の仮面ライダー2号というコンセプトがあるとのこと。 3年連続で39話、40話の内で登場する遅めの最強フォームとなった。 最終形態ではあるが、フォーム名がなく、ネーミングもシンプルというこれまでにはなかったタイプ。
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L:チャリティ・コンサート(暁の円卓藩国版) = { t:名称 = チャリティ・コンサート(イベント) t:要点 = 楽団,募金,ファンたち t:周辺環境 = コンサートホール t:評価 = なし t:特殊 = { *チャリティ・コンサート(暁の円卓藩国版)のイベントカテゴリ = ,,,藩国イベント。 *チャリティ・コンサート(暁の円卓藩国版)の位置づけ = ,,,テレビ番組。 *チャリティ・コンサート(暁の円卓藩国版)の効果1 = ,,,藩国でチャリティ・コンサートが開かれ中継される。 *チャリティ・コンサート(暁の円卓藩国版)の効果2 = ,,,設定国民の音楽・福祉に関する関心を高める。 *チャリティ・コンサート(暁の円卓藩国版)の効果3 = ,,,設定国民から募金が集まり福祉活動が行われる。 このとき活動内容を任意に決定できる。 } t:→次のアイドレス = 募金の行方(イベント),募金活動(イベント)}