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ドミネーションズ シュテンシの別名。
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ポジション考察 FAQの考え方が単純だったので、それぞれのポジション能力への考察をここで述べる。 ある程度の効果についてを最優先にしたため、ランクに関してはそこまで触れない。 基本知識種族ごとの目標体重 ポジションの適正能力と効果論FW MF DF GK 基本知識 それぞれの能力でどういった戦術を立てられるか、の基本知識。 FAQの方では簡略的に考えられすぎて具体的に分からないのでここに記載。 能力 解説 スタミナ スタミナゲージの増加。シュート、タックル、パス、ドリブル、特殊能力の発動に必要。高ければ高いほど強引に動くことが出来る。ゲージを失うほど強力になる「エナジードレイン」の威力にも直結する。 スピード 足の速さが増加。速ければ速いほど距離をあけたり詰めたりできる。距離をあければボール保持時の主なアクションや特殊能力の発動し易さの向上。逆に距離を詰めることが出来れば、タックルや近接の特殊能力の発動し易さに直結する。ドリブル速度やコートの移動速度が上がるので、相手選手からの逃げやピッチアイテム回収にも一役買ってくれる。 シュート シュートの威力、正確性の増加。高ければ高いほど強力で正確なシュートを撃つことが出来る。シュート系必殺技の威力の底上げにもなる。C以下で安定性のあるシュートを撃つことはできず、こぼれ球処理にも使えない。最低でもBを維持するべき。ただし限界まで上げても確実にシュートが入るとは限らない。格下の相手には有効だが、同格以上には注意。シュート練習時はシュート系必殺技や数多くの特徴が付けやすい反面、マイナスの必殺技や特徴もあるので序盤にある程度まで上げるべし。 パス パスの威力、正確性が増加。パスの威力が上がれば距離も上がる。低いとまともなパスを蹴ることも出来ないだろう。CPはゴール前の乱戦時でも頻繁に使ってくるため、相手にカットされないくらいのパス技術は必要。 ドリブル ドリブル時の回避とスピードの増加。CPはドリブルした際に敵を避けようとすることが少ないため、この能力は高い数値が必須となる。また、ゴール前の乱戦時でもタックル合戦になることも多いため、FWでもこの能力を高めておけば安心感も増すことだろう。 タックル タックルの威力、飛びつき距離の増加。敵からボールを奪う最もな方法。全員が全員低いとボールを奪えるチャンスが減り、必然的にシュートチャンスも減ることになる。敵キーパーが弾いたボールを取られても、素早く奪えかえせればまたチャンスを生むこともできるので、そこそこのランクは維持したほうがいい。 ヘディング ヘディングの威力、ジャンプ力の増加。主に目に見えて分かるのはジャンプ力のほう。低いと一切ジャンプしないこともある。ピッチアイテムの争奪や頭上のシュートに反応しボールカットにも役立つ。相手の弾いた球にも反応するためゴールチャンスも増える。ただし、前衛であまり高い数値をもっていると、後衛のシュートの妨害にもなってしまうこともあるため、ポジションや体重には気をつけること。 反応 アクション復帰反応力、ボール保持時の振り向き速度の増加。現状かなり優先すべき能力。敵ゴール前なら、こぼれ球や弾いて滞空している球への反応や相手に取られた際に取り返す反応速度が上がる。また、タックルされてもすぐに起き上がれるなどメリットは多い。後衛でもドリブルの振り向き速度や、GKのボールの飛びつきにも影響するので全ポジションで優先的に高めたほうがいい能力。 キーパー セーピング能力の増加。弾き飛ばされる確率も減るが、単純に吹っ飛ばされることを防ぐなら体重を上げたほうがいい。しかし高ければ高いほどキーパーとしての能力は上がるため、多少は上げすぎてもいい。 集中力 特殊能力の使用頻度、ポカの防止の増加。高すぎると特殊能力の乱発ですぐにスタミナが切れることもしばしば。低いと1試合に10回ポカるなんてこともあるので、最も調整の必要な能力。高すぎることが仇となることも多いため、種族によって調整したほうがいい。この能力は最悪Eでも問題ない。また、マムルやひまガッパやタイガーウッホなどの自発発動できなかったり発動頻度の少ない能力を持つ種族であれば、SS以上にしてもさほどスタミナの心配はなくなる。 体重 吹っ飛ばされにくさ、競り合いの強さの増加。体重の軽い相手を押せるため、ドリブルの補助になる。また、ボールが当たっても吹っ飛ぶことを防ぎ、逆に弾いたりできるのでカットにも運用できる。体重が重ければ弾く確率も高くなるのでキーパーには最も必要な能力か。ただし前衛では上げすぎて仲間のシュートの妨害をしてしまうことも少なくない。しかし下げすぎれば相手のボールカットを出来ないなど、多すぎても少なすぎても問題になることがある。ポジションごとに上げるか上げないかを考慮した上での育成をしよう。 種族ごとの目標体重 一応考察用に記載。敵サルやスカウトサルに標準的に設定されている能力値。 ほとんどの選手(一部除く)に適応され種族称号の取得にも関与するため、対人でもある程度の参考にはなるはず。 軽い順に表記。カラクロイド→マーモの間、オヤジ戦車→デブータの間、パ王→タイガーウッホの間までが大体の打ち止めの目安。 死の使い 0kg チンタラ 30kg マーモ 76kg マムル 8kg にぎりへんげ 32kg オヤジ戦車 82kg お化け大根 12kg ンドゥバ 32kg デブータ 110kg マルジロウ 20kg ゲイズ 36kg パ王 120kg ンフー 24kg ぬすっトド 46kg タイガーウッホ 140kg ひまガッパ 28kg カラクロイド 60kg ドラゴン 152kg ポジションの適正能力と効果論 FW 全ての能力が総じて高いことが要求される。 そのためGK以外の全ポジションもこなせるくらいのバランスの良さが問われる。 逆に言えば特化しなくともいいため、単純に強い選手を作りやすい。 能力 能力 解説 スタミナ シュート、パス、タックルの激しいFWは高いスタミナを有していると、強引に点をもぎ取ることが出来る。 スピード 相手とスピードに差があれば距離を開けやすく、気絶させられてもボールを取られる心配も少なくなる。こぼれ球処理もしやすくなるため得点力に繋がることも。 シュート 直接的なシュート威力になるので高ければ下のランクの敵に更に多くの差をつけられる。「ミドルシューター」や「イナズマシュート」のような強力な特徴や必殺技を得ることも出来る反面、「スネークシュート」や「お調子ストライカー」のようなマイナス特徴や必殺技もあるので練習しすぎに注意。 パス これもゴール直前やドリブル中のパス回しに必要になる。逆に常にFWに構えていて、必ずシュートを決めるようならばそこまで必要ないが、SSランク以上を相手にするならばそこそこは必要。 ドリブル 常に前に構えているためドリブル自体には特に問題ない。が、ドリブル力が高ければボールを保持していても敵のタックルをかわせることが多くなり、ボールを奪われる心配が激減する。もちろんキーパーのタックルもかわすこともある。必然的に得点力にも繋がるため高くても損は無い。 タックル 特殊能力で相手を倒すことができるならそこまで重要というほどでもない。敵ゴール前で相手にボールを奪われたときなどに、奪い返せればシュートチャンスが増え得点力に繋がる。 ヘディング 基本的に高ければ得点力になるが高すぎても注意。注意すべきはMFなど後衛の仲間のシュートの阻害。これを高めるならばポジションで同じ列にならないよう配置を意識すること。逆にゴール前での弾かれた球を空中でカットできるようになるため、連続シュートを狙うなら必須。 反応 最重要。最低でもSは無いとFWは不安。こぼれ球処理、パスされた球に対しての反応、ドリブルの切り替えしなど用途は多岐にわたる。アクションの基盤のようなものなので高ければ高いほど良い。 キーパー 不要。種族称号を狙うわけでもないなら、わざわざ上げる必要もない。※1 集中力 種族によるが高い数値を維持したい。種族によって変わるので、上げるならばスタミナも一緒に。FWは必然的にボールを持つ頻度が高くなるのでミス防止にAは維持しておきたい。 体重 用途にもよるが不要。混戦に巻き込まれやすいFWでは、あると味方のシュートの阻害になることも多い。爆裂狙いなら30kg程度で抑えること。マーモや死の使いの特攻を利用したいなら上げてもいいが、基本的には低い方がベスト。 特徴 『オーバーヘッド』 落ちてくるボールに反応し、シュートにつなげることができるため非常に強力。 習得しやすい特徴のため、持っていること前提の育成をしたほうがいい。 『パワーシューター』 更にシュートに磨きをかけたい時に。単純にシュート威力が増すため強力。 『ジャンピングボレー』 高いところを滞空している、または上方向に弾かれた球をシュートすることができる。 こぼれ球処理の際に大活躍してくれるだろう。この特徴を運用する場合は高いヘディング能力も必須になる。 『スーパーダイビングヘッド』 こちらは地面に転がったボールに飛び込んでヘッドする際の威力や正確性の増加。 なくてもできるが、取得していればチャンスを確実なものにできる。 『ミドルシューター』 そこまで必須というほどでもないが、あればこぼれ球処理やキーパーの気絶した際のシュートが通りやすくなる。 『インターセプター』 こぼれ球へのスピードと反応上の更なる向上へ。ただし体重も上がるのでそこまで必須ではない。 単純にスピードや反応を上げるほうが良いかもしれない。 『ドリブラー』 タックルを回避しやすくなる。最前線での乱戦時に活躍してくれる。 概要 FWには特に必須と言えるステータスは無い。 強いて言えばキーパーを除く全てのステータスが総じて高ければ良い。 単純にシュート技術が高い選手が強いとも限らず、いかにボールを取られないか、また様々な体勢やどの位置からでもシュートが撃てるようになるのが望ましい。 もちろん一人ではなくチームプレイなので仮にこぼれ球が出ても、仲間がフォローしてくれるためボールは弾かれるものだという認識で育成していくのが強い選手を作る最短距離になるだろう。 ただし前述した通り、ヘディング、集中力、体重は時として仲間の妨げになることがある。種族、フォーメーションを確認した上での運用を考えよう。 ※1 キーパーのセーピング能力が他のポジションでも機能するのかの検証が出来ていないため、実際は不明。現状は不要。 MF FW同様全ての能力が高いことが求められる。 FWよりも広範囲を移動しやすいのでスタミナやスピードは高めに。 能力 能力 解説 スタミナ FW同様、ゴール前での強引なプレーができるようになれば得点のチャンスを生みやすい。援護をしてくれる種族ならS以上は維持したい。 スピード FWよりも広範囲に移動することを考慮すれば、かなり高めに鍛えておいたほうがいいだろう。 シュート こぼれ球やパスに対してのシュートが多いため、最低でも安定してシュートできるラインで良い。 パス FWよりもパスをする頻度が高くなるとは言え、そこまでの水準の要求はしない。とは言え低いと全くといって使えなくなるため、ある程度は上げておくほうが良い。 ドリブル FW同様相手に取られるリスクが減るため、高くても損は無い。またドリブル頻度が高いため、上げておけば速いペースで敵ゴールへのボール運びが出来る。 タックル DFやFWと一緒になって囲むことが多いこのポジションでは、Aくらいあれば協力してボールを奪ってくれるため、無理に高くする必要は無い。 ヘディング 他の能力の事を考えてSくらいで打ち止めにしてもいい。あればFWのサポートをしてくれることもある。 反応 FWでの役割に加えドリブル頻度が上がるため、FWよりも更に重要度は上がる。 キーパー 現状は低めで構わない。 集中力 FWを援護することも考えると、こちらは高くても問題ない。高すぎれば敵ゴール前でパスよりも特殊能力を優先してしまうこともあるが、低ければ援護に消極的になるので高くても問題ない。 体重 ドリブルの押しや、相手を止める際に必要になるが、FWと違って仲間のシュートを妨害する頻度も多くは無い。せいぜい5番目に重いオヤジ戦車を止められる82kg以上あれば充分か。 特徴 『ミドルシューター』 こぼれ球処理に磨きがかかる。直接シュートを撃つ頻度の高いFWよりもこぼれ球処理の機会が多いため、 持っていればより強力な処理能力を誇る。 『決定力』 こちらもこぼれ球処理用。また、相手ゴールにシュートするときに端を狙ってくれることも多い。 低めのシュートでも直接的な得点力になる。 『司令塔』 パスの向上。持っていればそこまでパスに練習を割く必要がなくなる。パスの更なる向上にも良い。 入手しやすい特徴のため、積極的に狙いたい。 『スピードスター』 取得すれば更なるスピードの向上が見込める。 『インターセプター』 FW同様、あればよりシュートチャンスが増える。ただし取得条件の都合上、体重も上がることに注意。 概要 MFは他のポジションと比べると、移動する範囲が非常に広い。 敵がパスした場合等はDFが敵のFWに張り付くこともあるが、ドリブルして進軍してきた際にはMFがマークすることも多い。 そのためスピードは他のポジションよりも高めに。逆にパスはAかS程度あれば最低限の安定はする。 その他、FWのサポート用にシュート、ヘディング、反応もバランスよく上げていくといい。 基本的にはFW、DFの仕事もするため、最も強いエースと呼べる選手をここに配置すべきだろう。 DF スピードやタックルに重きを置いて、相手の進行を妨げたり、味方の援護を重視したポジション。 突破されることも少なくないが、他の味方が到着するまでの時間稼ぎもできる。 種族によっては上手く援護してくれる重要なサポーターとなる。 能力 能力 解説 スタミナ FWやMFに比べシュートの機会は減る。しかし援護、迎撃向けの種族にするならば、これがなければ始まらない。 スピード 相手に追いつかなければいくら強力なタックルを使えても意味が無い。S以上を維持するべきか。 シュート FWやMFに比べ、必要性は格段に減る。DF自らドリブルしていき、シュートすることも別に無くはない。 パス 奪ったボールを素早く前衛に送るため、高い能力が必要とされる。 ドリブル パスと同じ。NPC操作を考えるならばすぐにはパスしないことを意識し、それなりの能力を持たせておくべきである。 タックル 相手のチャンスを奪い、味方のチャンスに変える重要な能力となる。もし失敗すればゴールまで進行させてしまうため、必ず高めに上げておくこと。 ヘディング キーパーのサポート用に。相手のシュートしたボールに反応し、ゴールを守ってくれることも少なくない。 反応 このポジションではそこまで重宝しないか。しかし素早いタックル、パスを使えるようにするにはある程度は必須。 キーパー 必要ない?正直セーピングしてくれるんだろうか。 集中力 さほど必要でもない。むしろサポート向きの種族だと特殊能力を乱用した挙句、肝心なときにスタミナが切れているなんてことも… 体重 かなりの重量が必要。基本的に最も重いドラゴンを止められる152kg以上あれば、相手のドリブルの抑止力になる。また、シュートを防ぐ際にも重宝し、重い選手ならキーパーのように弾いてゴールを守ることもできる。 特徴 『ミドルシューター』 サポート用に。活躍する機会は少ないが、FW、MFの取りこぼした球をシュートしてくれる。 『ハードタックラー』 タックル威力の底上げに。なくても強力なタックルを維持しているポジションであるが、あれば心強い。 『炎に強い』&『爆発に強い』 オヤジ戦車、ドラゴンの攻撃からGKを守る壁になれる。すり抜けていくこともあるが、幾分かGKの負担を軽減させられる。もちろんDF自身の隙も無くなる。 『プロペラジャンプ』 ヘディング能力の底上げに。高ければ高いほどゴールを守る範囲が増える。 概要 DFはGKまでボールが行かないようにする壁、または仮にゴールまで到達されてもシュートできないよう妨害する役目を担うことになる。 タックル技術が必須になるのはもちろんのこと、スピード、ヘディング、体重も重要になってくる。 敵のシュート阻止でボールを奪うこともできるので、パス能力もAくらいあると便利。 AIによってはドリブルしてくるので、チャンスを棒に振らないようこちらも上げておこう。 また、援護や迎撃もこのポジションであることが望ましく、遠距離攻撃系能力を持った種族であると頼もしい。 GK ゴールを守る守護神。 突破されれば確実に点を入れられるため、余計なことは考えずキーパーに必要な能力を堅実に育成するのがオススメ。 能力 能力 解説 スタミナ 敵のボール所持時に最も狙われやすいポジションのため、無いとゴールをがら空きにしてしまうことも。 スピード 飛びつきとはまた別。単純に走るときのスピード。 シュート 基本不要。シュート系必殺を持っているのなら別だが、できるなら防衛、補助できる必殺技にしたほうがいい。 パス キーパーは最もボールを保持する割合が多く、確実に邪魔されないパスを打つことができるため、できるだけ遠くパスできるようになるのがベスト。 ドリブル 基本不要。と思いきや、たまにボールを持って飛び出すことがある。取られるとがら空きのゴールにシュートされることがあるため、少し上げておいたほうがいいかもしれない。 タックル ボールへの飛びつき、マーモ系への小刻みなタックルなどが多く見られる。上げれば敵のシュートを防ぎやすくなるが、遠くからタックルしにかかると逆にシュートを決められることもある。 ヘディング ジャンプが高くなれば、守れる範囲も大きくなる。GKでも使える「爆裂ヘッド」を狙いながら上げるのがベスト。 反応 ボールに素早く反応できれば、どんなボールも弾き返すことができる。また、ボールキャッチした際に素早くパスできるようにもなる。ドリブル時の回避にも。 キーパー 掴む能力、吹っ飛ばされる確率の減少。キーパーなら必須能力。ボールを掴むことができれば、反撃しやすくなるが、単純に確率の減少だと思ったほうがいい。こればかり高くても体重が無いと吹っ飛ばされやすいので注意。 集中力 単純にポカの減少用に。特殊能力を発動しまくるが、ポカってゴールされるよりはマシ。いっそ特殊能力発動しない種族のほうがいいかもしれない。種族によって変わるが、できれば高いほうがいい。 体重 吹っ飛びにくさ。キーパー☆でもシュートDに吹っ飛ばされたりするので、これで少しでも防御力を上げておきたい。目安としてはキーパーB体重30kgのチンタラがシュートBの選手に良く吹っ飛ばされるくらい。つまりこれが低いとGKとしては一切機能しないのと同じと考えていい。 特徴 『スーパーセーブ』 単純にセーピング技術の増加。キーパーなら取得前提と思ったほうがいい。 集中力を先にCまで上げてからキーパー練習を始めるなどで取得チャンスを増やしたい。 『お調子キーパー』 勝手に付くことが多い。デメリットもあるがストライカーの方と違いついても悪くはない。 最初の一撃を守れれば、更に強力な壁へと成長していく。 『司令塔』 遠くへのパス用に。必須でないが、あるに越したことはない。 『炎に強い』『フラフラしない』『爆発に強い』『石頭』 単純にその能力を無効化できる。GKは隙を与えないことが強さに直結するため、 何かしらの無効化特徴が2、3個は必須。 他にも無効化特徴はあるが、取得が狙いやすくGKの恩恵が強いのはこのあたり。 『炎に強い』が取れるのはLV2集中力練習のみなのに注意。 『プロペラジャンプ』 習得しやすいので育成終盤になければ優先して取りに行く。単純にヘディングが上がるため、守れる範囲が増える。 行商人から買えればラッキー。 概要 DFが抑え切れなかった敵を抑えるための最後の砦。 特殊能力の無い、発動機会の少ない種族であること、様々な特殊能力や状態異常への抗体、キーパー能力の高さが問われ、それをクリアするほど優秀なキーパーと言える。 また、ボール保持率が非常に高いため、必殺シュートを覚えさせても強い。 Sボールを取得する機会も多いので、「エナジードレイン」や「鉄のカーテン」「ゴキブリボール」などのフリーで発動できる必殺技でもいい。ヘディング向上の際に「爆裂ヘッド」を平行して狙うのもいい。 種族、育成方針で強さがガラッと変わってしまうので、どういった選手を作るかを事前に決めておくこと。 おすすめ種族 チンタラ 初期状態で特殊能力を二種無効化。自分の特殊能力で隙を作ることもなく堅牢なGKを作りやすい。 マムル 厄介なイナズマボール、イナズマ必殺技を無効化。『電撃に強い』は狙ってつけられない。サンダーランドの試合なら特に優秀。 デブータ 長い射程&味方に当たりにくい軌道&気絶、で支援に強い。投げ返し対策で『石頭』必須。 お化け大根 デブータ同様支援役。気絶は取れないが逆に言えば『どくよけ』なしでも投げ返しに少し強い。 パ王 こちらも支援が優秀。自身に耐性がなくても比較的安全を取れるのが魅力。特徴とか面倒な人用。 コメント欄 体重はどのポジションでもある方がベターだろう。味方のシュートを止めてしまうのがデメリットだとしてもそれくらいだしこぼれ球の拾いあいで有利になれるし、低いとロクにパスカットやシュートブロックできないしキーパー押し込みゴールもある。低いほうが良いのはないと思う -- 名無しさん (2016-06-10 22 29 10) あともう一つ、「種族それぞれの体重」って育成の初期体重ではないみたいだけどこれなんだろう -- 名無しさん (2016-06-10 22 31 49) ↑敵サルやスカウトサルに標準的に設定されてる数値。上位チームには例外も多いけど。 -- 名無しさん (2016-06-11 12 10 12) 体重はそのポジションや役割によって変わるのでこのように記載。FWでは味方の妨げになる上、押し込みゴールは自操作でしかできないのでFWではNGとしてる。逆にブロックなど多用しやすいDFやGKでは体重は高めと表記しました。それに体重の上げすぎで他の能力が疎かになることにも注意。体重は他の能力と違って動きの良し悪しに関係しないのでなくても充分動けますし -- 名無しさん (2016-06-11 13 29 25) 後、基本的にその時の選手のステータスによって勝手の利く自操作での考察よりも、NPC操作での考察を優先しております。理由は最強の道、観戦対人や自操作でも最低二人はCP操作になるから。例えば自操作用にシュートのみに特化したFW作ってもNPCが使う場合はパス多様等の問題で全く活躍できない選手になったりもするので、NPCが使っても強いことを考慮しております。 -- 名無しさん (2016-06-11 13 34 15) オーバーヘッドが「習得しやすい」特徴だっていう根拠は何?他のシュート系の特徴と比べて特に習得しやすい印象はないけど。ミドルシューターだけ異様に出にくい気はするが -- 名無しさん (2019-07-25 17 51 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fifa09_pc/pages/78.html
FIFA09にも選手のポジションや能力値(パラメータ)が細かくあります。 ポジション(間違いあれば訂正してください) GK ゴールキーパー CB センターバック RB 右サイドバック LB 左サイドバック RWB ライトウイングバック LWB レフトウイングバック CDM センターディフェンシブハーフ CM センターミッドフィルダー CAM センターアタッキングミッドフィルダー RM 右ハーフ LM 左ハーフ RWM 右ウイングハーフ LWM 左ウイングハーフ CF センターフォワード LF 左フォワード RF 右フォワード ST ストライカー 能力値 GK、DF、MF、FWによって項目が若干違う模様
https://w.atwiki.jp/reisz/pages/92.html
選手の適性ポジションとは、選手の初期配置としての可能ポジションだけを意味しているのではなく、 選手の得意とするプレーエリアのことである。 利き足 自分の利き足はいつでも能力が20。 対して、逆足は とても弱い(1~4)、弱い(5~8)、普通(9~12)、強い(13~16)、とても強い(17~20) の5段階がある。
https://w.atwiki.jp/kanji_man74/pages/29.html
守備位置のこと。 通常投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、[左翼手、中堅手、右翼手の9人からなるが、指名打者制度を採用している場合もある。 投手と捕手を合わせてバッテリー、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手を内野手、左翼手、中堅手、右翼手を外野手と総称する。 またセオリーとなるポジショニングは各守備位置によって存在するが、厳密なルールは存在しないため外野手を減らし内野手を一人増やしたり、内野手を全員外野に回すこともできる(実際に広島東洋カープのマーティ・ブラウン監督は5人内野シフトを使用することがある)。 ポジション一覧。画像はwikipediaより引用。 恭「ブラウン監督はベースを投げる人だ。今度の試験に出るぞ」 理「……どの教科?」
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/124.html
全国高等学校クイズ選手権(ぜんこくこうとうがっこう―せんしゅけん)は、1983年から日本テレビで放送されている特別クイズ番組。 通称の「高校生クイズ」の名でよく知られる。 概要 アメリカ横断ウルトラクイズの参加資格が無い高校生からの要望にこたえ、1983年12月31日に第1回が放送。 「世界一多くの人が参加したクイズ大会」としてギネスワールドレコーズにも掲載されている。 同一校の1チーム3名でチームを組んで参加する(第34回~第37回は2名、第43回は2名または個人参加)。 予選は全国をいくつかの地方に分けて開催するのが長年の恒例であったが、第39回よりスマートフォンを使用したオンラインによる全国一斉開催となった。 当初は夏と年末の2回開催であったが、1986年以降は年1回夏のみの開催となり、近年は9月上旬の金曜日に「金曜ロードショー」の枠で放送されている。 第40回は新型コロナウイルスの影響により放送が12月に延期され、全国大会は全編リモート収録で行われた。 第2回〜第41回までライオンがスポンサーをしていた。 出場枠について 第1~5回と第23~24回は地方ごとに大会を開催し、地方ごとに都道府県を問わずに出場校を選出。 第6~22回と第25~38回は地方ごとの会場で大会を開催し、都道府県代表47チームを選出する(*1)これとは別に多くの回では毎回異なる形(特定の1校による特別大会、離島の学校限定大会、運大王、インターネット予選など)で特別枠が選出された。 第39~41回はスマートフォンを用いた一斉予選になったが、「都道府県代表+特別枠」はそのまま。 第42~43回は通過枠は地域を問わずに成績上位校が選出される(第42回では一次予選に限り1校から複数のチームが通過可能であったが、第43回は一次予選から「1校につき1チームのみ通過」となる)。 第44回は以下の40チーム(1校1チームのみ、1都道府県からは最大2校) 総合成績上位10校 1.を除く、地方ごとの男子チーム・女子チーム・男女混合チームから成績順に北海道・東北、中国・四国、九州・沖縄は上位各1校。関東・中部・近畿は上位各2校。 チームアピール動画による「総合選抜枠」成績上位3校 近年の傾向 数年ごとに大きく問題形式が変更される。 2008年の第28回大会から2012年の第32回大会までは「知力の甲子園」と銘打ち、クイズ知識を重視する大会であった。この時代の大会内容はのちに「頭脳王」で再現されている。 2013年の第33回大会から2017年の第37回までは1回戦のみを東京で開催し、勝ち残ったチームによる海外でのクイズ開催が中心になっていた。34回以降はアメリカで行われ、決勝をニューヨークで開催するなどウルトラクイズを意識した内容であった。 2018年の第38回大会から2020年の第40回までは「地頭(じあたま)力」が問われる形式とし、知識よりも発想力などが問われる内容となった。第41回はこれを発展させた「ソウゾウ(創造・想像)脳」がコンセプトに。 2022年の第42回と2023年の第43回は、スマートフォンによる一次予選(指定された10ジャンル×10問)と東京の日本テレビで開催される二次予選(ペーパークイズ)を勝ち抜いたチームが本戦に出場する。全国大会の出場枠も第42回は12チーム・第43回は16チームと大幅に減らされた。第42回のテーマは「クイズにかける夏~努力が報われる日~」 第43回のテーマは「日本の未来を変える最強頭脳No.1決定戦」 2024年の第44回はスマートフォンで予選を行い、全国大会では日本各地を回る。 データ 総合司会 福留功男(第1回~第10回)「燃えているかー!!」 福澤 朗(第11回~第20回)「FIRE!!」 ラルフ鈴木(第21回~第30回)「POWER!!」 桝 太一(第31回~第40回)「VICTORY!!」 安村直樹(第41回~第43回)「トトトトTRY!!」 石川みなみ(第44回) 各回の結果 大会 放送日 全国出場枠 優勝校 第1回 1983年12月31日 38枠 県立山形南高校(山形) 第2回 1984年8月28日 40枠 県立第一女子高校(宮城) 第3回 1984年12月31日 40枠 都立江戸川高校(東京) 第4回 1985年8月28日 40枠 県立加納高校(岐阜) 第5回 1985年12月31日 40枠 県立仙台第二高校(宮城) 第6回 1986年8月27日 49枠 私立東大寺学園高校(奈良) 第7回 1987年8月28日 49枠 県立山形東高校(山形) 第8回 1988年8月26日 50枠 県立静岡高校(静岡) 第9回 1989年8月18日 49枠 県立宇都宮高校(栃木) 第10回 1990年8月31日 49枠 道立札幌西高校(北海道) 第11回 1991年8月23日 49枠 県立高志高校(福井) 第12回 1992年8月28日 49枠 県立水戸第一高校(茨城) 第13回 1993年8月27日 49枠 私立ラ・サール高校(鹿児島) 第14回 1994年8月26日 49枠 県立石橋高校(栃木) 第15回 1995年8月25日 49枠 県立米子東高校(鳥取) 第16回 1996年8月30日 49枠 県立西条高校(愛媛) 第17回 1997年9月12日 56枠 県立弘前高校(青森) 第18回 1998年9月4日 59枠 国立筑波大学附属駒場高校(東京) 第19回 1999年9月3日 51枠 道立札幌南高校(北海道) 第20回 2000年9月1日 50枠 県立川越高校(三重) 第21回 2001年9月7日 50枠 県立宇部高校(山口) 第22回 2002年8月30日 50枠 道立旭川東高校(北海道) 第23回 2003年9月12日 30枠 私立栄光学園高校(神奈川) 第24回 2004年9月3日 30枠 県立岐阜高校(岐阜) 第25回 2005年9月2日 49枠 県立浦和高校(埼玉) 第26回 2006年9月1日 50枠 県立浦和高校(埼玉) 第27回 2007年9月7日 51枠 私立ラ・サール高校(鹿児島) 第28回 2008年9月5日 50枠 私立東海高校(愛知) 第29回 2009年9月4日 52枠 私立東大寺学園高校(奈良) 第30回 2010年9月3日 55枠 私立開成高校(東京) 第31回 2011年9月9日 52枠 私立開成高校(東京) 第32回 2012年8月31日 54枠 私立開成高校(東京) 第33回 2013年9月13日 48枠 私立慶応義塾高校(神奈川) 第34回 2014年9月12日 60枠 府立洛北高校(京都) 第35回 2015年9月11日 60枠 県立浦和高校(埼玉) 第36回 2016年9月9日 60枠 私立灘高校(兵庫) 第37回 2017年9月1日 60枠 私立桜丘高校(三重) 第38回 2018年9月14日 50枠 私立桜丘高校(三重) 第39回 2019年9月13日 51枠 府立洛北高校(京都) 第40回 2020年12月11日 50枠 私立渋谷教育学園幕張高校(千葉) 第41回 2021年9月10日 50枠 私立西大和学園高校(奈良) 第42回 2022年9月9日 12枠 私立開成高校(東京) 第43回 2023年9月8日 16枠 私立東大寺学園高校(奈良) 第44回 2024年9月?日 40枠 全国大会出場回数ランキング 第43回まで。 順位 学校名(都道府県) 出場回数 1 私立東大寺学園高校(奈良) 27回 2 私立ラ・サール高校(鹿児島) 22回 3 県立岐阜高校(岐阜) 19回 4 県立熊本高校(熊本) 18回 5 県立宇都宮高校(栃木) 17回 県立金沢泉丘高校(石川) 7 県立米子東高校(鳥取) 16回 8 県立浦和高校(埼玉) 15回 県立甲府南高校(山梨) 私立智辯和歌山高校(和歌山) 外部リンク 公式サイト
https://w.atwiki.jp/eafifa07/pages/166.html
戻る ポジション修正 所属クラブ 選手名 デフォルト ポジ 適正ポジション ※雑記 トリノ(SerieA) Alessandro ROSINA SW LMかCAM? 本来はアタッカータイプの選手。但し、どこで起用しても適正値に大差は無し
https://w.atwiki.jp/fifa11_pc/pages/27.html
FIFA09にも選手のポジションや能力値(パラメータ)が細かくあります。 ポジション(間違いあれば訂正してください) GK ゴールキーパー CB センターバック RB 右サイドバック LB 左サイドバック RWB ライトウイングバック LWB レフトウイングバック CDM センターディフェンシブハーフ CM センターミッドフィルダー CAM センターアタッキングミッドフィルダー RM 右ハーフ LM 左ハーフ RWM 右ウイングハーフ LWM 左ウイングハーフ CF センターフォワード LF 左フォワード RF 右フォワード ST ストライカー 能力値 GK、DF、MF、FWによって項目が若干違う模様
https://w.atwiki.jp/sf2kouryaku/pages/16.html
崩したら意味ありません。 <突撃向けポジション> AR AR AR SG AR MG SG MG SMG AR <守備向け> SMG SMG MG AR SR AR SG AR AR
https://w.atwiki.jp/kpop02/pages/26.html
ポジション別 リーダー 最年少(マンネ) メインボーカル リードボーカル サブボーカル メインダンサー セカンドメインダンサー リードダンサー