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龍亞(NO):未来のチャンピオン(禁止デッキ) 攻略 合計40+15枚 上級00枚 下級18枚 D・スコープン×3 D・パッチン×2 D・ボードン×2 D・モバホン×3 D・ラジオン×3 D・ラジカッセン×3 D・リモコン×2 魔法20枚 サイクロン×2 死者蘇生(D) ジャンクBOX×3 団結の力×3 D・スピードユニット×3 早すぎた埋葬×3(禁止) ハリケーン×2 光の護封剣(D) リミッター解除×2 罠02枚 聖なるバリア-ミラーフォース-(D) リビングデッドの呼び声(D) エクストラ15枚 アームズ・エイド×2 A・O・J カタストル エンシェント・ホーリー・ワイバーン ギガンテック・ファイター スクラップ・ドラゴン スターダスト・ドラゴン TG ハイパー・ライブラリアン パワー・ツール・ドラゴン×2 氷結界の龍 トリシューラ 氷結界の龍 ブリューナク ブラック・ローズ・ドラゴン ミスト・ウォーム 虚空海竜リヴァイエール
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OZ-13MS ガンダムエピオン [部分編集] 新世紀の鼓動 UNIT U-37 白 4-5-4 R 【1枚制限】 変形 【(防御ステップ):《(1)毎》このカードは、キャラクターがセットされている場合、ターン終了時まで+1/±0/±0を得る。この効果は、敵軍ユニットの枚数と同じ値までしか解決できない】 宇宙 地球 [6][*][6] MA形態 高機動 [2][*][7] 唯一変形可能なガンダムエピオン。 敵軍ユニットの枚数分だけ格闘修正を得られるパンプアップテキストは、【 】で括られているため変形後でも使用可能。 しかし、コストパフォーマンスが悪い上にキャラクターが乗っていないと使用できない。 そして何より一番の問題は、そこまで強力でもないということ。 勝利と敗北の軌跡とのシナジーを考慮した場合に、打点の低さが気にならない高機動パンチが可能なことくらいしか取柄がない。 合計国力5のユニットの中では、コストの合計値が歴代1位。是非ともカラス《16th》と併用したいところだが、カラス本人も指定国力が高いのが残念だ。 ささやかな自慢で8以上のバルチャーポイントを得られるユニットの中では、最も合計国力が低い。 [部分編集] 月下の戦塵 UNIT U-67 白 3-6-3 R 【1枚制限】 強襲 (自動D):このカードの部隊が、敵軍本国に戦闘ダメージを与えた場合、全てのプレイヤーは手札1枚を選んで廃棄する。 (戦闘フェイズ):《(0)》自軍本国の上のカード1枚を廃棄する。その場合、このカードはターン終了時まで+X/±0/+Xを得る。Xの値は、廃棄したカードの指定国力の値と同じとする。 宇宙 地球 [6][*][6] ギャンブル要素の高いパンプアップ能力は、ロゴスの私兵や新たな火種を採用し、Gの枚数を減らすようなデッキ構成にすれば成功する確率が増す。 また白という色の性質上、2~3点くらいのパンプアップも期待でき、十分にブラフ足りえる。 手札破壊能力は、勝利と敗北の軌跡を採用することでデメリットを薄められる。 勝利と敗北の軌跡の回収テキストは自動Bであるため、自動Dのこのテキストの発動前に勝利と敗北の軌跡を回収し、そしてまた廃棄するということが可能なため、実質的に相手の手札のみを1枚減らすことができる。 このガンダムエピオンだけ合計国力が6だが、このサイズで強襲にパンプアップ能力、更に手札破壊能力も持つため、効果の噛み合い具合と威圧感はかなりのもの。 しかし、フリーダムガンダム(ミーティア装備)やインフィニットジャスティスガンダムなど、白の6国帯にはトーナメントレベルでも活躍する優秀なユニットが多い。 クイックを持たずリロールインもできないこのカードが採用されるのは難しいであろう。 勝利と敗北の軌跡との相性がもっとも良いガンダムエピオンだと言える。 パズルカードである。ウイングガンダム0《8th》のイラストとつながる。 [部分編集] 覇王の紋章 UNIT U-104 白 3-5-3 R 【1枚制限】 プリベント(9) 【(自動A):《[3・5]》このカードは、+X/±0/±0を得る。Xの値は、手札の枚数の2倍とする】 (攻撃ステップ):《[3・6](1)》このカードは敵軍ユニットがいる場合、リロールする。 宇宙 地球 [0][*][6] 起動コストに高い指定国力を必要とする能力を2つ持つ。 1つ目の手札の枚数の2倍が格闘値に加算される能力によって、ドローソースを使わずとも単体で最高14の格闘力を得られる。一時的に手札を増加させるギミックを組み込めば、シュート系デッキに採用できる値をたたき出すことも可能。 少なくとも常に手札を3枚確保できれば、合計国力に見合うだけの格闘値は保てる。 2つ目は敵軍ユニットがいる場合にリロールする攻防一体型の能力。 攻撃ステップまでならロールしていても1度ならリロールしなおせ、自軍ターン中なら凌駕を実質無効、敵軍ターン中ならリングエリアからの攻撃にも対応可能。 しかもこのカードとフリーダムガンダム(ハイマットモード)が同時に手札にあっても6国力揃えば実質リロールインとなるので、フリーダムガンダム(ハイマットモード)の展開の妨げになりにくい。 しかし、防御目的で採用するなら、よほどのことがない限りインフィニットジャスティスガンダムの方が効率が良い。 更に1つ目の能力と違い、【 】で括られていないことに注意。 こちらはヒイロもゼクスもこの機体でしょっちゅう前線に飛び出して戦っていたことの再現だろうか。 以上の2つの能力からエースの奮闘やデュートリオンビーム等のジャンクヤードから手札に戻ってくるコマンドとの相性が良く、PS装甲ユニットと同じくニュートロン・ジャマーや混戦とはシナジーを形成する。 ハンデスとランデスが特に苦手なので緑や黒が相手の場合は気をつけたい。 宿命の螺旋を使ったり、白以外が相手なら起動コストを逆に利用し、武器供与で送りつけて毎ターン6点の資源を払わせたりするのも面白い。 白らしくないプリベントの高さを誇り、赤相手にはかなり安心して使える。また、白で唯一不用意な獲物で瞬殺されるユニットでもある。 [部分編集] 乱世に生きる漢たち UNIT U-136 白 3-5-2 R 【1枚制限/自軍】 戦闘配備 強襲 (自動D):《[3・4]》このカードが攻撃に出撃した場合、”敵軍プレイヤーは、手札または自軍カード1枚を選んで廃棄する” 廃棄したカードがユニット以外の場合、” ”内の効果をもう一度適用する。 エピオン系 MS 専用「ゼクス・マーキス」 宇宙 地球 [6][*][6] 攻撃に出撃した際に、相手に手札か自軍カードの廃棄を強要する能力を持つ。 強襲のみならず戦闘配備を獲得し、ユニットとしての扱い易さも上昇した。 取り合えず攻撃に出撃するだけで、アドバンテージを得る事ができる。 選択肢は相手が選ぶとはいえ、廃棄したカードがユニットでない場合、更にもう1枚廃棄しなければならないので「手札や場に余った余剰Gを処理する」「再利用できるから兵装を廃棄する」という選択肢を選ぶと、余計に損失が大きくなってしまう。血のバレンタインで手札を空にした後に攻撃に出撃した場合、相手は自軍カードしか廃棄できなくなるので、必然的にユニットを廃棄する可能性が大きくなる。そうなれば、ブーストや早出しができる相手でなければ封殺もあり得るし、そうでなくとも白の大型ユニットが闊歩してゲームの展開を非常に優位に進められる。 問題点は、やはり選択肢が相手にある事の一点に尽きる。 ゲーム後半、明らかに不要となって手札に余ってしまったユニットや、ドロー拠点を廃棄されるだけで損失は抑えられてしまう。また、ガンダム(ラストシューティング)やマリーダ・クルス等「(敵軍効果で)廃棄すると誘発する」効果を助長してしまう可能性もある。その場合は攻撃に出撃する事を控えなければならないので、運用には注意したい。 また国力コストこそ必要だが、普通にプレイして出した後には何ら問題無く使用できるので、それ程問題ではない。ディアゴ・ローウェルの効果を以って最速で出したとしても、1国力伸ばせばいいだけの話である。 劇中で、この機体を創ったのはトレーズ・クシュリナーダなのだが、実際に搭乗したのはヒイロ・ユイとゼクス・マーキスの2人である。 参考 乱世に生きる漢たちに収録された、何らかの条件を持って効果を再度適用するカード一覧。 ジム・カスタム(バニング機) ヴァル・ヴァロ ガリクソン ドライセン(ラカン機) ターンX ギム・ギンガナム ガンダムエピオン
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概要 BWプレイ履歴 育てたポケモン 使用PT更新時のメイン使用PT 概要 BW復帰勢。 プレイしたのは緑、金、HG、そして白。ポケスタも友達の家で数戦した程度。 つまり経験値が圧倒的に足りない。努力値はまだまだ振れると見るべき。 全体的に親しい友達と何度か対戦する程度までしかやってない。 対戦→お互い育てなおす→再戦・・・ということがなかったため対戦知識も少ない。 特にルビサファ、ダイパのポケモンはほとんどわからない。型以前にタイプすらわからないことも多数あり。 BWプレイ履歴 ゲーム開始は9/25。入院中暇なため購入を決意。正直発売当初は買う予定はなかった。 シナリオクリア後のトレーナーレベルのインフレに嫌気が差しやる気を失う。 →友達と旅パ同士で対戦。接戦の末自分の判断ミスで敗北 →病院で他にすることもないし厳選を始める。最初は野生で10匹程度捕まえた中でジャッジの判断だけで選んで満足してた。 →いつの間にか孵化厳選って簡単だし楽しいやん状態。手始めに簡単そうな砂パを作る。 →性格での能力変化を青字が上昇、赤字が下降だと思い込み厳選してたことに気づく。FF、DQだとこうじゃないか・・・。 →素早さ下降、使わない攻撃、特殊上昇補正の砂パは放置決定。ツイッターで思い入れのある初代ポケを教えていただき初代限定PTを作ることに。 →その名残のまま今に至る。 →11月末、きのみ目当てでPDWを始める。 →初代ポケも気に入ってるのはだいたい育てたので他世代にも手を伸ばし始める →正月の商品券を利用してサブロム購入。孵化効率段違いじゃないですかこれー! →孵化余りのすばらしい個体をLv100選別後エクセルで管理し始める 対戦より厳選メイン。完成しても実戦で試す前に次の育成を始めたりするレベル。 すばらしい判定されると嬉しい。厳選メインとか言っちゃってるくせにめざパ厳選はする予定なし。 努力値もほとんどがパラメータ二つに極振りしかしてない。 仮想敵?素早さ調整?なんですかそれは?? (更新日4/11) プレイ時間:530時間程度+サブロム120時間程度 ランダムフリー戦績:95戦42勝53敗→140戦68勝72敗。 とうとう50勝を越えたぞ!100戦段階では綺麗に40勝60敗だった。 ポインタが見つかりませんなどのエラーがニ回出たら即終了という自分ルールを作って潜るように。 どうやらエラーには波があるようなので見極めれば割りと対戦できるようになったり。 育てたポケモン アギルダー ウインディ エテボース オコリザル カメックス ガルーラ キュウコン(not夢特性) ギャラドス クロバット ケンタロス ゲンガー ゴローニャ ストライク ダグトリオ チラチーノ トゲキッス、ドラピオン ドンファン ドータクン ナッシー ハリーセン バクーダ バタフリー パルシェン フォレトス フシギバナ フワライド フーディン ヘルガー ベトベトン ボーマンダ マタドガス ミルタンク ムクホーク ムーランド ヤドキング ラプラス ランターン リザードン リングマ レントラー 使用PT フシギバナ カメックス リザードン ストライク 適当枠1 適当枠2 最初に完成したPT。初代限定の趣味パ。 電気の一貫性がマッハなので基本的に用心棒としてダグトリオを採用→ロトム、シビルドン多すぎて涙目。 同属以外だと安定した活躍ができるカメックスがお気に入り。 でも一番好きなポケモンはフシギバナ。 アギルダー チラチーノ フワライド トゲキッス エテボース ドラピオン 思いつきで作った運任せパ。何をするかはだいたい想像通りだと思う。 どうせトレーナーとしての知識不足なんだからひとまず運に任せて対戦経験を重ねてみるかという名目で完成した。 タイプが偏りすぎてるのも運任せの宿命かなと思うことにしてる。鋼ゴーストやめてください。 ランターン ヘルガー ヤドキング クロバット ドンファン 悩み枠 初代パの次に考案された金銀パ。 金銀が初登場のポケモンって進化前(グライガー、トゲチックなど)だったり進化前(ピチュー、ピィなど)で採用種族少なすぎワロタ。 悩み枠はフォレトス→ミルタンク→リングマ(今ココ)と変化中。奇跡ムウマや悪戯心ヤミカラスも検討中。 ランターンを活かす運用や場面作りをできてないのも悩みどころ。ほとんど見せてるだけー。 ガチならハッサム、ハピナス、スイクンなど優秀なのはいるけど好きじゃないんでぇ。 なんだかんだで勝率は五分ほどあったりした。 ゴローニャ ドータクン バクーダ ハリーセン パルシェン マタドガス 弱体化?そんなの知らないぜ!ってことで作った大爆発パ。全員に覚えさせる必要があるのかは謎。別名技スペの無駄遣い。 先発が先に相手を落としたら大爆発していけばアドバンテージ取れんじゃね?という電波に乗っかった。 フリーで少し潜ったけどそう上手く話は進まず5連敗くらいして心が折れた。 で、でもフレ戦だと急所とか乱数とかで勝ったよ!よ! ウインディ ギャラドス レントラー ボーマンダ ムクホーク ムーランド 世代統一→技統一→とテーマパ作ったので特性統一第一弾(次は未定)で作った威嚇パ。 今までの使用ポケに比べたら有名どころ(強ポケ)が多くなったのはご愛敬。 素早さ調整だけでなく仮想敵を自分なりに考え耐久調整を施した最初のPT。 それでも運用方法が下手なのか適当にぶっこんだだけだからなのかランダムフリーで10戦2勝8敗^q^ 更新時のメイン使用PT ヘルガー エーフィ ヤドキング リングマ クロバット ドンファン 上の金銀パを少しいじったのが現在のメイン。ランターンの運用法に悩んだ結果外れちゃった^q^ おかげで水ロトム相手は適当になんやかんやするしかなく厳しい。エーフィが草結びではなくエナボを覚えてくれれば・・・。 速いのと遅いのがはっきり分かれてるので見せ合いでトリル張るかどうかの判断で選出します。 リングマさんの根性からげんき様々やでぇ・・・。おかげで詳しい勝率はわかりませんが順調に勝ち数が増えてます。 挨拶文は「ホウオウーーー!!ルギアーー!!」露骨に金銀パをアッピルしている・・・いやらしい・・・ 名前
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スコーピオン:デッドフォール・スコーピオン Scorpion, Deadfall 分厚い苔と他の森のゴミの膜が超大型のスコーピオンの暗い緑色の甲殻に引っ付いている。 デッドフォール・スコーピオン 脅威度8 Deadfall Scorpion 経験点4,800 N/超大型サイズの蟲 イニシアチブ +2; 感覚 暗視60フィート、振動感知60フィート;〈知覚〉+6 防御 AC 21、接触10、立ちすくみ19(+11外皮、-2サイズ、+2【敏】) hp 95(10d8+50) 頑健 +12、反応 +5、意志 +5 完全耐性 [精神作用]効果 攻撃 移動速度 50フィート 近接 爪(×2)=+13(1d8+8、加えて“つかみ”)、針=+13(1d8+8、加えて“毒”) 接敵面 15フィート; 間合い 15フィート 特殊攻撃 奇襲攻撃、締めつけ(1d8+8) 一般データ 【筋】27、【敏】15、【耐】20、【知】―、【判】14、【魅】2 基本攻撃 +7; CMB +17(組みつき+21); CMD 29(対足払い41) 特技 《技能熟練:隠密》(B) 技能 〈隠密〉+5(森林では+13)、〈知覚〉+6;種族修正 +8〈隠密〉(森林では+16)、+4〈知覚〉 生態 出現環境 温暖/森林 編成 単体または巣(2~5) 宝物 乏しい 特殊能力 毒(変則)/Poison 針・致傷型;セーヴ 頑健・DC20;頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間);効果 1d4【筋】ダメージ;治癒 2回連続のセーヴ成功。 奇襲攻撃(変則)/Sudden Strike デッドフォール・スコーピオンは敵を不意討ちする時に素早く動くことに長けている。不意討ちラウンドの間、デッドフォール・スコーピオンは標準アクションだけでなく、動くための全ラウンドを持っているかのように行動できる。 巨体を持つデッドフォール・スコーピオンはそのサイズに似合わず気味が悪いほど隠密に長けている。古い木々の倒れた朽木による虚を棲み家にする修正から名前が付けられているデッドフォール・スコーピオンは、苔と古枝で既に自身の甲殻を更に装飾し、獲物が近付いて来るのを待ち伏せる。それらは隠された倒れた朽木の棲み家に獲物を引き摺ってから食べるのを好むため、特有の宝物がそうした巣の中で見つかることがある。デッドフォール・スコーピオンは体長24フィート、体重10,000ポンド。 スコーピオン:ゴースト・スコーピオン Scorpion, Ghost この大きめのスコーピオンは透明な甲殻を持ち、このクリーチャーの内臓を見通せる。 ゴースト・スコーピオン 脅威度1/2 Ghost Scorpion 経験点200 N/小型サイズの蟲 イニシアチブ +0; 感覚 暗視60フィート、振動感知60フィート;〈知覚〉+4 防御 AC 12、接触11、立ちすくみ12(+1外皮、+1サイズ) hp 13(2d8+4) 頑健 +5、反応 +0、意志 +0 完全耐性 [精神作用]効果 攻撃 移動速度 30フィート 近接 爪(×2)=+2(1d3)、針=+2(1d3、加えて“毒”) 特殊攻撃 飛びかかり 一般データ 【筋】10、【敏】11、【耐】14、【知】―、【判】10、【魅】2 基本攻撃 +1; CMB +0; CMD 10(対足払い22) 技能 〈隠密〉+8、〈知覚〉+4;種族修正 +4〈隠密〉、+4〈知覚〉 生態 出現環境 暑熱/砂漠または地下 編成 単体、2体、巣(3~6) 宝物 なし 特殊能力 毒(変則)/Poison 針・致傷型;セーヴ 頑健・DC13;頻度 1回/ラウンド(4ラウンド間);効果 1【筋】ダメージ;治癒 1回のセーヴ成功。 その不気味な透明な甲殻からその名が付けられたゴースト・スコーピオンは夜の砂漠の狩人である。ゴースト・スコーピオンの肉体は体長3フィートと長い尾も3フィートであり、体重は45ポンドある。
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神 一覧アステカ神話の神々 エジプト神話の神々 ギリシア神話の神々 コメント 人間の民族性・地域性・文化・伝統などの歴史的背景を経て、その宗教的風土や伝統的風土の中で醸成された、人知を超えて尊敬・崇拝される存在ないし概念のことをいう。 一覧 アステカ神話の神々 ルンパッパorマラカッチ:ウェウェコヨトル ポケモン図鑑説明文より。前者はつるぎのまい必須 ボルトロス(けしんフォルム):トラロック ルナトーン:メツトリ エジプト神話の神々 アーボックorハブネーク:ウアジェト オーダイルorワルビアル:セベク ドラピオンorグライオン:セルケト ヘルガー:アヌビス ペルシアンorレパルダス:バステト ウルガモス:アメン・ラー カプ・レヒレ:アンケト 三闘神:セト ギリシア神話の神々 ムシャーナ:オネイロス ジバコイルorメルメタル:キュクロープス(サイクロプス) コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 ギリシャ マニューラ:ヘルメス メソポタミア ギルガルド:ギルガメシュ 名前ネタ。エンキドゥとセットで出すこと ランクルス:エンキドゥ ラブカス:イシュタル -- (ユリス) 2014-12-07 17 46 37 ペルシアンorエネコロロ:バステト神 ソルロック:アテン神(太陽”そのもの”の神) エーフィorウルガモスorキマワリ:ラー神(後者はネタ的な意味で) ファイアロー:ホルス神 -- (名無しさん) 2014-12-07 17 33 18 草案 ギリシャ メタモン:カオス 北欧 ボルトロス:トール アームハンマー必須 ドレディア:イドゥン -- (ジャイポ) 2013-10-28 22 32 50 草案 インド サンダー:パールヴァティー グラードン:アグニ -- (ユリス) 2013-10-28 19 46 02 草案 ギリシャ ニャオニクス:ニュクス 名前から ビクティニ:ニケ しょうりポケモンと翼と中の人が女神的なので -- (ジャイポ) 2013-10-15 21 46 20 草案 日本 ソルロック:天照大神 ニドキングorルナトーン:月讀尊 ケルディオ:素戔嗚尊 -- (ユリス) 2013-10-01 20 16 52 ルカリオ、アヌビス ヤハウェ、アルセウス -- (pi95) 2013-06-17 01 59 01 ギリシャ ピクシーorクレセリア:アルテミス ベイリーフ:ダフネー(月桂樹から) カイオーガ:ポセイドン エーフィorウルガモス:アポロ ニドクイン:ガイア -- (ジャイポ) 2013-06-03 23 52 08 草案 北欧神話 シュバルゴ:オーディン ランドロス:フレイ ボルトロス:トール -- (ユリス) 2013-06-03 19 48 53 アイヌ リングマorツンベアー:キムンカムイ ルカリオ:ポンヤウンペ -- (ジャイポ) 2013-06-03 18 03 09
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スピアー引退記念(PⅡ) 6/4(虫の日) 虫限定 出場可能 バタフリー系 スピアー系 パラセクト系 モルフォン系 カイロス レディアン系 アリアドス系 フォレトス系 ハッサム系 ツボツボ ヘラクロス アゲハント系 ドクケイル アメモース系 テッカニン系 ヌケニン バルビート イルミーゼ アーマルド系 コロトック系 ミノマダム系 ガーメイル ビークイン系 メガヤンマ系 スコルピ 出場禁止 ワタル トランセル種市 ナックラー ビブラーバ エビフライ オムスター カブト ユレイドル サナギラス ドラピオン←虫を捨てた裏切り者 グライガー グライオン ゴウカザル ゴキブロス ギラティナ アルセウス ルール トーナメント制or総当たり 基本はシングルLv50の3vs3 ボイチャなし 使用アイテム:重複しなければおk 技規制:眠り重複、最後のポケモンで滅びの歌、自爆、大爆発したら技を使った方の負け。 特性:胞子で2匹以上眠らせてしまっても反則負けにはならない。 メンバーの途中変更:無し、順番の変更も無し トーナメント表 ┌─1【おなまえ】ハッテンバ ┏━┓ ┃ ┗━2【おなまえ】デジモンヘラクロスウォーズ┌┛││ ┏━3【おなまえ】ももち││┏┛│└┛└─4【おなまえ】ダブルニードルオナニー、略してダブニー│ ││ │┏━5【おなまえ】アットリー│ └┛│ └─6【おなまえ】デファッサ┓★┃ ┏━7【おなまえ】GSで相手のディアルガパルキアギラティナダークライ返り討ちにしてきた┃┌━┛┃│ └─8【おなまえ】ゴキブリ┗┓ ┃ ┌─9【おなまえ】求道者テゼレット ┃┏┓ ┗┛┗━10【おなまえ】クマ吉 │ │┌─11【おなまえ】21巻早く読みたい。SBRのだけど └┓ ┗━12【おなまえ】ねんどろいど南千秋 ログ ★デジモンはカイロスをくりだした ☆クマ吉はメガヤンマをくりだした ☆メガヤンマのむしのさざめき→カイロスギリギリで耐える ★カイロスのステルスロック ☆メガヤンマのむしのさざめき ★カイロスは倒れた ★デジモンはハッサムを繰り出した ☆メガヤンマのむしのさざめき ★ハッサムは倒れた ★デジモンはヘラクロスをくりだした ☆メガヤンマのむしのさざめき→ヘラクロス約半分で耐える ★ヘラクロスのいわなだれ ☆メガヤンマは倒れた ☆クマ吉はビークインをくりだした ★ヘラクロスのいわなだれ→しかしこうげきははずれた ☆ビークインのかげぶんしん ★ヘラクロスのいわなだれ ☆ビークインはたおれた ☆クマ吉はハッサムをくりだした ☆ハッサムのバレットパンチ ★ヘラクロスのカウンター→ハッサムギリギリで耐える!! ☆ハッサムのバレットパンチ ★ヘラクロスはたおれた
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こちらはガンダムエピオンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策、等はガンダムエピオン(対策)へ。 正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヒートロッド - 20 Nで捕縛 60 左右で薙ぎ払い 60 前で叩きつけ 変形射撃 ヒートロッド - 1HIT50 2hit99 尻尾のようなヒートロッドを左右に振る サブ射撃 ヒートロッド【打ち上げ】 - 20 相手を打ち上げる。格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生になる。 特殊射撃 ホーミングダッシュ - - 残像を残しながら一定距離を相手に向って高速移動 モビルアシスト ビルゴII 5 - 相手の射撃に対応して射撃無効化バリアを展開する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 切り払い NN 78 切り払い2段 前格闘 突き 前 30 突き1段 横格闘 切り払い 横横 85 切り払い2段 後格闘 回転切り 後 30 切り下ろし1段 特殊格闘 切り抜け 特 110 Hitすると相手はスタンし、その後爆発で追加ダメージ。他の格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生になる。 変形通常格闘 突進 変形中N 97 多段ヒット 変形特殊格闘 組みつき投げ 変形中特 57 【更新履歴】最新3件まで 11/12/05 前格闘、特殊格闘について記述追加 09/08/17 特格の欄に小ネタ追加 09/07/25 N特派生のダウン値追加等 機体解説 VS.シリーズ史上初、射撃武器と武装ゲージを一切持たない、その潔さゆえに苦労することになる純格闘機。 従来の格闘機の例に漏れず高い耐久力を持ち、速度と持続を兼ね備えたブーストで機動面も優秀。 ただしアシストを含め射撃属性及び中距離以遠に対応した技が存在せず、多くの機体が射撃 NDで弾幕を張れる今作において、本機はかなり厳しい立場にあると言える。 また本機の特徴として格闘と射撃を連ザのラッシュ覚醒のように組み合わせることが可能。 故にこの機体は格闘コンボにNDを挟む必要がない。もちろんND有りのコンボもできる。 それを前提としているためか格闘全般がダメージ、ダウン値ともにかなり低めに設定されている。 だがほとんどの格闘は動きが少ないため、考えなしに格闘を振っているだけではカットに非常に弱いうえにダメージも稼げない。 格闘機専門の高い立ち回り技術と格闘コンボの入力精度を要求される玄人機体である。 赤ロック距離はとても短い。(エクシア、クローク解除状態の死神と同距離) が、元より格闘武装しかないエピオンにとってそれは短所ではなく、むしろ特格(サーチ替え時のアシ特含む)が相手の方に行かなくなる関係上、利点とすら言える。 戦術 基本的にやれることは高機動による相手の撹乱と、鞭とサーベルで相手を切り刻むことだけ。 よって立ち回りでカバーしなければならない部分が非常に大きい。 格闘機という前線での立ち回りが強要されるが、先落ちが望ましい3000コストの性質とは良い相性。 しかし、射撃武装が無いというのは立ち回りでどうこうできない部分も多く、カウンターやチョバムには泣かされることになる。 また本作はNDによる高機動と連続射撃等が殆どの機体でも可能なため、ただ接近するだけでもかなりの苦労を強いられる。 接近できたとしても今回の大半の機体は優秀な近接迎撃手段を持っている上、エピオンの格闘は判定や突進速度に難がある為、何も出来ない事すらある。 一応エピオンにも鞭という優秀な迎撃手段はあるものの、エピオンに自ら攻め込んでくる人はそうは居ないだろう。 その為、攻撃の多くは闇討ちに頼る事となり、チャンスを忍耐強く待ち続けながら前線で後落ちしない範囲で粘り続ける事となる。 NDを挟まないコンボであれば離脱用のブーストゲージを残しやすく、その分接近用に割けるブーストゲージが多かったり、基本的なブースト量が多くNDを連発できる等の強みもあるので、何とか相手に張り付き逃げる余裕を与えずに落したい。 なお攻撃の殆どがダウン属性であるため、コンボ中の取り落としが致命的な上、地形の影響を非常に受けやすい。 ちなみに密かな長所として格闘の出が早い上に全てが単発ダウン属性であり、HDがあることから、吹き飛んだ相手を格闘で拾うという事に関してはこの機体の右に出る機体は無い。 相方によってはここに格闘を叩き込む事も頭の片隅に入れておこう。 アシストのビルゴIIは相手の射撃を防いでくれるため、格闘中のカットが怖いエピオンとは相性がいい。 ロックしている敵からの射撃に反応する性質上、カットを防ぐ目的の場合はサーチ変え格闘を行う必要がある。 格闘中はNDしない限りロックを変えても同じ敵を斬り続けるので、NDを用いずにコンボが組めるエピオンはサーチ変え格闘テク必須。 ただし、追従型でもエピオンの機動性についてこれるわけはないので、呼び出すタイミングや呼び出した後の動きに気をつけたい。 全体的に劣る部分がかなり多いが、挙げられる大きな長所として、生存能力にある。具体的に言えば、 鞭による迎撃能力、アシストのビルゴ、圧倒的な機動性(特にブースト持続は格闘機としてはかなり長い)という点。 それなのにあまり生存できない場合の理由の多くは、突っ込み過ぎて迎撃されまくっている。コレが大抵。 格闘の伸びやHDで闇討ちには向くものの、判定や突進速度は微妙な為、迎撃しやすいからである。 また、それとは逆に存在アピールが出来ずに相方がタコ殴りに遭い負けるというパターンもよくある。 結果としては、生存力を活かしつつも相方を守りつつ動きやすい環境を作っていく、 つまりはトールギスとは全く逆の相方ゲーを展開するのが一つの理想になる。 武装解説 【メイン射撃】ヒートロッド [威力:N20 前60 横60][ダウン値:N1.0、前&横0.7][属性:格闘] その場で足を止めて放つヒートロッドによる攻撃。 レバーNで相手を捕縛後引き寄せ、前で叩きつけを、横で入力方向からなぎ払いを行う。 叩きつける前とは違い、横は吹き飛ばす軌道のため受身が可能。 なおヒートロッド系は全て格闘判定で扱われ、カウンターで取られチョバムに当たるとよろけてしまう。 入力方向による変化もあるため第2の格闘という認識で問題ない。 射程が短いのは悩み所だが、横と前には前方に誘導のような性能がある。 射程内に敵がいる状態で振り始めて、振っている途中でND等の誘導を切らない移動手段で射程外に逃げられた場合、ヒートロッドが射程以上に伸びて叩いてくれる。 どの程度伸びるかは不明で、射程ギリギリからNDで逃げ出したガンダムを叩けるのは確認できた。 レバーNは銃口補正と発生が遅く、射程も引き寄せ武装としては短い部類。 他機体の武装と同じ感覚で使うと全く届かないだろう。 強判定の格闘を迎撃する等、どうしても射程が必要な場合に使用する。具体的には、マスターの空中横格闘への迎撃。 レバー前は射程が長めだが、横方向に弱く使える場面が少ない。 下記のレバー横が上下にも有効であるため直のこと出番が減る。 レバー横は最も使用頻度が高いと思われる。入力方向の反対側に範囲が広い。 横入力でも上下の銃口補正は素晴らしく、赤ロックなら真上でも真下でも叩いてくれる(前も同様の性質を持つ)。 吹っ飛んだ敵をNDで追うと追撃可能で、ダウン復帰すれば受け身狩りが確定。 広い攻撃範囲を利用し、百式やMk-2等の追従型のアシストを一掃したり、起き攻め狙いの照射系アシストを破壊したりと使い方は多岐に亘る。 また今作はダウン時から復帰後の無敵時間が減少しているので、相手の起き上がりを見てからタイミングを計って振ると当たることもある。 エクシアのトランザム状態や運命の特格など、格闘の判定が強い相手に対抗できる武器の1つ。 射程こそ短いものの、この機体が相手に近付かずに攻撃出来る武装はこれだけなので、上手く格闘と使い分けよう。 【変形メイン射撃】ヒートロッド [威力:1HIT50 2HIT99][ダウン値:0.1+0.1] 尻尾のようなヒートロッドを左右に振る2Hit技。 変形N格闘からキャンセルで出すことが可能。 意外と後方広範囲をカバーしており、後方からのバズーカ程度なら撃ち落としたりできる。 【サブ射撃】ヒートロッド "打ち上げ" [威力:20][ダウン値:1] ヒートロッドで相手を打ち上げる。僅かに上昇するもののその場から殆ど動かない。 ヒット後はNDやHDから追撃出来る。NDは横方向を推奨。HDはディレイを掛けた方が良い。 前方範囲の短さが目立つものの下方向に強く、ヒートロッドとしては発生速度も優秀。 また他の格闘機と比べても尚優秀と言える強力な判定を持つ。 格闘判定で攻めてくる相手に対してのカウンターとして有効。 迎撃目的の選択肢としてはこれの他に横メインがあるが、 サブ射は範囲では圧倒的に劣るものの発生で勝り、コンボに繋ぐことができるという大きなリターンもある。 どちらを使うかは適時選択していこう。 当然の事だが、反応できるなら素直にステップで避けて反撃するのが良い。 実は下方向の射程は長めで、発生の早さを生かして上から奇襲出来たりする。 格闘をキャンセルして出した場合に限り、レバー入力によって変化する。 詳しくは格闘の項目後のサブ派生で。 【特殊射撃】ホーミングダッシュ [属性 -][ダウン値 -] 以下HD。 一定距離(約5機体分程度)相手に向かって残像を残しながら高速移動する。 相手が上や下にいても赤ロックで発動していたらしっかり追尾する。 レバー前、N、後で、それぞれ敵の上、敵に真っ直ぐ、敵の下に向かう。 ブーストゲージを1/4ほど消費する。ダッシュ中はNDキャンセル不可。 最後の硬直(止まる動作)はNDキャンセル可能。 相手へ向かっての直線移動なので相手の射撃に当たってしまう。当然アシストもついて来れない。 格闘からキャンセル可能で格闘でキャンセル可能。 なおブーストゲージが無くても使うことができるが、その際の移動量は通常よりも大きく減少する。 これは欠点とは限らず、コンボに使う場合は短い移動量の方が繋げ易い場合もある。 使いどころとしては格闘間合い外からの強襲、サブ射や横サブ射派生で上に打ち上げた敵機への接近。 前者は着地取りに使える他、距離やブースト残量にもよるが相手が真上、真下にいる時でも問答無用で急接近できるので闇討ち、不意打ちに有効。 無論リスクが大きいので程々に。 後者はNDでの代用が効かない面(NDには上昇効果が無いため、高度変化にやや弱く追撃が外れやすい)があり、HDだと高度の補正もしてくれるので追撃が非常に入れやすい。 またND以上の速度で移動できる点も注目したい。 コンボ中に敵を落とした時もHDから格闘を入力することで、NDでは無理な位置からでも無理やり追いついて格闘を繋げることができる。 但しこれでコンボを繋げると終わった時のブーストは大抵0になってるので注意も必要。 ちなみに移動距離以内に敵がいる場合、余分な距離分を高速で相手の真上にむかって移動する。ただし、レバー後は除く。 上手く使えば相手の攻撃をかわして反撃できる。 ただしかなり近づかなければ相手の真上に移動しないので安定はしない。相手が格闘に来た時に使うと効果的か?要検証。 【アシスト】ビルゴII 呼び出した後、自機を追従するタイプ。 ロック対象の射撃に反応して射撃攻撃を無効化するプラネイトディフェンサー(以下PD)を展開。 1回のアシストにつき展開できるPDは3回までで、展開後のPDはその場に固定される。 アシストを呼び出した直後にはPDを展開できず、またPD展開直後にも連続して展開できない。 ビームライフルやバズーカ等大抵の射撃には反応するが、頭部バルカン等の一部攻撃には反応しない。 逆に反応しさえすれば短時間とはいえ照射系ビームもしっかりと防いでくれる。 それがサテライトだろうがGNバズーカだろうが関係ないが、ビルゴごと吹き飛ばされることは間々ある。 PDには効果時間が存在し、効果切れのタイミングは消滅よりもやや早いため注意が必要。 耐久力の存在については不明だが、あったとしても相当高いものと思われる。 他機体のアシストと比べビルゴ本体の耐久力も非常に高く、数発程度の攻撃なら余裕で耐える。 このためビルゴに敵の格闘が当たり、ヒットストップやロック外しが発生することで脱出できることもある。 射撃武装の無いエピオンにとって、相手の射撃を無効化してくれる頼れる相棒。 しかしこのアシストを使う上で最も意識しなければならないのは「ビルゴIIとエピオンの速度差」である。 いくら高い防御性能があるとはいえ、展開位置がエピオンの遥か後方ではPDもその役目を果たすことはできない。 ブースト切れ直前に呼び出す、アシストが働きやすい方向に動くといった様に上手く使っていく必要がある。 最も有効な使い方は独自のコンボとサーチ替えを利用した、相手僚機からの射撃によるカットへの防御目的の運用である。 格闘や一部射撃によるカットは防げないものの、サーチ替えによって相手僚機の動きが見えていればそれらにも対応した行動を取ることもできる。 追いに不向きであることや格闘中のカットを防げるという点から、短所を補うのではなく長所を伸ばすアシストと言える。 なおPDを展開するのは相手が射撃をした時である。 そのため、自由落下中や慣性ジャンプ中にある程度誘導する射撃兵器を撃たれた場合、展開位置から飛び出てしまい着地地点では無防備になってしまうことが多い。 又、遠距離赤ロックから射撃を撃たれた場合にもPD展開が早過ぎて着弾時には既に効果時間後で射撃素通りという事もある。 前線に出る事を意識し過ぎてビルゴの展開を疎かにするプレイヤーが多いが、他の機体のアシスト以上に勿体無いので、なるべく使い切る癖をつけよう。 『モビルドールも使い方次第』である。上手く扱おう。 小ネタとしてビルゴが要る時にアシストを呼ぼうとすると、こちらをサーチしている敵のビルゴやメリクリウスが反応してPDを出す。 3回やればすぐに消滅させる事が出来るので暇なら消してしまうのもいいだろう。 格闘 ごく微量だが特格以外の格闘でもコンボ中ブーストを消費するのでゲージ残量には注意。 全体的に判定や突進速度、攻撃範囲が致命的に弱く、格闘機の格闘としては失格LVとすら言える。 【通常格闘】 [威力:30+50][ダウン値:0.5+0.7] 斬り→返し斬り2段。1段目、2段目ともにダウン属性。 発生、判定に優れ、積極的に狙える。横も前も後も判定が弱いのに、何故かNだけ強いという仕様。 ただし強いのはあくまで真正面からかち合った場合だけで、あまりの誘導の弱さと攻撃範囲の狭さから、上から斬りかかられた場合はほぼ負ける。 ヒットしてから敵が落下するのが早く、注意していないと地形や入力の遅れが原因でコンボを失敗することがある。 注意点として画面端で使うと2段目が空振りする事が多々ある事、前方が少しでも上り坂になっていれば確実にダウン追い討ちになる事が挙げられる。 ヒットストップは短く初段連打に組み込むと素早く終わるが素早い操作が要求される。 【前格闘】 [威力:30][ダウン値:0.5] 「突き」1段。 誘導・伸び距離・伸び速度は一応格闘機並だが、上下の移動に関しては若干弱い。 また密着する位の近距離でないと「突き」を出してくれないため、闇討ちでないと当てづらい。 上記の性能から敵機の後出し格闘に負ける事も多い。 「突き」が出てしまえばかなりの強判定でデスティニーの特格に相打ちとなる事もある。 初段の中で唯一敵機を上に浮かせることができるため、斜面でのコンボ材料としては適任。 しかし敵機は上方だけでなく前方にも吹き飛んでしまうので、コンボに繋げるには他格闘で早めに拾うか、NDや特射を挟む必要がある。 またヒットすると他初段に比べ敵機の受身不能時間が長いので、ヒット確認がしやすい。 前→ND→前→ND・・・という方法で初段連打の代用や、敵の運搬などをするコンボも存在する。 NDはディレイを掛けるか斜め前方向に行うかしないと、届かなかったり潜り込んだりで失敗する。 【横格闘】 [威力:30+15×4][ダウン値:0.5+0.4×4] 斬り払いから回転して多段ヒットする斬り払いを行う2段。2段目は他の機体のように横→Nでは出ない。 1段目、2段目ともにダウン属性。ちなみにヒットしないと2段目が出ない。 この機体に限らないが、回り込みがあることが利点。Nと並んで主力の格闘だが、判定は弱い。 密着時の発生は(特格を除く)他の格闘と変わりないが、回り込む分相手に当たるのが遅い。 相手に格闘で暴れられると、判定の弱さも相まって負ける恐れが大きい。 なお、左右の入力で発生するものは別扱いで認識されており、右横格→左横格というコンボも成立する。 左右で性能も僅かながら差があり、コンボ中に敵との間合いが開くと右格では拾えない事がある。 2HIT目が多段HITでHit確認から別の格闘に繋げられるので慣れないうちは使ってみるのもいいだろう。 N格闘と同じく初段のヒットストップが短い。よって、N格と横格だけで最速でコンボすると非常に早い。 【後格闘】 [威力:30][ダウン値:0.5] 縦回転して斬り下ろす1段技。 上下の範囲は少し広めだが、左右の範囲が狭く、判定が弱い。利点より欠点が目立つ為、立ち回りにおいては封印しても問題ない。 反面、コンボ中は重要。次の格闘に繋げる際に敵に密着するという特徴がある。 前格闘と同じくヒットストップが長い。なので前後ループを素早く行えば、その場から一切動かない。 真下に吹き飛ばす為、コンボに繋げるには何らかの格闘で早めに拾う必要がある。 余談だがCOMの初段連打は前後ループである。 【特殊格闘】 [威力:60+60][ダウン値:0.7+1.0] ビームソードを抜刀術よろしく構えた後、水平に展開しながら切り抜ける。 ヒットすると相手をスタンさせ、決めポーズ後に爆発による追加ダメージ。 実際は爆発はさせず、ポーズ前にNDして初段コンボに繋げる方が隙・ダメージ的に優秀でヒット確認も容易。 ちなみに、決めポーズ前にスタン中の相手が別攻撃を受けた場合は爆発しない。 決めポーズを中止しスタンした相手を放置するとそのままダウンする。 自機左方向に非常に広い攻撃判定を持ち、同方向のステップを狩る事もある。 誘導に関しては左右はいまいちだが、上下は優秀。かなりの角度でも登っていく。 発生や突進速度は並だが、伸び・判定等総合で評価するとエピオンの格闘中、もっとも高性能といえる。 初段格闘中に直接特格を入力すると後述の特格派生になってしまうが、 特射→特格と入力することで生特格がNDなしで出せ、さらにこの 特射→特格 はアシスト入力で簡素化できる。 このように、初段格闘中にアシスト入力で特格を出す事を以後「アシスト特格/アシ特」と言う。 スタン後また特格を出すと、特格の攻撃判定がなくなるまでスタンが持続する。 これを利用して特格ヒット後、NDサーチ変え特格で長時間スタンさせつつ敵相方に向かうことができる。 ただし伸ばせるのは1回だけ。 2回目の特格を敵相方に当て、決めポーズをとると両方とも爆発する。 小ネタだが上記を利用して、エピオンの特格でスタン⇒相方ゲロビ発射準備⇒スタン伸ばし⇒ビームHIT、が理論上可能。 百式の特射なら銃口補正が切れる前にスタンさせれば確実に成功、その他のビームはスタンしてからゲロビ入力で可能。 実用性が低く、直前の相方との相談が必要なのでギャラリーを沸かせる以外は忘れていいだろう。 対人戦では発生の遅さからコンボ途中に組み込む位しか使い道が無いが、CPU戦ではかなり使い道がある。 地走系、特にMFは(エピオンに射撃が無いためか)真っ直ぐ爆走してくるのが殆どなので、格闘間合いに入る手前あたりで出しておくと勝手に引っかかる事が多い。 ただしCPUレベルが高いCコースあたりだとカウンターを的確に合わせてくる(特にシュピーゲル)ので要注意。 MFでなくともタイミングをあわせれば横鞭同様起き攻めに使えたりもする。 【変形通常格闘】 [威力:97][ダウン値:] 変形状態で機体を赤く発光させ突進する多段Hit技。 かなりの強判定を持っている模様。 エピオンの特格に負けた。 マスターの空横と相打ち。 【変形特殊格闘】 [威力:57][ダウン値:0.1+0.7] 前特格派生の様に敵機に組み付いて上昇した後、斜め上前方へ投げ捨てながらヒートロッドで攻撃する。 サマーソルトと言えば伝わり易いか。 前特格派生より上昇しないが、使用してもBDゲージを全消費することはなく。NDCで追撃可。 サブ射派生 サブ射派生はすべての格闘からレバー入力によってどの派生でも出すことができる。 【格闘→Nサブ射派生】 [威力:20][ダウン値:1] サブ射撃単発の打ち上げと同じものが出る。 【格闘→前サブ射派生】 [威力:30+27?×any][ダウン値:0.5+0.4×any] 前進しながらの突き。 追加入力でダウンするまで連続で突きが入る。 かなりの距離を移動する上、一度入れば壁際でもまず落とさないほど誘導する。 そのためそこそこのカット耐性がある。 【格闘→横サブ射派生】 [威力:40+40][ダウン値:1+1] 回し蹴りから後ろ回し蹴りを放つ2段。 リーチが非常に短いので最速でもスカることがしばしば。 相手を浮かせる様に飛ばすので追撃可能だが、NDでは高度が変わらないため後格闘以外の追撃は外れることが多い。 特射キャンセルで接近すれば安定して追撃可能。 【格闘→後サブ射派生】 [威力:70][ダウン値:1.5] 下段から∞字を描くように少しずつ前に進みながら連続で斬りつける。 ダウン値は1段で1.5。一度入力すると2回斬るのでダウン値調整の際には注意。 ダメージ、ダウン値ともに高く、短時間でダメージとダウンを奪いたい時に重宝する。 特格派生 サブ射派生と違って、N、前、横、後格からそれぞれ専用のものが出る。 派生した瞬間にBDゲージを全て消費するため、NDによる途中キャンセルは不可能。 非常に派手で長い攻撃モーションがあるが、良く動くためモーション中にカットされることは稀。 だが、発動前の溜め動作や終了後の決めポーズの隙が大きいため、そこを攻撃される危険性が高い。 【通常or横格→特格派生】 [威力:95][ダウン値:2.2] ヒートロッドでスタンさせ、剣を水平に構えて溜めた後、高速で前後に斬り抜け続け爆破。 見た目はやたら格好いいが、通常の特格よりもダメージが低い。 締めが生特格に似ており非常にカットされやすい。 ダウン値詳細は「鞭0.1→居合0.1×4→スタン居合0.7→爆発1」 記載ダメージは「N特-30」のもので鞭・居合×5・爆発それぞれにダメージがある。 注意点として画面端で決めてしまうと、前後左右に斬り抜ける際にステージのラインに軌道をずらされてしまう為、全段Hitしない事が多い。 アシスト入力の特格と比較すると劣る点が多く、封印しても問題ない。 …が当てると敵が長時間完全に止まる点を利用して相方の強力な単発射撃(ガンダムCS等)で撃ち抜いて貰う、という事も出来る。 【前格→特格派生】 [威力:84][ダウン値:1.1] ヒートロッドでスタンさせて溜めた後、変形して相手を掴みイズナ落とし。 掴み部分にもダメージがあり、ここで撃破した場合は投げに移行しない。 また、ヒートロッドで撃破した場合とスタン中の敵に何らかの攻撃が入って吹き飛んだ場合も変形して突進するだけになる。 イズナ中に何らかの理由で敵が外れた場合は自分一人でイズナを続ける。 モーションはゴッド、シュピーゲルのイズナに比べて非常に長い。 落下時の爆発にもダメージ判定があり、落下地点周辺にいる相手を巻き込む。爆発のみの威力は60ほど。 ダウン値詳細は「鞭0.1→掴み0→叩きつけ爆発1」 記載ダメージは「前特-30」のもので鞭・掴み・叩きつけ爆発それぞれにダメージがある。 ヒートロッドのリーチが長いためコンボでは安定しやすく、上下に激しく動くので動作中にはカットされにくいが叩き付け直前はカットされやすい上、ゲロビの的でもある。 そのうえ着地後の決めポーズ中の硬直が非常に長く、相手がダウン後最速で起き上がった場合は反撃が確定するので注意。 最速で盾が間に合わないことも多いので、これで確実に撃破できる、(特に2on2においては)勝利が確定するとき以外は封印すべし。 前ループ→後特のコンボ中、後が出ずにこれが出るパターンが多いので注意。 上手く着地地点で自分だけ段差の下に行ければ、射角の問題で回避が間に合う事もある。 後は決めポーズを取る直前に段差から足を踏み外してずり落ちれば完全に隙は無くなるが実行するのは無理だろう。 【後格→特格派生】 [威力:30+10?+10?*4+15?*(2+any)+30?][ダウン値:0.1+0.1*4+0.1+(2+any)+0+0.7] ヒートロッドでスタンさせ、剣を縦に構えて溜めた後、縦に回転しながらめった斬り。 後格闘のダウン軌道とヒートロッドの範囲の関係で他の派生とは違い少しディレイ(後格とかぶせ気味に入力)が必要(空中では最速でも命中)。 ダウン値詳細は「鞭0.1→初段回転切り0.1×4→連続回転切り0.1×any→スタン0→叩きつけ0.7」 この派生は地面に着くまでヒットし続けるという性質を持つ。 これを利用してサブ射撃や前格等で高度を稼ぎつつコンボを繋げると、状況次第では300超のダメージが出る。 ただし着地時に発生する最終段の威力が最も高く、ダウン値の溜まり具合と高度の稼ぎ方によっては最終段前に相手がダウンしてしまいダメージが伸びないこともある。 尚、斬りが壁に当たるとその瞬間に敵を落してしまい隙だらけになる。 1機体分以上の高度で相手がダウンすると反撃が確定するので注意。 接地状態では4回斬る為、[ヒートロッド→初段回転斬り→連続回転斬り→接地で長時間スタンの回転斬り→トドメ]の構成の模様 又、僅かではあるが通常の格闘と同じように、HITした斬りの次の斬りに誘導がかかる模様。 サイコガンダム等の相手にフルヒットすると、連続回転斬りで高度を下げないまま回り続けた後無敵状態になった敵をすり抜けて地面に落ちていく。 ただし回る回数には限界がある模様で、限界まで回ると突如ピタッと止まってしまう。 (後→特派生のみでこうなるまで回って322ダメージ確認、主にデビルガンダムで見れる) 上手く段差等で相手だけを地表に引っ掛ける事が出来れば↑と同じ現象が起きるが、回転中はどう見ても隙だらけ 敵強制ダウン後は自分だけ回り続けて落ちていく為、前派生以上に隙が大きい為自分も大怪我をする事になるだろう。 (↑この状態はサイコでやると良くわかるが、相手のナナメ下から斬り続ける為坂道程度の高低差では起きる事は無い。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策 等はガンダムエピオン(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.11 非公式掲示板 - 【初心者】ガンダムエピオン初段10段目【お断り】 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.9 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.8 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.7 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.6 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.5 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.4 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.3 非公式掲示板 - ガンダムエピオンスレpart.2 非公式掲示板 - ガンダムエピオン
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チャンピオン(2008年) 833 名前:水先案名無い人 :2008/02/03(日) 20 44 24 ID o4DKNtS3O 全連載作品入場!! 中華の覇王は生きていた!! 更なる研鑚を積み最凶の料理漫画が甦った!!! 料理は勝負!! 鉄鍋のジャンRだァ――――!!! 少年漫画はすでに私が完成している!! 車田正美 聖闘士星矢AD冥王神話だァ――――!!! 口開きしだい嘘つきまくってやる!! ドラマ化作品(本当) 24のひとみだァッ!!! ヤンキーの漫画なら我々の歴史がものを言う!! 不良の友情 平川哲弘 クローバー!!! 真の4コマを知らしめたい!! ほのぼのまんが サナギさんだァッ!!! 読者数は週刊少年漫画誌最低だが読者のセンスなら全雑誌最高だ!! 西口プロレス公認 CTCだ!!! スポ魂対策は完璧だ!! 正統派少年漫画 フルセット!!!! 全漫画のベスト・スラップティックは私の中にある!! チャンピオンギャグ漫画の神様が来たッ 元祖!浦安鉄筋家族!!! 恐竜なら絶対に敗けん!! ベテランのファンタジー見せたる “特攻”隊長 竜の国のユタだ!!! スリラー・ギャグ(あるあるネタ)ならこいつが怖い!! 北方の怪奇青年根本尚 現代怪奇絵巻だ!!! 赤い核実験場から恐怖漫画が上陸だ!! ソリッドホラー 不安の種+!!! ルールの無いマンガが描きたいからチャンピオン(秋田書店)に来たのだ!! 命知らずのギャンブルを見せてやる!!ギャンブルフィッシュ!!! めい土の土産に漫画とはよく言ったもの!! 神様の漫画が今 原作としてバクハツする!! 秋田文庫 鉄の旋律だ―――!!! 異色不良漫画こそがチャンピオンの代名詞だ!! まさかこの男がきてくれるとはッッ ナンバMG5!!! 星矢が描きたいからここまできたッ キャリア一切不明!!!! 少女漫画のイラスト(作画)ファイター 聖闘士星矢LCだ!!! オレたちは野球漫画最強ではない恋愛漫画でも最強なのだ!! 御存知ショー☆バンコンビ ストライプブルー!!! 萌えの本場は今やチャンピオンにある!! オレを萌えさせる奴はいないのか!! ゾクセイだ!!! グワァラゴワガキィィィィィンッ説明不要!! 野球!!! 水島!!! ドカベンスーパースターズ編だ!!! コメディは実戦で笑わせてナンボのモン!!! 超実戦萌え漫画!! 浜岡ご推薦 みつどもえの登場だ!!! お約束ギャグはオレのもの 邪魔するやつは思いきり脱がし思いきり笑わせるだけ!! 萌えとヤンキー ヤンキー・フィギュア!! 自分を試しにチャンピオンへきたッ!! チャンピオン新人漫画賞 いざ!海高剣道部!!! 森田絵に更なる磨きをかけ ”ANGEL VOICE”古谷野孝雄が帰ってきたァ!!! 今の自分に死角はないッッ!! ブンガの人 THE フンドシ守護霊!!! 佐川急便四十年の歴史が今ベールを脱ぐ!! 新年から RC佐川急便トラックプレゼントだ!!! ファンの前でならオレはいつでも全盛期だ!! 燃える巨乳 派遣サディスティック 不定期連載で登場だ!!! 会社員の仕事はどーしたッ 萌えの炎 未だ消えずッ!! 週刊も月刊も思いのまま!! ペンギン娘だ!!! 特に理由はないッ イカ娘が可愛いのは当たりまえ!! ヨネコにはないしょだ!!! 期待の新星! 侵略!イカ娘がきてくれた―――!!! 少年誌で磨いた実戦エロス!! チャンピオンのデンジャラス・ライオン マイティハートだ!!! チャンピオンだったらこの人を外せない!! 超A級漫画師米原秀幸 ダイモンズだ!!! 超一流写真家の超一流のグラビアだ!! 生で拝んでオドロキやがれッ チャンピオンの看板女優!! 熊田曜子!! 現在のチャンピオンはこの男が完成させた!! 秋田書店の切り札!! 沢考史だ!!! 古き王者が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ チャンピオンッッ 俺達は君を待っていたッッッ範馬刃牙の登場だ――――――――ッ 加えて打ち切り発生に備え超豪華な新連載を4作御用意致しました! 木村シュウジ 覇道!! 水穂しゅうし LOOK UP!! 渡辺航!弱虫ペダル! ……ッッ どーやらもう一名は連載が遅れていたる様ですが、来週ッP60でお送り致しますッッ 関連レス 861 名前:水先案名無い人 :2008/02/05(火) 08 30 17 ID y0fHK0db0 833-836 GJ! でも、ゾクセイってもう終わってなかったっけ? コメント 名前
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エイリアン/プレデター 登場人物 エイリアン プレデター エイリアンVSプレデタープレイヤーキャラクター 敵キャラ ボスキャラ プロメテウス コメント 異星生物の登場する、アメリカの人気映画2作品。『エイリアンVSプレデター』としてクロスオーバー作品も制作された。 登場人物 チラチーノ♀:エレン・リプリー エイリアン リリーラ:エッグチェンバー イトマル:フェイスハガー ノコッチ:チェストバスター モノズ:ビッグチャップ ニドキングorヤトウモリ:エイリアン・ウォーリアー ニドクインorビークインorエンニュート:エイリアン・クイーン エンニュートは♀しかいないので。 ニドリーナ:プリトリアン タマゴ未発見グループなので。 グラエナ:ドッグ・エイリアン ゴルダック:ニュー・ウォーリアー ダブラン:ニューボーン フローゼル:バトル・エイリアン ジュカイン:グリッドエイリアン 色違いオノノクス:ヌーヴェルウォーリアー ガブリアス:プレデリアン プレデター 色違いカブトプス:プレデター・ウォーリアー カイロス:プレデター・ハンター アーマルド:ロストプレデター アバゴーラ:ガーディアン・プレデター ドラピオン:エルダー・プレデター ガバイト:スカー・プレデター デスカーン:ケルティック・プレデター キリキザン:チョッパー・プレデター ゼクロム:エンシャント・プレデター ウインディ:プレデター・ザ・クリーナー 愛称は「ウルフ」から。 ヘルガー:ミスター・ブラック・プレデター バシャーモ:ファルコナー・プレデター ムーランド:ドッグ・ハンドラー・プレデター カブトプス:クラシック・プレデター エルレイド フュジティブ・プレデター ガブリアスorソウブレイズ アサシン・プレデター ダイケンキ:スプリングヒーレッドジャック・プレデター ミルホッグ:ダチャンデ・プレデター フライゴン:ドラゴン・プレデター ハッサム:サムライビッグレッド・プレデター ザングース:スカーフェイス・プレデター ジュカイン:ロード・プレデター エイリアンVSプレデター プレイヤーキャラクター ジュプトル♀:リン・クロサワ ハッサム♂:ダッチ・シェーファー 敵キャラ ニドラン♂:ストーカー ニドリーノ:アラクノイド ズガイドス:スマッシャー コドラ:ディフェンダー ボスゴドラ:ロイヤルガード コマタナ:プライベイト シードラ:コーポラル 特性スナイパー推奨。 オニドリル:サージェント ↑と同じく。 ベトベトン:インフェクトイド ボスキャラ ドンファンorカラサリス:クリサリス ドリュウズ:レイザークロー メタグロス:パワーローダー オムスター:マッドプレデター プロメテウス レジギガス エンジニア 白い巨体のポケモンなので。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 登場人物 エアームド♂:ダラス ランターン♀:ランバート 名前ネタ ミズゴロウ♀:ニュート ゲノセクト:ビショップ スピアー♂:アラン・〝ダッチ〟・セイファー大佐 特性スナイパー推奨 -- (ユリス) 2015-05-15 07 27 51
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スコーピオン Scorpion 出典 Bestiary 285ページ 砂漠、森林、サバンナ、悪地に生息するキチン質の災い、スコーピオンは強力なはさみと痛みを伴う刺胞を持つ、命を奪う恐れのあるクモ形類である。スコーピオンはほぼ全ての気候で見られ、忍耐強く隠れながらその生身の力で獲物を狩る。ほとんどのスコーピオンは、単独で狩りをするか、より大きな共生集団の一部として地下の巣穴に住む。これらのクモ形類は非常に恐れられ、危険であるため、多くの文化圏では、彼らは死とその死からの保護の両方の神格や二元論的象徴として扱われている。 助言とルール:スコーピオンの毒 Scorpion Venom スコーピオンは死や悪の象徴であることが多いが、スコーピオンの毒は抽出され、幅広い医療用途に利用される。キャラクターは、能力を失ったジャイアント・スコーピオンを搾り取り、生のスコーピオン毒を抽出することができる。また、その生のスコーピオン毒を原料としてジャイアント・スコーピオン毒もしくは耐毒剤(下級)を作成できる。毎日得られる成分の値と適切な〈医術〉あるいは〈知識〉判定のDCを確認するには、表4–2:獲得収益の成果レベル3の項を使用する。 追加の知識:砂漠の騎兵 The Desert Rider 灼熱の砂の中で死から救われた人々は、同じ臨死の幻視を語ることが多い。巨大な黒いスコーピオンの背に真っ赤な絹のテントが立ち、壊れた町から騎乗して出発し、死者の軍隊を率いてガラスの海を渡り、生者の世界に向かっている、奇妙で銀色の目をした女性である。再発見された墓の壁に描かれた千年前の絵画にも、同様の砂漠の騎兵が描かれている。この赤い服を着た女性の正体は明らかではない。 Bestiary 1 ジャイアント・スコーピオン Giant Scorpion これらの巨大で恐ろしいクモ形類は、頭から尾の付け根まで8フィートの長さのものが一般的だ。ジャイアント・スコーピオンは、砂漠に生息する様々なモンスター、特にノールの好む群れ動物であり、戦獣である。しかし、彼らは野生のものとして遭遇することが最も多い。そこでは山腹の洞窟に産卵するか、浅い砂の層の下に潜り、獲物が近くを徘徊するのを待ち伏せする。流線型で青白い地中性のスコーピオンも存在し、より大型の種も存在する。 “知識の想起”――動物(〈自然〉) DC 18 一般的な知識 DC 16 専門知識 DC 13 ジャイアント・スコーピオン Giant Scorpion クリーチャー3 N 大型 動物 出典 Bestiary 285ページ 知覚+9;暗視、振動感知(不明瞭)60フィート 技能 〈運動〉+11、〈隠密〉+7 【筋】+4、【敏】+2、【耐】+3、【知】-5、【判】+2、【魅】-4 AC 19;頑健+12、反応+9、意志+7 HP 45 機会攻撃 [reaction] 毒針のみ。 移動速度 40フィート 近接 [one-action] 鋏 +11[+7/+3](機敏、間合い:10フィート)、ダメージ 1d8+6[斬撃]、加えてつかみ 近接 [one-action] 毒針 +11[+6/+1](間合い:10フィート)、ダメージ 1d6+6[刺突]、加えてジャイアント・スコーピオンの毒 締めつけ [one-action] 1d6+4[殴打]、DC 20 ジャイアント・スコーピオンの毒/Giant Scorpion Venom (毒) セーヴィング・スロー DC 18頑健;最大持続時間 6ラウンド;第1段階 1d10[毒]ダメージかつ虚弱状態1(1ラウンド)第2段階 2d10[毒]ダメージかつ虚弱状態1(1ラウンド)第3段階 2d10[毒]ダメージかつ虚弱状態2(1ラウンド) スコーピオン・スウォーム Scorpion Swarm 単一のスコーピオン自体も脅威だが、これらの蟲の群れは明らかに壊滅的になりえる。これらのずるずると続く死の群れは、犠牲者の骨以外の全てを貪る前に、獲物を素早く倒す。 “知識の想起”――動物(〈自然〉) DC 19 一般的な知識 DC 17 専門知識 DC 14 スコーピオン・スウォーム Scorpion Swarm クリーチャー4 N 大型 スウォーム 動物 出典 Bestiary 285ページ 知覚+11;暗視 技能 〈運動〉+6、〈隠密〉+11、〈軽業〉+11 【筋】±0、【敏】+5、【耐】+2、【知】-5、【判】±0、【魅】-4 AC 21;頑健+10、反応+13、意志+8 HP 55;完全耐性 [精密]、集合精神;抵抗 [殴打]3、[刺突]7、[斬撃]7;弱点 範囲ダメージ5、飛散ダメージ5 移動速度 25フィート スコーピオンの毒/Scorpion Venom (毒) セーヴィング・スロー DC 18頑健;最大持続時間 6ラウンド;第1段階 1d6[毒]ダメージ(1ラウンド)第2段階 1d6[毒]ダメージかつ虚弱状態1(1ラウンド) 群がる毒針/Swarming Stings [one-action] スウォームの接敵面にいる敵はそれぞれ2d8の[刺突]ダメージ(DC21の基本反応セーヴ)を受け、スコーピオンの毒に侵される。 Bestiary 2 ケイヴ・スコーピオン Cave Scorpion Cave scorpions prefer to reside in underground lairs. Most have lost nearly all of their pigmentation, making them appear ghostly when they lurk at the edge of the light. While they prefer to eat large insects, cave scorpions can and will attack humanoids. Some Darklands societies have developed techniques to herd or lure scorpions into pest-infested tunnels and warrens at the edge of their settlements, where the scorpions thrive in a dual role of exterminators and guardians. “知識の想起”――動物(〈自然〉) DC 15 一般的な知識 DC 13 専門知識 DC 10 ケイヴ・スコーピオン Cave Scorpion クリーチャー1 N 中型 動物 出典 Bestiary 2 234ページ 知覚+7;暗視、振動感知(不明瞭)30フィート 技能 〈運動〉+7、〈隠密〉+7 【筋】+2、【敏】+4、【耐】+3、【知】-5、【判】+2、【魅】-4 AC 16;頑健+6、反応+9、意志+5 HP 20 移動速度 30フィート、登攀15フィート 近接 [one-action] 鋏 +9[+5/+1](機敏、巧技)、ダメージ 1d8+2[斬撃]、加えてつかみ 近接 [one-action] 毒針 +9[+4/-1](巧技)、ダメージ 1d6+2[刺突]、加えてcave scorpion venom Cave Scorpion Venom/Cave Scorpion Venom (毒) セーヴィング・スロー DC 17 頑健;最大持続時間 6ラウンド;第1段階 1d4 poison damage (1 round) 第2段階 1d6 poison damage and enfeebled 1 (1 round) 第3段階 1d8 poison damage and enfeebled 2 (1 round) ブラック・スコーピオン Black Scorpion With a carapace the color of polished obsidian and a penchant for attacking villages, this humongous scorpion is one of the desert's most frightening predators. A black scorpion measures 60フィート from tip to the base of its stinger. “知識の想起”――動物(〈自然〉) DC 34 一般的な知識 DC 32 専門知識 DC 29 ブラック・スコーピオン Black Scorpion クリーチャー15 N 巨大 動物 出典 Bestiary 2 234ページ 知覚+27;暗視、振動感知(不明瞭)90フィート 技能 〈運動〉+30 【筋】+9、【敏】+4、【耐】+6、【知】-5、【判】+6、【魅】-4 AC 38;頑健+29、反応+25、意志+25 HP 275 移動速度 50フィート 近接 [one-action] 鋏 +30[+26/+22](機敏、間合い:30フィート)、ダメージ 3d12+15[斬撃]、加えてつかみ 近接 [one-action] 毒針 +30[+25/+20](間合い:30フィート)、ダメージ 3d8+15[刺突]、加えてblack scorpion venom Black Scorpion Venom/Black Scorpion Venom (毒) セーヴィング・スロー DC 36 頑健;最大持続時間 6ラウンド;第1段階 2d12 poison damage and clumsy 2(1 round) 第2段階 3d12 poison damage, clumsy 2, and slowed 1 (1 round) 第3段階 4d12 poison damage, clumsy 4, and slowed 2 (1 round) 上級締めつけ [one-action] 2d12+12[殴打]、DC 36 Rapid Stinging/Rapid Stinging [two-actions] The black scorpion makes three stinger Strikes, each against a different target. Its multiple attack penalty applies to each attack, but the penalty increases only after all the attacks have been made.