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二つ名:森の魔王 名前:フォーリア 詳細: 森の世界を統べる魔王。一人称は僕だが服装はスカート。声は中性的で、髪から花が生えている。 植物至上主義で人間を含め魔族すら生き物は須らく植物の養分になるために生まれ死んでいくと豪語する。 基本的に何に対しても強気で、たとえ相手が炎をまとっている魔王でさえ喧嘩を売りに行く(そして燃える) どんなに傷つこうとすぐに再生する再生能力と、体に咲く花から放たれる花粉は少しでも吸えば全身が麻痺する麻痺毒を含んでいる。 攻撃されれば花粉が舞い、力を奪っていく戦法を取り、動けなくなった生き物を土に埋める。 だが、積極的に侵略にいく魔王ではなく、どちらかというとほかの魔王に喧嘩を売ることの方が圧倒的に多いためほかの魔王からは若干煙たがられている。 その他: 森の世界: 延々と深い森が続く世界。高い木には太陽花という花が共生しており、高い木の枝にそっと葉を伸ばし、光を吸収して木の根元の方に伸ばした光球根に蓄える。 それが明るく輝き、下の方の植物も光を吸収することができるため、高い木と高い草がうっそうと生い茂っている。 毒草も少なくはないため、知らずに入り込んだ動物は身動きが取れなくなり草木の栄養と化してしまうだろう。 森の世界の生き物: 太陽花: 森の世界が木々に覆われながらも木の下も明るく照らされる要因。この森で重要な役割をしている。 高い木と共生し、吸収した光を光球根に蓄え、下の植物に明かりをもたらす。 これと言って薬効や毒はない。 魔王花: 森の魔王の髪に生える花と同じ色、形の花。 花粉に麻痺毒が含まれ、刺激を与えると簡単に花粉を飛ばす。そのため群生地などに生き物が入り込めば命はないだろう。 関連のお話など 第五話 森の魔王 Ⅰ 第五話 森の魔王 Ⅱ 第五話 森の魔王 Ⅳ 第五話 森の魔王 Ⅴ 森の魔王の話
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ダークイレギュラーズ(仄暗き奈落の魔王軸) ダークイレギュラーズ(仄暗き奈落の魔王軸) 主なカードキーカード サポートカード デッキレシピコメント 戦術 このデッキの弱点 このデッキへの対抗策 外部リンク 主なカード +... キーカード 仄暗き奈落の魔王 このデッキのヴァガード。 LB効果はソウルチャージを2回行い、自身のパワーをソウル×+1000する効果。 ライド分+これの効果で+4000は確約されるのでそれだけでもコストに見合った働きはするだろう。 しかし実質的にはドリーン・ザ・スラスターのパワーを6000上げる事が出来る点がなによりも大きい。 11kの基本パワーは9kブーストの多いダークイレギュラーズではRに置いても役立つ場面は多いだろう。 ソウルが多いに越したことは無い能力ではあるが、他のダークイレギュラーズのユニットと違い、 それほど積極的にソウルを溜め無くても仕事ができると言うことも利点の一つ。 ドリーン・ザ・スラスター 魔王のLB効果の恩恵を強く受ける。 魔王が毎ターンSCを行えるユニットでは無いので序盤及び相手のダメージが少ない場面で活かすには各種SCユニットと組み合わせる必要がある。 サポートカード ―グレード3 魔界侯爵 アモン 魔王と比較的効果が近い。 ノーライフキング デスアンカー シュティル・ヴァンピーア 毎ターンのSCがありドリーンとの相性が良いサブのヴァンガード候補。 凶眼のバジリスク 12kアタッカー。詩人アモンやドリーンと合わせて21kラインをRで作りやすい。 エーデル・ローゼ ライド事故の回避、ガード値の上昇等用途が広く勝手が良い。 グレード2 ヴェアヴォルフ・ズィーガー バニラ。エーデルのサーチ対象でもある。 グウィン・ザ・リッパー 優秀な除去ユニット。サブで採用するG3によってはCBが使用しづらいが、魔王自体とは十分併用可能な重さ。 媚態のサキュバス 登場時効果のソウルチャージを行う。魔王のパワーの底上げや詩人アモン、熱望アモンのパンプ条件を満たす。 熱望の悪魔 アモン 8k+3kアタッカー。ドリーンや詩人アモンと合わせて20kラインを作る。 フリー・トラベラー 冥界馬車、魔走バイクとのコンボカード。 逢魔ヶ刻の冥界馬車 条件が厳しいが、10k~16Kのアタッカーとして機能し得る。 基本パワーが低く苦労して条件を整えても除去やR殴りで楽に対処されてしまう。 グレード1 プリズナー・ビースト バニラ。 悪夢の国のマーチラビット 完全ガード。 誘惑のサキュバス 11k相手に対してはプリズナービーストと作れるラインに差が出ないため、 ドリーンやアモン、魔王等とシナジーするこちらを優先しても良いだろう。 漆黒の詩人 アモン 比較的安定した9kブースト。 逢魔ヶ刻の魔走バイク 上手くいけば恒久的な10kブースト、12kブーストになる。ただし、それを満たすには大量のSCやコンボカードを導入する必要がある。 デビルチャイルド 緩めの条件のV専用10kブースト。魔王の後ろで21kラインが作れるのは良いが、 LB発動後だとドリーンのブーストの方が強く、また、魔王自身のパワーが高くどのみち完全ガードでしか守れないような値になる。 高速化が進む環境なのでLBが発動していない魔王をブーストできる機会がかなり少ないのが難。 グレード0 デビル・イン・シャドー FV候補。ライド事故を防止できる。 グリーディー・ハンド 逢魔ヶ時シリーズとのコンボの他、最後まで取っておいてドリーンのパワーを上げつつデッキ圧縮する目的で使える。 悪夢の国のダークナイト ヒステリック・シャーリー 任意タイミングでSCが行えるトリガーユニット。ドリーンと組み合わせて最後の〆に大きく貢献する。 トリガー考察 ☆ LB発動後のパワーラインの高さもあり、非常に強力。 引 展開力に難が有るクランなので、好相性。そしてシャーリーが強力。 醒 Rでの高パワーはブースト要員によるものが大きいため、それほど必要ではない。 一応熱望アモン等高パワーユニットでG2以上を固める事ができるので全く選択肢外というわけではないが、 基本的には他のトリガーが優先されるだろう。 展開力の問題から無駄になりやすいというのも問題点。 治 ダメージコントロールを行いやすく(展開力不足という欠点が主な原因だが)、不発はしにくいだろう。 デッキレシピ G ユニット 枚数 備考 0 デビル・イン・シャドー 1 FV 悪夢の国のダークナイト 4 ブリッツ・リッター 4 ヒステリック・シャーリー 4 悪夢の国のチェシャキャット 4 1 誘惑のサキュバス 3 悪夢の国のマーチラビット 4 漆黒の詩人 アモン 3 ドリーン・ザ・スラスター 4 2 エンブレム・マスター 3 媚態のサキュバス 4 熱望の悪魔 アモン 4 3 仄暗き奈落の魔王 4 アース・ガンナー 2 魔界侯爵 アモン 2 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 スタンドぬいて☆を8つにする。ドローは、このクランでは絶対に必須なので抜くとビースト入れてても手札不足で負けやすい。 -- 2013-05-11 04 02 25 アビス軸以外はCBが一切使えないのでグゥイン等の除去を採用する手もある。ただしCBコスト回復できるのが事実上ヒールだけなので使う時は慎重に。 -- 2013-05-11 04 09 49 アビスよりG3アビスの方が強い気がしてくる -- 2013-06-13 17 31 54 ↑G3アモンだった -- 2013-06-13 17 33 37 マーチラビット4枚もいらない気が....... -- 2013-06-13 17 35 39 多分テツおじさんはアビス、レジー2づつ、戦車4だと思われ。 -- 2013-07-14 21 56 26 ダンタリアンは? -- 2013-09-26 16 15 52 ダンタリアン入れようあとG2アモンイランもうちょいSCするユニットがあった方がいい -- 2013-09-28 09 36 58 熱望イラン -- 2013-10-01 16 25 20 そうだそうだ -- 2013-10-02 19 25 59 コメント すべてのコメントを見る 戦術 このデッキの弱点 このデッキへの対抗策 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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【用語名】 ガイア教 【読み方】 がいあきょう 【詳細】 『真理』や『世界の革変』を題目として悪魔を信仰している教団。 新城直衛に王に関して調べるように依頼をしたが彼を信用していなかったため本部に乗りこまれ、五島ムスカによる内部抗争も同時に起こったため重要人物のほとんどが死亡し壊滅した。 基礎は仏教系ながら、あらゆる宗派の知識を取り込み真理に達しようとする異端宗派であり古今東西の秘儀所を収集し研究する姿は外道とも言われているが、ガイア教徒は日本政府の中枢にまで食い込んでいる等影響力も広い範囲に存在する。 なおガイア教のトップは三人いるが、五島ムスカが反乱を起こし諸葛亮孔明を殺害、麻呂は保身のために逃走するなど幹部や研究者らの間で日夜権力争いが起こっている。 翔門会と違い麻呂が伝えた技術により改造COMPなしに悪魔を召喚することを可能としている。
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最強のパーティ紹介 王国杯パーティ紹介 最強パーティの戦歴 王国杯パーティ紹介 このページではあの王国杯で活躍した最強パーティを紹介していく。 -最強の僕 血飢える双牙- ガブリアス 個体値は6V、努力値はHPと素早さに極振りしている。 技構成はかげぶんしん・つめとぎ・みがわり・ダブルチョップ 持ち物『たべのこし』は以前戦ったポケモンたちの肉を喰い体力を回復している。 砂塵の中に身を潜め、爪を磨ぎ終えると砂嵐で傷つき弱っている獲物に連続波状攻撃をしかける。 ニコ生のポケモン大会では18連タテをした伝説もあり、通称”ムラマサガブリアス”と呼ばれている。 このパーティのエースモンスター。 -砂塵の猛者- バンギラス 実数値:H207・A138・B131・C161・D120・S81 技構成はいわなだれ、でんじは、かえんほうしゃ、10まんボルト 持ち物『きあいのタスキ』により確実にガブリアスのサポートができる。 砂撒き+電磁波要因であり、ムラマサガブとはまさにパートナーの関係である。 ムラマサガブの苦手とするポケモンはバンギラスが倒す。 努力値振りや技構成の全てがムラマサガブのサポートを考えたムラマサガブのためのポケモンである。 a.jpg -神がかり的特性- ボルトロス 実数値:H185・A110・B96・C147・D100・S171 技構成はでんじは、かみなり、くさむすび、めざ氷 持ち物『たつじんのおび』と多彩な攻撃技で敵の弱点を貫く。 耐久調整はいじっぱりガブリアスのげきりん確定耐え。 その後、めざ氷でガブリアスを高乱数で撃破。 特性いたずらごころにより、一番強力な電磁波要因となっている。 砂パメタとして使用するポケモンでありながら雨パに対しても強力である。 -鉄壁の無敵要塞- クレセリア 実数値:H227・A73・B167・C95・D167・S109 技構成はエナジーボール、れいとうビーム、ねむる、でんじは 持ち物『カゴのみ』とねむるのコンボにより自身が負った全ての傷を癒す。 防御と特防の実数値が同じである為、通称”167ねむカゴクレセリア”と呼ばれている。 電磁波要因の1体であり、電気技が通らないラグラージやトリトドンをエナジーボールで処理する。 このパーティの守りの要。 -静かなる圧力- サンダー 実数値:H 技構成はでんじは、めざ氷、ねっぷう、はねやすめ 持ち物『ラムのみ』により、シンクロ相手でも一方的に麻痺させることができる。 特性プレッシャーを活かすことで相手のPPを枯渇させる、通称”PPパナップ作戦”を遂行する。 電磁波要因の1体、フェニックスの名を持つ。 砂パメタであるボルトロスに対してこちらは雨パをメタる。 -非情なる蟲喰い- ヒードラン 実数値:H191・A90・B126・C178・D126・S125 技構成はかえんほうしゃ、げんしのちから、めざ氷、みがわり 持ち物『ふうせん』で地表への攻撃を回避する。 ウルガモスの炎攻撃を特性もらいびで無効化し、虫技も鋼タイプで半減化。 完全に無力と化したウルガモスをげんしのちからで捕食する。 相手のガブリアスやカイリューに対しても繰り出し、めざ氷で竜をも喰らい尽くす。 最強パーティの戦歴 デビュー戦が豪華実況者陣が集ったあの王国杯となってしまい、苦しい戦いが予想された。 さらに一戦目にして対戦相手はBW実況者でもトップレベルに人気であるバギー。 しかしぺろたんもムラマサガブもバギー相手でも恐れる事を知らず、容赦なく相手3匹の血を啜りいきなり残ポケ数が3-0という華々しい勝利を飾った。 だが、ぺろたんもガブリアスもまだこの勝利では満足できてはいなかった・・・。 二戦目は第四世代時代にあのもこうを葬った某坊や。 VS某坊や戦では相手の選出ポケモンを完全に読み、バンギラスで砂を撒き散らしカイリューのマルチスケイルを潰して撃破。 その後、登場するユキノオーに天候を霰に変えられるも、最後は残ポケ数2-0という素晴らしい結果になった。某坊やの方が。 三戦目はぺろたんがポケモンを持っていない頃に動画を参考にしていたガチトレーナー明太子。 VS明太子戦は以前から一番警戒していた相手であった為、ポケモン選出に9分かけて戦略を立てた。 電磁波要因であったラム持ちサンダーにメタグロスのスカーフトリックを決められ、サンダーの機能停止、電磁波1回無効とアドバンテージを取られてしまう。 しかし先発のバンギラスが砂嵐を巻き起こしていたのでガブリアスの砂隠れにより場の空気を凍らせた。最後は残ポケ数3-0と圧勝であった。明太子の方が。 四戦目はAブロック唯一の社会人であり、家庭を持つパサー戦。 ぺろたんはここに来て初めて最強パーティのボルトロスをメタグロスに変更した。 先発は相手のゴーリキーに対してクレセリアを選出、交代で出てきたウルガモスにバンギラスを当てていく事で完全にゲームの流れを作った。 最後は電磁波で麻痺したゴーリキー相手に岩なだれを当ててまひるみ作戦を行い、最終的に残ポケ数は2-0という輝かしい結果になった。パサーの方が。 最強パーティの活躍により、ぺろたんはあの王国杯で予選1位という結果を残すことに成功した。後ろから数えて。 VS明太子戦の動画のラストで本人が詳しいパーティ紹介をしているのでこちらも必見である。 関連動画 VSバギー戦 VS某坊や戦 VS明太子戦 VSパサー戦 関連項目 運ゲへの批判 ムラマサガブリアス ののの主催実況者大会
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計略 滅葬の魔王 武力と移動速度が上がる。さらに敵を撃破するたびに武力と征圧力が上がる 必要士気5 武力+4 武力+2/撃破 征圧力+1/撃破 移動速度+? 効果時間20c Ver1.0.5D
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ヴィティウムを撃破した後にすぐ移行するエクストラシナリオ。デジタワーの50F以上へ昇って行く。 ヴィティウム編の内に開始可能になるイベントを幾つも前提として解決しておく必要があり、攻略に結構な日数待たされるイベントもあるので、まだの場合は先にそちらを進めておく。 ◎必要イベント◎ ●ティラノモンイベント ヴィティウム開始直後から進行可能。肉畑奥に居るバドモンに話しかけて見張りを請け負う。19 00~6 00に出現するティラノモンに話しかける。 トレインガレージにティラノモンが居るので話しかける。 砂礫の荒野で宝探し屋を復活させる→コロシアム20Fで「元宝探し屋」をクリア後、ロビーに居るガルダモンに話しかける→砂礫の荒野宝探し屋付近のガルダモンに話しかけるとイベント。メタルティラノモンがトレインガレージに戻る。 ●ウィザーモンイベント 道標の森にランダムで落ちている「シャンバリの薪」を拾う。ゲーム開始直後から落ちている。 ナイトキャニオン最初のMAPを左奥へ行った先にあるトンネルでドリモゲモンに話しかける→1日後に行くとウィザーモンの部屋に行けるのでシャンバリの薪を渡す。 ●ヴァイクモン・ボルトモンイベント 街の病院前に居るジャリモンに絆創膏をあげてボルトモンに進化させる 古代骨の沼でギルモンを仲間にする パウダリークリフでユキダルモンを仲間にする コロシアム前でユラモンに話しかけてバドモンに進化させると旅に出る→デジッターを見ているとそのバドモンが更に進化していくのが分かる。ヴァイクモンまで進化(要1~2日)したらパウダリークリフの沈没タンカーがあるMAPへ。2MAP目(ブラックテイルモンのイベントがあるMAP)の右、行き止まりのMAPがそう。 ヴァイクモンに話かけると橋をかけ始める→1日後に挫折するがイベントを経て再開→3日後にようやく完成し、タンカーに入れるようになる。 中にボルトモンが居るので話しかけるとボルト盗みの犯人探しをする事に→バイナリキャッスル前のMAPにランダムでピッコロモンが出現するので見つけて倒す。 50F まずデジタワーを進むとバリアを破壊する必要があるのでトレインガレージのメタルティラノモンを呼んでくる。 事前に肉畑のティラノモンのイベントを解決→コロシアムでガルダモンを倒して宝探し屋に戻す→砂漠でメタルティラノモンを救出するという手順を踏んでおく必要がある。 戦闘後奥へ進むとロックの解除に暫くかかると言われるので通路を西へ進み、突き当りで壁に向かって話しかけると空腹のリナを見つける。会話が終わると同時に「ロックを解除したので先に行く」とメールが入り置いていかれるので追いかけて60Fへ。 60F オファニモンに道を塞がれているのでオートパイロット等で下に降りてコロシアム前のオーガモンに話してリナへ弁当を届けさせる。極上肉が3個必要。(届くのに24時間かかるので注意)。 24時間後、再び60Fに行くとリナが居るのでダークエリアを探す事になる。 ダークエリアへは夜にトレインガレージ中央のプラットフォームから電車へ入って、中に居るワームモンに話しかけることでいつでも行けるようになる。 →ダークエリア 時間が経過せず地図も見えずオートパイロットも使えないMAP。特定の方向以外へはいくら走っても前に進めない。 駅に居るカオスモンが教えてくれる通り、北西へ向かって走り続けると大きな岩が見えてくる。見えてこない場合は角度を 微調整してまた走る。 岩の前の光る床に近づくと中に入れ、イベント後にベルフェモンSMと戦闘。勝利後、イベントを見て再び60Fへ行く。オートパイロットは使えないので駅を探す。ちょっと歩いて視点を回転させればすぐ駅が見つかるはず。 オファニモンに道を開けてもらった先でリリスモンと戦闘。 勝利後、前方の通路が潰れるので少し戻って東へ入って行く通路から外壁へ出て、少し昇ると70Fに着く 70F 直進していくと80Fに進めるが、バルバモンとヴェルゼブモンが戦っていて進めない。 70Fでアキホの近くのドアを調べ、ボルトでロックされたドアを開ける方法を探す事になる。上記のイベントを完了していればタンカーに居るボルトモンに話かけると助けてくれる。 70Fに行くとロックされていたドアが開いているので、中でルーチェモンと会話。その後ボルトモンから鍵を貰えるので70Fのドアを全て開けられる。全ての部屋に進化アイテムが落ちている。 80F バルバモンとイベント戦闘。 その後再びダークエリアに行ってリヴァイアモンに会う必要がある。今度は北東へ進んで行く。 リヴァイアモンから二進の霊薬のレシピを貰ってウィザーモンに作って貰う(要一日)。薬を受け取る際に超電磁レモンを要求されるので予め持って行く。 クサリカケメロンは地下水路迷宮のメモリアルステラの前に出る黄色うんちをつけたスカモン等が落とす。 90F 仲間4人をそれぞれ操作するイベント。戦闘で負けてもその場ですぐやり直せる。 攻撃力が低く、所持アイテムも少ないアキホが厄介。対戦考察にあるように、自キャラが攻撃モーションに入ったらすぐ防御をタッチ。防御したら攻撃、を徹底。 ※このイベントを攻略するとノンストップでラスボスまで行ってしまうのでセーブや準備は事前にしておくこと。 頂上 バルバモン・ルーチェモンFM・ルーチェモンSMと3連戦になるがバルバモン戦ではリナが回復アイテムを惜しみなく使ってくれるし、FM戦ではタイタモンが壁になってくれる。 サタンモード戦は一人で戦う事になるが、戦闘前に全回復してくれる。 ルーチェモンサタンモードは強いが平均ステータスが20000/2000くらいあれば大体勝てる。 どうしても勝てないときはジュレイダケ展望台のホーリーエンジェモンに光のかけらを見せる→雪山のマメモンのイベント→地下水路迷宮でプリンスマメモンに話しかける→路地裏の幼年期をメタルマメモンに進化させる→ホエーモンの背でイベント→ウィザーモンに薬を作って貰う→ナイトキャニオンに行ってクロックモンにベーダモンから貰った電池を渡す→過去編をクリアという長い長い手順を踏んで弱体化させるアイテム「ラルバデコーダ」を入手できる。 なおラルバデコーダを使用せず倒すことでメダル「無敵」が手に入る。
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アビリティバトラス/コーアス/ダークス/ガンナス/カンプス/ソーマス クラス別ガイドバトラスガイド/>コーアスガイド/ダークスガイド/ガンナスガイド/カンプスガイド/ソーマスガイド コーアスガイド 基本情報コーアス時の各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(HP・SP・腕力・魔力・体力・器用さ) 育成のポイント片手武器と盾 槍 聖魔法 聖支援魔法 考察光魔法技術について ナイトガードについて ホーリーレーザーについて 古代魔法について 基本情報 【コーアスの特徴】 『武器による近接攻撃だけではなく、聖魔性を使った魔法攻撃、支援効果やHPの回復を得意とします。様々な特技が使えるコーアスですが全ての能力を上げることはできないので、武器を主体にするなら腕力、魔法主体なら魔力を上げましょう。また、他の近接系のクラスより防御面は低いので、体力の強化も忘れずにおこなうようにしましょう。 1:武器攻撃+支援魔法 2:魔法攻撃+支援魔法 3:武器+魔法攻撃+支援魔法 などのパターンでアビリティを選び、それに合わせて支援を使っていくようにするとよいでしょう。』 【コーアスの育成】 腕力 ★★ 魔力 ★ 体力 ★★ 器用さ ★ ゲーム中のライブラリのコーアスの説明(上記)には『他の近接系のクラスより防御面は低い』とあるが、頑丈さで言えば全クラス中2位である。各クラス専用の防具以外ならほぼ全て装備でき、盾も扱えるため、防御力は申し分ない。また、回復魔法で長期戦にも対応、盾で攻撃を無効化・反射、ホーリーアーマー・デバインマジック等の支援魔法で更に防御能力を強化…と、パーティへの支援も含めればバトラスより防御のポテンシャルは高い。武器技術系のアビリティはないが、光魔法技術の攻撃力強化は装備・オーブの光攻撃+にも適用されるので、装備を光攻撃付装備+神聖オーブで固めれば攻撃力の強化が可能。さらにアクセル・ブレスドパワー等の支援魔法を使用すれば、攻撃面でも期待できる。光魔法も攻撃と回復を同時にできる物が多く便利。また、光属性攻撃には気絶の追加効果があるため便利だが、気絶で他の状態異常を上書きしてしまう場合があるので気をつけよう。もっとも、気絶で上書きされるのは、コーアスが使う事のできない『麻痺』・『盲目』・『脱力』・『疲労』・『スロウ』・『スネア』のみ。仲間のプレイヤーや部隊メンバー(COM)がこれらの状態異常を全く使わないのなら気にしなくても良い。 コーアス時の各キャラクターのCP無振り時の初期ステータス(HP・SP・腕力・魔力・体力・器用さ) キャラクター名 HP SP 腕力 魔力 体力 器用さ ヴェルト 333 59 15 14 12 15 イデア 313 77 13 18 10 15 アインザッツ 328 58 17 16 10 13 ジャディス 343 47 18 13 12 13 ミラーズ 323 57 16 13 10 17 カデンツァ 318 68 13 16 10 17 フォルテ 318 70 13 17 10 16 グラナーダ 328 58 17 16 10 13 ※イデアはクリアデータが存在する場合のみプレイヤーとして選択可能 育成のポイント 1:武器攻撃+支援魔法(物理攻撃型/殴り)腕力≧体力>器用物理防御/魔法防御をアビリティで上げて殴り合うスタイル。器用は難易度エキスパート/マスターで敵に攻撃が防がれるようになる頃に上げていくと良い。【主要アビリティ】各種武器アビリティ、ホーリーアーマー等各種支援アビリティ他 武器技術系のアビリティは無いが、光魔法技術のダメージ強化が装備品と神聖オーブの光属性攻撃にも適用されるため、装備を光攻撃付装備+神聖オーブで固めれば物理攻撃の強化が可能。普通に殴るだけだと、どうしてもバトラスやカンプスに劣るため、支援魔法で自身や味方を強化したり、回復魔法でサポートしたり、物理攻撃と魔法攻撃を併用して戦う等、工夫してプレイする事が必要になる。無理に魔力にCPを割かなくても、これらの使用アビリティの違いで十分差別化はできる。 2:魔法攻撃+支援魔法(魔法攻撃型)魔力≧体力仲間を盾にして後方支援に集中するスタイル。ホーリーレーザー/ブレスで仲間を回復させつつ、敵にダメージを与える事ができるのがポイント。状況に応じて、攻撃力UPのブレスドパワーや、防御力UPのホーリーアーマー等の支援魔法を使っていく。【主要アビリティ】ヒール、ホーリーレーザー/ブレス、ホーリーサークル、サンクチュアリ、アポカリプス、ブレスドパワーなど支援アビリティ、光魔法技術他 光魔法は攻撃と回復を同時にできるものが多く便利。 魔法主体なら槍装備よりも片手武器+盾の方が防御力が上がるので有利。付加効果・オーブ枠も多く得られる。 ただし、女キャラの片手武器のモーションはホーリーレーザーでの自己回復が間に合わないほど遅いため、盾スタイルなら男キャラの方がオススメ。 物理攻撃を全く使わない場合でも『シールドガード』にはAPを振っておくと便利。任意でガードができるようになる。同様にオートアビリティの『シールドマスター』にもAPを振っておくと良い。盾のブロック率上昇+矢弾を反射させる効果を得られる。 ソーマスと比べると防具の性能が良いので防御面では優秀だが、火力面ではソーマスの方が強力。 (ソーマスは各属性の古代魔法を4連発できるうえに、古代魔法以外にも強力な魔法が揃っている) 片手武器と盾 片手武器(剣/斧/棍棒)を使ったアビリティと盾を使ったアビリティの2種類が存在する。全般的にリーチは短め。 バトラスで片手武器+盾を使う場合とは全く違った戦い方ができる。どちらかというと片手武器よりも盾によるアビリティが中心で、アビリティのダメージ倍率も盾で殴る方が高い。 ガードを発生させたり、敵を気絶させたり、矢/銃弾を跳ね返したりと防御的なアビリティが多い。【主要アビリティ】各種武器アビリティ、ホーリーアーマー等各種支援アビリティ、ヒール、光魔法(ホーリーブレスorウィルオウィスプ&ホーリーレーザー)、光魔法技術 また、武器の攻撃力自体は槍に劣るが、アビリティの種類(ダメージ倍率・攻撃回数)によっては槍よりも高い火力を出せる場合がある。 腕力にCPを振る場合は、バトラスと違い、片手武器より盾で殴る方が強くなるため、片手武器の性能よりも盾の性能(攻撃力)に気を配った方が良い。 ※『片手武器専用』のアビリティは右手(片手武器)の攻撃力で、『盾専用』のアビリティは左手(盾)の攻撃力でダメージ計算される(『基本攻撃』は右手の攻撃力で計算) 盾でしか攻撃しない場合、片手武器の攻撃力や光攻撃などは無効になるので、片手武器のアイテムアビリティは補助的なものを選ぶのもアリ。 Rank1 クレセントムーン:消費SP3・ダメージ+(60+AP*5)%・命中値+(4+AP*4)・ブレイク時叩きつけ小AP20時ダメージ+160%・命中値+84※片手武器専用小さくジャンプして片手武器で攻撃するアビリティ。腕力に振らないタイプで!!マークが点灯したらコレ。 コーアスの片手武器を使った数少ないアビリティの1つ。(片手武器を使ったアビリティはクレセントムーン・ダブルストライクのみ) 盾のアビリティ程ではないがダメージ倍率がそこそこ高く、腕力振りの場合でも便利。消費SP3と盾の多くのアビリティに比べ消費SPが少なめなのも利点。盾を使って殴るアビリティと比べてほんの少しだがリーチが長いという利点もある。 バトラスのジャンプアタックと比較した場合、消費SP・ダメージ倍率共に同じ。ただ、バトラスには片手武器技術があるため、その分あちらの方が火力は高い。 シールドバッシュ:消費SP4・ダメージ+(20+AP*5)%・命中値+(4+AP*4)・気絶時間1秒・気絶発生率(49+AP)%AP20時ダメージ+120%・命中値+84・気絶発生率69%※盾専用盾で突き気絶効果を与えるアビリティ。アビリティLVの低い間は気絶確率が低く使い難いが、APを振るにつれ確率が上がっていく。バトラスのシールドアタックと比較した場合、消費SP・気絶発生率共に同じだが、APを割り振った量によって威力が上がるため(AP+1毎に+5%)、最終的にはこちらの方が強力になる。ただ、バトラスには片手武器技術があるため、結果的には同程度の火力となる。 腕力にCPを振らない場合でも、威力は低いが気絶効果で敵を行動不能にできるので便利。 シールドガード:消費SP(22-AP)AP20時消費SP2押している間ガード状態になる、コーアスの代表的なアビリティの一つ。ホーリーオーラ使用時には物理攻撃だけでなく、魔法攻撃をも防いでくれる。敵と接触した際にはコレで様子を見るのが安定。アビリティLVが低い間は消費SPが多くSP切れを起し易いが、LVが上がれば消費SPが減り常用出来るようになる。ナイトガードorホーリーオーラ使用時には積極的に使いたい。緊急回避のような回避アビリティと違い再使用時間が無く、かつ隙も無い為連発できるのがポイント。(ガード>攻撃>ガード>攻撃>…という動きが可能)ガード:ダメージ半減/ブレイクダメージ半減※ホーリーオーラ未使用時は攻撃を無効化できず、魔法攻撃には全く効果が無い点に注意。また、全方位反射にAPを振っておくと、矢弾やボルト系等の一部の魔法を一定の確率で反射可能になる 連発する場合には消費SPが結構かかるため、多用する場合はAPをできるだけ多めに割り振って消費SP量を少なくしておこう。 エピックとブレイクレースをする時などは、やみくもに攻撃するより要所でガードした方が良い。 物理攻撃を全く使わない魔力特化コーアスの場合でもAPを振っておくと便利。(当然だがガードを全く使わないのなら無駄になるが) シールドマスター:ブロック率+(10+AP)%・反射成功率(4+AP)%・オートアビリティAP20時ブロック率+30%・反射成功率24%盾のブロック率を上昇させ、矢弾を反射させる効果を得られるオートアビリティ。盾のブロック率を上げる事ができるので、防御を重視する場合には優先的にAPを割り振ろう。 全方位反射と違い、シールドガード未使用時でも効果がある。ただし、反射成功率は全方位反射より低い。これのおかげで盾装備の場合はバトラスよりも回避ができる…と言いたいところだが、バトラスにも回避アップがあるので、結局バトラスの方が頑丈な可能性が高い。 物理攻撃を全く使わない魔力特化コーアスの場合でもAPを振っておくと便利。(当然だが盾未装備の場合には不要) Rank2 ダブルストライク:消費SP3・ダメージ+50%・命中値+(4+AP*5)AP20時命中値+104※片手武器専用装備している片手武器を2回振るうアビリティ。腕力に振らないタイプはこちら。2回攻撃だが、同じく2回攻撃のシールドラッシュと違い、APをいくら振ってもダメージ倍率は+50%で固定。 コーアスの片手武器を使った数少ないアビリティの1つ。(片手武器を使ったアビリティはクレセントムーン・ダブルストライクのみ) 腕力にCPを振る場合でも、シールドラッシュより低い消費SPで2回攻撃ができるという利点があるため意外と便利。腕力振りの場合は威力もそこそこ高くなり、片手武器と盾の攻撃力によってはシールドラッシュを使うよりも与えるダメージが高くなる場合もある。盾を使って殴るアビリティと比べてほんの少しだがリーチが長いという利点もある。 一見バトラスのダブルアタックと同じように見え、消費SPも同じだが、ダメージ倍率はダブルアタックより高い。 (コーアスと違い、バトラスには片手武器技術があるため、やはり与えるダメージはバトラスの方が高い可能性があるが) シールドスラム:消費SP12・ダメージ+(85+AP*15)%・命中値+(4+AP*4)・ブレイク時打ち上げ小AP20時ダメージ+385%・命中値+84※盾専用盾を突き上げて攻撃するアビリティ。腕力に振るタイプで!!マークが点灯したらコレ。バトラスのリフトアタックとモーションは似ているが、コーアスの方は判定が小さく、高い位置にいる敵に当たりにくい。 消費SP12と消費が多めなので、連発する場合はSPの回復手段を用意しておこう。腕力にCPを振らない場合には使い勝手が悪くなる。 Rank3 シールドラッシュ:消費SP8・ダメージ+(AP*5)%・命中値+(5+AP*5)AP20時ダメージ+100%・命中値+105※盾専用装備している盾を2回振りまわすアビリティ。腕力に振るタイプはこちら。 消費SP8と消費SPがやや多いので、腕力にCPを振らない場合には使い勝手が悪くなるため注意。また、片手武器と盾の攻撃力によっては腕力振りの場合でもダブルストライクを使った方が与えるダメージが高い場合もある。アビリティレベルが低いうちもダブルストライクよりもダメージ倍率が低いので、使用する場合にはAPを多めに割り振ろう。 ナイトガード:継続時間(5+AP)秒・攻撃力上昇+(48+AP*2)%・最大チャージ数1・オートアビリティAP20時継続時間25秒・攻撃力上昇+88%ガード成功時、低確率で『ナイトガード』のチャージを発生させる。シールドガードとセットで使うと便利。(シールドガード未使用時でもガードが発生すれば発動する事がある)※『ナイトガード』:次の近接攻撃1回分の能力を上昇させる『特殊支援』。ブレスドパワーなどの支援魔法と併用出来る。また、ガードが発生すればシールドガード未使用時でも低確率で発動するため、APを振っておけば、槍装備時でもガード発生時に発動することがある。 発動する機会は少ないが、上述の通り槍装備時にも効果があるため、APに余裕があれば槍装備時にも少しAPを振っておくと良い。 強化されるのは次の近接攻撃のみなので、魔法攻撃のみを使う場合には不要。(物理攻撃と魔法攻撃を併用して戦うなら別だが) Rank4 シールドチャージ:消費SP16・ダメージ+(75+AP*25)%・命中値+(10+AP*8)・ブレイク時ノックバック大AP20時ダメージ+575%・命中値+170※盾専用盾を構えて突進するアビリティ。腕力に振るタイプの最終兵器。ダメージ倍率がとても高く、盾の攻撃力や槍のアビリティの種類にもよるが、槍よりも強力になる場合もある。 威力も高いが消費SPも多めなので、連発する場合はSP回復手段を用意しておこう。腕力にCPを振らない場合には消費SPの割に威力が低くなり使い勝手が悪くなる。 全方位反射:反射成功率(20+AP*2)%・オートアビリティAP20時反射成功率60%シールドガード時に矢弾を指定したターゲットに反射させる。(シールドガード使用時にターゲットカーソルが出るようになる)ホーリーレーザーの照準合わせにも使える。矢弾と書いてあるが、実はボルト系など一部の魔法も反射可能。アーチャー系の敵や、人型で銃を乱射する某ボス戦時に活躍する。ただし、攻撃を100%反射できるわけでは無いので注意。 当然だがシールドガード未使用時には全く意味が無いアビリティなので、APを振る場合にはシールドガードとセットで振るようにしよう。 槍 長いリーチの有る武器。攻撃速度は片手武器とほぼ同等。前進しながら繰り出すアビリティが多い。振り回す系統のアビリティはその獲物の長さから複数の敵を巻き込む事が可能。又、上段突きを使ったブレイクコンボが強力。攻撃力・リーチ・攻撃速度全て揃っていて使いやすいが、両手武器扱いで盾も装備できないため、装備の追加効果・オーブ枠・防御面では片手武器+盾に劣る。また、武器の攻撃力自体は片手武器・盾に勝るが、アビリティの種類(ダメージ倍率・攻撃回数)によっては片手武器・盾に火力でも負ける場合がある。ダークスには無いバックスラスト・ヘビースラストのおかげで、敵と間合いをとって攻撃する事が可能。連続攻撃系のアビリティはダークスより威力が低いものが多いが、単発高火力系のアビリティはダークスよりも強力になるものが多い。 Rank1 ヘビースラスト:消費SP5・ダメージ+(110+AP*10)%・命中値+(4+AP*4)・ブレイク時ノックバック大AP20時ダメージ+310%・命中値+84槍を突き出して攻撃する。ダークスには無いコーアス独自のアビリティ。単発高火力で、少し離れた敵にも当てられるため使い勝手が良い。Rank1のアビリティのため、Lvの低い難易度ノーマルの序盤から使えるのも利点。 敵から離れた位置から攻撃する事ができるので便利だが、1回使う度に少しだけ前進するため、少しずつ敵に近づいていってしまう点には注意。また、単体の敵に対しては強力だが、複数の敵に対しては不向きなので、複数の敵を相手にする場合にはなぎ払いやダブルループを使おう。 バックスラスト:消費SP2・ダメージ+(50+AP*10)%・命中値+(4+AP*4)AP20時ダメージ+250%・命中値+84後ろに小ジャンプし下がり、リーチの長い槍で突くアビリティ。敵に接触した際にうまく使うと、リーチの短い敵の攻撃を空振りさせつつ攻撃できる。攻撃を避けるのに失敗しても、ただ逃げる場合と違い、正面を向いているため、背後から攻撃を受けることを防げるので便利。(背後からの攻撃はガード・回避不能でダメージ量増加)Rank1のアビリティのため、Lvの低い難易度ノーマルの序盤から使えるのも利点。ダークスには無いコーアス独自のアビリティ。 APが低いうちはスラストアッパーより威力が低いが、振り分けたAPが高くなるとスラストアッパーより強力になる。 攻撃速度が170%ある場合、2HITする。距離感が少し難しいが使いこなせれば非常に強力。 スラストアッパー:消費SP3・ダメージ+(100+AP*5)%・命中値+(4+AP*4)・ブレイク時打ち上げ大AP20時ダメージ+200%・命中値+84槍で敵を突き上げるアビリティ。!!マークが点灯したらコレ。上段突きと組み合わせると強力。 スラストアッパーはRank1のため、Lvの低い難易度ノーマルの序盤から使えるが、上段突きはRank2のため、Lv10以上にならないと打ち上げコンボは使えない点には注意。 Rank2 ダブルスラスト:消費SP3・ダメージ+50%・命中値+(5+AP*5)AP20時命中値+105槍で2回突くアビリティ。隙が少なく使い易い。基本攻撃の代わりにおすすめ。 なぎ払い:消費SP5・ダメージ+(100+AP*5)%・命中値+(5+AP*6)・ブレイク時ノックバック大AP20時ダメージ+200%・命中値+125正面にいる複数の敵を攻撃するアビリティ。複数の敵を相手にするのに便利。また、その場で槍を振るって攻撃するため、他の槍アビリティと違い、使った後に位置を移動することが無い。 意外と攻撃範囲が広い(180°程ある?)のも利点。 上段突き:消費SP3・ダメージ+(75+AP*5)%・命中値+(4+AP*5)・ブレイク時吹き飛ばし小AP20時ダメージ+175%・命中値+104斜め上に槍で突きを繰り出すアビリティ。背が低く小さい敵には当たらない。隙が少なく連打が効く&HIT時に浮かせる効果が有る為、コンボの繋ぎに重宝する。スラストアッパー等、ブレイク時に打ち上げ効果のある技とセットで使うと便利。一見ダークスのバードスパイクと同じように見え、威力も同じだが、こちらの方が消費SPが2低いため、こちらの方が優秀だったりする。 地上にいる敵には他のアビリティでブレイクさせて打ち上げないと当てる事ができないが、鳥系等の空を飛んでいる敵には普通に当てる事ができたりする。 Rank3 スキュアー:消費SP8・ダメージ+60%・命中値+(5+AP*7)AP20時命中値+145突進しながら敵を突き刺す3回攻撃。APを上げてもダメージ倍率は上がらないが、3回連続で攻撃するため強力。敵に向かって突進するため、離れて攻撃してくる敵との間合いを詰めるのにも役立つ。攻撃1回毎に属性攻撃が発生するため、光魔法技術+光属性攻撃(装備品・神聖オーブ)で強化した攻撃力をより有効活用できる。 しかし、敵に向かって突っ込んでしまうため、危険になる場合もあり、使いどころがやや難しい。ガードや回避をされると与えるダメージも下がる。また、瞬間的な火力はビースティンガーやヘビースラスト等の方が高いため、小型・中型の雑魚には単発高火力な他のアビリティを使った方が良いかもしれない。仲間に攻撃が向いている間に敵の背後に回り込んで攻撃したり、詠唱中の敵に突進したり、ブレイク中の間に当てる等、敵に攻撃を防がれないように工夫して使おう。スキュアーは消費SPが低い事以外、性能がハイスキュアーに劣るため、ハイスキュアーが使えるようになると見劣りしてしまう。一応ハイスキュアーよりも低い消費SPで3回攻撃ができるという利点はあるが、余程こだわりが無ければハイスキュアーを使った方が良い。 ビースティンガー:消費SP10・ダメージ+(80+AP*15)%・命中値+(4+AP*4)・ブレイク時叩きつけ小AP20時ダメージ+380%・命中値+84小さく跳び上がり地面に向かって槍を刺すように突くアビリティ。単発で攻撃力が高い。コンボの締めに最適。一見ダークスのイーグルダイブと同じように見えるが、こちらの方が威力が高い。 最終的には一番強力になるが、APを1しか振っていない場合はヘビースラスト・スラストアッパー・なぎ払いに威力が劣るため、使用する場合にはAPをちゃんと割り振ろう。 Rank4 ダブルループ:消費SP12・ダメージ+(40+AP*5)%・命中値+(5+AP*5)・ブレイク時ノックバック大AP20時ダメージ+140%・命中値+105回転しながら槍を2回振り回すアビリティ。攻撃範囲が広い。ソーマストーンなどの召喚MOB周りの雑魚散らしに便利。一見ダークスのデスクリムゾンと同じように見えるが、こちらの方が威力が高い。 雑魚散らしに便利だが、回転しながら前進していくため、敵のいる中に突っ込んでいってしまう事があるので注意。 敵のど真ん中で運悪くブレイクさせられてしまうと、複数の敵に集中攻撃を食らってボコボコにされ、そのまま墓石にされる危険がある。 また、消費SP12と消費がやや多いため、連発する場合は回復アイテム・SP吸収付き装備等、SPの回復手段を用意しておこう。 ハイスキュアー:消費SP14・ダメージ+70%・命中値+(5+AP*7)・3撃目ブレイク時打ち上げ大AP20時命中値+145スキュアーと同じように突進しながら敵を突き刺し、突進後に突き上げる3回攻撃で、3撃目にブレイク時打ち上げ大の効果あり。APを上げてもダメージ倍率は上がらないが、3回連続で攻撃するため強力。ダメージ倍率もスキュアーより10%高い。スキュアーと同じく敵に向かって突進するため、離れて攻撃してくる敵との間合いを詰めるのにも役立つ。攻撃1回毎に属性攻撃が発生するため、光魔法技術+光属性攻撃(装備品・神聖オーブ)で強化した攻撃力をより有効活用できる。 スキュアーと同じく、敵に向かって突っ込んでしまうため危険になる場合があるので注意。また、スキュアーよりも威力が高いが、やはり瞬間的な火力はビースティンガーやヘビースラスト等の方が高い。スキュアーと同じく、ガードや回避をされると与えるダメージが下がるため、敵の隙を突いたりして攻撃を防がれないように工夫して使うと良い。スキュアーと違い、ブレイク時に敵を高く打ち上げられるため、!・!!が出ているブレイクできそうな敵に対して使うと効果的。 コンボ:スラストアッパー(LV20/200%)>Sブレイク>上段突き(LV20/175%)×4>ビースティンガー(LV20/380%)※中型MOBスラストアッパーやハイスキュアー(3撃目)で敵を打ち上げ、上段突き連打からビースティンガー、ダブルループで追撃が理想の流れ。comにカデンツァ(ガンナス)が居るとコンボ中高く打ち上げてくれる為、上段突きでゴッソリ削れる。 聖魔法 主に光属性の攻撃魔法で構成されている。攻撃と回復を同時にできるものが多く便利。 ただし、回復する事だけが目的なら、当然だが素直にアイテムや回復魔法(ヒール)を使ったほうが良い。 (魔法攻撃のHP回復量は魔力には左右されず、割り振ったAPのみによって強化されるが、アポカリプス以外のHP回復量は控えめ) アビリティの説明には『光属性はアンデッドに対して効果大』とあるが、必ずしもアンデッド=光属性が弱点ではない、という点に注意。 物理特化型の場合でも、タウントやホーリーオーラはもちろん、サンクチュアリ・アポカリプス等の魔法は役に立つ。 Rank1 ホーリーボルト:消費SP(3+AP/2)・魔法攻撃力10・ダメージ+(50+AP*10)%・詠唱速度1秒・HP回復値(12+AP*13)AP20時消費SP13・ダメージ+250%・HP回復値272光の玉を発射して攻撃をする光属性のボルト系の魔法。味方が触れるとHPを回復することが可能。ターゲット指定した相手に向かって真っ直ぐ飛んでいく。詠唱が早く使い易い。ターゲットカーソルは味方にも表示される。敵に与えるダメージは光属性魔法中2番目に低いが、消費SPが光属性魔法中最も少ないのも利点。攻撃にも回復にも使える、というと聞こえはいいが、ホーリーブレス・ホーリーレーザー等と違い、敵に当たる前に味方に当たると消えてしまうので注意が必要。また、敵が近くにいない場合は、ターゲットカーソルが味方に表示され、遠くに撃つ事ができないため、他属性のボルト系の魔法よりも遠く離れた敵に当てづらいのも欠点。 タウント:消費SP2・詠唱速度1秒・発生率(20+AP*4)%・再使用2秒AP20時発生率100%指定したエリア内の敵の注意を引き付けるエリア魔法。敵の攻撃/ターゲットがこちらを向くようになる。味方が回復する為に前線を離れた際や、後衛の味方に敵が向かった際に使用していきたいところ。 光魔法技術:光ダメージ+(AP*5)%・オートアビリティAP20時光ダメージ+100%光属性攻撃・光魔法の攻撃ダメージを上昇させるオートアビリティ。光魔法技術の攻撃力強化は装備品・オーブの光攻撃にも適用されるので、腕力重視・魔力重視のどちらにとっても重要なアビリティ。(装備品・オーブの光攻撃は魔法攻撃には追加されないため、物理攻撃を全く使わない魔法特化型コーアスの場合は全身に光攻撃を付ける事は不要) 全ての光属性攻撃に対して効果があるが、強化されるのは光属性の攻撃力のみなので、状態異常や付加効果を優先する場合は各アビリティ毎にAPを割り振った方が良い。 これで強化される光ダメージはAP+1毎に+5%なので、アビリティのダメージ倍率がそれより高い場合もこれにAPを振るのは後回しにした方が良い。 ただし、魔法攻撃アビリティはAPを振って威力を強化すると消費SPも増えてしまうため、消費SPを抑えつつ魔法の威力を上げるためにあえてこちらを優先する手もある。 ※ダメージ表示画面では魔法攻撃系アビリティには反映されず、実際の値と異なるが、敵を攻撃した際のダメージは正しく計算されているので心配しないで良い。 (実際に試せば分かるが、魔法攻撃の場合でもAP無振りの時とAP20の時では敵に与えるダメージが明らかに異なる) 一方で装備品・オーブの光属性攻撃に対してはダメージ表示画面でも正しく計算されていたりする。 Rank2 ホーリーブレス:消費SP(6+AP/2)・魔法攻撃力10・ダメージ+(20+AP*5)%・詠唱速度1秒・HP回復値(10+AP*5)AP20時消費SP16・ダメージ+120%・HP回復値110前方に光を放射して攻撃する光属性のブレス系の魔法。味方が触れるとHPを回復する。ボルト系の魔法と違い、敵に接近しないと当てる事ができないが、敵に当たっても消えずに貫通するため、複数の敵が密集している場合にはまとめて攻撃することが可能。また、射程は短いが、敵だけでなく壁等の障害物も貫通するため、岩などに隠れながら攻撃する事も可能。敵と前衛で戦う味方のすぐ後ろで使うと、敵に攻撃しながら味方のHPも回復する事もできる。2HITするため、場合によってはホーリーボルト・ホーリーサークル・ウィルオウィスプよりも強力。回復量も2倍。ただし、1HITのみだとホーリーボルトやホーリーサークルに威力が劣るため、無理に狙わずに遠距離からホーリーボルトを撃ったり、別の魔法を使った方が良い場合もある。また、ホーリーボルトと同じ詠唱時間1秒だが、実際は異なり詠唱時間がやや長め。(ホーリーレーザー・ウィルオウィスプと同程度)ターゲットカーソルも出現しないため、敵に少し当てづらい。 ブレス系の魔法中唯一Rank2にある魔法。(ダークスのダークブレス・ソーマスの各属性のブレス系魔法は全てRank1) また、全ブレス系の魔法中2番目に魔法攻撃力が高い。(ソーマスのファイアブレスに次ぐ威力) しかし、ソーマスのブレス系魔法とは異なり、詠唱がボルト系魔法に比べ少し長めだったりする。(ソーマスのブレス系魔法はボルト系魔法と同じ詠唱時間) ホーリーレーザー:消費SP(9+AP/2)・魔法攻撃力25・ダメージ+(80+AP*20)%・詠唱速度1秒・HP回復値(10+AP*8)AP20時消費SP19・ダメージ+480%・HP回復値170光のレーザーで敵を貫きダメージを与えるアビリティ。味方が触れるとHPを回復する。向いている方向に貫通能力のある光属性のレーザーを発射する。射程が長く、遠く離れた敵にも攻撃可能。また、敵だけでなく、壁等の障害物を貫通し、壁の向こうの敵にダメージを与える事が出来たりするのでとても便利。攻撃力(ダメージ倍率)も高い。仲間に当たると回復する点を利用して、仲間と敵を一直線上に並べて撃つと非常に効果的。ちなみに攻撃速度がある程度(145%以上?)高ければ、出した直後にレーザーに突っ込むことで自分を回復することも可能。ただし、自己回復は武器ごとのモーションの違いに影響される。女キャラの場合、杖なら可能だが、片手武器+盾なら攻撃速度170%&移動速度180%でも不可能。また、ホーリーボルトと同じ詠唱時間1秒だが、実際は異なり詠唱時間がやや長め。(ホーリーブレス・ウィルオウィスプと同程度)ターゲットカーソルが出現しないため、少し当てづらいので注意。ターゲットカーソルの出るウィルオウィスプや弓/銃と併用すると非常に有効的に活用できる。また片手武器/盾装備時なら全方位反射付きシールドガードでも同様の効果が得られる。魔法主体コーアスの主力。 ホーリーサークルと同じ魔法攻撃力25だが、アビリティのダメージ倍率が高めなため、APをしっかり割り振ればアポカリプス・サンクチュアリに次ぐ威力になる。 レーザーの見た目はソーマスの水属性魔法の『ウォーターレーザー』の色違いのような感じで、敵だけでなく壁等の障害物も貫通する点や、ターゲットカーソルが出ない点、 魔法攻撃力も全く同じだが、こちらの方がダメージ倍率が40%だけ高く、こちらにのみ仲間のHPを回復する付加効果がある。 その代わり、消費SPはこちらの方が2高い。(ソーマスの『ウォーターレーザー』はダメージ+(40+AP*20)%・消費SP(7+AP/2)) ホーリーサークル:消費SP(18+AP/2)・魔法攻撃力25・ダメージ+(15+AP*5)%・詠唱速度1秒・継続時間(14+AP)秒・耐性低下-(19+AP)%AP20時消費SP28・ダメージ+115%・継続時間34秒・耐性低下-39%自分の中心から光の波動を発生させ、周囲にいる敵にダメージと耐性低下効果を与えるアビリティ。自分を中心に衝撃波を発生させる。有効範囲の広い範囲攻撃。詠唱が非常に早く(ホーリーボルトと同程度)、使い勝手が良い。耐性低下がポイント。魔法主体コーアスの主力。敵だけでなく壁等の障害物も貫通するため、岩などに隠れながら攻撃する事も可能。衝撃波の攻撃範囲は広いが、射程はやや短めで、ある程度敵に接近する必要がある点には注意。※『耐性低下』は優先順位が高めの状態異常で、これをかけてしまうとNPCは『凍結』『石化』『毒』以外の状態異常をかける事ができなくなる点に注意また、敵に与えるダメージは光属性魔法中最も低い。(ホーリーレーザーと同じ魔法攻撃力25だがアビリティのダメージ倍率が低め) ホーリーサークル自体で与えるダメージは魔力が低いと弱いが、付加効果の『耐性低下』自体の性能は魔力には左右されず、割り振ったAPのみによって強化されるので、 魔力無振りの物理特化型コーアスの場合でもAPをちゃんと振っておけば何かと役に立つ。 (NPCのグラナーダやジャディスに任せるという手もあるが) ただし、物理主体の場合はNPCのアインザッツの『激痛』やジャディスの『衰弱』に頼った方が無難なので、あまり必要無いかもしれない。 (NPCのヴェルトの『疲労』も同様に敵の物理防御力を下げてくれるが、光属性攻撃の付加効果の『気絶』で上書きして消してしまう事があるため相性が悪い) 詠唱が速めで便利だが消費SPがやや多いので、連発する場合にはSP回復手段を用意しておこう。 ※状態異常の優先順位高い-凍結>石化>デスチェイン>毒>耐性低下>激痛>磁石化>衰弱>気絶>スネア>スロウ>疲労>脱力>盲目>麻痺-低い Rank3 ウィルオウィスプ:消費SP(22+AP/2)・魔法攻撃力40・ダメージ+(50+AP*10)%・詠唱速度1秒・気絶時間2秒・気絶発生率(49+AP)%AP20時消費SP32・ダメージ+250%・気絶発生率69%狙った敵を追尾する光の玉でダメージと気絶効果を与える光属性の魔法。APが高くなると気絶発生率が高くなり強力になるが、弾速が遅いため若干使いづらい。敵を追尾するが、弾速の遅さのため、移動速度が速い敵には避けられてしまう事もある。消費SPも結構多い。また、ホーリーボルトと同じ詠唱時間1秒だが、実際は異なり詠唱時間がやや長め。(ホーリーブレス・ホーリーレーザーと同程度) 魔法攻撃力40とアポカリプスに次いで高めだが、ダメージ倍率が低め 1HITしかしないため、実際に敵に与えるダメージはやや控えめになってしまうのも欠点。 (魔法攻撃力20だが4HITするサンクチュアリや、魔法攻撃力25だがダメージ倍率が高めでAPを多く割り振ると強力になるホーリーレーザー、 魔法攻撃力10だが2HITするホーリーブレスに敵に与えるダメージが負けてしまう) 消費SP多め・弾速遅め・詠唱やや長めで連続使用には向かず、使い勝手は少し悪い。 サンクチュアリ:消費SP(25+AP)・魔法攻撃力20・ダメージ+(AP*5)%・詠唱速度1秒・気絶時間2秒・気絶発生率(30+AP)%・再使用14秒AP20時消費SP45・ダメージ+100%・気絶発生率50%指定したエリア内にいる敵に、継続的にダメージと気絶効果を与える古代魔法。エリア内/地面を対象とする古代魔法。有効範囲の広い範囲攻撃。4HITする&気絶発生がポイント。1HIT毎に与えるダメージはホーリーサークルより低いが、4HITするためアポカリプスに次ぐ程のダメージを敵に与える事が可能。詠唱時間1秒だが実際は異なり、ホーリーボルト・ホーリーサークルより遅め。また、再使用まで14秒かかる。しかし、古代魔法にしては詠唱が速く、ホーリーブレス・ホーリーレーザー・ウィルオウィスプ並の速さで詠唱可能。詠唱の速さと古代魔法は同時使用不可なことを利用して、敵の足元に青い魔法陣が見えた瞬間に詠唱すれば敵の古代魔法を完全に封殺することも可能。 全古代魔法中最も詠唱が速く、再使用までの時間も全古代魔法中最も短い。その代わりに全古代魔法中最も魔法攻撃力・ダメージ倍率が低いが、4HITするため、 実際に敵に与えるダメージはダークスの古代魔法『ラビリントス』よりも高くなる。一部の敵も使ってくるので要注意。(再使用時間関係無く使ってくる) 与えるダメージや気絶発生率はAPを割り振ったり魔力を高くしないと弱いが、詠唱速度は魔力・APには左右されず常に同じなため、 魔力無振りの物理特化型コーアスの場合でもAPを1だけでも振っておけば敵の古代魔法を封殺することに利用できる。 Rank4 アポカリプス:消費SP(40+AP)・魔法攻撃力100・ダメージ+(90+AP*20)%・詠唱速度2秒・HP回復値(255+AP*20)・再使用3分AP20時消費SP60・ダメージ+490%・HP回復値655広範囲の敵にダメージを与え支援効果を消し、自分と味方のHPと状態異常を回復する古代魔法。※自分を中心にした範囲魔法を発生させる。詠唱終了後は魔法が発動中でも移動可能。3HIT+支援効果消し+自分/味方HP+状態異常回復。詠唱時間は2秒でサンクチュアリより長い。自分の周囲に眩い光を発生させる。攻撃範囲がかなり広く、魔法攻撃力・ダメージ倍率共に高い。コーアスの魔法攻撃中最も強力だが再使用まで180秒かかる。ブレストパワーで魔法攻撃力を上げ、ホーリーサークルで敵の耐性を下げた後に使いたい。(※可能ならば各耐性の低下する怒り時に発動させると、より多くのダメージを与える事ができる) アポカリプス自体で与えるダメージは魔力が低いと弱いが、HP回復量は魔力には左右されず、割り振ったAPのみによって強化される。 また、敵の支援効果消し+自分 味方の状態異常回復の効果は魔力・APには左右されず常に同じなため、 魔力無振りの物理特化型コーアスの場合でもAPを1だけでも振っておけば、もしものときの支援魔法・回復魔法として利用できる。 APを1振っただけでもHPの回復値は(255+1*20)×3HIT=825もあるので便利。AP19時のヒールのHP回復量(70+18*40=830)に匹敵する程強力。 魔力特化型の場合は敵に与えるダメージも強力になり、ソーマスの土属性の古代魔法『エンドオブバベル』よりも高いダメージを叩き出せる。 極一部の敵も使ってくることがあるので要注意。 ホーリーオーラ:消費SP2・詠唱速度1秒・継続時間(14+AP)秒・継続消費SP20・再使用2分AP20時継続時間34秒シールドガード使用中、正面全ての攻撃に対してダメージを食らわない効果が得られる魔法。※通常のシールドガードでは防ぐ事の出来ない、ミミックの自爆といった属性攻撃も防ぐ事が出来る。特殊支援枠の為、ブレスドパワーやデバインマジックなどの支援魔法と併用できるがナイトガードとの相性が悪い。(『ホーリーオーラ』と『ナイトガード』は共に『特殊支援』のため併用不可能)前衛で戦う際に使用していきたい。 当然だが槍装備時には全く意味の無い魔法なので、片手武器+盾から槍に装備を変更する時には、きちんとAPを回収してボタン登録を解除する事を忘れないようにしよう。 盾装備時でも『シールドガード』未使用時には全く意味が無いので、APを割り振る際にはシールドガードと合わせて振るようにすると良い。 聖支援魔法 支援魔法は便利なものが多いが併用は不可能。(別の支援効果を使うと上書きされる)しかし、NPCのグラナーダの使う一部の支援効果(メディティション・ブレスドパワー・アクセル)はシングルプレイでも他の支援効果と併用できる。 支援効果や回復魔法『ヒール』の性能は魔力には左右されず、割り振ったAPのみによって強化されるため、物理特化型・魔力特化型どちらの場合でも重要。 使いたい支援効果がある場合にはAPを重点的に割り振っておくと良い。 Rank1 ヒール:消費SP(7+AP)・詠唱速度1秒・HP回復値(70+AP*40)・再使用12秒AP20時消費SP27・HP回復値870自分か味方一人のHPを回復する魔法。非常に使い勝手の良いスキル。詠唱が速く、HPを素早く回復する事ができる。主に仲間に対して使用する。自分の最大HPに合わせてレベルを上げていこう。 十字キー左でCOM1、右でCOM2の体力を回復できる。 とても便利なので重宝するが、1回使用すると再使用可能になるまで12秒かかる。 考えもなしに使うと、肝心な時に使えずに困る場合があるので、注意して使おう。 アビリティレベルが高くなると回復量が増え強力になるが、消費SPの量も地味に高くなる点にも注意。 また、ソーマスの『ウォーターヒール』とは性能が全く異なる。(ソーマスの『ウォーターヒール』は消費SP(6+AP)・詠唱速度1秒・HP回復値(100+AP*35)・再使用15秒) クイック:消費SP(7+AP/2)・詠唱速度1秒・継続時間(45+AP*7)秒・回避値+(39+AP)AP20時消費SP17・継続時間185秒・回避値+59指定したエリア内の自分と味方に回避を上昇させる支援効果を与える。他に便利な支援効果があるので、使う機会は少ないが、あると地味に便利なアビリティ。盾と併用すると効果的。オートアビリティの『シールドマスター』や『ナイトガード』にも合わせてAPを振っておくと良い。ガード・回避できる可能性が上がるが、100%敵の攻撃を防げるわけでは無いので油断は禁物。また、背後からの攻撃や、魔法攻撃(属性攻撃)はガード・回避する事ができないので要注意。安定性を求めるのなら、『ホーリーアーマー』(防御力上昇)や『デバインマジック』(属性耐性上昇)を使った方が無難。 素直にブレスドパワーを使った方が良い気もするが、特殊支援のナイトガードの効果を得るために槍装備時にもあえて使うという手もある。 (オートアビリティのナイトガードは槍装備時でもガード発生時に発動することがある) ヒーリング:消費SP8・詠唱速度1秒・継続時間(60+AP*5)秒・HP回復値(2+AP*3)AP20時継続時間160秒・HP回復値62指定したエリア内の自分と味方にHPを徐々に回復する支援効果を与える。回復量が少ないため、最大HP量が多くなると役に立たなくなるが、あると地味に便利。消費SPもAPにかかわらずSP8で固定。 単体で使うと微妙な回復量なので、HP吸収+%付き装備等と組み合わせて使うと良い。が、他に便利な支援効果がたくさんあるため、役に立つのはノーマルの序盤~中盤ぐらいまでかもしれない。 Rank2 ゴッドブレス:詠唱速度1秒・SP変換率(250+AP*75)%・再使用30秒AP20時SP変換率1750%自分の残りSPを全て消費し、自分か味方一人のHPを回復する回復魔法。ヒールの回復量で間に合わない場合に有効。使用後はSP回復薬を忘れずに。 連発することはそう無いだろうが、再使用には30秒かかることを覚えておこう。 ホーリーアーマー:消費SP(7+AP/2)・詠唱速度1秒・継続時間(45+AP*7)秒・防御力上昇+(18+AP*2)%AP20時消費SP17・継続時間185秒・防御力上昇+58%指定したエリア内の自分と味方に防御力を上昇させる支援効果を与える。ソーマスの『アースシールド』(AP20時防御力上昇+68%・継続時間130秒)より防御力の上昇率は低いが、継続時間はこちらの方が長い。また、ソーマスの『アースシールド』は自分にしか使えないが、こちらは自分と味方の両方に効果がある。防御が高ければ高いほど効果大。ただし、属性耐性が下がるエキスパート・マスターではデバインマジックの方が便利かもしれない。 物理攻撃のみの敵にはこちらの方が良い。防御を重視する場合は、敵によってデバインマジックと使い分けよう。ただし、属性攻撃付加の物理攻撃を使ってくる敵もいるため、物理攻撃のみの敵に対してもデバインマジックの方が良い場合もある。 これのおかげでバトラス以上の防御力を得る事が可能だが、バトラスは防具の性能も優秀で、オートアビリティで属性耐性も同時に上げられ、 ブレイク耐性を高めるオートアビリティや、HP・SPを上昇させる『戦士の叫び』もあるので、やはり総合的にはバトラスの方が頑丈。 Rank3 ブレスドパワー:消費SP(24+AP/2)・詠唱速度1秒・継続時間(30+AP*6)秒・攻撃力上昇+(14+AP)%AP20時消費SP34・継続時間150秒・攻撃力上昇+34%指定したエリア内の自分と味方に物理/魔法攻撃力を上昇させる支援効果を与える。火力不足を感じたらコレ。物理攻撃・魔法攻撃の両方を強化できるので便利。どちらかというと自分で使用するよりNPCのグラナーダに使ってもらう機会の方が多いかもしれない。 NPCのグラナーダ(フォーム:パワー)と組み合わせればシングルプレイでも他の支援効果と併用できる。 デバインマジック:消費SP(24+AP/2)・詠唱速度1秒・継続時間(45+AP*7)秒・耐性上昇+(29+AP)%AP20時消費SP34・継続時間185秒・耐性上昇+49%指定したエリア内の自分と味方に耐性(火・水・風・土・光・闇)を上昇させる支援効果を与える。属性攻撃を頻繁に使ってくるレジェンド/エピック戦に効果大。効果はアイテムの耐性のつぼ(耐性20%上昇・60秒持続)より強力。また、耐性のつぼと違い、範囲内の自分と味方の両方に対して効果がある。 属性耐性が下がる難易度エキスパート・マスターでも重宝する。装備品・神霊オーブでアビリティレベルを31にできれば、難易度マスターの全耐性-60%の補正を帳消しにできる。 これのおかげでバトラス以上の属性耐性を得る事が可能だが、バトラスは防具の性能も優秀で、オートアビリティで属性耐性も上げられ、 ブレイク耐性を高めるオートアビリティや、HP・SPを上昇させる『戦士の叫び』もあるので、やはり総合的にはバトラスの方が頑丈。 メディティション:消費SP8・詠唱速度1秒・継続時間(60+AP*5)秒・SP回復値(1+AP*2)AP20時継続時間160秒・SP回復値41指定したエリア内の自分と味方にSP回復値を上昇させる支援効果を与える。SP不足を感じた時&SP回復剤を使いたくない/ポケットに登録したくない時に。 NPCのグラナーダ(フォーム:サポート)と組み合わせればシングルプレイでも他の支援効果と併用できる。自分で使うよりも、NPCのグラナーダに使わせる機会の方が多いが、APにかかわらず消費SP8で固定なのも利点。 Rank4 リザレクション※マルチプレイのみ有効:消費SP(34+AP/2)・詠唱速度1秒・無敵時間6秒・経験値回復(25+AP*2)%・再使用5秒AP20時消費SP44・経験値回復65%死亡した味方一人をHP50%で蘇生させ、失ったEXP(経験値)を取り戻す回復魔法。マルチプレイ専用なので、当然だがシングルプレイ時やマルチプレイできる環境にない人は不要。間違ってAPを振らないように。 同様の性能を持つソーマスの風属性の回復魔法『リバイブ』(消費SP(15+AP/2)・詠唱速度2秒・無敵時間6秒・経験値回復(25+AP*2)%・再使用5秒) と比べると消費SPがかなり多めなのが欠点だが、『リバイブ』に比べて詠唱時間1秒と短めだという利点がある。 アクセル:消費SP(24+AP/2)・詠唱速度1秒・継続時間(30+AP*6)秒・攻撃速度上昇+(24+AP)%AP20時消費SP34・継続時間150秒・攻撃速度上昇+44%指定したエリア内の自分と味方に攻撃・詠唱速度を上昇させる支援効果を与える。他の支援効果の方が使う機会が多いだろうが、あると地味に便利なアビリティ。魔法攻撃をメインに使う場合は、自身の詠唱速度を上げて強化するために使う事が多いが、コーアスの武器は片手武器+盾・槍共に攻撃速度が速めなので、物理攻撃をメインに使う場合は、自分に対して使うよりも、NPCの攻撃・詠唱速度を上げて強化するために使う機会の方が多いかもしれない。また、どちらかというと自分で使用するよりNPCのグラナーダに使ってもらう機会の方が多いかもしれない。効果はアイテムの攻撃速度のつぼ(攻撃速度20%上昇・60秒持続)より強力。また、攻撃速度のつぼと違い、範囲内の自分と味方の両方に対して効果がある。 NPCのグラナーダ(フォーム:アクセル)と組み合わせればシングルプレイでも他の支援効果と併用できる。 考察 光魔法技術について コーアスには武器マスタリーが無いが、光魔法技術を上げると光魔法の威力だけでなく、武器防具に付いた光攻撃付加効果も強化される。これを利用し、光攻撃付与武具(+神聖オーブ)で装備を固めれば、攻撃力を大幅に強化する事ができる。※片手剣/盾でも有効だが、アビリティの攻撃倍率の関係から槍の方がより大きな恩恵が得られると言える。また、攻撃が1回当たる毎に属性攻撃が発生するため、攻撃回数が多いアビリティの方がより有効活用できる。 ただし、装備品・オーブの光攻撃は魔法攻撃には追加されないため、物理攻撃を全く使わない魔法特化型コーアスの場合は全身に光攻撃を付ける事は不要。 シャウトオハン/盾/NORMAL/光攻撃+24 フルギャスタワー/盾/MASTER/光攻撃+40 アルヌワ・ブラン/胴/MASTER/光攻撃+40 ヒーローミング/首/MASTER/act1クエスト/光攻撃+40 ディアサーク/首/MASTER/光攻撃+64 クラウ・ソラス/片手剣/MASTER/光攻撃+96 エルフェンバイン/片手斧/EXPERT/光攻撃+40 ドリームキーパー/片手棍棒/EXPERT/光攻撃+64 ミョルミル/片手棍棒/EXPERT/光攻撃+96 ロムルス/槍/NORMAL/光攻撃+24 ロンギヌス/槍/EXPERT/光攻撃+64 ピナカ/槍/MASTER/光攻撃+96 サルンガ/弓/MASTER/光攻撃+96 アンサラー/銃/EXPERT/光攻撃+40 アクケルテ/銃/MASRER/光攻撃+96 ナイトガードについて 盾アビリティの欄にあるナイトガードは槍装備時でも発動する。槍コーアスはガード発生の機会が少なめだが、ポイントが余ったら気持ち程度に振っておくとよい。 ホーリーレーザーについて ホーリーレーザーはターゲットカーソルが出現しない為、8方向にしか撃つ事ができない。有効的に使うには ホーリーボルト/ウィルオウィスプ/銃/弓と併用する必要がある。又、シールドガードも全方位反射と組み合わせる事でターゲットカーソルが出る為、標準合わせに使う事が出来る。 ホーリーブレスも同様にして使う事ができるが、射程がホーリーレーザーより短めで、敵に接近する必要がある。 古代魔法について サンクチュアリやアポカリプスといった古代魔法は、敵も含めて同時使用不可。詠唱が速めの古代魔法のサンクチュアリを利用して、敵の足元に青い魔法陣が見えた瞬間に詠唱すれば敵の古代魔法を封殺する事も可能。 サンクチュアリ自体で与えるダメージや気絶発生率はAPを割り振ったり魔力を高くしないと弱いが、詠唱速度は魔力・APには左右されず常に同じなため、 魔力無振りの物理特化型コーアスの場合でもAPを1だけでも振っておけば敵の古代魔法を封殺することに利用できる。 当然だが敵もサンクチュアリを使ってきた場合には無理なので注意。 アビリティバトラス/コーアス/ダークス/ガンナス/カンプス/ソーマス クラス別ガイドバトラスガイド/>コーアスガイド/ダークスガイド/ガンナスガイド/カンプスガイド/ソーマスガイド
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E-095 最強の意地 イベント MP1 相手のターン 自分の場の魔物1体を選び、ダメージをあたえる。 そうしたなら、このターン中、相手は攻撃できない(【ステイ】)。 ゾフィスの最大級の呪文。ブラゴはそれを生身で受け止める。 滅紫の野望 RE 自分の魔物を犠牲にすることで、どんな強力な攻撃もすべて封じてしまう。 登場から真ルール移行までの間はとても有力な防御用カードだったが、真ルール移行後は肩身の狭くなってしまったカード。 最大の理由としては、ダメージリスクの無いE-164 いも天に感謝が同条件下で使用できるようになった事が挙げられる。 あちらは効果の対応範囲も上回っているので、こちらを使うならコストが1軽い事や、自分の魔物にわざとダメージを与えられる事を活かす必要が出たと言える。 ルールの変化による違いも大きく、旧ルールではバトル中に使用して相手の攻撃コストを消費させられたが、真ルールではバトル前に使用する必要があり、相手は攻撃をキャンセル(コストを支払わない)という選択が取れるようになった。 【ステイ】なので解除されがちになったというのも弱点として数えられる。 旧ルールでは下位互換だったE-053 ここは通さぬ!とは相互互換に、E-053 ここは通さぬ!より優先する理由があってもE-164 いも天に感謝を使った方が基本的には良いと言える。 旧ルールにおけるテキストは以下の通り。 自分の場の魔物1体にダメージをあたえる。 そうしたなら、このターンの間、相手の攻撃すべては無効になる。 E-053 ここは通さぬ!が「ダメージがあたえられたかどうかにかかわらず」と記されるようになった一方、こちらは真旧ともに「そうしたなら」というテキストになっている。 これが単なる表記揺れなのか、ゼオン《無敵》とのコンボの是非に影響するテキストとなったのかは不明である。 収録パック 滅紫の野望 REVISED EDITION タグ:MP1 イベント 相手のターン
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最強の盾(OCG) 装備魔法 戦士族モンスターにのみ装備可能。 装備モンスターの表示形式によって以下の効果を適用する。 ●攻撃表示:装備モンスターの攻撃力は、その元々の守備力分アップする。 ●守備表示:装備モンスターの守備力は、その元々の攻撃力分アップする。 戦士族補助 能力強化 装備 魔法 同名カード 最強の盾(アニメ)
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効果モンスター 星6/闇属性/悪魔族/攻2450/守1600 このカードが表側表示でフィールド上に存在する限り、 自分フィールド上の悪魔族モンスターが戦闘で破壊した 効果モンスターの効果は無効化される。 このカードは墓地からの特殊召喚はできない。