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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 メジャーリーグベースボール Triple Play 99 タイトル MAJOR LEAGUE BASEBALL Triple Play 99 メジャーリーグベースボール トリプルプレイ 99 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01621 ジャンル スポーツ(野球) 発売元 エレクトロニック・アーツ・スクウェア 発売日 1998-11-12 価格 5800円(税別) トリプルプレイ 関連 PS TRIPLE PLAY 97 メジャーリーグベースボール TRIPLE PLAY 98 メジャーリーグベースボール Triple Play 99 駿河屋で購入 プレイステーション
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月読調/Δ式・艶殺アクセル(力) No.604~608 星 属性 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD コスト 姿 3 力 1000 507 300 15 18% 10 9 GX 星6 1625 607 397 17 18% 10 21 LS PS 必殺1 CT 5凸 星6Lv1 〃 星6Lv10 〃 必殺2 CT 5凸 星6Lv1 〃 星6Lv10 〃 +限界突破・上限解放時のステータス 凸数 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD 0凸 1凸 2凸 3凸 4凸 5凸 星4 星5 星6 +限界突破・上限解放時の必殺技 必殺1 凸数 性能 CT 0凸 1凸 2凸 3凸 4凸 5凸 星4 〃 星5 〃 星6Lv1 〃 必殺2 凸数 性能 CT 0凸 1凸 2凸 3凸 4凸 5凸 星4 〃 星5 〃 星6Lv1 〃 +必殺技レベル上昇後の性能 必殺1 Lv 性能 CT Lv1 Lv2 〃 Lv3 〃 Lv4 〃 Lv5 〃 Lv6 〃 Lv7 〃 Lv8 〃 Lv9 〃 Lv10 〃 必殺2 Lv 性能 CT Lv1 Lv2 〃 Lv3 〃 Lv4 〃 Lv5 〃 Lv6 〃 Lv7 〃 Lv8 〃 Lv9 〃 Lv10 〃 +覚醒ボーナス 1覚醒 2覚醒 3覚醒 4覚醒 +リーダースキル 変動なし 0凸 1凸 2凸 3凸 4凸 5凸 +パッシブスキル 0覚醒 1覚醒 2覚醒 3覚醒 4覚醒 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル 月読調/Δ式・艶殺アクセル(力) 1000 507 300 15 18% 10 〃 (星6) 1625 607 397 17 18% 10 [[]] 〃 (星6) [[]] 〃 (星6) 相性のいいカード シンフォギアカード 星 属性 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル [[]] [[]] メモリアカード 星 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF スキル [[]] [[]] ボイス +... 必殺2 極1 極2 シンフォギアカード
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ロボパーツ一覧(五十音順) HD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) AM(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BS(ア行~ナ行 / ハ行~その他) LG(ア行~ナ行 / ハ行~その他) HDJ AMJ BSJ LGJ コンバージョン 武器・その他 手持ち武器(メイン / サブ) 内蔵武器(メイン / サブ) チューニングパーツ AURAカートリッジ ボイスメモリ ----+----+----+----+----+----+----+-(関連リンク)-+----+----+----+----+----+----+---- ロボ アクセルセイバー/アクセルセイバーGP パーツ LG / LG2 / BD / BD2 / HD / BS / AM おすすめ/BD/アクセルセイバーBD2データ 入手方法 解説 長所 短所 コメント おすすめ/BD/アクセルセイバーBD2 データ ◆基本データ 名称 アイコン サイズ 潜在能力(解放後Lv30以上) Rank 特殊効果 売却額 カスタマイズ特殊制限 アクセルセイバーBD2 L ?(?) R-4 なし 未調査 C$ HD接続部2箇所前方ジョイント部BD接続不可 ◆パーツデータ レベル 重量 コスト HP EN EN回復 射撃 格闘 歩行制限 飛行制限 歩行 飛行 跳躍 物防 ビ防 火防 電防 安定 耐遅 耐凍 1 61.0t 334 745 930 121(0) 64 64 0.0t 0.0t - - - 68 54 34 68 65 - - 30 61.0t 1109 1185 1480 140(0) 117 117 0.0t 0.0t - - - 113 93 57 113 110 - - 50 61.0t 1933 1905 1520 140(0) 124 124 0.0t 0.0t - - - 124 102 64 124 119 - - 入手方法 ロボ販売 - なし パーツ販売 - マニモdeガチャ販売終了 パーツ販売 - ガチャセンター マニモde復刻ガチャ10/07/29 ドロップ - なし その他 - なし 解説 マニモdeガチャで登場したアクセルセイバーGPのBDパーツ。 現在は復刻ガチャで入手可能。 規定違反で封印されたという設定の通り後方にHD/BD接続部、前方にHD接続部を有している。 特殊効果に歩行速度増加が記載されているが誤植なので注意。 一種類のメイン武器内蔵HDパーツを二つ接続した際にエティオンBD等同様にW発射することができる。 ただしこちらは前後に重なっているためシングル時と攻撃範囲はさほど変わらない。 長所 エティオンBDやツインタワードBDと比べ高さや重量が控えめ。 またツチガタHDといった武器をW発射しても実質シングル時と攻撃範囲が変わらないため無駄弾を生みにくい。 前方ジョイント部に高EN回復のHDパーツを接続し、 後方ジョイント部にBDやアクセサリー効果付きHD、テラノシンHDなどを接続することにより 高さによる攻撃補正とアクセサリー効果とEN回復を両立することが可能になる。 短所 火炎防御に少々不安がある。 W発射した際に前方ジョイント部と後方ジョイント部で前後にズレが生じているため射程限界では前方ジョイント部の弾しか当たらない。 コメント 短所に重さの割にはHPが低い、はどうでしょうか? -- 名無しさん (2011-01-05 15 29 50) HDを2つつけて運用する場合が多いと思われるのでHPやENの低さはカバーできるはず -- 名無しさん (2011-03-23 22 26 28) 前に高ENQHD、後ろにBD+高ENQHDなどのアセンにすれば、相当ENQが伸びそう ブッパのときなども、フィザバリン・レイHDなどのメイン内蔵HD+本命の高ENQHDを装備させるなど、アセンの幅を増やすことができそうなBD -- 名無しさん (2014-03-10 21 00 11) 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 質問など、上記以外についてはしたらば掲示板へお願いします。
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月読調/Δ式・艶殺アクセル(体) 最大ステータス No 星 属性 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD 姿 231~235 3 体 1451 351 317 16 16% 10 GX 星6 2195 463 582 18 16% 10 LS 体属性のCTRを3%上昇 PS 封印効果を受けない(5ターン) 必殺1 ガンガンいくよ CT 5凸 自身は4ターンの間、25%の確率で追加攻撃を行う 50 星6Lv1 自身は4ターンの間、35%の確率で追加攻撃を行う 〃 星6Lv10 自身は4ターンの間、45%の確率で追加攻撃を行う 〃 必殺2 Δ式・艶殺アクセル CT 5凸 敵2体にATKの110%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、封印効果を与える 35 星6Lv1 敵2体にATKの140%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間封印効果を与える 〃 星6Lv10 敵2体にATKの160%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間封印効果を与える 〃 +限界突破・上限解放時のステータス 凸数 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD 0凸 641 163 134 9 10 10 1凸 803 198 169 10 10 10 2凸 965 233 204 11 10 10 3凸 1127 268 239 12 10 10 4凸 1289 303 274 13 10 10 5凸 1451 338 309 16 10 10 星4 1814 372 402 16 10 10 星5 1995 409 522 17 10 10 星6 2195 450 574 18 10 10 +限界突破・上限解放時の必殺技 ガンガンいくよ 凸数 性能 CT 0凸 自身は4ターンの間、15%の確率で追加攻撃を行う 50 1凸 自身は4ターンの間、17%の確率で追加攻撃を行う 2凸 自身は4ターンの間、17%の確率で追加攻撃を行う 3凸 自身は4ターンの間、22%の確率で追加攻撃を行う 4凸 自身は4ターンの間、22%の確率で追加攻撃を行う 5凸 自身は4ターンの間、25%の確率で追加攻撃を行う 星4 自身は4ターンの間、27%の確率で追加攻撃を行う 〃 星5 自身は4ターンの間、29%の確率で追加攻撃を行う 〃 星6Lv1 自身は4ターンの間、35%の確率で追加攻撃を行う 〃 Δ式・艶殺アクセル 凸数 性能 CT 0凸 敵2体にATKの85%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、封印効果を与える 35 1凸 敵2体にATKの90%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、封印効果を与える 2凸 敵2体にATKの95%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、封印効果を与える 3凸 敵2体にATKの100%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、封印効果を与える 4凸 敵2体にATKの105%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、封印効果を与える 5凸 敵2体にATKの110%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、封印効果を与える 星4 敵2体にATKの120%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間封印効果を与える 〃 星5 敵2体にATKの130%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間封印効果を与える 〃 星6Lv1 敵2体にATKの140%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間封印効果を与える 〃 +必殺技レベル上昇後の性能 ガンガンいくよ Lv 性能 CT Lv1 自身は4ターンの間、35%の確率で追加攻撃を行う 50 Lv2 自身は4ターンの間、36%の確率で追加攻撃を行う 〃 Lv3 自身は4ターンの間、37%の確率で追加攻撃を行う 〃 Lv4 自身は4ターンの間、38%の確率で追加攻撃を行う 〃 Lv5 自身は4ターンの間、39%の確率で追加攻撃を行う 〃 Lv6 自身は4ターンの間、40%の確率で追加攻撃を行う 〃 Lv7 自身は4ターンの間、41%の確率で追加攻撃を行う 〃 Lv8 自身は4ターンの間、42%の確率で追加攻撃を行う 〃 Lv9 自身は4ターンの間、43%の確率で追加攻撃を行う 〃 Lv10 自身は4ターンの間、45%の確率で追加攻撃を行う 〃 Δ式・艶殺アクセル Lv 性能 CT Lv1 敵2体にATKの140%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間封印効果を与える 35 Lv2 敵2体にATKの142%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間封印効果を与える 〃 Lv3 敵2体にATKの144%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間封印効果を与える 〃 Lv4 敵2体にATKの146%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間封印効果を与える 〃 Lv5 敵2体にATKの148%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間封印効果を与える 〃 Lv6 敵2体にATKの150%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間封印効果を与える 〃 Lv7 敵2体にATKの152%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間封印効果を与える 〃 Lv8 敵2体にATKの154%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間封印効果を与える 〃 Lv9 敵2体にATKの156%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間封印効果を与える 〃 Lv10 敵2体にATKの160%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間封印効果を与える 〃 +覚醒ボーナス 1覚醒 ATK+13 2覚醒 DEF+8 3覚醒 CTR+3 4覚醒 CTR+3 +リーダースキル 変動なし 体属性のCTRを3%上昇 +パッシブスキル 0覚醒 封印効果を受けない(3ターン) 1覚醒 封印効果を受けない(3ターン) 2覚醒 封印効果を受けない(4ターン) 3覚醒 封印効果を受けない(4ターン) 4覚醒 封印効果を受けない(5ターン) 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル 月読調/Δ式・艶殺アクセル(体) 1451 351 317 16 16% 10 封印・追加攻撃 〃 (星6) 2195 463 582 18 16% 10 暁切歌/怨刃・破アmぇRゥん(体) 1139 643 168 15 10% 10 毒 〃 (星6) 2168 662 510 18 10% 10 EV5 翳り裂く閃光のイベントガチャで実装された、調の低レアカード。必殺技はGX5話で初出のものの再現となる。 封印付与と封印耐性の両方を持つ数少ないカード。しかし足止め時間は月読調/Δ式・飛殺アクセル(知)の麻痺と同じなので、採用するなら体属性統一の場合に限られる。ちなみに体属性としては初の封印持ちでもある。 必殺1に追加攻撃バフを持っているが、ATKの低いこのカードが追加攻撃したところでたかが知れているため、恩恵はほとんどない。オート戦闘では真っ先に発動するため、あまり連れて行かないほうがいいだろう。 相性のいいカード シンフォギアカード 星 属性 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル [[]] [[]] メモリアカード 星 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF スキル [[]] [[]] ボイス +... 必殺2 極1 極2 シンフォギアカード 体属性 封印 星3 月読調 翳り裂く閃光 耐封印 装者 追加攻撃
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(C)SEGA ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 投げ抜け一覧 ニュートラル:ウォールスロー 前:デスキャノン、デンジャラスノイズ、プログレッシブ・ノイズ 後:パラシュートフレア 下:デトロイトロックダウン 斜め後ろ下:ブラックカラー 投げコンボ 下:ブルースカイ・パレット(プログレッシブ・ノイズからの2発目) 後:ローリングストーン(プログレッシブ・ノイズからの3発目) 見かけによらず、パワーキャラ。 超必殺技、デススピンローラーを筆頭にダメージの高い技を多く持つ。 発生の早い中段攻撃やガード外し技、リーチがある技も多く持つ為、 どんな距離でも戦う事ができるだろう。 ライトハンド(6PPP)やスカイスクリーマー(K+G)、 サマーソルトキック(7K)、昇竜コマンドが出せるなら デススピン・アッパー(643P)と、入力が簡単で 判定の強さ、威力ともに申し分の無い技があるので 初心者にも比較的オススメなキャラクター。 とは言え、やはりデススピンローラーが出せないと決定打に欠ける。 ラクセルは「デススピン、出せれば強キャラ、出せなくば(そこそこ)弱キャラ」 と言ってしまって良いだろう。 デススピンが出せるかどうかで相手の立ちガードや起き上がり時の プレッシャーも大幅に変わってくるので、ラクセルで勝ちたいなら まずはデススピンスラッシュでも良いので、練習あるのみだ。 主力行動各種 上段:発生9フレーム / P:ジャブ(派生技あり) 中段:発生12フレーム / 7P:サマーソルトキック(単発) 中段:発生14フレーム / 6P:エルボーカット(派生技あり) 中段:発生14フレーム / 623P:デススピンアッパー(上段すかし、派生技あり) しゃがみ:発生13フレーム(特殊下段) / 2P:シットジャブ(単発) 下段:発生?フレーム / 2K:ローサイドキック(単発) ↓ ガード&アタック、テックガード ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 4P:ライトニングアッパー / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) GA技。 もうひとつのGA技、4K(ブロックバスター)は、相手を横に吹っ飛ばすが こちらは上に飛ばすので、浮いた相手の受身を見ながら追撃しよう。 4K:ブロック・バスター / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) GA技。 4P(ライトニングアッパー)は相手を上に飛ばし、 こちらの4K(ブロックバスター)は、相手を横に吹っ飛ばす。 リーチがあるので、GA技はこちらを主に使う。 1K:ブロック・ブレイク / 下(下段アーマー破壊技) 下段GA。 FV2は中段攻撃が豊富なキャラが多く、上段GAと違い、下段投げには 投げ抜けを入れ込んで抜ける事ができないので、気軽には使えない。 しかし相手の上下両方のアーマーを破壊できればラクセルは 6PPP(ライトハンド)が連続技に変化する。 下段GAを決めれる場面にはしっかりと入れておきたい。 しゃがむので、バンのスーパーストレート等の上段攻撃かつ ガード外しとなっている技を読んだ時にも一応は使える。 下段GAや下段テックは一瞬でしゃがみ状態となるので、 相手からの上段投げを強引に拒否する事もできる? 下段GAの場合は、発生に12フレームかかる上段キャッチ投げが 出ている間にGAの攻撃が当たる?(要確認) P+K+G(テックガード成功後)P / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) P+K+G(テックガード成功後)K / 特殊中段(下段ガード外し、上段アーマー破壊技) P+K+G(テックガード成功後)6P / 特殊中段(下段ガード外し、アーマー破壊) テックガード成功時、打撃を出す場合は 6Pが一番リーチがあるので、そちらを主に使う。 テックガード後の6(前)入力技を持つキャラは珍しいので、 ラクセルを使うのであれば忘れないようにw P+K+G(テックガード成功後)2K / 下段 こちらはテックガード後の下段攻撃。 下段GAとは異なりアーマー破壊技にはならない。 ヒット後はスカイスクリーマー(K+G)などで追撃できる。 ↓ 通常技 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 P:ジャブ / 上 ほとんどのキャラが持つ、発生「9フレーム」の素早い基本技。 (チャーリーのみ、発生「8フレーム」の最速となるPを持つ) ラクセルはPの後に、PとKが繋がる。 PK:ジャブハイキック / 上、上(キャンセル可) バーチャ系に触れている人ならおなじみ、いわゆる「PK」。 Pがヒットしているなら、PKまでが連続ヒット。 Pがガードされても、PKまで強制ガードなので、 相手に途中でしゃがまれる事は無い。 PP、PKともにヒット、ガードを問わず五分。 Kはキャンセルが可能なので、相手が固まった場合は、各種投げや再度P、 6P(エルボーカット)、623P(デススピンアッパー)等で、攻めを維持したい。 PP:ライトスピン / 上、上 ヒット、ガードを問わず五分。 PP(ライトスピン)からは、PPP(ライトスルー)まで派生。 そのPPPがディレイでカウンターを狙う性質のものなので、 このPPで止めて、派生のPPPを待つ相手を投げに行くのも良い。 PPP:ライトスルー / 上、上、中(ディレイ可) ノーマルヒット時は不利となり、食らい投げで返されてしまう。 ただし、カウンターヒットの場合はよろけを誘えるので、 PPで止めて他の行動に移るか、ディレイでカウンターを狙おう。 PPK:ルックス・ザット・キル / 上、上、特殊中段(下段ガード外し、アーマー破壊) PP(ライトスルー)の後にGAを出す連携。 使い所があまり無いので、無理に使用しなくても良い。 相手の上段アーマーが壊れそうな時(点滅状態)に 空中コンボとして使用した場合、3発目が空中で当たっても アーマーを破壊する事ができるのだが、それを狙うにしても ラクセルはいまいち当てれそうな機会が少ない。 6P:エルボーカット / 中 6PPPまで派生する、ラクセルの主力中段攻撃。 発生は「14フレーム」。 6Pをガードされても、6PP、6PPPにディレイがかかるので、 1発止め、2発止め等、どこでも使える。 6PP:ナックルブラックブロウ / 中、中(ディレイ可) 6Pをガードされている状態で出す場合は、セオリー通りディレイで。 この2発目ヒット時は、3発目の6PPP(ライトハンド)が最速なら繋がる。 6PPP:ライトハンド / 中、中、中(ディレイ可、上段GA外し) 6Pがカウンターヒットか、相手の上下両方のアーマーが無い場合は連続ヒットに。 また、相手のGAをガードした後も連続ヒットになるので、きっちり返そう。 (攻撃力24以上の硬化カウンター時に連続ヒットになる) 2発目で軸がずれるのか、相手のGAをすかす事も稀にある。 GA外しなうえ、ガードされても反撃は受けないが、使用頻度が 高いのでSSS(相手の硬化時間が短くなる)が発動しがち。 この場合は相手の反撃の投げが確定するので、 素直にガードするか、GAやテックしつつ投げ抜けを入れる などの防御的な行動に移ろう。 6PK:ナックルクロウキック / 中、中 6PPP(ライトハンド)が主力技すぎて、この後の 派生技を含めて、あまり出番は無いだろう。 派生技に関しては後述する。 6PKP:ナックルシャーク / 中、中、上 この3発目を読まれた場合は、GAやテックで返される。 返されなかった場合は、「6K+G」か「2K+G」に派生。 6PKP6K+G:シャーク・フレンジー / 中、中、上、上(上段ガード外し) 6PKP2K+G:シャーク・フレンジー・ロー / 中、中、上、下 上段と下段の2択なので、しゃがみでどちらも避けられ、 下段GAであっさり反撃されてしまう。 できる事と言えば、6PKPで止めて、相手が1択を決め込んで しゃがんだ所にしゃがみ投げを入れるぐらいか。 6PKP(ナックルシャーク)の最後のPがヒットしている場合は 上段の6PKP6K+G(シャーク・フレンジー)なら繋がる。 3P:アッパー / 特殊中段(下段ガード外し) 発生は早いが、特殊中段。 しゃがみガードにヒットした場合は起こすだけで、ダメージは無い。 ガードされた時は反撃を食らうので、ディレイで派生技の3PPに。 ラクセルの3Pのアッパーは、他のキャラクターがよく持つアッパー系と違い、 相手の上段攻撃をすかしたり、ヒットで大きく浮かせたりする事はできない。 上段すかしや、浮きを作りたい場合はデススピンアッパー(623P)や スカイスクリーマー(K+G)を。 3PP:ダブルアッパー / 特殊中段、特殊中段(下段ガード外し、ディレイ可) 3P(アッパー)がヒットしているなら、最速入力で繋がる。 または、しゃがみガードに3Pを当て、相手を起こした後に最速で3PPを 入れれば、そのままヒットさせる事ができる。 ちょっとしたコンボパーツとしての使用も悪く無い。 しかし、前作FV1とは異なり、近作FV2では3P、3PPともに ガードされると反撃を受けるので使用頻度は低い。 3Pをガードされた場合は、せめてディレイで3PPを出そう。 3PPの2発目がヒットすると低い浮きになり、攻めやすい。 2P:シットジャブ / 特殊下段 いわゆる、しゃがパン(しゃがみパンチ)で、 全キャラ共通の特殊下段技。(立ちでも、しゃがみでもガード可能) この後に連携はないが、攻めの始動や相手の出鼻をくじく用に。 ラクセルは、他のキャラクターのような 「しゃがみ状態から出したい技」というのは特に無い。 623P:デススピンアッパー / 中 発生が6P(エルボーカット)と同じ「14フレーム」。 他のキャラのアッパーよりも速く(しゃがみで速くなるキャラを除く)、 威力も高い(35ダメージ)。 相手の上段Pをすかすので、他のキャラクターのアッパーと 同じように使っていける。 めっちゃ使える技だが、リーチは短いのでスカった場合は大幅に不利、 ガードされた場合も立ちPなどの素早い攻撃での反撃を食らう。 とはいえ、モーションが早いので相手は案外固まりがち。 ヒット後は、派生技の623P66P(デススピンアッパー→ギタートラスト)よりも、 6K+G236K41236K(デススピン・ローラー)などを当てるのが大本命。 デススピンがバレている場合は空中受身からしゃがみ行動を取って デススピンを回避されるので、その場合は中段、下段投げなどで二択を。 このデススピンアッパーのヒット後にもう一度デススピンアッパー、 という選択も悪くはない。 623P66P:デススピンアッパー→ギタートラスト / 中、中(上段アーマー破壊技) 連携技だが、623P(デススピンアッパー)をガードされた場合は 派生66Pのギタートラストが出るよりも前に、相手の立ちPで潰される。 なので連続ヒットは狙えないが、1発目のヒット時に、相手が素早い 下受け身を取るようであればこの2発目を出すのも良い。 立ち途中P:スタンディングアッパー / 中 しゃがみから立ちに移行しつつ、攻撃したい場合に。 ガードされれば不利だが、反撃は受けにくい。 K:ハイキック / 上(キャンセル可) 6(長押し)K:バックオフ・キック / 上(キャンセル可) 基本のキック。 6Kの場合は、半歩前に出てのハイキックになるが、 単発技の6+K(バックオフ・キック)に化けやすい。 KKK(バックオフディッチ+)に派生し、 K自体、キャンセルも可能。 KK(バックオフ・ディッチ)/ 上、上 2発目ヒット時は、そのままKKKの3発目まで当たる。 空中受身でかわされるが、あまり気にしなくても良いかも。 KKK(バックオフディッチ+)/ 上、上、中(ディレイ可、ディレイ時はGA外し) ディレイをかけて出すと、GA外しのK+G(スカイスクリーマー)と 同じ性質に変化し、ダメージも少し上がる。 Kボタンを押すだけなので、お手軽な空中コンボに組み込むのも良い。 6+K:バックオフ・キック / 上(キャンセル可) リーチが長くキャンセルもかかるため、牽制やフェイントに。 落下寸前の相手への空中コンボにも良いが、それは スカイスクリーマー(K+G)で事足りるかも。 FV1の時よりも、使用頻度は低い。 3K:ミドルキック / 中 ごく普通のミドルキック。 リーチがあり派生技もあるのだが、その後の連携は FV1の時と異なり、連続ヒット確定にならない? (アーマーやカウンターによるかも) 3KP:モーター・クルー / 中、上 6PKP(ナックルシャーク)同様に、2発目を読まれたり、 きっちり「見られた」場合は、G Aやテックで返されるので 前作FV1の時よりも使用頻度は低め。 返されなかった場合、これまた6PKP(ナックルシャーク)と 同じく「6K+G(上段)」か「2K+G(下段)」に派生。 2発目のPヒットしている場合は、上段攻撃の方の 3KPKK+G(デススピンコンボ)が繋がる。 3KP6K+G:デススピンコンボ / 中、上、上 3KP2K+G:ロースピンコンボ / 中、上、下 これまた上段と下段の2択なので、しゃがみでどちらも避けられ、 しゃがみGAであっさり反撃されてしまう。 ごくたまに使って「あったな、こんな技!どう対応するんだっけ?」と、 相手が焦ってくれる事を期待するしか無いのでは。 6PKP(ナックルシャーク)と同じく、3KPで止めて(それを返されずに) 相手がガードしてくれてのいるなら、そこからのしゃがみ投げもアリ。 2K:ローサイドキック / 下 ガードされてしまうと反撃を食らうが、ラクセルの数少ない下段技。 距離を作る為にたまに使うと良い。最後の削りにも。 8(9)K:スピンスタップ / 上段 小ジャンプするので、下段を避ける。 判定が強いので、下P対策などに。 ガードされたら反撃確定だが、かなり技の持続時間が短いので、なかなか反撃されない。 ヒット時は、スカイスクリーマー(K+G)+小ダウン攻撃や、サマー(7K)で追い打ちを。 AC版のエミ限定で、スピンタップ~P~46P+K(プリング・オフ)が繋がり、 エミが超低空で吹っ飛んでいく。(情報提供:へるる氏) 7K:サマーソルトキック / 中 FV1の時の「ガード外し」の能力は無くなったが 発生が主力中段攻撃の6P(エルボーカット、14フレーム)や しゃがみパンチ(13フレーム)より速い「12フレーム」で、 ラクセルの持つ最速の中段攻撃。 単発攻撃ではあるが、ダメージはバンのスーパーストレートと同じ (40ダメージ)という、とても使える技。 DC版はレバーの連行入力が効きすぎるのか、ジャンプやバク転が 暴発しがちなので事前にGボタンで区切るなどの工夫が必要かも。 ガードされた場合は不利なので、相手はガード後に立ちPなどの 素早い技で返したい所だが、立ちPでの反撃はスカる事が多く、 実際にはバンの拳花火(こぶしはなび、3P)などのアッパー系の ある程度リーチのある技で無いと確定での反撃は受けにくい。 初心者のうちは、このサマーの判定の強さに頼るのも悪くは無いだろう。 ただし空中で当てた場合は、相手の最速受身での反撃を食らう。 立ち途中K:スタンディングハイキック / 中 発生は遅いが、ヒット時は相手を浮かす事ができる。 とはいえ、ガードされた場合は反撃を受ける。 P+K:スライサー / 中(上段GA外し) 大振りのギター技。 しかし、GA外しなうえ、通常ガードされても反撃を受けない。 これで相手を固めて出の速い技で反撃を潰していこう。 相手の起き上がりに重ねるのも良い。 振り回すのでバンの根性肘(こんじょうひじ、46P) に勝てる?要確認。 3P+K:スイープ / 中(上段ガード外し) 前作FV1の時の「33P」に似た技。 3P+KPでスイープ→フライングVに派生。 主に空中コンボ用。 3P+KP:スイープ→フライングV / 中、中(上段ガード外し、ディレイ可) スイープ、フライングV、ともにガード外しだが、ガードを外して ヒットする事は無い。主に空中コンボに使用する。 ディレイがかかるので、相手の空中受身を見ながら出そう。 ダッシュP(ランニングストレート)ヒット後に出すと、状況に よっては繋がり、相手が低空で吹っ飛んで行くのでカッコ良い。 ※ただし、ダッシュP後に左足が前に出ている状態だと、 サンマン、マーラー、バン、ジェーン「以外」の相手には当たらない。 2P+K:クリムゾン / 中 発生は遅いが、派生技で相手を押さえ付ける事ができる。 主に2P+KP2P(ダブルクリムゾン・ディック)か 2P+K2K(クリムゾン・アウェイ)に派生。 2P+KKP+KP+K(オルタネイトスティンガー)の使用頻度は低い。 2P+KP:クリムゾン・デス / 中、中(ディレイ可) 2P+K(クリムゾン)をガードされている場合、この2発目はテックエスケープで 回避されるが、ディレイがかかるので、タイミングをずらしていこう。 2P+Kがヒットしている場合は、連続技にはならないものの、2発目が テックエスケープされる心配は無いので、最速で出して問題無い。 2発目がガードされた場合は、2P+KP2P(ダブルクリムゾン・ディック) まで出し切ろう。 2P+KP2P:ダブルクリムゾン・ディック / 中、中、下 2発目がガードされた場合、この3発目が必ず当たるという削り技。 さすがにダメージは低く、P(ダメージ12)より低い「10」。 2P+K2K:クリムゾン・アウェイ / 中、中(ディレイ可) 2P+K(クリムゾン)がヒットしている場合は、最速で出せば連続に。 2P+Kがガードされた場合、ラクセル側の本命となる2P+KP2P(ダブルクリムゾン・ディック) の2発目を見てからテックを決めようとしている相手に、この2P+K2Kをディレイで出そう。 2P+KK:オルタネイトキック / 中、中 地上で出すには正直あまり使えないルート。 1発目の2P+Kがヒットしている場合は繋がるが、ガードされた状態で 出すと、見てからのGAやテックで、あっさりと返されてしまう。 ディレイもきかない。 ここからの派生も多いが、使用頻度は低めで良いだろう。 相手が高く浮いた時に、空中コンボに使用する程度か。 2発目がヒットした場合、相手は吹っ飛ぶので、 壁際以外ではここから先の派生技を出す意味は無い。 2P+KKP:オルタネイトスイーパー / 中、中、中 2P+KKK:オルタネイトストローク / 中、中、下 一応は、中段と下段の2択になっている。 それぞれ、2P+KK(オルタネイトキック)ヒット後に 当てれるかどうかは、壁や相手の受身次第。 2P+KKP+K:オルタネイトスティック / 中、中、中 2P+KKP+KP+K:オルタネイトスティンガー / 中、中、中、中 2P+KK(オルタネイトキック)から派生する、もうひとつの派生技。 なかなかカッコ良いのだが、イマイチ使い所が見つからない。 壁背後1P+K:ハーモニクスポイント / 特殊中段(下段ガード外し) 壁を背にした状態でのみ使用可能な技だが あんまり使わない。 壁を使って大きく飛ぶので、相手の攻撃をいろいろスカしはするが、 攻撃が非常に大振りで、ヒットしても特にオイシイ感じでも無い。 66P+K:ギタートラスト / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) 前作FV1の時の「66P」より若干のコマンド変更。 モーションも片手では無く両手を使うようになった。 発生は遅いが、中距離で出せばガードされても反撃を受けない。 よく使う技のSSSの発動防止や、相手のアーマー耐久値を削る目的にも。 近距離でのガード時は投げで返されるが、近距離で出す事は無いはず。 33P+K:ロガロ・アクセル / 下 ラクセルの数少ない貴重な下段攻撃だが発生が遅いので、ガードを固めて 「見ている」相手には当たらない上に、密着ガード時はしゃがみ投げが確定。 気軽に出せる技では無い。 ヒット時、相手は空中受け身を取る事はできないのだが、ラクセル側の 硬直も大きいので、カウンターヒット時でなければ追撃は難しい。 しかし攻撃時の姿勢が低く、上段攻撃と一部の中段攻撃をスカす事が できるので、相手の行動を読みきった時に出すのはアリ。 さらに体重の軽い相手にヒットした場合など、浮きが高い場合は スタンディングアッパー(立ち途中P)が当たり、そこから さらにスカイスクリーマー(K+G)も当てれる事もある。 エミ限定で、カウンターヒットした後はデススピンが確定。 ハニーもDC版では同様のコンボが確定、AC版の場合は距離による。 (情報提供:へるる氏) 46P+K:プリング・オフ / 中(上段ガード外し) 3P+KP(スイープ→フライングV)の2発目と同じ技。 ガード外しだがモーションが大きく、ガードされた後は不利。 まあ、単体では使わない。 空中コンボに組み込めればオシャレ感を演出できる。 K+G:スカイスクリーマー / 中(上段GA外し) 上段すかしを持つ浮かし技。 今作FV2ではGA外しの性能を持ち、3P(アッパー)より優れ、 ラクセルやサンマンが持たない、他のキャラがよく持つ 標準的なアッパーのような感覚で使っていける。 中間距離の相手のPの牽制時に入れていこう。 蹴り上げ攻撃なので攻撃判定が広く、空中やバウンド中にも 当てやすい。ねころび状態のエミにも当たる。 ただし、通常ガードされた場合は見た目以上に不利なので、 その場合は防御的な行動に移ろう。 6K+G:デススピンキック / 上(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) 6K+G236K41236K(デススピンローラー)か 6K+GPPP(デススピンキック→ライトスルー)に派生。 6K+G236K:デススピン・スラッシュ / 上、上(上段アーマー破壊技) 6K+G236K41236K:デススピン・ローラー / 上、上、上(上段アーマー破壊技) 入力は難しいが、ラクセルを象徴する超強力技。 3発目までの入力を急ぐと、2発目すら出ないという事態に陥りがちなので、 まずは6K+G236K(デススピン・スラッシュ)だけでも出せるようにしよう。 2発目までの入力ができているなら、3発目は比較的、入力時間に余裕はある。 あまり意味は無いが、多少ならディレイもかかるほど。 1発目がヒットすれば3発目まで全て繋がり、おまけに全てがアーマー破壊技、 密着状態で1発目をガードされても、強制的に2発目と3発目が強制ヒット、 上段技だが、相手のしゃがみパンチに潰される事も無いという強烈な技。 相手の起き上がり時に重ねれば、しゃがみ投げとデススピンの2択も迫れる。 とはいえ、間合いが遠い時や、使いすぎてSSSが発動した場合はガードされる。 ガードされた場合や、しゃがまれた場合は当然不利で、特に3発目が外れるか ガードされた場合は、かなり不利な状態となる。 2発目が不発となった場合は、せめて3発目を止めれるようにしたいが、 意識しすぎて2発目ヒット時にウッカリ止めてしまうのも、もったいない。 このあたりは、練習あるのみ。 とても強力な技だが、「中段攻撃は豊富だが、下段攻撃に乏しい」ラクセルは、 このデススピン無くして相手のガードを揺さぶる事が困難なキャラでもある。 むしろラクセルは「上段攻撃にも乏しい」=「ほぼ中段攻撃しか無い」ので、 相手が攻撃的な理由以外でしゃがむ必要がまるで無い。 (上段投げを回避する為だけにしゃがむのはFV2では得策では無い) 常に相手にデススピンを意識してもらう事で、ラクセルの中段攻撃が 生きてくるという意味でも、非常に重要な技と言えるだろう。 6K+GP:デススピンキック→ジャブ / 上、上 6K+GPP:デススピンキック→ライトスピン / 上、上、中 6K+GPPP:デススピンキック→ライトスルー / 上、上、中、中(ディレイ可) 6K+G236K41236K(デススピン・ローラー)がある以上、ガードを崩せない この技の出番はあまり無いが、2発目ヒット時は全て繋がり、立ちガードされているなら 最後の6K+GPPPをディレイで出すか、最後を止めて投げに行くかという行動が取れる。 2K+G スライディングキック / 下 2K+Gヒット後P+G:バルカン・デス・グリップ / 下、打撃投げ(投げ抜け不可) 2K+G(スライディングキック)がヒットした時に、P+Gを追加入力で打撃投げ。 「追加入力をしないほうが良い場面」というのは無いので、常に入れ込んでおこう。 33P+K(ロガロ・アクセル)と同じく、良く見ればガード可能な出の遅さなので、 守っている相手に当てにいける技では無く、相手の攻撃に合わせていく感じで。 滑り込みながら、相手の上段&中段攻撃に潜ってかわすので、中距離で相手が 何か技を置きに来そうな時や、相手の空中受身後の攻撃をスカせた時は狙い目。 なお、この2K+G(スライディングキック)は下段攻撃だが、ガードされた後は 相手の「立ち投げ」が返し技として入ってしまう。 ↓ ジャンプ攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 8P+K+G:フラップジャック / 特殊移動 どこからでも、壁の上までジャンプして登る事ができる。 ジャンプ中、壁に接触時8P:ウォールクライム / 特殊移動 普通に壁に登りたい場合は、大ジャンプから壁に接触後に8P。 ウォールクライム(壁登り)中に8P:フラップジャック・アタック / 中 壁に登った後、後ろを向いた状態でキックを繰り出す。 モーションが大きいのでヒットは期待できず、ガードされれば不利。 ガードされたり、攻撃が外れた時、ラクセルは後ろを向いているので 振り向きを維持したまま、相手方向に8長押しP(ハンマリングオン)で 相手の頭上を飛び越えたり、後ろを向いたままダッシュで逃げてみたりと、 それなりに面白い動きができる。 8(9,7)P:ハンマリング / 中 8(9,7)PP:ハンマリング・オン / 中、中 小ジャンプしながらのギター攻撃。 下段をかわしたり、エミの寝転び時などに。 1発目がヒットした後に、相手が壁に当たったりしなければ そのまま2発目が繋がる。 上方向に長押しながらだと大ジャンプとなり、性質が変わる。 8(9,7)長押しP:ハンマリング / 中(ガード外し) 8(9,7)長押しP:ハンマリング・オン / 中、中 大ジャンプPで出せるハンマリング。 1発目がヒットすると相手は倒れる為、こちらは連続ヒットしない。 非常に大振りの為、ヒットする事はまず無いが、ガード時は 1発目でガード外してから、なんと派生の2発目が強制ヒットする。 2発目の方がダメージが高く、起きあがりに上手く合わせると強い。 1発目のガード時に、よろけを猛スピードのレバガチャ+ボタン連打で 超回復するか、1発目をテックエスケープすれば回避自体は一応可能。 小ジャンプ中、着地ぎわK:ホッピングキック / 中 小ジャンプ中2K:レッグキラー / 下 ほぼ全てのキャラが持つ、小ジャンプからの中段と下段の2択攻撃。 中段の代わりに、しゃがみ投げを入れるのも良い。 8(9,7)長押し(大ジャンプ)+K:ジャンプトー / 中 大ジャンプKで出せる、FV1では猛威を振るった「登り蹴り」。 近作のFV2では、前作のような使い方はできないが、 ジャンプトーがヒットした後は、空中でもう一度だけ 空中技を出す事ができる。 例)ジャンプトーからのK(ローリングソバット)など。 大ジャンプ中K:エアローリングソバット / 空中 大ジャンプ中6K:フロントエアキック / 中(上段ガード外し) 大ジャンプ中4K:バックエアキック / 中(上段ガード外し) ぞれぞれ、高い位置で空中受身を取った後にも出せる。 レバーを横方向に入れての「フロントエアキック」は、ヒットすれば 相手を吹っ飛ばし、ガードされても、ガード外しでよろけさせる事ができる。 また、相手を飛び越して大ジャンプし、相手方向にレバーを入れながらの 「バックエアキック」は、2D格闘の「めくり」のような攻撃に。 大ジャンプ中(高い位置で)2K:エアダイブ / 空中 大ジャンプ中(低い位置で)2K:フレアキック / 中 通称ライダーキック。 大ジャンプ中の頂点あたりで2Kを出すとエアダイブ、 下降中に2Kでフレアキックだが、見た目はあまり変わらない。 それぞれFV1の時の「ガード外し」の能力は無くなった。 フレアキックは、空中受身を取った後にも出す事ができ、 発生が早い上に攻撃判定の持続時間も長く、そして下方向に強い為、 空中受身後に素早く出す事で、相手の追撃を潰せるので強力。 大ジャンプ中K:(着地ぎわ)フレアトー / 上 大ジャンプ後や空中受身後、着地ぎわにKを押した場合、レバーを どの方向に入れていても、この「フレアトー」しか出せなくなる。 こちらもFV1の時の「ガード外し」の能力は無くなった。 大ジャンプ中P:ワンハンド / 中 空中受身後にも出せる。 ラクセルは(たぶん)使用しなくても問題無い。 ↓ ダッシュ攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 ダッシュ中P:ランニングストレート / 特殊中段(下段ガード外し) 特殊中段で、下段のガードを外すがヒットはしない。 発生がダッシュ中K(ランニングニー)の次に早く、ヒットすれば うずくまりからのコンボが狙える。 安定は6PPP(ライトハンド)か。 デススピンアッパー(623P)等も良いかも。 G Aにはあっさりと返されてしまうものの、 リーチも多少あり、他のダッシュ技がガード外しなので、 それらを読んできている相手には使いやすい技になる。 ダッシュ中K:ランニングニー / 中(上段ガード外し) ダッシュ中に出せる技としては、最も発生が早く、ヒット時は 多少のコンボも狙える。 更には中段攻撃かつ上段ガード外しなのだが、ガードされた後は 硬直が大きく、最速での投げが返し技として入る。 ダッシュ中9K:ランニングジャンプキック / 中(上段ガード外し) 相手の下段攻撃をかわしながらの攻撃をする事が可能。 ヒットした場合、相手は吹っ飛ぶが、当たった壁などの 状況次第ではバウンドコンボが狙える。 ダッシュ中P+G:ランニングタックル / 中(上段ガード外し、上段アーマー破壊技) 攻撃発生は遅いが、中段、アーマー破壊、上段ガード外しで、 ガードされても五分。 ダッシュ中2K:スライディングキック / 下(下段アーマー破壊技) 他のダッシュ技のほとんどが中段なので、2択を迫れる上、 下段アーマーを破壊できる数少ない技でもある。 それ故に相手の警戒も大きく、ガードされれば大幅に不利。 ↓ 振り向き攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 背を向けた状態からP:ターンパンチ / 上 ヒット、ガード共に有利になるので、 ここから中段と投げの2択をかけていく。 ただし、上段なのでしゃがまれると当たらない。 背を向けた状態から2P:ローターンパンチ / 下 メインはこれで。ヒットした場合は五分。 ガードされた場合は最速の下段投げが入るが、実際にはかなり難しい。 背を向けた状態からK:ターンキック / 上 攻撃発生が速く、ダメージも高いが、上段攻撃かつ ガード後の隙が大きいので、あまり使わない。 背を向けた状態から2K:ロースピンターンキック / 下 発生、ダメージ、リーチ、全てにおいて2P(ローターンパンチ)を 上回り、ヒット時も有利になるという性能を誇るが、ガード時は 硬直が大きく、下段投げによる反撃を受ける。 下段投げを入れるのが、苦手そうな相手であれば。 背を向けた状態から8K:ターンソバット / 中 背を向けた状態からの、唯一の中段攻撃。 ガードされた場合は大幅に不利だが、使用頻度の高い、 下段技の2P(ローターンパンチ)との2択が成立する。 小ジャンプするので、相手の下段攻撃をすかす事も可能。 ↓ 脱衣&SKO、挑発 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 6464P+K+G:ラクセルフラッシュ(アーマー脱衣) / 中(スーパーK.O.) SKO使用可能時6P+K+G :ヴードゥー・バーン / 中(上段ガード外し、スーパーK.O.) アーマー脱衣は空中でも出せるが、それを当ててK.O.させてもスーパーK.O.にはならない。 SKO技は発生は非常に遅いが、一瞬しゃがんで身を引くので、意外と相手の技をスカせる事がある。 ガード外しなので、G Aやテックで返される事は無く、ガードされても反撃は受けない。 相手のテックガードの硬直に合わせたり、ラクセルのデススピン・ローラー(6K+G236K41236K) 等をしゃがみでかわした後なら、狙い目かも。 4スタートボタン(DC版は4Lボタンか4Rボタン):挑発 / 上 6スタートボタン(DC版は6Lボタンか6Rボタン):挑発 / 上 左右の入力方向で2種類の挑発が出せる。 それぞれ、わずかのダメージながらも打撃扱い。 ガッツポーズを取る6(前方向)の方が、一応は当てやすい。 ↓ ダウン攻撃 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 相手がダウンしている状態で2P:ギタークラッシュ / 小ダウン攻撃 22P(グレイブポスト)の入力に失敗した時に、よく出てしまう。 あえて使っていく場面は、(たぶん)無い。 相手がダウンしている状態で22P:グレイブポスト / 小ダウン攻撃 小ダウン攻撃の中では一番ダメージが大きい。 入力のイメージとしては「22+P」、2回目の下とPを同時に押す感じで。 相手がダウンしている状態で2K:スピットキック / 小ダウン攻撃 発生が早いので、最も多く使用する事になる。 この2Kは全キャラ共通で、振り向いている状態からでも出せる。 相手がダウンしている状態で8P:フライングタスク / 大ダウン攻撃 失敗モーションは回復できないので、確定する場面でだけ使おう。 相手が失敗した場合は、投げよりも打撃で確実に反撃していきたい。 ↓ 投げ技 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技 相手の横近くP+G(右):マグ・ネック / 横投げ 相手の横近くP+G(左):スタイラス・バックボーン / 横投げ 主にテックエスケープ後に出せる側面投げ(通称:横投げ)。 投げ抜けする側は、 「自分のつかまれた方向+P+G(もしくは、つかまれた方向+P+K+G)」で抜ける。 相手の近くP+G:ウォールスロー / 投げ 相手を反対方向の壁に向かって走らせる通常投げ。 レバーニュートラルP+G (もしくはレバーニュートラルP+K+G)で投げ抜け。 投げられた後はよろけ扱いなので、壁に当たるまでの間にレバガチャ+ ボタン連打で回復できるが、かなりの速度で入力する必要がある。 壁までの距離が遠すぎた場合は、勝手に止まる。 相手の近く66P+G:デスキャノン / 投げ 相手の近く46P+G:デンジャラスノイズ / 投げ どちらも6(前方向)+投げ抜け(P+GもしくはP+K+G)で抜けられる。 66P+Gのデスキャノンは相手を投げ飛ばすので、壁に当たればコンボを 狙える他、地上で落ちた場合に相手が地上受身を失敗した際には 大ダウン攻撃(8P)が入るという優秀さ。 積極的に使いたいが、投げコンボのローリングストーンの1段目も 41236P+Gで「前方向」の投げ抜けとなる為、真っ先に入力されてしまう。 相手の近く41236P+G:プログレッシブ・ノイズ / 投げ 相手の近く41236P+G82P+G:ブルースカイ・パレット / 投げコンボ 相手の近く41236P+G82P+G6P+G:ローリングストーン / 投げコンボ 1発目は前、2発目は下、3発目は前、で投げ抜け。 投げコンボだが、分岐が無く1択なので、相手に知識があれば 2発目、3発目は確実に抜けられる。 しかし、1発目で止めると有利な状態なので、そこからデススピン・ローラーか デススピンアッパー等の中段(もしくは背後投げ?)の2択を迫るのがセオリー。 この場合は相手の背後に回るので、相手を壁に追い詰めている時は 入れ替わってしまうので注意。 最も、66P+G(デスキャノン)と同じ「前方向での投げ抜け」なのが痛い。 コマンドも長いので、なかなか使いづらい。 相手の近く34P+G:パラシュートフレア / 投げ 投げ抜けは後ろ、なので、やはり投げ抜けされやすいのが欠点だが 小ダウン攻撃(2K)が確定するので、ダメージが高い。 入力が少し難しいが、3~ニュートラルを意識して4を入れる感じで。 相手の近く61P+G:ブラックカラー / 投げ 投げ抜けは斜め後ろ下、なので比較的抜けられにくい。 投げた後は、小ダウン攻撃も確定。 前ダッシュからの1入力P+Gでもコマンドが成立するのも嬉しい。 相手の近く82P+G:デトロイトロックダウン / 投げ 投げ抜けは下。多用しなければ、投げ抜けされにくい部類に入るはず。 前作FV1では、投げた後にダウン攻撃が確定し、高い威力を誇ったが 今回は追い討ちが全く入らないので、わりと普通な投げになった。 とはいえ、追い討ちは入らないがラクセル側が先に動けるので 起き攻めを狙っていこう。 上方向にコマンドを入れるので、Gボタンを押しながら入力する。 相手の近く壁正面P+G:スケープゴート・ハンキング / 壁投げ 相手を壁に追い詰めた時に出せる壁投げ。 壁投げは、相手の攻撃の発生時間の半分を吸い、 普段は投げられないよろけ状態も投げる為、非常に強力。 ラクセルの壁投げは追加入力があるが、「思いがけずに壁投げが出ちゃった」 という場合は、たぶん入力が間に合わない。 相手の近く壁正面P+G6P+G:スケープゴート・ベリエル / 追加壁投げ 相手の近く壁正面P+G4P+G:チョーキング・ハンマー / 追加壁投げ 敵の近く壁正面P+G(スケープゴート・ハンキング)からの派生投げ。 これらの追加攻撃は、投げ抜けされる事は無い。 追加入力6P+G(スケープゴート・ベリエル)は、投げた後に ダウン攻撃も入り、そのまま攻めを維持できる。 後者の追加入力4P+G(チョーキング・ハンマー)は、追い詰めた相手を 逆方向に飛ばし、自ら壁を背にしてしまうので、基本的には忘れて良い。 相手の近く壁背面P+G:タグハンドウォールクラッシュ / 壁投げ(背面) 自分が壁を背にした時に出せる背面壁投げ。 相手は壁に当たって浮くので、さらなる追撃が可能。 相手の背後近くP+G:デスドロップ / 背後投げ ごく一部の例外を除き、背後投げは投げ抜けできない。 相手近く、相手しゃがみ33P+G:カスケード・クラック / しゃがみ投げ しゃがみ投げは投げ抜けできない。 ダウンした側は、起き上がり時に打撃を出さずにいると しゃがみ状態の時間があるので、ここにしゃがみ投げが来ると回避できない。 ラクセルのデススピン・ローラーと、しゃがみ投げの2択が強烈なのは、 「起き上がりからの打撃が来るなら、デススピンは全てを潰す」 「打撃を出さない所にしゃがみ投げなら、確定で投げが決まる」為。 ページのTOPへ|GA&テック|通常技|ジャンプ攻撃|ダッシュ攻撃|振り向き攻撃|脱衣&SKO、挑発|ダウン攻撃|投げ技
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月読調/Δ式・飛殺アクセル(知) 最大ステータス No 星 属性 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD 姿 226~230 3 知 1208 415 395 17 19% 10 GX 星6 1608 551 771 19 19% 10 LS 心属性の特殊ATKを5%上昇 PS 通常攻撃のCTDを5%上昇(5ターン) 必殺1 好きにはさせない CT 5凸 敵3体にATKの95%の特殊ダメージを与える 42 星6Lv1 敵3体にATKの140%の特殊ダメージを与える 〃 星6Lv10 敵3体にATKの160%の特殊ダメージを与える 〃 必殺2 Δ式・飛殺アクセル CT 5凸 敵2体にATKの120%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、対象を麻痺状態にする 36 星6Lv1 敵2体にATKの155%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、対象を麻痺状態にする 〃 星6Lv10 敵2体にATKの175%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、対象を麻痺状態にする 〃 +限界突破・上限解放時のステータス 凸数 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD 0凸 548 190 170 10 10 10 1凸 680 234 215 11 10 10 2凸 812 278 260 12 10 10 3凸 944 322 305 13 10 10 4凸 1076 366 350 14 10 10 5凸 1208 410 395 17 10 10 星4 1329 451 494 17 10 10 星5 1329 451 494 17 10 10 星6 1608 546 771 19 10 10 +限界突破・上限解放時の必殺技 好きにはさせない 凸数 性能 CT 0凸 敵3体にATKの70%の特殊ダメージを与える 42 1凸 敵3体にATKの75%の特殊ダメージを与える 2凸 敵3体にATKの80%の特殊ダメージを与える 3凸 敵3体にATKの85%の特殊ダメージを与える 4凸 敵3体にATKの90%の特殊ダメージを与える 5凸 敵3体にATKの95%の特殊ダメージを与える 星4 敵3体にATKの125%の特殊ダメージを与える 〃 星5 敵3体にATKの130%の特殊ダメージを与える 〃 星6Lv1 敵3体にATKの140%の特殊ダメージを与える 〃 Δ式・飛殺アクセル 凸数 性能 CT 1凸 敵2体にATKの100%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、対象を麻痺状態にする 2凸 敵2体にATKの105%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、対象を麻痺状態にする 3凸 敵2体にATKの110%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、対象を麻痺状態にする 4凸 敵2体にATKの115%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、対象を麻痺状態にする 5凸 敵2体にATKの120%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、対象を麻痺状態にする 星4 敵2体にATKの145%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、対象を麻痺状態にする 〃 星5 敵2体にATKの150%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、対象を麻痺状態にする 〃 星6Lv1 敵2体にATKの155%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、対象を麻痺状態にする 〃 +必殺技レベル上昇後の性能 好きにはさせない Lv 性能 CT Lv1 敵3体にATKの140%の特殊ダメージを与える 42 Lv2 敵3体にATKの142%の特殊ダメージを与える 〃 Lv3 敵3体にATKの144%の特殊ダメージを与える 〃 Lv4 敵3体にATKの146%の特殊ダメージを与える 〃 Lv5 敵3体にATKの148%の特殊ダメージを与える 〃 Lv6 敵3体にATKの150%の特殊ダメージを与える 〃 Lv7 敵3体にATKの152%の特殊ダメージを与える 〃 Lv8 敵3体にATKの154%の特殊ダメージを与える 〃 Lv9 敵3体にATKの156%の特殊ダメージを与える 〃 Lv10 敵3体にATKの160%の特殊ダメージを与える 〃 Δ式・飛殺アクセル Lv 性能 CT Lv1 敵2体にATKの155%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、対象を麻痺状態にする 36 Lv2 敵2体にATKの157%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、対象を麻痺状態にする 〃 Lv3 敵2体にATKの159%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、対象を麻痺状態にする 〃 Lv4 敵2体にATKの161%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、対象を麻痺状態にする 〃 Lv5 敵2体にATKの163%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、対象を麻痺状態にする 〃 Lv6 敵2体にATKの165%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、対象を麻痺状態にする 〃 Lv7 敵2体にATKの167%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、対象を麻痺状態にする 〃 Lv8 敵2体にATKの169%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、対象を麻痺状態にする 〃 Lv9 敵2体にATKの171%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、対象を麻痺状態にする 〃 Lv10 敵2体にATKの175%の特殊ダメージを与え、且つ確率で2ターンの間、対象を麻痺状態にする 〃 +覚醒ボーナス 1覚醒 CTR+4 2覚醒 CTR+4 3覚醒 ATK+5 4覚醒 CTR+1 +リーダースキル 変動なし 心属性の特殊ATKを5%上昇 +パッシブスキル 0覚醒 通常攻撃のCTDを3%上昇(3ターン) 1覚醒 通常攻撃のCTDを3%上昇(3ターン) 2覚醒 通常攻撃のCTDを4%上昇(4ターン) 3覚醒 通常攻撃のCTDを4%上昇(4ターン) 4覚醒 通常攻撃のCTDを5%上昇(5ターン) 知属性星3調 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル 月読調/Δ式・飛殺アクセル(知) 1208 415 395 17 19% 10 麻痺 〃 (星6) 1608 551 771 19 19% 10 月読調/γ式・裂擦刃(知) 1234 354 329 17 10% 26 回復 〃 (星6) 1642 469 635 19 10% 26 EV3 ヴァルキリーズ・サマーのイベントガチャで実装された、調の低レアカード。 必殺技は艶殺アクセルの斬撃を飛ばすバージョンといった感じ。 同属性の星3の中では一回りステータスが高く、更に麻痺も狙えるという中々高性能なカード。攻撃範囲も広いため周回に便利。 風鳴翼/影縫い(知)とは麻痺と気絶で異なるものの、ほぼ同じ運用ができる。攻撃範囲を取るか効果ターンの長さを取るかはプレイヤー次第。 何故かLSが心属性へのものである。イベントガチャのピックアップに心属性は存在しない上、相性補完にもならないので実用性は全くない。リーダーにだけは絶対にしないように。 相性のいいカード シンフォギアカード 星 属性 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF 最大SPD 最大CTR 最大CTD スキル [[]] [[]] メモリアカード 星 カード名 最大HP 最大ATK 最大DEF スキル [[]] [[]] ボイス +... 必殺2 極1 極2 シンフォギアカード ヴァルキリーズ・サマー 星3 月読調 特殊 知属性 装者 麻痺
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アクセル・ワールド -銀翼の覚醒- アクセル・ワールド -銀翼の覚醒-ID+ゲーム名中華コード ID+ゲーム名 _S NPJH-50606 _G Accel World -Ginyoku no Kakusei- 中華コード _C1 必須碼 _L 0x2000200C 0x08802000 _L 0x50BEA130 0x00000004 _L 0x00002000 0x00000000 _L 0x60002000 0x00000004 _L 0x00300002 0x00000008 _L 0x10000004 0x00000000 _L 0x60002004 0x00000004 _L 0x00200002 0x00000B9C _L 0x10000008 0x00000000 _L 0x20002018 0x08802010 _L 0x503C78BC 0x00000004 _L 0x00002010 0x00000000 _L 0x60002010 0x00000004 _L 0x00200002 0x00000040 _L 0x10000004 0x00000000 _L 0xE002A130 0x00002000 _L 0x40002000 0x00080001 _L 0x00000000 0x00000000 _C0 HP不減 _L 0x60002014 0x00000064 _L 0x00000001 0x00000448 _L 0x60002014 0x00000064 _L 0x00000001 0x00000640 _L 0x60002014 0x00000064 _L 0x00000001 0x00000838 _C0 必殺槽常滿 _L 0x60002014 0x00000064 _L 0x00000001 0x0000044C _L 0x60002014 0x00000064 _L 0x00000001 0x00000644 _L 0x60002014 0x00000064 _L 0x00000001 0x0000083C _C0 加速槽常滿 _L 0x60002014 0x00000064 _L 0x00000001 0x00000450 _L 0x60002014 0x00000064 _L 0x00000001 0x00000648 _L 0x60002014 0x00000064 _L 0x00000001 0x00000840 _C0 屬性強化 _L 0x60002014 0x00000064 _L 0x00000004 0x00000418 _L 0x90000004 0x00000000 _L 0x60002014 0x00000064 _L 0x00000004 0x00000610 _L 0x90000004 0x00000000 _L 0x60002014 0x00000064 _L 0x00000004 0x00000808 _L 0x90000004 0x00000000 _C0 敵一?倒(按Select) _L 0xD0000005 0x10000001 _L 0x60002014 0x00000000 _L 0x00000001 0x00001600 _L 0x60002014 0x00000000 _L 0x00000001 0x000017F8 _L 0x60002014 0x00000000 _L 0x00000001 0x000019F0 _C0 敵無法使用必殺技 _L 0x60002014 0x00000000 _L 0x00000001 0x00001604 _L 0x60002014 0x00000000 _L 0x00000001 0x000017FC _L 0x60002014 0x00000000 _L 0x00000001 0x000019F4 _C0 敵加速槽常空 _L 0x60002014 0x00000000 _L 0x00000001 0x00001608 _L 0x60002014 0x00000000 _L 0x00000001 0x00001800 _L 0x60002014 0x00000000 _L 0x00000001 0x000019F8 _C0 錢 _L 0x60002004 0x000186A0 _L 0x00020001 0x00000974 _C0 全道具 _L 0x60002008 0x00000063 _L 0x00000028 0x00000000 _L 0x90000004 0x00000000 _C0 體調(好調) _L 0x60002004 0x00000014 _L 0x00000001 0x0000097C _C0 S級體力 _L 0x60002004 0x0000012C _L 0x00010001 0x000008FC _C0 S級知力 _L 0x60002004 0x0000012C _L 0x00010001 0x00000900 _C0 銀翼必?技等級快速提升(Select+↑) _L 0xD0000003 0x10000011 _L 0x60002004 0x00000064 _L 0x00000001 0x00000948 _L 0x60002004 0x00000064 _L 0x00000001 0x0000094C 【PSP】アクセル・ワールド-銀翼の覚醒- 改造コード http //kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1347436410/
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エクセル 『エクセル』 とは?
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OZMAFIA!! の攻略対象。 オズファミリーの幹部。 寡黙でぶっきらぼう。 基本的に命令された事しかこなさず、部屋にこもりがち。 武器はショットガンだが命中率が低く、頻繁に故障させる。 名前 アクセル 年齢 身長 体重 誕生日 血液型 声優 梯篤司 該当属性 無口、紺髪、眼鏡、補佐官、マフィア元ネタあり(オズの魔法使い/ブリキの樵) 該当属性2(ネタバレ) 『』