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ダイマン(大満大将) 仏教の夜叉の一。 一説にハチダイヤシャタイショウ(八大夜叉大将)の一。 関連: ヴィシャカ (同一視) 別名: ダイマンタイショウ (大満大将) ダイマンヤシャタイショウ (大満夜叉大将) ダイマンヤシャ (大満夜叉)
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レイマン マスコットキャラクター ラビッツ・パーティー コメント ユービーアイソフトのゲームのキャラクターであり、同社のマスコットである。1992年にグラフィックデザイナーのMichel Ancelによって生み出された。海外では高い評価を得ているが、日本国内での評価は芳しくない。 マスコットキャラクター ポリゴンZ:レイマン ラビッツ・パーティー ユービーアイソフトから2006年12月2日(北米11月19日,欧州12月8日)に発売された新ハード「Wii」用のソフト。日本では12月14日、それ以外の地域ではWiiの発売日と併せてリリースされた。 ゴニョニョ:ラビッツ さわぐ(ダァァァァ!!!)必須 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 ライ:ピクシー -- (ユリス) 2013-10-05 20 31 08 ・グロボックス:ガマゲロゲ 個性食べるのが好き ・マーフィー:マスキッパ ・グランド・ミニムス:ヤドキング ・バーバラ:オノンド ・ティーンシー:ランクルス 緑色の上着で内部の色もよく似ている。 それに、頭がいいので。 ・ベティラ:サーナイト ・ラム:ロトム ・モスキ-ト:モルフォン ・バブルドリーマー:アルセウスorムシャーナ 夢の世界の創造主なので。 -- (シトラス) 2013-10-05 15 15 39
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疑いますか? 確かに証拠はありません。推理もありません。証明する方法はないでしょう。 ですが、舐めないでいただきたい。 ノイマンが導き出した《インスピレーション》は……絶対です。 ―――ギフテッドの推理ショーより。 ノイマン 通常の人間を遥かにしのぐ超高速な思考能力持つシンドローム。 たとえ初めて銃を手にしたとしても、その高速理解によって歴戦の傭兵のような射撃能力を有する。 その頭脳によって体の動かし方も理解が速く、たとえ運動音痴だったとしても的確な運動神経を発揮する。万能の天才。 得意分野 根っからの支援屋。支援エフェクトが豊富で、味方の援護をするのが得意。 能力値は【精神】が伸びやすいが、 RC 攻撃はからっきしできない。 交渉 攻撃は一応可能。 《コントロールソート》でも 白兵 射撃 で満遍なく使用できる。判定ダイスや達成値の上昇に優れている。 おすすめエフェクト ・タイミング:セットアッププロセス 《戦術》(基本1P147) 味方の判定ダイスを増やす支援エフェクト。 自身を対象にはできないが、対象がシーン選択なのでエンゲージを問わず支援できる。 《ファンアウト》(基本2P145) 対象を戦闘移動する支援エフェクト。 味方を一斉に散開させるのは爽快。 《常勝の天才》(基本2P147) ピュア専用。 味方の攻撃力を上げるエフェクト。 係数も良く最大取得レベルも高いためえぐい火力源となる。 タイミング:オート 《ラストアクション》(基本1P149) 100%制限。 戦闘不能になった瞬間メインプロセスを発動するエフェクト。実質複数回行動。 《インタプラント》(基本1P149) ピュア制限。相手のクリティカル値を上昇させる。上昇侵蝕値が多い。 《支援射撃》(基本2P143) 味方の判定ダイスを増やすエフェクト。 射撃武器が必要だがあらゆる判定に支援を飛ばせる。情報収集判定にも使える。 《勝利の女神》(基本2P147) 100%制限。 判定の達成値を後出しで増やせるエフェクト。自分にも使える。 タイミング:メジャー 《インスピレーション》(基本1P146) GMに疑問点を直接問いただせる、TRPGならではのエフェクト。 《コントロールソート》(基本1P147) 白兵 か 射撃 の判定を【精神】で行えるようになる置換エフェクト。 ノイマンの能力は【精神】が上がりやすいため、お世話になる頻度は高い。 《コンバットシステム》(基本1P147) 白兵 か 射撃 の判定ダイスを増やせるエフェクト。 《コントロールソート》のお供に。 技能: 白兵 射撃 《マルチウェポン》(基本1P148) 武器を二つ同時に使用するエフェクト。 ダブルクロスはルール上、武器を二つ持つ事が可能だが、攻撃時に同時に使用する場合はこのエフェクトを使うしかない。 《カウンター》(基本1P149) 80%制限。 対決に勝利すれば相手の攻撃を無効化しつつ攻撃できる。 《ヴァリアブルウェポン》(基本2P142) 武器を三つ以上使用して攻撃するエフェクト。 レベルが上がれば使用できる武器の本数がさらに増える。 技能: 射撃 《零距離射撃》(基本2P144) 判定ダイスを増やすが、射程を強制的に至近になるエフェクト。 同エンゲージ不可を無視する効果も持ち、攻撃力の高い遠距離射撃武器で至近攻撃できる。 技能: 交渉 《アドヴァイス》(基本1P146) 対象が次に行うメジャー判定ダイスを増やし、クリティカル値を-する支援エフェクト。 おすすめエフェクト(追加サプリ) 《ブラックマーケット》(基本1P148・EA92) 常備化ポイントを増やすエフェクト。 《戦場の魔術師》(HR82) 《アドヴァイス》のリミットエフェクト。エンゲージを問わない複数対象を選択可能に。 《バトルワルツ》(HR82) 《零距離射撃》のリミットエフェクト。火力が不足しがちなノイマンの火力源となる。 《灰色の脳細胞》(RW40) 【精神】の数値分【行動値】が上昇するエフェクト。 《神機妙算》(RW40) 80%制限。 ノイマンにとっては希少な、使いやすい範囲拡大エフェクト。 《フェイタルヒット》(RW40) 100%制限。 ダメージを増やすエフェクト。ノイマンの貴重な火力。 《虚構ナイフ》(CE66) 【精神】で判定する攻撃の攻撃力を上昇させる。+LVx3で係数良好。 《理知の城壁》(CE66) 交渉 判定を【精神】で行えるようになるエフェクト。 通向け 《天性のひらめき》(基本1P148) あらゆる判定のクリティカル値を-LVするが、戦闘中には使用できない。 《》(IC、EA) 《》(基本0P0、EA) Dロイス ・天才(上級56、LM83) 後出しで達成値を増やす《天才》を取得するDロイス。 ・達人(上級56、LM83) 選択したエフェクトの判定ダイスや攻撃力を強化するDロイス。侵蝕値も増す。
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★「タイマン」とは・・・ タイマンとは、おらおら学園のリング内で、1対1で戦う勝負法である。 ※おら学のタイマンで強いプレイヤーの一覧は、コチラ タイマンで強くなるには、やはり経験だと思う。何度もリングに入って、色々なプレイヤーと対戦し、自分のスタイルを作っていくのが正攻法であると思う。 このページでは、タイマンで強くなるための手助けとなるような情報を紹介したいと思う。 そこで、タイマンで主に使われる「型」と「技」の情報を記載する。(勝手ながら、tetusのサイト様を参考にさせていただいております。) ★「型」 「型」とは、タイマン中に使われる「戦法」のことである。 日常日記では、タイマンで使われる「型」として、主に6つの「型」を紹介する。下に動画があるので、参考にしてください。 ①攻撃ハメ主体型 相手をリングの端などに追い詰めて、相手をハメながら攻撃する型。 ②攻撃キック主体型 キックをうまく用いて、相手の位置を確認しつつ、攻撃、回避していく型。 ③受け型 リングの端などで停止、または留まりながら、相手の間合いに応じて攻撃、回避をしていく型。 ④突き込み・カウンター型 相手の攻撃の隙をついて、カウンターを仕掛けながら戦う型。 ⑤変則型 間合い、パンチのタイミングなどをずらしたり、変則的にしたりすることによって、相手を惑わしつつ戦う型。 ⑥小刻み型 小刻みしながら間合いをとり、相手の隙をうかがいながら攻撃、回避をしていく型。 ★「技」 「技」とは、タイマン中に使われるテクニックのことである。 日常日記で紹介している技は、以下の20種類である。強くなるなら、是非★3まではマスターしてほしい。下に動画があるので、参考にしてください。 ※技をマスターできたら、達成表へGO! 技名 紹介 難易度 フェイクパンチ 故意で空振りするパンチ ★ 3連打 前に3連打する ★ ワンツーパンチ 前に2回パンチをする ★ よけ後パンチ 攻撃を回避するための後パンチ ★★ 前後3連打 3連打を前後に振り分ける ★★ 7方向パンチ 前以外7方向へのパンチ ★★ 連続小刻みパンチ 連続して打つ1回のみのパンチ ★★★ 前後ワンツーパンチ ワンツーパンチを前後に振り分ける ★★★ 直角キック 相手のカウンターを防止するキック ★★★ ワンツーリピート 連続して打つワンツーパンチ ★★★ 壁ハメ 相手を端に追い込んで、動きを封じる ★★★★ ため打ちキック タイミングをずらしたキック ★★★★ 鉄板 ノートパソコン専用技。マウスとパッドを使った素早い溜めパンチ ★★★★ ジグザグ3連打 3連打を8方向に振り分ける。ジグザグじゃなくても可 ★★★★ 直角 リングの角から相手を移動させるパンチ ★★★★ 開幕溜めパンチ 先制ダメージを与える溜めパンチ ★★★★ 0距離カウンター 相手を予想外の方向へ移動させるパンチ ★★★★★ よけ横パンチ 攻撃を回避するための横パンチ ★★★★★ スルー 相手の攻撃を前に移動することでかわす ★★★★★ 壁ハメフェイク 壁ハメ中に相手の攻撃をスルーして次の攻撃につなげる ★★★★★ (以下コメントフォーム) 俺は永遠の不規則戦法かな・・・ -- ガルフィ氏 (2016-02-21 17 45 47) 変則か -- ガルフィ氏 (2016-02-21 17 46 05) 名前 コメント
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マクナイマ(2) 南米ワラウ族の神話に登場する双子の一。 養母ナニヨボを殺し、火を奪った。 関連: ピア (双子)
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《 ノイマン() / Neumann 》 「 繰り返される"今"に、未来はあるか? 」 人物 『LAST RESORT』に登場するオリジナルキャラクター。 本名「フォートル・J・ノイマン」。 白衣を身に纏う老紳士。 イーティス?の人生に大きな影響を与えた唯一人の人物。 研究者を自称しているが、その研究内容や功績などは一切残されておらず、 世間では彼の存在を知る者はいないことから多くの謎に包まれている。 物語のカギを握る人物のようだが、現時点ではイーティスの回想でのみ登場し、その素性や目的は不明。 名称の由来は有名数学者「ジョン・フォン・ノイマン」より。 関連ページ LAST RESORT 参考画像 LAST RESORTへ戻る
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ハイマン(ルドルフ・ハイマン)(蒼の別キャラ) 騎士団のカイザー隊の隊員 21歳 電撃の技を得意とする レストランに通う内にソフィと仲良くなり、長い交際の果てに婚約を決める 現在はレストランでソフィと同棲している 関連人物 ソフィ 関連タグ 人物
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ノイマン オリゾンテ大陸のブランデンブルク帝国もしくは貴族連合のイベントに登場する名ありモブ貴族。 ワスカナフ(オーギュスト貴族だったがブランデンブルクに寝返った)の甥である縁を辿り、 ブランデンブルク帝国に潜入して大貴族たちのアスレーク陣営への裏切りを誘った密使のレッドマージ(=オーギュスト帝国貴族)。 なおイベントは貴族連合側のブランデンブルク帝国への工作員派遣とは無関係に発生する。 作中での名乗りはブレダ伯ノイマン。 オリゾンテでの貴族の名乗りはドイツ風の「フォン・〇〇」だが、ドイツ貴族とは違い 全員が爵位名=家名であることが多く、また領地名は大貴族であっても作中に出てこないため爵位名と関係がない可能性が高い。 例:セルヴァート公爵アスレークはアスレーク・フォン・セルヴァートと記載され、家名と爵位名が同じだが、セルヴァートという地名は出てこない。マグリード侯爵キュロスなど他の大貴族も同様 また、クローニア伯爵家の当主ではない令嬢としてミス・クローニアの名乗りを使用していたラヴィリアが 出世後「クローニア公」と呼ばれていることから、別家を立てない限りは同じ家名を利用することが予想される。 そのため、ノイマンの場合、 フルネームが「ノイマン・フォン・ブレダ」であることはほぼ確定 領地名や領地の場所は不明(そもそも作中にブレダという地名は登場しない) 伯父のワスカナフと家名が異なることから「ワスカナフの妹の息子」「ワスカナフの弟の息子が功績を挙げ、ワスカナフ家の分家のブレダ伯爵家を立てた」のどちらか であると思われる。(一応、ワスカナフは作中でフォン付きで呼ばれないため、ワスカナフ・フォン・ブレダである可能性もある) いくら前衛に乏しい貴族連合とはいえ、ワスカナフ(火D光Dの壁ユニット)なんか連れてくるより 本人(レッドマージ、火B風C+MP回復、クラスチェンジで火B風B光D+MP回復)が参戦してくれたほうがよっぽど助かるのだが…… もしかすると初期配置のレッドマージ部隊の一員として既に前線に立っているのかもしれない。 ワスカナフの裏切りイベント後、ワスカナフ存命のまま貴族連合が滅亡し、 かつヴァレンシュタイン存命のブランデンブルク帝国でのみ見られるレアイベントがあり、 そこにもこのノイマンが登場する。 -- 名無しさん (2024-02-06 01 18 05) 名前 コメント
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バイマン キャラクター 主要固有技 コンボ 戦略指南 その他 ●キャラクター プロフィール 名前:バイマン 国籍:ロシア 流派:コマンドサンボ ストーリー 元軍人の暗殺者。依頼の為、そして自分の為、大会に参加する。 キャラ紹介 固有ホールド・エキスパートホールド・移動力のあるOHが揃ったホールドキャラ。 打撃の威力はあるが、発生が遅い為工夫が必要。 DOA中級者向け。 ●主要固有技 打撃技 技名 コマンド 判定 コメント ナックルショット PPP 上上上 発生11フレームからなる上段P連続技。最後のPは立ちクリティカル誘発。ガードされても確反なし。クリティカル持続に活躍し様々な派生がある。 コンボロージャベリン P6P2K 上中下 P6P止めはクリティカルを取った後の攻めにも有効。2Kはノーマルヒットで3Pが間に合うため3PPKで一気に浮かせることができる。2Kがカウンターヒットしたら追いかけてダウン投げを入れよう。 ストームソバット PPK 上上中 上段Pからの派生。三段目が中段になる。しゃがみで上段回避されたときにとっさに出せるように練習したい。 ラピッドキャノン PP6K 上上中 Pをガードさせればガードブレイクにつなげて最大9フレームの有利が取れる。ガードがイヤならホールドするしかないため、PP投げとの2択が強い。 デスボトム PP2P 上上下 Pで暴れた時に立ちガード安定されない為の裏選択肢。ただし、最後の下段はガードされると盛大に確反食らうのでバイマン対策が出来てる人相手には微妙。 フレイムスティンガー 6KP 中上 発生13フレームのバイマン最速中段。ノーマルヒットで立ちクリティカル誘発。Pまでガードさせれば確反なしという主力技。空中コンボ中に浮かしなおし効果もある。 スパイクランチャー 2KKK 下下中 発生16フレームのバイマン最速下段。相手のガードを崩すのに利用。最後の中段Kヒットで尻餅クリティカル誘発。2発目止めならクリティカル継続用にも利用可能。 スパイクソパット 1KK 下中 発生18フレーム。スパイクランチャーの2段目を取らせない為の選択肢。同じく相手のガードを崩すのに利用。2段目ヒットで尻餅クリティカル誘発。 チャージングボルド 1PP 中中 しゃがみステータス技。2発目は溜め可。1発目はカウンタヒットで尻餅クリティカル。ファイヤーバレットより移動距離は無いが、ガード時でも2段目出す出さないで択出来るのが利点。 ファイヤーバレット 6P+K 中 しゃがみステータス技で移動距離もそこそこ。ノーマルヒットでクリティカル誘発。クリティカル持続に使うと相手を強制的に立ちクリティカルにする。中距離や起き蹴り後の選択肢に。 スライディングキック 66K 下 しゃがみステータス技で移動距離もそこそこ。ノーマルヒットで立ちクリティカル。ファイヤーバレットとの二択に利用する。 ターンロージャベリン 2H+K 下 しゃがみステータス技。低い姿勢で前方向に大きく下段判定を出す。距離を覚えて先端を掠めるように当てて行きたい。 キャノンボールショット 4P+K 中 移動距離の長い中段技。飛び道具をホールド回避した後などに利用。 トマホークスパイク 9PP 中中 初手が飛び上がるので下段攻撃を回避しながら攻撃できる。下段ブッパ対策。ただし、発生がかなり遅いので工夫が必要。 バルクアッパー 236P 中 浮かせ技その1。 ブレイクショット 9K 上 浮かせ技その2。 ヒールアックス 4K 中 バウンドコンボ始動技。床爆発デンジャーがある時はこちらで安定するのもアリ。 ブラストラース 4PK 上上 2段目はブレイクショットになる。クリティカル中に中段ホールド暴れする人をとっとと浮かせたい時用。ただし、下段ホールド暴れに注意。一応裏選択肢として4P6Kとして2段目を中段に出来る。 スマッシュアッパー 8PP 中中 2段目で浮かせ。クリティカル中に上段・下段ホールド暴れする人をとっとと浮かせたい時用。ただし浮きは低いので空中コンボは安い。 スパイクショルダー 33P 中 しゃがみダッシュからの中段。単発威力が高い。カニバサミ警戒でしゃがむ人への裏選択肢用。 投げ技 技名 コマンド 判定 コメント ビクトル膝十字固め T 上段投げ 発生7フレームの投げ。確反用に利用。 風車式バックブリーカー 41236T 上段投げ 単発ではバイマン最高威力を誇る投げ。ホールド暴れに叩き込もう。技後のダウン攻撃はほぼ確定。 腕固め 6T 上段OH 発生16フレームのOH。有利状態時の選択肢やホールド暴れつぶしに。壁際と水上で威力UPするのでジェイルロックニーと使い分けよう。 ジェイルロックニー 66T 上段OH 発生19フレームのOH。デンジャー効果が無い時は脇固めより威力が高い。使う場面は脇固めと同じ。投げコンボをキッチリ抜けてくる相手にはこれを使う方が安定する。受け身をされると大きく有利になるが通常は距離が離れてしまう。壁際など技後に距離が離れない場面ですかさず追撃しよう。 軸足払い 46T 上段OH 軸足払いから始まる投げコンボ。2段目への派生が比較的早く慣れてない人には抜けられづらい。その反面、投げコンボゆえバイマン対策が出来ている人には簡単に抜けられる。サソリ固めにつなげば技後にダウン攻撃が入るためちょっとオトク。 スタンディングアームロック 214T 上段OH スタンディングアームロックから始まる投げコンボ。3段決まればバイマン最高威力を誇るが派生が遅く落ち着いて投げぬけされやすい。 カニバサミ 33T 上段OH しゃがみダッシュからしゃがみ属性で上段OHを出せる。その後2段目まで派生する投げコンボ。バイマンといえばコレ。有名すぎる為、2段目が抜けられやすく意外と安い。 脇固め 2T 下段投げ 3段まで派生する投げコンボ。2段目まではせめて決めないと読み勝った割には安いのが辛い所。 サイレンサー 3T 下段OH 2段目まで派生する投げコンボ。こちらも2段目まで決めないと読み勝った割には安いのだが、派生タイミングが遅く抜けられやすい。 ホールド技 ※注:通常ホールドはパンチを取った時に派生あり。2段目までキッチリ入れられるようにしないと安い。 技名 コマンド 判定 コメント アームロックカウンター(アッパーカットカウンター) 9H 上中段ホールド 上中段攻撃全部取れる固有ホールド。被クリティカル中は発動不可。微ダメージ与えた後、有利フレームを取れる。キックを取った方が有利フレームが大きい。 リバースアームロック(リバースアッパーカット) 背7H 上中段ホールド 上記の背向け版。被クリティカル中は発動不可。 ヒザ靭帯固め 46H 中段Kホールド 中段K限定のエキスパートホールド。威力はかなり高い。相手の起き蹴りを取る場面で狙いたい。実はハイカウンターじゃないと通常ホールド+ダウン攻撃のほうが総ダメージは大きかったりする。 ローリングレッグロック 43H 下段Kホールド 下段K限定のエキスパートホールド。威力はかなり高い。相手の起き蹴りを取る場面で狙いたい。 特殊行動 技名 コマンド 判定 コメント ライジングシザーズ 仰向けダウン時T 起き上がり上段OH 仰向けダウン時に起き上がり攻撃としてカニバサミを出す。2段目の派生も可能。 さそり固め(他) ダウンした敵近くで2T ダウン投げ ダウン中の相手に対して投げ技を仕掛ける。派生がある場合もあるのでキッチリ決めよう。 タンクホイール 2P+K or 8P+K 特殊移動 画面手前または奥にしゃがみステータスで転がる。派生でTを押すとカニバサミを出す。相手の技は誘導追尾してくるので中段攻撃や下段攻撃はかわせない。 フロントホイール 3P+K 特殊移動 タンクホイールの前転版だが、こちらはPでしか派生しない。 ストンピング 2K(相手ダウン時) ダウン攻撃 ジャンプのホーミング性能が高いせいか、出てしまえばほぼ命中する。ダメージも高め。 ●コンボ 6P+K(クリティカル)⇒PPP⇒4PK(浮かせ)⇒6KP⇒PP6K ダメージがやたら高いコンボ例。持続から浮かせまでが全て上段なので中段ホールド暴れする相手用。浮かせ後はPP6KをP+Kに置き換えて叩きつけ床デンジャー狙いつつ受身とれなかったらさらにダウン投げまで欲張るという選択肢も出来なくも無い。 66K(クリティカル)⇒2KK⇒236P(浮かせ)⇒6KP⇒P+K 下段スタート例。持続の2KKはPPPにも置き換え可能。 6P(カウンター)⇒236P(浮かせ)⇒6PP2K⇒ダウン投げ⇒ダウン攻撃 相手が何もしなければこれだけで118ダメージ。2Kに微妙にディレイをかけることで受け身を取りづらくすることができる。わざと受け身を取らせてOHや6P+Kを置くのも有効。ダウン投げは抜けられないように練習しよう。 基本的にはクリティカル誘発したら、PPPか6KPか2KKあたりでクリティカル持続して9Kか236Pか4PKか8PPあたりで上中に揺さぶりつつ浮かせるのがいいかと。 ●戦略指南 近距離立ち回り 五分から微不利ぐらいなら固有ホールドを置いてみる。 微有利以上ならOHを置いてみる。 P系統で暴れる。 6KPを置いてリスク低めに攻め。 1Pや6P+Kで上段回避しつつクリティカル狙い 派生の早いOH置いてみたり、カニバサミばらまいたり。 素早い打撃キャラとは真面目に殴りあうのはNG。 クリティカル中にいつも同じタイミングでホールド暴れな人には風車式バックブリーカーを決める。 一部の投げを決めた後に強制的に起き上がり攻防に付き合わなくてはならなくなりますので、起き蹴りにどこまでエキスパートホールドを決められるかが鍵。 遠距離立ち回り 6P+Kで潜りつつ突撃。 66Kで滑っていく。 2H+Kを先端で当てようとしてみる。 4P+Kをブッパ。 下段ブッパだと妄想して9PPをブッパ。 しゃがみダッシュでにじり寄る。 ブッパが来ると妄想して固有ホールド。 ●その他 しゃがみダッシュ入力が苦手な人はタンクホイール使ってみてもいいかも。 フロントホイールからしゃがみダッシュ入力後カニバサミでしゃがみステータスを継続出来る。役に立つかは謎だがw 飛び道具は上中段固有ホールドで無難に対処可能。 コンボ投げが一瞬目を引きますが、ランクがあがればあがるほど抜けられまくってダメージ源として期待できなくなります。 かといって打撃もガチ殴り合いはつらく、上段潜ったり固有ホールドでいなしたりが必要になります。 重量級なので浮かされてもダメージ少な目。 キャラ別コメント 取りあえずヘタレバイマンが叩き台にでもなればと一通り入力してみました。良ければエース級暗殺者の皆さんのテクをご教授ください。m(_ _)m -- (名無しさん) 2011-06-10 22 24 53 空中コンボは6PKじゃなくて6KPじゃないかな?後、重量級には入らないから無難にPP4PPで -- (げ) 2011-06-11 03 05 43 空中コンボ中の技、6KPの書き間違いだったので修正しました。 -- (名無しさん) 2011-06-11 07 16 44 ある程度バイマン動かせるようになってきたのでいくつか追記。 -- (名無しさん) 2011-08-20 20 21 45 ↑最初に書かれたバイマン使いさんとは別人です・・・ -- (名無しさん) 2011-08-20 20 23 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Ver. 1.1EX1 カードNo. 1-1-064 種類 インターセプト レアリティ C 名称 タイマン 属性 赤 CP 2 アビリティ あなたのユニットが戦闘した時、ターン終了時までそれは戦闘中の相手ユニットと同じBPになる。 赤属性では珍しい、ブロックでも使えるパンプインターセプト。 ただしタイマンだけでは相打ちに終わり、カードは2:1交換で効率が悪く、要求CPも重く扱いにくい。 戦闘除去に持ち込むことはできるため、主に効果耐性や高BPユニットの対策として使うことになる。 なお「ターン終了時まで~同じBPになる」とあるが、BPを一定値に保つという意味ではない。 これは他の戦闘補助効果と同じ処理で、正確には「今現在の相手のBPと同じになるように、一時的にBPを上昇(減少)させる」効果である。 補正が乗るのはタイマンを使ったタイミングだけであり、発動後に別のカードによって相手のBPが変動してもそれを追うことはない。 また、他のコンバットトリックとは異なり、BPが勝っている状況で発動するとBPが下がってしまうという特徴がある。 フレーバーテキスト 決闘は力量が拮抗している時が一番面白い。闘うのが自分でなければの話だが。