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ドラゴンクエストシリーズ・呪い 198 名前:水先案名無い人 :2005/12/06(火) 20 31 40 ID hdJ/qxOT0 「皆の者、呪われたいかーッ!!」 「嫌じゃーーーーー!!!!」 「ワシもじゃ!ワシもじゃ、みんな!!」 「だったら叫ぶなよ!!!」 『全DQ関係呪われたもの入場!!』 勇者殺しは生きていた!! 更なる研鑚を積み呪われし凶器が甦った!!! 危険!! もろはのつるぎだァ――――!!! 装備した瞬間すでに仲間にもダメージが待っている!! 痛み分けのなげきのたてだァ――――!!! 装備しだい逃げまくってやる!! いくじなし代表 にげにげリングだァッ!!! 守備力0なら我々の歴史がものを言う!! 持つ者さえも滅ぼす 5からは全体攻撃 みなごろしのけん!!! 頑固魂を知らしめたい!! 呪われてるとは思えない いしのかつらだァ!!! 仲間になる前は犬の姿だがFFDQ最萌えなら全階級私のものだ!! DQ2の仲間 ムーンブルクの王女だ!!! ヤンガス対策は完璧だ!! 攻撃力0化 ドクロのかぶと!!!! 全装備品のワースト・素早さ0は私の中にある!! 重すぎる鎧が来たッ まじんのよろい!!! なりきりなら絶対に敗けん!! 鏡の変身呪文(モシャス)見せたる DQ6モンスター のろいのカガミだ!!! モンスター(装備品じゃない)ならこいつが怖い!! DQ5のカース・マスク のろいのマスクだ!!! DQ2から悪魔が乗り移った装備品が上陸だ!! たまに行動不可 あくまのよろい!!! はぐれメタルを倒したいからカース(呪い)があっても装備したのだ!! 当たれば会心の破壊力を見せてやる!!まじんのかなづち!!! DQ8のサブタイトルが空と海と大地と呪われし姫君とはよく言ったもの!! 仲間だった女キャラが今 裏切ってバクハツする!! 呪いで凶暴化 ゼシカだ―――!!! 始めから-1付き武具こそが不思議なダンジョンの呪われた装備だ!! まさかこんぼうが呪われるとはッッ こんぼう-1!!! 混乱させたいからここまできたッ 利用価値一切不明!!!! DQ7のバーサーク(凶暴)ヘルム バーサカヘルムだ!!! オレたちはモンスター最強ではない呪われた鎧で最強なのだ!! 御存知二股かけ じごくのよろい!!! 呪いの本場は今や呪文・息ダメージ倍増にある!! オレを装備する奴はいないのか!! はめつのたてだ!!! 怖ァァァァァいッ説明不要!! 2で初登場!!! 7では呪いなし!!! はかいのつるぎだ!!! 呪われたアイテムは錬金で使えてナンボのモン!!! 超危険な錬金術!! DQ2と8では効果が違うあくまのしっぽの登場だ!!! この身体はオレのもの 装備するやつは思いきり混乱し思いきり同士討ちするだけ!! 呪われたお面統一王者 はんにゃのめん 呪いを試しにDQ8へきたッ!! モンスターとまぎらわしい名前全DQチャンプ サタンヘルム!!! 珍しさに更なる磨きをかけ ”ローレシア王子最強の盾”しにがみのたてが帰ってきたァ!!! 装備した自分は動けないッッ!! デビル・ウィップあくまのむち!!! 死後の世界の呪われた鎧が今ベールを脱ぐ!! 歩くとHP減少 ゾンビメイルだ!!! DQ1でならオレはいつでも全盛期だ!! 呪われたアクセサリ しのくびかざり 実はレアアイテムだ!!! DQ3の仕事はどーしたッ トルネコへの怨み 未だ消えずッ!! 呪いも復活も思いのまま!! シャーマンだ!!! 特に理由はないッ 混乱が恐ろしいのは当たりまえ!! はんにゃのめんと効果がほぼ同じなのはないしょだ!!! ピサロだけ装備不可! じゃしんのめんがきてくれた―――!!! 暗黒世界で磨いた召喚術!! モンスター界のデンジャラス・ランプ のろいのランプだ!!! 呪いだったらこのベルトを外せない!! 超E級装備品 のろいのベルトだ!!! 超一流の誰が装備しても超ゼロ流にアンラッキーだ!! 実際に装備してオドロキやがれッ 兜界のアンラッキーマン!! ふこうのかぶと!!! 最大MPはこの指輪が半減させた!! DQ8の呪われし切り札!! ドクロのゆびわだ!!! 永遠に解けない呪いが帰ってきたッ どーして消えたンだッ 冒険の書ッッ 俺達は君を一番恐れているッッッおきのどくですが ぼうけんのしょ○ばんは きえてしまいましたの登場だ――――――――ッ 加えて呪われし者大量発生に備え超豪華な呪いを解くものを4つ御用意致しました! 解呪の呪文 シャナク!! 蘇生も毒治療も可能 教会!! トルネコの大冒険限定!シャナクの巻物! ……ッッ どーやらもう一つは呪いを解くことが出来ない様ですが、呪われて来場次第ッのろわれしものよでていけッッ!!! 関連レス 203 名前:水先案名無い人 :2005/12/06(火) 21 53 36 ID u+lkD2ev0 のろい関係の武具ってこんなにあったんだなwGJ! 208 名前:水先案名無い人 :2005/12/06(火) 22 39 14 ID apudx6cm0 199 gj! …ところで、皆殺しの剣って全体攻撃だったっけ? 209 名前:水先案名無い人 :2005/12/06(火) 23 05 25 ID kB9Xne400 198-202 GJ! いしのかつらとか懐かしい 210 名前:水先案名無い人 :2005/12/07(水) 05 45 41 ID dy5bv1nX0 208 「みなごろしの 全体攻撃」でググってみ 211 名前:水先案名無い人 :2005/12/08(木) 02 54 56 ID yOCX9ON/0 210 ㌧クス。 コメント 名前
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このページでは本体である 『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』と、以下追加パッケージ 『ドラゴンクエストX 眠れる勇者と導きの盟友 オンライン』 『ドラゴンクエストX いにしえの竜の伝承 オンライン』 『ドラゴンクエストX 5000年の旅路 遥かなる故郷へ オンライン』 『ドラゴンクエストX いばらの巫女と滅びの神 オンライン』 『ドラゴンクエストX 天星の英雄たち オンライン』 以上の記事を取り扱っています。 『ドラゴンクエストX 未来への扉とまどろみの少女 オンライン』についての内容は当Wikiの規定により、2024年6月21日まで記載が禁止されています。 記事名の変更等は現在のところ見送りとなっています。 ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 2023年10月現在も続く問題点 2023年10月現在、アップデートによって修正された過去の問題点 ハード別の問題点 総評 関連作品 余談 ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン 【どらごんくえすとてん めざめしいつつのしゅぞく おんらいん】 ドラゴンクエストシリーズ ジャンル MMORPG 対応機種 WiiWii UNintendo Switchプレイステーション4Windowsニンテンドー3DS 発売・運営・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 Wii 2012年8月2日 WiiU 2013年3月30日 Win 2013年9月26日 3DS 2014年9月5日 PS4 2017年8月17日 Switch 2017年9月21日 定価 Wii/WiiU 6,980円2013年9月26日より3,980円に改定 Win 3,980円 3DS 3,800円2015年7月29日より無料化(*1) PS4/Switch 4,800円 追加パッケージ 3,800円1stパッケージの利用料がそのまま必要※3DS版はインストール不要 利用料 Wii/WiiU/SwitchWin 基本30日 1,000円(税込)プレイコースやまとめ買いによる変動あり PS4 30日 1,500円(5キャラコースのみ)(各税抜) 3DS 3日 350円/6日 650円/30日 1,500円(各税抜) 追加パッケージ 眠れる勇者 2013年12月5日 いにしえの竜 2015年4月30日 5000年の旅路 2017年11月16日 いばらの巫女 2019年10月24日 天星の英雄たち 2021年11月11日 レーティング CERO A(全年齢対象) 備考 Wii版は2017年11月15日、WiiU・3DS版は2024年3月20日にサービス終了 判定 なし ポイント シリーズ初のオンラインゲーム自分の好きな順番でストーリーを攻略できる任天堂据置機としては初のクロスプラットフォーム 概要 説明不要の国民的RPG『ドラゴンクエスト』シリーズのナンバリング第10作。 その内容はタイトルの通りシリーズ初のオンラインゲーム(MMORPG)。 製作・運営はスクウェア・エニックス内製。制作を外部に委託してきたシリーズとしてはこの点も初めて。 所々にDQらしいゲームシステム作りが行われている一方で、基本的なゲーム内容はMMORPGのそれであり、このことは発売前からサービス開始した現在に至るまで強い賛否両論を呼んでいる。 また、MMORPGというジャンルの関係上、今後の追加コンテンツや運営によりゲームのクオリティは良し悪しどちらにも転じる可能性があり、現段階で断定した評価を下すことはできず、それに応じた記事内容になることをご容赦頂きたい。 以下の記述は、特にバージョン番号を記載していない限りバージョン6.5後期時点での状況をもとにしている。 ストーリー オンラインゲームならではのストーリーと言う訳でもなく、歴代DQに近い「選ばれし冒険者の物語」が繰り広げられる。 以下、メジャーアップデート毎の簡単なあらすじを記載する。 + ... 1st(目覚めし五つの種族) レンダーシア大陸のどこかの田舎の片隅、エテーネの村に住む主人公とその兄弟姉妹(*2)。 彼らは平和な日々を送っていたが、ある日突然未曾有の危機に襲われ兄弟姉妹や親友達と離れ離れとなってしまう。 主人公の魂は謎の神殿へと運ばれ、広大な世界アストルティアに住まう五種族へと転生し、エテーネの村へ危害を加えた元凶の討伐へ向かう。 2nd(眠れる勇者と導きの盟友) レンダーシアへ向かう客船グランドタイタス号の修理が完了し、大陸全体を包む迷いの霧を抜けて遂にレンダーシア大陸へ上陸した主人公。 しかし、レンダーシアの原住民達はどこかおかしく、虚ろな言葉を挙げる者や子供しかいない街など奇妙なものばかり。 各街を救う中、旅の途中で出会った少女・ミシュアの秘密が明かされると共にレンダーシア大陸の真実へと迫って行く。 3rd(いにしえの竜の伝承) 平和を取り戻したレンダーシア。主人公はグランドタイタス号で開かれるパーティーへと案内される。 だが舞踏会の最中、各国の要人が思わぬ者によって誘拐される事件が発生。各国を周り要人の護衛を行う。 世界を周る中、一連の事件に七番目の種族「竜族」が関わっている事、そして竜族の世界「ナドラガンド」を知り、さらわれた者達を救うべく異世界の冒険へと向かう。 4th(5000年の旅路 遥かなる故郷へ) ナドラガンドから戻った主人公。兄弟姉妹が残していった謎の銀色の箱に隠されたスイッチを押したとたん、遠い昔に滅びたはずの「エテーネ王国」にあるという豪邸に飛ばされた。 そこにいた令嬢・メレアーデの導きにより、今度は崩壊した世界に来てしまう。 その世界が近い将来のアストルティアであり、その原因は古代エテーネ王国にあることを知った主人公は、銀色の箱「エテーネルキューブ」に宿った時の妖精・キュルルの導きで時空を超えた冒険へと旅立つ。 5th(いばらの巫女と滅びの神) 世界を滅亡の危機から救った主人公。しかし敵の罠にはまり、魔界への封印が解かれてしまう。 まもなく現れた魔族の軍勢に窮地に陥った主人公だったが、そこを救ったのは、ユシュカと名乗る魔族の旅人だった。 成り行きで自身も魔族の姿にされ、彼のしもべとなった主人公は、やがて魔界における次期大魔王を決める争い、そして迫り来る大魔瘴期の危機に立ち向かうこととなる。 6th(天星の英雄たち) 神話時代からの戦いに終止符を打った主人公がアストルティアに戻ると、上空に謎の島が出現していた。 そこに導きの天使ユーライザが現れ、主人公が英雄に選ばれ、新たな神になるための試練を受けるよう要請される。 主人公はこれを承諾し、天空の島・天星郷フォーリオンへ旅立つ。 特徴 大型バージョンアップによるコンテンツの追加 「大型アップデート」と呼ばれるマイナーバージョンアップにより、職業が追加されるなど遊びの要素が増える。1st時代は10週(2か月半)毎のアップデートを目処にしてきたが、2ndシリーズ以降は7週毎を目処に大型アップデートと中型アップデートを交互に実施。4thシリーズでは12周毎のアップデートに戻った。 バージョンは1.0から開始し、大型アップデートにより1.0→1.1→1.2といった具合に枝番が増える。バージョン1.5の後に追加パッケージ発売という形でのメジャーバージョンアップをしており、ここからはバージョン2.0がスタート。 2ndシリーズではストーリーの追加を「前期」その他のブラッシュアップを「後期」とし(2.2のみ開発遅延によりこれが逆になった)、2.4後期をもってシリーズ終了、3.0へ移行した。 3rdシリーズも同様の形を取り、バージョン3.5は前期・中期・後期に3分割されており、後期の後は後期の後編という形で更なる大型アップデートを重ねシリーズ終了。4.0へ移行した。 4thシリーズではこれまでのように前期・後期といった区別はせず、同一バージョン内での追加という形のアップデートを行い、1stシリーズのように概ね10週ごとに次のバージョンに移行している。バージョン4.5のみ前期後期型の形を取りシリーズ終了。5.0へ移行した。 続く5th、6thシリーズも同様の形を取り、バージョン◯.5のみ前期後期型の形を取りシリーズ終了となった。 キャラクタークリエイションシステム・着せ替えシステム 主人公の種族をオーガ、ウェディ、エルフ、プクリポ、ドワーフの5種から選択できる。 5種族はそれぞれ体格や肌の色合いが異なる。 かつてはステータスについても、致命的な差こそないがある程度の補正がかかっていた(オーガの場合は魔力が他の種族と比べ低い代わりにHPやちから等が高く、敵の炎攻撃に対して若干の耐性がつくなど)。しかしバージョン3.2前期の見直しによりこの種族格差が完全に撤廃されたため、現在はどの種族を選んでもパラメータはまったく同じとなっている。 一応ウェディのみフィールドの水場を速く泳げる、という特性が残されている。ただし他の種族でも特定NPCが安価で販売している各種足ヒレを装備すれば、ウェディと同じ速さで泳ぐことができる。 主人公の髪型や輪郭などの外観は用意されたパターンの中から組み合わせて決定できる。 髪型のバリエーションはアップデートごとに増えていき、またVer.4.4からは既存の髪型をツートンカラーにできるようになった。 前作『DQIX』と同じように、武器・防具といった装備品は、キャラクターの見た目に適宜反映される。 さらに今作では、装備品の性能はそのままに外見を別の装備品のものに変更できる「ドレスアップ」と、装備品の色を変更できる「カラーリング」の組み合わせにより外見に個性を出すことができる。これで作った衣装は「マイコーデ」に登録する事により、全ての職業で同一の服装を保つ事も可能。 装備品の種類は非常に多く、組み合わせと色を変える事でまったく別の衣装にする事も。公式サイトでは衣装をテーマにした写真撮影コンテストを定期的に開催しており、運営・ユーザー共に力を入れているコンテンツの1つ。 さらにゲームを進めると人間に戻れるようになり、人間と最初に選択した種族を随時切り替えることができるようになる。 目覚めし冒険者の広場には「人間の存在はネタバレではないか?」という意見が寄せられたことがあるが、それに対し藤澤仁ディレクター(当時)は「あなたとは違うキャラクター人生を歩んだものであり、ネタバレではない」と返答。公式サイトやガイドブック等の資料でも人間になる方法自体は秘匿しているが、人間というプレイヤーキャラそのものの存在は伏せていない。また、実際にゲーム中のあるクエストにて「人間になる方法を教えてほしいという人(他のプレイヤー)がいたら教えてあげますか?」という質問もある。 バージョン3.5前期からは「仮装メイク道具」という課金アイテムで1日だけ別の種族に変身する事もできる。 バージョン5からは、魔族の姿にもなれるようになった。バージョン5.0ストーリー開始当初は魔族の姿で固定されるが、クリア後は元の姿との切り替えが可能になる。 戦闘・職業周りの仕様 基本的には職業を初め特技や呪文は前作の『DQIX』をベースとしている。 前作ではリストラの憂き目に遭っていたデイン系呪文が復活した。ただしプレイヤーが使用することはできず、モンスターもしくはあるNPC限定の呪文となっている。 デイン系呪文はプレイヤー側では「選ばれた者のみが使える」という点は変わらないようだが、モンスターにおいては過去作よりかなり使用者が多くなっており、ギズモやシルバーデビルなど「何でコイツらまで?」と思ってしまうようなモンスターも普通に使用してくる。その代わり威力は過去に比べて抑えめ。 前作で同じくリストラされていたギラ系呪文は、当初は実装されていなかったもののバージョン3.0で復活を果たした。最上位呪文ギラグレイドはナンバリングシリーズでは初登場となる(*3)。一定範囲内にいる敵を攻撃する呪文だが、その幅が狭いため複数の敵を巻き込むことは難しく、威力も現状ではかなり低い(*4)。 戦闘はシンボルエンカウント。 戦闘は旧作のターン制システムから変化し、リアルタイムでコマンドを入力する仕様(*5)となった。 コマンド入力とは別にキャラクターをリアルタイムで移動させることができる。接触判定があり、敵モンスターを押すことで敵の移動を妨害することができる。 盾役となる前衛は、このシステムを使って他のパーティーを守ることになる。この押し合いで有利になるためのステータス「おもさ」や、おもさ増幅用の補助呪文「ズッシード」も初登場した。 戦闘を開始した時点で敵はそのパーティーが占有する。戦闘中に他のパーティーが直接介入することはできない。 職業は、開始時に選択できる初期職として、戦士・武闘家・僧侶・魔法使い・盗賊・旅芸人が存在する。 前作と同様にクエストをクリアすることで転職できる職業が解放されていく。 + 追加職業一覧 追加Ver. 職業名 1.1 パラディン レンジャー 1.2 魔法戦士 スーパースター 1.3 バトルマスター 賢者 2.0 まもの使い 2.1前期 どうぐ使い 3.0前期 踊り子 3.3後期 占い師 4.0 天地雷鳴士 4.3 遊び人 5.0 デスマスター 5.4 魔剣士 6.0 海賊 6.4 ガーディアン キャラクターの特殊能力は、本作でも「じゅもん」と「とくぎ」の2系統がある。 呪文の威力に影響するパラメータ(こうげき魔力・かいふく魔力)を『IX』から継承。成長や装備品によって呪文の威力や効果を底上げできる。 キャラの育成 DQ9を元にしているだけあって育成システムにはかなりの力が入っており、キャラ強化へと繋がる要素は多い。 レベルは初期は50が限界だが、バージョンが進むにつれ上限開放クエストが順次実装され、バージョン3.5後期では遂に99に到達。そしてバージョン4.0ではナンバリングで初の100となった(*6)。 スキルシステムはDQ9を元にしているが、スキルポイントは現在の職業にしか振り分ける事はできない。 バージョン5.0から武器スキルは職業別となり「その職業&武器の装備時」のみ効果が発生するようになった。また一部の職業の武器スキルの内容が変更され、同じ武器でも職業によって運用が変わるような調整が行われている。 バージョン2.2からはスキルポイントの上限が上昇し、新たな技を覚えられるようにもなった。上限解放で覚えられる特技はチャージタイムという再使用までの制限時間(俗に言うリキャスト)がかけられている。 160ポイント以降、200ポイントまで10ポイント刻みで獲得できるスキル効果は自由にカスタマイズすることが可能。 装備品は右手・左手・アタマ・からだ上・からだ下・うで・足・顔アクセ・首アクセ・指アクセ・他アクセの11点に加え、バージョン1.4から職業の証(*7)、バージョン2.0からは胸アクセ・腰アクセ・札アクセ、バージョン4.0からは顔コーデ、バージョン5.0からは紋章が追加され、全17点。 従来では「武器」と「盾」となっていた装備枠が「右手」と「左手」に変更。各武器種は、従来通り盾と併用して装備できる片手武器と、盾との併用はできないがその分性能が高い両手武器に分類される。またバトルマスターと踊り子は左手にも片手武器を装備する二刀流が可能。 これら装備品は下記の職人システムや、バージョン1.2から追加されたアクセサリー合成で強化する事が可能。 オンラインゲームという事もあり、バージョンアップで育成箇所が追加される事もある。 バージョン2.1からは「魔法のタネ」と「マスタースキルポイント」が登場。前者はすべての職業で基礎能力が上がる(*8)食べ切りのアイテム。後者はすべての職業に自由に振り分けられるフリーのスキルポイント。 バージョン3.0からは「達人のオーブ」が追加。似たような単語ばかりのシステムなので細かい説明は省くが、整える事でステータスや特技を強化できるものである。 バージョン6.0からは「女神の木」が追加。関連コンテンツである「源世庫パニガルム」を攻略することによってパラメータを上昇させる事ができる。 職人 各地に存在する「職人ギルド」に申請を行うことにより、職人になることができる。各職人はミニゲームを行うことで素材からアイテムを生産したり、装備品に特殊効果を付与したりする。 現時点では武器鍛冶・防具鍛冶・道具鍛冶・木工・裁縫・ランプ錬金・ツボ錬金・調理の8種。将来的にさらに追加される予定もある。 ミニゲームの内容は職によって異なり、ある程度のプレイヤースキルを必要とするものからほぼ運に頼るものまでさまざま。しかし高品質のものを作るにはどの職人でもそれなりの運が必要となる。 職人レベルや職人ランクはそれ以外の要素(職業、ステータス、職業レベル、戦闘スキルなど)とは独立している。 職人レベル10までは別の職人に変更することも可能だが、レベル10時点でのクエストを進行すると一人前となり、レベルをそれ以上にすることができるようになる代わりに、ちいさなメダルを100枚も要する「ギルド移籍許可証」という消費アイテムを使わなければ他の職人への転向はできなくなる。 ワールドマップ 6つの種族がそれぞれ1つの大陸に棲息していて、5大陸(*9)及び中央のレンダーシア(*10)、という構成となっている。 5大陸間は円を描くように配置されており、「大地の箱舟」と呼ばれる鉄道で結ばれている。 大陸間でまったく交流が無いわけではなく、どの大陸にも人間を含めた6種族の住人や旅人が存在している。 レンダーシアはオンライン開始時点では封印されており、2ndシナリオ開始時点でようやく進出できるようになる。 バージョン3.1より、さらなる別世界「ナドラガンド」への進出が可能となった。ただし最初から全体を歩き回ることのできたレンダーシアと違い、バージョンアップ毎に新しいエリアが段階的に開放され、バージョン3.5前期にて一通りのマップが出揃った。 バージョン4より、5000年前の古代をはじめとした過去世界や未来世界へ進出できるようになった。こちらもナドラガンドと同様、バージョンアップごとに異なる時代・異なるエリアが段階的に開放され、バージョン4.4にて全ての時代が出揃った。 バージョン5より、魔界への進出が可能になった。こちらはレンダーシア同様、最初から全体を歩き回ることが可能。 バージョン6より、天星郷へ進出できるようになった。 寄り道・イベント MMO化しただけあり、MMOではお馴染みの要素やDQならではの寄り道やイベントが豊富に用意されている。初期のバージョンではほとんど存在していなかったが、バージョンアップが進む毎に少しずつ増加し、今ではMMOお約束とも言えるものはほぼ網羅された状態。 ハウジング…バージョン1.1から追加。各町に存在する住宅村に自分だけの家を建てて好きなように飾れる。家具は店売りのものや職人が作るもの、イベント限定販売品や課金アイテムなど幾多に渡る。他にも花や野菜を育てる「ガーデニング」、自分だけのメイドや執事を雇う「プライベートコンシェルジュ」といったものも。バージョン4.5からは家どころか自分だけの町そのものを作れるようになった。 コロシアム…バージョン1.5後期から追加。俗に言うPvP。4vs4で戦闘し、互いのチームで持つ400点を奪い合う。一部の装備や特技の仕様が外の戦闘と異なり、バージョンアップでも独立した仕様変更が入るなど扱いは慎重。定期的にグランプリイベントが開かれる。 カジノ…バージョン2.0から追加。DQシリーズおなじみの施設。当初はスロット、ポーカー、ルーレットの3種類が実装されており、バージョンアップでビンゴ・すごろく・スライムレースが追加された。リセットが効かないためシビアなバランスであったが、バージョン2.4後期のとある事件以降は緩和されている(賛否両論点を参照)。 仲間モンスター…バージョン2.0から追加。DQシリーズでもMMOでもおなじみの要素。まもの使い・どうぐ使いの職業で消費アイテム「スカウトの書」を使用して勧誘の仕方を習得し、対応する魔物に特技「スカウトアタック」を使用して倒す事でたまに仲間になる。仲間にしたモンスターは自キャラと同じようにスキルポイントを振り分けたり装備を整えたりして強化できる。戦闘ではサポート仲間と同じように戦ってくれる。バージョンアップと共に新しいモンスターが追加される事もある。「モンスター・バトルロード」というモンスターだけを使って戦うコンテンツも存在する。 釣り…バージョン2.1から追加。各地で魚を釣る。釣れる魚はとつげきうお等のDQモンスター……ではなく、ごく一部以外は全て実在の魚。魚のグラフィックはどれも一匹一匹丁寧に作られており拘りを感じられる。ただしサイズは現実のものとかけ離れたもの(500cmを超えるパイク等)が多い。釣った魚は専用のコインを介してアイテムと交換できる。 アスフェルド学園…バージョン3.4から追加。本編とは別の独立したキャラクターを作り、NPCキャラ達と交流しつつ学園を救う物語を描く1人用のRPG。一応共闘要素もある。 バトエン…バージョン4.0から追加。1990年代に流行したおもちゃ兼文房具「バトルえんぴつ」がゲーム内で復刻。当時から存在するモンスターは勿論、本作出典のモンスターのえんぴつも新たに作成されている。またバトエンにまつわるサブストーリーも展開されている。 大富豪…バージョン5.2から追加。トランプの定番ゲームが実装。都落ちや8切りといった定番のローカルルールに加え、スライム革命やなかまカードといったオリジナルのローカルルールも存在し、各々のオンオフを切り替えることで多彩な遊び方ができる。 イベントは主に季節ごとに開催。クリスマスや七夕など、各季節に合わせたショートストーリーや交流イベントが開かれる。例外としてDQ30周年やDQX5周年として竜王・ゾーマと戦うイベントが開催された事や、DQ11その他一部のスクエニ作品とコラボが行われた事も。 評価点 目覚めし冒険者の広場 「目覚めし冒険者の広場」というサイト内にユーザー個別に用意されたページがあり、PCやスマートフォンなどからアクセスできる。これにより自分のキャラクターの情報をゲームを起動することなく確認できる。 冒険者の広場に付属するコンテンツの1つに提案広場というユーザー用フォーラムがあり、運営に対して意見を提案することができる。 ここで提案した意見が実際にゲームに採用された例もある。採用される意見は細かいUIなどが主で、スキルシステムなどゲームの根本に関わる提案は参考にはされるものの基本的には採用されない。あまりに苦情が出てるようなものはさすがに修正される。 説明には「スタッフからの返信をチェックしよう」等と返信を期待させる文言があるが、投稿時には「基本的に返信はしません」と記載されている。後者の方が実情に沿っており基本的にスタッフからの返信は無い。 2代目ディレクターの齋藤力氏によれば、「すべてに返信することはなかなか難しいが、返信がなかったとしても見ていると思っていただければ幸い」とのこと。 2018年6月に提案広場を大型リニューアル。これまでよりも積極的に情報発信を行うとしており、上記の矛盾した表現は廃止、返信の比率が若干ながら上昇した。 ストーリー関連 本作は最初に行動することになる5つの大陸ごとに2つの街があり、スタート地点のボスを倒した後は好きな街から順番に攻略することができる。とある街のボスが強すぎて手も足も出ないときは、一旦諦めて別の街のストーリーを並行して攻略することが可能。「この街のボスを倒さないと次の街に進めない」というものがないので、特定のボスで詰むということはほとんどなくなった。 シナリオ自体の評価も良好。 オンラインゲームではどうしてもシナリオの評価が低くなりがちと言われているが、本作は決してそんなことはない。前作で「シナリオがいまいち」と言われた反動なのか、いずれの町や国のストーリーも非常に練り込まれた作りになっており、よくできている。 バージョン1でのストーリーも評価がよかったが、バージョン2以降は更に磨きがかかっている。オンラインゲームにもかかわらず巨大などんでん返しが作中に仕掛けられているなど、「感動した」「衝撃を受けた」と言った感想が聞かれることも。 作中に出てきた伏線は、そのほぼ全てが矛盾なくいずれすっきりと回収されている点も素晴らしい。中には数年越しに回収された伏線も多く、この点は初期から遊んでいたユーザーからも好評である。 例えば、オーガの初期村ストーリーで登場した「悪鬼ゾンガロン」は、その後派生作品である『おでかけモシャスdeバトル』で戦える以外長い間ほぼ存在を忘れられたのではないかと疑われるほどに全く再登場していなかったのだが、実に6年もの歳月を経たVer.4.2アップデート時に本編シナリオで再登場し、なおかつ詳細な設定の掘り下げが行なわれた。 また、一見ストーリーとは完全に独立しているように見えた「魔法の迷宮」や「邪神の宮殿」と言ったコンテンツも、作中の本棚等に散らばっている資料でしか確認できない設定をのちのメインストーリーでしっかりと掘り下げ、無理なく存在理由が世界観と矛盾せずに記されてきている。この辺りの設定補完の手腕は見事と言える。 NPCキャラクターも魅力的な者が多く、主人公と共に活躍する人間の女勇者「アンルシア」、クールで孤高な凄腕剣士のウェディ「ヒューザ」、謎の多い美形プクリポ「フォステイル」、一見おとぼけ気味の女性冒険者に見える「セラフィ」など、テンプレ気味ではあるが個性が強く、ストーリーに深く絡み根強い人気を保っている。 これらの人気キャラクターはもちろんの事、チョイ役だった脇役・名前や後ろ姿しか出て来なかったキャラクターでさえも設定を掘り下げた上で再登場させ、更に本棚やモンスター図鑑を注意深く調べていた人でしか気付かないような細かい設定を拾い上げて取り扱い、ストーリーを盛り上げてくれる。 バージョン5からはイベントシーンにボイスが収録され臨場感をより一層と高めてくれる。なお声優は『いただきストリート ドラゴンクエスト ファイナルファンタジー 30th ANNIVERSARY』や『ドラゴンクエストライバルズ』に出演していたキャラクターは逆輸入の形を取られている。 他プレイヤーとの交流が必須ではない 本作がMMORPGであるが故に今もなお未プレイ者への誤解を招いているが、特に他のプレイヤーと直接関わらなくてもメインストーリーをはじめとした主要な部分は遊ぶことができる。プレイヤー間の物の売買を仲介するバザー、ログアウト中の他プレイヤーキャラを戦闘用NPCとして雇えるサポート仲間などの要素があり、現在は徹頭徹尾の1人プレイでもバージョン1のエンディングまでは楽に到達できるようになっている。これらの要素も間接的にはオンラインが関わっていると言えるので、完全にオフライン同様というわけではないが。 MMOでありながらソロ専用のエンドコンテンツまで存在する。 グラフィック モンスターのモーションが個性的。 昼は元気に飛び跳ねているが夜には寝ている個体が存在するスライムベスなど、モンスター毎の個性が表現されている。スライムナイトがスライムから降りて休憩している姿などもかわいい。 Wii版では同時期のゲームと比較してもグラフィックは並かやや低めといった評価だったが、WiiU版では大幅に進化。同時期の他のHD作品と比べても美しい方だと高評価されている。 のちのPS4版、Switch版ではハード性能がさらに上がったためか、細部がさらに美しくなっている。またVer.3.5後期後編において他機種でもグラフィック向上のアップデートが行われた。 MMORPG初心者に優しい仕様 「元気チャージ」という特徴的なシステムが実装されている。 ゲームにログインしていない間の時間が「元気チャージ」として1時間単位でカウントされている。このチャージを「元気玉」(*11)と呼ばれるアイテムと交換することができ、元気玉を使うと一定時間獲得経験値とゴールドが2倍となる。 つまり頻繁にログインしている人ほど元気チャージは貯まりにくく、むしろ普段仕事などでなかなかログインできない人のほうが貯まりやすい。これにより忙しい人でも休日にまとめて元気玉を消費して効率的なレベル上げをすることができ、プレイヤー間のレベル格差をなくすことに一役買っている。 リアルで1日に1度、および週に1度に受けられる討伐依頼というクエストがあり、特に週一の討伐依頼は数体の雑魚敵の討伐でおよそ20万程度の経験値を得られる。レベル上げの手間もかなり緩和されている。 MMORPGでよくある初心者に対する嫌がらせのひとつとして、強い敵を初心者向けのフィールドに連れてきて蹂躙する「MPK(モンスタープレイヤーキラー)」があるが、今作のモンスターはテリトリーが決まっており、一度リンクした敵はそのプレイヤーと戦闘になるか一定距離離れた場合はテリトリーに戻るまで他のプレイヤーに敵対行為を行わない。もちろん「PK(プレイヤーキラー)」もシステム上存在しない。これにより安心してレベル上げをすることができる。 最初の中核となる町に低レベルで連れていかれてほっぽり出されても町を出てすぐのところに救済モンスターのスライムベスがいるので完全なハマリになることは非常に少ない。 高レベルで「格下の相手」を倒しても経験値は入る。たとえ最大レベル付近でスライムを倒しても経験値1ポイント、1ゴールドは入るのだ。このためレベル上げにおいてファイナルファンタジーXIのように同格以上の敵モンスターとの戦いを強要されず、ソロで弱い敵を倒しまくってレベルを上げるという方法もとれる。 以上の点から「ドラクエXが最初のMMORPG」という人でも従来のオフライン型RPGと遜色なく遊べるシステムとなっている。 戦闘システム 上述のように旧来の作品から大きく変化したことにより発売前には不安の声が挙がっていた本作の戦闘システムだが、実際には概ね好意的な評価を受けている。 他のMMORPGでも重要視されるヘイト管理の概念を、視覚的によりわかりやすい形で表現した「移動干渉」(通称「相撲システム」)が画期的であるとして評価する向きが大きい。従来でも後列のキャラは敵に狙われにくいなどである程度は表現されていたが、今作では戦士やパラディンなどの前衛がおもさを上げて強敵を押し返すことができれば、相手にもよるが死亡しない限り後衛への攻撃をほぼシャットアウトすることができるのだ。 これにより、前衛キャラにはこれまで以上に「味方を守るために壁になる」行動も求められ、これにロマンを感じているプレイヤーも多い。特にパラディンはこの行動に特化した調整がなされている。またそもそも押し合い自体が難しい相手には、最初から押すことを考慮せずに軽装備だが攻撃力の高い武闘家・盗賊等で挑むなど戦略は様々。 公開されている開発中の動画などを見る限り、この形に落ち着くまでには相当な試行錯誤が繰り返された模様。開発陣の苦心が窺える。 ただし、旧来のターン制バトルと比べプレイヤー自身の技術介入が大きくなっているため、いまだ批判の声があるのも事実である。 積極的な「運営の意図」の開示 ゲームの仕様や問題への対処に対する運営の意図を可能な限り積極的に開示している。それぞれの意図に対する賛否は当然あるが、運営からのコメントが音沙汰なしのままひっそりと対処だけがなされる、ということが当たり前のように起こる昨今のMMORPG事情から鑑みても、公開されていること自体が評価に値するといえる。 初期にある数値の設定ミスを「影響は少ない」と誤認して安易に修正したことが問題になり、その時の反省がきっかけとなってこのような方針が採られるようになった。 上述の提案広場、公式サイトに不定期に掲載されている「運営だより」、ニコニコ生放送での公式番組、雑誌・書籍・ゲームニュースサイトに掲載されるインタビューなど積極的にユーザーとのコミュニケーションを図っており、運営とユーザーの距離が非常に近い。 「ユーザーの声が届いた」とはっきり分かるほど大規模な騒動を巻き起こしたのは、2019年1月15日から全3話で配信されたサブクエスト『パクレ警部の事件簿』の内容について。パクレ警部はバージョン1シリーズから登場しており、「ドジで憎めない、コミカル系キャラ」としての設定が確立していたにもかかわらず、本シリーズではその面影が全くないシリアス・ミステリアスなキャラへと変貌しており、挙句の果てに第3話においてトンデモ設定が明かされた。明かされた設定がキャラクターの豹変だけでなく本作の世界設定を悪い意味で覆すような内容だったため、おはなし感想広場(*12)やSNSなどで大炎上した。青山プロデューサーや安西ディレクターも相当深刻に受け止めており、この「運営だより」にて1月30日に謝罪のコメントを掲載。本編との話の違いを明確にするため、アンサー編となる追加クエストを制作することを発表し、4.5後期でアンサークエストが実装された。 ユーザーの発見した不具合に関しても技術的にすぐに対処が難しいもの以外はほぼすべて対応されている。またシステム的な不具合は言うに及ばず、「シーラカンスのヒレの数が違う」「畳の敷き方が縁起の悪いものになっている」「右大臣・左大臣の並び方が逆」といったような、明らかにゲーム面に影響を及ぼさない部分への細かい指摘に至るまでしっかりと運営からコメントされた上で修正対応されており、その他の細かい修正についても枚挙に暇がない。 特に有名となったのは、バージョン2.3前期のアップデートの際にあるユーザーから指摘されていた、ゲーム中で釣ることのできる「ズワイガニ」の足の向きが現実と逆になっていた点を後期アップデートにて正しい形に修正したことである。アップデート情報の中に脈絡なくでっかいカニの画像が貼り付けられているという光景が異様にシュールだったこともあり、この件は瞬く間にSNSで拡散され、各種ニュースメディアやめざましテレビのコーナー「ツイートランキング」でも取り上げられる異例の事態となった(*13)。 かつてβテスト段階でユーザーから指摘された無数の不具合を抱えたまま、運営から何のコメントもなく発売に踏み切られた無印版ファイナルファンタジーXIVや、Windows版で甲虫の右前脚が逆についている不具合を13年に渡り放置していたファイナルファンタジーXIのことを考えると、飛躍的な進歩を遂げているといえるだろう。 賛否両論点 職業・戦闘についてのバランス 各バージョン毎に呪文・特技には細かい修正が繰り返されている。そのためある程度仕方のないことではあるが、職業や使用する武器ごとに強さに格差が生まれることがあり、モチベーションの低下につながる場合がある。 + 過去の一部職業の偏り例 過去の一部職業の偏り例 これらは特に激しい偏りを見せており、他の職業や武器種の立つ瀬がまったくない状態となっていた。複数の点の改修によって脱却が図られたが長くなるため外部サイトを参照にしていただきたい。 バージョン1.1までは魔法使いがアタッカーとしては突出して強力だったため、物理攻撃を行う前衛職が全般的に不遇と言われていた。参考 DQ10大辞典【走馬灯】 バージョン1.2~2.0は物理ダメージが強化されたが、ツメのダメージ倍率とモーション速度だけ突出していたため物理アタッカーがツメ職以外機能していない状態だった。参考 DQ10大辞典【タイガークロー一強時代】 バージョン3.2~3.5では真・やいばくだきを前提とした火力インフレのボスがエンドコンテンツ・ストーリー問わずに配置されたため、戦士以外の物理アタッカーが機能しなくなった。参考 DQ10大辞典【戦士一強時代】 基本的なパーティ編成が4人のみであるため数が多い物理職や補助職は特に競争が激しく、上位互換・下位互換の関係性が生まれる事が多々ある。 単純な性能差はバージョンアップによる弱職業へのテコ入れや仕様追加・変更による状況の変化での対応、物理・魔法・攻撃範囲の差はコンテンツによる敵の数やボスの極端な性能差で職業の使用率を分散させる策を取り、現在はどの職業・武器にも概ね満遍なく活躍の場は与えられているものの、バージョンアップによる情勢の変化やテコ入れの内容、あまりにも大味と感じるボスが実装されるとやはりこうした問題は噴出しやすい傾向がある。 + 過去に大きな物議を起こしたボスの例 過去に大きな物議を起こしたボスの例 これらは後にシステムに影響を与えるなど大きな物議を起こしたボスである。 バージョン3.2に実装された「氷魔フィルグレア」は実装当初ではストーリーボスの中でも極端に強く、弱体化が行われるまでライト層やソロプレイヤーは門前払い状態であった。参照 DQ10大辞典【氷魔フィルグレア】 バージョン5.3に実装された「邪蒼鎧デルメゼIII」はHPが非常に高く、実装当初は討伐困難とまでされており、回復職を欠いてまで最大DPSで攻撃を行わなければならないほどであった。参照 DQ10大辞典【邪蒼鎧デルメゼ】 移動干渉システム 初心者にヘイトを分かりやすくするために導入されたという位置付けのバトルシステム、通称「相撲」。 「敵モンスターを引っ掛ける事によって行動を遅延し、その間に他のキャラで叩く」という意図が初心者には分かり難い。自キャラが苦しそうな顔をしつつ押されてしまうため抜けてしまいがち。この戦い方が伝わり難かったためか、後に追加されたチュートリアルコンテンツ「冒険者ゼミナール」でこのシステムに対する説明が行われた。 敵が引っかかってる状態で何かしらのコマンドを入力すると敵モンスターが凄まじい迂回を行い抜けてしまう事がある。押し合ってると敵のいる位置が表示とズレてしまうのが原因。 通称「L字抜け」として忌み嫌われており、パラディンをやる際にはこれを回避するための位置の再度取りテクニックが必須となる。ドラゴンガイア戦実装以降、徐々に浸透していった。 バージョン3.1後期から始まった常闇の聖戦や聖守護者の闘戦記といったエンドコンテンツでは、ギミックを導入することでボスと相撲するだけの戦いからの脱却が図られた。そのため現在ではタンク職が一方的に押し切る相撲から、敵のターゲットになったキャラが後ろへ下がると同時に、ターゲットではない残りの仲間が壁に入り支え棒になることで(タンク職ではないので重さが足りず容易に押し返されるが)少しでも攻撃を持続させる時間稼ぎを行う「スイッチング」を基本戦略としつつ、ボス特有の強力なルーチン行動妨害にも気を配るというスタイルに落ち着きつつある。 従来と違ったお金の稼ぎ方 今作では、過去作に比べてもモンスターを倒して貰えるゴールドが少ない。 そのためゴールドを稼ぐには不要なアイテムをバザー等で売却する、職人になってギルドにアイテムを納品する等、モンスター討伐以外の手段でゴールドを稼ぐ必要が出てきた。 初期のバージョンでは討伐時に手に入るゴールドが高めなモンスターがいくつか用意されていたのだが、他プレイヤーとの取り合いが激しかったりRMT業者が現れたりと言った問題から、現在では落とす額が下方修正されている。 代わりに日替わり討伐依頼などでもらえるお金の額が大幅に上方修正され、装備品も無料で手に入る手段も増えてきたため、現在ではそれほど金策に悩まされることは減ってきている。 ごく当たり前の話ではあるが、ハウジングやドレスアップといった趣味のコンテンツでも、拘るとゴールドを大量に用意しなければならない要素もある。 + 一般的なゴールドの稼ぎ方の例 定着しているのが素材などの不要なアイテムをバザーに出品しゴールドを獲得する方法である。 この時売却額を設定できるので相場を見ながら自分で設定し、売れたら手数料を差し引いた売上が郵便システムによって届く仕組みとなっている。バザーで出品できるアイテムの中には店では買えないアイテムもあるため、福引きで非常に強いボスと戦えるコインが当たったが自分のレベルでは到底敵わないのでバザーで高値で出品して大量のゴールドを入手するといった使い方もできる。 職人になることで必要な素材を集めて新しいアイテムを作りそれをバザーで出品したり、ギルドに納品することによってお金を稼ぐこともできる。 ただしバザーで素材を安く仕入れるといった工夫をしないと生産前の素材を買う方が高くつき赤字になる場合もあるので注意が必要である。 短時間で多くのゴールドを稼ぐには職人レベルや運要素による揺らぎに耐えられるだけの元手や、プレイヤーのリサーチ力といったテクニックが必要だが、1日数回の納品依頼をこなす位の頻度ならそこまで気にする必要はない。 このほかにも「サポートゴールド」という一週間に一度定期的にゴールドを配布するシステムや、使い込んだ武器防具を「汗と涙の結晶」という素材と交換し売却するなど、初心者でも簡単にできるゴールドの獲得手段が用意されている。 パーティコンテンツのルーチンワーク化 一部のコンテンツは攻略法が確立された時点で完全にルーチンワーク化し、初心者お断わりの状態になっている。MMOにありがちな問題で、本作も例外ではない。 ソロコンテンツ・1回で終わるコンテンツの肥大化 バージョン2.0以降から顕著となった問題点で、「王家の迷宮」や「ミステリークエスト」を始めとする1人で遊べるコンテンツが多数登場。ストーリーを楽しむものから、レアアイテム掘り・謎解きなど幾多に渡り、かなりのボリュームがある。 オンラインRPGをプレイするユーザーの中にはパーティを組まずソロで遊びたいという人も存在するため、ソロ向きのコンテンツ自体が充実することは評価できる。 反面、パーティプレイができないものも多く、パーティプレイを否定するような内容には疑問の声が上がっている。 また、バージョン3.0以降は1度やったら終わりの使い捨てのようなコンテンツが毎回のように追加されて行く。 当時は「ウィークリークエストが多すぎる」という不満点も多かったのでそれに対する回答とも言える。 「スライムレース」や「幻の海トラシュカ」など期間限定のコンテンツも多く、完成度は高いものの一定期間でしか遊べない点を惜しむ声も上がった。 その最たる例が3.4で追加された「アスフェルド学園」で、本編とは切り離されたキャラを使って遊べる大型ソロコンテンツ。 実装前から別件で不評が相次ぐコンテンツであり、使い捨てコンテンツに多くのリソースを割いた事を非難する声も多数見られた。 実際、ボリュームとしてはかなりの分量があり、「DQ10のシステムを使ったオフラインゲーム」ぐらいは遊ぶ事ができる。ストーリーもしっかりと完結しており、DQユーザーには驚きの要素もあったり、NPCキャラとの交流を描いたりと作り込みは妥協しておらず、評価する声もある。 中世ファンタジーから大きく外れる世界観 DQ9の時点でも良く言われていた点だが、DQ10でも中世ファンタジーからかけ離れた要素が見られており、そこに嫌悪感を示すユーザーもいる。 DQ9から引き継ぐ点として、スーパースターの特技やコギャルっぽい性格妖精など。大陸を繋ぐ鉄道も中世っぽくないとする声もあり、DQ9を飛ばして過去作品からDQ10に入ったユーザーの中には困惑する者も見られた。 とは言え、過去を紐解くとFC時代の作品の時点でバニーガールをパーティに加えられたり、ネオンサインが煌めくカジノがあったりと、中世ファンタジーとは全く異なる要素は見受けられていたため、「何を今更」と言う意見もある。 大きく非難されたものは3.2前期の実装が予定された大型コンテンツ「アスフェルド学園」で、DQキャラと微妙にかけ離れた美男美女が学園を歩き回るという姿は大不評。発表当時は中身が良くわからないコンテンツという事もあり、多数の不満の声が流れた。 またスキルマスターとその弟子達のビジュアルや、やり取りもコメディと捉える一方、ボーイズラブ作品っぽいとの非難も一部あった。 中世ファンタジーからの乖離の話とは別になるが、そのアスフェルド学園と同じく賛否両論な要素があったのがバージョン4で実装された「アストルティアキャラクターズファイル」。これは登場人物の「今」を掘り下げたスピンオフシリーズであるが、4.0で配信された第1弾「リーネさんのセレブな日常」ではアストルティアの均衡を守る裏組織の存在が示されたり、4.4で配信された第4弾「パクレ警部の事件簿」に至ってはDQ10の世界観を根底からぶち壊すストーリーに掲示板が大炎上する事態となった。 後者については運営は描写・説明不足であったことを謝罪、急遽メインストーリーとの線引きを明確にするための追加クエスト(アンサー編)を4.5で実装することが発表され、4.5後期開始と同時に実装された。 ただし、アストルティアキャラクターズファイルでの主な否定意見が出てきたのはこの2種のみであることは留意すべき。 漢字にルビが振られていない 本作は結構難しい漢字や読みが多めで、発売時期の近い3DS版『DQ7』にルビが振られていることと比較されることもある。 「不撓不屈(ふとうふくつ)」「詩歌(しいか)の遺跡」「エゼソル峡谷(きょうこく)」「神代(かみよ)の間」「叡智(えいち)の冠」等、特殊な読みではないため読める人には読めるだろうが、読めない人(特に低年齢者)も少なくない。「魔瘴(ましょう)」という造語が頻繁に登場するが、このように低年齢層に意味を訊かれたときに答えづらいものもある。 重要ワードが難しい字で読めないと理解や没入感にも関わってきてしまう。 一方、「零(れい)の洗礼(ぜろのせんれいと呼ばれやすい)」「橋上(きょうじょう)の宿(はしうえのやどと呼ばれやすい)」等、簡単な読みであっても正解が複数考えられる造語にもルビがない為ユーザーの間で議論が交わされることもあり、ソースが攻略本やVジャンプ等の書籍にしかないのは不親切とも言われる。 カジノの仕様 オンラインゲームの仕様上、従来のようにセーブ→負けたらリセット、というやり直しがきかない中、紆余曲折あり現在では比較的容易にコインを大量に稼げるようになっている。 良くも悪くも勝てば儲け、負ければ損をする緊張感と達成感がギャンブルの醍醐味でもあるため賛否両論と言えよう。 + カジノにまつわる過去の紆余曲折 追加ディスクを導入することでカジノのゲームが遊べるようになるが、以下のような点について強い賛否が巻き起こっていた。 オンラインゲームである為、従来のようにセーブ→負けたらリセット、というやり直しがきかない。 コインはゲームで稼いでほしいという意図から、コイン交換所では1,000枚までしか購入できない(*14)。 景品の中には、必須レベルとも言えるほどに需要が高いルーラストーンやスカウトの書がある。ルーラストーンにはコイン5,000枚、スカウトの書にも3,000~5,000枚必要。 上記の点から「冒険の為に必須なアイテムがあるにもかかわらず、リアルラックに頼らなければ解決できない」と解釈して無謀な挑戦を繰り返し、破産するプレイヤーが続出した。 提案広場に「コインを5,000枚まで買えるようにしてくれ」という書き込みも相当数見受けられたが、運営はそのような方針はとらず、容認派が提案したプレイヤーの伝言板を炎上させる事態が発生。 提案もそうだが、伝言板への攻撃コメントも酷かった模様 ゲームフロア内に落ちているコインを拾いまくるという救済措置もあったのだが、ある時を境にリポップ感覚が大幅に延長された為ずっと稼ぎ続けることが不可能になった(*15)。 要するに、良くも悪くも「勝てば儲け、負ければ損のまごうことなきギャンブル」だったのである。 この問題は、バージョン2.3で実装されたカジノゲーム「ビンゴ」で解決するかと思われたが、同時に高額景品を追加、更に合間のバージョンで追加された「ヒスイのカギ」等のアイテム、「しんぴのカード」完成狙いも多く、まだまだカジノ景品は高嶺の花の状態であった。ビンゴの挑戦は週に3枚配られる「ビンゴ券」で無料で参加できたものの、この状況のためすぐ使い果たすユーザーが続出。 その中で2.4前期中に「カジノレイド」を意図的に発生させる「逆天井」と呼ばれる事件が発生。ポーカー台の島(8つのポーカー台で1グループとなっており、それを島と呼ぶ)に合計一定数以上のコインを与えると「カジノレイド」が発生する条件が発見され、8人組でポーカー台を回し続ける事によって必ず大量のコインを確保するというもの。当然ながら流行り始めると詐欺・横取り・偽りの報告も多く、更にカジノがギャンブルとして崩壊したため各所で炎上が始まる。 それに対する運営の策が「カジノレイド」の発生条件の変更であった。発生確率が完全にランダムになった代わりに適当に遊んでいても頻繁に発生するようになり、上記の「逆天井」が下方修正されたと認識された事から我先にとカジノは大混雑。まずはポーカーのみに対応され、後にスロットのレイドも発生率が大幅に上昇。 結果、10枚スロットで適当にボタンを連打するだけで大量のコインを獲得でき、ほとんどコインが減ることがないゲームとなったため、カジノがギャンブル施設である事が事実上の終息となった。これにより時間さえかければ必ず目当ての景品が入手できるようになり、上記のようにルーラストーンのために無茶な突撃を繰り返す必要は現在では皆無となった。 更に次のバージョン3.0で実装された「すごろく」も1回のプレイで万単位のコインの獲得が容易である為、本当に運が悪く上記のスロットで完敗したとしてもリカバリーが可能。アイテム1つ程度ならものすごく簡単に入手できるようになった。 問題点 2023年10月現在も続く問題点 オフラインゲームベースの強力すぎるアイテムや回復技 ドラクエシリーズ伝統とも言える「せかいじゅのしずく」「せかいじゅの葉」「エルフの飲み薬」といったアイテムが今作にも健在。効果は歴代DQシリーズとほぼ変わらず、「味方全員のHP全回復」「味方1人をHP50%で確実に蘇生」「味方1人のMPを全回復」と言った形で、「せかいじゅの葉」のみ下方修正されている。 当然ながらMMORPGとしてはオーバースペック。初期こそ入手難易度が高すぎてあまり使われなかったが、入手の緩和が進むと共に気軽に使用可能となる。結果、誰でも気軽に蘇生や全体回復が行えるようになる始末。バージョン3前半時の「邪神の宮殿 三獄」のように「せかいじゅのしずく」を連発する事で強引に突破するようなあんまりなコンテンツも見受けられた。 野良だと使用しにくいアイテムのため、「邪神の宮殿」は後にその3種のアイテムを配布する形を取り、その3種以外は使用不可となっている。 回復呪文も非常に強力。ヘイトの概念が無いため味方全体回復の「ベホマラー」で簡単にリカバリーが可能。その代わりなのか敵の火力は非常に高く「ベホマズン」(*16)が未だ存在しないのだが、「聖なる祈り」という特技を使う事でほぼ同等の性能まで引き上げられる。 僧侶のみ「聖女の守り」という「HP50%以上なら、1回だけ必ずHP1で踏みとどまる効果を味方1人に与える」強力な特技も使用可能で、上記の高火力に手軽に対応できる。 この状況のため僧侶のいないパーティはありえないという概念も根強かった。バージョン4.2以降は僧侶に対するアンチ技が増加し、一部のボスでは回復役を僧侶以外の職業に任せることが最適解とされている。 これら回復アイテム・特技が非常に強力であるため、エンドコンテンツのボスは何れも「全員を一撃で戦闘不能にする広範囲・高火力技」を多用するようになってしまった。パーティ同盟コンテンツはその傾向が強く、ワンパンゲー・聖女ゲーと比喩される。 バージョン5.0以降のエンドコンテンツでは、実装初期は討伐と制限時間とのせめぎ合いがシビアなため、ヒーラー職を外して代わりに火力も出せる職が「せかいじゅのしずく」だけで回復を行うのが攻略における最適解とするボスもいくつか存在している。 この問題は運営側も認識しており、Ver.6にて「せかいじゅの葉」と「せかいじゅのしずく」を使用した際、効果が現れるまでの時間が長くなった。 ようやくバランス調整がされたものの、やや極端に感じられる調整となってしまい結果的に更なる物議を醸す事態になってしまった。 バージョン6のメインストーリー プロローグ部分である6.0とエピローグ部分である6.5後期の内容に批判が集中している。 これら二つのシナリオに加え、バージョン6全般にわたって主軸となっていく天使に問題点が多く、公式サイトの「おはなし感想広場」でも不評意見が相次いだ結果、Ver.6.5後期の公開直後に行われた公式生放送で不評意見について触れるほどの事態となった。 同じく物語の主軸である英雄達は好評で、彼らの過去に触れる6.1~6.3、過去に登場したキャラクターが再登場し小バージョンのサブタイトルになっている新キャラクター・レクタリスが好評な6.4はそこまで悪い内容ではない。 + その内容 6.0におけるストーリーの導線の弱さ 英雄の一人として選ばれた主人公が天星郷へ行き神になるための試練を受けることになるのだが、主人公が神になる必要性も動機も無くいまいち目的のわからない冒険を行うことになる。 神が居なくなったことによって新たな脅威が起こる事への対策とされているが、前バージョンにて女神ルティアナの犠牲がありつつも因縁の敵である大いなる闇の根源こと異界滅神ジャゴヌバを討伐。脅威そのものを取り除いた直後である。そしてその当事者こそ主人公であるため新たな脅威とは何なのか不明瞭である。 一応ジャゴヌバが何らかの一族の一人である事が明かされており、脅威への伏線自体は張られてはいる。実際にバージョン6で戦う相手はこのジャゴヌバの一族であった。 他の英雄から「神になったら何をしたいか?」と聞かれた際に主人公が俯くシーンが存在する。この事から試練を受ける意味を主人公が見出せていないことが窺える。 そもそも神になる事のメリットや神になった事で何ができるのか等一切説明が無いまま進行していく。 ラストで儀式に失敗し英雄たちが悪神化(いわゆる闇落ち)し、その一人と戦った事によってようやく今後のストーリーで主人公が戦う動機ができたのだが、下記の理由で殆どのプレイヤーが天使に対する不信感を抱いている状態で、また話の流れから天使側のミスによって儀式に失敗したと言う印象になりやすいため、悪神との戦いも彼らの尻拭いをさせられている感が強い。 天使のキャラクター性 6.0において天星郷に到着してからの殆どのムービーで主人公の扱いが悪く不快な思いをしながらストーリーを進めていかなければならず苦痛に感じる。 英雄として歓迎してくれず「ルティアナの死の原因を作った大魔王」として罵声を浴びせられ、上から目線での対応に加え、嫌がらせや冷遇を受けるようになる。こんな状態が終盤まで続き、6.0のストーリーをクリアしても主人公に対する扱いはそのまま。 試練を担当する天使であるにも拘らず嫌がらせの意図で主人公が不利になる条件を出すカンティス、儀式の直前にわざと門前払いをする門番のピュトスなど悪い意味で印象に残るキャラクターが多い。 特に後者はラスボス討伐後、謝罪も反省も改心もなく雑に殺されて退場するため、ヘイトを向ける相手がいなくなってモヤモヤするプレイヤーが多かった。 全ての天使が主人公に冷たいわけではない、試練を担当する天使はカンティス以外の2人は普通に接してくれるし、カンティスもクリア後に話しかけると主人公に対しての扱いを改めてくれている上、6.3の冒頭で主人公に対し謝罪を行う。また天星郷にも何人かは主人公に対して好印象を持ってくれている天使も存在する。ただそういった天使かどうかはプレイヤーから話しかけないと判明しないのだが、ストーリーがストーリーなだけに自分からNPCに話しかけようと思う気になりにくい(*17)。 6.1において天使達が主人公に反感を持っていたことや、英雄が悪神化したことがある人物さらにその裏にいた黒幕により意図的に仕組まれていたことが判明し、当初主人公を嫌悪していた一部の天使も彼の実力を認め自身の非礼を謝罪するようになるのだが6.0においてはそういった伏線じみた描写も無くただの不快な要素で終わってしまっている(*18)。 本作に限らず天使が傲慢な存在であり、そういった本質を理解しているプレイヤーからはフォローの声もあるが、殆どのプレイヤーにとっては胸糞要素として受け取られてしまっているのが現状である。 結果的に傲慢な性格という性質は最後まで改善されることは無く、主人公に対しては上から目線なのも変わらない、それでいてストーリー上において戦力になる場面も無い、と悪印象しか残らない。また天星郷にある各種族の像にある解説文や、英雄候補となっていた人物(*19)への評価を記した書物も、プレイヤーの神経を逆撫でするような内容になっている。 本バージョンのヒロインであるユーライザは主人公の味方であり、彼女自身は善良なキャラクターなのだが、一部スタッフの彼女への強い推し傾向が鼻につくという意見も多い。 特に槍玉に挙げられるのは、サイドコンテンツの「ユーライザの思い出」。バージョン3以降恒例のヒロインとの交流コンテンツであるのだが、最初期の「エステラのお部屋」でスキルブックと魔法の種が貰える以外は実用的な報酬はない完全な寄り道要素だったにもかかわらず、バージョン.6のエピローグクエストをプレイするには本コンテンツのコンプリートが必須となっている。 その上6.5前期追加分はストーリーをクリアするとユーライザが倒れ進行不能になってしまう。バージョン5の「イルーシャのスケッチブック」でも5.4で進行不能になる場面があるが、あちらはストーリー途中で進行不能になることが提示される上に埋めることそのものがストーリークエストに組み込まれていること、5.5でリストが追加されたことからまだ不満は少ない。しかし今回はここでコンプリートになる上ストーリー終盤までそのような予兆はほとんど見られなず不意打ち同然で進行不能になることからプレイヤーからの非難が殺到、その結果整合性を無視して進行可能とさせる事態となった。 上記の問題点も相まって、お話感想広場では「神になる事を辞退してアストルティアへ帰りたい」「大魔王として恐れられるならその通りに魔界の仲間を引き連れて天星郷を攻めに行きたい」「悪神化した英雄から一緒に天星郷を滅ぼさないか?と持ち掛けられるシーンで『はい』と答えたかった」等ネガティブな感想が多く投稿されている。 最終決戦における英雄の扱い フォステイルを除いた英雄全員が最終的に消滅してしまう 主要キャラの殆どが退場してしまうというのはバージョン4でも取られた手法でこの時も賛否両論ではあった。英雄たちは既に一度死んだ身であるし、各々が死亡フラグを立てていたため消滅自体は予測していたプレイヤーは多かったのだが、消滅までの展開があまりにも雑であっさり消滅してしまうため、今後のストーリーで必要がない、あるいは扱いに困る為消したのでは?と受け取られがち。 上記の通りプレイヤーにとって好印象だった英雄たちが居なくなり、逆に悪印象だった天使が残ったため、モヤモヤした気持ちでエンディングを迎えることになってしまう。 MMOとしてもRPGとしても問題だらけなラストダンジョン MMOであるにもかかわらずラストダンジョン及びラスボス戦は他プレイヤーとパーティを組むことができない。 元々ソロプレイでも遊べるのがウリではあったが、さすがにソロプレイしかできないというのは面食らったプレイヤーも多く、他のプレイヤーと遊びたい人、複数アカウントを所持しており同時にストーリークリアをさせたい人からはかなり不評であった。 ラストダンジョンであるにもかかわらず、一本道かつ雑魚モンスターが存在しない。 宝箱等も存在しないため、RPGのラストダンジョンなのに探索も戦闘もないなど前代未聞な作りになっている。 ラストダンジョンから大量のモンスターが現れ、地上を攻めにやってくるシーンがあったのだが、あれは無かったかのようになっている。 本作のダンジョンにはパズル要素が挿入されてるのだがその難易度も今回のはかなり低く、事実上ダンジョンとしてのギミックがこれだけとなっており拍子抜けする。 開発当初はジャゴヌバが全ストーリーにおける最終的なラスボスとして想定されており、バージョン5ではそれに向け多くの伏線が回収され、最終決戦後のムービーでは大団円を迎えるなど完結編として展開されていた。そのため今回のストーリーは立ち位置的に過去作で言うクリア後にあたるのだが、内容的に蛇足感が強くなってしまっている。 また本作は前作『IX』と同一の世界として明言されており、前作の主人公が天使だった事もあって満を持して登場した天使に対する期待感が高まっていた(*20)。そういったプレイヤーの期待感を裏切るような結果になったもネガティブな意見が見られる原因だろうか。 2023年10月現在、アップデートによって修正された過去の問題点 + 改善・変更・修正済の問題なため収納 攻略する順序によって難易度の差が激しい バージョン1時代から用意されてあるストーリーは、アストルティアの5大陸を自由な順番で巡り、各種族の町や国を治める長の信頼を得るという内容になっているのだが、そこで戦う魔物は同時期に戦えるものであっても強さが大きく異なる。 ウェディの町や、ドワーフの王国のストーリーで戦うボスは、挑める時期を考えると場違いの強さを誇る難敵として有名。育成が容易になった現在ではさすがにあまり言われなくなっているが、レベル上げが困難だった初期はそれらのボス部屋の前に冒険者たちの死体の山が築かれることも珍しくなかった。 ついでに言えば、ボスに到達する前に戦うことになる通常モンスターたちの強さも、これらの地域に限っては頭一つ飛びぬけた強さを誇っている。 一方でオーグリード大陸やプクランド大陸のストーリーはいずれも易しめとされており、これらの地域の攻略を優先することが推奨されることが多かった。 そのため、一部では「せっかく攻略順序が自由とされているのにある程度固定されてしまっている」といった不満が出ることもあった。 バージョン2以降のストーリーは一本道化したため、このような問題は起こっていない。 攻略順序とはやや違うが、主人公の種族をウェディに選んだ場合も最初の大きな町にたどり着くまでは、冒険の難易度はかなり高くなってしまう。 これもやはり、道中に生息する魔物が他の大陸での同時期のものと比べると頭一つ強いため。ジュレー島下層でぐんたいガニやしびれくらげに何度もやられて心が折れそうになったウェディの元新米冒険者も多いのでは? 単調なレベル上げ ネットゲームということで占有を防ぐためにメタルスライム・はぐれメタルといったボーナス的モンスターが基本的に他モンスターのオトモとしてしか現れなくなったことや(*21)、転職を繰り返して複数職でレベル上げることによるキャラクター強化(パッシブ取得)が重要であることから、今までのドラゴンクエストシリーズと比べレベル上げに時間がかかる。 しかし先述の元気玉のような経験値を多く獲得できる要素があるなど、他の一般的なMMORPGと比較するとレベルは非常に上がりやすい。そのため、他社MMORPG経験者とそうでない人の間で感じ方が異なる。 過去作のようにストーリーを追っていくと自然にレベルが上がっていく誘導は無く、中盤から終盤にかけてのレベル上げは経験値の多いメタル系に頼っていた部分が多かった事もレベル上げに時間がかかると感じる要因だと思われる。 初期のバージョンでは経験値の分配仕様から、ソロ(1人パーティー)で弱いモンスターを倒すのが最適解という状況になり、手軽に倒せて経験値の高い一部の敵だけが狩られまくることになった。 あまりにもお手軽なモンスターに狩場が集中するといわれた結果、1.1アップデートでお手軽すぎたモンスターには経験値の下方修正という処置が下され、逆に強い敵の経験値は大幅に上方修正されている。 パーティーを組んだ場合や強敵に挑んだ場合の経験値ボーナスも追加された。その後のアップデートでも装備品使い込みシステムや、特訓モードといった強敵と戦うメリットが追加されたことでサービス開始当初のように特定の格下のモンスターをソロでの狩りをするメリットは小さくなっている。 また、大型アップデート毎に転生モンスター、モンスター討伐隊、日替わり討伐クエスト等といったいろいろなモンスターとの戦いを促す要素が追加された。 各クエストやストーリークリアの報酬として経験値を得られるようにしたり、低レベル帯で得られる経験値を増やす装備品を追加したりと、特に序盤でのレベル上げの手間は当初と比べ大きく緩和されている。 さらに現在では、「試練の門」と呼ばれる週に一度の特定のボスモンスターの報酬経験値が尋常でないほど強化された。また現時点で最大の経験値を持っているメタルキングに会える「メタキンコイン」も、以前は激レアアイテムだったものの現在では入手の機会がかなり増えており、高レベル帯においてもストレスなくレベルが上げられるようになってきている。運営側も明確にレベル上げの手間を軽減するべく動いており、努力していることが窺える。 一方で過去に苦労してレベルを上げたにもかかわらず現在あまりにお手軽になったことに難色を示す既存プレイヤーもいる。しかし新規プレイヤーと既存プレイヤーの間にレベル差という溝ができてしまうのは運営側としても望ましくない事態と思われるため、難しい問題である。 上級者(廃人向け)コンテンツの不足 他のMMORPGと同じく、本作にも手間と時間を多量に注ぎ込んでトップクラスに立とうとする、いわゆる廃人(運営は「ガチ層」と表現している)のプレイヤーも多数存在している。そのようなプレイヤーからは、「並大抵のプレイヤーが達成できないほどの困難」「その困難に見合った報酬」の両方が揃った、彼らを満足させ繰り返し遊べるコンテンツが求められ続けている。しかし現段階でこれが不足しているため、一通りやり尽くしてしまうとやることがない状態に陥ってしまい、モチベーションの低下につながっている。 ただ、そのような上級者向けコンテンツのさらに上のプレイヤー向けコンテンツの実装は、初心者やライト層からは格差を広げるものとして歓迎されない傾向があり、初心者にも優しく健全なMMORPGを掲げている運営としても「オンラインゲームのやりすぎで社会復帰できなくなってしまう事」を非常に問題視(*22)している事もあり慎重姿勢ではある。 実際、上記の条件がほぼ揃っていたVer.1.1での強ボスとその報酬の仕様には、特定の職業しか誘われないといった職業格差を生んでしまったために修正が入り、報酬が入手できる確率が大幅に上がったが、どの職業でも1日各1回しか報酬を入手できないように調整された。 廃人とライト層が両方満足するような配慮は難しいが、常に求められる永遠の課題となっている。 とはいえ、現時点の上級者向けコンテンツでも低確率で手に入るアイテムが複数必要だったり多額のゴールドが必要だったりと一通りやり尽くす事は並大抵のことではない事を追記しておく。 バージョン3からはこの点に対してメスが入れられており、「常闇の聖戦」「邪神の宮殿」「バトル・ルネッサンス」といった凶悪なモンスターと戦うコンテンツが設置され、コア層からは一定の評価を得ている。 慢性的なインフレ 従来のシリーズと装備の調達方法が異なるにもかかわらず、「レベルが上がるにつれ装備が段階的に高価になる」、「高レベル向け装備ほど必要な素材の個数が単純に段階的に増える」という点は従来のシリーズと変わらない。そのため高レベルになるにつれ必要な素材の個数が増加し、原価・価格が凄まじいことになる。 一例を挙げると、調理以外の全ての高レベルレシピで使用する「汗と涙の結晶」の必要個数はレベル60装備で20個、レベル85装備で90個にもなる。悪質な材料買占めによる価格操作などもあり、とにかく数がいるため高値で安定してしまう。 更に「ようせいの火種」などの店売りオンリーの素材も全てのジャンルで一度に数十個必要になり、素材の相場や供給に関わらず原価が高値安定する仕組みになっている。 これら装備品に対しては、必要な汗と涙の結晶の数を90で頭打ちにする、古い装備は原材料の必要個数を減らす、といった形で段階的な対応が行われている。 本作では一部の店売りを除き武器・防具の調達手段が職人及びバザーしかない。 但し、前述の聖守護者の闘戦記などのハイエンドコンテンツではない限り、基本的には耐性などがしっかりとしていれば、レベル40~50付近のユニクロ装備で耐性が整っていれば基本的には錬金失敗の高レベル装備よりも有用なものであり、倒せないようなモンスターはそこまでは多くなくなっている。 レベル上げの高速化やカンストまで買い控えする風潮によって職人も中間レベルの装備をあまり作らなくなり、中間レベルの装備の幾つかがレア化し滅多に出品されない、されても非常に高価という困った現象も起きている。 現在ではモンスターのドロップや一部のコンテンツで装備品を入手できるようになっている。後者では実装直後の装備も入手可能であるため高額なゴールドを出さなくても良いようになった。 ただし装備につく錬金効果はランダムでありかつ効果につく補正値も最大のものがつかないようになっているなど、職人そのものが無価値にならないようにある程度のバランスがとられている。 武器と盾の店・防具屋の存在意義 ドラクエシリーズの伝統として武器・防具屋は存在するが、本作のコンセプトとして「生産職人ができのよさ(☆の数で0~3まである)の良い武器・防具を生産し、錬金職人がそこに特殊効果(☆の数だけ付けることができる)を付けて完成された装備品を旅人バザーで購入して装備する」という流れがある。装備品は職人が生み出す事が基本である為、NPCの店で販売しているものは錬金ギルドを除き(*23)できのよさ☆0固定である為重要な錬金効果を付けることができず、ほとんど役に立たない。 それどころか、できのよさ☆0の物でも(あるいはできのよさがある物でさえ)旅人バザーの方が店売りより安い場合も多く、急場しのぎやドレスアップ用等にさえ使われない事が多い。「バザーで売れない物や値が付かない不用品を手早く売却する為に存在している」とまで言われ、もはや物を買うための施設として見られていない。 スタッフも「何か面白いアイデアがあれば活用したい」と募集をかけてはいる。 「上級職しか使えない類の武器の最低レベルの品を、高レベル帯の町で売り出す」(初期村や中レベル帯にあっても装備ができない為)といった細かい変更点はあるが、ほぼ全てのプレイヤーが蛇足と捉えている。 現時点では装備品の店売り価格が大きく落とされ、バザーの物価が大幅に上がった事もあって初心者が繋ぎで買う装備品という形で落ち着いている。 ただし、これは生産職が存在するMMORPGでは常識の部類であり、プレイヤーがMMORPG初体験だからこその意見とも言えよう。 特に『ウルティマオンライン』や『マスターオブエピック』では生産装備に力を入れている。課金装備のせいでバランスが崩れてきているけど。 逆のバランスになっているMMORPG(例えば同社のFFXIV)では「生産職は廃人が(称号獲得などの目的で)やるもの。材料費をドブに捨てる(材料費より安い値段で完成品をNPCに売る)気が無ければ手を出すな」とまで言われている。 使いにくかった達人のオーブ 非常に制約やパズル要素が多くまともに育成ができるまで作業的な収集が必要だった。 パズル要素も組み替える際にペナルティが生じ、一定の経験値を集めないと再び組み換えができないなど非常に面倒。 全職業で育成が共有化されており、転職を多用するプレイヤーには不満があった。 バージョン4.3である程度の緩和がされ、5.2で仕様が大きく変更。自由な育成ができるほか職業ごとに育成が記録されるようにもなった。 パッシブの影響 レベルアップすると一定のレベルでスキルポイントを取得し、プレイヤーが好みに割り振ることができる。 職業固有のスキルで得られる能力アップポイント(いわゆる「パッシブ」)は転職したとしても、そのまま適用されるので非常に強力。これによりHPが高い僧侶やMPが高い戦士を育成することができる。 特に、戦士で取得できるHP+30、武闘家で取得できるHP+40、パラディンで取得できるHP+30、魔法戦士で習得できるHP+20等はどの職業でもバージョン1.1以降の追加ボスでほぼ必須となっている。 得られるスキルポイントには限界があるためスキル全部をとることはできず、取捨選択が求められるのだが、この影響で振り分けの自由度が薄れてしまっている。 一方でパッシブで得られるボーナスが比較的大きいため、前述の「HPが高い僧侶やMPが高い戦士」のように職業の欠点を簡単に補えてしまい、職業の個性が薄まっていると問題視する人もいる。 バージョン1.1の頃は顕著であったが、バージョンが進んで上限レベルが上がって素のパラメータや装備品の性能が上がってきたことにより、パッシブによる個性の薄まりは相対的に小さくなる方向へ進んでいる。 一番の問題点は「パッシブをとっていないと仲間に入れてもらえない」ということだろう。自動マッチングシステムが採られているダンジョン「魔法の迷宮」では実装時はノンパッシブユーザーが混ざると全滅する危険性もあり更に毛嫌いされる原因にもなった。 運営側は「エンゼルスライム帽」の実装で低レベル職を上げやすくする、バージョン4以降の追加職は初期レベルを50して最初からパッシブを確保できるといった形で、習得しやすくする方向で修正した。 バージョン5ではスキルシステムが見直され、スキルラインが各職業別に変更された。他の職業からスキルポイントの融通が出来なくなったが、各職業クエストをクリアするごとにスキルポイントが底上げされるようになった。このため、大幅にスキルポイントのカンストが容易となり、クエストを一通り攻略するだけでパッシブスキルが整うようになった。 3DS版無限キャラ作成金策問題 Ver.5.0でシナリオスキップが実装されたことにより、バトル・ルネッサンスを即座に開放し、本垢となる別ハードによる3人討伐で死闘のグロリア50個を集め、黄金の花びら10個(100万ゴールド)を本キャラに送付するという金策が編み出されたことで、ゴールドの価値が暴落する問題が発生。 シナリオスキップ実装前から上記の問題点が懸念されていたが、実行までの所要時間、アカウントにかかるリアルマネー等を考慮すれば決して有用とは言い難いものだった。しかし、3DS版は3時間まで無料でプレイでき、1ヶ月に新規作成できるキャラは5人までという制限があるものの、ニンテンドーネットワークID自体を削除すれば無限にキャラ作成が可能であったことから、一気に問題視されることとなった。 この対策として、運営側はVer.4.5後期以降にバトル・ルネッサンスをプレイしていないキャラを暫定的に排除、さらに参加できるキャラも含めて報酬の交換を停止。続けて、「総プレイ時間が24時間以上のキャラでのみ参加可能」に仕様を変更した。その後もおでかけツールでのふくびき券交換サービス、冒険の書を消すことができる回数にも制限を強化し、さらにクラウド系では無料期間中の金品のやりとりやチャット等の情報発信に無料体験版とほぼ同じ制限をかけることとなった。 RMT業者・botの跋扈 国民的RPGのオンライン化という注目度とユーザー数が多かったこともあり、初期はゲーム内でも少し歩き回ればすぐ確認できるほど、他のオンラインゲームと比べ異常にRMT業者が多かった。そのすごさはRMTサイトのランキングでもドラクエ10が人気になるほどであった。 獲得ゴールドが多いモンスターが出現する狩り場は、一時期業者の温床になってしまい問題視された。 現在では業者の通報コマンドが実装され、毎日のように摘発もされているものの、もぐら叩きのように新規に現れるため数は一向に減らない。通報されないように、メジャーな狩場ではなく辺境の狩場にて金策を行う業者もいる。いずれにしてもモンスターが占有されるため一般プレイヤーにとっては厄介極まりない。 Ver.1.5では業者対策の一環としてこれらのゴールドが稼ぎやすいモンスターの獲得ゴールドが下方修正されたほか、業者のキャラクターを自動的に一切の行動ができない場所に隔離するシステムも実装されている。 PC版のサービス開始によってさらなるRMT業者の増加も懸念されているが、運営側もその事は理解・対策している旨のコメントは発しており、今後の運営の手腕に期待が持たれるところ。 また、個人でbotを導入して稼ぎに利用されるケースも当然多い。 2021年現在、RMTの根絶には至っていないが業者の操作するキャラやBotを目にすることはまずなくなっている。 ハード別の問題点 Wii版の問題点 + サービス終了済のため収納 元々サービス開始からWii版しか存在しなかったこともあり、多機種発売後でもWii版でプレイしている者は数多くいたが、サービス開始から時間が経つにつれ、以下のような様々な問題点が浮上することになってしまった。 プレイヤーの増加等に伴い、ある程度人が集まっている場所(サーバー1のグレン城下町やメギストリスの都、チョッピ荒野等)に足を運んでしまうと、プレイヤーキャラやモンスター、ひどい時にはNPCも含めて「砂時計」(要するにローディング中のアイコン)になってしまいキャラが見えないという不具合が発生した(*24)。 こういう場所ではキャラが見えなくなるばかりかコンタクトも不安定になるため他のプレイヤーを仲間に誘ったりNPCに話しかけることもままならず、挙句の果てにエンカウント地帯でモンスターが見えないため不用意に戦闘に入り危険、逆に戦闘に入りたくても入れないという致命的な事態も起こった。 追加ディスクのインストールの際に約3時間以上という異常な時間がかかり、さらにはUSBの容量が不足しているという表示が出る問題にも発展した。 容量不足問題に関してはWiiショッピングチャンネルでの修正パッチ配布で対応された。 WiiU/Win版と比べて画質が悪いこと、また左記の2つは最初からオーケストラ音源であるのに、Wii版は2ndディスク導入まではシンセサイザー音源であったことから不満の声も聴かれていた。 これらについては運営側も頭を痛めており、ハード間の格差改善に尽力していたが、「Wii版ではもはや限界だ」と訴える者も少なくなかった。 またWiiはソフトの発売後間もない2013年末にハード製造を終了したため、任天堂からの本体ファームウェア改善も見込めない状態であった。 現在では低スペックマシン向けにクラウド技術を利用したシステム(dゲーム版など)も存在しているが、Wii版発売時にはまだ無かったシステムであったため未対応であった。 本作品と同じくPCと家庭用ゲーム機で展開したオンラインゲームである『ファイナルファンタジーXI』や『ファンタシースターユニバース』のPS2版と全く同じ道を辿っているとも言われた。 2017年2月のDQXTVにて、Ver.3期間をもってWii版のオンラインサービスを終了するとの告知がなされた。上述の問題の他にも、開発環境の維持が難しくなった点も理由として上げられている。 なおWii版のサービス終了の補填としてWii版プレイヤーを対象に(*25)、期間限定でSwitch版(Ver.3までプレイできるダウンロード版)に無料で引き継ぐことができるというサービスが実施された。Switch版のダウンロード料金も一切かからない上に、引継ぎの手続きさえしてしまえばダウンロード有効期限までにNintendo Switch本体を用意すればOKという良心設定である。 これに伴い、「ご愛顧いただいた感謝の気持ち」という形で最後の1ヶ月はWii版のみフリープレイが適用された。 なお、Ver.4に入ってからは他の機種ではオフラインモードが遊べなくなっているが、Wii版に限ってはサービスが打ち切られたということもあってか、特にオフラインモードが遊べなくなるような処理はされていないため、現在でも全く問題なくプレイできたりする。 Wii U版の問題点 + サービス終了済のため収納 パッケージ版はゲームの起動にディスク必須。 先に発売されたWii版はパッケージ版のみだったが、ディスクの使用はインストール時のみ、起動はディスクレスで行えたため、Wii U版のこの仕様はオンラインゲームとして煩わしさを感じさせるとともに、Wiiの次世代機にそぐわないとして不評だった。 ディスクレスでプレイしたい場合はeShopでダウンロード版を新たに購入するしか方法がない。 WiiUの「ニンテンドーeショップ」は2023年3月に終了したため、現在はDL版の新規購入は不可能。 後のPS4版もパッケージ版の起動にはディスクが必要となるが、無償配布のダウンロード体験版を利用することでディスクレス起動できるため、この問題は発生していない。 3DS版の問題点 + サービス終了済のため収納 フォントや戦闘時アイコンが潰れていて読みにくい。アップデートにより発売当初より改善されてはいるものの、画数の多い漢字は相変わらず。オフラインモードに至っては全く改善されることは無かった。 追加倉庫などの課金サービスが受けられない。 クラウドに起因する問題 他機種版に比べ月額料金が1,500円と高額。その代わり短期間プランもある。 操作のラグ ゲーム本体はサーバーで処理し、プレイヤーの3DSには動画が送信されてくるという仕組みなので、操作が映像に反映されるまでにラグがある。カメラを回しすぎる、カーソルを送りすぎるといったミスが頻発する為ゆったり慎重にならざるを得ず、PC版やコンシューマ版のような機敏な操作は期待できない。 3DSの本体仕様に起因する問題 New3DSを使用しなければ非常に遊び辛い。ボタンやスティックが足りないだけではなく、CPUの処理も遅い為。 New3DSのCスティックも据え置き機の右ティックに比べれば無いよりマシというレベルであり、そこまで優秀とは言えない。 3DS特有のタッチペン使用を前提とした文字入力UIのせいでスムーズなチャットが不可能。 一方で追加パッケージの購入は必要ない(常に最新版が提供される)。クライアント側のアップデートがほぼ必要ない為、メンテナンス終了後即座にログインできる、ソフトが無料化されたため利用料のみでプレイできる、というメリットがある。 PS4版の問題点 他のハードと月額プレイ料金が別々となる。既にWiiU版やWin版で利用券を購入していたとしても別途購入が必須。また、5キャラコース(月額1,500円)しか選択できない。 PS4進出の際にかなり交渉に苦労した事が窺えるが料金面での制約は不満点として多く挙げられている。 パッケージ版をそのままインストールするとディスクが必要になる点もWiiU版と同じ。アンインストール後に体験版をダウンロードする事で回避が可能なので公式の案内を確認して行うこと。 Switch版の問題点 携帯モード中はチャット画面の仮想キーボードが大きすぎて画面のほぼ全てを占領してしまう。更にUSBキーボードもテーブルモードではそのままでは使用不可。 無線キーボード、多機能ドックや合体型キーボードなどで回避可能。 総評 タイトルにナンバリングの『X』を冠してはいるが、MMOの要素に馴染めることができるかどうかで、評価が分かれる。 伝統的なドラクエのスタイルを踏襲したゲーム性を期待していたMMO未体験ファンと、MMO経験者との間でも評価や意見は割れている模様だが、オンラインゲームの特性上、今後のバージョンアップでバランス調整や遊び要素の追加も期待されるため、評価には時間を要すると考えられる。 そもそもの問題として、オンラインゲームは不特定多数の人間が同時にプレイするため、気軽に楽しみたいライトプレイヤーからマイペースでじっくり楽しみたい派、廃人レベルでガッツリとやり込みたい派までプレイヤーの傾向が幅広く分かれる。ゆえにDQ10に対して求める物、満足の度合などもプレイヤーによって大きく異なってくる。 それだけに、本作の評価については「名作か駄作か」の簡単な一言だけでは確定できないだろう。 プレイに当たってNintendo Switch OnlineやPSPlusへの加入は必要なく、一部機能を制限したバージョン2までのシナリオが遊べる無料体験版も配信されているので、気になっている人はそちらから遊んでみることをお勧めする。 関連作品 2021年5月27日に『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オフライン』が発表された。2022年9月15日発売。対応機種はSwitch/PS4/PS5/Win(Steam)。超大型拡張ダウンロードコンテンツ『眠れる勇者と導きの盟友 オフライン』の配信も2023年春に予定されており、2023年5月26日に実際に行われた。 オンライン版とは異なり、キャラクターモデルはデフォルメ体型で描写され、バトルは他のシリーズと同様のターン制になっている。 余談 不正アクセスの被害 オンラインゲームには必ずついて回る問題であり本作に限ったことではないが、ユーザー数が非常に多い反面ID・パスワードを不正入手しキャラの乗っ取りを行う不正アクセスの被害も発生している。自分が犯罪行為の被害に遭ってしまった時には必ず運営への報告、警察への通報を行うことをお奨めする。出来うる限りの対処を行ってくれるはずである。 運営側はセキュリティトークンまたはソフトウェアトークンを用いたワンタイムパスワードの導入を強く奨めており、専用のキャンペーンを行っている。 不正アクセスに遭う確率がほぼゼロに近くなる。またこれ無しではどれだけ複雑なパスワードを設定していても安全ではないと言っても過言ではない。運営側が対策を採っているとはいえ、100%完璧な被害防止は難しいため、ユーザー側も被害を防ぐための自衛意識をしっかり持つ必要がある。 コラボ 2014年1月よりファイナルファンタジーシリーズのMMOとのコラボイベント『FFXI DQX FFXIV アニバーサリー』が実施された。DQXでは『ファイナルファンタジーXI』からシャントット博士とチョコボ、『ファイナルファンタジーXIV 新生エオルゼア』からクプル・コポが登場、またマンドラゴラ(*26)及びマンドラゴラ黒、サボテンダー及びサボテンダー強と戦闘をする事もできた。FFXI側には本作の賢者ホーローとスライムがゲスト出演している。不定期に再開催される事もある。 他にも歴代DQシリーズとコラボを行い、竜神王のつるぎやリアクターなどの特典アイテムを受け取る事もできた。3DS・スマホ用の作品が主。 風変わりな所では『ブレイブリーセカンド エンドレイヤー』の体験版や、1stシリーズの藤澤ディレクターが担当しているスマホゲー『予言者育成学園Fortune Tellers Academy』といった作品とのコラボも。『スプラトゥーン』とは期間限定でコラボを行い専用のレンタル衣装を着用できた。 後に発売した多くのDQシリーズには今作のグラフィックを手直ししつつ流用しており、今作に出たモンスターのほとんどが至る作品に登場している。家庭用はもちろん、業務用や各種ソーシャルゲームなど多数に及ぶ。今作を経験した人が見れば一発で分かるレベル。 グラフィックだけでなく、ドラクエXIではプレイアブルキャラへのモーション流用も行われていた。バージョン4台の終盤からはその逆で、『XI』からモーションやモデリングを流用して一部の特技やモンスターを逆輸入している。 ちなみに今作のグラフィックはバトルロードシリーズのものを元に手直したもの。一部のモンスターはバトルロード初出の技を使ったりもする。 書籍・メディア関連 2013年1月より月刊Vジャンプにて本作の外伝漫画『ドラゴンクエスト 蒼天のソウラ』が2022年まで連載。作者は同誌にて『エレメントハンター』『デジモンクロスウォーズ』のコミカライズを手掛けた中島諭宇樹氏。 Webで同作者による『ドラゴンクエスト 素麺のソーミャ』という4コマも連載されている。こちらは素麺とDQX内の時事ネタを主に扱うギャグ4コマ漫画で、ゲーム内でキャラ付けの薄いソーミャが何故か事あるごとに素麺をゴリ押しする謎キャラに変更されている。ウケは良く、一部の要素がゲーム内や課金家具に逆輸入された。 ヤングガンガン及びガンガンONLINEにて4コママンガ劇場も連載された。作者はあべゆうき氏。青年誌での連載の為か下ネタが多いと評判。(現在は連載終了) 単行本には何故か衛藤ヒロユキの「だいこん」ネタのしぐさ書のアイテムコードが付属されていた。 ゲーム内でも合併ネタがある新モンスター「げんじかぶと」に黒本を交えてネタにしていたのも印象深い。 変わったところでは本作のプレイヤーを題材としたルームシェアラブコメ漫画『ゆうべはおたのしみでしたね』も存在。作者は『ジャングルはいつもハレのちグゥ』等で有名な金田一蓮十郎氏。上記の4コマ同様、ヤングガンガン及びガンガンONLINEで連載されている。 ドラマイズム枠で2019年1月にドラマ化もされた。全6話。評価は高く新規ユーザーも獲得できた。 フジテレビやWeb上で『ドラゴンクエストX 冒険者たちのきせき』というプレイヤーの投稿を元にした映像作品も公開された。
https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/9043.html
概要 2012年5月31日(木)発売。機種は3DS。 【ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド】のリメイク版。 ストーリーは「テリーのワンダーランド」のリメイクだが、システムやマップなどは完全に刷新され、完全新作と言ってもいい作品となっている。 システム 基本的にジョーカーシリーズの物を踏襲している。 しかし、異世界の自動マップ生成システムや、タマゴなどのシステムは残っており、GB版とジョーカーシリーズのいいとこ取りをしたような内容になっている為、基本的にGB版からのプレイヤーもジョーカーシリーズからのプレイヤーもどちらも楽しめるシステムとなっている。 もちろん、異世界における最下層手前の原作のフィールドBGMや最下層の再現イベントも健在。ファンを楽しませてくれる。 が、【キャプテン・クロウ】もボスとして登場している割に相変わらずⅦ以降のBGMが無いのは少々残念な所。 クリア後の旅の扉のラスボス勢の扉も【ねむりのとびら】を除いて軒並みカット。 その代わりにジョーカーシリーズのラスボスが登場し、更に3DS版オリジナルのストーリーが展開される。 モンスターの数は500種類以上。ドラゴンクエストⅩからのモンスターも発売に先駆けて登場している。 仲間にする方式はスカウト制。しもふりにく以外の肉も登場し、テリー時代の肉システムとのチャンポンになっている。 パーティメンバーがSFC版Ⅴ以外のナンバリング同様に4匹に増加。これにより、1匹でしか組めなかった3枠モンスターが1枠のモンスターと組めるようになり、3枠モンスターの戦略の幅が大きく広がった。 AIで使う特技を細かく設定できるようになった。が、この関係か、マイナスの特性が付くスキルが大量に増えている。ザオリクやベホマズン、光のはどう等の最上位回復呪文、空裂斬等のJ2Pの通信対戦で使用率の高かった特技を覚えるスキルには必ず何らかのマイナス特性が付いており、相変わらずスキルシステムの自由度が狭い。 J2Pで大幅に追加された最強化配合に加え、更に+99以上に配合する事で更なる強化配合である究極配合が追加。究極配合は最強化よりも能力の更なる上昇に加え、誕生時に追加する特性を一つ自由に選択が可能。 同一ターンに敵味方で同じ呪文、特技を使うと互いに効果が無効化される相殺システムが追加。 通信システムはJ2Pの物が使われており、J2Pからの移動はAランク以下のモンスターのみ(本作同士の交換は全モンスター対象)。この関係で回復呪文の消費MPがJ2P同様に軒並み高くなっている。
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スライムもりもりドラゴンクエスト 衝撃のしっぽ団 クウェア・エニックスより2003.11.14発売のGBA用ソフト ドラクエのスピンオフゲーム 敵キャラの「スライム」が主人公で、囚われた仲間を助けるべく戦うACT 続編 スライムもりもりドラゴンクエスト2 大戦車としっぽ団
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フロストドラゴン クエスト受付場所 概要 内容 追加されるマップ チルブランの巣 ※敵ステータスはプレイヤーにレベルを合わせるみたいなので省略 敵キャラ 所持スキル 所持装備品 攻略手順 報酬 100ゴールド 100経験値 どんなクエスト? 関連項目 サブクエスト攻略
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登録日:2009/08/24(月) 01 26 38 更新日:2024/03/03 Sun 13 53 15NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 2004年 3D 3DS DQ8 PS2 SMAP ククール ゲルダ ゲーム スクウェア・エニックス スクエニ ゼシカ トロデ トーセ ドラクエ ドラゴンクエスト ドルマゲス ニンテンドー3DS ファンタジー ミーティア メディばあさん モリー ヤンガス ラプソーン レベルファイブ 剣と魔法の世界 異色作 空と海と大地 空と海と大地と呪われし姫君 缶詰 良作 見わたす限りの世界がある 『ドラゴンクエストⅧ 空と海と大地と呪われし姫君』(Dragon Quest VIII Journey of the Cursed King)とは、ドラゴンクエストシリーズのナンバリング8作目である。 CM 『ドラゴンクエスト8』 出ますね~。 楽しみ~。 すっげぇ変わってるってよ! どんな風に? アニメ的つーか…。 つーか、超えてるね。 マジで!? やり!たい!よ~!!!! DRAGONQUEST ドラゴンクエストⅧ Ⅷ空と海と大地と呪われし姫君 SMAPが指を演じている。 (親指:中居、人差し指:木村、中指:香取、薬指:稲垣、小指:草彅) ハード PlayStation2 発売日 2004年11月27日 開発元 レベルファイブ 販売元 スクウェア・エニックス 【概要】 シリーズ初のPS2作品。 エニックスがスクウェアと合併してから初めてのドラクエタイトルで、開発をレベルファイブが手掛けるのも本作が初。 鳥山明デザインのキャラクターがそのまま立体化したような美麗な3Dグラフィックが特徴。 “全編3Dのドラクエナンバリング作品”としては本作の数ヵ月前に発売されたDQ5(PS2リメイク版)があるが、あちらは(魔物はともかく)キャラクターのモデリングにはさほど力が入っていなかったため(*1)、本作の3Dモデルのクオリティの高さは驚きをもって迎えられた。 また、『空と海と大地と~』というサブタイトルや、『見わたす限りの世界がある』というキャッチコピーの通り、(当時のゲームとしては)広大なフィールドを冒険できるのも本作の売りの一つ。 DQ1~7までは見下ろし型の視点でフィールドが俯瞰できるのがシリーズの特徴だったが、本作では操作キャラの背後にカメラを置いた三人称視点のゲームになり、フィールドが俯瞰できない代わりに作り込まれたマップを隅々まで探索する楽しみが増えた。 システム面でもスキル、テンション、錬金釜等初めての試みが多い。 シリーズとしては珍しく発売日が延期されなかった作品で、開発側がかなり冒険した異色作……と当時はされていたが、その後発売されたDQ9、DQ10とマルチ要素がある独特な作品が連続したこともあり、DQ11が発売される頃には“DQ8は王道作品”という認識が一般的になっていた。(*2) 後にアメリカをはじめとする5ヶ国でも発売され、世界全体で一番売れたドラクエ。 ちなみに商標問題が解決して本作から向こうでも「Dragon Quest」になった。 売上本数としては前作DQ7には届かなかったものの、それでも国内370万本という売上本数は日本のPS2ソフトとしてはFF10を抑えてトップの数字である。 地味に定価がやや高く、初期定価が8,800円+税。 この定価は6,800円で通常版が買える作品の限定版の値段である。 2015年8月にニンテンドー3DSにてリメイク版が発売。 携帯機であるためグラフィックや演出などのクオリティ面ではオリジナルにややおよばないものの、それを補って余りある追加要素があり評判は上々。 + 3DS版の主な追加・変更要素 パーティーに新たな仲間が2名追加され、それに伴う「いれかえ」システムを導入。ヤンガスと旧知の仲である女盗賊『ゲルダ』 モンスターバトルロードの主催者『モリー』 キャラクターにCVが付き、イベント中はフルボイスで喋る。 ストーリー面がテコ入れされ、原作になかった追加シーンや新エンディングが新規収録。追加シーンは主人公やドルマゲス、マルチェロあたりがメイン 印象的な敵キャラクターだったマルチェロは、原作から設定・描写が変更された部分も。 やり込み要素として、新たなボスやダンジョンを追加。特に新ダンジョン『追憶の回廊』は鬼畜な難易度で名高い。 戦闘面のバランスを調整。オリジナルで強すぎたゼシカの『双竜打ち』などが弱体化 代わりに呪文などの威力が上昇 ヤンガスのステータスが強化され、『ちから』が主人公に抜かれなくなった 戦闘アニメーションを高速化するモードを追加 装備するとキャラクターの見た目が変わる防具を新規追加。 時間経過で中身が復活する宝箱を追加。 ランダムエンカウント形式からシンボルエンカウント形式に変更。 錬金釜が大幅強化。時間経過なしで即座にアイテムを生成可能 一度の錬金で99個の生成も可能に 写真システム、写真クエストを追加(スクリーンショットの撮影や特定の人物、建物の撮影など) BGMが海外版と同じくオーケストラ音源に変更。 PS2版から見るとかなり変化しており、一度クリアした人も問題なく楽しめる。 一方で、CERO対策のためか特定のキャラクター・シーンの表現が変更されてしまった箇所など残念な部分も少々ある。 ゼシカの乳揺れがかなり控えめにされたりとか。ゲルダが短パンになってしまった!クソッ!! 今から買うのであれば基本的にリメイク版がオススメ。 【あらすじ】 本編開始の少し前……。 トロデーン城を訪れた道化師ドルマゲスが、城内に安置されていた「暗黒神の杖」の封印を解いてしまう。 ドルマゲスは止めに入ったトロデ王とミーティア姫を杖で怪物と馬に変え、続いて空高く飛び上がり城全体に茨の呪いをかける。 そして封印の間にいたおかげで茨からは助かった王と姫、 何故か唯一呪いから免れた主人公を残しドルマゲスは去っていった……。 (実際にはドルマゲス探しの途中から唐突に物語が始まり、上記の経緯は序盤の回想で語られる) 【主な登場人物】 声優は主人公を除き全て3DS版。 主人公 cv 梶裕貴(スマブラSP) トロデーン城の近衛兵、18才。 幼少時代に記憶喪失状態で城を訪れ、以来住み込みで仕えるように。 子供の頃はミーティア姫の遊び相手だったので、トロデからの信頼も厚い。 何故か1人だけドルマゲスの呪いが効かなかった。 トロデとミーティア、城にかかった呪いを解く為ドルマゲス探しに付き添う。 「呪いが効かない」という体質はゲームシステムにも反映されており、彼のみが呪われた装備を呪われずに装備することが出来る。また戦闘ではモンスターからの呪い攻撃(*3)が効かない。 ヤンガス cv 立木文彦 悪人面の元山賊。 物語開始時から同行しており、主人公をアニキと慕う。 加入の経緯は本人曰く「涙無しでは語れない」らしい。 少年時代は異世界のダンジョンを冒険していたみたいよ。 ゼシカ cv 竹達彩奈 名家であるアルバート家のおっぱい。 何者かに兄を殺害されて以来、家訓に従い喪に服している。 勝ち気な性格で魔法の腕は確か。 ククール cv 細谷佳正 端正な顔立ちの聖堂騎士。 女好きのギャンブル好きで、それを隠そうともしていない。 その不真面目さから聖堂騎士団では厄介者扱いされている。 トロデ cv 岩崎ひろし 呪いで緑色の怪物に姿を変えられた王。 偉そうで頑固者だが嫌味さは余りなく、多趣味で意外と人格者。 本来の姿はハンサムらしい。 ミーティア cv 種田梨沙 呪いで白馬に姿を変えられた姫。地味。 トーポ 昔から主人公と行動を共にするネズミ。 空気だった前作トカゲと違い、戦闘中に主人公が各種チーズをあげると強力な攻撃を繰り出す。 モリー cv 中田譲治 モンスターのチームを作って、闘技場で戦わせる「モンスターバトルロード」の主催者。 主人公にモンスターチームのオーナーとしての才能を見出し、バトルロードのオーナーにスカウトする。 リメイクではバトルロードランクS制覇後に仲間になる。 ゲルダ cv 生天目仁美 ヤンガスの幼馴染である女盗賊。 勝気な性格で、ヤンガスは彼女に頭が上がらない様子。 リメイクでは海賊の洞窟イベント後に仲間になる。 ドルマゲス cv 子安武人 とある魔術師の弟子だった道化師で、杖の封印を解いた元凶。 追っていくなかで殺人を重ねていき、徐々に目的が明らかになっていく。狂気じみた笑い声は必聴モノ。 リメイク版では彼の過去について掘り下げたイベントが追加されている。 【システム】 今作は新システムが多数組み込まれており、いくつかは後の作品でも採用された。 スキル 本作でキャラの特色を決める要素。 剣・槍など武器やキャラごとの持ち味にスキルポイントを振っていき、 特技習得やボーナスといった形でその武器の扱いがどんどん上手くなる。 全てのスキルを制覇することは(廃人プレイやチートしない限り)できないので、好みのメイン武器と固有スキルに絞るのが吉。 なお、スキルポイントによって習得した特技や特殊効果は固有スキルや呪文を除き、他の系統の武器を装備した場合には使用することが出来ない。 この点は武器の決定に威力と攻撃範囲以外の選択肢を増やした好例といえる。 PS2版ではスキルポイントを獲得したときに全て割り振る必要があったが、3DS版では保留しておけるようになった。 テンション 気力を漲らせることで次の行動に限りダメージ量・回復量を増やす。 5→20→50→100(スーパーハイテンション)の4段階で、溜めるごとに跳ね上がる。 見たまんま界王拳・スーパーサイヤ人を意識したらしい。 DQMJやⅨにも採用された。 かしこさ 本作以前のナンバリングでも存在するパラメータだが、一番大きいのは「かしこさが上がると使用する呪文の効果が上がる」こと。 これにより、下級呪文でもキャラが育つとちゃんと強くなる。 上記のテンションシステムと合わせ、「今のはメラゾーマではない、メラだ・・・」がようやく再現できるようになった。 Ⅸ以降は「こうげき魔力」「かいふく魔力」とさらに細分化された。 錬金釜 複数の道具・装備をブチこんでそれらを合成する。 材料以外の消費・制限がなく便利。 Ⅸでは錬金釜が喋る。 リメイク版では大幅に使いやすくなった。 スカウト 各地にいる存在感アリアリ(シンボルエンカウント)のモンスターと拳で語り合ってスカウトする。 (謎のイケメン中年モリーに会ってからでないとスカウトできないので注意) スカウトしたモンスターはバトルロード(闘技場)に参加させたり、戦闘中に呼び出すとターン制限付で戦ってくれる。 後にアーケードのカードゲーム「モンスターバトルロード」シリーズとして独立した。 キラーパンサー システムというほどではないが、今作ではキラーパンサーの背に跨り移動できる。(サブイベント後) エンカウントはするが徒歩より少なく、疾走感を味わえる。 【余談】 ドラクエの3D化については当時、古参ファンから否定的な声も多かったようだが、本作の高いクオリティによって発売後は多くのファンに受け入れられた。とはいえ、なまじグラフィックがリアルなせいもあって、とあるイベントにおいては「助けられる状況でありながら棒立ちで見殺しにしているようにしか見えない」と批判されることも。 シナリオに関しては後半のグダグダっぷりが指摘されることも多いが、開発スタッフは「ドラクエらしさ」を崩さないよう細心の注意を払っており、本作のストーリーやキャラクター、世界観を評価する声も多い。 BGMに関して、カジノ等は歴代作品の楽曲を使っており、特にDQ3からのあの曲はEDでファンサービスにもなっている。 歴代最高クラスにメタル狩りが楽なので、あまりメタル達と戯れてると終盤の主人公達のインフレが凄いことになる。一応それを考慮した為か隠しボスは強めだが、やはりやりこむと普通に倒せる。 ただし、これは普通にプレイした場合の話。本作のバランス調整は普通にゲームを進めるとシリーズ経験者ならそれほど苦戦しない難易度なのだが、これが低レベルクリアなどの縛りプレイをするととたんに難易度がはね上がる。というのも、スキルシステムの関係上、低レベルクリアの抜け道が多く潰されているためである。またこれらが充実していない序盤の難易度はぶっちゃけPS2版では高めだったりするのはあまり知られていない。 同じPS2ソフトでも、海外版は日本版と違いが多かった。BGMがオーケストラ イベントボイスあり UIが大幅に変更 技の追加 テンションMAXで本当にスーパーサイヤ人化する 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALにはDLCファイター「勇者(DQ11)」のモデルチェンジとして本作の勇者が登場している。声優もこの時初めて起用されており、およそ15年の月日を経てDQ8のパーティ全員のボイスを聞けるようになった。 追記・修正は裏ボスを素手で倒した方がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 「シナリオ後半のグダグダっぷり」の表記はかなり主観入りすぎな感じがしますから、このあたりは削った方がいいのでは -- 名無し (2013-05-03 12 08 46) うーん、けど主人公の出生とか唐突すぎたしなあ。 -- 名無しさん (2013-05-03 13 51 16) 序盤から『人でも魔物でもない~』とか伏線張られてるのに唐突って -- 名無しさん (2013-07-23 22 40 35) 呪いが効かないとか、丘の上のオジサンとか伏線は結構はられてるよね -- 名無しさん (2013-07-23 23 27 05) 最初のボスが呪い使ってきて、主人公には効かないってので 勇者の血筋とかあるのか?とは思った -- 名無しさん (2013-07-23 23 37 01) 後半グダグダは変な島に閉じ込められるとことかじゃないかな?テンポ凄い悪かったと思う -- 名無しさん (2013-10-03 12 51 27) 主人公の出生は「後半」じゃなくて「クリア後」じゃないの? -- 名無しさん (2013-10-23 17 29 51) メタルウィングのガッカリ感 -- 名無しさん (2014-02-14 10 31 04) ↑メタルウィングならメタスラをズタズタにできる…そう考えていた時期が俺にもありました -- 名無しさん (2014-03-18 21 37 21) 最後のシーンでの過去作との繋がりは本当に驚いたわ -- 名無しさん (2014-03-18 21 45 41) せめて錬金レシピは完成させてほしかった… -- 名無しさん (2014-03-18 21 57 07) 宗教や教会の堕落っぷりが生々しい -- 名無しさん (2014-05-25 21 13 08) ドラゴン(である主人公の)クエスト(冒険)タイトル通りやね -- 名無しさん (2014-05-28 23 26 28) メディばあさんの件は主人公らが戦闘を挑んで返り討ちにされるみたいな流れにすれば少しは印象がましになったと思うんだけどなぁ -- 名無しさん (2014-09-20 19 59 48) ↑、一応「犬から逃げてきたグラッドに全員気を取られていて、無事を確認してほっとした隙を突かれた」という描写にはなってるけどね…… -- 名無しさん (2014-09-20 20 09 40) というか8って4以来恒例になってた強制敗北イベントがなぜかないよね、できない理由があったのかよっぽどやりたくなかったのか…… -- 名無しさん (2014-10-18 12 59 13) もしあったらドルマゲスあたりだろうね -- 名無しさん (2014-10-18 13 05 09) キャラは良い感じに立ってるし盛り上がる展開もあるしキーファやピサロみたいな「ちょっとそれはどうなの?」って思わせる描写があるわけでもないんだけど、やっぱり後半がなぁ…「賢者の子孫を助けてラプソーン復活を阻止しよう!」ってこと目的が見えてきたのに、行く先々で子孫らが目の前で殺され続けるのはちょっとどうにかなんなかったのか。 -- 名無しさん (2014-10-26 00 02 23) 教会の堕落がリアルで怖い -- 名無しさん (2014-10-29 14 40 36) 8はわりと王道"ドラクエ"で楽しかった思い出がある、なんでだろう? -- 名無しさん (2014-11-28 01 52 32) PS2持ってなかったから3DSでリメイクして欲しいけど、スマホ移植版が出てるから無理かな… -- 名無しさん (2014-11-28 23 14 03) 3DSでリメイク来たな -- 名無しさん (2015-05-13 21 28 55) そうか、もう10年前の作品になるのか。DQ8は本当に楽しかったな、探索とか空を飛んだりとか…。 -- 名無しさん (2015-05-15 12 19 05) リメイク版、なんでボイスつけたんだろ?否定したいわけじゃなくてただただ疑問。エンカウント方法もランダムからシンボルになってるっぽいし -- 名無しさん (2015-07-09 18 28 41) PS2版の頃からこのゲームにはシンボルエンカウントの方があってるよなぁと思いながらプレイしてたから個人的にはシンボルエンカになったのは嬉しいな -- 名無しさん (2015-07-09 18 47 20) 3DS版はロードが長い、しかも頻繁だから地味にキツイ。グラフィックがゴミなのはハードのせいでしょうがない。 キャラボイスはお前もかよ!!ってキャラにまである。結構合ってるキャラばかりだが、ヤンガスがマダオのせいで吹きそうになる -- 名無しさん (2015-08-28 23 10 14) 今の時代にボイスを気にするとか、懐古厨丸わかりで草。シンボルエンカウントにまでケチつけて大草原 -- 名無しさん (2015-08-28 23 26 11) グラフィックが3D化非対応だったのは残念だった。飛び出すゼシカのおっぱいェ… でもそれ以外は満足出来る作りだった(小並感) -- 名無しさん (2015-08-29 00 10 41) ↑3DSの立体視はもともと飛び出すようには見えません -- 名無しさん (2015-08-29 00 38 20) あぁ…ユリマ可愛いなぁ(^▽^) -- 名無しさん (2015-08-29 01 49 09) 実写のCM久々な気がする -- 名無しさん (2015-08-29 21 46 16) ルイネロの声優(CV 稲葉実)が随分贅沢なキャスティングしてるなあ・・・。 -- 名無しさん (2015-08-30 22 32 54) エンカウントからコマンド選択可能になるまでの長さは実はPS2版と同じ 暗転のせいで長く感じるだけ -- 名無しさん (2015-08-31 11 14 19) ↑7俺は別にシンボルエンカウントにケチつけたわけじゃないんですがねぇ・・・? -- 名無しさん (2015-08-31 11 20 32) 馬姫冗談抜きでいらなくなってしまったね… -- 名無しさん (2015-08-31 11 55 59) やっぱり広大な世界を歩いているとワクワクするね。リメイク版プレイしてると当時を思い出すよ。シンボルエンカについてはなんか発売時期が近いミンサガっぽくなったとは感じたけど違和感は無かったな。 -- 名無しさん (2015-08-31 12 16 23) ↑10 シリーズ新作ならともかくリメイクで懐古って・・・ 何年も持ち続けたキャラのイメージが変わる重要な要素なんだから賛否両論出て当然 -- 名無しさん (2015-08-31 12 26 52) 売りだった当時最高峰のグラが劣化するくらいならWIIUかPS3か4で現在の最高峰のグラで出してほしかったのが正直なところ。それはともかくドルマゲス声合いすぎ -- 名無しさん (2015-08-31 12 31 34) でかいほうのラプソーンの声が合ってない気がした。威厳が無いというかなんというか(元から威厳とか無いけど)・・・あの断末魔はちょっとひどくないですかね -- 名無しさん (2015-09-03 11 40 24) モリーとゲルダのスキル迷うわ -- 名無しさん (2015-09-03 11 57 27) シンボルエンカウントは良いけど、ドラクエとは合わない様な……懐古厨の戯言ではあるけど -- 名無しさん (2015-09-03 17 01 12) スーパーハイテンションでサイヤ人にならなくて少し残念 -- 名無し (2015-09-04 00 26 24) EDがハリウッド的なのはやっぱり海外意識してるんだろうなあ。パーティキャラが結婚式妨害にノリノリでカッコ良過ぎるwww -- 名無しさん (2015-09-08 01 21 09) そろそろ、モリーとゲルダの記事作成求む。 -- 名無しさん (2015-09-24 19 12 50) ↑それよりヤンガス。外伝主人公でもあるはずなのに記事がまだ出来てない。 -- 名無しさん (2015-09-25 00 55 46) 3DS版の結婚イベントはまあ5のそれよりは納得いく流れにはなってたかな。 -- 名無しさん (2015-10-02 08 30 16) チャゴスがもしPT入りしていたら、メタル系並みの素早さで最高のタンバリン係になってたかも -- 名無しさん (2015-10-27 21 15 25) ↑こいつがPT入りなんて誰得? -- 名無しさん (2015-10-28 01 55 19) 3DS版のゲルダとモリーのパーティー加入は正解だったな。どちらもアタッカーにしてもサポーターにしても強いし、何より会話が楽しい。 -- 名無しさん (2015-11-10 02 57 47) 天国の淡路恵子さんは今ごろリメイク版を楽しんでるだろうか、それとも子供にでも戻って新しい人生始めてるのだろうかね。 -- 名無しさん (2016-01-23 13 31 47) 数十年生きてきて未だにドラクエを遊んだ事がない俺は奇特な人間か。 -- 名無しさん (2016-01-24 15 28 28) 最近やっとリメイク版始めたが、改めてプレイするとBGMに3や4辺のセルフオマージュが多い事に気付く。ナイスすぎやまさん。あと声優陣脇まで隙がなくて普通に豪華だなー -- 名無しさん (2016-05-04 23 20 19) 画質はどうしても劣化してしまうが、それでも総合的に見ればリメイク後の方が楽しいと胸を張って言える稀有な作品 -- 名無しさん (2016-05-04 23 36 46) PS2版しかプレイしたことないけど、ラプソーンをマジーンで止めを刺したのは良い思い出 -- 名無しさん (2016-05-22 20 13 13) 8は凶悪なモンスターは基本的にラプソーンしかいないのでは?最初に戦うザバンも、不法投棄に怒ってるだけだし、モグラも迷惑(窃盗は犯罪だが)なだけだし、巨大イカも操られてるだけで腰は低いし、過去のシリーズでも平和なのかな? -- 名無しさん (2016-05-29 11 21 58) ↑ラプソーン配下だけどゲモンとかいるけどね。ただ、それ以外だと上に挙げられたやつ除くと基本的にこちらから手を出さなければ無害なやつが多い。代わりにマルチェロとククールの昼ドラ話とか教会の腐敗とか人間の後ろ暗い部分の話が多い。 -- 名無しさん (2016-05-30 13 31 08) そもそもラスボスが封印状態で復活から始めなきゃならんからな。そりゃ今までの魔王連中と違って世界を危機に陥れるような真似は終盤まで無理だ。 -- 名無しさん (2017-06-16 00 08 36) ↑×23 結構前のだけどただの主観だろ ミーティアいるよ。 -- 名無しさん (2018-05-02 10 02 36) ↑2 二部構成にして、ラプが復活するまでが一部で、二部でラプが色々な悪行をする、というようにしたらよかったかもね。まぁ、それをやったのが11なのかな? -- 名無しさん (2021-05-04 18 52 54) この8の良いところはドラクエナンバリングではひさびさのモンスターが多く再登場するところ 特にアークデーモンが -- 名無しさん (2021-05-04 18 57 25) 王道的なストーリー性から初心者向けの作品と言われているらしいけど、戦闘面で数の暴力で襲ってくるモンスターとかキャラ設定面で鬱要素がキツいものが少なくないなどもあって初心者向けとは少々疑問に思う -- 名無しさん (2021-08-09 20 25 07) ↑ テンションシステムの関係か知らんがおたけびやら甘い息だので動きを止めてくるのが多いのも追加で -- 名無しさん (2021-12-16 09 28 39) 空と海と大地くんと(ry -- 名無しさん (2022-06-09 23 43 50) ベルガラックとマイエラ修道院でバニーの尻を眺めるゲーム。修道院は時間経過で朝になってしまうのが欠点だが、バニーの尻振り速度が速くてえっちだよ。何となく、聖堂騎士団に乱交されてそうな予感もするが、それも含めてエロい -- 名無しさん (2022-07-14 13 26 14) DQシリーズでは珍しく火山や溶岩に関するダンジョンが存在しない。 -- 名無しさん (2023-06-15 11 54 57) 名前 コメント
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ドラゴンクエストⅣ導かれし者たちからの支給品 アイテム名 効果・説明 所有者 キラーピアス 一度に二回攻撃することができるピアス型の武器 リルカ→ジョウイ 聖なるナイフ 銀で作られたナイフ。特殊効果はない。 リーザ→へクトル→ジャファル→天雷の亡将(ヘクトル)→破壊 毒蛾のナイフ 毒蛾を模した短剣。刀身には毒蛾から抽出した神経毒が仕込んであり、切りつけた相手をマヒさせる効果がある。 アリーゼ→カノン→アキラ→リン→セッツァー→ジャファル 鋼の剣 鋼を鍛え上げて作られた剣。DQシリーズではこれを初めて手に入れた時、なんともいえない達成感を覚える。 ヘクトル→F-5砂漠(刃は折れている。リーザの墓標として安置) 皆殺しの剣 高い攻撃力を持つが、呪われている剣。装備者の守備力が0になってしまう。また、道具として使うとルカナンの効果を発揮する。 リン→ルカ・ブライト→焼失 魔界の剣 最強の剣。攻撃すると、与えたダメージに比例して体力が回復する。 イスラ デーモンスピア 即死の魔力を秘めた最強の槍。いかにもな名前だが、呪われてはいない。 フロリーナ→エドガー→シンシア→アキラ 天罰の杖 道具として使うと、バギマの効果のある杖。 アリーナ→アシュレー→トッシュ→ゴゴ 魔封じの杖 道具として使うと、マホトーンの効果のある杖。杖でありながら、その攻撃力は鋼の剣をも凌駕する。(鋼の剣:40、魔封じの杖:50) ルカ・ブライト→焼失 はかいの鉄球 巨大なモーニングスターのような武器。攻撃力が高く、敵全体を攻撃することができる。 アティ→C-6とC-7の境界辺りに放置 キメラの翼 一度行ったことのある場所ならどこでも飛べるアイテム。使い捨て。 へクトル→消失 銀のタロット ミネアの専用武器。戦闘中に道具として使用するとさまざまな効果をもたらす。しかし結果は全く予測できず、時には味方に大ダメージを与える場合もある。普通に占いとしても使用可能。 ミネア→A-6チビッコハウスに放置 ガスのつぼ 気球を浮かせるためのガスの満たされたつぼ。アッテムト鉱山の奥で入手する。何故つぼ一つ分で足りるのかは謎だが、つっこんではいけないんだろう、たぶん。 ビジュ→消失 天空の剣 勇者専用装備である伝説の剣。 ちょこ→ユーリル→イスラ→カエル 賢者の石 戦闘中に道具として使う事でパーティー全員を回復。 ちょこ→アナスタシア→ジョウイ
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DS/3DS全体的な特徴 ◆AIが賢いため、上手く使いこなすとコマンド短縮&安定する。 ◆中断セーブを利用したメタル狩りによって、時間の短縮を図れる。 ドラゴンクエスト4 最速記録 4:00:53 参考記録 FC版最速 4 59 04 PS版最速 4 12 43 ◆PS版と大体似ている。 ◆ステータス上昇が低くならないので、PS版より強い。 1章: ◆ホイミンが後攻するためksゲー。 ◆最初の関門である「ピサロのてさき」を突破できるかどうか。 2章: ◆第二の関門「カメレオンマン」を事故なしで突破できるかどうか。 ◆中断セーブを駆使した、メタル狩り。運が試されるが、ヌルゲー。 ◆PS版に比べてアリーナの成長率がいいが、それでも重要なアリーナは成長してくれるのかどうか。 ◆武術大会事故なしで突破できるかどうか。ベロリンマンではリスナー力も試される。 3章: ◆唯一大金を操る章。もし全滅してしまったら大変なことになる。 ◆袋があるため楽勝 ◆転売爺のご機嫌はどうか。 4章: ◆オーリン加入まで事故なしでいけるかどうか ◆意外と落ちるバルザック先生。判断力が試される。 5章: ◆メタル狩り、はぐれメタル狩りで走者の運、ミラーのデスミ力が試される(頼むから狩らせてください) ◆灯台タイガー、キングレオなどの強ボスを突破できるかどうか ◆デスピサロを1発で突破できるか.時の砂を使用すると第一形態まで戻されるので大幅ロスとなってしまう ◆PS版のバグである「馬車呼び技」が使えないため、デスピサロ最終形態などでの対処が大変(PS版だとミネア、マーニャ、ライアンを有効活用できる) ◆が、PS版に比べるとサクサク進んであまり事故らない ドラゴンクエスト5 最速記録 5:16:30 参考記録 SFC版 5 07 12 PS2版カジノ無し 6 03 41 カジノ有り 5 53 06 ◆個人逃げの廃止。残念。 ◆はぐれメタルのHPが低いため狩りやすい。毒針の確率も高い。 ◆レベルアップ時間が短い。やったね! ◆ドラゴンの杖2本取りができないため、若干戦い方の変化。 ◆風神の盾の効果がニフラムなので、吹き飛ばせられる敵が多い。ずるい。 ドラゴンクエスト6 最速記録 6:58:34 最速記録 SFC版 6 55 23 ◆SFCとかなり異なっている ◆カジノksゲー(パチンカスチャート)を選ぶか、ムドーksゲー(勝率3割との噂)を選ぶか ◆ホイミンをどう活用するか ◆小さなメダルを何枚取るか ◆デスタムーア戦がSFCと完全な別ゲー ◆第一形態第二形態で2回行動まで ◆第三形態で右手が左手にザオラルをする ◆8人フル活用するスタイリッシュな戦い ドラゴンクエスト7 最速記録 19:01:49 参考記録 PS版 13 09 45 全般: ◆敵がとにかく避けられない。シンボルエンカウント最低だなー ◆マップが3Dになった!凄く!移動が!めんどい! ◆AIがアイテムを使ってくれるため、上手く活用できれば美味しい。 ◆ほえろ、突き飛ばし等に耐性を持つボスが増加。強い。 ◆かまいたち、真空波の基礎ダメージが上昇。強い。ヘルクラウダーも味方も…… ◆正拳突きの倍率が1.5から2.0に上昇。強い。オルゴ2-2も味方も…… ◆爆裂拳の倍率が0.70から0.75に上昇。強い。ウルフデビルも味方も…… 転職まで: ◆35分弱かかるスライムRTA。天秤乙や水晶乙は見られるのか() ◆ハンクさん含めNPCが非常に強いため、働いてくれればすぐ倒せるボスが多数。ゆとり仕様。 ◆と見せかけて、不確定行動となった洞窟魔人、ほえろが効かないデスマシーン、奇跡の石が弱体化したイノゴンなど強敵多数。 ◆ラッキーパネルの景品が豪華になったため、カジノを利用するのもあり。その場合はどこまで稼ぐのか。 アイラ加入まで: ◆主に下級職の熟練度数が低下。道中エンカと相まって上級職で進むチャートに。 ◆基本的にはマリベルをパラディンにするか、賢者にするかの二通り。 ◆パラディンの場合は耐久力があり、ベホマラーが早く入り真空波もあるため、安定する? ◆賢者の場合はバイキルトが早く入るため、主人公の火力を頼りにガンガン突き進める。 ◆剣の舞の習得が海賊8と非常に遅く(弱体化はされていない)、代わりの戦力が必要に。一体何サン砲を使えばいいんだ・・・! ◆稼ぎ終了後は道中は真空波、ボス戦は気合いため正拳突きでガンガン進んでいく。 ◆さざなみ仁王立ちが使用不可。ラリホー対処やメディルの使い、ゼッペルはどうする? クリアまで: ◆マリベルが抜けた後の強敵ヘルクラウダー。アイラに稼ぎは入れるのか。 ◆アイラ稼ぎしていれば、オルゴ1で攻撃役にも。していなければ、祝福の杖で回復役か。 ◆炎の精霊、ネンガルはザオリクがあるので負けることはないでしょう。 ◆ラスダン手前に落ちているダークビショップの心は23回稼ぎでザオリクを覚える。メルビンに入れればまず負けないが…… ◆オルゴ2-1。雑魚。ちなみにオルゴ2は強打耐性があるため正拳突きが当たりにくい。 ◆オルゴ2-2。さざなみ仁王立ちが使えないため反射ダメがないのが辛い。正拳突きは少しでもダメージを受けていれば一発で落ちてしまう。 ◆オルゴ2-3。強敵。機嫌次第で毎ターン誰かが落ちるような戦い。メルビンにザオリクがあれば楽だが、なければ回復役のMPを回復する時間が…… ◆オルゴ2-4。粘られると辛い。英雄の杖かフバーハがあるのでPS版よりかは楽か。この形態のみ強打耐性がないため気合いためバイキル正拳突きで1000ダメージを叩き込むことができる。MPが切れてしまった場合はゾンビ斬りで我慢。 ◆そして、最大の敵「フリーズ」。こいつの登場するタイミング次第では逆転も!? ドラゴンクエスト9 最速記録 HT使用無し 6:46:07 HT使用あり 6:41:20 全体通して ◆せいすいによりエンカウントを回避していくことが多い。シンボルエンカウント最高だなー ◆従来作品の「並び替え」による被弾率調整ではなく「隊列変更」による被弾率調整。より細やかな被弾率調整により安定を狙う。 ◆ドラゴンクエスト8(PS2)と同じくスキルポイントによるキャラの個性を出していく仕様。さらに転職も駆使しどのようにして攻略していくのか。 序盤 ◆基本的に「同じ攻撃を続けてHitさせることで起こるコンボ」を利用してボスを撃破していく。 4連ヒャドが決まった時は爽快! ◆病魔パンデルムが鬼門。打撃が2回連続で同キャラに刺さると死者が出るが… ◆魔神ジャダーマで暴走バギ・いなずまが多いと少々タイムが遅くなる。 中盤 ◆スタイリッシュメタル狩りアクション。魔法戦士開放クエストがいかにサクサク進むかが最終タイムにも影響してくる。 ◆魔法戦士開放クエストのお供の出現状況はどうか。(今回はホイミテーブル不使用なので)お供が出てこずメタルが逃げないことを祈ろう。 ◆メタル狩りにより経験値を稼ぎ、戦力を整える。一気に戦力が充実するので目まぐるしい変化が見られる。 後半~終盤 ◆ここからが爽快感あふれるプレイを見ることができる。 基本的に「スーパーハイテンション+ボスの弱点属性の対応フォース+すてみ+無心こうげき(とうこんうち)+必要に応じてルカニ」でボスを倒す。ボスが1擊で倒れていく様はまさに快感。 ◆一癖二癖あるボスに注意。 例)▼おたけびや突風による1ターン休みなどを食らうとまた1から貯め直し。 攻撃ターンに盾ガードやシールドアタックが発動するとこれまた1から貯め直し。 ▼やけつく息により麻痺させられることも。その場合もこれまた(ry ▼もちろんいてつくはどうを打ってくるボスも。 ◆ボス撃破におけるAIの使い方は注目。 ◆悪名名高い(?)ギュメイ将軍はまじん斬りを3発まで打てる。すべて回避できるか、それとも… ◆ラスボス・堕天使エルギオス(2回目)も実は乱数により1擊で撃破できるかもしれない(ルカニ2・スーパーハイテンション・すてみ・ライトフォース・無心攻撃)。 ※参考記録はニコニコ生放送 RTAwikiに乗っている最速記録。
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ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて 出版社 集英社 スクウェア・エニックス スクウェア・エニックス 出版年月 2017年7月 2017年8月 2017年10月 ISBN 978-4-08-779758-9 978-4-7575-5314-9 978-4-7575-5432-0 税込価格 1,320円 1,760円 1,540円 ゲーム概要 2017年7月29日発売。ハードはPS4/3DS。