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正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE-HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:△ 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームシザース【衝撃波】 2 70 三日月型の衝撃波を飛ばす 射撃CS トーラス【投擲】 - 83 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 100 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中は誘導を切り続ける 特殊格闘 アクティブクロークモード 100 - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→横薙ぎ→蹴り飛ばし NNNNN 247 派生 連れ去り→叩き斬り N前N 171 派生 打ち上げ NN前 175 前格闘 引っ掛け→投げ飛ばし 前N 147 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い 横N 174 後格闘 格闘カウンター 後 94 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 90 アクティブクロークモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 80 10連射可能 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 100 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中は誘導を切り続ける 特殊格闘 アクティブクローク 解除 100 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踵落とし N 72 後格闘 サマーソルト→踵落とし 後 75 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】トーラス投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.3(0.3/2.0)][補正率 60%(-10%/-30%)] どこからともなくトーラスを持ち上げて相手に投げつける。 トーラスは放物線を描くように飛ぶ。TV版の再現武装。 着弾すると爆発して大きめの爆風が発生するが、発生・弾速・誘導が劣悪で扱いにくい。 基本的には中距離で撒いて爆風の事故当たりを期待するものだが、性質上メインよりも狙いにくい。 硬直が長くブースト消費の割りに大したリターンも見込めないので使う場面は考えよう。 本体20ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [リロードなし][属性 アシスト+格闘][よろけ][ダウン値 1.5(0.25×6)][補正率 70%(-5%×6)] ガンダムナタクが自機の左前方に出現し、ツインビームトライデントを振り回しながら相手に突撃する。 初段の袈裟斬りがヒットするとその後に5連続で突きを入れる。全てよろけ属性。 威力は初弾の袈裟斬りが15ダメージ、以降の連続突きが各20ダメージ。 使い切りで基本的にリロードされないが、覚醒リロードは可能。 出現が若干遅いのでキャンセルが早すぎるとナタクが出てこないので注意。 出現直後の少しの間は前方120度ぐらいまで誘導するが、それ以降はほとんど誘導しなくなる。 無理にでも近づけば格闘が当たるかもしれないがリスクを抑えたい場面で使うのがベター。 もしくはよろけ属性なのを生かしてBD格から繋いで拘束or攻め継続を狙うのもいい。 ただ、アシスト故にヒット後に軸補正がないのでフルヒットしないことが非常に多いので注意。 【特殊射撃】ハイパージャマー [時間リロード10秒/100カウント][クールタイム 15秒][効果時間 4秒] ハイパージャマーを展開する。 【特殊格闘】アクティブクローク [消滅リロード 15秒/100カウント][クールタイム 8秒] 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→横薙ぎ→蹴り飛ばし 右から斬り上げ→左から斬り上げ→多段ヒットの斬り抜け→振り返って横薙ぎ→両足で蹴り飛ばす5段格闘。 3段目と5段目に視点変更あり。4段目は相手の裏に回る必要があるため、壁際だと大抵すかるので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生(1hit) 掴み 77(79%) 8(-1%) .(.) 掴み ┃前派生(7hit) 連れ去り 89(73%) 2(-1%)×6 x.x(x.x) 掴み ┃前派生(8hit) 打ち上げ 111(69%) 30(-4%) 2.1(x.x) ダウン ┃┗2段目 叩き斬り 171(57%) 30(-4%)×3 3.0(0.3×3) ダウン ┗2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 打ち上げ 175(47%) 75(-18%) 2.5(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 174(53%) 25(-4%)×3 2.3(0.1×3) ダウン ┗4段目 横薙ぎ 214(41%) 20(-3%)×4 2.7(0.1×4) ダウン ┗5段目 蹴り飛ばし 247(31%) 80(-10%) 3.7(1.0) ダウン 【前格闘】柄突き→引っ掛け 投げ飛ばし 2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 柄突き 75(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 引っ掛け 75(79%) 0(-1%) 2.0(0.3) 掴み ┗2段目(2hit) 投げ飛ばし 147(64%) 90(-15%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い 右から横薙ぎ→多段ヒットの回転斬りから薙ぎ払いで〆る2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(4hit) 回転斬り 122(64%) 17(-4%)×4 2.1(0.1)×4 よろけ ┗2段目(5hit) 薙ぎ払い 174(52%) 80(-12%) 3.1(1.0) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗1段目 振り下ろし 94(80%) 20(-4%)×5 1.75(0.35×5) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) スタン 射撃武器(アクティブクロークモード) 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 3秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 70%(-3%×10)] 10連射可能なバルカン。4ヒットでよろけ。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [リロードなし][属性 アシスト+格闘][よろけ][ダウン値 1.5(0.25×6)][補正率 70%(-5%×6)] 【特殊射撃】ハイパージャマー [時間リロード10秒/1発][クールタイム 15秒] 【特殊格闘】アクティブクローク 解除 [特殊リロード 15秒/100][クールタイム 8秒] 格闘(アクティブクロークモード) 【通常格闘】踵落とし 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 踵落とし 45(90%) 45(-10%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(2hit) 踵落とし 72(80%) 30(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】サマーソルト→踵落とし 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サマーソルト 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 踵落とし 111(70%) 45(-10%) 3.4(1.7) よろけ 2段目 踵落とし 132(60%) 30(-10%) 3.7(0.3) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン≫メイン 119 128 攻め継続 メイン≫横N 179 192 メイン≫BD格(≫BD格) 133(178) 143(192) N格闘始動 NN 横N 224 240 覚醒中は非強制ダウン NNN 横N 246 263 覚醒中は非強制ダウン NNN NNN≫BD格 257 273 NNN≫BD格(≫BD格) 222(252) 238(270) メイン〆で246263 NNNN 横N 263 283 NNNN≫BD格(≫BD格) 251(270) 270(291) メイン〆で266286 N前 NNN≫BD格 239 257 N前 N前≫BD格 218 236 前格闘始動 前N≫BD格(≫BD格) 205(245) 220(263) 横格闘始動 横 NN≫BD格 209 224 カット耐性重視。覚醒中は非強制ダウン 横 NNN≫BD格 231 246 横 NNNN≫BD格 244 262 横 NNNNN 242 259 火力重視。覚醒中は非強制ダウン 横 横 横 168 180 カット耐性重視 横 横N≫BD格 230 245 横N(4hit) 横N 218 260 横N 横N 222 260 繋ぎは最速右ステ 横N 横後 266 285 横N≫BD格(≫BD格) 221(250) 237(268) メイン〆で244261 後格闘始動 BD格闘始動 BD格 サブ 167 181 攻め継続。メイン追撃で202219ダメージで強制ダウン BD格 NN≫BD格 229 246 BD格 NNN≫BD格 251 268 BD格 NNNNN 262 281 BD格 前N(≫BD格) 204(244) 219(262) BD格 横N≫BD格 250 267 覚醒中限定 NN 横N≫BD格 --- 257 NNN 横N≫BD格 --- 273 NNNNN≫BD格≫BD格 --- 307 横 横 横 横 --- 210 カット耐性重視 横 横 横N --- 228 カット耐性重視 横≫BD格 横≫BD格 --- 232 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.11 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.1
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総合解説 / 通常時 / アクティブクロークモード 作品枠 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz パイロット デュオ・マックスウェル コスト 2500 耐久値 680 形態移行 アクティブクロークモード 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド 通常時:ありアクティブクローク時:なし デフォルトBGM LAST IMPRESSION ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版) 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ガンダムデスサイズHの『Endless Waltz』作品におけるパラレル設定の仕様。TV版とは外見は勿論、武装や仕様が大きく異なる。 アクティブクロークの仕様変更やシルエットの違い、またメイン武装のビームサイズもシザースとして一本の大型鎌となっている。 ウイングゼロと同様にTV版と区別するため、当時のプラモにならって「ヘルカスタム(ヘルカス)」と呼ばれることもある。 誘導切りと射撃バリア付き換装という2種類の防御武装を持つ、受け寄りの近接戦闘型の機体。 前作ではコンパチ版であったはずのTV版デスヘルの躍進により、本来はこちらがベースなのに流用機の方が評価されるという逆転現象が発生した。 同作のアプデで差別化が明確化し、防御や逃げを打ちやすい後落ち適正の高い格闘機という立ち位置が先鋭化。 これにより、一応コスト分の面目は保てたが、押し付けが重視されつつあるシリーズにおいて、理不尽な押し付け武装がないこちらはどうしても評価が上がらなかった。 本作では、前作において大負けしていた耐久値の面でTV版をようやく越えることとなり、620→680へと躍進した。 数値としては近接寄り機体と同じで高耐久でありながら、バリア換装と誘導切りも所持した上でのものなのでなかなか破格の待遇である。 と、数値的な点では優遇された。 新規追加された薙ぎ払いは優秀な発生と銃口補正と攻撃範囲を持つ。だが判定は強くないため、差し込みやメインからのねじ込みが主な使い方か。また攻撃範囲を利用して、通常形態でもミリ殺しが可能となった。 全体的に足回りの良い機体が増えた結果、元々合ったBD速度の不安も表面化し、足については相当しんどいものとなった。体感では足回りの恩恵を得ているその辺の万能機よりも遅いと感じるレベル 総じて今作でも立ち上がりは厳しいものとなっている。ただ振り向き撃ちアメキャンについてはバルカンの仕様で難を逃れるという追い風も少し吹いている。 本作でも守りを中心としつつ、相方に目が向いたら仕事を始める、という闇討ちスタンスは変わっていない。 しかし耐久値の上がった本作では、時には誘導切り可能なジャマーで戦況をかき乱すことも必要。 わかりやすい攻めの強さがないため、本作でもTV版よりも難儀な使い勝手を感じやすいが、やれること自体はそれとは比較にならない程に多い。 それらを活かせばベース機として、そして上位コスト機体としての面目躍如となり、ヘルカスらしい動きができるだろう。 逃げも隠れもしながら虎視眈々と隙をうかがい、行くときはスパっと狩る死神らしさで戦果を挙げよう。 リザルトポーズ 通常時 シザースを振り下ろし、その勢いで背中に抱えつつ背中を前方に向ける。かつては背中しか見えなかったが近作ではカメラがデスヘルの正面に回るように。 覚醒時 シザースを前方でクルクル回してから振り下ろしてポーズ。 敗北時 Wチームお決まりの自爆だが、クロークモードで爆発する。原作では通常形態で自爆している。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 上昇(620→680) 【通常時】 メイン 誘導性能上昇 レバサブ 誘導性能上昇 BD格闘 発生高速化? N特殊格闘 ビームシザース【薙ぎ払い】が追加。 前特殊格闘 旧N特格の【ジャンプ斬り】が移動。追従性能低下? 各種格闘 動作時のビームシザースの刃が少し拡大(格闘性能の変化はなし) 【アクティブクロークモード】 特殊格闘 振り向きアメキャン削除(全機体共通) EXバースト考察 「おらおらァ!死神様のお通りだァァァ!」 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -10% ブースト軽減 -10% 格闘機なので当然相性は良好。 とはいえ本領となる通常時は射撃で足が止まるので、詰めるには一工夫必要。アシストは上手に活用したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% ブースト軽減 -5% 非推奨。 トーラスを連投出来るのは絵面的には面白いが、火力は大して伸びずそもそもそういうことをする機体ではない。 Vバースト ブースト軽減 -10% 格闘は初段性能の高さに頼るとして、近付くことを優先したいなら。素の機動力に加えてダイブが出来るのは素直にありがたい。 しかし、せっかくの火力補正が得られないことが大きく、2500の覚醒に求められる戦果を挙げにくい点が非常にネック。 Cバースト 防御補正 -10% 安定した後衛をするならこちら。本機は覚醒なしでも火力が高く、受け身からの格闘も十分リターンがとりやすい。 事故って先落ちすることになっても元が格闘機なのでシフトも苦ではなく、ゲージ供給に回せるので腐りにくい。 最終盤の放置には気を付けたい。 戦術 前作と同様に、TV版と比べると単純な近接機としてみれば、TV版の方がわかりやすい強みや格闘択を持ち、射撃の質も勝るといった等、何かと引き合いに出される本機である。 しかし総合的に見れば、こちらの方が有効に仕事できる武装が多い。攻め、守り等でいずれかに偏らない運用や立ち回りができるのも、こちらの特徴である。 CSのばら撒きや、緑ロック横特格からの接近や後退、クローク時の格闘ヒット時特射キャンセル→各種格闘、アメキャン等、武装ごとのキャンセルルートを活かせば、本機の主張性はTV版よりも圧倒的な差がある。 更に本機は後落ち切り替えでも十分な強みを持つ。ジャマーとクロークの防御武装が2つ存在し、かつ覚醒もあれば、ダブルロックの猛攻から粘ることは容易い。これらはTV版との明確な長所であると言える。 格闘機だから勢いで押し倒すみたいな安直な発想では動かずに焦らずじっくりチャンスをうかがい、暴れられそうな所ではしっかり押し通すなど動きにメリハリをつけて試合を進めていきたい。 また瞬間火力は同コストの格闘機の中でも高い方ではあるので、敗北濃厚でも最後まで諦めなければ逆転勝ちは掴める。 従来どおり「いかに相手に接近し、格闘を当てていくか」という純粋な格闘合戦のプロセスを楽しめるのも本機の魅力の一つ。 敵の迎撃を掻い潜り、高火力コンボを出す繊細な読み合いは、他の機体では味わえない快感である。 対面対策 僚機考察 前作よりアッパーを受けたとはいえ、結局は闇討ち主体の機体なので、前に出てロックを集められる機体と組みたい。 また、逆に生存能力を活かしてこちらが前に出て、相方に闇討ちしてもらうということも出来るが、インフレしている今の環境では長時間ロックを引き続けるのは困難。難しいと感じれば、相手同士を分断させたり、相手のラインを下げさせることが出来ただけでも十分である。 いつまでもダウンとれない場合は一度下がったりする判断も大事。またデスヘルがずっとロックを引いてるのは良い状況ではないので相方もダウンが取れなかったらカットや闇討ちに拘らずラインを上げるのも重要。 後落ちでも粘れる機体なので、シャッフルでは体力調整よりいかに荒らすかを、固定では落ち順は相方と事前に相談をしていきたい。 適した僚機 同じ格闘機及び前衛を勤められる万能機。デスヘルは前衛寄りの後衛が得意な距離のため、ラインを上げられる機体と相性が良い。そういった意味ではデスヘル同士で組む方が互いに仕事をしやすいとも言えるが、基本的には別の機体が望ましい。 闇討ちを狙うにあたって、常にアラートを鳴らし続けられる射撃武装を持つ機体。射撃の質よりも、ある程度弾幕を形成できる機体のほうが、デスヘル側は仕事をしやすい。ただし、誤射の機会も増えるため、特にジャマーを使用する際には周りにも気をつけながら使用したい。 適さない僚機 待ちを主体とする機体や自衛力が高めな機体。待ち機体の場合は、相方・自機共にダブルロックが行きやすく、カットしようとした所をカットされやすい。 自衛力の場合、自衛武装押し付けられる機体ならまだしも、自衛力のみが強い機体だと、互いに近寄ることができず、最終的にダメージレースで負けに繋がりやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 王道の組み合わせ。いかに場を見出し、時には囮になって相方に取ってもらうことで出来れば理想。また、相方とのダブルロックは可能であれば意識していきたい。ロックが外れればデスヘルの本領発揮である。同様に、相方が取れなかった着地をデスヘルで取れればより理想。デスヘルの格闘火力は25格闘機の中では高い方なので、諦めず最後まで戦うことが重要。 時には爆弾を強いられる場合があるが、基本は後落ちを狙いたい。本機の体力が黄色で、相方が減っていれば下がる方が勝利につながりやすい。相方が減っていない場合は爆弾でも良いが、本機に爆弾性能を求めるのは少々酷な話である。 2500 事故その1 組み合わせには寄るが、デスヘルが前衛を務めることが多い。この機体あるあるだが、ジャマーを使用して、相手へ近づくと、味方からダブルロックを外されることが頻発し始める。その時は自分で攻め切るか、いったん後退する勇気も必要である。通常形態とクローク形態のメリハリをしっかり生かしていこう。相方と共に荒らせられれば勝機を得られるが、あくまでも勝機のため、コスオバでの無視は極力避けたいところ。 2000 事故その2 ほぼほぼデスヘルが前衛を努めなければいけない組み合わせ。組み合わせの性質、疑似タイマンが発生することが多く、出来れば勝てるようにすれば、勝ちは近づく。現環境に2000コストが多数存在するが、されど2000コストと侮ることなく、逃げも隠れもしながら気をうかがっていくことが大切。ちなみに一番誤射を受けやすいコスト帯ではあるが、「おかげで安くなった」とポジティブかつ冷静に立ち回ろう。このコストで怖いのは相方がC覚醒を選択することが多くなるため、自分の覚醒は計画的に使おう。 1500 実は3000の次に相性がいい組み合わせ。1500がもつ3000コスト以上の武装をを一番発揮させやすいのは案外本機である。コスオバは避けられないが、逃げが強いためコスオバは大した痛手ではない。本機が盤面を崩し、1500の相方を自由にさせるの方が勝ちにつながりやすい。無論闇討ちも忘れずに。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ デスサイズヘルデュオ死神 10000 コメントセット [クリスマス]だってのに[働き者]はいるもんだ 15000 称号文字(ゴールド) 地獄への道連れ 20000 スタンプ通信 まぁ、そんなに気にすんなよ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 地獄への道連れ 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号オーナメント アクティブクローク 20000 衣装 民間用ノーマル 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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XXXG-02D2 ガンダムデスサイズヘル(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 58300 765 M 15020 300 29 30 30 7 A C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームシザース 5000 40 0 1〜2 BEAM格闘 100 6 バルカン砲 1000 10 0 1〜2 連射 105 25 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 耐ビームコーティング BEAM射撃を軽減BEAM格闘を軽減 ハイパージャマーシステム搭載 敵が先制攻撃時回避率+15% 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 開発先 開発先 2 ガンダムデスサイズ 備考 EW版のガンダムデスサイズヘル。 TV版にはあったバスターシールドも無くなり、ほぼ完全に格闘戦用の機体になった。 最大射程2はさすがにきつい感じがする。威力は申し分ないが、燃費も良いほうでは無いし。 基本性能は上だが、ここまで極端になるとちょっと使いにくいかもしれない。 防御系アビリティが多いので意外と落ちにくい。
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XXXG-02D2 ガンダムデスサイズヘル(EW) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 58300 765 M 15020 300 29 30 30 7 A C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームシザース 5000 40 0 1~2 BEAM格闘 100 6 バルカン砲 1000 10 0 1~2 連射 105 25 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 耐ビームコーティング BEAM射撃を軽減BEAM格闘を軽減 ハイパージャマーシステム搭載 敵が先制攻撃時回避率+15% 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B フェニックスガンダム(能力解放) トールギス オーガンダム(実戦配備型) ティエレン宇宙型 開発先 開発先 2 ガンダムデスサイズ 備考 EW版ガンダムデスサイズヘル。TV版にはあったバスターシールドが無くなり、ほぼ完全に格闘戦用の機体になった。 基本性能が上がり、威力も申し分ないが最大射程2はさすがに厳しい。燃費も良いほうでは無く、ここまで極端になると使いにくいかもしれない。愛が必要か。今までのシリーズだと射程3だったのだが……まさかの弱体化である。 しかもFでは相手を選ばずに振るう事が出来たビームシザースだが、種以降の近年のGジェネでは格闘の武装も属性が細分化されている故、BEAM格闘を軽減するアビリティ持ちには威力が軽減されてしまう。属性面でも弱体化してしまっている。 パイロットに思い入れがないのであれば、傭兵やガンダムファイターを乗せて少しでも射程を伸ばそう。 防御系アビリティが多いので意外と落ちにくい。いっそのこと援護防御用として運用してもいいかもしれない。
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XXXG-01D ガンダムデスサイズ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30100 515 M 14800 140 26 27 31 7 C - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサイズ 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% マシンキャノン 1500 8 0 1~3 連射 100% 25% バスターシールド 3800 18 0 2~3 特殊格闘 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 ハイパージャマーシステム 敵からの攻撃時に回避率+10。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ウイングガンダム 2 ガンダムデスサイズヘル 3 シェンロンガンダム 設計元 設計元A 設計元B イフリート・ナハトアビジョアラナ・アビジョガンダムシュピーゲルブリッツガンダムアストレイ ゴールドフレーム天アストレイ ゴールドフレーム天ミナガンダムスローネドライヤークトアルケーガンダムガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオスハイドラガンダムガンダムAGE-1ノーマル アビゴルザンネックデスバットフォビドゥンガンダムハルファスベーゼ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムヘビーアームズ 3 ガンダムサンドロック 3 ウイングガンダム 3 ガンダムデスサイズヘル 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 みなさんご存知の死神様。 ハイパージャマーで回避率に補正がかかるため、反応が少し低いキャラを乗せても結構避けてくれる。 ただ射程が短く、宇宙適性も低いため使い方が難しい。地形適性に優れる後継機があるので開発しよう。 デスサイズヘルは最大射程は変わらないもののBEAM格闘の射程が伸びるため純粋な上位互換機である。 デスサイズ系全般に言えることだが、敵として登場すると短射程+シールド防御+ハイパージャマーによる高い防御力で手こずらせてくれる。 バスターシールドがオペレーションメテオの対象外なため、本来のパイロットとの相性は少々微妙だったりする。 デスサイズ系列はどれも近距離戦闘適応対応。
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総合解説 / 通常時 / アクティブクロークモード 作品枠 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz パイロット デュオ・マックスウェル コスト 2500 耐久値 620 形態移行 アクティブクロークモード 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド 通常時:ありアクティブクローク時:なし 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版) 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』より、デュオ・マックスウェルの愛機ガンダムデスサイズの宇宙向け改装機。 外観は大きく異なるが、設定上はTV版の同名機とはパラレルワールドの同一機体という扱い。ただし仕様は一部異なる。 ジャマーと射撃バリアという被弾避けの武装に優れる格闘レンジ寄りの機体。 愛称は「死神」だがTV版との混同を防ぐため、旧プラモ名「ヘルカスタム」にちなんで「ヘルカス」と呼ばれることもある。 本作では強みとなるクロークの仕様変更が行われた反面、耐久値が大きく下げられてしまった。 アプデ後は射撃択の底上げを中心に強化が入った。特にクローク中の振り向きアメキャン実装は大きな変化。 赤ロックがTV版と同等に上がったことによって、優秀なアシストやそれと合わせられる射撃の使い勝手も増加した。 緑ロック化のムーブ力は減った一方、デスヘルよりも射撃戦にある程度付き合える機体になったと言って良い。 本命である格闘の切り込み面の強化については皆無なものの、TV版と比べて耐久値を残しやすい動きが可能な格闘機となったと言える。 本作での性能を総合すると、2000時代のF91に近いリスキーなヒット・アンド・アウェイを求められた形。 柔軟な距離調整能力と防御性能の強みとそれなりにシナジーした様相となり、より玄人向けになりつつも防御重視の格闘機といった傾向が強い。 時に判定が強かったり追従軌道が優秀な格闘で切り込んでいき、がっつりダメージを取っていけるのはTV版にはない強み。 2000版と比べてさらに玄人向け、というちぐはぐ感は否めないが、現状は従来の強みと新しい強み、それに伴い失ったものを合わせて個性は突出。 TV版とは違う方向性への棲み分けには確実に成功したと言え、体力を残しやすい闇討ち近接機として君臨している。 リザルトポーズ 通常時:シザースを振り下ろした後、背中に抱えながら背中をこちらに向ける。 覚醒中:シザースを高速で回してから振り下ろし。 敗北時:クローク状態となりガンダムチームお馴染みの自爆。原作では事件解決後に自爆させられたが、通常形態。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値650→620 格闘CS コマンド新設。旧特射が移動。任意解除・攻撃解除廃止。クールタイム短縮。 サブ射撃 リロード時間短縮(19秒→15秒) 特殊射撃 旧特格が移動 【通常時】 メイン射撃 前格闘へのキャンセルルート追加。それに伴い後派生削除。 レバー入サブ射撃 受け身可能に 前格闘 旧メイン射撃後派生が独立して移動(MBON時代の前格闘に仕様が戻った) 後格闘 新規動作 レバーN特殊格闘 旧前格が移動 レバー横特殊格闘 コマンド新設。新規動作。 レバー後特殊格闘 旧後格が移動 【クローク時】 メイン 強よろけの時間が短縮(今作共通の修正) 特殊格闘 新規動作 2022/08/02アップデート 【共通】 赤ロック距離 延長 メイン 別形態中もリロードされるように Nサブ ミサイルの誘導上昇 レバサブ 誘導上昇 覚醒技 銃口補正上昇 【通常時】 メイン 後格へのキャンセルルート追加 射撃CS 銃口補正上昇。ヒット時の敵機の挙動変更(一回転ダウン)。 特射 各格闘からのキャンセルルート追加 N特格 1〜2段目から格闘前派生へのキャンセルルート追加 前格 ダウン値低下 後格 銃口補正・発生上昇 【クローク時】 メイン 誘導上昇。よろけ状態にしやすくなった(→4Hit)。覚醒中のリロード時間短縮(−1秒)。 特射 N特格・横特格へのキャンセルルート追加 特格 敵機の方向へ振り向くように。発生・銃口補正・誘導上昇。メインへのキャンセルルート追加。 戦術 アップデートにより、回転率は悪いが質の高い射撃を回せる機体へと強化された。 さらに反面格闘は後派生を除くと鎌を振ってるとは思えないほど素早く終わるので、短時間で結構な火力を出せる。 よって、射撃が強化されたと言ってもやはり他の格闘機よりもダメージ源に格闘が占める割合が大きく、格闘を入れないことにはコスト分の働きは難しい。 しかし耐久値が650から620へと大幅減少したことがアプデ後もばっちり足を引っ張っている。 かつては発生・判定ともに最強格と言われた格闘も、昨今の機体のような伸びや判定が強い択の濫造により、正面から雑に振って勝てる時代は過去のものとなった。 逆に射撃を中距離から撒いてるだけでは殆ど弾があたらず勝利まで程遠い。 その為考え無しに闇討ちをすれば急接近手段を持たない本機は無視されてしまったり、よしんば接近出来ても咄嗟に迎撃されてしまって意味をなさない。 かと言って誰彼構わずに直ぐに擬似タイをやろうとすると中々格闘を入れられなかったり、ダブロにされてしまったりする。 なので位置取りが非常に大切で、近距離から離れない様に動き敵と敵相方が離れた瞬間にデスヘルの対策が出来ていない方を狙うのが基本。 またアプデ後は、ジャマーや降りテク持ちのバリア形態を持ち、生存力の高い自分を囮にして、相方に取ってもらう戦法が有用に。 逆に相方の守りに徹して接近してきた敵を積極的に狩りに行けるようになっている。 格闘機と言えばただ自分のやりたい事を押し付けるイメージがあるが、そうでは無く本来当たり前と言われている定石を徹底する必要がでてきた。 つまり他の機体以上に相手や味方の機体の特性や相性、プレイヤーの腕を考えて試合が動くその都度に動きや戦法を変えていく必要がある。 擬似タイの流れになれば本機的には好機なのでしっかり勝っていきたいが、焦って安易な格闘連打で追うのはNG(特に横格・特格連打)。 本機の格闘は伸びが悪いので、あっという間にブースト不利を抱えて迎撃されてしまい折角のチャンスが無駄になってしまう。 着地にしっかりメインを刺す、サブ射撃やクロークメイン、アメキャンを駆使してブースト有利を作る、ブラフで格闘を振って迎撃武装を誘発させてその隙を刺すなどをして格闘を当てていきたい。 また格闘を当てたら、戦況を判断しながら適切なコンボ選択をしていく。サーチ替えで敵相方の様子もうかがおう。兎にも角にも本機は位置取りが非常に大切である。 一度格闘を当てて仕舞えば試合のペースを握れるので、格闘機だから勢いで押し倒すみたいな安直な発想では動かずに焦らずじっくりチャンスをうかがい、暴れられそうな所ではしっかり押し通すなど動きにメリハリをつけて試合を進めていきたい。 また瞬間火力は高い方ではあるので敗北濃厚でも最後まで諦めなければ逆転勝ちは掴める、上手くいかなくても雑な動きはしない事。 射撃択が強化され、特にバリア付きで振り向きアメキャンを貰ったことで、一部の機体との射撃の投げ合いでは不利を背負わない立ち回りもある程度できるようになった。 概要の通りTV版と比較され何かと言われる本機であるが、ムーブとアメキャンのシナジーを掴めば、生存力が雲泥の差であることがわかる。 単純な近接機としてみれば現在もTV版の方がわかりやすい強みを誇るが、こちらは後落ち切り替えでも十分な強みを持つ点で強い。 バスターシールドの誘導が強いことから射撃の質が劣ると言われがちだが、総合的に見ればこちらの方が有効に仕事できる射撃が多い。 始動射撃としてはあちらに軍配が上がるが、攻め、守り等でいずれかに偏らない運用や立ち回りができるのも、こちらの特徴である。 ただこれは裏を返せば「2000版のメインに勝る当て性能の射撃が一つとしてない」ということでもある。 それどころか、前作のようにとりあえず出して相手の足を確実に動かせるものはない。この点は重々理解して運用しよう。 従来どおり「いかに相手に接近し、格闘を当てていくか」という純粋な格闘合戦のプロセスを楽しめるのも本機の魅力の一つ。 敵の迎撃を掻い潜り、高火力コンボを出す繊細な読み合いは、他の機体では味わえない快感である。 EXバースト考察 「いっちょ派手に暴れてやろうぜ!!」 基本F一択。 固定ではある程度選択肢が生まれるが、それでも基本Fが安定。次点で使いこなせればR覚。 もう一つの選択肢として、劣化運用になりがちなので推奨はされないが、完全には腐らないC覚。 シャッフルでは基本隣が30であろうがF覚一択。 理由はシャッフルの場合、覚醒時の爆発力でゲームが決まる場合が多いという基本的な理由が一つ。 もう一つとしてそもそもそれ以外の覚醒(特にC覚)を使いたければ、他の機体に乗る方がシャッフルなら断然良い、という理由も大きい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% 基本。固定でも有力候補だが、どちらかと言えばシャッフルで一択になる覚醒。 ただしジャマーを使ったゴリ押しはできないのが痛いところ。 フワ格等、移動挙動が特殊な格闘にも追従補正が乗らないことに注意が必要。 しかしながら横ブンによる競り合いが結局最後の攻め手となる本機的には、やはりなんと言っても好相性。 逃げの面でもブースト回復量が多く、ご法度な被弾においても防御補正が光る。 総じて攻めと守り両方で使いやすく、基本的にはこの覚醒が他の覚醒よりも腐る面がなくおすすめ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% 射撃性能を強化する覚醒。 通常時は足が止まる射撃しかなく、アプデによりクローク時のアメキャンを獲得したのでさらに選ぶ意義が減った。 強いていえばCSチャージ短縮によりトーラスを投げまくることが出来るがネタの域を出ない。 Mバースト 機動力を上げてくれる覚醒。 高い機動力からメインやトーラスを押し付けやすくなり結果的に格闘も当てやすくなる。 しかし、攻撃補正、防御補正が一切乗らず格闘の伸びも強化されない。結局最終的には格闘を振ることになる本機的には厳しいところ。 逃げの面でもジャマーやクローク等の防御手段が豊富なのでわざわざ逃げのためだけにM覚醒を選ぶのは消極的と言わざるを得ない。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% F覚に次ぐ候補。本作で優秀となった追従・接近能力を活かして強引に押し付ける覚醒。 F覚醒に勝る選択肢とは到底言えないが、初段性能が比較的高い本機の格闘がSAで突っ込んでくるのは単純に驚異となる。 特にジャマーで目一杯ブーストを使わせた後のR覚押し付けは、ブースト回復量の強化もあってかなり理不尽な状況を作れる。 ただし低耐久なので平時の無理は一切厳禁となり、いかに耐久値を残して覚醒でゴリ押しを通すかにかかってくる。 デスヘルを完璧に手懐けている人…具体的に言えば勝率6割後半以上を安定して取れる人ならば、Fとはまた違った使い方でプレッシャーをかけられるため、対面や相方次第では選択肢に入る。 もちろん他の例に漏れず賑やかしでのR覚利用は絶対にやめよう。 なおアプデで覚醒落ちが免除となったため、事故らせられると厳しい本機としては少しだけ安心感が出ている。 Cバースト 逃げ寄りの立ち回りができるため戦術次第ではなくはない。 しかしダメ取りに消極的な本機は無視されるだけで厳しくなる。 格闘寄りでも覚醒依存が低い機体なら腐らない覚醒として採用率の高いC覚だが、本機はそのタイプとは言い辛く、F覚の格闘強化が欲しい場面の方が圧倒的に多い。 抜け覚醒も正直デメリットの面が強くジャマーやクローク等の自衛手段が豊富なので、他の覚醒を捨て置いてまで選ぶ意義は薄め。 迎撃の強い対面に対してF覚でリスクを負うよりも勝ち筋があると考えるなら選択肢に入らなくもないが、凄まじく上級者向け。 よっぽど研究が煮詰まっていない限り、なんとかF覚を通すことを重視した方が良い。 僚機考察 色々手を加えられたが結局は闇討ち主体の機体なので、前に出てロックを集められる機体と組みたい。 また、逆に生存能力を活かしてこちらが前に出て、相方に闇討ちしてもらうということも出来るが、インフレしている今の環境では長時間ロックを引き続けるのは困難。 いつまでもダウンとれない場合は一度下がったりする判断も大事。またデスヘルがずっとロックを引いてるのは良い状況ではないので相方もダウンが取れなかったらカットや闇討ちに拘らずラインを上げるのも重要。 後落ちでも粘れる機体なので、シャッフルでは体力調整よりいかに荒らすかを、固定では落ち順は相方と事前に相談をしていきたい。 3000 基本その1。 両前衛で終始こちらのペースに持ち込んで引っ掻き回すことを意識したい。 デスヘル爆弾はL覚が無くなったことと耐久値の大幅減少のおかげで、安定感は大きく下がった。 やるなら戦いの流れの中でのみに留めよう。 2500 基本その2。現状はこちらの方がやりやすいか。 「後落ちしてもいい格闘機」というデスヘルの特性が活かせる両前衛が可能。 デスヘル+後衛機でもいいが、その場合は相手によって動きを変えられる柔軟さや最低限1機は睨み合いで抑えらえる程度の疑似タイ性能は欲しい。 間違っても相手がずっと固まってデスヘルを迎撃してるような状況は作らない事。 2000 非推奨。 両前衛をしたい25にとっては2525か2515の劣化にしかならない。 のだが…シャッフルで起きがちなペアでもある。相手が格闘機ペアでもない限りガンガン攻めていきたい。 また2520ペアでやりがちだが前衛後衛をわけるのは悪手、足並みを揃えて突っ込みたい。 なので支援機であっても擬似タイを目指すか先落ち上等ぐらいで動いてもらわないと厳しい。 ただ雑に前に出て被弾すればいいと言うものでも無いが通常時にダメージを与えらなくてもお互いに覚醒をドンドン回してクソゲーに持ち込むぐらいの気概を持ちたい。 1500 基本その3。 物量に優れた両前衛を敷けるため爆発力は随一。 反面1500側が放置されると脆いという欠点があるが、デスヘルはクロークジャマーにより多少の耐性がある。 前衛機は勿論のこと、万能機クラスでも立ち回り次第では十分戦える。 対策 基本ダブルロックを心掛け味方とあまり離れない事、疑似タイにさえならなければまともにダウンを取ることも大変な機体なので脅威ではない。 疑似タイになってしまった場合はとにかく時間を稼ぐ事、基本逃げに徹して格闘が入るギリギリの所で迎撃する事を心掛ければなんて事はない。 慌てて迎撃してダウンをとられてしまった場合そこからコストが消し飛ぶという事はザラにある。 また味方がデスヘルと疑似タイしていた場合は自分とデスヘルどちらの方が早く敵を落とせるのか考えて疑似タイと合流どちらにするか考えよう。 射撃に強みが寄っている機体も注意。低コスト同士、特に2500以下が対面する場合は、クロークアメキャンが嫌というほどに刺さる。 回転率が際立っているアメキャンを上手く使われて攻撃が当たらない、当たってもバリアを削れない、といろいろ難儀が目立つ。 かといって安易に放置しても強化されたガンダムチームのアシストに食われる、とあまり良いことがない。 クロークで防備に入ったらまともに付き合わず、程よく相手から無理な接近を引き出したい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:420戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ デスサイズヘルデュオ死神 10000 コメントセット [クリスマス]だってのに[働き者]はいるもんだ 15000 称号文字(ゴールド) 地獄への道連れ 20000 スタンプ通信 まぁ、そんなに気にすんなよ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 地獄への道連れ 【キャラクターミッション】ガンダムデスサイズヘル(EW版)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号オーナメント アクティブクローク 20000 衣装 民間用ノーマル 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい そもそもメイン→後派生無いぞ -- (名無しさん) 2021-04-06 23 14 43 検証しました。メイン→後派生からメイン→前格キャンセルに変更されてました。編集しておきます。 -- (名無しさん) 2021-04-06 23 16 50 一通り検証したのでコマンド欄は編集しておきました。 -- (名無しさん) 2021-04-06 23 55 26 前格三発で強制ダウン -- (名無しさん) 2021-04-14 20 06 37 通常とクロークのページ別けた方がよくない? -- (名無しさん) 2021-06-08 04 33 39 それやるなら総合ページも用意せな -- (名無しさん) 2021-06-16 03 11 17 どっちでもいいよ -- (名無しさん) 2021-06-24 10 43 39 やるならぶっちゃけほかのページに合わせるべき。特にデスヘルは武装が大きく変わるし。やんないならこのページ内で工夫したいけど過去作のリボペみたいなのはちょっと御免こうむる。 -- (名無しさん) 2021-07-17 05 49 49 バルカン、前作だと5ヒット強よろけだったし4ヒットよろけになったならそこは弱体とは言えないのでは? -- (名無しさん) 2022-09-01 21 30 51 ライジングがあればら総合ページと通常・クローク分けてもいいと思う。異論がないなら動いてもいいのでは。 -- (名無しさん) 2022-12-13 20 59 04 名前 コメント 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武装解説にはついてはガンダムデスサイズヘル(EW版)へ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン≫メイン 119 128 攻め継続 メイン≫横N 179 192 メイン≫BD格(≫BD格) 133(178) 143(192) N格闘始動 NN 横N 224 240 覚醒中は非強制ダウン NNN 横N 246 263 覚醒中は非強制ダウン NNN NNN≫BD格 257 273 NNN≫BD格(≫BD格) 222(252) 238(270) メイン〆で246263 NNNN 横N 263 283 NNNN≫BD格(≫BD格) 251(270) 270(291) メイン〆で266286 N前 NNN≫BD格 239 257 N前 N前≫BD格 218 236 前格闘始動 前N≫BD格(≫BD格) 205(245) 220(263) 横格闘始動 横 NN≫BD格 209 224 カット耐性重視。覚醒中は非強制ダウン 横 NNN≫BD格 231 246 横 NNNN≫BD格 244 262 横 NNNNN 242 259 火力重視。覚醒中は非強制ダウン 横 横 横 168 180 カット耐性重視 横 横N≫BD格 230 245 横N(4hit) 横N 218 260 横N 横N 222 260 繋ぎは最速右ステ 横N 横後 266 285 横N≫BD格(≫BD格) 221(250) 237(268) メイン〆で244261 後格闘始動 BD格闘始動 BD格 サブ 167 181 攻め継続。メイン追撃で202219ダメージで強制ダウン BD格 NN≫BD格 229 246 BD格 NNN≫BD格 251 268 BD格 NNNNN 262 281 BD格 前N(≫BD格) 204(244) 219(262) BD格 横N≫BD格 250 267 覚醒中限定 NN 横N≫BD格 --- 257 NNN 横N≫BD格 --- 273 NNNNN≫BD格≫BD格 --- 307 横 横 横 横 --- 210 カット耐性重視 横 横 横N --- 228 カット耐性重視 横≫BD格 横≫BD格 --- 232 戦術 僚機考察 コスト3000 ウイングガンダムゼロ(EW版) コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説にはついてはガンダムデスサイズヘル(EW版)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.11 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.1
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正式名称:XXXG-01D2 GUNDAM DEATHSCYTHE-HELL パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームシザース【衝撃波】 2 70 三日月型の衝撃波を飛ばす 射撃CS トーラス【投擲】 - 83 着弾すると大きめの爆風が発生する サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 105 相手に突撃して連続攻撃する 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中は誘導を切り続ける 特殊格闘 アクティブクロークモード 100 - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→横薙ぎ→蹴り飛ばし NNNNN 247 ダメージが高い5段格闘 派生 連れ去り→叩き斬り N前N 171 派生 打ち上げ NN前 175 前格闘 引っ掛け→投げ飛ばし 前N 147 伸びが良い。受身不可ダウン 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い 横N 174 発生・判定・範囲がかなり優秀 後格闘 格闘カウンター 後 98 各種格闘にキャンセル可能 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 90 伸び・範囲が優秀。スタン属性 バーストアタック 威力 備考 斬りまくるぜぇ! 265246 アクティブクロークモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バルカン 80 10連射可能なバルカン。5ヒットよろけ サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 100 相手に突撃して連続攻撃する 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 発動中は誘導を切り続ける 特殊格闘 アクティブクローク 解除 100 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踵落とし N 91 後格闘 サマーソルト→踵落とし 後 157 バーストアタック 威力 備考 斬りまくるぜぇ! 265246 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 [撃ち切りリロード 1秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ビームシザースを一振りして衝撃波を飛ばす。特格にキャンセル可能。 衝撃波はビームとは干渉しないが、実弾と相殺される特殊なビーム属性。 【射撃CS】トーラス投擲 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.3(0.3/2.0)][補正率 60%(-10%/-30%)] 右腕でトーラスを持ち上げて前方に放り投げる。TV版の再現武装。 着弾すると大きめの爆風が発生し、爆風の持続時間も地味に長め。 メインと同じく今作からかなり滑るようになった。 本体20ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [撃ち切りリロード 25秒/3発][属性 アシスト+格闘][のけぞり→よろけ][ダウン値 2.0(0.5→0.3×5)][補正率 72%(-3%→-5%×5)] ガンダムナタクが自機の左前方に出現し、ツインビームトライデントで突撃する。 初段の袈裟斬りがヒットするとさらに5連続で突きを入れる。初段の袈裟斬りは15ダメージ、突きは各20ダメージ。 【特殊射撃】ハイパージャマー [時間リロード10秒/100カウント][クールタイム 12秒][発動時間 4秒] ハイパージャマーを展開する。 発動中は自機ロックマーカー・機体・耐久ゲージ・機体名・パイロット名表示を消し、誘導を切り続ける。 再度特射入力、自身が攻撃を仕掛ける、被弾によるよろけorダウンorスタンで途中解除される。 シールドガードやクロークの着脱(強制解除含む)では解除されない。 発動中に被弾した場合、本体へのダメージが1.5倍になる。 【特殊格闘】アクティブクローク [消滅リロード 20秒/100][クールタイム 5秒] 射撃バリアのアクティブクロークを纏う。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→横薙ぎ→蹴り飛ばし 右から斬り上げ→左から斬り上げ→多段ヒットの斬り抜け→振り返って横薙ぎ→両足で蹴り飛ばす5段格闘。 3段目と5段目に視点変更あり。4段目は相手の裏に回る必要があるため、壁際だと大抵すかるので注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生(1hit) 掴み 77(79%) 8(-1%) .(.) 掴み ┃前派生(7hit) 連れ去り 89(73%) 2(-1%)×6 x.x(x.x) 掴み ┃前派生(8hit) 打ち上げ 111(69%) 30(-4%) 2.1(x.x) ダウン ┃┗2段目 叩き斬り 171(57%) 30(-4%)×3 3.0(0.3×3) ダウン ┗2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 打ち上げ 175(47%) 75(-18%) 2.5(0.5) ダウン ┗3段目 斬り抜け 174(53%) 25(-4%)×3 2.3(0.1×3) ダウン ┗4段目 横薙ぎ 214(41%) 20(-3%)×4 2.7(0.1×4) ダウン ┗5段目 蹴り飛ばし 247(31%) 80(-10%) 3.7(1.0) ダウン 【前格闘】柄突き→引っ掛け 投げ飛ばし 2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 柄突き 75(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 引っ掛け 75(79%) 0(-1%) 2.0(0.3) 掴み 2段目(2hit) 投げ飛ばし 147(64%) 90(-15%) 3.0(1.0) 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り 薙ぎ払い 右から横薙ぎ→多段ヒットの回転斬りから薙ぎ払いで〆る2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(4hit) 回転斬り 122(64%) 17(-4%)×4 2.1(0.1)×4 よろけ ┗2段目(5hit) 薙ぎ払い 174(52%) 80(-12%) 3.1(1.0) ダウン 【後格闘】格闘カウンター 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗2段目 振り下ろし 98(90%) 20(-2%)×5 1.7(0.34×5) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) スタン 【後格闘派生】 相手をビームサイズの柄で押さえつけ、ど突き回した後に蹴り飛ばす。 格闘ボタン連打で追撃回数が増える。攻撃中は一切動かない。 後格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 N1 N2 N3 N1 N2 N3 1段目 押さえつけ 94(79%) 146(64%) 190(52%) 30(-1%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み ┗2段目 追撃 118(74%) 166(59%) 206(47%) 30(-5%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み ┗3段目 追撃 141(69%) 184(54%) 221(42%) 30(-5%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み ┗4段目 追撃 162(64%) 201(49%) 234(37%) 30(-5%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み ┗5段目 追撃 182(59%) 216(44%) 246(32%) 30(-5%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み ┗6段目 追撃 200(54%) 230(39%) 256(27%) 30(-5%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み ┗7段目 追撃 217(49%) 242(34%) 265(22%) 30(-5%) 1.7 2.0 2.3 (0.0) 掴み ┗最終段 蹴り飛ばし 257(34%) 270(19%) 283(10%) 80(-15%) 3.4 3.7 4.0 (1.7) ダウン 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 3秒/80発][属性 実弾][のけぞり][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 70%(-3%×10)] 頭部バルカンを撃つ。10連射可能で5ヒットよろけ。 のけぞりよろけなので追撃がしやすい。 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [撃ち切りリロード 25秒/3発][属性 アシスト+格闘][のけぞり→よろけ][ダウン値 2.0(0.5→0.3×5)][補正率 72%(-3%→-5%×5)] 【特殊射撃】ハイパージャマー [時間リロード10秒/1発][クールタイム 15秒] 【特殊格闘】アクティブクローク 解除 [消滅リロード 20秒/100][クールタイム 5秒] 格闘 【通常格闘】踵落とし 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 踵落とし 55(90%) 55(-10%) 1.7(1.7) よろけ 1段目(2hit) 踵落とし 91(80%) 40(-10%) 2.0(0.3) 叩きつけ 【後格闘】サマーソルト→踵落とし 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サマーソルト 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目(1hit) 踵落とし 129(70%) 55(-10%) 3.4(1.7) よろけ 2段目(2hit) 踵落とし 157(60%) 40(-10%) 3.7(0.3) 叩きつけ バーストアタック 斬りまくるぜぇ!! バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 シザース投擲 8175(80%) 75(-20%) 0.9(1.0) 掴み ┗2段目 引き抜き 150139(70%) 80(-10%) 0.9(0.0) よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 265246(45%) 35(-5%) 5.4(1.0×5) 縦回転ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 A覚醒 備考 メイン始動 CS爆風始動でも同威力 メイン≫サブ(6hit)≫メイン 171 184 メイン≫横N 179 192 メイン≫BD格≫BD格 178 192 サブ射撃始動 サブ(6hit)≫NNNNN 249 サブ(6hit)≫NNN→CS 236 250 N格闘始動 NNN 横N 246 263 NNN≫BD格→CS 246 264 NNNN 横N 263 283 NNNN≫BD格→CS 264 284 前格闘始動 前N≫BD格→CS 214 256 前N≫BD格≫BD格 245 263 横格闘始動 横 NNN→CS 225 240 ダメージとカット耐性のバランスが良い 横 NNNNN 242 259 高威力。基本コンボ 横 横N→CS 208 238 打ち上げダウン 横 横N≫BD格 230 245 横N N前 228 242 打ち上げダウン。カット耐性高め 横N 横N 222 260 横N 横後 256~266 273~285 横N≫BD格→CS 228 261 横N≫BD格≫BD格 250 268 後格闘始動 後→NNN→CS 282 303 ダメージとカット耐性のバランスが良い 後→NNNNN 306 330 非覚醒で300↑。オバヒでも完走可能 後→横N→CS 259 306 後→横N≫BD格 288 310 BD格闘始動 BD格→CS≫BD格 191 207 カット耐性重視。素早く終わる BD格 NNN→CS 245 262 ダメージとカット耐性のバランスが良い BD格 NNNNN 262 281 お手軽高威力 BD格 横N→CS 228 260 BD格 横N≫BD格 250 267 特殊格闘始動 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫横N→CS --- 206193 メイン≫覚醒技 --- 244216 サブ(6hit)≫覚醒技 --- 257241 横 横 NN前 --- 231215 カット耐性重視。打ち上げダウン 横 横≫BD格→CS --- 225209 カット耐性重視。↑とお好みで 横N NN前 --- 263247 打ち上げダウン 横N 横N --- 260244 お手軽 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版) Part.1
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コンボ、僚機考察、対策はガンダムデスサイズヘル(EW版)(対策)へ。 正式名称:XXXG-01D2 Gundam Deathscythe-Hell パイロット:デュオ・マックスウェル コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:△(クローク解除/装着) 覚醒技:× 通常モード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームシザース【衝撃波】 2 70 一回転して衝撃波を飛ばす CS トーラス投擲 83 レバー入力で飛距離変化 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 100 多段ヒット 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 特殊格闘 アクティブクロークモード 100 - レバー入力で視点変更カット可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け往復→蹴り NNNNN 247 出し切りダメージがかなり高い5段格闘 派生 連れ去り→叩きつけ N前N 171 派生 打ち上げ NN前 175 派生 叩き突き→蹴飛ばし N後NN後NNN後NNNN後 197~257228~270255~273266~286 前格闘 引っ掛け→投げ飛ばし 前N 147 ロック切り替えで敵相方へ投擲可 派生 叩き突き→蹴飛ばし 前後 202~262 横格闘 薙ぎ払い→回転切り→薙ぎ払い 横N 174 派生 叩き突き→蹴飛ばし 横後 197~257 後格闘 格闘カウンター 後 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 90 スタン付き1段 アクティブクロークモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 80 7~65 サブ射撃 ガンダムナタク 呼出 3 100 - 特殊射撃 ハイパージャマー 100 - 特殊格闘 アクティブクロークモード解除 100 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 踵落とし N 72 1回転して踵落とし。前、横、BD格共通 後格闘 サマーソルト 後N 132 通常モード アクティブクロークモード 解説 攻略 通常時射撃武器 【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 【CS】トーラス投擲 格闘【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→水平斬り(多段hit)→蹴りつけ 【前格闘】引っ掛け→投げ飛ばし 【横格闘】薙ぎ払い→回転切り、薙ぎ払い 【N格闘最終段、各種前派生以外・横格任意段後派生】叩き突き→蹴飛ばし 【後格闘】カウンター 【BD格闘】回転斬り抜け アクティブクロークモード射撃武器 【メイン射撃】バルカン 格闘【通常格闘】踵落とし 【後格闘】サマーソルト→蹴り落し 共通武装【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 【特殊射撃】ハイパージャマー 【特殊格闘】アクティブクローク装着/解除 【更新履歴】新着3件 11/07/04 一部誤情報を修正 11/05/24 雑誌を基に追記 11/04/24 新規作成 解説 攻略 前作Nextウイングゼロカスタムのアシストから昇格。TV版デスサイズヘルに代わり、今作では使用可能機体として参戦。 アシストにガンダムナタクを控える。今作は開幕・復帰とも必ずクローク非装着でスタートする。 ロックはされるがレーダーと影以外の情報をすべて消すハイパージャマーと、射撃を一定値防ぐアクティブクロークという2つの防御武装を持つ格闘機。 今作はクロークを着ていてもブースト持続とBD回数は変わらないが、BD速度と慣性と旋回性能が目に見えて落ちる。 特にレバー入れの上昇慣性が目に見えて悪くなるので、格闘に弱いことも合わせてクローク形態で無闇に接近すると危険。 格闘の判定は非常に良く、ダメージ効率が良いN、巻き込みの横、スタン属性で着地可のBD格を中心に高性能。 ただし伸びに関しては万能機並みで、2500格闘機としてはやや貧相。このため、マスター的な虹追いの性能は低め。 2つのメインはそれなりの性能があるものの、赤ロックがエクシアやゴッドクラスの最低距離(公式におけるF)なので生かしにくい。 総評すると、前作よりも純粋な格闘機としての性質が大きくなったと言える。 付かず離れずに敵に牽制を出し、敵の意識が相方へ向いた時に颯爽とビームシザースで寝首を狩る、という闇討ちが今作における基本。 体力は2500ではゴッドの次に高い640であり、リロード制のジャマー・クロークがあるため生存力に関しては同コストピカイチ。 特に覚醒ゲーの色が濃い今作ではジャマーはとても活用しやすい。 勝利時は鎌を1回縦に振り下ろしてから後ろを向く。ちなみに相方視点だとデスヘルの顔がばっちり見える。 敗北時はガンダムWおなじみの自爆。 通常時 射撃武器 【メイン射撃】ビームシザース【衝撃波】 [打ち切りリロード][リロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] ビームシザースを横に一回転してからの三日月型の衝撃波を出す。横にやや広い。飛距離に制限は無い。 弾速はそれなりに早いが、発生は遅めで誘導はほぼない。 銃口補正はそれなりだが、最後までかかり続ける訳ではないらしく結局動かれると当たらない。射格は上にかなり広く、上には強い。 弾数は2発の撃ち切りリロードなので1発使ったらさっさと撃ち切ろう。 使用場面は格闘で取れない着地やナタクからの追撃、相方とのクロスと言ったところ。 発生が遅いせいで消費ブーストが多い。また赤ロックの短さから反確を生みやすい。 誘導がないので、着地取りには修正前のゴッドのメイン的に「着地するところ」を取ること。 横に広いため、着地で即動いても硬直の大きい着地なら取れる。 また相方のクロスに使うと範囲のお陰で緑ロックでもヒットし易いので上手に使いたい。 当てたらBD格闘やメインで追撃したくなるが、確定と思って追撃を振らないと回避が間に合うので注意。 確定状況が分かれば赤ロックから少し入ったぐらいからメイン≫BD格は可能。 赤ロック内なら当然メイン≫メインは確定し、赤ロックが短いことからその後のBD格も確定。 単なるビーム属性ではなく、連ザのビームマシンガンのような特殊な属性。 ビームなのでX1改のマントに防がれ、ビーム同士なら干渉しないが実弾射撃武装には相殺される。 核の爆風の中は突っ切る。(BZの爆風、W0やDXの特射爆風などは未検証) 【CS】トーラス投擲 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][打ち上げダウン][ダウン値 0.3+2.0(2.3)][補正率 -10,-30(60%)] TV版の再現武装。素手で持ち上げたトーラスを前方に投げる。 地面に着弾すると爆発。爆風が着弾点に残り、それに当たっても打ち上げダウン。 誘導が悪く、弾速、発生は遅い。レバー前or後入力で飛距離がかわる。横入力は意味なし。 ダメージはトーラス本体が20、爆風が70。本体直撃で83ダメージ。 使い道は基本的にコンボの〆用。 緑ロックから撒いて爆風で事故らせることもできなくはないものの、メイン以上に狙いにくい上に硬直も長い。 格闘 発生:BD 横 前 N クローク後 クロークN 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り抜け→水平斬り(多段hit)→蹴りつけ シザースから蹴りを入れる乱舞格闘。完全新規モーション。判定は弱めで踏み込み速度も良いとは言えないが、発生は非常に早い。 分かりにくいが5回入力の5段格闘。後半部は敵の裏に回る必要があるため、壁際だと4段目で大抵スカる。 ダメージ効率が良いのでコンボのダメージを伸ばすパーツとして重用される。 上下誘導だけならデスサイズの格闘の中では一番だが伸びは普通。 モーションが長いが出し切りダメージは高く、派生が豊富。 2段目入力受付が非常に短いのでボタンを連打しないと繋がらないことに注意。 ちなみに素早く3回斬りかかる3段目の時点で174とかなりの高火力。 単にモーションが長いのではなく、一般的な格闘の出し切りをさらに延長させているような性能の格闘。 横格よりも174ダメージを出す速さは上なので、キャンセル前提なら実はカット耐性も高め。 途中で視点変更があるが、切り抜けたところで実は微妙にサーチ替えが効く。 NN前で単発打ち上げ。ただのダウン(受身可能)なので使うとしたら〆に。 N前Nで連れ去り→打ち上げ→叩きつけ。連れ去り部分で前方に大きく動くのでカット耐性は中々。 最終段と前派生以外から後派生あり。詳細は後述。 1、2段目は外れても特格キャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 斬り上げ 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┣3段目 斬り抜け 174(53%) 25*3(-4*3%) 2.3(0.1*3) ダウン ┃┃┗4段目 水平斬り 214(41%) 20*4(-3%*4) 2.7(0.1*4) ダウン ┃┃ ┗5段目 蹴り 247(31%) 80(-10%) 3.7(1.0) ダウン ┃┗前派生 打ち上げ 175(47%) 75(-18%) 2.5(0.5) ダウン ┗前派生 連れ去り(初段) 77(79%) 8(-0.1%) 1.8(0.1) ダウン ┗2段目 連れ去り(移動) 89(73%) 2*6(-1*6%) 1.86(0.1*6) ダウン ┗3段目 連れ去り(打ち上げ) 111(69%) 30(-4%) 2.16(0.3) ダウン ┗N 叩きつけ 171(57%) 30*6(-4*3%) 3.06(0.3*3) ダウン 【前格闘】引っ掛け→投げ飛ばし 2段格闘。前作左N前派生のように、ビームシザースで相手を突き刺し投げ飛ばす。 このときロックを変えると敵相方の方に投げ飛ばし、当たった相手は特殊よろけになる。限界飛距離は決まっているので遠方の敵機に当てられる程ではない。 モーションはやや長くカメラも変わるが、ダメージ効率が良い。ただし動かない為カット耐性は悪い。 覚醒中なら後派生出し切りから前虹で拾い直せる。 1段目から後派生可能。 突き刺した後の鎌に引っ掛けるモーション部分にダウン値だけが設定されているため、前格N 前格Nは出来ない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 柄突き 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 引っ掛け 75(79%) 0(-1%) 2.0(0.3) 捕縛 ┃┗3段目 投げ飛ばし 147(64%) 90(-15%) 3.0(1.0) 判定有ダウン ┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 202~262(%) (-%) () 投擲 0(99%) 0(-1%) 0(0) 特殊よろけ 【横格闘】薙ぎ払い→回転切り、薙ぎ払い 回り込みながらのモーション。前作と違って右・左の区別なし。 発生が速く、範囲が非常に広い。総合的に判定は格闘機の中でも強いと言える主力格闘その1。 ただし伸びは平凡なためマスター等のように横虹連打で相手を追いかけるような使い方はしづらい。 正面の判定はBD格に劣り、発生は他の格闘機が持つ最強クラスの格闘(マスター横、クアンタ前、エクシア横、02横など)には一歩劣る。 一部万能機の格闘(ストフリ横、赤枠横など)と真正面からではかち合う。 しかし範囲が非常に広いことから隣接で敵のステップの動きを狩りやすいため、虹合戦であればこれらとやり合ってもかなりの割合で打ち勝つ。 シャゲBDや百式前などの超強判定格闘にも、隣接でステップを絡めることで打ち勝ってしまうことが多い(正面から合わせると負ける)。 あまり動かないが素早く終わる上に視点変更も無いのでカット耐性も良好。 ただし最終段以外はダウン属性ではないため途中で離脱すると反撃必至。なるべくしっかり出し切るか、後派生して即キャンセルなど工夫を。 また2段目の回転中に全方位に判定が存在するため、格闘カットに対してはかなり強い。 1段目の他2段目の回転斬り中からも後派生が可能。 横格回転斬り2HIT 横出し切りならば強制ダウンする。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 よろけ ┣2段目(1~4ヒット目) 回転切り 122(64%) 17(-4%)×4 2.1(0.1×4) よろけ ┗2段目(5ヒット目) 薙ぎ払い 174(52%) 80(-12%) 3.1(1.0) ダウン ┗後派生 叩き突き→蹴飛ばし 197~257(%) (-%) () 【N格闘最終段、各種前派生以外・横格任意段後派生】叩き突き→蹴飛ばし 各格闘最終段、N格前派生以外から派生可。 柄の底で2回叩き付け、蹴飛ばす。追加入力で叩き突き回数が増え合計6回突く。 ダメージがボタン連打による累加性で、カメラ変更やモーションなど前作のNN前派生と言うよりシュピーゲルの畳替えしに性質が近い。 高度があると接地したら叩き突きせずに最終段の蹴りだけ入れる。 相手がダウンの状態で後派生をしても自分だけ落下…はせずその場で後派生モーションをとるので注意。 後派生は全段ダメ高め、最終段が2倍近い威力。 動かないのでカット耐性は皆無だが、ダメージが高いので擬似タイマン中にダメージを取りたい時などに。 派生に移ればケルディムのシールドビットを無視して叩く。 横格闘後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 横格1段目 薙ぎ払い 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ 後派生 掴み 94(79%) 30(-1%) 1.7(0) ダウン 1hit 叩き突き 118(74%) 30(-5%) 1.7(0) ダウン 2hit 叩き突き 131(69%) 30(-5%) 1.7(0) ダウン 3hit 叩き突き 162(64%) 30(-5%) 1.7(0) ダウン 4hit 叩き突き 182(59%) 30(-5%) 1.7(0) ダウン 5hit 叩き突き 200(54%) 30(-5%) 1.7(0) ダウン 6hit 叩き突き 217(49%) 30(-5%) 1.7(0) ダウン 7hit 蹴り飛ばし 257(34%) 80(-15%) 3.4(1.7) ダウン 【後格闘】カウンター 鎌を構える。カウンター判定で成功すると相手をスタンさせ、ジャマーを使い背後に回って多段の振り下ろし。 振り下ろしから更に各種格闘へとキャンセル可能。 発生がやや遅いのはカウンターの常だが、加えて持続時間がかなり短い。 鎌を構えた後に敵が格闘を振るとモーションが終わっていて確定しないぐらいの短さ。 相当判定が強力なBD格がある以上、使いどころはかなり難しい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 カウンター成功 回り込み 0(100%) 0(-0%) (0) スタン 1hit 切りつけ 20(97%) 20(-3%) () ダウン 2hit 切りつけ 40(94%) 20(-3%) () ダウン 3hit 切りつけ 59(91%) 20(-3%) () ダウン 4hit 切りつけ 77(88%) 20(-3%) () ダウン 5hit 切りつけ 94(85%) 20(-3%) () ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け 1段の斬り抜け格闘。当たるとスタン。伸びは普通だが突進速度が良く判定が広い、闇討ちに向く主力格闘その2。 回転しつつ敵の上方をシザースでかすめて、敵の方向を向いたままアクロバティックに地面へと降下するモーション。 視点変更付きで敵の視点も変更する。奥行きが広いようで半端なバクステは喰える。スタン時間も長い。単発ダメージも高い。 鎌を相手の上から真横に振るので、判定が点ではなく面になっている。 イメージ図 通常の格闘(判定が点) 敵■←自分 デスヘルBD格(判定が面) ■ 敵■←自分 ■ 黒の四角がまっすぐ相手を襲う。(敵が横ステしても引っ掛かる) 基本的な格闘よりも遠目から振るうので、結果的に一方的に潰し易い(前作マスター空横と同じ)。クアンタの前格ともカチ合うレベル。 1段ダメージ90でスタン属性、補正も悪くないという点からもデスサイズの中でも特に高性能な格闘。 万が一かち合っても敵は長時間スタンしているので、判定勝ちせずともかち合わせればリターンが取れる。 格闘がかち合いそうな状況であればどんな相手にでも強気に振っていける。 ただし、敵上を鎌で掠める特性上、下に居る相手には結構なリーチを発揮するが上に居られるとまず当たらないのには注意。 この格闘は敵に当たった瞬間にやや上に自機が移動する(シールドされればわかる)。 ガンダムのBD格の様な感じ。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 回転斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7 スタン アクティブクロークモード 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [打ち切りリロード][リロード 3秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 各0.2][補正率 各-3%] 10連射可能なバルカン、4発でよろける。1hitでダメージは7。10ヒットで65ダメ。BR1発分くらいは削ることができる。 装弾数が劇的に上昇しているのでクローク時は取り敢えず垂れ流せる。性能も上々。 集弾性がかなりよいので当てやすく、クロークを生かせるという意味でもこれを扱った立ち回りも効果的。 ただ、これに固執しすぎて格闘を貰っていては意味が無いので常にジャマーやクロークを脱ぐことも視野に入れる事。 バルカンというより、よろけ取り用の低威力マシンガンと思うと良い。 ちなみに赤ロック状態で撃ち始めると緑ロックになっても敵を追う。逃げている敵に有効か。 フォビドゥン等の射撃メインの機体は格闘を振ること自体珍しいため、かなり強気でバルカンしていく方法もあり。 ケルディム、ラファエル分離前あたりが狙い目か。 格闘 【通常格闘】踵落とし 前作とほぼ同じモーション。2段の踵落とし。 アクティブクロークモードでは後格闘を除きすべてこの格闘が出る。 踏みこみが存在せず距離で発生が変わらない上、かなり遅いため近距離では間違いなく負ける(ルナザクのN格に負けた)。 多くの場合封印安定候補。 C通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1Hit目 踵落とし 45(90%) 45(-10%) 1.7(1.7) よろけ ┗2Hit目 踵落とし 72(80%) 30(-10%) 0.3(2.0) ダウン 【後格闘】サマーソルト→蹴り落し 追加された格闘。初段の踵落としを逆にした感じ。 こちらはしっかり相手へ突進する上発生も少しはマシになる。 出しにくいが通常格闘より遥かにマシなので練習しよう。 C後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目(1ヒット目) 蹴り落し 111(70%) 45(-10%) 1.7(3.4) よろけ ┗2段目(2ヒット目) 蹴り落し 132(60%) 30(-10%) 0.3(3.7) ダウン 共通武装 【サブ射撃】ガンダムナタク 呼出 [リロード無し][属性 アシスト][よろけ][ダウン値 0.5+0.3×5(2.0)][補正率 -5%×6(70%)] ガンダムナタクが出現しツインビームトライデントを振り回しながら相手に突撃、6連続突きを決める。 前作と似たモーション(鎌をくるくる回す)を取って呼び出すのだが、最後まで鎌を回さないとナタクは出てこないので注意。 モーション中にガード判定がある模様。ナタクはZのBR1発で壊れた。 銃口補正と誘導がやや特殊で、出した後少し進み、そこから少しの間は120度ぐらいまで敵を追う。その後はあまり誘導しなくなる。 (ナタク自身の慣性の掛かり方が強いだろうか?やたら曲がるときもある) 無理にでも近づけば格闘が当たるかもしれない場面で代わりに突っ込んでもらう…と言った感覚で使うのがベターか。 アシスト武装の常か、当たってから軸補正がないのでフルヒットしないことが非常に多いので注意。 合計100ダメージ。1ヒット目のみ威力15で2~6ヒット目は20。 ダメージ効率はなかなかのものであり、コンボに組み込むと離脱しながらそこそこダメージを取れる。 【特殊射撃】ハイパージャマー [特殊リロード 冷却15秒+リロード10秒/1発] 最大で4秒間、発動中に誘導を切り続けるジャマーを張る、この機体の特徴的な武装。開始時はゲージ0からスタートする。 また敵画面上の自機ロックマーカー、機体、耐久ゲージ、機体名、パイロット名表示を消し、常時誘導切り状態になる。ただしレーダーには映る。(一応地面に影も映っている) マーカーごと消えるので相手からすると赤ロック内かどうかすら確認できない。 発動中は味方も咄嗟に確認が出来ないので、ゲロビ持ちなどが相方の場合誤射に注意。 F91のMEPEと同様、発動時の硬直と視点変更があるためBDCが基本であり、オバヒでの使用は非常に危険。オバヒ着地なら普通の射撃で取られる事もある。 リロード再開も遅いため発動するときの被弾には特に気を付けよう。場合によってはクロークを装着しながら安全に発動するのも一つの手。 発動中は被ダメージ1.5倍。解除後リロードが始まるまで15秒。 被弾、特射入力、自身が攻撃を仕掛けると元に戻る。ジャマー中もシールドガード可能でガード時に解除されない。 なお前作とは違いクロークの着脱では解除されない。 前作に比べると、ジャマーの継続時間が落ちた代わりにリロードが早くなった。積極的に使っていく武装に変わったと言って良い。 また、リロードこそ早くなったがリロードが始まるまでの時間が前作比3倍になっているので、「積極的に使いきる」武装と言える。 ただし継続時間が短縮のされたことと射撃武装の変更により、使ってからどう攻めようか、という武装ではなくなった。 タイミングを見計らい適切なタイミングで使用し、決して無駄なジャマーにならないようにしよう。 対して圧倒的に便利なのは逃げ利用で、常時誘導切り効果という事もあり、クロークの保険も合わせてあっさり覚醒を凌げる事も多い。 クールダウン後のリロード完了が早いのを生かし、ピンポイントの利用するのも有効である。柔軟な運用を心掛けよう。 【特殊格闘】アクティブクローク装着/解除 [特殊リロード 冷却8秒+リロード15秒/100] 一定量の射撃を防ぐアクティブクロークを装着or解除する。武装が大きく変更され、装着中は機動力が低下し、シールドガードが不可能になる。 こちらも視点変更があるがレバー入力によりカット可能。 押した瞬間にクロークが適応される様で、羽が閉じる前に射撃を防ぐ事もある。 性能はアレックスと似ていて、クロークが壊れた場合は一度黄色ロックになり無敵時間→通常状態となる。 こちらはリロードが始まるまで8秒。前作よりも回転率がいい。 着地を取られそうな時に装着したり、相手を選べば攻めにも使える他 体力調整する上でも使える武装のため、なるべく持て余さないようにしたい。 なお前作とは違い、被弾モーション中(ダウン、よろけなど)でもクロークが適応されるようになった。 この辺りの仕様はABCマントと同じ。 防げるもの(仮) 射撃武装 キュベレイのプレッシャー(※クアンタ、メッサーラ、ジ・Oも含む) ヴァサーゴのアシスト ゴッドのメイン ドラゴンのメイン(耐久値75未満なら防げない)、サブ、特射 マスターの十二王方牌 ∀のメイン ヅダの自爆 デスティニーのブーメラン スモーのIFバンカー プロヴィデンスのビームカーテン ザクの爆弾 核弾頭 インフィニットジャスティスのリフター ターンXのワイヤークロー ※ヴァサと違い00のアシストは格闘属性なので防がない 前作ほどではないが空中で滞空時間を延ばせる。 クロスボーンの鞭を防いだとの報告があったが、バグか見間違いだと思われる。 コンボ、僚機考察、対策はガンダムデスサイズヘル(EW版)(対策)へ。 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)Part11 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part10 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part9 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part8 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part7 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part6 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part5 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part4 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part3 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part2 したらば掲示板2 - ガンダムデスサイズヘル(EW版)part1
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【ガンダムデスサイズヘルカスタム】 コスト:560 耐久力:680 盾:有り(アクティブクローク) 変形:有り 抜刀:無し DP:デュオ 出展【新機動戦記ガンダムWシリーズ】 飛び道具って何だ。うめぇのか?なパラレルデスサイズ。 ビームを完全遮断しながら移動できる「アクティブクローク」、性能の高い「ハイパージャマー」は性能を上げながらも継続。 射撃兵器をバルカンしか持たないが代わりに格闘がさらに強化され590並ないしそれ以上となっている。 機動力の面では生デスサイズのように早く短いBDと使い易いステップを持っていて、 接近戦ではかなりの力を発揮するだろう。 問題はどう近づくか、これに絞られる。 うまく変形移動を駆使し被弾率を下げながら戦おう。 変形《アクティブクローク》 コウモリ風なマントを着込みながらBDをする。 使用中は照射以外のビームを完全に遮断する、という反則スレスレな効能あり。 しかも前方だけでなく、全方位からのビームも防ぐ。 デスサイズヘルのものとちがい速度は通常BDと遜色ない早さとなっていて クロークを使用しながら急接近してくるヘルカスタムは相手から見るとかなりのプレッシャーだろう。 変形からはスムーズに格闘を放つ事ができるので中~近距離で攻撃を防いだら格闘で反撃しよう。 ただ旋回性能が低いのでバズーカや強力な実弾兵器を持った相手への使用は控えたい。 うまくハイパージャマーと組み合わせて使いたいところだ。 メイン射撃《バルカン》 [弾数:120発][打ち切りリロード][リロード:6秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5][ダメージ:3] 頭部から発射されるバルカン。 通常のバルカンより幾分かダウンを奪いやすいのが特徴。 弾数がやたらと多いのもメリットで細かくばら撒いて接近の布石にしたい。 格闘をキャンセルすることも可能で技の硬直を大幅に短縮できる。 サブ射撃《ハイパージャマー》 [弾数:100発][常時リロード][リロード:最低30秒] 生命線その2でありいわばミラコロタイプの技。 使用中は姿を消し常に緑ロック状態になる。 ジャマーはダウン値1以上の攻撃に当たるかこちらが攻撃をすることで解除される。 ジャマー使用中にクロークを使うことも可能で消えながらビームを防げる鉄壁の機体と化す。 主な使い道はやはり接近への布石か。 他のこの系統の技に比べるとリロードが早く効果時間も長いので 近距離戦で使ってみるのも面白い。 通常格闘《三段斬り》 [ダメージ:80→170→250] 大きな鎌で横払い→斬り上げ→多段ヒット振り下ろしのコンボ。 非常に高性能で突進距離、誘導ともに文句無しの最高レベル。 接近戦では積極的に使っていきたい技のひとつである。 またヒット時はすべての段でバルカンキャンセルをすることができ、 一、二段目をキャンセルすれば攻め継続、三段目ならば技後の隙を大幅に軽減できる。 特に三段目キャンセルは需要が多くヒット時は常にバルカンでキャンセルしたい。 前格闘《斬り抜け》 [ダメージ:210 ] 相手に突進し、すれ違いざまに鎌を振る技。 フォビドゥンの特格をスピーディーにしつつ単発ヒットにした感じ。 バルカンキャンセルはできないが発生が早くかなりの距離を移動するのでカットされにくい。 奇襲に使ったりカットに使ってみるといいだろう。 だが技後の隙は少々大きいので注意したい。 横格闘《横一閃》 [ダメージ:220] ビームサイズを思い切り横に振る技。 原作どおり攻撃範囲に優れるが敵を巻き込むのは難しいだろう。 回避能力も高くかなり当てやすい便利な技。 さらにヒット時はバルカンキャンセルできないが代わりにBDCすることができる。 最速入力でBDCキャンセルできれば前格や再度横格で追撃可能。 かなり難易度が高いができるようになって損は無いだろう。 特殊格闘《ジャンプ十文字斬り》 [ダメージ:160→220 ]ジャンプした後、急降下振り下ろしから横一閃を放つ二段技。 一段目で強制立ちよろけを誘発し、二段目で相手を吹っ飛ばす。 ヒット時は全段バルカンで動作をキャンセルできるので必ずやっておこう。 性能的には誘導距離が非常に長く中距離からのカウンターや奇襲に使い易い。 ただ技動作が長く反撃されやすい上回避されると見てから反撃される程の隙を晒してしまう。 ハイリスクハイリターンな技なので普段は封印して忘れた頃にでも使おう。