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トリックスターのプレイ日記デス
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年齢 42歳 分類 Cyborg 身長 2.18m 体重 230kg キラーウェポン ポジトロン ブレード / テスラ・ブリッツ(Positron Blade / Tesla Blitz)陽電子の刃を両腕から出す。背中の遠隔武器は電撃の属性。 マックスMAXIMILLIAN CAXTON 真の強さとは何か、教えてやろう かつて治安維持局(通称BPS=Bureau of Public Safety)重犯罪者処理班の一員で、ストライク・ワンチームのリーダーだった。(レオ・ニコライ・サーシャが部下) 現在はある事件をきっかけに逃亡中。 Cybrid Artsの達人で、レオ達のマスターにあたる。レオ・ニコライ・サーシャの3人が総出で立ち向かっても軽くあしらわれるほどの高い戦闘能力を持っている。 頬にある左右4本ずつの傷は自らの爪で引き裂いた痕。たった数年で老人と見間違えるほど老け込んでしまった。 特徴 小ネタ 基本性能 技解説弱攻撃 レバー入れ弱攻撃 ディレイ弱攻撃 強攻撃 溜め強攻撃 KW弱攻撃 KW強攻撃 溜めKW強攻撃 ダッシュ攻撃 ジャンプ弱攻撃 ジャンプ強攻撃(対空) ジャンプ強攻撃(対地) ジャンプKW弱攻撃 ジャンプKW強攻撃 掴み攻撃 全方位攻撃 レイジ 技表 基本的な立ち回り 基本的な連携の評価 連携・コンボ 各キャラへの個別対策 マックスへの対策 オススメアビリティスネークボディ スプリンター その他・未確認情報など 特徴 正気を失う前はブレードが青かったが、現在は禍々しい程の赤黒さ。一定時間操作せずにいると頭を抱えて苦しみ、頬を掻き毟ってから雄叫びを上げる。攻撃時やケージマッチの敗北時にも雄叫びを忘れない。開幕前のWAITING...が長引いた時など、とにかく煩い。 暇な時にギャラリーでKW構え時の表情を見てみるのもよい。感想は「狂人」の一言に尽きるだろう。また、ストーリーモードにおけるレオとの掛け合い台詞は、しばしば掲示板などでネタとして改変・使用されている。 小ネタ 黒カラーが「GODHAND」の主人公ジーンの服。 ストーリーモードでの一人称が「俺」なのに対し、オンラインでの敗北台詞では「私」。 フリーミッション及びマッドサバイバルにて、正気だった頃のコスチュームがCPU専用として登場。ただしボイスは特に変化せず、黒カラーの配色が異なる(小ネタ=オレンジ色の鎖模様も無い)。 基本性能 体力(軽~重)・ガード値(軽or中)は両方とも中量級で、ステップはほぼ重量級。一部の技がレオに似ているが、ゴクトケンを失って当て身技を得たことを筆頭に、使い勝手が全く異なる。 オンラインでは空中KW強がスカりやすい=コンボにKW弱四連を用いるので、瞬間火力が低めな上にKWゲージの消費が激しい。さらに広範囲・暴れ向きの技に乏しく、考え無しに派生強を出すとあっさり攻め返されてしまう。当て身を使わず適当に動くマックスに、勝機は訪れないと断言できる。 暴れ技・超火力コンボ・手数・高機動のいずれも持っていないので、とにかくじっくり丁寧に立ち回る玄人向けのキャラ。攻めと守りを巧みに切り替えていこう。 技解説 弱攻撃 四段目で大きく敵を吹き飛ばすがダウンが取れず、威力が低い上にガードされると反撃確定。三段目までに中断するか、そこからディレイ弱or派生強に繋いでいこう。ただし、後者はリスクが大きいので注意。 レバー入れ弱攻撃 大きく踏み込んで手刀を放つ。リーチが長く使いやすいので、弱一段目は常にレバー入れで問題無い。 ディレイ弱攻撃 レオのものに近いが前後の移動距離が大きく、代わりに発生は遅い。動作中はディレイ・空中を除く弱攻撃へのスーパーアーマーがある(蹴りの発生直前に攻撃されるとピヨる)。後退終了時にガードキャンセルできる上、比較的安全にガード値を削ることのできる数少ない技。 ガードさせてもやや有利なので弱で攻めを継続すべきだが、相手が大きく怯んでいたらダッシュ攻撃で割りを狙ってもよいだろう。ヒットした場合は派生強を出した後、各種コンボに繋ぐのが鉄板。オンラインではアニャーキーコンボの〆である空中KW強がスカりやすいので、狙わないのが無難。 強攻撃 体を捻って上段蹴りを繰り出す。浮かせ効果により相手の全方位攻撃を封じることができる。相手がKW強や全方位を空振った際、確実に差し込めるよう練習あるのみ。 ガードされた場合は続けて強を出し、相手のガード値を削るのも有効。読んでステップされると反確だが、終わり際さえガードさせれば状況は五分五分なので、攻めのアクセントに向いている。 溜め強攻撃 マックス最大の特徴にして奥義とも呼べる、反撃型の当て身。構え始めから一瞬遅れてディレイ・空中を除く弱攻撃に対してスーパーアーマーが発生。あくまで(レバー入れ含む)弱○段目へのアーマーであり、強やKW弱でも潰されることに注意。 構え終わると当て身可能となり、強KW系のめり込みヒットと投げ以外は問答無用で受け止め、超速の裏拳で反撃する。なお、構えはガードキャンセルできるので、解除する際は必ずこちらで(構え終わる前と、後述する痺れ効果付与の瞬間はガードキャンセル不可)。 相手に掴まれても投げ抜けは可能なので、構え終われば実質的な脅威は至近距離か空中からのKW強のみ。これも見てからガードキャンセル→ステップが間に合うので要練習(前述のキャンセルできないタイミングには要注意)。たとえ背面からの攻撃でも、成功時は一瞬で振り向いてヒットするので安心。裏拳で相手が浮くため、対空強→各種コンボに繋いでダメージを稼ぐのがマックスの真骨頂。 なお、一定時間構え続けると裏拳に痺れ効果が付いて殴り放題になるが、相手は浮かず吹き飛ばずの状態。痺れる時間は相手のレバガチャで変わるので即KW強(ダメージ重視なら空中KW強)を出すのが鉄板だが、相手が電気属性だと解除がデフォルトで間に合うので注意。適当に一発殴ったあたりで復帰される。 特殊な例として、あまりにも高速な突進技や空中の攻撃を当て身すると、裏拳がスカる場合がある。他にもリンリンorドゥルガーの連発式飛び道具は、裏拳の硬直に次弾が直撃してしまう(裏拳をステップキャンセルすれば避けられる場合もある)。 また、相手が全方位攻撃を出せる状態(弱か強で、体が宙に浮いていない攻撃)だと割り込みが可能だが、すぐにバックステップすれば回避→反撃できる。ここで重要なのは、裏拳のヒット確認を怠らないことと、ヒット時は強でなく対空強を出すということ。ヒット確認後の強では受け身が間に合ってしまうし、全方位にカウンターを取られてピヨるケースもある。その点、対空強ならヒット確認後でも繋がる上、もし全方位を食らっても吹き飛ばされるだけなので安心。 なお、中華三姉妹の弱、ベヨネッタのレバー入れ弱といったジャンプキャンセル可能技は、裏拳をジャンプ時の無敵で回避可能なので留意しておくように。その他、ブルのKW弱のようにガードキャンセルが間に合うものもある(電撃裏拳だと割れるが)。 タイマンで自分が体力勝ちしている限り、相手に何らかのアクションを強制できる優秀な技。間合いに入らせて先手を取る、KW強をぶっぱさせてフルコンを決める、投げで崩しに来たところを対空強で狩る等、プレイヤーの応用力が問われるだろう。 KW弱攻撃 空中KW強がコンボに組み込みづらい都合上、安定性を求めるならこちらを使っていくことになる。相手が浮くのが三段目なので、地上では一~二段目に全方位で割り込まれる可能性がある。タイマンではこれを誘ったり、逆に全段決めるかの駆け引きが熱い。 KW強攻撃 ディレイ・空中を除く弱攻撃に対してアーマーがある。めり込みヒットすると演出が入り、怒涛の斬撃を披露する。発生は標準的だがそこそこリーチがあり、威力も高いため使い勝手は悪くない。脈絡無くぶっぱしてガード割りを狙ったり、弱ループで固められた時の脱出に使おう。 溜めKW強攻撃 入力から一瞬間を置いてディレイ・空中を除く弱攻撃へのアーマーが発生。溜め切らずに放つ場合は、弱一~三段目をステップで回避された瞬間に準備しておき、即席の当て身として用いると非常に効果的。何度か見せると全方位を出されることもあるが、これをガードキャンセルで誘うという高度な読みも存在する。 一方、溜め切った際の突進速度は凄まじく、移動距離もケージマッチの端から端近くまで届くほど。分かっていてもガードを割られるプレイヤーは意外と多い。全方位攻撃で吹き飛ばした直後に見せつけ、慌ててステップを連発し硬直したところを狙おう。中距離以内へ接近してくるのを待つのもよいが、不意のダッシュ攻撃などで潰されたり、バロンorマックスに当て身されないように。注意点として、外すと溜め具合に関係無く反撃確定であり、ヒットしても相手の前方受け身で反撃が間に合う場合がある。なお、溜め切った状態でめり込みヒットさせると演出が入り、威力もマックスの中では最高。とはいえ、準備時間が長いので滅多にお目に掛かれないだろう。 ちなみに、溜めKW強攻撃がガードキャンセルできることは、意外と知られていないテクニックの一つ。L2ボタンから指を離しておく必要があるので覚えておこう。ガードキャンセルで威嚇に留め、突進技を誘うという使い方もできる。 ダッシュ攻撃 移動の遅いマックスにとっては移動、緊急回避、奇襲など中々お世話になる技。硬直がやや長いため、乱戦でのぶっぱは禁物。飛び込み中とその直後で判定が二回あり、きちんと正面からガードさせれば反撃確定にならない(カス当たり時は場合による)。 ガード値を大きく削るので、相手を固めている際に大きく怯み始めたら、通常攻撃をキャンセルして出すのも有効。 なお、デスボールでは一発でボールを奪える上に硬直がキャンセルされ、相手は吹き飛ぶという至れり尽くせりな技となる。 ジャンプ弱攻撃 他のキャラと比べて勝るとも劣らない、特に癖の無い標準的な技。主な用途はコンボの繋ぎで、後述の強化コンボの中核を担う。 ジャンプ強攻撃(対空) 空中でサマーソルトを放つ。強をジャンプキャンセルしてこれに繋ぎ、強化コンボを決めるのが主な用途。また、当て身崩しを狙った投げを狩るのにも使える。 ジャンプ強攻撃(対地) 対空などからダウンを奪って起き攻めするための技。とはいえ、空中コンボさえ覚えてしまえば用済みとなる。 ジャンプKW弱攻撃 ロックオンの有無に関係無く、ジャンプした際の正面下方に向けて固定角度で突進する。つまり、ジャンプ後の横軸補正は効かないということ。強襲に使えるがやや癖があり、一定距離を突進した際に高度が残っていると、着地するまでほぼ操作不能になる。一応は空中強か空中KW強が出せるものの、どちらも滅多にヒットしないので自重しよう。さらに着地時にも硬直が発生するが、こちらは攻撃キャンセルが可能。 着地際を当てれば弱が繋がるのだが意識して狙うのは難しく、ガード時のめり込み具合によっては反確。相手との距離やジャンプ方向に注意すると共に、この技が終わったら急いでレバー入れ弱を出そう。たまに溜めKW強で簡易当て身を狙うのも有効。 主な用途は中距離からの奇襲と差し込み。発生・速度・射程の全てが優秀なので、強が間に合わない程度の隙にも中距離からねじ込める。また、チーム戦では隊長を狙う集団の頭を削り取るようにすれ違い、場を荒らすことができる。デスボールでは一発で相手のボールを奪えるが、相手が吹き飛ばず至近距離に留まるので、どちらかと言えばダッシュ攻撃の方が優秀。 ジャンプKW強攻撃 真下をブレードで交差斬りし、めり込みヒット時はテスラブリッツで追い打ちする演出がある。本来ならばマックスの最強コンボに用いるのだが、オンラインではラグの影響なのか高確率でスカってしまう上、外した際の隙も非常に大きい。 当身後の攻撃やディレイ弱強で浮いたところから強>対空攻撃>ジャンプKW強とやるとオンラインでもスカりにくいので、始動技に応じて使いわけよう。 演出に入ればダメージ2600と、ジャンプKW強のなかでは全キャラ1のダメージを叩き出す。 そのダメージもさることながら、コンボ時間の短縮、KWゲージの節約にもなるので、弱KWコンボのみで戦うよりもキルしやすくなる。 掴み攻撃 前掴みは演出が長めなので体力回復を狙ったり、レイジ開放キャラに追われた際に別キャラを掴んで時間稼ぎができる。後ろ掴みの威力は三割程度。タイマンでは投げ抜けに集中できる都合上、抜けられて微不利になることが多いので、あくまでアクセントとして用いること。 全方位攻撃 ガードされると確実に反撃されるので安易なぶっぱは危険。無闇に乱発せず、まずはKW弱を全段出し切られそうなタイミングを狙うのが無難。ヒットすると相手を大きく吹き飛ばすので、タイマンならダッシュ攻撃で追いかけたり、KW強を溜めたりしよう。 レイジ 他キャラと比べて特に目立った違いは無い。ラッシュ部分の出だしを狙ってガード→ステップで逃げられたり、ガードを割った途端に全方位攻撃で割り込まれる場合が多い。前者はKW系の連発に切り替えたり、後者は連打数を調整してループさせて対処しよう。 技表 コマンド コメント ダメージ GB値 弱弱弱弱 150+150+150+180 1+1+1+30 弱強 150+360 1+40 弱弱強 150+150+330 1+1+40 弱弱弱強 150+150+150+350 1+1+1+40 強 180 20 強弱 180+150 20+10 強弱強 180+150+450 20+1+40 強強 180+650 20+40 ・弱 200 25 ・弱強 200+350 25+50 弱+ジャンプ(全方位攻撃) 320 10 左スティック2回+強(ダッシュ攻撃) 260+420 40 強(長押し)(当身) 450/850 50/95以上 KW+弱弱弱弱(KW弱攻撃の4段) 400+400+700+1000 30+30+30+50 KW+強(KW強攻撃) 2000(演出2500) 95以上 KW+強(長押し)(KW突進攻撃) 1800/2400(演出2700) 50/95以上 ジャンプ上昇中に強(対空攻撃) 280 30 ジャンプ降下中に強(対地攻撃) 550 40 ジャンプ中にKW強(対地KW攻撃) 1600(演出2600) 50 空中で弱(ジャンプ弱攻撃) 150 1 空中でKW+弱(ジャンプKW弱攻撃) 1000 45 前投げ 1100 後投げ 1500 ダウン投げ 1800 基本的な立ち回り 乱戦編 広範囲のKWや暴れ技に乏しく、機動力も低めなので素早く立ち回るのは苦手。何かしている敵の頭上を空中KW弱で削り取るのが有効だが、めり込みガードされると非常に危険。常に標識やタイヤを探しつつ、瀕死キャラを狙って溜めKW強をぶっ放したりもしていこう。当て身は背面からの攻撃にも反撃できるが、カメラの動きが乱れて追撃に失敗しがちなので注意。 タイマン編 当て身による割り込みでガード割りに強いが、強派生が頼りないので自分も割りを狙いにくい。KW弱の一~二段止めで全方位攻撃を誘う、ディレイ弱のガードキャンセル→後ろステップで急速後退する、当て身でKW強を誘うといった戦法は必須事項。 当て身は削られたガード耐久値のリセットにも、相手の連携に割り込む手段にも使え、コンボにも繋がるので攻守共に使える。弱ループをガードさせた後にいきなり出したり、投げを誘って対空強で狩ったり、相手のその場起き上がり蹴りを狙ったり、タイムアップ間近で有利な時に露骨に見せてKW強系を誘ったりと、用途は多岐に渡る。前述の急速後退から当て身を見せて仕切り直すことも可能であり、当て身様々である。 下記の連携評価を熟読して丁寧な立ち回りに徹するべきだが、時にはKW強や空中KW弱をぶっぱする度胸も必要。 「真の強さ(ぶっぱする勇気)とは何か、教えてやろう(グラスパリーン」 基本的な連携の評価 弱一段目は必ずレバー入れにすること。弱四連や弱からの強派生はとにかく反確を取られやすい。弱ボタン連打や安易な派生強は厳禁である。 +... ①弱弱弱弱 ダメージが少ない・当てても吹き飛ばせない・ガードで反確の三拍子。完全な死に技。 ②弱強 派生強の発生が遅めな上にめり込みガードされると反確で、横軸補正も弱い。ただし、④+KW弱や強強の全段ガードから割りを狙える。 ③弱弱強 派生強の発生が遅めな上に硬直が極端に長く、ガードされれば反確。だが④KW弱や強強の全段ガードから割りを狙えるので、派生強のタイミングを調整すれば活かせる…かも。 ④弱弱弱強 強派生の中で唯一、KW系に移行できる(ヒット時は相手が吹き飛ぶので繋がらない)。強部分の発生がかなり遅いが、隙は非常に少ない。ガードさせれば弱に戻っても余裕で攻めを継続できる他、KW弱一段目を追加ガードさせてから②or③で割りを狙える。軽量級のガード耐久値ならKW弱の時点で割れるのも美味しい。強派生の中では使える方だが、例に漏れず横軸補正が弱いので注意。 ⑤弱一~三段目→ディレイ弱強 ディレイ弱部分でのヒット確認は必須。ヒットしていれば強に派生させてから各種コンボ、ガードされたら弱に戻って様子見するとよい。隙が少ないので回避された場合でも反確にならないが、攻守は入れ替わってしまうだろう。 相手はディレイ弱の後退を見てからでもステップが間に合うので、時には派生強を出したり、ガードキャンセルも併用してリズムを狂わせること。 ⑥強強 派生強を読まれると反確だが、全段ガード時の削り値が非常に優秀で、少し前進してからの②や③で割りを狙える。時には派生強に多少のディレイを掛け、終わり際だけでもガードさせるようにすると安全。 ⑦KW弱一~四段目 二段目以降は横軸補正が一切無いので、直前の連携をガードされている場合は絶対に一段目で止めること。それでも一部のキャラには反確を取られる場合がある。ヒット確認が取れているなら相手が浮かない一~二段目で止め、全方位ぶっぱを誘うのも有効。 連携・コンボ 1 強→対空強→ディレイ空中弱→強KW ダメージ3210 アニャーキーコンボ。〆の空中KW強がオンではラグによりほぼスカる(運が良ければカス当たり)という致命的な問題がある。ディレイ空中弱も地味に難しいので、ロマンを求めない限りは安定or強化コンボを取るべき。 2 強弱→弱弱→KW弱四連 ダメージ3130 オンでも確実に決まる、シンプルな安定コンボ。ケージマッチでは壁が近いので弱弱を弱弱弱に増やしても問題無い。慣れたら後述の強化コンボに移行すべし。 3 強→対空強→空中弱→ディレイ空中弱→強弱→KW弱四連 ダメージ3590 上の強化コンボ。ケージマッチでは強弱の後に弱弱弱を挟めるので、ゲージが足りない場合は組み込もう。なお、強or当て身から始動した場合、KW弱四連の前に派生弱や弱弱弱を挟まない方が、僅かながらダメージが高くなる。できれば残ゲージと相談して決めよう。 4 強→対空強→空中弱→ディレイ空中弱→強弱→弱弱弱→ダッシュ強 ダメージ2220 ゲージ回収コンボ。レシピ部分で4本溜まるが、ゲージが空の状態でコンボが始まるケースは稀なため、出番は少ないだろう。 5 強→対空強→空中弱→ディレイ空中弱→強→対空強→空中弱弱→空中KW弱→対地強 ダメージ3070 一部のキャラには入らず。 6 強→対空→空弱・空弱→強→空弱空弱→強→空KW強 ダメージ???? 二度目の強→空弱空弱はレバーを前に倒しディレイでなくていい。三度目の強→空KW強は最速すぎると地上KW強に変化するので注意。 各キャラへの個別対策 マックスにとっての四強は、謎判定のヒイヤー蹴りとKW弱三段→フルコンのドゥルガー、弱をジャンプキャンセルした浮かせコンボと低コスト・高火力のプロペラで暴れるアイリン、隙の少ない固め連携とKW強→KW強の謎起き攻めが脅威のゼロ、レバー入れ弱からの浮かせコンボと発生の速いKW強を持つベヨネッタ。特にゼロ・ベヨネッタの両名はKW関連のバグによる超火力コンボも持っているので、心しておくように。 +... 対ジャック相手の弱を一度でもガードすると、ディレイ弱でガード値を削りつつ接近戦を強要してくる。慌てずに前ステップを数回ずつ繰り返し、ディレイ弱をすり抜けて間合いが開くのを待とう。相手が痺れを切らして弱一~三段目から派生強を出しても、ディレイ弱を数発受けていなければガードは割れない。ただし、ディレイ弱からの派生強には注意すること。 対バロンディレイ弱のフラッシュピストンパンチは派生強を出さなくてもやや硬直がある。派生強を出されてもガードすれば五分五分、割られるケースも少ないので慌てる必要は無い。派生強がKW系に置き換わる可能性には留意しておこう。 空中KW弱の突進速度が速く、中距離で当て身を準備している時に刺さりやすい。相手がぶっぱしたくなるタイミングを予想し、確実にガードor回避すること。 対ドゥルガーKW弱三段目で浮かされると、中距離でもレバー入れ弱からフルコンを決められる場合がある。後述の謎判定も相まって苦戦は必須だろう。 スライディング+爪痕攻撃(ヒィヤー蹴り)は、読んでいても動作中に地上で反撃してはいけない。判定バグでピヨらされて5割超えのフルコンを食らってしまう。スライディング部分を避けても、直でリボルバーを撃たれる場合がある。これを警戒しつつ当て身を準備するか、爪痕攻撃に派生したのを確認してから空中KW弱で突撃しよう。謎判定を恐れて放置すると、再攻撃かリボルバーで割りを狙われるので危険。 ヒイヤー蹴りはモロにガードすると一気にガード値が削られるうえ、続けてリボルバーをガードすると割れてしまう。幸い連続ガードではないので、慌てずに後ろステップして距離を取ろう。 弱×n→ヒィヤー蹴り→KW弱四連のコンボに、全方位で割り込むのはリスクが高い。ヒィヤーの爪痕攻撃は全方位をスカしやすく、こちらが読み勝ってもフルコンを決められるケースがままある。一方、割り込まずにKW弱四連まで繋げられた場合、〆を受け身でスカせる可能性があるうえに向こうの残弾はゼロ。割り込むタイミングは慎重に決めよう。 中距離まで届くリボルバーは、連発されると当て身ですら無力化→次弾が直撃する(ステップキャンセルで回避できる場合もある)。中距離では当て身の乱用を控えつつ、小まめにステップしながら相手の残弾=KWゲージに注目しよう。弾切れしたドゥルガーはヒィヤー蹴りに頼りがちなので、そこを当て身や空中KW弱で狩っていこう。 リボルバーの届かない遠距離ではたまに溜めKW強を狙ってもよい。溜め切る前にダッシュ攻撃や接近→リボルバーで潰される可能性があるので注意。即ぶっぱやガードキャンセルも視野に入れよう。 対ゼロゼロの連携にはほぼ確実にディレイ弱=足払いが含まれる。これ自体のガード削り値が高めなうえ、次の飛び蹴りで浮かされるとKW弱四連が確定してしまう。足払いは弱の何段目からでも繋がるので、全方位で割り込むなら飛び蹴りまでに出すこと。足払い直後にステップして飛び蹴りを避けても、直後にKW弱で隙消しを行うプレイヤーが多いので油断は禁物。飛び蹴りを前ステップですり抜けてからKW弱の有無を見極めるとよいだろう。なお、飛び蹴り以外の弱→強派生はKW系に繋がらないので、必ず弱で反撃して攻守を争うこと(弱四連→KW弱は速めなので注意)。 対アイリンKW系以外は中華三姉妹の共通モーションを取る。サマーソルトの後は掌底が来やすいので覚えよう。軽量級なので強気に攻めてもよいが、フルコンがかなり高火力なので油断しないように。 強襲用の空中弱と暴れ向きの空中KW弱(通称プロペラor扇風機)を持つが、どちらもジャンプ正面に突撃するので方向がズレがち。めり込みガードすれば攻守の入れ替えができるので、しっかり見極めよう。 全方位攻撃は隙が少ないのでガードしても反撃が間に合わず、ヒットからプロペラが繋がる場合もある。コンボ中にディレイ弱をガードキャンセルして誘ったり、発生を見てからステップしてみよう。 当て身がジャンプキャンセルでスカされる可能性があるので、ヒット確認を怠らないように。 弱が刺さっただけでも高火力の浮かせコンボに移行されてしまうため、すぐに全方位をぶっぱした方が良い結果を生むことも。できれば相手のヒット確認の精度で判断したいところだが、とりあえず乱発は控えよう。 対ベヨネッタ発生の速いKW強だけでなく、即死コンボや後述の非常識なバグまで持ち合わせている。防御面は軽量級なので攻め時を見誤らないように。 当て身がジャンプキャンセルでスカされる可能性があるので、ヒット確認を怠らないように。 慣れないうちは、とにかく派生強の繋ぎ目を狙ってステップしてみよう。上手く回避できれば攻守交代となる。旋風脚の三回転目は出された瞬間にステップしてもカス当たりしがちだが、ガードし始めた瞬間にステップすればぴったり避け切れる。隙に弱を刺し込もう。 相手が連携にKW弱or強を挟んでくる場合、後者は絶対に回避するように。KW強にあるまじき発生速度だが、「セェー、ヘィ!」という独特な掛け声とモーションがあるので、上手く反撃を決めよう。この時、慌てた相手の全方位ぶっぱを見越して弱→ディレイ弱のガードキャンセルで後退した方がよい場合もある。 油断すると一瞬で戦況をひっくり返されてしまうため、地上でKW一段目まで割り込まれなかった場合、全段出し切ってダメージを取りにいこう。たとえ全方位で吹き飛ばされて先手を取られても、KW技以外では滅多にガードを割られない。焦らずに連携の繋ぎ目を探すこと。 KW弱がKW強に化けるバグを故意に乱発するプレイヤーがいるが、ドゥルガー同様に地上で反撃すると判定バグでピヨり→即死コンボであっさり死ぬ危険性がある。間に合うなら差し込みは空中KW弱で行おう。なお、この空中KW弱は当て身のスカしにも用いられるので気を付けよう。 対重量級相手のスーパーアーマーでこちらの弱攻撃が潰されやすいが、ディレイ・空中弱には効果が無い。相手の攻撃間隔が長いため、カウンターを気にせず積極的に振っていこう。当て身での割り込みも潰されにくくオススメ。 遠距離で当て身を見せていると移動投げを出されることがあるが、相手が走り出したのを見てから対空強を出そう。当たれば万々歳、悪くても双方空振りで済むが、ガードキャンセルによる脅しの可能性がある。距離が近いor走り出しの見極めが面倒なら、即座に対空強→空中KW弱と出してしまってよい。 マックスへの対策 マックスは暴れ技・超火力コンボ・手数・高機動のいずれも持ち合わせておらず、一見パッとしないキャラに思えるだろう。実際、ディレイ弱や派生強ばかり乱用するマックスを脅威とは呼べない。しかし、「当て身」を使いこなすマックスならば話は全く異なる。まとまったダメージを与えるのが困難なのである。 弱で固めていたら当て身で割り込まれた、攻撃が途切れたので反撃したら当て身が待っていた、当て身を投げで崩そうとしたら対空強で狩られた、当て身をKW強でぶち抜こうとしたらステップ→フルコンを叩き込まれた…このように、何をするにも当て身→フルコンの恐怖が付き纏うのである。こちらの攻めが鈍るだけでなく、コンボや反確を取り逃がすケースも多くなるため、防御力は最強クラスと言っても過言ではない。 マックスの当て身は無理に崩そうとせず、自分から解除するように仕向けるのが重要。KW構えを一瞬見せたり至近距離でKW強を溜めれば、マックス側も構えを解いて対応せざるを得ない。構えが変化する瞬間はガードキャンセルできないので、そこにKW演出を合わせるのも有効。また、目の前でジャンプすればモーションが見えなくなり、「空中KW強か?」と揺さぶりを掛けることができる。ただし、多用すると対空強などで狩られてしまうため、単調にならないよう注意すること。一度解かせてしまえば、固め連携に生の強も混ぜていくことで、割り込もうとした当て身を狩ることもできる。 マックスを瀕死にしても当て身のせいで迂闊な攻撃はできないが、逆に言えば、慌てて当て身を張る可能性が高いとも言える。そこを逃さずKW強で狩っていこう(逆に誘われている可能性もあるが)。 乱戦では当て身を放置して互いに回復・仕切り直しを狙ったり、第三者の乱入で当て身を封じることも視野に入れておく。立ち回りを熟知したマックスはしぶといので、心して掛かろう。 オススメアビリティ キャラと相性がいいものなど スネークボディ 当て身の弱点のひとつである投げを完全に無効化できる。 スプリンター ダッシュ移行に必要な歩数がダグラスと並んで最長のため、それを補うために。 突進技は2つ持っているがどちらも通常のダッシュより遅いので実質移動用の技は無い その他・未確認情報など 条件知らんけど当身から締めが後ろ向きに両肘のポジトロンぶっさす演出のKW入るよね↑KW強フルチャージのヒット演出だから、普通なら決まらないと思うけどフルチャージ演出なのか、当身から入って自分でもわけわからんかったんだけど。これにもバグあるのかも なんでマックスだけ項が充実してるんだ・・・ -- 名無しさん (2012-07-26 12 58 44) 愛です -- 名無しさん (2012-07-27 02 57 58) ケージマッチ最強キャラなことは触れない方がいいのか?マジでくそみたいな戦い方だからな -- 名無しさん (2012-07-31 12 52 34) ケージマッチのマックスは酷いの一言に尽きる -- 名無しさん (2012-08-01 12 45 23) ゼロベヨアイリンドゥルの4人に続いて、今度の矛先はマックスか。さて次は誰になるのやら -- 名無しさん (2012-08-01 16 14 23) そんだけ煮詰まってきてる証拠だ、事実なんだから仕方ない -- 名無しさん (2012-08-03 02 03 25) マックスの項に愛を感じました -- 名無しさん (2012-08-04 16 09 25) マックスやレオはディレイ弱強とやる人が多いですがディレイ弱を避けた後に対空強が確反で入るので迂闊にディレイ弱強とするのは注意が必要です -- 名無しさん (2012-08-14 07 48 32) マックスはチャージアタック付けて弱コンボのリズムを不規則にするとガード割りやすい。 -- 名無しさん (2012-08-23 02 02 44) 名前 コメント
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キャラクター 地底のアナグマ族、死んだ父の仇討ちをしようとしている。 本名はマクシミリアン4世・マックイーン・マクガヴァン。 「ぐま」という独特の口癖が印象的。(アナグマ族は全員そうなんですが・・・) 楽天的な性格とキュートな見た目でパーティを和ませる。 しかし、人外であることがたまにネタにされてる・・・。 ちなみに作中では二度ほど岩壁にめり込む災難に遭う。 戦闘 圧倒的な高さの防御が特徴、攻撃力の高い敵や多段攻撃してくる敵に強い。 土を掘り、みんなを守る壁を作る。 10段階評価 HP MP TP 攻撃 魔力 慈愛 速力 武器 防具 属性 10 6 5 6 5 7 3 掘 鎧 土 ※あくまで目安です。 前作の「パラディン」にあたる能力値。壁役としてふるまい、余裕があれば回復役もこなせる。 特技 名前 消費TP 範囲 効果 グマッシュ! 4 単体 命中率が低め メガグマッシュ! 8 単体 命中率が低め ギガグマッシュ! 12 単体 命中率が低め お返しぐま! 5 自分 カウンター ぶっ壊すぐま! 5 単体 守備↓ 激おこぐま! 7 単体 HPが減るほど威力上昇 掘り進むぐま! 7 単体 1ターン目に潜り、2ターン目に攻撃 激震ぐま! 15 全体 2ターンかけて攻撃 アンバランス追加 「低命中」と書かれているので、安定して使うならば命中強化をしてあげよう。 「お返しぐま!」があらゆる場面で狙いやすく、「激震ぐま!」がクイックターン併用で化ける。 「激おこぐま!」「掘り進むぐま!」は盾役でない時でないと、使うのは難しいかもしれない。 奥義 テラグマッシュ! 青 散 土属性ダメージ みんな守るグマ! 赤 自分 守備耐魔↑↑味方をかばう テラグマッシュ!は土属性の散乱攻撃、雑魚の一掃に効果的。土属性を無効化する敵が少ないのもいいポイント。 みんな守るグマ!は守備と耐魔を大幅に上昇させ、味方を物理攻撃から守る。(マグネット状態) 物理攻撃を得意とする敵に特に有効、お返しぐま!や反撃系、ヒートボディと併用するとカウンターで大ダメージを狙える。 考察 他のキャラクターから群を抜く圧倒的なHP・守備を誇り、防御向けの土魔法と特技がそれをさらに際立たせる。 グマッシュ系の技の命中率はたまにキズ…なので、命中上昇の需要が一番高い。それに一枠割けば攻撃役にもなりうる。 癖の強い特技が多いが、うまく使用することでより味方を助けられるだろう。 奥義は「テラグマッシュ!」と「みんな守るグマ!」 青奥義は強力な土属性の散乱攻撃。雑魚戦、ボス戦ともに活躍する。 赤奥義は守備耐魔↑↑マグネットというなかなか欲張りな技で、強敵から味方を守るには欠かせない、マックスのアイデンティティ。 特技と魔法の癖が強く、速力が低いので雑魚戦ではやや活躍しにくい。 だがマックスが真価を発揮するのは強敵との戦い、赤奥義を使えば物理面では敵なし。 雑魚戦で活躍させる場合、「注目」を持たせて反撃で敵を次々と返り討ちにしてやったり、終盤戦は加速させて「激震ぐま!」を狙うのもいいだろう。 味方を守りながらの攻撃やカウンターに加えて、なかなか高い慈愛での回復もできるので、迷ったらとりあえずマックスをパーティに入れるといい。
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グレートアックス
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5枠目 愛国企業、どうして増やしたいんだ? 何を持って愛国、何を持って売国、という定義をしなきゃいけないかもね。byめもろぐらむさん →外国で安く作って日本市場で売るのは売国? →一理ある。 →それをただ単にレッテル貼るのは、よろしくないかな。 →インフレでは愛国。デフレでは売国。 はと969さんログイン ぷりぞなーさんログイン はと969さんは、飲み会にもいらした方。 ○売国行動とは、何ぞや? ごんちさん「<売国>自国を害し敵国を利するようなことをおこない、私利を得ること」 中国・韓国がかかわっているからといって、売国だと言ってしまうと、ちょっとねー。 でも、牛耳られちゃってるっていうのは、ある意味売国かもね。 無意識の売国 たとえば発展途上国などで日本の企業が支援活動を行う。 食糧支援とか。ああいうのは、長期的に見たら愛国につながると思う。 戦前も東南アジアなんかでやっていたし、海外で行動すること自体は売国じゃないよね。 日本に対し敵になりうる国とそうでない国とで分ける必要があるよね。難しいけど。 特ア+ロシア、かな? オランダは、あんまりよろしくない。 陛下に不敬なこと。 ヨーロッパの中では結構な反日国。 韓国がどうしてこんなに反日むき出し? →ももたろう →鬼のモデルは、朝鮮人。 →朝鮮半島で昔争いがあって、逃げてきた人を、日本人が迫害してしまった。攻めてきたと思って。 →ウラっていう名前の鬼 →犬、サル、雉、日本人をイメージ&朝鮮人が下に見てる。 →韓国にとって、犬を連れている=不吉。 →フジの韓国アゲは、韓国政府のカネでやってる。 →普通は目立つから、やらない。 あすたろとさんログイン ドワンゴは、もともとエーベックス関係。 エーベックスは、韓国どっぷり。 徐々に浸透させてる。 ネクソンとか、ニコニコの広告が韓国ばっかり。 朝鮮に目を奪われている隙に中国が進出、というのが怖い。 ごんちさん「ニコの広告調べたら、2,3社が半島がらみだったりやほーBBが株主だったり・・・」 フジの場合、テレビのチャンネルが1つしかないのにあんなのやってるから売国。 ニコニコは、選択の余地があるから、まだマシかもね。 ニコニコは、見たくなければ見ないが通る。 ぷりぞなーさん「とりあえず。報告。いろいろな記者さんとの取材の間に聞いた話では、蛆TVの重役は8.21のデモのことを翌日過ぎてもまったく知らなかったとのこと。」 ぷりぞなーさん「そして田もが身さんの抗議文もスルーする方向らしい。報道局と編成局が仲たがいなのは周知の事実なんですが今回の顕は編成局が情報統制しているとのこと」 ごんちさん「報道(産経)VS編成(韓国)かな?」
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デッキ概要:フェニックスブレード、なぜかフリードまで使おうとする。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:D 安定性:C 手札保持:C 対応力:C 成長性:C 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×4 無敗将軍 フリード×2 氷帝メビウス×2 レベル4以下×14 クリッター×1 異次元の女戦士×1 召喚僧サモンプリースト×3 ならず者傭兵部隊×2 E・HERO キャプテン・ゴールド×2 E・HERO エアーマン×1 スナイプストーカー×2 賢者ケイローン×1 D.D.アサイラント×1 魔法×17 月の書×1 洗脳-ブレインコントロール×1 抹殺の使徒×1 天使の施し×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 収縮×1 サイクロン×1 大嵐×1 摩天楼 -スカイスクレイパー-×2 増援×2 神剣-フェニックスブレード×2 強奪×1 次元融合×1 罠×5 破壊輪×1 奈落の落とし穴×2 死のデッキ破壊ウイルス×1 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 管理人は新しい物好きです。 昭和ライダーより平成ライダー、ガンダムよりΝガンダム、84gよりネオ84g。(一部の身内にしか通じないネタ。 というわけで、テラフォーミングモンスターで最も弱いと評されたキャプテンを採用です。 キャプテンはフリードでサーチし、そのままサモプリのコストに両替えできます。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
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【チップ】 デスフェニックス 【読み方】 ですふぇにっくす 【アイコン】 【種類】 ギガクラス 【系統】 無属性 【入手方法】 ヒグレヤで購入 【派生チップ】 ナビリサイクル、フェニックス 【PA】 なし 【登場作品】 『5 チームオブブルース』 【英語名】 DethPhnx(DeathPhoenix) 【詳細】 使用するとデス・フェニックスが出現。ネビュラグレイのブラックプロミネンスと同じ闇の炎(無属性)でフィールドを攻撃した後、最後に使われたナビチップを発動する。 『5』のチームオブブルース版限定のギガクラスチップ。 映画の同時上映という形で共演した、デュエル・マスターズとのコラボチップ。 実際にデュエルマスターズで登場しているクリーチャーカード『暗黒王デス・フェニックス』がモデルになっている。 対のチームオブカーネル版には龍炎鳳エターナル・フェニックスが限定チップとして収録されている。 また、ロックマンエグゼからは、「フォルテ」がゲストとしてデュエルマスターズのカードになっている。 デスフェニックスは自エリア最後列(一番左)に登場し、出現位置と穴パネル以外のパネルから闇の炎を発生させる。 炎は右側に向かうものと左側に向かうものがあるが、左から二列目の炎は必ず右側に向かい、敵エリア最後列の炎は必ず左側に向かっていく。 闇の炎は対水中性能持ち。また穴パネルには発生しないため、エリアが穴だらけだと相手にたくさんヒットさせやすい。 工夫すれば3~4ヒット程見込めるため、これだけでも450~600ダメージ。 中盤に購入できるギガクラスチップとしてはこれだけでも十分破格の威力だが、ここに更にナビリサイクル効果で追撃を入れられるのがデスフェニックス最大の強み。 しかも発動時の効果を引き継いでくれるため、数値強化やメディソウルのカプセル調合も再現される。最大まで強化したナビチップをもう一度叩き込んでやろう。 なお、デスフェニックスを呼び出すと、エリア内の全ての置物・障害物は消滅する。 また、このチップのみならず後半のナビリサイクル効果で呼び出されたナビもナビスカウトに引っかからない。 コラボとして実装された両クリーチャーであるが、固有のグラフィックをそれぞれ用意すると容量が不足することが判明。 結局、エターナル・フェニックス/デス・フェニックスのどちらにも見えるような共通のグラフィックが用意され、発動時のエフェクトで差別化するように調整された…という裏話がある(オフィシャルコンプリートワークスより)。 また、カードイラストよりも暗黒王デス・フェニックスの3DCG用三面図とよく似ている。(デュエル・マスターズ公式アートブックより) データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. 『5』 ギガNo.05 カースオブバグ ← ギガ06
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登録日:2010/08/01 Sun 01 42 32 更新日:2024/03/20 Wed 23 46 09NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 7 8 9 PWT あめうけざら げきりゅう みず カウンター カメックス カメバズーカ カメール カントー カントー御三家 キョダイマックス サトシ シゲル ショウタ ズミ ゼニガメ ハイドロカノン ハイドロポンプ ハイドロポンプ ←ポケスタバトレボで専用モーション ハルカ ポケモン ポケモン最終進化形 ポケモン解説項目 ポッ拳 ミラーコート メガシンカ メガランチャー ランチャー レッド ロケット ロマン砲 中途半端 亀 初代 初代御三家最強 ←対戦では不遇 器用貧乏 地味 大砲 始まりの御三家 小西克幸 巨砲 御三家 愛河里花子 最上嗣生 最強のテラレイドバトル 波動 甲羅 砲台 第一世代 耐久型 誓いパ 赤緑 青 相手に狙いを定めると消防車のホースより強い勢いで水を出す。 出典:ポケットモンスター、68話『ゴウにライバル!?ミュウへの道!!』、19年11月17日~2022年12月16日まで放送。OLM、テレビ東京、MEDIANET、ShoPro、©Nintendo・Creatures・GAME FREAK・TV Tokyo・ShoPro・JR Kikaku ©Pokémon カメックスとはポケットモンスターシリーズに初代から登場するポケモン。 ■データ 全国図鑑No.0009 分類 こうらポケモン 英語名 Blastoise 高さ 1.6m 重さ 85.5kg タマゴグループ 怪獣/水中1 性別比率 ♂87.5♀12.5 タイプ みず 特性 げきりゅう(HPが1/3以下になるとみずタイプ技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性 あめうけざら(天候が雨の時、毎ターンHPが1/16回復する) 種族値 HP 79 攻撃 83 防御 100 特攻 85 特防 105(初代のみ85) 素早さ 78 合計 530 努力値 特防+3 初代(カントー地方)御三家ポケモンの一匹ゼニガメの最終進化形。 ゼニガメがレベル16でカメールに、カメールがレベル36でカメックスに進化する。 ■概要 青くて耳や歯がある巨大な亀のような姿をしたポケモンで、両肩の甲羅が展開し二つのロマン溢れるロケット砲が現れる。 このロケット砲から凄い勢いで水を噴射して敵を圧倒する。 その威力は消防車の放水などとは比較にもならず、分厚い鉄板すら撃ち貫く。 命中精度や射程も高く、50m離れた場所にある空き缶も正確に撃ち抜ける。 また、甲羅には両肩のロケット砲以外にも噴射口があり、噴射した水流の勢いを利用して突っ込んでくることもある。 その噴射する水流の反動に負けないようにするため、身体はとても重く、更に大地をしっかり踏みしめる脚力も持つ。 水の噴射だけでなく、その巨大な身体や体重も武器となり、のしかかりによって相手を気絶させる事も出来る。 しかしそんな攻撃的な設定を持つ一方で、ピンチに陥ると殻に引きこもるというチキンな側面も持つ。 アニメのゼニガメのハイドロポンプはガメラへのオマージュで有名だが、カメックスはハイドロキャノンから水を噴き出して空を飛ぶ描写がある作品もある。 同じ御三家のリザードン、フシギバナはそれぞれ初代赤・緑バージョンのパッケージを飾ったのに、彼だけはパッケージに描かれなかったためしばらく不遇だと言われていた。 が、後に出た青バージョンで念願のパッケージを飾ったポケモン。 しかし、リメイク版は赤と緑だけしか出ておらず再びハブられてしまった… 一方アニメ(「ジ・オリジン」含む)ではシゲルやグリーンのパートナーとしてライバルに抜粋される辺り、こちらでは若干優遇されている。 こっちで割を食うのはフシギバナ。一方どちらでも主人公の切り札となるリザードンは流石と言うべきか。 図鑑では重さが強調されているが、実はカントー御三家の中では最も軽い。 ■ゲームでのカメックス 御三家なので初代開始直後に入手出来る。 お月見山のコイキングをスルーしイーブイをシャワーズにしなかった場合、しばらくは唯一のみずタイプとなる。 安定感が抜群なみずタイプなだけあり、苦手なジムリーダーも少なく序盤から終盤まで安定した活躍が可能。 苦手なでんきタイプやくさタイプを使うマチスやエリカもわざマシン前提だが「あなをほる」や「れいとうビーム」で対応出来る。ただ、前者はディグダ、後者はポッポなどを捕まえて育てておけばより対応しやすくなる。 特に終盤は、ほのおタイプやじめんタイプのカツラやサカキに対して一匹で無双出来るほど。 その対応力からストーリー中においては初代御三家最強と名高い。パッケージの不遇さとは完全に真逆である。 強そうなイメージに騙されて「いあいぎり」を覚えさせられるリスクがないのも初見プレイではメリットだろう(*1)。 また最初にヒトカゲを選んだ場合はライバルの切り札となり、タイプ的な相性の悪さや目立った弱点がないことから強敵となる。 更にチャンピオン戦においては一致技「ハイドロポンプ」のみならず鬼畜技「ふぶき」まで使い多くのトレーナーを絶望させた(リメイクでは「ふぶき」が弱体化したため、「れいとうビーム」に変更されている)。 ナッシーやウインディの技構成が未だにネタにされるほど酷いのも、カメックスの強さを考慮してのバランス調整かもしれない。 ピカチュウ版ではマチス撃破後にジュンサーさんに話しかけるとゼニガメが貰える。 初代RTA界隈ではかつて主力攻略要員として猛威を振るったが、状況再現を利用したニドキングチャートが確立するとタケシ戦攻略と「なみのり」「かいりき」程度しかアテにされなくなった。 金銀・HGSSでは裏ボスのレッドが使用。 金銀のレベルは77で、HGSSのレベルは84。 両者共に「ふぶき」をぶっ放してくる。 特に後者は、あられの中での戦いのため、必ず命中する。 HGSSではレッド撃破後にオーキド博士からカントー御三家のどれか1匹が貰える。 FRLGでは、最高まで懐かせた状態で2の島の「きわのみさき」に住んでいるお婆さんに話しかけると「ハイドロカノン」を習得できる。 DPt以降は他の水御三家も覚えられるように。 XYではプラターヌ博士から貰え、同時に「カメックスナイト」を受け取る。 また、プラターヌ博士もゼニガメとカメックスを使用する。 ■対戦でのカメックス 高めの防御力を持つが、全体としては平均的な能力を持つバランス型の水御三家。 更に金銀からは特殊系の能力の仕様変更により特防が20上昇しより耐久型の能力となった。 みず単タイプとしては特殊技を中心にサブウェポンの選択肢は豊富。 その他にも反射技と先制技が2種類ずつ、変化技も耐久型の物を中心に取り揃えているなど芸達者。 そのタイプの安定性と戦術の幅広さから活躍が見込まれる。 …と思いきや、数が多くポケモン激戦区であるみずタイプに生まれたのが運の尽き。 初代からしてスターミー、ラプラス、パルシェンらをはじめ他に強力なみずポケモンが数多く存在し、マイナーリーグ相当の99カップでもカメックスは特に実績がない。 ちなみに同期の御三家であるフシギバナは97カップで決勝トーナメントに進出した上で現在のVC環境でも少なくともマイナー気味でこそあるが十分使えるポケモンであり、リザードンも99カップで実績を残すなどしているのでそういう意味でも格差を付けられている悲しい一面がある。 「ふぶき」に加えて当時のみずタイプには珍しくでんきタイプに有効な「じしん」を覚えるが、攻撃も特殊も低いので火力が出ず、かといって他に有効な使い方があるわけでもなかった。 その後の世代では新技習得等で戦術の幅が広くなるが、ゲッコウガ、ラグラージ、スイクン、ミロカロス、ギャラドス等どの分野でもほぼ上位互換のポケモンが存在する事態に。 また甲羅を背負っているポケモンにもかかわらず、強力な積み技である「からをやぶる」は覚えない。 種族値自体も防御と特防は高めなもののHPは平均程度しかないため、実は耐久力はさほど高くない。 「固い・強い・速い」のガブリアスとの差は言うに及ばず、実はトゲキッスとも大差ない数値である。 攻撃と特攻がほぼ同等なのも柔軟性があり両刀型にも向くと言えるが、このためにどちらかに特化しても決定力に欠ける。 見た目と分類の割には素早いが、素で先制が期待できるほどではなく、「こだわりスカーフ」型では最速130族まで抜けるものの、やはり火力不足が痛い。 PWTのレッドがやったように残りHPが多いほど強くなる「しおふき」はスカーフと相性が良いが、最高でもダイケンキの「ハイドロポンプ」程度の威力。 (カメックス=メガシンカや耐久型というイメージの裏をかいた奇襲として使えるが) まさに器用貧乏を絵に描いたような不遇ポケモンであり、御三家の中でも中堅~マイナー寄りの存在。 しかし逆に言えば、型が読みにくく、初見で何をしてくるか、さっぱり読めないという点が強み。 腐っても御三家であり、劣化になりやすいながらも、そのスペックは決して軽視は出来ない。 特に上述の通り技は豊富で タイプ一致の「ハイドロポンプ」「なみのり」「ねっとう」「みずのはどう」「しおふき」「アクアジェット」「だくりゅう」「たきのぼり」「アクアテール」 特殊サブウェポンに「れいとうビーム」「こごえるかぜ」「ふぶき」「きあいだま」「はどうだん」「あくのはどう」「りゅうのはどう」「ラスターカノン」「めざめるパワー」 物理サブウェポンに「ゆきなだれ」「れいとうパンチ」「じしん」「いわなだれ」「がんせきふうじ」「かわらわり」「きあいパンチ」「ドラゴンテール」「アイアンテール」「ジャイロボール」「しぜんのめぐみ」「なげつける」等 反射技の「カウンター」「ミラーコート」 撒き技除去、拘束技脱出が可能な「こうそくスピン」 汎用性の高い睡眠技「あくび」 優秀な積み技の「てっぺき」 様子見や時間稼ぎ、「きあいのタスキ」潰しに使える「ねこだまし」 回復力を上げる「アクアリング」 自分の状態異常を治す「リフレッシュ」 積み技対策の「くろいきり」 第五世代で配布された個体はダブルで仲間を攻撃から守れる「このゆびとまれ」 などなど、読みにくさを差別化点にできるだけのバリエーションを持つ。 余談だが亀の割に意外と素早く、みずタイプ御三家の中ではゲッコウガが出るまではオーダイルと共に最速だった。 特にPWTでレッドが使用するスカーフ型は「しおふき」や「ふぶき」を使うため、トリプルだとかなり手強い難敵と化す。 剣盾では長年習得が望まれていた強力な積み技「からをやぶる」を遂に習得。 しかし連続攻撃技を全く覚えないと言う点が悩ましく、タスキや「がんじょう」や「ばけのかわ」と言った行動保障に引っ掛かると涙目になりやすい。 しかもあろう事か第8世代のトップメタも奴なので…。 …だったのだが、「鎧の孤島」で正式にヨロイ島図鑑に載り、ついでにキョダイマックスも入手。 専用キョダイマックス技「キョダイホウゲキ」は言わばみず版「キョダイゴクエン」で、愚直な攻撃技しかないカメックスとしては待望の行動保障潰し。 今度は先制でくさ技をぶち込んでくるゴリラが大躍進してしまい肩身は狭めだが、みずタイプとしては相応の個性を得たと言っていいだろう。 実際、シリーズ9ではみず単タイプでそこそこの耐久がある点から使用率で健闘しており、おもに相方となる化身ボルトロスのこわいかおやかいでんぱでサポートされる。 禁止級伝説を2体使えるシリーズ12辺りから需要が拡大。ダブルの主流構築の1つである中速トリパに適した素早さ種族値、「ねこだまし」「あくび」「てだすけ」などでサポーターとして使える点、いざと言う時に「ハイドロカノン」を「ダイストリーム」化することで自らアタッカーとしてそこそこ使える点などがその理由。シーズン27、28で共に使用率28位にランクイン。シーズン29には26位まで使用率を伸ばした。 ■メガシンカ 甲羅の 大砲は 戦車並みの 威力。 発射の 衝撃を 強靭な 足腰で 踏ん張る。 高さ 1.6m 重さ 101.1kg タイプ みず 特性 メガランチャー(「はどう」と名の付いた技の威力が1.5倍になる) 種族値 HP 79 攻撃 103 防御 120 特攻 135 特防 115 素早さ 78 合計 630 XYにてメガシンカが可能。姿は甲羅にあった2つの砲台が頭の後ろ1つになり大きくなって、更に両手にも小さな砲が付いた。 能力は特攻が50とかなり上昇。その他は攻撃、防御が20、特防が10上がった。 特性の追加に伴い、この時タイプ一致「みずのはどう」に加えて「はどうだん」「りゅうのはどう」「あくのはどう」が追加された。 これにより攻撃範囲は広がったが、肝心の「みずのはどう」の威力は変わらなかった。 このため、命中率は劣るもののメインウェポンは相変わらず「ハイドロポンプ」を採用する人が少なくない。 (そのドロポンも今作にて威力110に弱体化してしまったが) 「りゅうのはどう」も使用率の高いドラゴンがこおり4倍なので「れいとうビーム」の方が優先されやすいのが悲しい。 「きあいだま」と同威力の必中技「はどうだん」、ヤドランやブルンゲルに有効な「あくのはどう」は決して無駄ではないが…。 安定感は増したが、「あついしぼう」の習得と大幅な防御・特防の上昇によって強力な耐久力を得た要塞フシギバナと、 初見でXとYのどちらにメガシンカして来るか分からない攻めのリザードンに挟まれる形であるため、見劣りするのは否めない(というかくさにもほのおにも不利になってしまっている)。 またここでも同じ特性と波動技を備えるブロスターの存在が気になり、「いのちのたま」があると攻撃力でも超えられてしまう。 技や耐久、素早さの差を上手く活かせなければ劣化になってしまう。 ただし、決して弱くはない。型が増えたため読みにくさは更に上がってはいる。 しかし、貴重なメガシンカの枠を潰してまで採用したいかというと、やはり微妙な所なのが現状。 第六世代では波動技特有の対象制限なしのお陰でトリプルでは活躍の芽があったが、第七世代でルールごと没収される始末……。 また、依然同じみずタイプに有効なサブウェポンに乏しく、特にマリルリやウォッシュロトム等の複合タイプに苦労することも。 場合によっては波動技を減らしてでも、「めざめるパワー(草or電気)」を搭載しておくのもありかもしれない。 メガシンカ枠をカメックスのみに絞る場合、通常特性は「あめうけざら」を選択した方が状況次第で相手の雨効果を利用できる分役立つ可能性がある。 しかしメガシンカ枠を2つ以上確保する場合は既に他のポケモンがメガシンカした後に通常形態で戦う可能性もあるため「げきりゅう」型の方が使いやすい。 ■カメール ふさふさの毛で覆われた大きな尻尾は長生きするほど深い色合いに変わる。甲羅のキズは強者の証。 全国図鑑No.0008 分類 かめポケモン 英語名 Wartortle 高さ 1.0m 重さ 22.5kg タイプ みず 特性 げきりゅう(HPが1/3になるとみずタイプ技の威力1.5倍) 隠れ特性 あめうけざら(天候が雨の時、HPが1/16回復する) 種族値 HP 59 攻撃 63 防御 80 特攻 65 特防 80(初代のみ65) 素早さ 58 合計 405 努力値 防御+1、特防+1 ゼニガメより多少目つきが鋭いが、まだ表情にはあどけなさが残る。 進化前と進化後にはない特徴として、耳と尾にはふさふさの毛が生えている。水中を泳ぐ時にバランスを保つためのものだが、長生きのシンボルともされている。 寿命は一万年を超えると言われており、中でも甲羅に苔が付いている個体はかなり長生きしている。 元ネタは甲羅に緑藻が生えて蓑を着たように見える蓑亀との説がある。 進化前としては高めの防御と特防を誇り、「しんかのきせき」型で使われることがある。 上述の通り「ねっとう」「こうそくスピン」や反射技2種を覚え、変化技も耐久型向きのものが多い。 第三世代の教え技限定だが、定数ダメージ技の「ちきゅうなげ」も覚える。 特に防御と特防への努力値配分を上手く調整することで、反射技2種を最大限に活かすことが可能。 ラグラージやトリトドンに比べると、こちらはくさ技のダメージが少ないのがメリット。 くさポケモンは勿論、ほのお・でんきポケモンの「くさむすび」「めざめるパワー」等にも対処しやすい。 しかし、読まれやすいので、反射技や受ける対象を絞って他の変化技等を優先した方が良いことも。 難点として、カメックスが覚える「ドラゴンテール」「ほえる」をカメールは習得できない。 さらに、タマゴ技と教え技の関係で「カウンター」と「アクアジェット」の両立も不可能である。 強制交代は積み技防止、「カウンター」→「アクアジェット」は「きあいのタスキ」持ち物理アタッカーに有効なため、残念な所。 相手に交代を迫る「どくどく」や、素早さダウンで後続に負担を掛ける「こごえるかぜ」「がんせきふうじ」等で上手く補いたい。 ■ゼニガメ 全国図鑑No.0007 分類 かめのこポケモン 英語名 Squirtle 高さ 0.5m 重さ 9.0kg タイプ みず 更に進化前。分類通り小さい亀の子供の姿をしている。 生まれた直後に出来た甲羅は柔らかいが、指で突くと弾き返されるほどの弾力性を持つ。 危機的状況に陥ると首と手足を甲羅の中に引っ込めて身を守りつつ、隙を付いて口から水鉄砲や泡を噴き出して攻撃する。 甲羅の表面の溝や丸い形は水の抵抗を減らす働きを持つので、水中を速く泳ぐことができる。 ■外伝でのカメックス 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズでは、初代およびDXで、モンスターボールから出現。 前方にハイドロポンプを何度も放ち、相手を押し流す。さらにカメックス本体には吹っ飛び判定がある。 ただし撃ってるうちに反動でどんどん下がっていくので、崖際で出すと速攻で奈落の底へ…なんてことも。 逆に地形次第では後退を防いだ上で、ひたすら身動きをとれなくさせることもある。 また撃つのは前方だけなので、後ろに回り込めば後退するのさえ気をつければそれでも回避される。 以降のシリーズではステージの背景で登場している。 ちなみに、Xではゼニガメが、ポケモントレーナーの手持ちとして参戦。 身軽で機動力は高いが、耐久はあまりない。まぁ進化前だし。 次作では不参戦だったがSPで10年振りに復活。 スマッシュ攻撃など全体的にパワーが上方修正された。 ポケモンサンデーの「有名人ポケモンだいすきクラブ」内にてプロレスラーの三沢光晴氏が大好きなポケモンはカメ系(カメックス)であることが判明した。 氏は山本隊員とシェイミを賭け、ポケモン勝負をし、カメックスを駆使し圧勝。 見事、シェイミをプレゼントされることとなったが、氏が交換に出したポケモンは、なんと一番可愛がっているカメックスであった。漢だぜ三沢先輩!! おいっ、交換にちっちゃい鳥みたいなのを出してるヤツちょっと来い。 漫画でのカメックス ポケットモンスターSPECIALでは主人公の一人、ブルーのパートナーとして登場。ニックネームはカメちゃん。 なんとハイドロポンプを地面に当て、その反動で「そらをとぶ」という荒技をやってのけた。 ただ、水の量は制限があるらしく外部の水をタンクに給水する仕組みらしい。 (水が空でタンクをしまった際にもあわを使っているため、自力精製出来ないわけではなく、大量の水を必要とする場合に補給するのだろう) ちなみに、ブルーがわざわざカメックスに飛行能力を仕込んだのは、彼女が鳥にトラウマがあるためである。 第3章ではシロガネ山に向かうレッドに貸し出され、タンクに給水しておいた「シロガネ山の秘湯」をエンテイが残した火種に向けて発射し、炎の勢いを強めて氷をとかす芸当を見せた(*2)。 第5章で、水の究極技「ハイドロカノン」を習得。両肩の砲と口から同時に水流を放つ。 キワメおばあさん曰く、習得するまでの時間、威力が全てミラクルとのこと。 第13章ではホウエン地方の戦いで、レッドのフッシーと共にメガシンカを披露する。 また、穴久保版漫画ポケットモンスターでも、ロケットを取り付けて飛行している模写があった。 ポケモンカードゲームでのカメックス 金銀発売前から「あまごい」や「ハイドロカノン」を使っていた。 特に「あまごい」は通常1ターンに1枚しか出せないエネルギーカードを水限定ながら何枚でも出せるというもので、 ドローソースが豊富な代わりに場が整うのに時間がかかる、というポケモンカードゲームのバランスを根底から揺るがすほど強力極まりないものだった。 カメックスを利用した速攻デッキが猛威を振るったのは言うまでもないだろう。 追記・修正はロケット砲をぶっ放しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2016-01-05 23 57 08) 打ち分けできる高性能な技、かなり高めの耐久、最低限の素早さとあって追い風パだと尋常じゃない抜き性能を誇る -- 名無しさん (2016-02-11 14 04 41) 弱点の少ない水タイプ、ヒトカゲやフシギダネと比べて技のレパートリーが多いとシナリオ攻略では優秀なんだけど、対戦となると他の2匹にかなり劣るんだよねぇ…突き抜けたものがないのがやっぱりダメなのか。 -- 名無しさん (2016-02-18 16 26 42) サン・ムーンでハイドロポンプは砲台から出してほしい -- 名無しさん (2016-06-04 19 13 09) 主人公がリザードン持ちのことが多い影響でライバルキャラにされ結果的にリザードンに敗北する展開が多いかわいそうなポケモン… -- 名無しさん (2016-09-16 12 08 03) ↑メガシンカ状態だと実際にタイマンで負けることも珍しくないからセーフ -- 名無しさん (2016-10-05 19 50 39) イワークばっかネタにされるけどこいつもかなりの見た目詐欺だと思う -- 名無しさん (2016-10-05 20 19 59) HPが低いから大して耐久力ないのよな 技や型が豊富なのに地味な感じなのは火力も耐久も素早さも中途半端だから -- 名無しさん (2016-10-05 20 22 25) カメール可愛いのにあまり公式でプッシュされないよね ゼニガメ一族とカントー御三家二段階目のどちらで見ても一番出番少ないんじゃないか -- 名無しさん (2016-10-16 01 11 15) ↑4 ↑5の者だけど主に初代メディアについて書いたつもりなのにそれじゃますます救いようが無いじゃねーかw -- 名無しさん (2016-11-01 10 29 17) ↑7サンムーンでドロポンのモーション修正されたぞ -- 名無しさん (2017-01-28 13 51 07) カメバズーカ -- 名無しさん (2017-02-17 18 17 56) リザードンはソラビ覚えんのホントズルい -- 名無しさん (2017-02-17 18 21 06) カメックスが吹雪使えたとしても絶対フシギバナには勝てないぜ、なんせ実質威力330のはっぱカッターで必ず一撃死するから -- 名無しさん (2017-05-13 03 04 22) 後の水タイプと比べると、火力不足だったりと半端な印象がある -- 名無しさん (2017-05-16 13 05 42) 特撮史的に平成ガメラ世代と初代ポケモンリアルタイム世代がもろかぶりしていて、初期当時は今では信じられないくらい本当に人気が高かった思い出がある。 -- 名無しさん (2017-05-16 14 02 48) 救助隊シリーズでは「からにこもる」のお陰で主人公 パートナー候補の中でも上位とささやかれる使い勝手だった -- 名無しさん (2017-06-03 17 11 40) ポッ拳参戦おめ。 -- 名無しさん (2018-01-12 00 15 05) 火力耐久素早さ技レパートリーの全てが中途半端で使いにくい Cがあと15も伸びるか、BDがHに振られれば強いんだけども。 -- 名無しさん (2018-02-13 14 49 04) カメシンカ -- 名無しさん (2018-04-29 11 58 28) カメバズーカ -- 名無しさん (2018-05-27 16 32 07) 技欄4つ以上だったらば心理的プレッシャーは増えてた…いや、それでも他に比べるとつらいか -- 名無しさん (2019-01-02 22 41 51) アニメでのゼニガメ主役の消防隊の話でチームカメックスもいたが渋滞で火事場まで来れないとかいう酷い扱いで終わっていた -- 名無しさん (2019-02-15 10 16 25) アバゴーラはからやぶ覚えられるのに…カメックスにもくだせぇよぅ -- 名無しさん (2019-02-15 14 01 27) ごつい見た目に反してファンシーなニックネームが付くことがちょいちょいある(カメちゃん、クスクスなど) -- 名無しさん (2019-08-07 16 40 17) ポケモンホーム解禁で剣盾に持っていけるようになった。あとまさかの殻破習得 -- 名無しさん (2020-02-12 13 13 22) ↑きさぁぁぁぁぁ!!!!!!! -- 名無しさん (2020-02-15 23 41 25) 間違えた。きたぁぁぁぁぁぁぁ! -- 名無しさん (2020-02-15 23 41 54) でも俺はアシレーヌを使うぜ -- 名無しさん (2020-02-17 01 27 19) カメェェェェェェーーーーッ!! -- 名無しさん (2020-02-17 04 26 17) レートで使わせてくれ -- 名無しさん (2020-02-29 18 01 38) ソード/シールドよりも前に特殊技の威力が少し下がったが、耐久力の中途半端なカメックスにとって逆にありがたい変更だった。強力すぎる準伝が軒並み出禁なので、シーズン4ではそこそこ強い部類のポケモンになった。 -- 名無しさん (2020-03-01 23 37 30) 殻を破状態から激流発動すると水技が殺戮兵器みたいな威力になって草 半減で受けたドラパルトがそのまま消し飛ぶとは -- 名無しさん (2020-03-01 23 50 30) かっこいい水タイプのポケモンの一体....しかし、いつかカメックスのキャノン砲に詰まってたプリン....どうやって入ったのやら&砲台はどんな内部になっていただろうか...。 -- 名無しさん (2020-03-05 22 27 13) ねこだましが使えて波動技が端から端まで届くからトリプルバトルだとかなり強力なメガシンカだったんだよな。 -- 名無しさん (2020-03-05 23 13 23) ピンでは確実に強化されているが、からやぶ勢としてはミミッキュが鬼門らしい。道が拓けて初めて分かる難関もあるのね…。 -- 名無しさん (2020-05-09 18 58 29) クイックターン習得で欠伸とかで妨害しながら交代って動きできるようになったな。器用っぷりに拍車がかかってる -- 名無しさん (2020-06-19 18 30 45) 思ったけどアニメでの活躍が殆ど書かれてないなぁ。ゼニガメはサトシ、カメールはハルカ、カメックスはシゲルと言った感じで優遇されている感じがする -- 名無しさん (2020-07-01 23 00 11) シゲルがカメックス使ってるのは良いんだよな -- 名無しさん (2021-06-15 07 49 33) ポケユナをずっとやってたせいでカメックス見たらベイブレードと思うようになってしまった -- 名無しさん (2023-01-23 16 33 57) ポケモンスリープでミルクを集めてきてくれるが、その出どころは…? -- 名無しさん (2023-09-07 11 16 52) ポケモンカードGBがswitch online -- 名無しさん (2023-09-25 07 52 41) ↑続き で配信されたからあまごいカメックス再び。当時も使ってたけど改めて強力無比っぷりを実感できたよ -- 名無しさん (2023-09-25 07 56 16) ユナイトだとベイブレードやってるより波乗りで嫌がらせしてる方が正直有能 -- 名無しさん (2023-11-08 14 28 53) やっとちゃんとドロポンを肩の砲台から撃つようになったか -- 名無しさん (2023-12-16 18 52 33) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/how_to_use_ffmpegx/pages/52.html
SNOW libavcodecの最新コデック。 用語/libavcodec参照。
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/7491.html
【名前】 エックスレックスカード 【読み方】 えっくすれっくすかーど 【英語表記】 X-REX 【音声】 三宅健太 【登場作品】 仮面ライダーガッチャード 【初登場話】 第14話「パクっとレックス!キケンなエックス」 【分類】 ライドケミーカード 【数値】 10 【詳細】 ライドケミーカードの1枚。 エンシェント属性。 「レベル10」と呼ばれる属性最上位のカード。 「グレイトフルエンシェント」の音声が流れる。 封印中の「エックスレックス」は恐竜T-レックス型のケミー。 生物の頂点に立つといわれる凄まじい戦闘力を持っている絶対強者だ! 記憶を読み取る力を持っている。 第14話から登場し、一ノ瀬宝太郎に回収される。 ガッチャードライバー単体では使えず、エクスガッチャリバーと合体した状態のガッチャードライバーを用いる。 クロスエックスレックスへと強化変身が可能。 テレビ朝日公式サイトでは同カードの情報は不明。