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シャムバラ(2) インド神話のアスラの王。 100の都市を支配する。 ヒラニヤークシャの息子のシャムバラとは別。 別名: シャンバラ(2)
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機装兵バラック [解説] 聖焔計画で最初に開発・製造された機装兵。 打撃武器と盾、手持ち魔導砲、固定装備の小型魔導砲と魔導ガトリングと対装甲用長砲身魔導砲と、当時存在した一通りの武装を全て搭載。装甲もかなり厚目になっている。 そのため開発当時の非力な魔導炉ではかなりのアンダーパワーとなり、動きは鈍重。 性能試験でも満足する結果を出せず、聖騎士団からの正式採用は却下される。 だが、機体の低性能を見て改良を訴えていたテムレット・アームスフィアのようなまともな技術者を差し置いて、軍部は聖焔計画を国民にアピールすべく大々的な量産体制に入っていた。 今さら採用を停止されれば経済的損失と政治的没落を被ると判断した量産推進派の高級軍人たちは、とりあえず完成した12機を国境沿いの小さな駐屯地に差し向ける。 旧式機を申し訳程度に置いた倉庫に毛が生えたような建物を打ち壊して勝利をアピールする腹であった。 ずさんな計画は、派遣12機の機体及びただ一人機体を捨てて逃げ帰った第一階梯聖騎士ウー・メイランを除き聖騎士の全滅という結果をもたらした。 ウーの証言により、帝国軍の前線の機装兵は新主力機レギオンに置き換えが済んでいること、レギオンの武器である斧は盾ごとバラックの装甲を切り裂けること、バラックは射撃も打撃も当てられずレギオンの攻撃はことごとく当たり手も足も出ず壊滅したことが明らかにされ、量産計画は直ちに凍結。 関係者の処分の嵐が吹き荒れ、一時完全に聖焔計画が停滞する事態を招いた。 不祥事はあったものの、本機の設計は引き続き改良され、「鈍重な機体を無理やり振り回せるパワーと、盾がなくても攻撃に耐える装甲」を実装した重機兵ワッズに発展。 また量産のために集められた設備と資材を用いて、量産型重機兵ロズワッズが作られた。 武装 対人/対非装甲目標用小型魔導砲×2(頭部) 小口径の牽制用武装。 本来なら対魔獣用に民間従機などに装備されるようなものである。 対人/対非装甲目標用三連装魔導ガトリング(右肩) 速射性を高め、歩兵部隊や輸送馬車などを掃射することを目的にした武装。 対装甲用長砲身魔導砲(左肩) 先に完成していた砲撃特化型従機サルファガスやハルマー系列の砲は大きすぎて機装兵にそのまま搭載できないため、新設計で作られた。 だがバラック自体の機動性が低いため、戦闘時に敵機に直撃させるのが不可能であることに変わりはない。 鐧(打撃武器) 開発に協力した貴族の家が伝える伝統武術の武器。 先に戦場に出現していた帝国軍のデクリオンの装甲を叩き潰せる威力を目標にしている。 打撃武器なので当たれば装甲の上からでも内部に衝撃を与えられる。 が、バラックの機動力では敵機に一撃を叩き込むことはできなかった。 ブルパップ式手持ち魔導砲 取り回しがよく当てやすい。威力も標準的。 だが、本体であるバラックが鈍重すぎたため、レギオンと対峙した際には活躍することはなかった。 小型シールド 厚みはあるが、鋳鉄を盾の形に成型して持ち手を付けただけのもの。 火のルーンを利用して赤熱化できるレギオンのフラム・ラブリュスにはあっさりと切り裂かれてしまう。
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ゲームバランスについて考える 複数のキャラクターを育成できる育成ゲームの場合、 プレイヤーが自分の好きなキャラクターを使って攻略するのが常。 また作者自身にもお気に入りがいて、大抵ある程度の優劣というものは付いてしまうものである。 一先ずそういうものを取っ払って「ゲームバランス」という点に着目した時、 バランスが良いと言えるのは無駄が無く、全てのキャラクターに利用価値がある状態が理想である。 あくまで利用価値があるということが重要であり、それを必須とするものではない(それをバランスが良いとは呼べないと思う) 自分の好きな編成でも方法次第ではなんとかごり押せる状況下に持っていくことができる、というのが重要。 もちろん物語の核となるキャラクターや、重要なイベントが絡むキャラクターなどには そういった役割を持たせるのが物語を盛り上げる上で重要な要素の1つである。 そういった作品とのシナジーを失わないようにしつつ、ゲーム全体をうまい具合に作ってあるゲームというのが私は理想だと思います。 無駄を無くすというのはキャラクターだけに限ったことではなく、 例えば序盤の不要なアイテムを何らかの形で処理出来たり、またそういったゲーム内の要素だけではなく プレイヤー自身の手間を削減するというのも、当然ながら製作者側にとって重要な課題の1つといえる。 例えばスキルに熟練度制を採用すれば無駄にバリエーションを増やすことなく、選択の手間を減らすことができる。 もちろん新しい技を覚えるということに喜びを感じる人もいるだろうし、効率化のみがプレイヤーにとって良いものである と古き良さを否定するものではない。 結局のところ、ゲームは作り手がどうありたいのかという話なのだから。 でもやっぱ、折角のキャラクターだし皆が皆活躍できれば、きっと幸せだと思うんです。 キャラクターが少数でそれぞれが強い個性付けをされてるとかなら全然いいと思うんだけど それなりに数がいて、プレイヤーに選択の余地のある場合はやっぱそういうところを意識して作りたいと僕なんかは思います。 難易度設定によるレベルデザイン カジュアル層<シナリオをざっくり楽しみたい> クラシック層<全体的にしっかり楽しみたい> マニアック層<システムをじっくり楽しみたい> の3パターンを想定した難易度設定をすることで 趣向の違う各々のプレイヤーが楽しみやすいゲーム性を生み出すことが出来る。 例えば上記の多数キャラクターによる編成の自由があるゲームにおいて カジュアル<イージー/ノーマル> 自分の好きなキャラクターで自由な編成で気軽に楽しめる。 補正例:(イージー)被ダメージ倍率常時70%、与属性倍率200%、獲得経験値&ゴールド200% 補正例:(ノーマル)特殊補正なし クラシック<ノーマル/ハード> 適切な編成が求められるが、やりよう如何によっては好きなキャラでのゴリ押しも可能な範囲。 補正例:(ノーマル)特殊補正なし 補正例: (ハード)敵能力補正150%、被属性倍率200% マニアック<ハード/ルナティック> 相手に応じ的確な対応や編成が求められる。より好みしていては攻略が困難な難易度 補正例:(ハード)敵能力補正200%、被属性倍率200% 補正例: (ルナ)被ダメージ倍率常時200%、敵能力補正200%、被属性倍率400%、敵の特殊行動追加 といった具合に 基本的な部分を少しいじるだけでも難易度の調整は比較的簡単にできる。
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ダムバラーウェドー(ダムバラー・ウェドー) ダムバラーの別名。
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バラック マヤ神話の戦争の神。
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バラック 番号 NL060 種類 小進歩 前提 - コスト 木1石1 点数 - ボーナス 1 効果 毎ラウンドのはじめに木の家に住んでいれば、食料1を得る。 裁定 コメント 名前 コメント
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ゲームバランスについて ゲームバランスが崩れているなと思う部分があれば遠慮なくどんどん書き込んでください。参考にします。書き込むときはなるべく具体的に書いてください。 例を挙げると・・・「武器が強すぎ」とか、そういうのは勘弁。武器のどういうシステムのどういうところがどれくらい崩れているか、詳しく書いてください。 ご意見どうぞ♪ test -- test (2007-02-04 22 29 51) 武器の維持費の差が大きすぎて問題になっています。維持費の差を無くす手段について案があれば書き込みお願いします。今のところ考えているのは・維持費の高すぎる、もしくは安すぎる武器の維持費を単純に変更する・維持費と強化費の値段を比例ではなく反比例させる・印をつけたときの維持費をもっと上げる等です。 -- ちゅうなん (2007-02-11 01 29 04) バランスじゃないけど、討伐時賄賂やらを使った時に洞窟に飛ぶのはどうかと多分使った後にNEXTにしたり現状維持とかにする所に飛ぶような処理を入れれば良いとは思うけど。。。あとはやっぱり魍魎捕獲時に選べるように。かな( -- 名無しさん (2007-03-29 03 05 37) ↑俺ね -- フィヨルドの恋人 for 金田三 (2007-03-29 03 06 34) 魑魅は、選べるなら別のマイナス要素作ることになるかな・・・洞窟に飛ぶほうは近いうちに直せるようにがんばります。 -- ちゅうなん (2007-04-01 21 45 06) 魑魅魍魎を取り込む為にAP(お金・SPでも・・・)を消費するってのはどうでしょうか。ある程度な価格にしておけばマイナス要素になると思いますが。 -- 孔明 (2007-04-02 14 18 21) 魑魅を選択→10AP消費今のまま捕まえる→無料 とかでいいのでは? -- える (2007-04-03 20 07 59) 理由は、おれは選択できなくていいから、皆かかるようになるのはやめて欲しいwかといって、全員選択ってのもあれかと・・・全員選択なら、倒しても入るときと入らないときがあるようにすればいいかな -- える (2007-04-03 20 09 27) SP消費の方が妥当ではないでしょうか?<選択制 -- タイタス・クロウ (2007-04-04 09 04 59) SPだと・・・50くらいがちょうどかな?確か魑魅の劣化ってまだないよね?? -- える (2007-04-04 20 30 04) 剛剣が強すぎるというか・・・防具でいう風魔の100%バージョンってのがどうかなぁと思ったり^^;風魔みたく剛剣も確率いれたりしてはどうでしょ?? -- える (2007-05-03 22 11 54) えるさんに同意です。ってか剛剣必要ないと思います。他の付ける人少なくなりますし、せいぜい相手のUDの半分ぐらいがちょうどいいと思います-- 元親 (2007-05-03 22 17 20) 名前 コメント
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バラック Lv 40 EXP PTP 60 Z 行動 アクティブ 攻撃 遠距離攻撃 特殊攻撃 投攻撃(多段ヒット)・地面攻撃(多段ヒット) 通常ドロップ ダイアモンド・ルビー・銀塊・サンストーン レアドロップ 装備ドロップ 生息地 ミッション その他
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Last up date 2009-11-20 12 30 31 (Fri) 西トゥムバラ砂漠 名前
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プロフィール 【名前】バラッド 【性別】女 【年齢】25 【職業】殺し屋 【特徴】銀髪ショートヘア、黒い厚手のコート、ハンチング帽 【好き】刀剣やナイフの収集、調理、人斬りの感触(無意識) 【嫌い】イヴァン、銃器 【特技】剣術 【趣味】刃物の手入れ、調理(包丁を握りたがる) 【詳細】 ヴァイザー、アザレア、イヴァンらが所属している組織の殺し屋。 元々はイヴァンの父親の直属の部下。 自身を虐待していた父親を刃物で刺し殺し、自暴自棄になっていたところを組織に拾われた過去を持つ。 イヴァンが上司を暗殺したことを見抜いており、彼への復讐の機会を虎視眈々と狙っている。 武器は日本刀を好んで使う。高い身体能力と優れた剣術の腕前を併せ持つ。 卓越した戦闘センスによる実力を持つが、ヴァイザーのことは恐れている。 【備考】 日本刀だけではなく、刃物全般の扱いに長けている。 暗殺の際には淡々と仕事をこなすが、無意識の内に人を斬る行為に愉悦を感じている。 他キャラとの関係 キャラ 呼称 関係 ヴァイザー ヴァイザー 『組織』の殺し屋。恐れている アザレア 『組織』の殺し屋 イヴァン・デ・ベルナルディ イヴァン 『組織』の上司。かつての上司を暗殺されており復讐の機会を伺っている サイパス・キルラ 『組織』の殺し屋。殺し屋として教育された ピーター・セヴェール ピーター 『組織』の殺し屋 亦紅 『組織』の元殺し屋 クリス 敵対組織の殺し屋 +本編で判明した他キャラとの関係 ピーター・セヴェール 異常な性癖を持つ彼に嫌悪感を抱いている。殺人の手口も知っている模様 一二三九十九 組織専属の刀鍛冶にしたがっていたが断られている ヴァイザー 以前共に仕事をしたことがある。親しい仲ではないが、仲間意識はある模様 備考:本名はケイト。バラッドという名は組織に拾われて以降に与えられた。 52.初山実花子 参加者名簿 54.半田主水