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信頼性のある、非同期で、緩い結合のメッセージングAPI Overviewof the JMS API What Is Messaging ソフトウェアコンポーネントやソフトウェアアプリケーション間のPtoP通信手段 クライアントはメッセージの送受信をおこなう。 クライアントはメッセージエージェントを利用 メッセージングは緩い結合 送信者と受信者は同時に通信しなくていい 送信者と受信者はお互いのことをしらなくていい。 メッセージの形式と方向だけ知っていればいい What Is the JMS API? アプリケーションがメッセージを作成、送信、受信、読み込みするためのAPI 緩い結合を可能にする 非同期通信を可能にする 信頼性 メッセージが1度だけ届くことを保証 When Can You Use the JMS API? コンポーネントが他のコンポーネントのIFなどの情報に依存しないようにしたい すべてのコンポーネントが起動して同時に実行されていなくても、アプリケーションを実行したい コンポーネントが別コンポーネントに要求を送った後、直ちに後続の処理を行いたい How Does the JMS API Work with the Java EE Platform? JavaEEにおけるJMSの特徴 アプリケーションクライアント、EJBコンポーネント、WEBコンポーネントはJMSメッセージを送信、同期的に受信できる アプリケーションクライアントは非同期でのメッセージ受信も可能 メッセージ駆動ビーンを使うと、メッセージを非同期で集約できる JMSを使って、JavaEEコンポーネントとレガシーシステムをメッセージング連携できる メッセージ駆動ビーンを作成することで、ビジネスイベントに対する振る舞いを追加できる JavaEEプラットフォームはJMS APIを強化している 分散トランザクション 平行処理 JavaEEコネクタアーキテクチャーを使って、JMSプロバイダをサーバにプラグインできる Basic JMS API Concepts JMS API Architecture JMSアプリケーションは以下の構成要素からなる JMSプロバイダ JMSクライアント メッセージ 管理オブジェクト Messaging Domains Point-to-Point Messaging Domain Publish/Subscribe Messaging Domain Programming with the CommonInterfaces JMS API v1.1ではPTPとPub/Subドメインで、メッセージの送受信を行うコードは同じにできる キューを使うかトピックを使うかで全体の動きは違うが、メッセージを処理するコードは同じ Message Consumption JMSでのメッセージの消費のされ方は2通り 同期 サブスクライバまたはレシーバはメッセージをDestinationからreceive()によって取得する receiveメソッドはメッセージが到着するまでブロックすることができる receiveメソッドはメッセージが決められた時間内に到着しなければタイムアウトできる 非同期 コンシューマをリスナーに登録 メッセージがDestinationに来たら、JMSプロバイダはlistener.onMessageを呼んでメッセージを届ける The JMS API Programming Model JMSアプリケーションの構成要素 管理オブジェクト コネクションファクトリ Destination コネクション セッション メッセージプロデューサ メッセージコンシューマ メッセージ JMS Administered Objects Destinationとコネクションファクトリの管理はJMSプロバイダによって大きく異なる JMSクライアントはこれらのオブジェクトにポータブルなIFを利用してアクセスする 管理者はJNDIに管理オブジェクトを設定する JMSクライアントはリソースインジェクションをつかってこれらのオブジェクトにアクセス glassfishでは以下の方法で設定できる asadmin create-jms-resourceコマンド 管理コンソールからコネクタリソースとして glassfish-resources.xml JMS Connection Factories ConnectionFactory/QueueConnectionFactory/TopicConnectionFactory プロバイダに対するコネクションを生成するためにJMSクライアントが利用する 管理者が設定するコネクション設定パラメータを隠蔽 コネクションファクトリはリソースインジェクションして使う @Resource(lookup = "jms/ConnectionFactory") private static ConnectionFactory connectionFactory; JavaEEでは、JMS管理オブジェクトはjmsネーミングサブコンテキスト下 JMS Destinations クライアントがメッセージ送信対象やメッセージ消費ソースを特定するために利用 PTPメッセージングドメインではキュー Pub/Subメッセージングドメインではトピック JMSでは複数のキューとトピック、その両方をつかうことができる glassfishサーバでは、デスティネーションのJNDI名を特定するJMSデスティネーションリソースを作成する デスティネーションリソースは物理的なデスティネーションを参照 明示的に作成 暗黙的にアプリケーションサーバが作成・削除 デスティネーションもリソースインジェクションして利用する トピックにもキューにも対応できるクライアントプログラムを作成するには、Destinationオブジェクトとしてインジェクションする JMS Connections JMSプロバイダとの仮想的なコネクション クライアントとプロバイダデーモンとのTCP/IPソケットコネクション コネクションを1つ以上のセッションの生成に利用する Connectionインターフェース実装のオブジェクト connectionFactory.createConnection(); 作成したコネクションはクローズする コネクションのクローズによって、セッションおよび、セッションのメッセージプロデューサ/コンシューマもクローズされる connection.close(); メッセージが消費される前に、connection.startメソッドをよばないとだめ JMS Sessions メッセージ生成、消費のためのシングルスレッドコンテキスト セッションを使って以下を生成 一時的にメッセージ配信を止める場合は、connection.stopメソッド メッセージプロデューサ メッセージコンシューマ メッセージ キューブラウザ 一時キュー、トピック セッションはメッセージリスナの実行をシリアライズする セッションは送受信のセットをアトミックにグルーピングするためのトランザクションコンテキストを提供 Sessionインターフェース実装オブジェクト Session session = connection.createSession(false, Session.AUTO_ACKNOWLEDGE); JMS Message Producers デスティネーションにメッセージ送信するためのオブジェクト MessageProducer実装オブジェクト MessageProducer producer = session.createProducer(dest|queue|topic); producer.sendでメッセージ送信 session.createProducerにnullを渡すことで、メッセージ送信までデスティネーションを特定しないプロデューサを作成できる anon_prod.send(dest, message); JMS Message Consumers デスティネーションに送信されたメッセージを受信するためのオブジェクト JMSクライアントがデスティネーションに対する興味をコンシューマとして登録 MessageConsumer実装オブジェクト MessageConsumer consumer = session.createConsumer(dest|queue|topic); createDurableSubscriberで永続的なトピックサブスクライバを生成できる consumer.close()でメッセージコンシューマを非アクティブにできる connection.start()を呼ぶまでは、メッセージ配信が行われない メッセージを同期的に受信するにはconsumer.receive() JMS Message Listeners メッセージに対する非同期イベントハンドラ MessageListener実装オブジェクト onMessage():メッセージが到着したときの振る舞い MessageConsumerにsetMessageListenerでリスナを登録する リスナを登録した後に、session.startを呼ぶ メッセージリスナは特定のデスティネーションの型に依存しない メッセージリスナは特定のメッセージの型とフォーマットに依存する onMessageメソッドですべての例外をハンドリングする チェック例外をthrowしない 実行時例外はプログラムエラー メッセージコンシューマを生成したセッションはすべてのメッセージリスナの実行をシリアライズする ある時点では、メッセージリスナの一つのみが実行される JMS Message Selectors コンシューマが受け取るメッセージをフィルタすることができる JMSプロバイダにメッセージフィルタリング処理を割り当てる メッセージセレクタはSQL92の条件句の表現文字列 createConsumer, createDurableSubscriberの引数で指定 JMS Messages JMSメッセージはシンプルで柔軟性のある基本フォーマットを持つ JMSアプリケーションでなくても連携できる Message Headers JMSDestination send or publish method JMSDeliveryMode send or publish method JMSExpiration send or publish method JMSPriority send or publish method JMSMessageID send or publish method JMSTimestamp send or publish method JMSCorrelationID Client JMSReplyTo Client JMSType Client JMSRedelivered JMS provider Message Properties ヘッダフィールド以外に、ユーザがプロパティを定義できる 他システムとの連携 メッセージセレクタで使用 Message Bodies 5つのメッセージボディフォーマット(メッセージタイプ)を指定している TextMessage String MapMessage キーがString、値がプリミティブ BytesMessage StreamMessage プリミティブ値のストリーム ObjectMessage Serializableオブジェクト Message メッセージボディなし JMS Queue Browsers キュー内のメッセージを調査するために使う キュー内のメッセージを見て、ヘッダーを表示する QueueBrowserの生成 QueueBrowser browser = session.createBrowser(queue); createBrowserの引数にメッセージセレクタを指定できる JMS Exception Handling JMS APIの例外のハンドリングはJMSExceptionに対して行うといい Creating Robust JMS Applications JMSの信頼性 メッセージの損失や重複を見過ごせない メッセージはただ1度だけ受信される トランザクション内で永続化されたメッセージ送信 トランザクション内でのメッセージ受信 メッセージに優先度の設定 メッセージ期限の設定 Using Basic Reliability Mechanisms Controlling Message Acknowledgment メッセージ消費の成功の3ステップ クライアントがメッセージを受信 クライアントがメッセージを処理 メッセージの認識 認識は、JMSプロバイダまたはクライアントによって初期化される トランザクションセッションの場合は、コミット時に自動的に認識がされる ロールバックされた場合は、消費されたメッセージは再配送される 非トランザクションセッションの場合は、sessionFactory.createSessionの第2パラメータによっていつ、どのようにメッセージ認識されるかがことなる Session.AUTO_ACKNOWLEDGE クライアントがreceive()コールから正常受け取ったとき、MessageListenerが正常を返したとき、セッションはクライアントのメッセージ受信を認識する 同期のreceive()コールの場合は、受信と認識が1ステップでおこなわれ、続いてメッセージ処理が行われる Session.CLIENT_ACKNOWLEDGE クライアントがmessage.acknowledge()を呼んで、メッセージを認識する ある消費メッセージを認識すると、セッション内でそれまで消費したメッセージも認識される Session.DUPS_OK_ACKNOWLEDGE セッションがメッセージを遅延認識する JMSプロバイダではメッセージ重複がおきえるため、重複メッセージを扱えるクライアントによって利用される セッションが重複メッセージを避けるようにするためのオーバヘッドがへる セッションが終了したときにメッセージがキューから受信されて認識されなかったら、JMSプロバイダはメッセージを保持し、コンシューマがキューにアクセスしたときに再配送する プロバイダは、セッションクローズ時に未認識のメッセージを永続的なTopicSubscriberについても維持する プロバイダは、セッションクローズ時に未認識のメッセージを非永続的なTopicSubscriberについては破棄する キューまたは永続的なサブスクリプションを使っていれば、session.recoverで非トランザクションセッションを停止し、未認識メッセージとともに起動できる Specifying Message Persistence JMSプロバイダが失敗したときに、メッセージが損失したかを判断する2つの配信モード PERSISTENT デフォルト JMSプロバイダが失敗したときにメッセージがロストしないように扱われる 送信されたメッセージはログに残される NON_PERSISTENT メッセージは保存されない アプリケーション側で、メッセージロスト対策を考える ストレージオーバヘッドがへり、パフォーマンスは向上する 配送モードの設定方法 producer.send(), producer.publish()の引数で指定 Setting Message Priority Levels JMSプロバイダが緊急のメッセージを優先して配送するようにできる 優先度は0-9でデフォルトは4 優先度の設定方法 producer.setPriority() producer.send(), producer.publish()の引数で指定 Allowing Messages to Expire デフォルトではメッセージの有効期限切れなし メッセージ期限を設定する方法 producer.setTimeToLive() producer.send(), producer.publish()の引数で指定 Creating Temporary Destinations たいていの長くつかわれるJMSデスティネーション(キュー、トピック)はプログラムからでなく管理的に作られる コネクションのスコープ内でのみ使われる一時的なデスティネーションを作れる session.createTemporaryQueue(), session.createTemporaryTopic() 一時的デスティネーションを作成したコネクションから作られたコンシューマのみが、一時的デスティネーションからのメッセージを消費できる 任意のプロデューサは一時的デスティネーションにメッセージを送信できる 一時的デスティネーションが属するコネクションをクローズすると、一時的デスティネーションが削除され内容が消える 一時的デスティネーションを利用して、リクエスト/リプライを実現できる プロデューサはメッセージ送信時に、JMSReplyToヘッダにデスティネーションを指定 コンシューマはメッセージのJMSReplyToヘッダに書かれているデスティネーションに返答する コンシューマはリクエストJMSMessageIDヘッダの値をレスポンスJMSCorrelationIDに設定することで、元のリクエストを参照させることができる Using Advanced Reliability Mechanisms Creating Durable Subscriptions Pub/Subアプリケーションで、パブリッシュされたすべてのメッセージが受信されることを保証する パブリッシャの配送モードをPERSISTENTにする サブスクライバに対して永続サブスクリプションを使う session.createConsumerで作成されるサブスクライバは、アクティブな時に配送されたメッセージしか受信できない session.createDurableSubscriberで永続サブスクライバを作成できる 永続サブスクライバはある時点で1つのアクティブなサブスクライバのみ 永続サブスクライバJMSプロバイダによって保持された一意識別子を特定して、永続サブスクリプションを登録する 同じ識別子をもつ後続のサブスクライバは、サブスクリプションを消費する 永続サブスクライバがアクティブなサブスクライバを持たない場合は、JMSプロバイダがメッセージを保持する(サブスクライバに消費されるかメッセージ期限切れまで) 永続サブスクライバの一意識別子 コネクションに対するクライアントID:クライアント固有のコネクションファクトリに管理的に付与 サブスクライバに対するトピックとサブスクリプションの名前:session.createDurableSubscriberの引数 コネクションをstartするとサブスクライバがアクティブになる サブスクライバの停止はtopicSubscriber.close()で行う サブスクライバがアクティブでなければ、JMSプロバイダはtopicに送信されたメッセージを保持する 同じ(コネクションファクトリ、クライアントID、トピック、サブスクリプション名)で永続サブスクライバを作成すると、サブスクライバがアクティブになりメッセージが配送される 永続サブスクライバを削除するにはsubscriber.close()とsession.unsubscribe()を行う Using JMS API LocalTransactions メッセージ送受信に対してローカルトランザクションを利用できる session.commit, session.rollback commitはすべての生成されたメッセージが送信され、受信されたメッセージが認識されることを意味する rollbackはすべての生成されたメッセージが破棄され、、受信されたメッセージが復帰し再送されることを意味する(期限切れでない場合) トランザクション内で起動されたセッションはトランザクションセッションになる commit,rollbackがよばれると、現在のトランザクションは終了し別のトランザクションが始まる トランザクションセッションをcloseするとトランザクションはロールバックされる トランザクション内でsendのみ、receiveのみ、receive→sendはOK トランザクション内でrequest/replyはNG トランザクションがコミットされてからsendされるため 同じメッセージに対するsendとreceiveはトランザクションに含められない トランザクションはクライアントとJMSプロバイダ間で発生するから トランザクションは、同一セッションでのメッセージ送受信はOK。セッションをまたがり特定のメッセージの送受信はNG createSessionのパラメータでトランザクションセッションかどうかを指定 認識モードは非トランザクションセッションの場合に有効 connection.createSession(true, 0); セッションをメッセージリスナーに渡すことで、非同期での受信⇒送信を実現できる Using the JMS API in Java EE Applications JMS APIをエンタープライズビーンアプリケーションやWebアプリケーションで使うには Web/EJBコンテナのコンポーネントは1コネクションあたり2個以上のアクティブなセッションを作らない アプリケーションクライアントでは1コネクションあたり複数のセッションがあっても良い Using @Resource Annotations in Enterprise Bean or Web Components アプリケーションクライアントコンポーネントで@Resourceを使う場合は、普通はstaticでJMSリソースを参照する @Resource(lookup = "jms/ConnectionFactory") private static ConnectionFactory connectionFactory; @Resource(lookup = "jms/Queue") private static Queue queue; セッションビーン、メッセージ駆動ビーン、Webコンポーネントで@Resourceを使う場合はJMSリソースはstaticにしない @Resource(lookup = "jms/ConnectionFactory") private ConnectionFactory connectionFactory; @Resource(lookup = "jms/Topic") private Topic topic; Using Session Beans to Produce and to Synchronously Receive Messages receive()は同期ブロッキングがかかるため、エンタープライズビーン内でreceive()を使うのはよくない メッセージを非同期で受け取るために、timed synchronous receiveかメッセージ駆動ビーンを用いる Managing JMS Resources in Session Beans JMS APIリソース=JMS APIコネクション、セッション リソースは不要になったら解放する ビジネスメソッド実行のスコープでリソースが必要なら、finallyブロックでリソースをclose エンタープライズビーンのインスタンススコープでリソースを保持するなら、@PostConstructでリソース生成、@PreDestroyでclose ステートフルセッションビーンでキャッシュの場合にもリソースを保持したい場合は、@PrePassivateでclose、@PostActivateでリソース生成 ManagingTransactions in Session Beans CMT(デフォルト)を使えば、EJBコンテナがトランザクション(メッセージの送受信含む)境界を管理する BMTで自前でUserTransactionを使ってトランザクション(メッセージの送受信含む)境界を管理もできるが、普通はCMT Using Message-Driven Beans to Receive Messages Asynchronously セッションビーンを使うとメッセージの送信と、同期で受信処理できる メッセージ駆動ビーンを使うとJMSメッセージを非同期で受信処理できる メッセージ駆動ビーンはキューまたは永続的サブスクリプションからメッセージを消費するメッセージリスナ メッセージはJavaEEコンポーネントまたは、JavaEE以外のアプリケーションから送信 メッセージ駆動ビーンはメッセージが到着のコールバックonMessageをもつ メッセージ駆動ビーンのアプリケーションクライアントメッセージリスナとの違い EJBコンテナによりセットアップ処理が実行される メッセージを受信するコンシューマを作成 デプロイ時に、メッセージ駆動ビーンとコネクションファクトリ、デスティネーション、永続化サブスクリプション、メッセージセレクタが関連付けられる メッセージリスナが登録される 認識モードが設定される(デフォルトはAUTO_ACKNOWLEDGE) @MessageDrivenでコネクションファクトリ、デスティネーションタイプ、永続化サブスクリプション、メッセージセレクタ、認識モードなどを指定 メッセージ駆動ビーンはMessageListenerを実装する @PostConstructでコネクション生成、@PreDestroyでコネクションクローズ処理をいれてもいい メッセージの送信 別デスティネーションからの同期受信 トランザクション管理のためにMessageDrivenContextをインジェクションできる メッセージ駆動ビーンはセッションビーンとは違って、ローカル/リモートインターフェースをもたない メッセージ駆動ビーンは生存期間が短く特定のクライアントむけの状態をもたない メッセージ駆動ビーンのインスタンス変数はクライアントメッセージを処理にわたっての状態をもつ JMS APIコネクション DBコネクション エンタープライズビーンへの参照 メッセージ駆動ビーンのインスタンスはコンテナによってプールされ、受信したメッセージを並行で処理できる コンテナは配送されたメッセージを先着順に処理しようとするが、かならずしも順序は保障されていない アプリケーションはメッセージ到着順に依存しないように作成するべき シーケンス性を保つためにメッセージをキャッシュ 順序性をたもつために、送信者に確認メッセージを返す メッセージ駆動ビーンのインスタンスを作るためにコンテナは以下のタスクを実行 ビーンのインスタンスを作成 リソースインジェクション @PostConstructメソッドの実行 メッセージ駆動ビーンのインスタンスを削除するためにコンテは以下のタスクを実行 @PreDestroyメソッドの実行 Managing Distributed Transactions 分散トランザクションは、 複数のアプリケーションが同一のDBに対してアトミックな更新をすることを可能にする あるアプリケーションが複数のDBに対してアトミックな更新をすることを可能にする JMS APIを使うJavaEEアプリケーションでは、メッセージ送受信とDB更新やその他のリソース管理を統合できる 単一トランザクションで複数のコンポーネントによるリソースにアクセスできる EJBコンテナの分散トランザクション管理は2種類 CMT コンテナがトランザクションを管理するので、明示的なcommitやrollbackは不要 JMS APIを利用するときはおすすめ エンタープライズビーンのトランザクション属性を指定する あるJMSメッセージの送信⇒受信を同一トランザクションには入れられない BMT UserTransactionのcommitやrollbackを使って、明示的にトランザクション境界を指定 トランザクションのプログラミング経験者向け メッセージ駆動ビーンでCMTもBMTも使える トランザクション内ですべてのメッセージが受信され処理されることを保証したい場合は、CMTでRequiredトランザクション属性をつける(onMessageメソッド) メッセージ駆動ビーンでCMTを使っていると、MessageDrivenContextが利用できる setRollbackOnly:エラーハンドリングで使用。例外が起きたらsetRollbackOnlyマークがつきトランザクションはロールバックされる getRollbackOnly:現在のトランザクションにsetRollbackOnlyマークがついているかどうかを調べる ふつうはビジネスメソッドのトランザクション属性Required メッセージ認識はコンテナがコミットしたら自動的に行われるので、メッセージ認識モードを指定しない メッセージ駆動ビーンでBMTを使っていると、分散トランザクションコンテキストの外側で、onMessageメソッドへのメッセージ配送がおこなわれる onMessageメソッドないでUserTransaction.begin~UserTransaction.commit|rollbackまでがトランザクション 本来は、session.createSessionはトランザクション内で呼ばれないとNG UserTransaction.rollbackを呼んでもメッセージが再配送されない あるメッセージを処理するために複数のトランザクションを利用できる メッセージ処理の一部だけトランザクションの外側で処理できる エンタープライズビーン内でセッションを作ると、コンテナによって引数は無視される connection.createSession(true, 0) onMessageメソッドでRuntime例外が発生すると、コンテナはメッセージを認識しないので、JMSプロバイダがメッセージを再送信する Using the JMS API with Application Clients and Web Components JavaEEのアプリケーションクライアントは、メッセージの送信、同期受信、非同期受信(メッセージリスナ)ができる Webコンポーネントはメッセージの送信、同期受信ができるが、非同期受信はできない ブロッキングが発生するので、Webコンポーネントで非同期受信はよくないのでTimed同期受信を利用する
https://w.atwiki.jp/gods/pages/74838.html
ドミネーションズ シュテンシの別名。
https://w.atwiki.jp/kazuki38/pages/25.html
ファイナルデスティネーションとは関係ありませんが、こんなページもあればいいかと思い作りました。私が個人的に好きでオススメしたい作品についてお話します。 ■「ファイト・クラブ」 この作品は「ファイナル・デスティネーション」シリーズの次に好きなくらいお気に入りの作品です。サスペンス要素も入っているのでジャンルには迷いましたが、アクション系に入れさせていただきました。監督はデヴィット・フィンチャー。 出演した主な有名俳優といえば、ブラット・ピット、エドワード・ノートンです。 ▼ストーリー▼ 不眠症で悩み、生きる意味を見出せない主人公がある日、謎の男に会う。二人は意気投合し、ある時酒場の前で殴り合う。殴り合った事で何かを感じた二人は、ストリートファイトをするクラブ「Fight Club」を作る。口コミで噂は広まりFight Clubのメンバーは増加していき、いつの間にか巨大組織となってしまっていた... ▼説明▼ 作品のテーマは"破壊"です。この破壊という言葉は、単に暴力的な意味ではなく、"常識"理性"信念"理想"を破壊し本当の自分を見出すというメッセージが込められています。 痛みや快感から己の存在を確かめ、不必要な物は捨て去り、本当に大切なものはなにか?そして本当の自分を見つけるのです。表現的にはバイオレンスかつ破壊的な描写が多いですが、その裏には上で説明したメッセージが隠されていてとても深い映画だと思います。 しかし、若干話が難しいので一回みるだけでは作品の意味を理解するのは結構難しいと思います。何回も見て本当の意味が分かれば、この作品の良さに気づくでしょう。 「この作品を見た後の貴方は今までの貴方ではない!」←作品の唄い文句です(笑 ▼トレーラー▼ ■「スモーキン・エース」 ▼ストーリー マフィアによって、100万ドルの賞金が賭けられたマジシャンを殺すために集まった殺し屋たちが繰り広げるバイオレンス・アクション ▼説明 個性豊かな殺し屋が沢山でてきます。狂気に満ちた殺し屋の兄弟、美女の殺し屋、そしてその相方の戦車に穴を開けるほどの威力を持つ50口径大型ライフルを巧みに操る女殺し屋、変装などを駆使する殺し屋などなど。 終盤に殺し屋全員が鉢合わせになり銃撃戦になるのですが、それはもう銃撃ちまくりで爽快です。ド派手な映画が好きな方はいいかもしれませんね、単純に楽しめる映画です♪ちなみに第二作目もでてます。 ▼トレイラー ■Vフォー・ヴェン・デッタ ■ターミネーター・サラコナー・クロニクルズ この作品は海外ドラマです。「ターミネーター2」後の物語で、味方ターミネーターが可愛い女性なのです。 残念ながらセカンドシーズンで打ち切りになりましたので、いまいち意味の分からない終わり方になってます。
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2020年総評案2(大賞入れ替え)大賞 LOVE・デスティネーション 【2020】 クソゲーオブザイヤーinエロゲー板 総評審議所 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/58649/1613181301/ 71: 一般1 :2021/03/14(日) 02 36 04 ID ???0 どうも総評2番目に出したアホです。 なんか今年大賞に選ばれるのが『LOVEデス』ばかりなので自分でも思うところがあり、 『LOVEデス』を大賞にした大賞理由を投下させていただきます。 まあ本スレ内部でもLOVEデスとコンキスタ入れ替えろみたいな話もありましたしね。 個人的には今でもコンキスタ大賞だと思ってるんですがまだ総評が出揃っていない今なら添削も可能ですよね? 次点は、 『ジンキ・リザレクション』 『巨乳女子官洗脳催眠「お前のような男の命令に従う訳がないだろう」』 『天冥のコンキスタ』 大賞は、 『LOVE・デスティネーション』 (中略) ならば真のクソゲーとは、誰がどう遊んでも楽しめないゲームである筈だ。 次点はそういったトレンドも元に、突出した「楽しめないゲームであることが誰にでも分かる作品」を厳選した。 『ジンキ・リザレクション』は、王道ADVに余計なシステムを混入した結果大惨事になった老舗の誘爆実験の結果として、 『巨乳女子官洗脳催眠』は、催眠凌辱という作りから織りなす駄目ボイスと抜けないHシーンという盛大なやらかし例として、 それぞれその身を深淵へ繋がる絶望のダイブへと投げていった。 そして残る二つは『LOVE・デスティネーション』と『天冥のコンキスタ』。 どちらも苦痛が長く時間としては引けを取らないし、作品を底辺足りえる材料は充分に揃っている。 ジャンルは違えど双方とも遜色劣らぬ力を持つ二つの明暗を分けたのは「クソゲーを評価するとはどういう事か」というものだった。 kotyeに必要なものは選評だ。筆者が血と吐瀉物をまき散らしながら苦心の果てにたどり着いた境地の断片を記したものである。 住民はそれを時には主観的に、時には客観的に、己の技量と知識を持ち出しながら意見を組み交わし作品を批評する。 そして何が悪いのか、何故悪いのか、どうすれば良かったのか、どうすれば良い作品になっていたかを徹底的に議論していく。 その過程で、ゲームはクソゲーという最終判断をなされて大地に血塗られた墓標を築くのだ。 その審査手段は幾つかあるが、クソゲーがマイナスの産物である以上、比較的多く用いられるのは減点法であろう。 『コンキスタ』は確かにシナリオの薄さやRPG部分の作り込みの甘さと言った問題点は顕著で、そこを責められても文句は言えない。 しかしそこには「作りはなるべくシンプルに、取っつき易く目的が分かりやすいRPGを」といった製作陣の判断だけは見受けられる。 またグラフィックの美麗さや声優陣の演技など、減点法で評価するにしてもまだ加点要素は残されているだろう。 それに対して『LOVEデス』からは制作陣の意気込みややりたい事が揃いも揃って何一つ評価に値していない。 間違った誤訳日本語学習ドリルと評された奇怪な日本語が織りなすテキストの集合体は、ここが日本で書かれているのが本当に日本語なのかすら錯覚させる破壊力を持っている。 物語の核となるヒロイン達は「総理に脅されて凌辱されていた」「実はふたなりだった」などと電波と胸糞が交わった喧嘩上等の女性たちであり、愛でるにはあまりにも高すぎる敷居だ。 主人公はタイムスリップしてきた事を差っ引いても、大人にリスペクトの欠片もなく、己の無能を棚に上げるばかりで責任を取らない万年野党のようなキャラ付け。 しかもシナリオの最後は自身が散々に罵倒してきた「大人」達の華麗な活躍で終わりであり、そこにはカタルシスも感動もミジンコの糞並みに存在していない。 これらの要点を搔き集め、最終的に下される評価とは何だろうか。そう、最もシンプルで、最も作品に対する最底辺の位置づけ……。 「一つも褒めるところがない」である。 この評価点数をあえて稼がないという制作陣の男気溢れるダメな「大人」の判断が、明暗を分けた。 本年度の有象無象の中にある唯一無二の魂を持った誰にも愛されず誰からも必要とされない意欲作『LOVE・デスティネーション』に大賞の称号を贈り、心から拍手を送りたい。
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目次 エリミネーション(旧チームデスマッチ)とは 報酬上ゲージの見方 バトルアリーナとの違い オーバークロックレベルについて戦闘の傾向について 装甲自動回復システムについて Comments 更新時バージョン 0.13.1943 エリミネーション(旧チームデスマッチ)とは バトルアリーナ?やボスファイトより昔からあった、旧式の戦闘形態です。プレイヤーレベルが5以上で開放されます。 2016/12/14アップデートでBRAWL(及び今後実装予定のカスタムルールモード)で適用されるルールとしてのみの存在となりエリミネーションモードは無くなりました。 勝利条件は至ってシンプルで、 敵を全員撃破する 敵ベースの上に乗って一定時間過ごすことで占領する の2種類です。 バトルアリーナ?にあるようなオーバークロックやリスポーンなどのシステムは一切ありません。(ただし、機体の性能はオーバークロックレベル4と同等の性能で固定されています) 撃破された時点でそのプレイヤーの戦闘は終了し、報酬が得られます。 10分の時間制限があり、10分経過した場合、その時点で生き残っている機体が多いチームが勝ちとなります。もし10分経過後生き残っている機体数も同じであれば、引き分けということで試合は強制終了されます。滅多に10分使い切ることはありませんが。(このルールに変更があった可能性があります。10分超えた場合検証お願いします) 戦闘画面の見方などは出撃しましょうを参照してください。 報酬 報酬のクレートのランクはゲーム終了時に生存しているかどうか、及びスコアにより決定されます。勝敗は関係無く両チームを総合した純粋なスコアの順位です。生存した場合1位:プロト 2~5位:ダイヤモンド 6~10位:ゴールド 11~15位:シルバー 16~18位:ブロンズ 19位以下:ラスティ 撃破された場合被撃墜時点で1~10位:ブロンズ 被撃墜時点で11位以下:ラスティ クレートから獲得できるパーツは4個(プレミアムの場合8個)です。 パーツ数は2(プレ+2) ※ただし AFKの様なスコア0はもとより、スコアが低すぎるとクレートは貰えないので無意味な開幕特攻で死ぬのはチームの迷惑以外にありません 上ゲージの見方 バトルアリーナとの違い フュージョンタワーやリスポーン等のシステムは一切ありません。 撃破された時点で戦闘が終了します。 10分の時間制限があり、10分経過した時点で生き残っている機体が多いチームが勝ちとなります。 オーバークロックレベルについて エリミネーションにオーバークロックシステムはありませんが、OCレベルは4相当で固定されています。 パーツのカタログスペックはOC1の状態のものなので、それよりも僅かですがハイスペックになります。 戦闘の傾向について サービス開始時からある戦闘モードであるため、ある程度行動のセオリーが存在します。 戦闘についてやマップのページを参考にすると見えてくるものが有るかもしれません。 とはいえ自由なプレイングを制限するものではなく、無謀な突撃をしない・視野を広く持つといった基本的なことに終始するため、深く考えすぎる必要はありません。 ____ 装甲自動回復システムについて この機能はバトルアリーナと同様で、10秒間何もせずにいると自動的にCPUが5秒かけて全回復します。 今までメディックがチームにいないと回復できず、大破すると撃破待ちかガレージに帰るしかなかったので、ある意味希望が一つ増えたともいえるでしょう。 詳しいことは 装甲自動回復システムについて を参照してください。 Comments 注意 コメント欄を利用する場合、必ずコミュニティのページを参照してください。 +コミュニティを読んで理解した方のみ展開してください 名前
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49 :名無したちの午後 [↓] :2018/12/08(土) 22 28 49.02 ID ceG4Wq040 [PC] ラブコーディネーション! ttps //www.shibasoft.biz/product/lovecoordination 処女 水崎 那緒 佐凪川 聖 守瀬 祈莉 高波 千晶 非処女 無し 備考 全ヒロイン出血差分あり。
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目次 エリミネーション(旧チームデスマッチ)とは上ゲージの見方 バトルアリーナとの違い 戦闘の傾向について Comments 更新時バージョン 0.13.1943 エリミネーション(旧チームデスマッチ)とは バトルアリーナやボスファイトより昔からあった、旧式の戦闘形態です。 2016/12/14アップデートでBRAWL(及び今後実装予定のカスタムルールモード)で適用されるルールとしてのみの存在となりエリミネーションモードは無くなりました。 おそらく2019/5/18に再実装されました 勝利条件は至ってシンプルで、 敵を全員撃破する 敵ベースの上に乗って一定時間過ごすことで占領する の2種類です。 バトルアリーナにあるようなリスポーンや装甲自動回復システムなどのシステムは一切ありません。 撃破された時点でそのプレイヤーの戦闘は終了し、報酬が得られます。 10分の時間制限があり、10分経過した場合、その時点で生き残っている機体が多いチームが勝ちとなります。もし10分経過後生き残っている機体数も同じであれば、引き分けということで試合は強制終了されます。滅多に10分使い切ることはありませんが。(このルールに変更があった可能性があります。10分超えた場合検証お願いします) 戦闘画面の見方などは出撃しましょうを参照してください。 上ゲージの見方 グラフィックが現在と違う可能性があります バトルアリーナとの違い フュージョンタワーやリスポーン等のシステムは一切ありません。 撃破された時点で戦闘が終了します。 10分の時間制限があり、10分経過した時点で生き残っている機体が多いチームが勝ちとなります。 チームサイズが10人VS10人です。 過去にあった大きなマップが使われることがあります。 自動回復がありません。 戦闘の傾向について サービス開始時からある戦闘モードであるため、ある程度行動のセオリーが存在します。 戦闘についてやマップのページを参考にすると見えてくるものが有るかもしれません。 とはいえ自由なプレイングを制限するものではなく、無謀な突撃をしない・視野を広く持つといった基本的なことに終始するため、深く考えすぎる必要はありません。 Comments 注意 コメント欄を利用する場合、必ずコミュニティのページを参照してください。 +コミュニティを読んで理解した方のみ展開してください エリミネーションだけ待ち時間長いのなんでなん - 名無しさん 2016-09-15 16 24 21 ブローはここではなく開催中のイベントに書くべきでは? - 名無しさん 2016-12-16 14 11 38 BRAWLってここに書く内容なのか・・・? - 名無しさん 2016-12-16 18 08 42 これ公式を機械翻訳で読み直したけど、定期的にルールが変わるモードと思われる。公式実装された場合コロコロルールが変わるようなら別ページを作ったほうがいいと思う。 - 名無しさん 2016-12-16 18 36 07 TDMとは言うけど要するにサドンデスだよな・・・確かに懐かしいけど完全に芋砂ゲーだから遊び心有る奴が来ると負ける、回復も無いから専用レール機で只管遠距離から槍衾してると勝てる、でも報酬は通常垢初回勝利でも4個とかいうクソショボ・・・orz - 名無しさん 2016-12-18 07 21 53 「喧嘩戦」って名付ける位なら常時毎秒耐久10%回復射撃レート3倍エネルギー回復速度5倍とかで壮絶な殴り合いを演出して欲しいなぁ・・・w - 名無しさん 2016-12-18 07 27 02 アカン、それ絶対終わらん奴や - 名無しさん 2016-12-18 09 15 49 普通のエリミネーションがやりたい - 名無しさん 2016-12-31 11 16 59 旧エリミネーション復活して欲しい。復活を望む人もかなり多い - さんさんさん 2017-03-23 13 20 12 なんでこれ消したんや,,,Robocraftの存在価値みたいなもんなのに - 名無しさん 2017-05-13 00 13 09 死んだらおしまいよりリスポーンありの方が受けるし生存第一芋も無価値なので減る、これが世の真理也 - 名無しさん 2017-09-29 06 56 31 寧ろ無かった方がよかった - 名無しさん (2020-05-10 18 12 51) 喧嘩戦が結構これになってない? - 名無しさん 2017-05-27 23 55 12 名前
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◆マルチプレイ:ドミネーション ※このページは現在編集中です。 このページでは、ドミネーションのゲームルール解説およびプレイする上でのヒントを掲載しています。 <ゲームルール> ドミネーション:ゲームルール ドミネーションでは、マップが3つに分割されています。仲間と協力してテリトリーを確保し、相手チームから守ります。敵のテリトリーでは、あなたはターゲットになります。確保エリアに入ってテリトリーを確保してください。確保している間は、群衆や周りの環境を利用して、気づかれないようにしましょう。確保したテリトリーにいる間は、あなたは追手となります。確保エリアを守り、確保しようとして来る相手を全て倒してください。獲得したテリトリーが多かったチームが、より多くのスコアを獲得します。ゲージを満たしたチームか、制限時間の終了時にゲージを最大限獲得したチームが勝利します。 <TIPS> <よく使われるアビリティ、テクニック> ▲PageTop
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クリスティネ ドイツのバーデン=ドゥルラハ辺境伯の系譜に登場する人物。 関連: フリードリヒゴセイ(5) (フリードリヒ5世、父) バルバラフォンヴュルテンベルク (バルバラ・フォン・ヴュルテンベルク、母)
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