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トールギスⅢ 正式名称:OZ-00MS2B 通称 トールギスⅢ コスト:590 耐久力:720 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 メガキャノン 3 140 4秒で1発回復するので弾切れはあまり気にならない CS メガキャノン照射 255 レバー操作で左右に多少曲げられる サブ射撃 バルカン砲 60 50 1セット10発消費で50ダメ。牽制やとどめに 特殊格闘 ヒートロッド 160 判定良好でやや距離があっても狙える N格闘 ビームサーベル 230 4HITで230ダメージ BD格闘 居合い抜き 130 そのままBRCで170ダメ 機体性能 長いブーストゲージと高い機動性にあわせて、 使いやすいメイン射撃と、威力の高いCSと撃ち分けられるメガキャノンに、 威力は劣るが硬直無しで打てるバルカン砲、 判定が広く、中距離からでも狙えるヒートロッド、 発生・威力ともに申し分のない各種格闘を持っている高性能万能型機体。 機体解説 OVA『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』に登場。プリベンター・ウィンドことゼクス・マーキスが搭乗した。(「III」はローマ数字の3である) 武装をウイングガンダムゼロのツインバスターライフルに匹敵する威力を持つメガキャノンに換装し、シールドにガンダムエピオンと同型のヒートロッドのほか、ビームサーベルも装備している。 推力はかなり強化されているようで、劇中では地球上から単独で大気圏を突破し、資源衛星MOIIIに到達した(小説版ではシャトルが打ち上げられたとの描写がある)。 本機は「オペレーション・メテオ」に端を発する大戦の末期、トールギスIIと同時期にロールアウトしていたが、専用武装(恐らくメガキャノン)の最終調整に手間取ったため実戦には投入されなかった。その後、バートンの乱が発生し、戦力が必要になった事からプリベンターが保管していた本機がゼクスに渡された。 。
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エクストラ機体 作品枠 新機動戦記ガンダムW パイロット ゼクス・マーキス コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ スーパーバーニア BD回数 7(スーパーバーニア:8) 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドーバーガン 10 85 強力だが発生が遅いBR レバーN射撃CS ドーバーガン【実弾】 - 120 単発の実弾 レバー横射撃CS ドーバーガン【実弾(回転撃ち)】 75~158 側転しながら実弾3連射 サブ射撃 ミサイルポッド 1 133 一定距離で炸裂しスタン爆風を発生 レバーN特殊射撃 リーオー 呼出 1 50~140 2機がバズーカ2連射 レバー入れ特殊射撃 71→143 2機が時間差で格闘を行う 特殊格闘 ドーバーガン【投擲】 - 65 虹ステ対応 格闘派生 突き→組み付き 引き裂き 234 ↑の投擲から全て当てて強制ダウン投擲が外れても派生可能F覚醒かつ空かし当てで非強制ダウン 後格闘 スーパーバーニア【急降下】 - - 高度を下げる 前派生 スーパーバーニア【急上昇】 高度を上げる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN - 213 2段目から視点変更のある4段格闘 前派生 斬り抜け N前 129 受身不可な斬り抜け NN前 173 NNN前 213 前格闘 突き→薙ぎ払い 前N - 133 多段hit 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 横NN - 172 主力格闘 前派生 斬り抜け 横前 124 N格と同様 横N前 172 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 124 往復斬り抜け 射撃派生ビームライフル ドーバーガン BD中前N射 229 BRとドーバーガンを1発ずつ撃つ 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 仮面砕けるまでの付き合いだぞ! 1 292/298/296/281 ドーバーガンを織り交ぜた乱舞格闘射撃バリアで防がれた場合320/303/???/303 概要 キャンセルルート スーパーバーニア 射撃武器【メイン射撃】ドーバーガン 【射撃CS】ドーバーガン【実弾/実弾(回転撃ち)】【レバーN射撃CS】ドーバーガン【実弾】 【レバー横射撃CS】ドーバーガン【側転撃ち】 【サブ射撃】ミサイルポッド 【特殊射撃】リーオー 呼出【N特殊射撃】バズーカ 【レバー入特殊射撃】ビームサーベル 【特殊格闘】ドーバーガン【投擲】【特殊格闘派生】突き→組み付き 引き裂き 【後格闘】スーパーバーニア【急降下】【後格闘前格闘派生】スーパーバーニア【急上昇】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N格・横格前派生】斬り抜け 【前格闘】突き→薙ぎ払い 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け【BD格闘射撃派生】ビームライフル ドーバーガン 覚醒技【覚醒技】仮面砕けるまでの付き合いだぞ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】トールギス 【キャラクターミッション】トールギス[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『新機動戦記ガンダムW』より、OZ所属の仮面の騎士ゼクス・マーキスが駆る、同作の全戦闘用MSの原型となった機体。別名「プロトタイプリーオー」。 スーパーバーニアによる強大なG負荷をはじめとする搭乗者への負担を無視したピーキーさを有し、受領直後のゼクスが「殺人的な加速」と呻いたほどである。 2021年12月のエクストラ機体として参戦。例によってモデリング登場はGVSだがアーケードではNEXT以来の11年ぶりの登場。 またトールギスI~IIIが揃って使えるのはシリーズ初である。 2000相当だったNEXTやGVSからコストが上がって2500に。 また元祖SB(スーパーバーニア)機である本機は今作でもSB式駆動の暴れ馬として参戦。 総合するとゲームとしての立ち位置はコストアップ前のIIIに近いと言えるが、中でも赤ロックが長かったFB稼働半年ぐらいの時代にコンセプトが似ている。 インフレが進んでいる環境でSB機として出てきた分、より現代的な調整が施されている。 火力が高く性能も優秀な射撃、長めの赤ロック、昔のIIIを思い出すスピードなど、リスクに見合ったスペックを持たされている。 SBの暴発や咄嗟にステップが出しづらいこと、強誘導武装や自分より速い相手への対処に問題があるなど上級者向けである事は間違いないが、 IIIと同じく象徴である急降下がシンプルに強いために基本の2on2中距離戦では並みの中~準高コストよりは回避力は高いと言える。 高火力に加え、SBムーブが敵側に"攻撃を当てる工夫"を必須とする事、操作性が独特であることなど、典型的な高勝率の材料が揃っている。 今作でも登場以来、最高レベルの勝率を誇り使用率もそれなりにあるという状態だったが、ハイレベル戦ではそこまで上位の機体ではなく実際に公式大会使用率は低かった。 それからトップ層がどんどん弱体化されていった結果、相対的にシャッフルでは更に強力に、固定上位でも火力や機動力を活かした荒らし力が目立つように。 現在ではフォーマット問わず、名実共に上位機体の一角と言ってもいいだろう。 スーパーバーニアの殺人的な加速を乗りこなし、「閃光の伯爵(ライトニング・カウント)」の名を轟かせてやろう。 リザルトポーズ 通常時 ゆっくり着地し、ドーバーガンを前方に構えポーズ。 覚醒時 ドーバーガンを投げ捨て、シールドに収納されたビームサーベルを抜刀。第16話のヒイロ搭乗のヘビーアームズ戦で格闘戦を挑んだ時の再現。捨てた武器が消滅しない珍しいポーズ。 敗北時 右バーニアが爆発、直後に機体全体が爆散。第34話でMDトーラス部隊に追い詰められ、不利と悟ったゼクスが本機を放棄し自爆させたシーンの再現。 GVSからの変更点 GVSのデータはこちら コスト帯変更(2000相当→2500) 耐久増加(500→650) メイン射撃 弾数増加(7→10)。威力上昇(75→85)。発生強化。判定拡大。リロード時間短縮(3.5→3秒)。 射撃CS(共通) チャージ時間増加(2→2.5秒) N射撃CS ダメージ増加(110→120)。発生強化。弾速強化。 横射撃CS 旧特射が追加。実弾攻撃に変更。ダメージ変更(65/-20%→75/-30%)。発生強化。攻撃後の挙動変更(落下開始がモーション終了時→3発目発生後に)。 サブ射撃 リロード時間短縮(4.5→4秒)。弾速強化。誘導強化(上下方向へは大幅強化)。爆風ヒット数変更(3→5hit)。ダウン値低下(合計1.5*2→1.5未満*2)。ダメージ効率変更(合計122→133)。 特殊射撃 新規。2種アシスト。 特殊格闘 新規。ドーバーガン投擲。格闘派生あり。 後格闘 前派生に急上昇が追加。オーバーヒート時は使用不可能に変更。 N格闘 テンポ向上。3段目から視点変更追加。ダメージ変更(合計211→213)。 前格闘 2段目受身不可に。出しきりで後退するように。ダメージ変更(合計122→133)。 横格闘 新規モーションに変更 BD格闘 2段格闘に変更。射撃派生追加。 BD格闘(1段目) 単発スタンに変更。ダメージ低下(86→60)。 BD格闘(2段目/射撃派生) 旧特格を元にした動作。テンポ上昇。ダメージ増加(70/60/90→80/100/160)。 格闘前派生 新規追加 覚醒技 動作追加 敗北演出変更(右腕爆破→右バーニア爆破) キャンセルルート メイン→サブ、各特射、特格、後格 各射撃CS→後格 サブ→後格 各特射→後格 特格→後格 各格闘(伸び中含む)→後格 後格闘前派生→メイン、サブ、各特射、特格 スーパーバーニア この機体を象徴する特殊キャンセル移動。発動方法はレバー(前後左右いずれか)+ジャンプボタン1回。 BDとの違いは以下の通り 初速がBDよりも速い 持続が有限で、BDよりも遅い 斜め上へ移動するため高度が上がる ロック距離関係なく必ず相手の方へ向く 最後は硬直があり足が止まる 初速使用のみであればBDよりも多く行える メインへキャンセルした場合、相手との射角によって挙動が変わる 即座にステップ、シールドが使用できない 射撃行動と同じ扱いのため一部キャンセル補正が掛かったり、起き上がりの無敵時間が消失する 相手に向きながら動くため、回避と反撃の両立が非常に容易。 レバー入れで持続させることもできるが、中盤以降は徐々に減速、最後は空中で完全静止する。 この部分にもブースト消費があるうえに速度面の恩恵は少ないので、連続使用か別行動を行う方が良い。 再度SBを使うには同一方向でもレバーを一旦ニュートラル(N)に戻す必要があり、連続SBは両手の操作が忙しい。 主な使用方法としては 前SBメインによる押し付け 横SBによる軸合わせ 後SBによる回避、メイン、サブ、特格を併用した迎撃 格闘コンボの繋ぎ などがある。 射撃武器 【メイン射撃】ドーバーガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] トレーズのトールギスIIも所持しているトールギスの代名詞とも言える大型火器。 実弾orビームと様々な媒体で扱いが異なっているが、エクバシリーズでは実弾とビームの切り替えが可能という扱いになっている。 弾数が多く威力が高いが発生が非常に遅いBR。弾は通常のBRより太い。 威力がやや高くズンダで180近いダメージを取れる。 武装単体としては強いので如何に足回りに振り回されずメインで取っていけるかが重要。 発生の遅さはユニコーン系列のBM以上でキャンセルが少しでも早いと撃てずに終わってしまうため要注意。 普通のBRと同じ感覚で使用するとまともに弾を撃つことすらままならない。 【射撃CS】ドーバーガン【実弾/実弾(回転撃ち)】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾] ドーバーガンから爆風のない実弾を撃つ。レバー横入れで性能変化。 実弾であること以外はギスIIIの射撃CSとほぼ同じ使い勝手と思われる。 【レバーN射撃CS】ドーバーガン【実弾】 [ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 80%] 単発で強制ダウンを取る実弾射撃。 弾速に優れ、威力もコスト相応と使いやすいが下記の横CSが更に優秀なためこちらの出番は少なめ。 格闘コンボの〆が主な用途となる。 【レバー横射撃CS】ドーバーガン【側転撃ち】 [よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 10%(-30%*3)] 入力方向に側転移動しながら実弾3連射。 本編で度々見せたバンクシーンの再現か。 主力武装その1。 発生が早く迎撃に使える。ステップから繰り出したり動作後の隙を後格で補えばより盤石。 弾速誘導も十二分に優秀で、出し切り後の硬直も少なくオバヒ時も頼れる。 実弾かつ3発フルヒットでようやく強制ダウンのため、相手の弾や誤射で搔き消されてダウンを取り切れない場合がある。 【サブ射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 ??(弾頭??/爆風??*5)*2][補正率 80%(弾頭-15%/爆風-1%*5)*2] 手持ち式ランチャーから爆風付きミサイルを2連射。 第33話でルクセンブルクに大気圏突入しようとするOZの輸送艦を襲撃する際に用いた武装。 着弾か射程限界到達でスタン属性かつ多段ヒットする爆風が発生する。 弾頭50/爆風5*5ダメージ。 着弾による爆風は試作2号機の射撃CSやスタインの特射、射程距離限界到達での炸裂はレッドフレーム改のサブに近い。 トールギス系らしからぬ誘導面で優秀な武装。 建物裏に隠れた敵機を上から爆撃できたり、高跳びにも喰らい付くなど上下誘導が非常に強力で、下記の急降下を行ったトールギスにも着弾するほど。 銃口も良いので上下を取って取られてのロック保存戦で変に刺さる事もよくある。 スタン時間は爆風が収まるまでとやや長め。 補正も緩いのでメインや仕込んだ射撃CSでの追撃でダメージがよく伸びる。 主力武装2。 命中したミサイルの数でダウンまでに必要な攻撃数が変わるが、見た目で1発当たったか2発当たったかが分かりづらい。寝かせたい場面の時は念入りに追撃しておこう。 【特殊射撃】リーオー 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 2機のリーオーを同時に呼び出す。レバー入れで性能変化。 アシストが消滅してからリロード開始するので、実際のリロード時間は+1~2秒加算される。 共通して中距離以遠での期待値が低く、回転率でそれを補填しているという形。ちゃんと機能させるにはある程度接近する必要がある。 アメキャンは無いが、後格闘キャンセルを経由する事での隙消しや赤ロック維持は可能。 空撃ちできないため、リロード中に特射入力を行うとブースト操作に化ける。この時はレバーが入っていてもSBにならない。 上記の通りアシストの性能はやや心もとないため、敢えて常に弾切れ状態にする事で特射コマンドを機体制御に当てる選択もある。 【N特殊射撃】バズーカ [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.0*4][補正率 -20%*4] それぞれ実弾を2連射。 弾速は突撃より上なので、メインキャンセルでの追撃役にはこちらを使おう。 【レバー入特殊射撃】ビームサーベル [属性 格闘] 右側が先行して突き、遅れて左側が斬り抜ける。 誘導には目を見張るものがあるが、微妙な発生と突進速度がそれの足を引っ張っているという印象。 単独での活躍では期待できないため、初動に呼び出して本体の武装で取りに行く運用がメイン。 格闘迎撃にも使えなくはないが、至近距離なら特格の方が優秀なので、アテにしすぎないように。 特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 71(80%) 15(-4%)*5 *5 強よろけ 2段目 斬り抜け 143(60%) 90(-20%) 2.5 弱スタン 【特殊格闘】ドーバーガン【投擲】 [属性 実弾] ドーバーガンを投げつける弾数無限で虹ステ可能な投擲系武装。 主力武装その3。 発生と照準性能に優れており迎撃や押し付けの要。対格闘自衛で非常に頼りになる。 しかし分かっている相手はこれを吐いた隙に射撃を差し込んでくることも多いため脳死でとりあえず出すのはNG。 派生も含めてリターンも取れるので接近戦では絶対に欠かせない。 フワステの為の初動にも使える。 【特殊格闘派生】突き→組み付き 引き裂き 「馬鹿どもがぁ!」 ビームサーベルで突いた後、相手に組み付いて縦に引き裂く。 第13話でアレックスの蛮行に激昂したゼクスがキャンサーを真っ二つに引き裂いたシーンの再現。 投擲が空振りでも派生可能。出し切りで強制ダウンだが、F覚醒かつ投擲を空かして当てれば非強制ダウン。 発生と判定がかなり優れている。並大抵の格闘は後出しでも潰し、近距離では射撃迎撃も発生前に潰すことが多々ある。 横CSCとのシナジーが異常に良いため、これを振る際はなるべく仕込んでおくのを推奨。 投擲の威力効率が悪く、ループコンは拘束目的以外ではあまり推奨できない。 その分突きから直接当てられれば短時間で非常に高威力。 組み付きの判定がやや狭いようで、高度差がある状態で投擲を当てた場合、突きはhitしてもその後が当たらないケースが多い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 65(70%) 65(-30%) 1.7 1.7 よろけ ┗格闘派生 突き 121(50%) 80(-20%) 2.0未満 0.3未満 強よろけ ┗2段目 組み付き 136(49%) 30(-1%) 2.0未満 0? 掴み 引き裂き 234(29%) 200(-20%) 5.6↑ 5.0? 強制ダウン 【後格闘】スーパーバーニア【急降下】 風を切る様なエフェクトに包まれ回転しながら真下に急降下する。他のギス系と同類の武装。 SBと並び本機の機動力を支える重要武装の一つで、覚醒技以外のほぼ全ての行動からキャンセルできる。 他のギス系と同様誘導を切る効果はない。本作ではOH時は使用不可能。 SBの上昇後や空中で射撃武装を使用した後のケアで用いることになるのだが、 上昇と下降を繰り返しながら攻撃してくる変則的な機動は、相手からすると非常に厄介極まりなく、本機を扱うにあたってはぜひ覚えておきたい。 【後格闘前格闘派生】スーパーバーニア【急上昇】 急降下からすかさず急上昇する。受付猶予は短めなので気持ち早めの入力を心掛けよう。 こちらも誘導切りの効果はなく、上昇後も隙だらけになるので基本的にはキャンセルすることになる。 急上昇からは各種射撃武装へのキャンセルが利くため、メイン→サブ、特射、特格と繋げていくと真下の敵すら捕らえることができる。 敵の迎撃に対し不意打ちで使えることは頭の片隅に入れておきたい。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→斬り抜け→横薙ぎ→逆袈裟の4段格闘 2段目から視点変更あり。 初段の伸びは平均レベル。ダメージ推移は悪くないのでコンボパーツとしては有用。 最終段は通常のダウンなので反撃に注意。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 半回転ダウン ┗3段目 横薙ぎ 170(53%) 75(-12%) よろけ ┗4段目 逆袈裟 213(43%) 80(-10%) ダウン 【N格・横格前派生】斬り抜け 受身不能で打ち上げる単発斬り抜け1段。 斬り抜け系にしては火力が高めで補正もそこそこ。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 横N 1段目 ┗前派生 斬り抜け 129(65%) 173(50%) 213(38%) 124(65%) 172(50%) 80(-15%) 特殊ダウン 【前格闘】突き→薙ぎ払い 多段ヒットする突きから回転薙ぎ払いで打ち上げる2段格闘。 初段の伸びは平均的だが、突き出したまま滑り込むため他よりも一歩長い。 出し切った後は敵に背中を向ける独特のモーション。 前虹から大抵の格闘が繋がる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 *4 砂埃ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 133(65%) 85(-15%) 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 薙ぎ払ってから斬り上げて叩き斬る3段格闘。 2段目から視点変更あり。 GVSと違い2段目から新規モーションとなっている。 1・2段目から前派生可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 斬り上げ 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩き斬り 172(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け よくある往復斬り抜け。 初段はスタンを上書きするので、サブ・レバ特射からでも問題なく繋がる。 射撃派生での追撃が前提になっているのか、2段目の打ち上げ高度が低い。 【BD格闘射撃派生】ビームライフル ドーバーガン 2段目の斬り抜け後相手に向き直り、左手のBRと右手のドーバーガンで一発ずつ射撃。覚醒中でもドーバーガン命中で強制ダウン。 前期OP終盤でウイングガンダムに追撃したシーンの再現。 移動慣性を残しながら振り向き、射撃の際には反動でかなり後退する。ただし発生がやや遅い。 高火力かつそこそこのカット耐性だが、画面端だと〆のドーバーガンが空振りしやすい。 さらにABCマントやフィンファンネルバリアに弾かれてしまうので注意。 ちなみに、このライフルは本編では一切使用しておらず公式設定からすらも長く放置されていたもの。 第1話や第1クールあらすじでリーオー等が使用している。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 斬り抜け 124(65%) 80(-15%) 2.5未満 ダウン ┗射撃派生 ライフル 189(25%) 100(-40%) 3.0未満 ダウン ドーバーガン 229(--%) 160(--%) 5.6↑ ダウン 覚醒技 【覚醒技】仮面砕けるまでの付き合いだぞ! 「死に急ぐか! 仮面砕けるまでの付き合いだぞ! さらばだ!」 スタン斬り抜け→左に側転しつつドーバーガン3連射→袈裟斬り→左側面に回り込んで横薙ぎ→3連回転斬り→袈裟斬りの連続攻撃。 武装名はTV版18話のセリフから。 GVSから最終段直前に回転斬りが追加され、トールギスIIIの覚醒技に近くなった。 2段目のドーバーガンの時点でダメージ総量の約6割を取れるため、保証度は高い。 初段性能が良く、かつ外しても硬直が短いため、生当て性能は高い。 また射撃部分までなら火力とカット耐性の高さを両立できるため、リスク管理ができていればぶっぱも視野に入る。 射撃部分のダメージが重いためか、乱舞技ながら総ダメージはFよりもSやRの方が高くなる逆転現象が起きる。 さらに、射撃部分はFFバリアやABCマント等に弾かれると総ダメージが逆に上がる現象も確認されている。初段のスタン時間が長いため射撃部分を防がれても基本は途切れずに済む。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 69/65/67/65(80%) 65(-20%) 0 0 スタン 2段目 ドーバーガン 222/235/227/218(20%) 85(-20%)*3 よろけ 3段目 袈裟斬り 237/249/242/232(10%) 70(-15%) 強よろけ 4段目 横薙ぎ 246/257/251/240(10%) 80(-12%) 砂埃ダウン 5段目 回転斬り 258/267/263/250(10%) 50(-10%)*2 強よろけ 268/276/273/259(10%) 90(-10%) 6段目 袈裟斬り 292/298/296/281(10%) 220(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 179 高威力なズンダ。S覚時199 メイン→特格→格闘派生 207 時間効率が良い メイン≫BD格N→射撃派生 218 確定距離が長くよく動く サブ≫メイン≫メイン 210 当てやすい射撃から200超え N格始動 ??? 前格始動 前N 前N 214 前N≫BD格N→射撃派生 254 前N (特格)→格闘派生 287 透かしコンステは最速右ステ推奨 横格始動 横 NNNN→CS 243 横 NNN前→CS 237 横 横NN→CS 229 横 横N前→CS 225 横NN (特格)→格闘派生 281 透かしコンステは最速左ステ推奨 BD格始動 BD格N≫BD格N→射撃派生 245 拘束と火力上げ BD格N→射撃派生(1)≫BD格N→射撃派生 238 ↑でいい 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 SBと後格を絡めた変則機動を強みとする射撃寄り機体。 優秀なメイン、誘導に優れるサブを筆頭とした射撃武装をSBで繋げながら、最終的には後格で安全に落下出来るのが本機の強み。 後格で各種射撃武装をキャンセルしながら落下に移れるのが強力で、敵に回避を要求させつつも自分は着地できるため、立ち回りで有利を取りやすい。 射撃武装も優秀なものが揃っており癖も少ないため扱いやすい。 中でもサブが強力で強烈な誘導を誇りながらも補正が良好なため、当てやすさとリターンの両立が可能となっている。 リロードも速く、かなりのペースで撒いていける主力武装となっている。 その他の射撃武装も高水準に纏まっている。 またメインの威力が高いため、平均的な火力が高いのも魅力。 高い回避力と射撃武装の優秀さから距離を保った状況であるなら、疑似タイでも輝ける。 安易な攻めには特格ステ連打が刺さり、甘えた挙動には優秀な射撃群が当たる。 最終手段である格闘の振り返しも、格闘性能が良好なため悪くない選択肢となっている。 総じて機体性能は高いが、やはりこの機体を扱う上で無視できないのはSBの暴発問題。 レバーNBD・レバー先行入れBD・2回目のブーストボタンと同時レバー入れBD・特射空撃ちBDなど色々入力方法はあるが、兎にも角にも、1度のSB暴発が致命的な痛手になることもあり得るため、要練習。 ただSB仕様は一見難しく感じるが、先述の通り基本性能や武装ラインナップが強力なため、ある程度習熟すればそれに見合う成果を得やすい。 ある程度テンプレ化した着地までの一回分の流れを習得し、なおかつSBズンダ(特にガン攻め時の前SBズンダ)さえ入力ミスしなければそこまでの苦労はない。 やる事は長ロック万能機なので分かりやすいのもある。 SBによる操作感はMBONまでのギス3とほぼ同じ要領なので家庭用での練習も可能。 ただEXVS2以降、強力な射撃武装が増えているゲームにおいて単純なSB機動では回避が安定しない相手が多く、当機には急降下、急上昇があるといえど誘導を切る動きや武装がないため、ステップも絡めないと強誘導武装に追いつかれてしまう。 前作から増えた高弾速強誘導ミサイルをはじめ、一部ファンネル系武装、PセルフNサブ、ターンXアシスト、カバカーリーヨーヨーなどは中々苦労する。 また起き攻めも対処が難しいところ。この点ではいくら特格が優秀とはいえ、鞭持ちで近接に一家言あったマキオンのギス3より厳しめ。 これらの問題点に対してどのように対処していくかが腕の見せ所。 特徴的な性能をしっかり制御し、ポテンシャルを余すことなく発揮しよう。 EXバースト考察 「私の命の見積もりが甘かったことを、証明してみせなくてはな!」 候補としてはSかC。ただCは運用難易度が高め。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 太いメインから直接格闘へキャンセル出来るようになるので、攻めの期待値はそれなりにある。 後衛では流石に無謀だが、前衛時なら無くは無いだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% マキオン時代のS覚醒ギス3に近い使用感。 高性能なメインとサブを連射で押し付けやすい。メイン落下も追加されるので立ち回りが楽になる。 火力補正も高く、メインやサブも元々火力が高い武装なので射撃だけでもダメージを稼ぎやすい。 ブースト回復量が少ないが、急降下や解放されるメインC等でカバー可能。 メイン連射→覚醒技といったヴァリアントに近い攻め方も可能で、覚醒技も一番火力が出る。 かなり相性が良い。迷ったらこの覚醒。 Mバースト シンプル万能機+機動力強化の組み合わせなのでド安牌かと思いきや、肝のSBは回数が増えるだけで機動力補正が乗らない。 その上で今作から機動力以外の補正が没収されているので、SBズンダばかりしていると何の覚醒補正も得られず本当に持ち腐れとなってしまう。 BD・SBのハイブリッド型である他のギス系列と比べると十分な恩恵を得るには要所でSBを暴発させずにBDを引き出す必要があるという、一筋縄では行かない覚醒。 総じて非推奨。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% SAで押し付けたい攻撃がなく、そもそも格闘が伸びないギスでは押し付けるという状況に持っていくことが一苦労。 相性は覚醒の中では最も悪く論外。 Cバースト SB仕様により予期せぬ被弾が起こりやすい機体なので、後衛時の保険として抱えておくと安心感はある。 攻める面においてもBD回復量が多く、無理せずSBズンダが決められればいいというチームスタンスなら十分。 固定であれば選択肢だが、その際は割り切って攻め覚醒で先落ちを貰うという戦術との天秤になる。 ギスの後落ちが安定するか、S覚の破壊力は不要かなどしっかり吟味して選択しよう。 僚機考察 赤ロックの長さを活かした後衛での射撃戦…と言いたいところだが、SBの仕様と前作ほどでは無いとはいえ現環境でも強力な誘導を持つ射撃武装やアシストが増している都合上被弾率が高く、30の後ろでの後衛はなかなか難しい。 そのためギスとしては高い機動力で相方と荒らし尽くす両前衛の方が戦果を挙げやすい。 相方としては両前衛しやすい格闘寄りの機体や、ギスが先落ちや爆弾戦法を行っても後落ちや0落ちを遂行しやすい万能機がオススメ。 とは言っても極端に相性の悪いコストはないため、比較的組みやすい部類か。 ・3000コスト 既に触れられているが、ギスの先落ちや爆弾移行を許容しれくれる相方が望ましい。 ゴッドやエピオン等の純格闘機と組んだ際は先落ちを譲りたいので、誤射に気をつけつつローリスクな射撃戦を展開したい。 かといって消極的になりすぎると相方が集中砲火を受ける可能性があるので、要所での自己主張は忘れずに。 ∀ガンダム 高い機動力と疑似タイ性能のおかげで両前衛を行いやすい。 後ろから送れる弾の質は微妙と言わざると言えないが、後落ちに回れる機体ではあるのでギスの先落ちも十分視野に入る。 覚醒の爆発力も申し分なく、相性は良好。 ユニコーンガンダム NT-Dの爆発力が非常に高く、ギスの射撃性能と合わせて強力な射撃戦を展開できる。 しかし生時の自衛に不安が残る上、後落ちした場合脆いのでギスの先落ちを許容しにくいのがマイナスポイント。 持ち前の爆発力を活かすために、生時をどう凌ぐかが課題となる。 カバカーリー 爆弾後衛として有名な機体。 逃げ性能・弾の質・自衛力どれを取っても優秀で、ギスのやりたいようにやらせて上げられる。 ギスの逃げ性能も高く弾の性能も高いので、距離を保った中距離戦は敵にとって非常に厄介。 コストの組み合わせ上、不利となる組み合わせもあるが、タイムアップによる勝利も十分狙える。 上記の2機と比べるとゆっくりとしたゲーム展開になりがちなため、冷静な試合運びを。 2500コスト 3000と比較して両前衛がやりやすいため、両前衛を行いたい場合におすすめ。 トールギス 同機体ペア。 ギスの厄介な変速機動と弾が×2されるので、相手からしたらかなり厄介。 両機ともS覚醒を選べば覚醒の爆発力で逆転する展開も珍しくなく、噛み合いは良い。 零丸 25時限強化機筆頭。 S覚醒の暴力的なまでの爆発力が売りで、両前衛した場合のパワーは随一。 零丸の生時の脆さもそこまで気にならないので、相性が良い。 -2000コスト 2500と同じく両前衛に向いたコスト。 覚醒回数で上手く試合を制していきたいところ。 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) コスト逸脱級の突破力が持ち味の格闘寄り万能機。 アップデートで射撃力が下げられたとはいえ、格闘寄りとしてはまだまだ及第点レベル。 後格射撃派生ループの強力さも健在なので高い荒らし性能を誇る。 最悪タイムアップによる勝利も狙える。 -1500コスト 両前衛として最適解となり得るコスト。 コスパの良さを活かした荒らし戦法が強力で、スコア的な有利も取りやすい。 カプル 地走機体ゆえの回避性能の高さと、射撃CSを中心とした射撃性能の高さが売りの機体。 カプルとギス、どちらを見ても弾を当てにくく、かといってどちらも無視できない弾を持っているため、非常に鬱陶しいペア。 ただし相性の悪い機体相手だと、起き攻めの連打でハメられることもあり得るので注意。 ベルガギロス カプルとはまた違った射撃性能の高さが売り。 コンスタントに火力を稼ぎやすいく、特射始動のコンボ火力の高さからダメージレースにも負けにくい。 自衛性能も高く、タイムアップによる勝利も狙いやすい。 弾幕によるミリ殺し性能も高く、カプル同様鬱陶しいペア。 対策 勝率推移でみると本作トップレベルに高いのが本機。 その理由は機体概要に書いた通り、格下へのダメージ効率・回避効率が極めて高いうえ、お遊びで触るプレイヤーを足切りする仕様を持っているのである程度使えている人間しか使い続けないという点による。 つまり相手のSBミスは絶対に起こらないものとして考えなければならない。 まずSBムーブは中距離のタイマンでは非常に回避力が高いのだが、動きがカタい為、隣接になったり、近距離のL字クロスにはむしろ弱いという両極端な性質がある。 これを理解したい。 どちらも兼ねる「隣接でダブルロックで起き攻め」されるとギスは逃走力が無く割と簡単に詰む。分かりやすい弱点である。 また一部の武装(特にステップ強要系や、ビーム系ファンネルなどの範囲殺し系)を回避するには、いちいちテンプレの回避ムーブを使わないとほぼ無理な性質もある。 後述する特格ステさえも封じられるゼロ距離の起き攻めや、頭上を取って攻めることが出来る機体なら隙を見て一気に押していきたい。 しかしながらこれはギス側も分かっているので、とにかく盤面を整わせて2on2でメインサブを刺そうとしてくるだろうし、 隣接まで行かない格闘ロック距離のタイマンだとむしろ詰めるのは苦労する部類である。 ギス有利となる中距離での射撃戦では、超誘導軽補正のサブを始め射撃火力が高いため、基本的に放置は厳禁。 基本的に「見て」「L字ダブロで当てる」が射撃戦でのセオリー。 もしくはこちらの攻撃も当てづらくなるものの、中距離疑似タイにすると分かりやすい射撃しかないので、無視されないように気を付けつつ回避徹底すれば無力化可能。 1500や2000で多少の機体パワー差があっても、よほど実力負けしていなければギスとノーダメで見合い続けるのは決して不可能ではない。 つまりは自軍どちらか(もしくは両方)は見て対処するべきであろう。 ただし元の機動力と引き撃ち能力の高さ、ステップ急降下の汎用性の高さから、積極的に無力化しようと思ってもそう上手くいかない。 2on2の盤面が整った状態からギスを見過ぎても、余裕を持った急降下であしらわれてギス相方にいいようにやられがち。 この辺り、あまり明確に対策が通らないのがギスの強みであり、全国勝率にも出ているところだが、機体特性上常に安定して無被弾でいられるわけでもない。 状況を見ながら、どこかでギスが詰む場面を作っていきたい。 起き攻めはギスによく効くが、少しでも距離が空いたら特格に要注意。 それ自体がかなり優秀な発生と銃口を持つ上、派生の格闘も初段性能がとても強い。 一度特格が間に合う距離になってしまうと、近距離の読み合いは様子見が難しく、最後に発生銃口に優れた横CSCもあるためブースト合戦は分が悪い。 自機の近接択のリターン次第でもあるが、よほどコスパ勝ちが狙えなければ特格を許した時点でやや距離を取りながら仕切り直しを目指した方が無難。 中距離から接近する際も同じことが言える。CSCまで吐かせられれば着地を取るのは容易いため、ブースト差を考えながら攻めていこう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】トールギス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ スーパーバーニア甘い私ピースクラフト 10000 コメントセット 私の[命の見積もり]が甘かったことを証明して見せなくてはな! 15000 称号文字(ゴールド) 暴れ馬 20000 スタンプ通信 馬鹿は来る! 【キャラクターミッション】トールギス[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン トールギス 20000 称号背景 トールギス 外部リンク したらば掲示板 - トールギス Part.1 したらば掲示板 - トールギス Part.2 したらば掲示板 - トールギス Part.3 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 狩られの雑魚うるせーな黙っとけよ死ねよ雑魚 -- (名無しさん) 2023-05-04 20 01 27 そもそも火力高いイメージないだろこいつ。NEXT思い出せや。高機動はゆずって分かるがメインは70でよろしく -- (名無しさん) 2023-05-04 20 53 18 設定的な方の機体コンセプトが高火力高機動重装甲だよ。next思い出す前に原作思い出そう -- (名無しさん) 2023-05-04 21 07 04 メイン70なんかにするなら発生も普通のBRと同じにしないと産廃だな -- (名無しさん) 2023-05-04 21 46 34 ギス相手に寄るつもり無いやつの多いこと多いこと 今日も7割ご馳走様でした雑魚の皆さん一生脳死で居てください -- (名無しさん) 2023-05-18 19 09 46 3割負けてんじゃねぇか -- (名無しさん) 2023-05-18 19 38 30 そら横に40パーとか39パー出してる君みたいなバケモノ引いたら流石に無理です😇 そのゴミ次当たった試合横のEX負けさせてたけど存在がゴミなんでランクマやめて欲しいです🥺 -- (名無しさん) 2023-05-19 02 16 37 4割引いただけで負けてたら7割勝つの無理だろ -- (名無しさん) 2023-05-19 10 35 37 相手側に4割行く確率を計算できてないんじゃね -- (名無しさん) 2023-05-19 14 36 02 7割勝つのが無理じゃなくて負け試合作らないのが不可能って話なんだよなぁ🤔 -- (名無しさん) 2023-06-09 22 44 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ、僚機考察、対策はトールギス(対策)へ。 正式名称:OZ-00MS TALLGEESE パイロット:ゼクス・マーキス コスト:2000 耐久力:520 ガード:○ 変形:×(通常BD) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドーバーガン 8 80 太いビーム、よろけ CS ドーバーガン3連射 - 80-133-164 横に回転しながら3連射する サブ射撃 ミサイルポッド 1 123 2発の閃光弾を放つ 特殊射撃 ドーバーガン照射 1 209 照射ビーム モビルアシスト エアリーズ 5 77 2発のミサイルを放つ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 縦斬り→縦斬り NN 137 縦斬り→縦斬り2段目を前派生で切り上げ 派生 切り上げ N前 126 空中通常格闘 多段突き→蹴り NN 132 多段突き→蹴り2段目を前派生で切り上げ 派生 切り上げ N前 133 地上横格闘 横斬り2段 横N 134 横斬り→横斬り 空中横格闘 横斬り→叩きつけ 横N 138 横斬り→叩きつけ 特殊格闘 降下スーパーバーニア 特 - 下方向にNEXTダッシュ BD格闘 居合い斬り BD中前 92 多段の居合い 【更新履歴】 11/8/05 対策ページの追加 09/8/14 SBについて編集 09/6/20 非公式掲示板 - トールギス Part-3 追加 機体解説 空中戦用MS。 武装は太めのメイン、牽制に使えるサブ、銃口補正の強い特射、平凡なアシスト、平均的な格闘など低い位置でバランスが良い。 超高機動型万能機のはずなのだが赤ロックが短く、格闘も1000コスト並の判定しかないため中距離での援護が主となる。 メインの総弾数は8発だが主として使うため弾切れが起きやすい。CSやアシストの存在を忘れないように。 射撃武器、アシストが全ての攻撃行動において足が止まってしまうという他の機体にはないデメリットを持っている点にも注意したい。 ブーストゲージが多少残っていても、その硬直中にブーストゲージを使い切ってしまう可能性があるからである。 くれぐれもブースト切れの状態時に確定のチャンスだったとしても、隙は膨大になってしまうので攻撃行動をせぬよう注意したい。 逆を言うと振り向き撃ちの概念がほぼ存在しないので、SBの特性と相まって機体の向きや射撃武器の射角をあまり意識せず戦えるともとれる。 余談だが決してニワトリと呼んではいけない。 最大の特徴は 【スーパーバーニア(以下SB)】の存在。 このSBは操作や移動が特殊でかなり扱いにくいが、上手く活用すれば高い回避力を発揮できる。 BD持続性能は2000コスト最低クラス。しかし挙動は最高クラス。 この瞬間的な速さによって格闘間合いでの急回避や急上昇でロック外へ逃げるなど、急襲・不意打ちが得意。 また通常のジャンプ上昇ができないため、一般的なフワフワは不可能。よって細やかな滞空時間の調節や着地ズラシは不得手。 【SB補足】 SBはブーストボタン1回で発動。 他機体のNDにあたる行動で、各種硬直などをキャンセル可能。 NDとの大きな違いは、機体の向きが変わらないこと、真上や真下にも可能であること、終了後に慣性が残らないこと。 この利点があるため後SBをしても振り向き撃ちにならない。 ボタンを押す長さで移動距離を調整できる。 ブーストゲージ満タンから、最長SBで4回ほど、最短SBなら9回使用可能(SBのみ連発した場合)。 NDと同じく(斜め)後方SBはブースト消費2倍に増加。 SBの入力と移動方向 入力 移動方向 レバー↑+ブーストボタン 前方移動 レバー→+ブーストボタン 右方移動 レバー←+ブーストボタン 左方移動 レバー↓+ブーストボタン 後方移動 ブーストボタン 上昇 特殊格闘 降下 レバー入れSBでも少し高度が上がる(斜めに移動している)。 よって、高度変化によって上下射角が外れやすい。 初速を活かすために最短SBを連発する方がブーストゲージ効率が良い。 SB可能回数の多さと高度上昇、後述のSB→BD移行によって、1回のブーストゲージで移動できる距離と滞空時間は他機体を上回る。 通常のジャンプ上昇よりも上昇SBは高速であるため、高飛び速度も速い。 【小ネタ/SBからのBD移行】 SB中から終了までにレバー入力を続けるとBDに移行可能。BD方向は任意に選べる。 SB中にブーストが切れても一定距離のBDへ移行可能。 応用例として、ブースト切れ直前にSB→BDで動きを止めずに着地ズラシが可能。 また、BD中に進行方向へSBを入力すると、BD状態のままブーストを噴かして進むことができる。 変形コマンドでも通常BD可能。ただし、前述の通り消費量はすさまじく、BDは着地前に使用することが有効かと思われる。 平行に移動出来るので合流前には使いやすいが、合流する頃になって同時にブーストを使い切る様なことのないように。 射撃武器 【メイン射撃】ドーバーガン [リロード 約3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 主力のドーバーガン。ダメージ、補正率、ダウン値、リロードはコスト相応。 攻撃判定は若干太めだが、誘導が劣悪。上下の銃口補正もよろしくない。 発生も遅く(ガンダムのBRより遅いがBZよりは早い)、発射位置もSBが必然的に絡むのでズレた感覚がある。 足が止まりブースト消費が馬鹿にならない。 万能機、支援機中では一番クセのある武装と言える。 サブ射or特射でキャンセル可能。 各々のダメージはサブc(125)、特射c(141)と低い。 SBを絡めて連射して硬直取りとダウン取りを狙う主力武装。 依存度が高い割に弾数が少ない為、弾切れに注意。 【CS】 [チャージ時間 約2秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 1-1,5-2?][補正率 %] 側転しながらドーバーガン3連射。ニュートラルなら左に、レバーを右に入れると右に回転する。 銃口補正がかなり弱く誘導は皆無。 なので初弾が当たっても2、3発目が外れる。セカインしても全段ヒットは無理。 遠くの敵機に撃つと、途中で3つのビームが1点に集中するが敵機に少しでも動かれると余裕で避けられてしまう。 使いどころは牽制や相手の移動方向にばら撒く等が考えられる。上手くうけば引っ掛けることも可能。 終わり際に若干浮いてしまう癖があるので要キャンセル。ブーストを切らし相手の攻撃が確定すると判断出来た場合などで使用すると、上手くいけば回避と同時に時間稼ぎに使えたりなどもする。しかしながらBDは使用出来ない状態であろう為、注意すること。 3発目を発射すると同時に回転方向と逆にSBをすると3発目を大体初段の位置に発射可能。うまく利用すればCSを2発当てられる。 事実上弾は無限なので牽制や、ばら撒きとしては優秀だが封印しても差し支えない。 小ネタとして進行方向に建物を壁にすれば3つ重ねて撃つことが可能。 威力・補正ともにメインと変わらない。 【サブ射撃】ミサイルポッド [リロード 約5秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 3][補正率 %] 2つの閃光弾を敵機に向かって発射。 発生はメインより少し早い。 移動射撃不可。 着弾時、もしくは射出から一定時間後にスタン属性(多段ヒット系)の閃光発生。(敵機の前後を挟むように炸裂) スタン時間は短くないが、2ヒットすると2重スタンになるため即座にダウンしてしまう。 射程距離が短く赤ロック距離程度が限界。(赤ロック距離の前後で自動炸裂) 前述のように1発目の弾と2発目の弾の間隔がそれなりにあり、2発目は案外遠くに飛ぶ為、置くように使っても引っ掛かったりすることもあるのでばら撒くことも一考。 拘束時間は当たり方によって変わるが、命中後に追撃可能かと思われる。 威力はそれなりにあり手早くダウンが取れるので、メインズンダに交えて適度に撒いておくといい。 ダウンしているCPUの起き上がりに重ねるように撃っておくと非常にヒットしやすい。 【特殊射撃】ドーバーガン照射 [リロード 約10秒/1発][属性 照射ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2~4][補正率 %] 視点変更が無いので使いやすい照射武装。 銃口補正、弾速が良好。 中距離程度であればメインorアシスト 特射を連続ヒットさせることが可能。高威力な射撃コンボで重要なダメージ源となる。 緑ロックからの硬直取りやカットにもある程度は使える。 照射硬直とブースト消費が大きめなので、アラートやブースト残量に応じてSBすることでリスクを抑えたい。 NDと違いトールギスの場合は瞬時にSBによってキャンセル・ブーストに移れるので、他の同類武装に比べてリスクも低く、リロードも比較しても短い。援護が中心になるトールギスでは積極的に使っていこう。 銃口を上に向けてから正面に構える動作中にキャンセルすると弾は消費されない。 【アシスト】エアリーズ [属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 0.5→1][補正率 92%→84%] νガンダムのアシストであるリ・ガズィの劣化版。 ミサイルを2連射。 発生は普通、誘導も普通(下への誘導は強め)、弾速は遅い。 機体の左側に出すため右側にSB後クロスを狙える。 補正率が良好なのでコンボダメージを伸ばしやすい。 格闘 全体的に発生は遅め。 判定の弱さから万能機以上の格闘とかち合うとまず判定負けする。 誘導も信頼できるものではなく敵機がやや下に居てもスカることもしばしば。 ダメージも高くはない。 利点を挙げるとなればダウンを短時間で奪うことができるので、それぞれの格闘の特徴を知っておくのも損はしない。 コンボをSBで繋ぐとしてもやや慣れが必要なため、慣れるまでは出し切り推奨。 射撃類で途中キャンセルはどれも不可能。(例外としてCSキャンセルは一応出来る) 【地上通常格闘】 [ダウン値:1,7?→2?(前派生4?)] 2段格闘。それぞれ縦斬り。 誘導はそこそこだが発生が遅く攻撃時間が長い。 2段目を派生で豪快に切り上げる。 トールギスが浮遊してる事が多いので滅多にお目に掛かれない格闘。 【空中通常格闘】 [ダウン値:1,7→2(前派生2)] 2段格闘。1段目に少し浮いて多段の突きをして、2段目に蹴りつけるのでちょっと前後移動する。 発生は普通、判定もそんなに悪くない模様。しかし誘導と伸びは悪い。 2段目を派生で切り上げ。派生することで敵機が上に飛ぶので、追撃するならニュートラルSBが安定して入る。 自機は空中にいることが大半を占めるので格闘の中では使用頻度が高い。なので空中格闘が入る距離感・範囲・誘導性を知っておくと良い。 ちなみに敵機2機を串刺しにするぐらいにサーベルの長さには判定がある。 【地上横格闘】 [ダウン値:1,7→1,9] 2段格闘。右に判定が広そうな横斬り。発生は遅め。空中にいることが多いので出番はほとんどない。 【空中横格闘】 [ダウン値:1,7→1,9] 2段格闘。2段目は叩きつけ。発生・誘導共に普通。攻撃時間は短い。 攻撃判定は回り込みの無さなど考えると若干厳しいので当てに行くには腕が必要。 【特殊格闘】 格闘ではないので注意。 NDの真下に下がるバージョン。 唯一トールギスだけに備わっている。 しかし他のSBに比べ硬直が長く、メインループで高度が上がった状態で敵機をダウンさせた場合は特に注意。 SBを繰り返してると徐々に上に上がっていってしまうので合間合間にこれを混ぜて高度を維持しよう。 SBの2回に一度程度はこれを混ぜないとすぐに射角外まで昇ってしまう。 キャンセル目的で出さないと抜刀に化けてしまうので注意。 長押ししても降下距離が伸びたりはせず、押しっぱなしでブースト量がある場合だとニュートラルSBに化けて上昇してしまう。(つまり下がって上がる) 【BD格闘】 [ダウン値:1~1,7~9?] 多段の居合いのような斬りつけ。 発生は気持ち早いが判定は弱い。 当てると敵機は上に上がり、ニュートラルSBで追撃可能。 敵との距離が約ステップ1個分でも届かない時が多々あるので、届く距離を把握しておいたほうがよい。 前SBで瞬時に距離をつめてその流れのままBD格闘をすると入力しやすく、また当てる確率も上がる。 コンボ、僚機考察、対策はトールギス(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - トールギス Part.1 非公式掲示板 - トールギス Part.2 非公式掲示板 - トールギス Part.3 非公式掲示板 - トールギス Part.4 非公式掲示板 - トールギス Part.5
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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 備考『殺人的な加速だ…!!』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 600 650 700 機体HP 780 840 780 900 780 実弾補正 80 80 97 80 114 ビーム補正 96 96 113 96 130 格闘補正 85 85 102 85 119 耐実弾装甲 101 118 101 135 101 耐ビーム装甲 101 118 101 135 101 耐格闘装甲 92 114 92 131 92 スピード 80 ブースト 122 122 135 122 147 索敵 620 必要Lv ※1 必要開発費 P 48000P P P P ウォレットで強化 JPY 259JPY JPY JPY JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ドーバーガン 135 ?発/秒 or ?秒 6 秒 550m 移動射撃不可よろけ有り2発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ミサイルポッド 60 ?発/秒 or ?秒 6 秒 400m 移動射撃可よろけ有り2発実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ドーバーガン(照射) 380 ?発/秒 or ?秒 1 秒 500m 移動射撃不可ダウン有りビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 回避行動(N) ?発/秒 or ?秒 2 秒 m 回避行動(下) ?発/秒 or ?秒 2 秒 m 回避行動(左) ?発/秒 or ?秒 2 秒 m 回避行動(右) ?発/秒 or ?秒 2 秒 m 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビームサーベル(N) 228 ビーム属性 ビームサーベル(前) 140 ビーム属性 ビームサーベル(下) 160 ビーム属性 ビームサーベル(左) 165 ビーム属性 ビームサーベル(右) 165 ビーム属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 220 衝撃属性 備考 『殺人的な加速だ…!!』キャンペーン キャンペーン期間2016年2月18日(木)14 00 ~ 2016年3月3日(木)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、ランクマッチSeason2の【機体ブースト効果】の対象機体となる「トールギス」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ドロップするパーツと開発&強化可能機体・【設計図】トールギス … トールギスを開発可能・ガンダニュウム合金装甲材 … トールギスを強化可能 ※必要パーツが揃えばパイロットLV1から開発可能です。 ※キャンペーン期間が終了すると開発&強化パーツは入手できなくなります。 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルと強化パーツが必要です。 ※ガンダニュウム合金装甲材でウイングガンダム、ガンダムヘビーアームズ、ガンダムデスサイズも強化可能です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】トールギス 10 - Lv2 3級支援型運用データ 30 - 2級総合型運用データ 20 - 改良型強化合金装甲材 8 - 改良型高出力ジェネレーター材 10 - Lv3 - - - Lv4 - - - Lv5 - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/02/18:新規追加 コメント欄 過去ログ 1 名前 相手に機動2使いがいたんだが、速すぎて相手に攻撃が当たらん当たらん - 名無しさん 2016-05-18 22 29 29 こいつ敵にいたらどうすればいいんだ? - 名無しさん 2016-05-16 18 39 10 設計図出ねー。初日に2枚出たから今回は余裕かと思ったのにそれ以降1枚も出やしない - 名無しさん 2016-02-24 17 20 45 lv2必要パーツ追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-02-21 11 58 57 ブースト移動がとても速く、ステップもその速さから結構慣性が乗る。ドーバーガンは単発静止撃ちの太いBRといった感じで、硬直時間は体感ではハンブラビ程度で火力も良好。弾数の増えたZのグレと支援機ほどの細さのゲロビ、2回回避持ちで普通の格闘といった感じ。しかしながらブースト移動時は旋回がほぼできないという欠点もあり初心者向けの機体では無さそう。武器の特性上ステップを多用するから青にも振るといいかも。 - 名無しさん 2016-02-19 19 09 05 追記、メインは2発よろけの3発ダウンで誘導はBRより良好。サブはZのグレより弾数が増えた分誘導が悪くなった感じ。回避はとても大きく動き、着地の硬直が明らかに長い。 - 名無しさん 2016-02-19 20 28 27 変形のないハンブラビみたいな感じだろうか?しかし10枚かぁ… - 名無しさん 2016-02-18 15 56 01 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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R-Number134 トールギス(Tallgeese) 【とーるぎす】 「馬鹿どもがぁぁぁぁぁっ!!」 情報 作品名 新機動戦記ガンダムW カテゴリ SIDE MS 定価 4,104円(8%) 発売日 2013年02月09日(土) 再販日 2014年12月06日(土) 商品全高 約135mm 付属品 手首:×7(握り手×2、開き手×2、持ち手×2、ビームサーベル持ち手・右) 武器:ドーバーガン、ビーム刃×2、ライフル 頭部:通常、フェイス無し その他:ブースターユニット左右一対 商品画像 機体データ 所属:OZ 分類:試作型モビルスーツ 形式番号:OZ-00MS 開発者:ドクターJ、プロフェッサーG、ドクトルS、H教授、老師O、ハワード 全高:17.4m 重量:8.8t パイロット:ゼクス・マーキス、オットー アフター・コロニー175頃に開発された、同世界における全ての戦闘用MSの始祖となった機体。 「重装甲の機体を超大推力で制御する」というコンセプトの下、機体背部には超大出力の大型スラスター「スーパーバーニア」を2基備えている。 初搭乗時のゼクスをして「殺人的な加速」と言わしめた強烈な推進力により、直線起動で一瞬にして加速度が15G以上まで到達する。 加えて最高速度はマッハ2を超越して計測不能でありながら旋回性能はエアリーズの3倍以上にもなる。 装甲の堅牢さも特筆すべきものがあり、サンクキングダム管制塔に特攻してもパイロットのオットーは死亡したが機体には傷一つつかなかった。 最初にしてすでにMS最強クラスの戦闘力と機動力を有していたが、乗りこなすには常人の限界を大きく超えた能力が求められた。 明らかに量産には不適当なスペックであり、ドクターJ達がOZを危険視して蒸発した事もあり、試作機1機の完成と数機分の予備パーツ製造を以って開発は中断された。 後に本機の設計データを基に標準的な量産機としてリーオーが開発された為「プロトタイプリーオー」とも呼ばれる。 フェイスの下にリーオーと類似したセンサーがある事からも見て取れるが、かけ離れた性能差からその呼称を嫌悪する技術者もいる。 開発中断から20年もの間コルシカ基地の倉庫に博物的資料として保管されていたが、ガンダムに比肩する高性能機を求めていたゼクスに譲渡され、彼の乗機として急遽ロールアウト。 当初はその常識外れの性能に苦しむも、性能を把握するに従い乗りこなしていき、ガンダムとも互角以上に戦えるようになった。 ゼクスがピースミリオンに身を寄せたあたりから、今度はゼクスの反応速度に機体性能が追いつかなくなっていった。 最後はモビルドール搭載型トーラス部隊との交戦時に自爆し、その隙にゼクスはウイングガンダムゼロへと乗り換えた。 商品解説 Ⅲ、Ⅱに続き本家トールギスが遂に商品化。 全2アイテムとは異なりしっかりと首が回るようになっている(そのままでは顎を引けないのでこちらを参照)。 ボーナスアイテムとして、OPの映像でのみ装備していたライフルが付属する。 評価点 頭部が360度回転するようになった。 OP再現用のライフルの付属。 問題点 ドーバーガンやスラスターが設定に比べて異様に明るい。 不具合情報 関連商品 トールギスⅡ トールギスⅢ コメント 名前 コメント
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OZ-00MS トールギス アフターコロニー UNIT U- 白 3-4-2 R トールギス系 MS 専用「ゼクス・マーキス」 【1枚制限】 高機動 (自動B):このカードはキャラクターがセットされていない場合、出撃できない。さらにこのカードに戦闘修正の合計値が5以上のキャラクターがセットされていない状態で出撃した場合、このカードにセットされている、全てのセットカードは、帰還ステップ開始時に破壊される。 (自動B):《[2・2]》敵軍戦闘フェイズ中、戦闘力の合計値が最も高い、自軍ユニットと敵軍ユニットを比べ、その値が自軍ユニットの方が低い場合、このカードを自軍配備エリアにロール状態で出す事ができる。 宇宙 地球 [4][2][4] 一般兵では扱えず封印されるのと、「オットー」が命がけで出撃したのを表現しました。戦闘修正の合計値5という線は「ゼロシステム」を参考にしています。下のテキストは不利な戦局で引っ張り出してきた表現+「ウィニー」対策です。 意見・要望・不満・アイデア等をどうぞ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/matsuno_cup/pages/54.html
正式名称:OZ-00MS TALLGEESE パイロット:ゼクス・マーキス コスト:2000 耐久力:520 ガード:○ 変形:×(通常BD) 換装:× ガンダムに勝てる!このトールギスなら! スーパーバーニア(以下SB)という特殊なブースト仕様を持つ。 他者との違いってヤツさ! 主に茄子が使用している。 他には、ゲーミスト、家庭用などが使用する。 トールギスを使っていて怖いのはメインの弾切れ。 第一回松野杯の二回戦、茄子は冷静さを失い、数ヶ月ぶりにメイン弾切れを経験した。 対策としては メイン>サブ メイン>メイン>サブ の使用か。 トルギを使う上で難点となるのが「特格の下降SB」であろう。 しかし、あくまで個人的にだが、特格はあまり使う機会がないと思う。 自然落下の方が高度調整がしやすい上、ブースト消費がないからだ。 ズンダの時は使うよ! あんまり知られてないかもだけど 空N→前 空N→前 メイン 230 まぁこの機体が格闘する機会なんてあまり無いけどね・・・ タイミングがシビア。繋ぎは前派生を最速NSBで安定する。 まぁ負けたら 私はキミたちのようなお遊びに付き合ってる暇は無い。 っと言って体裁を保とう! ごめん、真面目に機体紹介しちゃった。 ゼクスイケメン。
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OZ-00MS2 トールギスII 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 43200 650 M 16200 183 29 29 29 8 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 20 0 1~1 BEAM格闘 100 6 ドーバーガン 4700 32 0 3~5 射撃 70 6 ドーバーガン(BEAM) 4700 32 0 3~5 貫通BEAM 70 7 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1845 トールギス 4 2310 トールギスIII 開発先 Lv EXP 機体 2 650 リーオー(OZ) 3 1300 トールギス 4 1950 トールギスIII 4 1950 ガンダムエピオン 備考 純粋に強くなったトールギス。武装はシンプルながら十分な性能。相変わらず射程2に穴がある。 トールギスIIIまで行くと射撃がBEAMのみになるので場合によってはこちらの方が使いやすい。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/508.html
OZ-00MS2 トールギスII 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28000 510 M 16200 155 26 25 30 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ドーバーガン 4700 24 0 3~5 射撃 75% 5% ドーバーガン(BEAM) 4700 24 0 3~5 貫通BEAM 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 トールギス 3 トールギスIII 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 リーオー 3 トールギス 4 トールギスIII 5 ガンダムエピオン 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 HP・ENが若干増えたトールギス。 ワールドと比べると弱体化しているが、トールギスと同型機という設定を再現したものだと思われる。 ドーバーガンの打ち分けで防御アビリティを苦にしない、射程2が穴であるところもトールギスと同じ。
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呂布トールギス 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 専用機 615 L 18000 150 35 30 35 7 C - A - A 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 斬撃 4000 10 0 1~1 格闘 100 5 旋風爆裂衝 7000 30 30 1~2 必殺技 90 5 旋風大烈斬 5500 30 30 2~3 必殺技 90 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 リーオー(OZ) 3 ウイングガンダム 4 トールギスII 4 トールギスIII 備考 ユニットコレクション20%で手に入る、「パイロットの」呂布トールギスを、トールギスに載せることで変化。トールギスIIIに呂布トールギスを乗せても、変化はしない。 性能は高く射程3まで届くので、三国伝にしては使い勝手は良い。 呂布本人がコレクションで序盤に加入するのでスカウト費用が掛からない。