約 2,603,098 件
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/11293.html
《ノータリンズオブフィフス》 通常魔法 デッキから「ノータリン」と名の付くモンスターを1体手札に加える。 その後、デッキからカードを1枚ドローする。 part20-873 作者(2007/10/05 ID Yn6nu4wn0)の他の投稿 part20-874 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/souhei_world/pages/799.html
アンドロイド [解説] 旧大戦時に新人類解放軍へのスパイ活動を目的として創造された人造人間。 新人類、特にheizの製造技術を用いて造られ、高い身体能力を持つ。 成長速度・寿命はheizに準ずる。 脳髄はそっくり電脳に置き換えられており、自身の魔力で電脳を稼働させている為、実効魔力は低い。 また、電脳の維持に必要なエーテル量を下回るほど魔力を消費してしまうと、強制的に休眠(睡眠)状態に陥ってしまう。 この場合、他のアンドロイド等に外部からエーテル供給をしてもらい復旧させてもらうか、自身の魔力量が電脳維持に必要な量に回復する最低72時間後に自動復旧出来る。その間は完全に無防備な状態である。 他のアンドロイドと数百mの範囲でデータリンクによる情報交換を行うことが可能であり、通信設備があれば、遠距離でのデータリンクを行うことができる。また、データリンクを利用したメモリーの保存やコピーを行うことによって、身体を他の素体と交換することが可能である。 他に、旧大戦の比較的早い段階で、対heiz用に身体の一部、あるいは大部分を機械化した戦闘用アンドロイドも製造されている。heizを上回るほど戦闘能力が高い彼等は対人戦闘に投入されている。 旧大戦中に製造されたアンドロイドの総数は不明である。 [アンドロイドの機種] アンドロイドには用途に合わせて調整された機種が存在している。 また、同一機種を現場レベルで指揮する指揮官(リーダー)クラスは一段高い演算能力とデータリンク能力を与えられている。 ○戦闘型(ソルジャー) 直接の戦闘を目的に製造されたタイプ。 身体能力が高いがデータリンク能力は低めに設定されている。 接近戦ではheizと同等以上に戦える。 ○偵察型(スカウト) 戦闘能力よりも諜報や潜入工作に特化した調整を施されたタイプ。 戦闘型よりも身体能力は劣るものの十分な戦闘能力もあり、演算能力とデータリンク能力は高めに設定されている。 ○技能型(クラフト) 偵察型に近い能力であるが、こちらはハッカーや工兵に近い扱いのタイプ。 電子戦などの専門技能に特化している為、戦闘は不得手。 ○統率型(オフィサー) 全ての機種を指揮統率するタイプ。 僅か数体しか製造されておらず、リーダークラスは存在しない。 極めて高い演算能力と広範なデータリンク能力を持つ。 直接戦闘を考慮されていない為、身体能力はもっとも低い。 ○サイボーグ型 身体の一部又は大部分を機械式に変更したタイプ。 基本的に戦闘用である事が多いが、電子戦装備やその他特殊な運用を想定したものも存在する。 身体を完全に機械化した場合は無人兵器と同じ扱いとなる。 ○アデルフィア ※アデルフィアのページを参照。 [レギュレーション] 身体能力および知力が高い。 魔力はDがデフォルト。 幸運はDがデフォルト。 固有スキル として「データリンク」を持つ。 ※他のアンドロイドを知覚可能。 ※他のアンドロイドと情報の交換・共有が可能。 ※WERES製無人機に対して「上位命令」を与えてコントロールできる。 スペシャルサンクス 時雨1213バーチャルモデラー
https://w.atwiki.jp/gecen2/pages/73.html
closed.
https://w.atwiki.jp/riku13853211/pages/8.html
GMPLS(Generalized MPLS)とは、IPパケットを転送するパケットレイヤで適用されたMPLSのラベル概念を一般化して、TDM(Time Multiplexing)レイヤ、波長パスレイヤ、ファイバレイヤにてきようしたプロトコルである。GMPLSは、MPLSの特徴である分散制御を可能にしている。 ・オペレーションの簡易化 ・統一的なトラヒックエンジニアリング(各レイヤのトラヒック情報やトポロジ情 報) MPLSと同様に、ルーチングプロトコルでリンク情報をノード間で、交換して、シグナリングプロトコルを用いて波長パスを設定することにより、分散制御が可能となる。 シグナリングプロトコル MPLSで使用されていたREVP-TEを拡張したプロトコル。 1.ラベルリクエスト 1.1.LSPエンコーディングタイプ:LSP経路上の中継ノードのインターフェースがどのエンコーディング技術をサポートしなければならないかを示す。 1.2.スイッチングタイプ:どのレイヤのLSPを設定するかを示す。たとえば、スイッチングタイプがTDMの場合、ラベルとしてタイムスロットを要求し、LSCの場合は、ラベルとしてファイバ中の波長を要求している。 1.3.G-PID LSPが伝送するペイロードの識別子。LSPの発着ノードが、ペイロードを処理できる技術を示している。LSPの両端のインターフェースが同一のG-PIDをサポートしてないと、ペイロードの内容は解読できず、LSPを介した通信は成立しない。 2.双方向パスシグナリング MPLSネットワークのLSPは片方向であり、両方向を想定していなかった。GMPLSではアップストリームラベルを用いて、発ノードと着ノード間を1往復することにより、双方向パスを設定できるようにする。 3.ラベルセット ラベルセットはλレイヤのシグナリングに適用するために導入された。通常入力リンクのラベル値を下流側のノードが決定して、上流側のノードに通知している。しかし、λレイヤでは、ラベルは波長に相当するので、以下の問題点がある。 3.1.下流側のノードが決定したラベル値に対応した波長を、上流側のノードの送信装置がサポートしていないとき。可変波長レーザは高価であり、発信する波長が限定される。 3.2.中継ノードにおいて、波長変換機能の制約があるとき。入力側リンクのラベルと出力側リンクのラベルに対応するスイッチングの設定ができない。 4.階層的なシグナリング GMPLSにおいて、LSPの階層化の概念が導入され、分散的に動作するシグナリングを用いると、上位レイヤのLSP設定リクエストのトリガによって、下位レイヤのLSPが設定されることも可能となる。 リンクマネジメントプロトコル GMPLSネットワークではデータプレーンとコントロールプレーンが分離することを許容する。2つの隣接するノードで、コントロールチャネルとデータリンクが、必ずしも同じ物理媒体を使用する必要はない。このコントロールチャネルはルーチングプロトコルやシグナリングプロトコルを動作させるために用いられる。この結果コントロールチャネル上で制御信号が正しく転送されていても、データリンク上でデータ転送が正常であるとは限らない。その逆も成り立つ。 LMPの主な役割は隣接ノード間でTEリンクとそれに属するデータリンクの対応付けをすること、ローカルノードに接続しているデータリンクに対して、ローカルノードの物理ポートの対応を自動的にとること、データリンクの故障箇所を特定することがある。 LMPの特徴 4.1.コントロールチャネルマネジメント:LMPの機能を動作させるためには、TEリンクによってリンクされている2つのノード間に少なくとも1つの双方向のコントロールチャネルが存在する必要がある。主な機能は、コントロールチャネルを確立して、それを管理することである。コントロールチャネルはデータリンクとは別の物理媒体を使用している。また、データリンクと同じ物理媒体を使用してもよい。 4.2.リンクプロパティ相関: 4.3.接続性認証 4.4.故障マネジメント
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/11292.html
《ノータリンズシャターン》 効果モンスター 星8/闇属性/水族/攻2500/守2400 手札を公開する。 手札にこのカード以外にモンスターが存在しない場合、 生け贄をせずこのモンスターを特殊召喚することができる。 このモンスターがこのカードの効果によって特殊召喚に 成功したときデッキからカードを1枚ドローすることができる。 part20-873 作者(2007/10/05 ID Yn6nu4wn0)の他の投稿 part20-874 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/basedeta/pages/13.html
データ収集、分析に有用なサイトへのリンクです。 公式サイト NPB公式 http //www.npb.or.jp/ セ・リーグ公式 http //www.npb.or.jp/cl/ データサイト Baseball Data ※援護率、QS率など選手成績の詳細が記載されている。 http //www.kazmix.com/data/ プロ野球データリーグ ※選手の成績や指標が記載されているサイト http //npbdl.web.fc2.com/ Baseball Concrete ※セイバー・メトリクスを扱ったサイト。 http //baseballconcrete.web.fc2.com/ http //bbalone.blog119.fc2.com/ プロ野球動画EX http //japanbaseball.blog59.fc2.com/ wikipedia http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A1%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%9A%E3%83%BC%E3%82%B8 マスコミ エキサイトベースボール http //www.tbs.co.jp/baseball/top/main.html スポーツ報知 http //hochi.yomiuri.co.jp/ スポニチ http //www.sponichi.co.jp/baseball/ サンスポ http //www.sanspo.com/baseball/baseball.htm 日刊スポーツ http //www.nikkansports.com/baseball/top-baseball.html
https://w.atwiki.jp/wiki9_tds/pages/51.html
デランシー・ケータリング メニュー ホットドッグ ¥380 テーマポート アメリカンウォーターフロント サービスタイプ ワゴン 予算 円~円 席数 その他 時間帯によってクローズ オススメ度 選択肢 投票 ★☆☆☆☆ (0) ★★☆☆☆ (0) ★★★☆☆ (1) ★★★★☆ (0) ★★★★★ (0) コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/okusama_radiation/pages/2.html
メニュー 放射線生データリンク トップページ メニュー どのくらいの放射線を浴びても良いか(2011.3.28) マスコミ 提言用 データ 放射線生データリンク @wikiご利用ガイド 基礎情報 武田ブログまとめ 個人対策 放射線基準値 放射線の種類と影響 単位 Bq Gy Sv 牛乳と乳製品 食品安全委員会 気象 問合先リスト 放射能測定法 ガイガーカウンター その他 リンク default_help 更新履歴 取得中です。 ここを編集
https://w.atwiki.jp/genz/pages/498.html
真神貴弘「攻撃命令きました。システムオールスタンダップ!」 キギ「了解。各種データリンク完了。火器管制はこちらに。機体機動はそちらでよろしく。」 真神貴弘「了解!頑張っていきましょう」 キギ「夫攻撃命令受諾。僚機とのデータリンク開始。完了!真神さん行きますよ!」 真神貴弘「了解!アタック開始!いっけえええええええ!!」
https://w.atwiki.jp/aceif/pages/15.html
行動評価 まだまだあると思われるので見つけたら追加してもらえると助かります。 称号 詳細 獲得クレジット ACE 撃破した敵の数において、最も優秀な成績を残した。 250 機関砲信者 機関砲によって敵を倒した数において、最も優秀な成績を残した。 250 スチームローラー 敵に与えたダメージの総量において、最も優秀な成績を残した。 250 戦場の王者 地上・海上の敵を撃破した回数において、最も優秀な成績を残した。 150 フィニッシュブロー 緊急ミッションで発生したTGTのうち、最後に残ったTGTを撃破した。 150 データリンクマスター データリンク状態で飛行していた時間が最も長かった。 150 ヴィンディケーター 機関砲によって地上・海上の敵を撃破した回数において、最も優秀な成績を残した。 150 模範的ウィングマン 自分によるデータリンクの助けをうけて、仲間が敵を攻撃した回数が最も多かった。 150 オーバークロック データリンクを利用して撃破した敵の数において、最も優秀な成績を残した。 150 整備兵の味方 機体に全くダメージを受けることなくミッションを終了させた。 150 チームワーク チームの仲間と共同で撃破した敵の数において、最も優秀な成績を残した。 150 空の王者 空中の敵を撃墜した回数において、最も優秀な成績を残した。 150 オールドスクール 機関砲によって空中の敵を撃墜した回数において、最も優秀な成績を残した。 150 スクランブル 緊急ミッションで発生したTGTのひとつを一番最初に撃破した。 150 クライモア 他のパイロットが撃破した敵に後から攻撃を加えた回数が最も長かった。 150 MOAB 爆弾系の兵装によって敵を倒した回数において、最も優秀な成績を残した。 80 スペクトラ 撃墜されずに飛行していた時間が最も長かった。 80 ラストアタック ミッション終了直前において、一番最後に敵を撃破した。 80 バウンティハンター 機関砲から発射した弾数が最も多かった。 80 ローリングサンダー 撃破数あたりの獲得スコア平均が最も低かった。 80 オールグリーン 緊急ミッションへの対処に成功した。 80 クールヘッド ミサイル系の兵装によって敵を撃破した数において、最も優秀な成績を残した。 80 ガンマスター 機関砲による命中率が最も高かった。 80 大泥棒 ライバルチームが攻撃していた敵のとどめを奪った回数が最も多かった。 80 ファーストアタック ミッション開始直後において、一番最初に敵を撃破した。 80 アート・オブ・ウォー 緊急動員ミッションで登場した敵を完全に撃破した。 80 生存者 一度も撃墜されることなくミッションを終了させた。 40 死に土産 発射した兵装が撃墜された後に敵を撃破した。 40 ソロ・ウィング 瀕死状態のまま飛行を続けた時間が最も長かった。 40 リンクキラー データリンクを利用した攻撃で敵を撃破した回数が5回を上回った。 40 仲間への貢献 仲間の攻撃をデータリンクによって助けた回数が5回を上回った。 40 エアロマスター ストール状態のまま飛行を続けた時間が最も短かった。 40 節制は美徳 兵装を発射した回数が最も少なかった。 40 バーベキュー アフターバーナーが点火中だった時間が最も長かった。 40 ロングランナー ミッション中に移動した距離が最も長かった。 40 アークバード 飛行中の平均高度が最も高かった。 40 スピードスター 飛行中の平均速度が最も早かった。※原文通り 40 合理主義者 ミッション中に移動した距離が最も短かった。 40 危険運転 ストール状態のまま飛行を続けた時間が最も長かった。 40 トリガーハッピー 機関砲から発射した弾数が最も多かった。 40 ファイアーワークス あらゆる兵装を発射した回数が最も多かった。 40 ブラインドファイア 対空兵装を地上・海上の敵に命中させることに成功した。 40 シャープシューター 兵装を問わず、命中率が最も高かった。 40 ブルズアイ 対地兵装を空中の敵に命中させることに成功した。 40 対地接近警報 飛行中の平均高度が最も低かった。 40 カラミティ 攻撃していた敵のとどめをライバルチームに奪われた回数が最も多かった。 20 ベイルアウトマスター 撃墜された回数が最も多かった。 20 カメレオン ターゲット切替操作を行った回数が最も多かった。 20