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2007年1月28日から2008年1月20日まで毎週日曜日8時00分~8時30分にテレビ朝日系で放送 全49本+劇場版 話数 放映日 サブタイトル 脚本 監督 登場イマジン 登場ギガンデス 収録DVD 第1話 2007/01/28 「俺、参上!!」 小林靖子 田﨑竜太 バットイマジン VOL.1 第2話 2007/02/04 「ライド・オン・タイム」 ギガンデスヘブン 第3話 2007/02/11 「アウトロー・モモタロー」 長石多可男 カメレオンイマジン 第4話 2007/02/18 「鬼は外! 僕はマジ」 第5話 2007/02/25 「僕に釣られてみる?」 坂本太郎 クラストイマジン VOL.2 第6話 2007/03/04 「詐欺師の品格」 ギガンデスハデス 第7話 2007/03/11 「ジェラシー・ボンバー」 石田秀範 クロウイマジン 第8話 2007/03/18 「哀メロディ・愛メモリー」 第9話 2007/03/25 「俺の強さにお前が泣いた」 長石多可男 ライノイマジン VOL.3 第10話 2007/04/01 「ハナに嵐の特異点」 ギガンデスヘル 第11話 2007/04/08 「暴走・妄想・カスミ草」 米村正二 小林靖子 坂本太郎 アイビーイマジン 第12話 2007/04/15 「走れタロス!」 第13話 2007/04/22 「いい?答えは聞いてない」 小林靖子 金田治 オウルイマジン VOL.4 第14話 2007/04/29 「ダンス・ウィズ・ドラゴン」 ギガンデスヘブンギガンデスハデス VOL.4 第15話 2007/05/06 「銭湯(バス)ジャック・パニック」 米村正二 小林靖子 石田秀範 ホエールイマジン 第16話 2007/05/13 「幸福の星、降伏の犯人(ホシ)」 第17話 2007/05/20 「あの人は今!も過去?」 小林靖子 坂本太郎 ウルフイマジン VOL.5 第18話 2007/05/27 「時計じかけの婚約者(フィアンセ)」 第19話 2007/06/03 「その男、ゼロのスタート」 舞原賢三 ジェリーイマジン 第20話 2007/06/10 「最初に言っておく」 第21話 2007/06/24 「ケンカのリュウ儀」 石田秀範 トータスイマジン VOL.6 第22話 2007/07/01 「ハナせない未来」 ギガンデスヘブンギガンデスヘル 第23話 2007/07/08 「王子降臨、頭が高い!」 田﨑竜太 スコーピオンイマジン 第24話 2007/07/15 「グッバイ王子のララバイ」 第25話 2007/07/22 「クライマックスWジャンプ」 舞原賢三 スパイダーイマジン VOL.7 第26話 2007/07/29 「神の路線へのチケット」 第27話 2007/08/05 「ダイヤを乱す牙」 石田秀範 モレクイマジンブラッドサッカーイマジン 劇場版 2007/08/04 「俺、誕生!」 小林靖子 長石多可男 モレクイマジンコブライマジンサラマンダーイマジンゲッコーイマジンニュートイマジン 劇場版 第28話 2007/08/12 「ツキすぎ、ノリすぎ、変わりすぎ」 石田秀範 ブラッドサッカーイマジン VOL.7 第29話 2007/08/19 「ラッキー・ホラー・ショー」 田村直己 ワスプイマジン VOL.8 第30話 2007/08/26 「奥さん花火どう?」 ブルーバードイマジン 第31話 2007/09/02 「愛(アイ)・ニード・侑(ユウ)」 金田治 ラビットイマジンアントホッパーイマジン 第32話 2007/09/09 「終電カード・ゼロ!」 アントホッパーイマジン 第33話 2007/09/16 「タイムトラブラー・コハナ」 長石多可男 クラーケンイマジン VOL.9 第34話 2007/09/23 「時の間(はざま)のピアニスト」 ギガンデスヘブンギガンデスヘル 第35話 2007/09/30 「悲劇の復活カード・ゼロ」 舞原賢三 モールイマジン 第36話 2007/10/07 「憑かず、離れず、電車斬り!」 第37話 2007/10/14 「俺、そういう顔してるだろ?」 田﨑竜太 レオイマジンレオソルジャー VOL.10 第38話 2007/10/21 「電車の中の電車王」 第39話 2007/10/28 「そしてライダーもいなくなる」 田村直己 パンダラビットイマジンスネールイマジン 第40話 2007/11/11 「チェンジ・イマジン・ワールド」 小林靖子 スネールイマジンゲッコーイマジンニュートイマジン 第41話 2007/11/18 「キャンディ・スキャンダル」 第41話]] 石田秀範 オクトイマジン VOL.11 第42話 2007/11/25 「想い出アップデート」 黒い竜の形をした怪物 第43話 2007/12/02 「サムシング・ミッシング」 柴﨑貴行 アルマジロイマジンアルビノレオイマジン 第44話 2007/12/09 「決意のシングルアクション」 第45話 2007/12/16 「蘇る空白の一日」 舞原賢三 スノーマンイマジンアルビノレオイマジンレオソルジャー VOL.12 第46話 2007/12/23 「今明かす愛と理(ことわり)」 アルビノレオイマジンレオソルジャー 第47話 2008/01/06 「俺の最後にお前が泣いた」 長石多可男 NEWモールイマジンホエールイマジンモレクイマジンコブライマジンゲッコーイマジンワスプイマジンブルーバードイマジン 第48話 2008/01/13 「ウラ腹な別れ・・・」 デスイマジンNEWモールイマジンモレクイマジンゲッコーイマジンワスプイマジン[[スネールイマジン 第49話 2008/01/20 最終回 「クライマックスは続くよどこまでも」 デスイマジンNEWモールイマジンアイビーイマジンスコーピオンイマジンモレクイマジンゲッコーイマジンワスプイマジンブルーバードイマジンスネールイマジンオクトイマジン
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セマダラコガネ 完全変態上目 鞘翅目 コガネムシ上科 コガネムシ科 セマダラコガネ Blitopertha orientalis Waterhouse 体長 8~13mm 生息地 雑木林など 分布 北海道~九州 成虫食性 様々な植物の葉 観察者独自の説明 市街地でみかけることが多いコガネムシ類だが、背面の斑紋には 変化が多く、見かけるたびに違う模様の個体に出会う。オーソド ックスなものは、頭部黒色、前胸背に2大斑紋、その外側に小紋 を持ち、前翅には小楯板を取り囲むような黒斑、肩部から会合線 中央部に向かって黒条、翅端部の黒斑を持つ。それぞれの黒斑の 全て、または一部は必ず金属光沢を帯びる。 鞘翅目
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仮面ライダーディケイド 第15話「超モモタロス、参上!」(デイケイドまとめ 第15話へ) 前回(仮面ライダーディケイド) 今回 次回 「超・電王ビギニング」← DCD 第15話→ 鬼ヶ島の戦艦 →放映リスト 仮面ライダーディケイド 第15話「超モモタロス、参上!」(デイケイドまとめ 第15話へ)【スタッフ】 【あらすじ】 【用語】 【必殺技】 【時間】 【登場人物・ゲスト出演者】 【関連するページ】 【スタッフ】 【脚本】 小林靖子 【監督】 石田秀範 【アクション監督】 宮崎剛 【放映日】 2009/05/03 【DVD】 【あらすじ】 ついにデンライナーに乗った士と夏海。コハナによるとイマジンのボスのようなヤツが現れ、次々と仲間を過去へ送り込んでいるという。ビルが崩壊するなどの現在の変化も過去でイマジンたちが未来を変えようと活動しているかららしい。自分がこの世界でやることは、そのボス・イマジンを叩くこと。士は夏海、コハナとともにボス・イマジンを探しに出る。こんなときにモモタロスがいれば…。コハナによると、モモタロスはイマジンを臭いで見つけられる能力があるらしいが、時間の歪みのせいで実体が持てなくなってしまったのだという。 そのころ、ユウスケに憑依したままのモモタロスは…。 仮面ライダー電王と仮面ライダーディケイドが夢の共演をする 劇場版 超・仮面ライダー電王&ディケイド NEOジェネレーションズ 鬼ヶ島の戦艦 このディケイドの第14話と第15話は2009年05月01日(金)公開の劇場版とのストーリーは裏と表の関係です。 【用語】 時間のゆがみ 【必殺技】 デンガッシャーソードモード・エクストリームスラッシュ(必殺、俺の必殺技)→モールイマジン(黒) 必殺、俺の必殺技 ディケイドバージョン(未) 【時間】 2008年2008年12月30日 【登場人物・ゲスト出演者】 【仮面ライダー電王チーム 電王の世界】 モモタロス (特異点、野上良太郎に憑依したイマジン) 関俊彦 (声) 電王の世界、第14話、第15話 ウラタロス 遊佐浩二 (声) キンタロス てらそま まさき (声) リュウタロス 鈴村健一 (声) ジーク (良太郎に助けられたイマジン) 三木眞一郎(声) 仮面ライダーディケイド 第15話 コハナ (特異点、小さくなってしまったハナ) 松元環季 電王の世界、第14話、第15話 ナオミ (デンライナー客室乗務員のアルバイト) 秋山莉奈 オーナー (時の列車デンライナーのオーナー) 石丸謙二郎 野上幸太郎 (特異点、未来の野上良太郎の孫) 桜田通 電王の世界、第15話 野上良太郎(少年) (子供に退化してしまった野上良太郎) 溝口琢矢 【仮面ライダーディケイドチーム】 登場人物・役名 出演俳優 登場話 門矢士 (仮面ライダーディケイドに変身するこの物語の主人公) 井上正大 第1話~ 光夏海 (ディケイドライバーを発見し、世界の終焉に立ち会ってしまう) 森カンナ 小野寺ユウスケ (「クウガの世界」の仮面ライダー、クウガに変身して戦う) 村井良大 Mユウスケ (電王の世界でモモタロスに憑依された小野寺ユウスケ) 電王の世界、第14話、第15話 関俊彦 (声) 光栄次郎 (「光写真館(未)」の老主人、光夏海の祖父) 石橋蓮司 第1話~ ディケイドライバーの声▽ (仮面ライダーディケイドのディケイドライバーの電子音声) マーク・大喜多▽ (声) ディエンドライバーの声▽ (仮面ライダーディエンドのディエンドライバーの電子音声) 第10話~ ナレーション (アバンタイトル、OP、予告ナレーション) 鈴木英一郎▽ 第1話~ 鳴滝 (ディケイドを観察する中年の男) 奥田達士 第2話~ 海東大樹 (士の前に現れた謎の青年。士の過去を知る人物) 戸谷公人 第9話~ 【第15話ゲスト】 自転車の少年 (アリゲーターイマジンが憑依した少年) 永澤優斗 電王の世界、第15話 道化師 (モールイマジンに憑依された道化師) 田村慶典 警官 (アリゲーターイマジンが憑依した警官) 竹下浩史 電王の世界、第14話、第15話 【第15話登場ライダー】 仮面ライダーディケイド (主人公、門矢士が変身する仮面ライダー) 高岩成二 (スーツアクター) 第1話~ 仮面ライダーキバ キバフォーム▽ ( カメンライド キバ▽ のカードでディケイドが変身したライダー) 第15話 仮面ライダーディエンド (海東大樹が変身する仮面ライダー) 永徳 (スーツアクター) 第10話~ 仮面ライダー電王 (「電王の世界」の仮面ライダー、ある事件がきっかけでとんでもないことに。) (スーツアクター) 電王の世界、第14話、第15話 シルバラ (電王の世界に登場した謎のライダー) 伊藤教人 (スーツアクター) 【第15話登場怪人】 アリゲーターイマジン (ワニをイメージして現出したイマジン) 三宅健太 (声) 電王の世界、第14話、第15話 渡辺淳 (スーツアクター) モールイマジン(黒) () ゲルニュート (オニ一族の手下) 鳥海浩輔、檜山修之(声) 仮面ライダー龍騎(第3作)(未) 【関連するページ】 2008年 2008年12月30日 てらそま まさき アリゲーターイマジン イマジン ウラタロス オーナー キンタロス ゲルニュート コハナ シルバラ ジーク ナオミ マーク・大喜多 モモタロス モールイマジン(黒) ライダー リュウタロス レギュラーイマジン憑依一覧 三宅健太 三木眞一郎 井上正大 仮面ライダーディエンド 仮面ライダーディケイド 仮面ライダーディケイド 第14話 仮面ライダーディケイド 第15話 仮面ライダーディケイド(第10作) 光夏海 光栄次郎 劇場版 超・仮面ライダー電王&ディケイド NEOジェネレーションズ 鬼ヶ島の戦艦 声優 小太郎 小野寺ユウスケ 必殺、俺の必殺技 放映リスト 時間 時間のゆがみ 村井良大 松元環季 海東大樹 石丸謙二郎 秋山莉奈 良太郎(2058?) 超・電王 メニュー 超・電王 メニュー2 超・電王トリロジー Episode Yellow 登場人物・出演俳優 遊佐浩二 野上幸太郎 野上良太郎 野上良太郎(少年) 鈴村健一 門矢士 関俊彦 電王の世界 電王の世界 メニュー 電王の世界 メニュー2 電王の世界 登場人物・出演俳優 電王シリーズ 鳴滝 Mユウスケ
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このページは仮面ライダーのフィギュア、歴代番組をまとめたページです。 番組名 仮面ライダー (*は劇場版) 変身前 俳優 仮面ライダー 仮面ライダー1号 本郷猛 藤岡弘 仮面ライダー2号 一文字隼人 佐々木剛 仮面ライダーV3 仮面ライダーV3 風見志郎 宮内洋 ライダーマン 結城丈二 山口暁 仮面ライダーX 仮面ライダーX 神敬介 速水亮 仮面ライダーアマゾン 仮面ライダーアマゾン アマゾン(本名:山本大介) 岡崎徹 仮面ライダーストロンガー 仮面ライダーストロンガー 城茂 荒木茂 電波人間タックル 岬ユリ子 岡田 京子 仮面ライダー スカイライダー 筑波 洋 村上弘明 仮面ライダースーパー1 仮面ライダースーパー1 沖一也 高杉俊价 10号誕生!仮面ライダー全員集合 仮面ライダーZX 村雨良 菅田俊 仮面ライダーBLACK 仮面ライダーBLACK 南光太郎 倉田てつを シャドームーン 秋月信彦 堀内孝人 仮面ライダーBLACK RX 仮面ライダーBLACK RX 南光太郎 ロボライダー バイオライダー 真・仮面ライダー 序章 (プロローグ) 仮面ライダーシン 風祭真 石川功久 仮面ライダーZO 仮面ライダーZO(*) 麻生勝 土門廣 仮面ライダーJ 仮面ライダーJ(*) 瀬川耕司 望月祐多 仮面ライダークウガ 仮面ライダークウガ 五代雄介 オダギリジョー 仮面ライダーアギト 仮面ライダーアギト 津上翔一(本名:沢木哲也) 賀集利樹 仮面ライダーギルス 葦原涼 友井雄亮 仮面ライダーG3 氷川誠 要潤 北條透 山崎潤 尾室隆弘 柴田明良 仮面ライダーG3-X 氷川誠 要潤 津上翔一(本名:沢木哲也) 賀集利樹 北條透 山崎潤 仮面ライダーG4(*) 水城史朗 唐渡亮 仮面ライダーG3マイルド 尾室隆弘 柴田明良 アナザーアギト 木野薫 菊池隆則 仮面ライダー龍騎 仮面ライダー龍騎 城戸真司 須賀貴匡 榊原耕一 和田圭市 仮面ライダー龍騎サバイブ 城戸真司 仮面ライダーナイト 秋山蓮 松田悟志 仮面ライダーナイトサバイブ 秋山蓮 城戸真司 仮面ライダーシザース 須藤雅史 木村剛 仮面ライダーゾルダ 北岡秀一 小田井涼平 由良吾郎 弓削智久 仮面ライダーライア 手塚海之 高野八誠 仮面ライダーガイ 芝浦淳 一條俊 仮面ライダー王蛇 浅倉威 萩野崇 仮面ライダータイガ 東條悟 高槻純 仮面ライダーインペラー 佐野満 日向崇 仮面ライダーベルデ 高見沢逸郎 黒田アーサー 仮面ライダーファム(*) 霧島美穂 加藤夏希 仮面ライダーリュウガ(*) 城戸真司(ミラーワールド) 須賀貴匡 仮面ライダーオーディン 街中の名も無き者達 小山剛志 オルタナティブ・ゼロ 香川英行 神保悟志 仮面ライダー555 仮面ライダーファイズ 乾巧 半田健人 仮面ライダーカイザ 草加雅人 村上幸平 仮面ライダーデルタ 三原修二 原田篤 仮面ライダーオーガ(*) 木場勇治 泉政行 仮面ライダーサイガ(*) レオ ピーター・ホー (何潤東) ライオトルーパー スマートブレイン社SWAT部隊 海堂 直也 仮面ライダー剣(ブレイド) 仮面ライダーブレイド 剣崎一真 椿隆之 仮面ライダーギャレン 橘朔也 天野浩成 仮面ライダーカリス 相川始 森本亮治 仮面ライダーレンゲル 上城睦 北条隆博 仮面ライダーグレイブ(*) 志村純一 黒田勇樹 仮面ライダーラルク(*) 三輪夏美 三津谷葉子 仮面ライダーランス(*) 禍木慎 杉浦太雄 仮面ライダー響鬼 仮面ライダー響鬼 ヒビキ(本名:日高仁志) 細川茂樹 仮面ライダー威吹鬼 イブキ(本名:和泉伊織) 渋江譲二 仮面ライダー弾鬼 ダンキ(本名:段田大輔) 伊藤慎 仮面ライダー斬鬼 ザンキ(本名:財津原蔵王丸) 松田賢二 仮面ライダー轟鬼 トドロキ(本名:戸田山登己蔵) 川口真五 仮面ライダー裁鬼 サバキ(本名:佐伯栄) <変身前は登場せず> 塩野勝美 (声) 仮面ライダー鋭鬼 エイキ <変身前は登場せず> 中井和哉 (声) 仮面ライダー勝鬼 <変身後は登場せず> ショウキ 押川善文 仮面ライダー朱鬼 シュキ 片岡礼子 アキラ変身体 天美あきら 秋山奈々 京介変身体 桐矢京介 中村優一 仮面ライダー歌舞鬼(*) カブキ(東京出身) 松尾敏伸 仮面ライダー西鬼(*) ニシキ(大阪出身) 北原雅樹 仮面ライダー煌鬼(*) キラメキ(名古屋出身) 山中聡 仮面ライダー羽撃鬼(*) ハバタキ(福岡出身) 湯江健幸 仮面ライダー凍鬼(*) トウキ(札幌出身) 松田賢二 仮面ライダー THE FIRST 仮面ライダー1号(*) 本郷猛 黄川田将也 仮面ライダー2号(*) 一文字隼人 高野八誠 仮面ライダーV3(*) 風見志郎 加藤和樹 仮面ライダーカブト 仮面ライダーカブト 天道総司 水嶋ヒロ 仮面ライダーザビー 矢車想(7・8話) 徳山秀典 加賀美新(9・10話) 佐藤祐基 影山瞬(13話~33話・44話) 内山眞人 三島正人(16話) 仮面ライダードレイク 風間大介 加藤和樹 仮面ライダーサソード 神代剣 山本裕典 仮面ライダーガタック 加賀美新 佐藤祐基 仮面ライダーコーカサス(*) 黒崎一誠 武蔵 仮面ライダーヘラクス(*) 織田秀成 小林且弥 仮面ライダーケタロス(*) 大和鉄騎 虎牙光揮 仮面ライダーキックホッパー 矢車想 仮面ライダーパンチホッパー 影山瞬 仮面ライダーダークカブト 擬態・天道総司 仮面ライダー電王 仮面ライダー電王 野上良太郎 佐藤健 仮面ライダーゼロノス 桜井侑斗 中村優一 仮面ライダーガオウ(*) 牙王 渡辺裕之 仮面ライダーネガ電王(*) ネガタロス 緑川光 (声) 仮面ライダーNEW電王(*) 野上幸太郎 桜田通 仮面ライダー幽汽(*) 死郎 松村雄基 仮面ライダー THE NEXT 仮面ライダー1号(*) 本郷猛 仮面ライダー2号(*) 一文字隼人 仮面ライダーV3(*) 風見志郎 仮面ライダーキバ 仮面ライダーキバ 紅渡 瀬戸康史 仮面ライダーイクサ 名護啓介(現代編) 加藤慶祐 次狼(過去編) 紅音也(過去編) 武田航平 糸矢/スパイダーファンガイア (現代編) ルーク/ライオンファンガイア (過去編) 麻生ゆり(過去編) 麻生恵(現代編) 襟立健吾(現代編) 仮面ライダーアーク(*) 杉村隆 堀内健 仮面ライダーレイ(*) 白峰天斗 山本匠馬 仮面ライダーサガ 登太牙 山本匠馬 仮面ライダーダークキバ キング(過去編) 新納慎也 紅音也(過去編) 仮面ライダーディケイド 仮面ライダーディケイド 門矢士 井上正大 仮面ライダークウガ 小野寺ユウスケ 村井良大 仮面ライダーディエンド 海東大樹 戸谷公人 仮面ライダーキバーラ(*) 光夏海 森カンナ 仮面ライダーW(ダブル) 仮面ライダーダブル 左翔太郎 桐山漣 フィリップ 菅田将暉 仮面ライダースカル(*) 鳴海荘吉 吉川晃司 仮面ライダーアクセル 照井竜 木ノ本嶺浩 仮面ライダーエターナル(*) 大道克己 松岡充 仮面ライダーオーズ 仮面ライダーオーズ 火野映司 渡部秀 仮面ライダーバース ノブナガ(*) 後藤慎太郎 君嶋麻耶 伊達明 岩永洋昭 仮面ライダーポセイドン(*) 湊ミハル 荒井敦史 仮面ライダーアクア(*) 仮面ライダーフォーゼ 仮面ライダーフォーゼ 如月弦太朗 福士蒼汰 仮面ライダーなでしこ(*) 美咲撫子 真野恵里菜 仮面ライダーメテオ 朔田流星 吉沢亮 仮面ライダーウィザード 仮面ライダーウィザード 操真晴人 白石隼也 仮面ライダービースト 仁藤攻介 永瀬匡 白い魔法使い 笛木奏 仮面ライダーメイジ 稲森真由 中山絵梨奈 飯島譲 相馬眞太 山本昌宏 川口真五 仮面ライダーソーサラー(*) オーマ大臣 仮面ライダーメイジ(*) 魔法の国の住人 仮面ライダー鎧武 仮面ライダー鎧武 葛葉紘汰 佐野岳 仮面ライダーバロン 駆紋戒斗 小林豊 仮面ライダー龍玄 呉島光実 高杉真宙 仮面ライダー斬月 呉島貴虎 久保田悠来 仮面ライダーグリトン 城乃内秀保 松田凌
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ヤシュダラボサツ(耶輸陀羅菩薩) 仏教の菩薩の一人。 インド神話のヤショーダラーの移入。 胎蔵曼荼羅蓮華部院(観音院)に描かれる。 密号は示現金剛。 関連: ヤショーダラー (同一視) ジミョウショウジャ (持明称者)
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和名:コウテイアオサソマダラ 重さ10/20 誕生50 サソマダラ科 水辺に生息する珍しい大型のサソリ。尾と鋏角は藍色で、体は薄い黒の斑に藍色。昼は水底に住んでいてウキワムシやオタマを常食としている。毒性も強く、刺されると一瞬で麻痺状態になる。ピクミンを見つけると鋏角で摘み上げて捕食する(ピクミンは小さいので、針を刺す必要がないらしい)。 この敵もやはり背中が死角だが、体力が高いうえに振り飛ばされるとかなりの広範囲に飛ぶので犠牲を覚悟する必要があるだろう。紫ピクミンで根気良く攻撃し続けるのがベスト。
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昭和ライダーその他をマスク別に網羅。通常販売で商品化されたものは赤字で表示。 特典や景品などは青字で表示。紫字になっているものは、両方で販売されたということ。 仮面ライダー 仮面ライダーV3 仮面ライダーX 仮面ライダーアマゾン 仮面ライダーストロンガー スカイライダー(新"仮面ライダー") 仮面ライダースーパー1 仮面ライダーZX 仮面ライダーBLACK 仮面ライダーBLACK RX 真・仮面ライダー 序章 仮面ライダーZO 仮面ライダーJ 仮面ライダー THE FIRST 仮面ライダー THE NEXT スーパーヒーロー大戦GP 仮面ライダー3号 dビデオスペシャル 仮面ライダー4号 仮面ライダー1号 仮面ライダーアマゾンズ 仮面戦隊ゴライダー 仮面ライダー 仮面ライダー旧1号 仮面ライダー1号(桜島Ver.) 仮面ライダー新1号 仮面ライダー旧2号 仮面ライダー新2号 仮面ライダー2号(マガジンZ) ショッカーライダーNo.1(黄) ショッカーライダーNo.2(白) ショッカーライダーNo.3(緑) ショッカーライダーNo.4(青) ショッカーライダーNo.5(紫) ショッカーライダーNo.6(桃) ショッカー戦闘員 ガラガランダ ショッカー首領 蜘蛛男 仮面ライダーV3 仮面ライダーV3 ライダーマン 仮面ライダーX 仮面ライダーX アポロガイスト 仮面ライダーアマゾン 仮面ライダーアマゾン 仮面ライダーストロンガー 仮面ライダーストロンガー 仮面ライダーストロンガー(チャージアップVer.) 電波人間タックル ジェネラルシャドウ スカイライダー(新"仮面ライダー") スカイライダー(前期) スカイライダー(後期) がんがんじい 仮面ライダースーパー1 仮面ライダースーパー1 仮面ライダーZX 仮面ライダーZX 仮面ライダーBLACK、仮面ライダーBLACK RX 仮面ライダーBLACK シャドームーン 仮面ライダーBLACK RX ロボライダー バイオライダー 真・仮面ライダー 序章 仮面ライダーシン 改造兵士レベル3 仮面ライダーZO 仮面ライダーZO 仮面ライダーZO(ブレイクトゥーサー展開) ドラス レッドドラス 仮面ライダーJ 仮面ライダーJ 仮面ライダーJ(ジャンボフォーメーション) 仮面ライダー THE FIRST 仮面ライダー1号(THE FIRST) 仮面ライダー2号(THE FIRST) 仮面ライダー THE NEXT 仮面ライダー1号(THE NEXT) 仮面ライダー2号(THE NEXT) 仮面ライダーV3(THE NEXT) ショッカーライダー(THE NEXT) スーパーヒーロー大戦GP 仮面ライダー3号 仮面ライダー3号 ライダーロボ dビデオスペシャル 仮面ライダー4号 仮面ライダー4号 仮面ライダー1号 仮面ライダー1号(2016ver) 仮面ライダーアマゾンズ 仮面ライダーアマゾンオメガ アマゾンオメガ(素体) 仮面ライダーアマゾンアルファ アマゾンシグマ 仮面ライダーアマゾンネオ 仮面戦隊ゴライダー アカライダー アオライダー キライダー モモライダー ミドライダー
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ダライアスII 【だらいあすつー】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 販売・開発元 タイトー 稼働開始日 1989年9月 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 独自の要素も後作に受け継がれた要素も多い筐体を体験したユーザーの評価は高い演出は前作以上に洗練されたBGMの評価は現在でも高いほぼノーミス前提のゲームバランスダライアス二大謎ボス ダライアスシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 音楽・効果音 賛否両論点 問題点 難易度・システムのバランスの悪さ その他 総評 移植版 メガドライブ版 海外マスターシステム版(日本未発売) PCエンジン スーパーCDROM2版 セガサターン版 プレイステーション2版(『タイトーメモリーズII 上巻』収録) Switch/PS4/PC(Steam)版(『ダライアス コズミックコレクション』収録) Nintendo Switch版(『タイトーマイルストーン2』収録) PS4/Switch『アーケードアーカイブス』版 独自の作風・後作への影響 その他 概要 ハーフミラーによる画期的な三画面筐体により絶大なインパクトを与えた『ダライアス』の二作目。 惑星ダライアスを脱し、新天地を築いた後のストーリー。太陽系からの同胞のSOSを受信した惑星オルガから、プロコJr.とティアットYOUNGの2人が救援に向かう。 本作は2画面と3画面のバージョンがある。 ほとんどは2画面バージョンで、本作用に新たに製作された2画面筐体を用いている。 一方、前作『ダライアス』の筐体を流用した3画面バージョンもごく少数ながら存在した。 当然、ゲームバランスも少なからず異なるものとなっていたのだが、稼働店舗は物凄く少なかった(*1)ので実際にプレイ出来た人はあまりいなかったのではないだろうか。 現在は後述の移植版で容易にプレイ可能。 ストーリー 遠い昔──惑星ダライアスは滅び、プロコとティアットは新天地を求め、惑星オルガで、新世界をきずいた。数千年後──銀河系より怪電波をキャッチしたプロコとティアットの子孫はそれがダライアスの仲間からのSOSである事をつきとめ強力に改造されたシルバーホークにのり銀河系へ飛んだ。(アーケード版デモより) 後のシリーズと矛盾が発生したため、現在では一部の設定が変更されている(後述)。 特徴 ボスを初めとしてキャラクターのサイズが拡大し、更に迫力が増した。 前作では、赤・緑・青のパワーアップアイテムは全て「8個とるたびに装備がランクアップし、ミスするとそのランクの初期段階に戻される」というシステムだったが、これは本作では青(アーム)にしか適用されない。 赤(ミサイル/ショット)と緑(ボム)、そして新アイテムの黄色(レーザー:詳細は後述)は、ミスすると容赦なく初期値まで戻される。 ショットのパワーアップ方式が『「単発ショット」→「2連ショット」→「2連ショット+拡散弾」→「ナパーム(*2)+拡散弾」』に変化した。 黄色パワーアップが追加。自機の上下サイドに攻撃するレーザーで、敵や地形を貫通する。 強化段階によって攻撃範囲が大きく変化する性質を持っており、本数が増えたり前方に屈折したりする。癖は強いが攻撃力は高め。 なお初期状態ではこのレーザーは撃てない。 シリーズの中でも特に火力・攻撃範囲が大きいが、前作にあったウェーブがなくなったことにより地形を貫通する扱いやすい攻撃手段が減ったため、単純に前作より強化されたとは言えない(後述)。 パワーアップアイテムの形状が勲章の形に変化。敵弾を防ぐ効果は削除された。 ステージの背景によって異なっていたアイテムの挙動は全てのステージで統一化。スクロールに流れつつ下方向(三画面版は上方向)へゆっくりと漂うような動きになった。地形に引っかかった場合はその場で留まるが、地形がない場合はそのまま画面外へ消えていく。 回収すると画面内の全ての敵へダメージを与える金色の全滅アイテムは後述の核トーチカの実装により廃止。また、ランダムでボーナス点が得られる銀色のアイテムも登場しない。 ボス戦は位置関係によって自機が反転し、全画面を用いた立体的な戦闘になった。ボスの突進などを対処すれば有利な位置から連射を叩き込めるなど、スリルと戦略性の高い戦闘と言える。 任意に発動できるボンバーは存在しないが、ステージ中に設置されている核トーチカをハッチが開いた時に破壊する事で高威力の全画面攻撃ができる。序盤ステージではなんとボス戦に配置され一瞬でボスを倒す事もできる。 ステージの地形上に設置されているタイプと浮遊しているタイプの2種類あり、後者は自機が向いていた方向に向けて連続で爆風を発生させる性質がある。 なお、4面以降は一定の手順を踏まないとハッチが開かない核トーチカが登場し始める。 前作はミスした際は戻り復活だったが、今作以降はほとんどの作品でその場復活となった(以後の作品でも『ダライアスフォース』のように戻り復活の作品も僅かに存在する)。 しかし、本作ではパワーアップの仕様のせいでそれが仇になってしまっている。詳しくは後述。 エクステンドは前作同様にスコアと1upアイテムの2通り。デフォルトでエブリ制(*3)であるため、シリーズでも珍しいペースで残機がバンバン増えていく。 更に本作のエクステンド設定はすべての設定においてエブリ制であり(増加に必要なスコアが変動するのみ)、エクステンドをOFFにすることすらできないという、アーケードゲームとしてはかなり思い切った仕様となっている。 『外伝』以降はエクステンドが1upアイテムのみとなったため、スコアによるエクステンドを採用した作品は本作が最後。 前作同様の分岐式ステージ選択制で全7面・28ゾーン。 ゾーン名はA~Zの26個で命名順も同じだが、今作では被っている2つのZ・Vゾーンも区別されており最終面はきっちり7通り存在する。ただし本作でもゾーン名表記は区別されておらずエンディングも5種のまま。 『外伝』のように便宜上Z 、V と付けて表記する場合もあるが、本作の場合何故か『外伝』のZ V,W,X,Y,Z,V の順ではなくZ,V,W,X,Y,Z ,V の順で表記されることが多い。公式の設定資料集である『ダライアスオデッセイ』でも本作のみこの順で表記されており、後の『コズミックコレクション』(Switch)でもこれに従っている。 ボス数は前作と同じ11体だが、道中でもゾーン選択によりボスが変化するようになった。反面、ラスト面でも3種類しか居なくなってしまったが。 ゾーン分岐は専用の分岐マップ画面で選択する方式に変更。以後の作品も基本的にゾーン選択はこの方式となった。 この変更により、前作で起きた「ゾーン分岐時の仕切り壁にぶつかってミスする」と言う現象はなくなった。 一人プレイ時でもクレジットの追加投入で最終面を含む全てのステージでコンティニューが可能になった。 前作は一人プレイ時ではコンティニューができず、基本的に1クレジットのみで最後までクリアしなければならなかった。 二人プレイ時、または後に発売されたEXTRAバージョンでは一人プレイ時でもコンティニューが可能になったが、それでも最終面突入後はコンティニューができなくなる。 評価点 二画面にすら収まらないほどの巨体の戦艦ボス「YAMATO」(*4)をはじめ、ボスの迫力はシリーズでも類を見ない物である。 また、ただでさえ迫力のある筐体であるが、今作は更にラスタースクロールを大きく取り入れた画面効果によりゲームシステムと相まってスピード感、爽快感、演出効果を最大限に引き出している。この演出手法は続編でも積極的に用いられるようになった。 ボス戦での強烈なラスタースクロール演出は元々バグによる産物だったのだが、面白いのでそのまま残したという逸話がある。 ラスタースクロールを用いた演出は後に他のSTGにも大きな影響を与えた。 2画面筐体化したことによる利点(3画面版はあくまでも前作筐体の流用が目的)。 前作の3画面筐体はインパクトは絶大だったが、弾切れが起きやすかったり画面全体を視認しづらいといった問題点があった。また、オペレーター側にとっても筐体の大きさ故に小さなロケーションでは設置が困難であるという悩みがあった。 前作より1画面分狭くなったことで弾切れが起きにくくなり、画面全体の状況が把握しやすくなった。 筐体がコンパクトになったことで小規模のゲームセンターでも設置しやすくなった。遊園地やデパート屋上、ボウリング場などあらゆる遊戯施設に設置され、格ゲーブーム以前においてもっとも見かけやすい二人同時プレイタイトルの一つであった。 自機の機動性・弾速・連射性が増加し、ショットを撃ちまくる爽快感が増した。 初代ダライアスが三画面ゆえの連射や移動の制限を戦略としていた事と比較し、本作は多画面の迫力自体を楽しむ事に主眼が移っていると言える。 前作で問題視されていた、各ゾーンの冗長さと単調さがある程度改善された。 前作では基本的に敵の出現パターンや地形が一定のサイクルで繰り返されることが多かったが、今回はそれがなくなり、敵の出現パターンに緩急がついた。 二人プレイ時のアイテム量や当たり判定などが大幅に改善され、気軽に二人プレイを楽しめるようになった。ただし、ワンコイン一人プレイでのクリアは前作より難易度が高いと言われている。 地味な点ではあるが、前作の国内版では一人プレイの際に必ず1P側でなければ開始できなかったが、本作から2P側で開始する事が可能になった。 音楽・効果音 1面となるゾーンAではいきなりオペレーターがフルボイスで喋る。その様は映画のよう。 特に最後のボイスである「I ALWAYS WANTED A THING CALLED TSUNA SASHIMI.(ツナサシミ)」のインパクトは非常に大きく、ダライアスIIと聞いて真っ先にツナサシミを思い浮かべる人は多い。 この印象的な最後のボイスは本来「巨大戦艦を刺身にして食ってやる」という意味の文にするつもりが、翻訳者に上手く伝わらなかった結果、上記の文が出来上がってしまうも、面白いので修正せずにそのまま使ったとのこと。 評価点でもあるのだが、当時はこの前作の神秘的な世界観からかけ離れたエネルギッシュな曲に賛否両論あったが、徐々に受け入れられていった。 同社『ニンジャウォーリアーズ』などと同様にメロディアスかつ長大なモチーフとサンプリングボイスをフィーチャーした手法により、ダライアスのテーマとも言える海や宇宙の神秘性を強く感じさせる曲想となっている。 全体的に暗い曲調のBGMが多かった前作と比べ、今回の曲は平均して明るめ。ゾーンAの曲『Olga Bleeze』からしてテンポが良くエネルギーを感じさせる、前作にはなかったタイプのBGMである。しかもこの曲、ボス出現Warningを挟んで、ゾーンクリアまでぶっ続けで流れるという新たなパターンを構築。 同時に2面BGM『Muse Valley』や、5面BGM『Planet Blue』と言った柔らかく穏やかな曲調のBGMも多く、時にシリーズで異端とされる胎児をモチーフとしたボスなどとも合わせて、本作がただ魚介類に収まらず「生命の源としての海」をイメージしている事が窺える。 特に作曲者自身の愛娘に送るとされる、ラストステージBGM「Say PaPa」はそのエピソードとも合わせて本作のテーマを代表していると言える。 演出的にも、Round6ボス撃破直後からBGMがスタート→ステージ開始から数秒ほどショットや破壊SEも無音化処理→そしてBGMが復帰するとSEも復帰→サビ部分に合わせてボス戦になるという 「画面とBGMのシンクロ演出」 に徹底的に拘られており、ファンから好評を得て後のダライアスシリーズにも継承されていくことになる。 各種サントラもボス撃破→分岐選択から通しで…ではなく、なんとこの分岐選択からAメロまでが拡張され、アウトロが追加された完全版で収録されている、というこだわりぶり。 FINAL ZONEクリア時には前作のゾーンクリア時のアレンジ曲がかかるというニクい演出も。 OGR氏は後に、本作の曲について「作っている時は(愛娘の件もあって)神の視点になった気でいたけど、後で聴き直すと不満。全曲作り直したいぐらい」と自らのツイッターで評価している。それでも決してクオリティが低いわけではないのは、流石といったところだろうか。 更に、小倉氏は「OLGA BREEZE」を「無かったことにしたい曲」に挙げられている。しかし、「『嫌いか?』と聞かれたらそうでもない」と、複雑な心境の様。(*5) 賛否両論点 BGMがその場その場の雰囲気を盛り上げることよりも、全体の流れや抽象的・内面的なイメージを重視して製作されているため、プレイヤーによっては場の雰囲気に合わない曲と感じる場合がある。 この傾向は以後のタイトー作品でも続いていく。場面に合ったBGMを使うことに拘らない造りは、ゲーム音楽や演出の幅を広げているというメリットもある。 2画面筐体と3画面筐体でプレイ感覚が変わってしまう。設置店舗の筐体に左右されるため、プレイヤー側ではどうにもならない。 3画面版だと画面が広く使える分敵の攻撃を避けやすくなるが、前作同様に弾切れが起きやすくなる。 2画面版と3画面版でハードウェアが筐体だけでなく基板においても違い(*6)、何故かパワーアップアイテムの挙動(アイテムとして画面上に存在している状態での動き)が異なるなど攻略上同一作品とは呼べない部分がある。 自機ショットの効果音の部分でも異なる点があり、3画面版ではショットレベルがLv.1(2連ショット化)とLv.5(ナパーム化)にてショットの発射音が変化し、レーザーにも発射音が付いているのだが、2画面版では何故かそれがない。 ちなみに3画面版のレーザーの効果音はやけに大きく、まともに音楽が聴きにくくなるどころか、ショットを撃っている間は常に鳴りっぱなしで非常にやかましい。(実機で検証)後の3画面版の移植版でも音量調整は一切出来ない。 SS版やPS2版など、本作の移植はほとんど2画面版準拠となっている。 問題点 難易度・システムのバランスの悪さ ダライアスIIが稼働開始した1989年はSTGの高難易度化が進んだ時期でもあり、本作もその例に漏れず難易度が前作より上昇した。しかもその上げ方に問題があり、結果として前作よりゲームバランスが悪化してしまった。 一度ミスすればアーム以外の全てのパワーアップが初期値にリセットされる上に、救済処置もほとんど存在しない。 激戦地でのミスはほぼゲームオーバー確定、ほぼ最後までノーミス前提というバランスを疑問視するプレイヤーも少なくない。 3面以降、残機が0~1機かつアーム以外が初期状態の時にアイテムを落とす敵編隊を全滅させると、赤・緑・黄の全てを1~2段階パワーアップする(*7)金アイテムが出現する救済措置は一応あるが、中盤以降では敵の攻撃が激しく、アイテムを出すこと自体が困難である。たとえ取れたとしても、最弱状態から1~2段階強化された程度では敵の猛攻を凌ぐことは難しい。しかも金アイテムには立て直しの安定化に欲しい青(アーム)が付いていない。 この金アイテムは、編隊を全滅させると本来出現するアイテムに割り込まれる形で出現するのだが、そのステージで出現するアイテムを全て出尽くした後に条件を満たしても何故か出現しない。 よってゲーム中盤で死ぬと立て直しが絶望的となる。特に最終形態の狭いスペースの中での突進+多量の自機狙い弾が非常に避けにくい5面ボスの『YAMATO』、突き出た足からタイミングのズレた高速弾を放ったり、耐久力が高く多数の弾をばらまく子ダコを複数放出する6面ボスの『グランドオクトパス』は本作随一の強敵で、パワーアップ不足だとかなり厳しい。ここを越えるまでに1度でもミスした場合、1クレジットクリアはほぼ不可能。しかも、後者は最強クラスのボスでありながら、6面の全ゾーンに登場するので、どのルートでも絶対に戦わなければならない。 ただし、ヤマトは5面のゾーン分岐でもう1体のボス『リーダイン』が出る方を選択すれば回避可能。リーダインも慣れないと手強いが、ヤマトよりはパターン化しやすい。 グランドオクトパスは足を全て破壊すれば、子ダコを画面上部に誘導し、自機への追尾が切れる辺りで下を潜るパターンを作ることで初期状態でも撃破可能。と言っても、その後の最終面に対応できないので、やはりノーミスでないとまともなプレイはできない。 その場復活である事と残機が増えやすい仕様のため、最終ボスまで辿り着けば残機任せのゴリ押しが通じる可能性が出てくる。最終ボス3体(『リトルストライプ』『バイオストロング』『マザーホーク』)はいずれも攻撃は熾烈だが、比較的分かりやすい安全地帯が存在する事もゴリ押しが通じる理由の1つ。極めたプレイではあるが、ノーパワーアップでのオールクリアは達成されているため(*8)、クリア不能というのは誇張ではあるのだが、並大抵のプレイヤーには無理ゲーである事は確か。 上述の通り本作は非常にエクステンドしやすく、デフォルト設定で普通にプレイしていてもノーミスなら最終面突入段階で7~8機あることはザラである。その前提でバランスが取られた結果、高い難易度や復活の困難さに跳ね返ってきてしまっている。総じてバランスのとり方がマズいと言わざるを得ないだろう。 全体を通してアイテムの数が非常に少ない。 1~2面では一部の色の勲章が2個出てくるが、中盤以降は各1個しか出て来ない場合がほとんど。パワーダウンの仕様のシビアさと相まって、余計に本作の難易度を上げる大きな要因となってしまっている。金アイテムは救済専用なのでノーミスで進めていると出て来ない。 特に青アイテムの出現数が激減したことによって、前作では通用したアームを利用したゴリ押しが効きにくくなり、極力被弾数を減らす慎重なパターンが求められる。前作では最大25枚の枚数上限こそ存在しているものの、ルート次第では理論上50発分の被弾を許容できていたが、本作ではノーマル設定だと最大15発。イージー設定でも最大19発と前作の半分以下の回数しか被弾を許容されない。 更にノーマル設定の場合、6面ではステージ内で青アイテムが1個も出現しない。そのため、5面ボス戦でアームが剥げてしまうと最終面の青アイテムを回収するまでアームがない状態での進行を余儀なくされてしまい、非常に神経をすり減らす事になる。 本作ではアイテムを落とす敵編隊を全滅させても、その全てがアイテムを落とすわけではない。ゾーンや難易度によってアイテムを落とす編隊数(*9)が決まっており、難易度が高いほどアイテムの出現数が減る。さすがに不評だったらしく、同じアイテムドロップ方式を採用している『ツイン』『フォース』でさえこの仕様はなくなった。 デフォルトのノーマル設定だと、すべてのパワーアイテムを回収しても最強状態になれない。実質イージー設定が標準難度だと言われており、開発者自身もそれを認めている。 ただし、ショットはLv5の2連ショット+拡散弾の方が威力が高く、2連ショットの判定の小ささから地形に食われにくいという利点がある。そのため実際の使い勝手に問題はない。しかしアームの回復がしづらいというゲームバランスの変化もあり、前作の3連ショット程の優位性を得ることはできない。 もちろんナパームまで育てても普通にクリアは可能。火力はやや落ちるが、ナパームには前作にあったボス敵のレーザーやウェーブ耐性に相当するものがないため、ボス戦が異様に長引くということはない。 どのルートを通っても出現するパワーアイテムの数は同じ。どこに進攻しようとパワーアップに差は出ない。そのため「安全重視のために青アイテムが多いゾーンを選ぶ」「赤アイテムが多いゾーンを選んでショットの成長を早める」等といったパターン作りができなくなり、プレイの幅を狭めてしまっている感が否めない。見方を変えればアイテムに左右されずにルート選択が出来るようになったともいえるが…。 一応イージー設定であればゾーンによって出現アイテム数が多少変動する事がある。ただ、その調整の内容が「同じステージの他ゾーンでは出現するアイテムを減らす」といったもので、しかも削られるのは出現量が過剰気味な赤アイテムか1upアイテムの2つなので、やはりプレイの幅を広げるには至っていない。 当然ながらデフォルトから難易度を上げると更にアイテム出現数は減少していく。最高難易度であるハーデストに至っては1周中に出現するアイテムの総数がわずか8個で、黄色が一切出ない(=前述の金アイテムを利用しないとサイドレーザーが撃てない)、3面以降緑が出ない、青が3個しか出現しない(=アーム枚数が無被弾でも最大5枚)という凄まじいまでの少なさである。ちなみにアイテムの減りっぷりばかりが目立つが当然内部ランクも跳ね上がっている。 アイテムキャリアーを全滅させる位置を間違えると、回収前にアイテムが画面上部へ逃げたり、地形に埋まったままフレームアウトしてしまうことがある。ただでさえアイテム出現数が少ない本作では、アイテム(特にアーム)を1つでも逃すと後々苦労しやすくなる。 そもそものアイテムキャリアーが他のダライアスシリーズと違い「編隊の全滅」。 他はアイテム色の敵を倒すだけだが、今作はグラディウスの序戦の様に編隊を倒す必要がある。(例外あり) 序盤はまだしも、後半になるにつれて「対編隊」と「貫通しないショット」が噛み合わない。またミスの立ち直しにも初心者でなくてもたちはだかる。 他作品と比べて自機の攻撃方法に癖があり、問題も多い。 ショット パワーアップしても、貫通力は付与されない。地形が複雑なステージでは苦戦の原因になる。ただしナパームの場合、判定の仕様により薄い壁に近づいて撃つ事でナパームが壁をすり抜けて地形越しの攻撃が可能(*10)。 ナパームショットは2段階目(ショットLv.7)では1回分、ナパーム3段階目(ショット最大レベル)では2回分、敵にヒットしても即座に消滅せずに一回り小さくなった弾が飛び続けるという性質があり、これにより擬似的に多段ヒットするようになっている。とはいえ前作のウェーブと比べて1発毎のダメージ効率は雲泥の差であり、高い威力を発揮するには連射装置に頼る必要がある。 攻撃範囲が広いため、画面に弾が残りやすく、弾切れが起きやすい。これは中ボス戦で問題になりやすく、離れれば威力不足で逃げられ、近付けば敵の攻撃に当たりやすくなって危険な状態になる。 ボム 連射数こそ前作の2発から3発に増えたものの、各方向毎に連射数が管理されなくなったため、硬い敵に接近してボムの連射効率を上げて高火力を叩き出す戦法が使いにくくなった。更に威力、当たり判定の性能も前作のボムより低下しており、地上の敵にとどめを刺しにくい。 ツインボムは初代と違い上下ではなく斜め下2方向。よってマルチになるまでは位置取りを上部に保つ事を強いられる。そして上に飛ぶようになるマルチは最終強化という有様。 地形追従ボムになると、速度が大きく下がり、それに伴ってボムの弾切れを起こしやすくなる。 サイドレーザー 弱体化したボムの補完、かつ地形貫通要員として活躍できるのだが、一定以上強化すると屈折して前に飛ぶようになるため著しく連射性能が落ちてしまう。 最終面には全ゾーン共通で地形がないため、前方に飛んだところで地形貫通効果を活かしようがない。 ただしノーマルランクではそもそもレーザーが前方へ屈折する段階までたどり着けない(全回収してもレーザー6本化で止まる)ため、ある意味そこまで影響はないともいえる。 前作と比較して3画面から2画面に減っているにもかからず、自機の大きさは前作よりむしろ大きくなっている。 前作同様、自機の移動速度の遅さ、敵弾の速さなどからゲーム全体を通して被弾頻度が高くなりやすい作りになっている。その中で自機判定が前作にも増して大きくなり、青アイテムの出現数も激減したことが難易度の上昇に拍車を掛けている。 また、それに対して雑魚敵のサイズが前作からほぼ据え置きのため、見た目上でも違和感が生じている。 生命線となるアームの枚数が残り1枚になっても他のシリーズ作と違って見た目が変化しないため、残りアーム枚数の把握がしづらい。 なおアームの性能そのものは、初期段階のノーマルアームの時点で地形と接触しても即ミスにならなくなったり、地形に当たった際の跳ね返りが廃止されて狭い地形が通りやすくなるなど、前後作よりも強化されている。 ただし、ノーマルアームの時点で地形耐性がついている関係で、ハイパーアームが実質スーパーアームの色違いとなってしまっている。 全体的に敵の数や耐久力が増加したため、連射が速くないと厳しくなった。 特に後半の中ボスは、手連だと倒しきれずに逃げられてしまうケースが発生しやすい。これはザコとの複合攻撃が激しくてそちらの処理を優先せざるを得ず、中ボスに満足に撃ち込めない状況になりやすいのも理由。 逆に外部連射装置を用いた場合、敵に接近して撃ち込む事で凄まじい火力を叩き出せ、接射できるチャンスがある中ボスやボスは軒並み速攻撃破が可能になる。上述の「ヤマト」最終形態も、形態変化直後から接射する事でボスからの攻撃をほぼ避ける事なく撃破できてしまう。(一方で「リーダイン」は基本的に遠距離から撃ち合う事になるため、「ヤマト」ほど連射装置の恩恵を受けづらい) ただし、前作同様基板設定によりソフト連射を設定可能。秒間12発程度なので速いとはいえないが攻略に支障を来たすほどではないため、実際に外部の連射装置がないことが問題になるのは稼ぎプレイくらいである。 ただし初期設定では「連射オフ」になっており、発売当初はノー連射で設置されている事が多かった。(*11) なお、発売してからしばらく「ノーマル設定/連射無し」で運営されたのは当時の役員の絶対司令であったらしい。変更する場合は「本部長の許可がいる」とかなりの強権を持ちだしてまで設定させていたようだ。 後々の『Gダライアス200円指示』の元凶とされる人物と同一で、長年「タイトーの、様々なユーザー目線から外れた所」にいつも絡んでいる人物らしい。(*12) 連射装置に依存したゲーム性の傾向は、以後の続編でも解消されないどころか更に加速していく事となる。 なお、上述のようにバランスの悪さが物議を醸す作品だが、同年稼働のSTGの中では飛び抜けて高難易度だったわけではない。同年稼働のSTGにはあの『R-TYPE II』や『グラディウスIII -伝説から神話へ-』があり、それらと比較すれば遥かに常識的な範疇である。これらのように覚えていなければ一瞬で押しつぶされるほどシビアなパターン性を要求されるわけでもなく、むしろ全体的にガチ避け要素が強い。後述の総評の項にもあるが、少なくとも稼働当時においては難易度が高すぎる、という理由で不評を浴びていたわけではないことは補足しておく。 その他 各面のゾーン分岐による変化が前作よりも少なく、新しいゾーンに来た時の新鮮味に乏しい。 前作では同じ面でもゾーンによって地形が大きく変化したが、今作では最終面以外は同じ面だとどのゾーンもほぼ構成が一緒のマイナーチェンジ版である。最終面のステージ構成やボスも大きく分けて3種類と、前作の5種類より減っている。 2面ボス(アロイランタン内部)・5面・最終面を除くと、前作同様に同じ面ならばどのゾーンでもボスが同じ。しかも今回はカラーバリエーションも1種類しか存在しない。 2画面版の初期版ではゲーム中に突如フリーズしたり、リセットがかかる深刻なバグが存在する。 特にイージー設定でショットをナパームまで成長させ、グランドオクトパス戦で高速連射すると発生しやすい。 初期バージョンで存在したバグを修正した後期版(*13)も存在するが、ゲーム内でバージョンを見分ける方法が存在した前作とは異なり、ゲーム内で初期版と後期版を見分ける方法は存在しない。 基板ではクレジットボタンを長押しするとバグり、再起動が必要。非公認エミュレーターでも再現可能。 総評 前作から演出面での強化に磨きがかかり、美しく迫力あるゲームシーン、完成度が高く演出と同期したBGMは多くのプレイヤーを魅了した。 いわゆる「演出系STG」へと軸足を大きく踏み込んだその内容は、タイトーのSTGの方向性をより明確なものとした。演出面だけ見るなら良作と言っていい出来映えである。 その結果当時のゲーメスト大賞では総合、シューティング大賞、VGM大賞、年間ヒットゲーム共に後に発売された『外伝』より高い順位につけており、実際に筐体でプレイしたユーザーの評価は非常に高かった事が分かる。 一方で迫力を家庭で再現しづらい本作においては、後作の『外伝』『G』と違い、練習環境を含め、その真価が広く理解され辛い弱点がある。 その結果、当時の評価は高かったが、遊びやすさを重視するプレイヤーや、後発作品から入ったプレイヤーにとってはハードルの高い作品となった。 移植版 ほとんど2画面版をベースにした移植。機種ごとに移植率が大幅に異なる。 メガドライブ版 1990年12月20日発売。本作の移植としては一番乗り。移植はタイトー自身が行った(参照)。 自機や敵などのオブジェクトが縮小され、画面上下幅に黒帯も付けて画面幅は5 3ほどに。AC版の8 3とは比べるべくもないが当時のハード性能で可能な限りアーケード版に近づけようとした力作。 ハードの制約から変更点や削除された要素は多く、アロイランタンの体内での連戦の削除、ボスの配置変更などが行われている。キラーヒジアがリストラされた代わりに新規ボス「ネホノジア」(*14)がXゾーンに追加され、アロイランタンが単独でボス扱いとなったためボス数はAC版より増えて12種類となった。ラスボスも前述のネホノジアを加え4種類となっている。 エンディングがAC版から1種類増えて6種類となった。V (下)が新規エンディングになっている。 アイテムの出現数がアーケード版よりも増加しており、シビアなバランスだったアーケード版と比べて全体的に遊びやすい調整となっている。 2人同時プレイができない代わりにオプションで自機をプロコJr.(1P)機とティアットYOUNG(2P)機から選択可能。ティアットYOUNG機を選んだ場合は最初からショット、ボム、レーザーがそれぞれ1段階強化された状態で出撃となり、プロコJr.機では難しい人への救済処置となっている。(この点は下記の海外マスターシステム版も同じ仕様) 容量の制約があるROMカセットにもかかわらず、YAMATOを登場させたいがために4メガの予定を8メガに変更したという逸話は有名。 裏技として特定コマンドを入力すると中ボス・ボス戦を中心とした全12ゾーン・分岐なしの「スペシャルモード」がプレイできる。中ボスが全てラスト面仕様となっているため難易度は高い。またボスラッシュモードかと思いきや一部のゾーンでは普通に道中があったりする。 MD版のサウンドは『ラングリッサー』や『LUNAR』等を手掛けた岩垂徳行氏(*15)がOGR(小倉久佳)氏の協力の下コンバートを行っている。AC版に使われている音源チップよりも少ない同時発音数(*16)という制約の中で出来るだけオリジナルに近づけるために、「データを作っては綱島のタイトー中央研究所(当時)に行って、作曲者の小倉氏に聴いてもらい指示を仰ぐというのをほぼ毎日繰り返していた」と岩垂氏自身が語っている。 MD版・SMS版の共通の特徴として、最終面開始からBGM『say PaPa』のイントロが流れ出し、イントロ終了まで一切のSEが流れなくなるという演出が行われる。AC版では聴けないイントロの途中部分もしっかり流れる(*17)。 総じて、アーケード版の迫力や美麗さを再現できているとは言えないが、「メガドライブの横シューティングゲーム」として判断するなら良作と言えるソフトであり、高く評価しているファンも多い。 なお、以前はMD版ダライアスIIがナツメ製だとネットで広まっていたが(*18)、タイトーステーション溝口店で行われた「ダライアスコズミックパーティー」のトークセッションで「MD版ダライアスIIはタイトー内製」と改めて言及された。(*19) なお、ウィキペディア修正前であっても「MD版オリジナルエンディングをブチ込めるのはオリジナルのタイトー作でないと…」との見方が多かった。 海外マスターシステム版(日本未発売) 1992年発売。ナツメによる移植。アーケード版同様、タイトルは『サーガイア』(SAGAIA)に変更されている。カートリッジの容量は2Mbit。 ACやMDに遙かに劣るスペックながらラスタースクロールの再現やほとんどのボスを収録している他、MD版ではカットされた2面ボスでの連戦やキラーヒジア、BGを使ってアーケード版に匹敵するサイズのボスを再現するなど、SMS・MKⅢの性能を極限まで活かした力作(代わりに処理落ちやちらつきが非常に激しい)。 ゾーン数は流石にA~Lの12に減少している(7ステージ制なのは変わっていない)。また、ボスの配置もやはり所々変更されている。 MD版とも別の配置で、AC版で2面Bのボスだったスチールスピンがラスボスに大出世を遂げている。なおもともとラスボスの1体だったリトルストライプはなんと唯一のリストラ。 メガドライブ版と同様に、オプションでティアットYOUNG機を選んだ場合はショット、ボム、レーザーがそれぞれ1段階強化された状態で出撃となる。 5面はGゾーン1種のみとなっているが、使用する自機によってボスが切り替わる(プロコJrの場合はヤマト、ティアットYOUNGの場合はリーダイン)。 BGMのコンバートは当時ナツメに所属し、現在でもメダロットシリーズのBGMを手掛けている水谷郁氏。MD音源よりも更に性能が劣るPSG音源で、見事にAC版のBGMを再現している。(三連符は再現できず、リズム調整されている。) 水谷郁氏はナツメ移籍前はコナミに所属しており、『グラディウス2』のBGMにも関わっている。日本の代表的な横STGのグラディウスとダライアスの両方に携わった稀有な人物である。 アーケード版稼働の時点(1989年)で既に日本国内向けのセガハードはメガドライブに完全移行しており、日本では未発売。 当時のEUではまだまだマスターシステムが強かったために、MD版より後でも発売された格好。 2021年9月24日にPS5/PS4/XSX/Oneで発売された『LOST JUDGMENT 裁かれざる記憶』にて、主人公の自宅のマスターシステムで遊べるゲームの内、有料DLCでプレイ可能となるものにマスターシステム版『ダライアスII』として登場している。 同作公式サイト内にあるマニュアルも日本版セガマークIII/マスターシステム風のデザインで書き下ろされている。また、これに合わせて同年10月21日に発売されたメガドライブミニ用アクセサリー「メガドラタワーミニZERO」には新規にデザインされた本作のミニカートリッジが付属している。 PCエンジン スーパーCDROM2版 『スーパーダライアスII』のタイトルで1993年12月24日発売。前作移植版の『スーパーダライアス』同様、1画面へのアレンジ移植。 遅れに遅れて発売になったが、前作と比べて基本的な移植度が明らかに低い上、オリジナル版のボスが大幅削除されて原作と合わないデザインのボスが追加されたりするなど、ファンの期待を大きく裏切るものとなってしまった。アレンジBGMは曲単体としての出来は悪くないが、原作のイメージには合わないという声が多い。 セガサターン版 発売はSS版『ダライアス外伝』よりも後となった。2画面版を移植。AC版にほぼ近い移植はこれが初めて。移植はアイ・ティー・エル。 操作感覚はAC版とほぼ遜色なく、レスポンスはPS2版より軽快。 BGMはCD-DAによって原曲を再現しており、音楽CDとして楽しむことも可能。 オプションで連射間隔を3段階から調整可能。シンクロ連射装置同様の最大30連射を再現できる。また、裏技で画面内の自機の最大同時発射弾数を増加させることも可能。 当時はワイドTVが普及していない、そもそもサターンの出力解像度も足りておらず(*20)、2画面は画面の拡大&縮小用ボタンによって再現している。しかし画面を拡大すると画面外からの攻撃が確認できなくなったり、画面を縮小すると敵弾が潰れて見づらくなったりするなど、視認性には難点がある。特にゾーンE・V・V ・Xと言った背景がガス雲の面では敵弾が背景と紛れて非常に見辛くなる。 AC版ではダミーだった核トーチカが開いたり、パラポラレーザーのレーザーの当たり判定が異常に大きいなど、移植が不完全な部分もある。 アーケードの雰囲気の再現自体はかなり高いのに、なぜかスコアのフォントが別物なのが残念という声は少なくない。 プレイステーション2版(『タイトーメモリーズII 上巻』収録) 2画面版を移植。SS版で移植が不完全だった部分が修正されている。 オプションで表示サイズの変更が可能。SS版と違い画面の拡大縮小ではなく、ワイド画面対応にするか否かの変更である。敵弾はSS版より視認しやすくなっている。 核トーチカ発動時や一部のボス戦でアーケード版にはなかった雑音が入る。これはアーケード版でボディソニック信号として使われていたものがゲーム内の音として誤出力されているため。非公認のエミュレータでも同様の事象が確認されており、本作は同様にエミュレーションで移植されたものではないかと言われている。 操作に若干の遅延が見られるためオリジナル版経験者は注意。この操作遅延はベスト版やエターナルヒッツ版でも修正されていない。 Switch/PS4/PC(Steam)版(『ダライアス コズミックコレクション』収録) 2画面版、後期ROM(バグ対策版)を移植。有限会社M2によるフルエミュレーション移植。更に後述の欧州市場向けにアレンジされた『サーガイア』2バージョンも収録。特装版ではそれらに加えてメガドライブ版、海外マスターシステム版も収録されている。(*21) 同時収録の各作品と同様に連射機能、リプレイ機能やオンラインランキング対応など非常に充実した内容の移植となっている。 3画面版については2画面版とは使用基板が違う影響で解析に時間がかかると判断されたためキャンセルとなった。堀井社長は「いずれはやりたい」とコメントしている(参照)。 追加要素として『M2 Shot Triggers』でおなじみとなったガジェットによりパワーアップ段階やネクストゾーンを表示出来る。 発売当初は特定の場面でコンティニューをすると強制的にリセットがかかってしまい(*22)、それによってオンラインランキングにて異常な値のスコアが登録されてしまう不具合があったが、2019年9月5日に行われたアップデートで修正されている。 同日のアップデートにて「HD振動」に対応し、原作のボディソニックをコントローラの振動という形で体感できるようになった。現在では後述の通りアーケードの純正筐体をプレイするのは非常に困難であるため、現行機で形は違えどそれを体感可能になったのは大きな改善点と言えるだろう。 Steam版はマルチモニター スケーリング 個別画面反転に対応しているため、モニター2枚とハーフミラーを用意することで実機の再現をすることも可能。 ものすごく細かい点だが、アーケード版ではアトラクトサウンドをONにしていないと聴けないが、デモ画面でシルバーホークがSOSの無線を傍受するシーンの効果音で「ザザーッ」のあとに「ピッ」という効果音があるのだが、きちんと「ピッ」がある家庭用移植は初である。 『 コズミックコレクション』版は起動画面までも再現されているため、『ダライアスII』『サーガイア』起動時は画面が一瞬バグるが、故障やバグではない。 Nintendo Switch版(『タイトーマイルストーン2』収録) 2023年8月31日に発売された『タイトーマイルストーン2』に3画面版『ダライアスII』が収録された。3画面版はこれが初移植となる。 なお上記の『ダライアス コズミックコレクション』との兼ね合いから、3画面版のみの収録となる。 PS4/Switch『アーケードアーカイブス』版 2023年10月5日に配信開始。こちらも3画面版のみの移植である。 アケアカ版では「こだわり設定」が追加されており、1P側コントローラーで2P側の機体を使用する、アームの耐久値を表示する、コントローラーの振動のON/OFF、エンディングのテキストを原作通りに表示するか否か、といった事を設定できる。 独自の作風・後作への影響 ダライアスシリーズの作品は、それぞれで売りにしているシステムが大きく異なっており、個性が強いのが特徴である。その中でも本作の場合、個性派揃いの他シリーズ作品にさえ共通している要素がない、独自の要素が多いという特徴がある。ゲームバランスの問題も相まって、シリーズが進んだ現在では異端児・問題児と呼ばれやすい存在となった。 一方で、後作に受け継がれ、標準となった要素もまた多い。 シリーズ恒例ボスとして有名なキングフォスルとグレートシングが早くもボスとして未登場。 シリーズを通して最強のラスボスとして扱われるグレートシングが登場しないのは、公式設定資料集「DARIUS ODYSSEY」に記載されている主要作品の中では本作のみ。 「クジラがいないのに非水棲生物ボスが混ざっている」ため、後作から入った人ほど「ダライアスらしさがない」と感じやすく、本作独自の作風が悪目立ちしている。 キングフォスルなどの一部の前作ボスは中ボスとして登場しているが、他の前作ラスボスは全て登場している。(*23) 水棲生物以外をモチーフにしたボスが登場する。この特徴は『ダライアスフォース』でより顕著なものになる。『ダライアスバースト』の「ダークヘリオス」もこれに該当するが、こちらは水棲生物モチーフであることも明らかにされているため、以下の2体ボスのような異端ボスではない。 「マザーホーク」 巨大なシルバーホーク。機体上部のパーツをブーメランのように飛ばしたり、各パーツを分離してレーザーを撃ってくる。ブーメランのパーツには元々ジャイアントカッターと言う名称が付いており、初代ダライアスのデモ画面で登場している。 「バイオストロング」 胎児。何の生物の胎児であるかは不明だがどことなく哺乳類のそれを思わせる姿(*24)。複製した自身の細胞を飛ばしてくる。前述した通り、7面の楽曲は「SayPapa」、そして上記のマザーホークと、意味深ってレベルじゃない。 なお、本作発売当時に作られるも後になかった事になった独自設定として「宇宙には人族と幽族の2種類の種族が存在し、ベルサーは幽族に属する」「幽族は決まった姿を持たずに、姿を変えられる能力を持つ」「ボスの水棲生物型戦艦は人族の生命の源である海の生物を自身の姿として投影した存在」というものがある。上述の水棲生物以外をモチーフにしたボスの存在は、これらの独自設定によるものと思われる。 ただし、BGMを担当した小倉氏によると「SayPapa」と「バイオストロング」の設定は、 意図して関連付けた物ではなく偶然被った ものであるとのこと。 ゲームシステムに関して『外伝』以降にも引き継がれたのは「その場復活」「中ボスの登場」「ラスタースクロール」「音声演出」「カーソルによるゾーン選択」など。 『II』の武装を再現した機体は『ダライアスフォース』『バーストAC』にも「セカンドシルバーホーク」として登場している。(*25) 一時期は採用されていたが、『外伝』から廃止されたシステムも存在。 特定の敵編隊を全滅させてアイテムが出る方式は『ツイン』『フォース』で採用。 ミスするとショットとボムが初期状態に戻るペナルティは『フォース』のみ。 『メタルブラック』には空母を背負ったヤマトに似たヤドカリが登場する。 その他 海外版は『サーガイア(SAGAIA)』とタイトルを変更されて発売された。国内版と同じ内容のものとは別に欧州向けにアレンジされたバージョンも存在する。 全7ステージ構成という点は同じだが、ルート分岐が2ステージ毎に変更(それに伴いゾーン数もA~Pの16に減少)。各ゾーンの長さも短くなった以外にも、ボスの耐久力の低下、一部のボスの攻撃や背景演出の変更など、最早別のゲームとも言えるほどの変更が施されている。 わかりやすい違いの例として、Aゾーンが「炎の海」ではなく『ツイン』のような「海岸上」となっている。敵の出現パターンも大きく異なり、ボスが日本版では「アロイランタン」と連戦だった「スチールスピン」が単独ボスに昇格している。 2面クリア時からステージ分岐、ラスボスのうちの一体がキラーヒジア等々、海外版ながら後の移植版やシリーズ作品に影響を与えている部分もちらほらと見られている。 上記に記載したバージョン(『バージョン1』)に加え、更に異なる『バージョン2』が存在することが明かされている。公式にも「市場にはほとんど出回っていない」と明言されている。こちらは『バージョン1』以上に敵の挙動や背景、演出面で変更が加えられており、国内版経験者でも驚く展開は多い。 このアレンジバージョンは2019年2月28日発売の『ダライアス コズミックコレクション』(Switch)にVer.1とVer.2の両方が収録され、日本で初めて公式にお披露目となった。基板で保管されていなかったため、移植検証はエミュレーション環境で行われていたが、ROMをダライアスIIの基板に移植したところサーガイアとして動いたので、実機環境での移植検証へと移行したというエピソードがある。 やはりその特殊な筐体のため現在では実際にプレイできる環境がほとんどなく、ダライアス3画面純正筐体を2台稼働させている秋葉原Heyですら、純正筐体では稼働していない(*26)。更にはタイトー社内にすら純正筐体は保管されていないため、コズミックコレクションの筐体取材は新潟県長岡の「テクノポリス」で稼動しているものが使用された。現在、2画面版純正筐体の稼働が確認されているのは先述の「テクノポリス」のみ。3画面版も愛知県西尾市の「天野ゲーム博物館」と東京都の「高田馬場ミカド」のみと実は前作より稼働数が少ない(*27)。そのために動画サイトやエミュレータ移植などの矮小化された画像で今作の価値を判断してしまう向きも一部に見られる。 また、『ウォリアーブレード』へコンバートされてしまった台もある(*28)。 この時期のタイトーはお得意様の顧客に先行出荷して直営店は2~3日、酷い時は1週間以上も遅れて入荷する等自社店舗の扱いが弱い所もあったが(*29)、ダラIIは珍しく先に直営店に一斉出荷をしている。 印象的な「キラーヒジア」は、ゲーメスト読者投稿が元になっている。そのためかダライアスオデッセイに掲載されているイラストはカラーではなく、企画書に書いた白黒の物になってしまっている。 前作では25発が上限だったアームだが、本作は仕様上アーム枚数に上限はない模様。 これは2Pプレイ時に特定の条件下で1P側がアイテムを取ると2P側に青アイテムが加算されるバグの存在がSwitch版発売後に発覚し、有志の検証によって判明したことである。 AC版ではROMのバージョンによっては出来ない場合がある模様。 とある条件でクリアすると、エンディング後に「来年はダライアスIII」という表示がされるのだが、その来年(1990年)はおろか今現在も『ダライアスIII』という名では登場していない。 本作のスタッフの一人であり、後に『ガンフロンティア』『メタルブラック』等を手掛けた仙波隆綱氏(*30)が、退職直前の1992年頃に『III』用の企画書を提出する等の動きはあった模様。結局実現には至らなかったが、企画書で提案していた一部の要素は『ダライアス外伝』で採用されている(中ボスのキャプチャーシステム、Bゾーンボス「エンシェントドーザー」のデザイン)。 2016年6月1日、元タイトー所属のアオキヒロシ氏がこのメッセージは消し忘れ と発言している。 2022年1月18日には、元タイトープログラマの無職中村氏が「(自分の関わった事ではないが)「来年はダライアス3」と書いてたのはロケテスト時のみのシャレのつもりが製品版にも残ってしまったものでした。」と発言している。 『ダライアス外伝』企画時に『ダライアスIII』というタイトルにすることも検討されたが「ダライアスと言えば多画面筐体」というこだわりにより、敢えてナンバリングではなく外伝扱いにした、という話もある(ゲーメストムック・ダライアス外伝より)。 当初の設定では『ダライアス』のプロコ・ティアットによって発見された新天地となる惑星が本作の母星である惑星オルガであるとされていたが、これは後の『外伝』(惑星ヴァディス)とはストーリー設定において矛盾が発生していた。共にプロコ・ティアットが新天地となる惑星を発見し、新たな母星を築くというWゾーンエンディングを元としていたからである。『バースト』以降に整理された現在の設定では、プロコ・ティアットの名がゲーム内に明記されている『II』の設定を優先する形で修正が行われ、惑星ヴァディスは「『ダライアス』のベルサー襲撃により惑星ダライアスが死の星になったため宇宙に散り散りとなったダライアス人が住み着いた惑星の1つ」であると設定された。 ちなみに本作の時系列は、『ダライアス外伝』(ダライアス暦1642年)より後のダライアス暦1813年の出来事で、『Gダライアス』は『ダライアス』より過去の出来事なので、ダライアスヒストリーのエピソード4となっている。 本作のエンディングは惑星ダライアスに影響を及ぼさないため、夢オチとなるYゾーンエンド以外はいずれも正史である可能性がある。 意外にも長い間『GROOVE COASTERシリーズ』に今作の楽曲は収録されていなかった。 初の収録となったのが『GROOVE COASTER 3 LINK FEVER』。稼働後半に開催された「ダライアス豊漁祭」にて「SayPapa」のアレンジが収録された。アレンジ担当は『ダライアスバースト』のBGM担当でお馴染みの土屋昇平氏。 ダライアスIIを象徴する楽曲「SayPapa」に、歌詞が付いたアレンジが存在する。 当時発売されたサウンドトラックのアレンジ版に収録。中々クオリティの高いアレンジとなっている。 30thアニバーサリーサントラのアレンジディスクにも、別のボーカルアレンジが収録された。 キョーワインターナショナルという基板ショップが昔あり、(長らく業務用ゲーム機器と基板販売業からは撤退していたが、近年になり小規模ながら再開)基板ゲーマー入門機として当時の業界では最も安価でありながら扱いやすい名機「コンボAV」というコントロールBOXも販売していた。90年代後半までゲーメストによく広告を出しており、他ではまず扱っていないダライアス1と2、ウォリアーブレード、ニンジャウォーリアーズの中古基板を当時豊富に在庫していて、しかも比較的安価と、マニアから一目置かれる評判が良いショップだった。大型で特殊な筐体の作品にもかかわらず基板単体の残存数が現在でも割と多いほうなのは、間違いなくこのショップのおかげであろう。 その「コンボAV」を使い、家庭用テレビを2台もしくは3台並べて遊べるように映像反転機能が組み込まれたショップ特製ハーネスと、3ボタン目で画面を順番に切り替えて1台のテレビで遊べるという少々無茶なシロモノのハーネスが販売されていた。さすがにテレビ1台で2画面を切り替えて遊ぶのはきついもので、3画面ともなると無理ゲーに近くはあったが、それでも当時のダライアスファン達には大好評であった。(ただしボディソニックの出力を利用したいなら割り込みハーネスを自作する必要があった。) 完全に余談だが、他メーカーから近年になって「コンボAV」の名前と形状を受け継ぎ、デザインと映像出力機能が近代化改修された現代版が販売された。ダライアス基板と当時のキョーワのハーネスがこれで使えるかは不明。 現在では活動を再開したキョーワの正規商品「COMBO AV EX++」となった。
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登録日:2012/10/11 Thu 13 55 26 更新日:2024/04/18 Thu 21 40 41NEW! 所要時間:約 21 分で読めます ▽タグ一覧 NARUTO NARUTO用語項目 これは二代目火影の卑劣な術だ まさに卑劣 エドテン コメント欄ログ化項目 ゾンビ チート ナルト ローリスクハイリターン 二代目卑影 人間爆弾 再生怪人 千手扉間 卑劣な術 卑劣な項目 口寄せの術 大蛇丸 忍術 懐かしキャラ大集合の術 死体探し 死者への冒涜 死者蘇生 禁術 穢土転生 自爆 薬師カブト 限りなくアウトに近いアウト 非人道的兵器 魔界転生 口寄せ・穢土転生! 穢土転生(えどてんせい)とは、『NARUTO‐ナルト‐』に登場する忍術の一つ。 生物や道具を自身の前に召喚する時空間忍術『口寄せの術』の一種。 ●目次 ◆概要 ◆準備・条件 ◆召喚した死者の特徴 ◆対処方法 ◆使用時のリスク ◆開発した扉間の使い方 ◆作中で穢土転生された者たち ◆関連する術 ◆余談 ◆概要 二代目火影・千手扉間が考案・開発した。後に大蛇丸、薬師カブトも習得している。 カブトは独自の機能を追加するなどの改良に成功している。 生きた人間を器(生け贄)に、死者を浄土(あの世)から穢土(この世)に口寄せする禁術中の禁術。 なお、口寄せとはあの世の霊を自身に憑依、降霊させることなので、本来の意味の口寄せの術と言える。 使用すると生贄に大量の塵が纏わりつき、生前の姿を再現する。この時、額当てや服等の装備もある程度再現する。 術が完了した後は地中から棺が出現、死者を収納し再び地に潜り込む。その後は棺の出し入れにより好きな時に口寄せできるようになる。 この術で転生された死者は眼球の強膜が黒く濁り(*1)、顔などの身体の所々にヒビが入る。 劇中の描写を見ると、ヒビが増えたり減ったりと一定しない(特にイタチが顕著)が、どうやら術者の制御下にどれほど入っているかで増減する模様。 アニメ一期では眼球の濁りの設定がまだ不明確だったため普通の眼になっていたが、疾風伝では原作準拠で黒くなっている。 術者を殺しても穢土転生が解術されないのが特徴で、使われると非常に厄介。 カブトによると、この術の最大の特徴は反則的な効果の反面リスクが全くない点である。 どれだけ術を行使しようと術者に対し肉体的・精神的な束縛やダメージなどの影響がない。 それどころか、高度な自我を持たせた状態で転生させたものを縛る等の行為をしない限り、維持のためのチャクラもそんなに必要ではない(*2)、正に反則技。 この都合のいい特徴の数々には、暁の真のリーダーであり、第四次忍界大戦の首謀者であるトビも警戒心をあらわにした。 「戦略レベルで戦いに影響を及ぼす非常に有用な術」かつ「死者への冒涜としか言いようが無い倫理的には完全アウトな非人道的忍術」 という印象は劇中人物の認識としてもほぼ一致しており、劇中ではその非人道性から敵味方共に総スカンを喰らっている。 二度もこの術を使った作中屈指の外道である大蛇丸すら「この術を作るべきではなかった」と言い出す始末。お前が言うなと思った読者視聴者はまあいたことだろう ◆準備・条件 術の行使に際し、死者の依代となる「生贄」として生きた人間1人と蘇らせる対象の一定量の「個人情報物質(血や肉など)」が必要。 生贄は対象に近い体格が理想とされるが、容姿再現の際に纏う塵による四肢の延長が可能なのでさほど問題ではない。 性別が違っていても可。 術の発動条件として対象の魂が浄土(あの世)にあるか、現世に魂単体の状態で存在しなければならない。 屍鬼封尽などにより封印されている、もしくは既にこの世の人間として生まれているなどで浄土に魂が存在しない場合、口寄せは不可能(*3)。 ただし、封印を解放して魂を現世に出現させた状態ならば口寄せできるようになる。 また、深海に遺体が沈んだ自来也など、必要量の個人情報物質が手に入らない場合も口寄せが不可能。 これらの条件設定は第二部での後付であり、大蛇丸が第一部で柱間・扉間を口寄せした後にミナトを口寄せしようとして失敗した際、ヒルゼンによって阻止された描写があるが、第二部終盤のカブトは「魂を死神が持っているから転生できなかった」と説明している。 ちなみに、完成度を上げて歴代火影をより完全に近い形で蘇生した大蛇丸曰く「それほど難しい術ではありませんよ……」とのこと。 一方で扉間本人が「ワシの作った術をこう易々と……」とこぼしており、そこらの忍には発動すらできない可能性もあるが、実際のところの難度は分かりにくい。 もっとも、大蛇丸が作中でもトップクラスの実力者であり、また禁術を含めた術マニアであることを踏まえると、あくまでも大蛇丸にとっては難しくないだけという受け取り方もできる。 不老不死を求めて既存の術のみならず人体実験を含めた様々な研究に手を出している彼の感想として、「生贄一人程度で生死の境目を反復横跳びする術の難易度としてはそれほどでもなかった」ということだろう。 古いファンブックの記載になるが、この術自体のランクはSランクという難易度としても最高峰の扱いになっていたことを考えても、かつ使用者が全員極めて強力な忍であるのを前提だと考えると、やはり基本的には極めて難易度が高い術だと思われる。 この術の土台となった口寄せの術が決して簡単ではないことを差し引いても、二代目の巻物を持ち出したナルトが見てくれってばよイルカ先生……穢土転生の術! になったらえらいこっちゃであった。 難しくてよかった。(*4) ◆召喚した死者の特徴 無限のチャクラ どれだけ強力な術を連発しようとチャクラが枯渇しない。 ただしチャクラの最大出力が無限になるわけではなく、チャクラが無限に回復するというだけなので、 全力時の出力は変わらない(むしろ精度によっては格段に落ちる)し、チャクラの器である本人の限界まで一気に消費すれば回復するまでしばらくチャクラを消費する術は使えない。(*5) 不死身の身体 致命傷の他、四肢切断などの重大なダメージを負っても時間が経過すれば自動的に修復される。 ただし即座に一瞬で回復する訳では無いので、手足のいずれかを失うなどの行動に制限を受ける程度のダメージを受けると、回復するまでの間は動きが鈍る事になる。 体の半分が吹き飛ぶ、爆発で木端微塵になるなど致命傷級のダメージならば動きそのものが止まる事もある。 また、毒物は有効だが痛覚は存在せず、基本的に血も流れない。ただし、口寄せの際や瞳術の反動で流血することはある。 蘇生されるのは死の直前の姿 服装や額当て、甲冑など「死んだ時点で直接装着していたもの」も対象になる。不死身の身体の影響か生前患っていた病などはなくなる一方、外傷はそのまま再現されるため、例えば足に大きな傷を負っていた場合は機動力が落ちる。 また、生身の肉体が塵芥によって再現されるので、仕込み義手等の肉体にとって異物となるものは再現されない。 全身を人傀儡にして強化した赤砂のサソリなどは、生身の肉体として復活した。 死亡当時に身につけていた服や額当て、鎧などはそのまま再現され、再生の対象となる(外れた場合は着なおす必要がある)が、 装飾品以上の肉体とは無関係な外付け装備(刀や苦無、傀儡人形等)に関しては、別途で用意する必要がある。 ミナトは第四次忍界大戦で蘇生された際、飛雷神のマーカーになるクナイを大量に保持していたが、恐らくこれは里を出る前に自宅から持ち出したものだと思われる。 カブトはこの特徴を改良し、死の直前だけではなく体の年齢を調整したり、個別の能力を発現した状態で転生させる事を可能にした。 カブトによって転生させられたマダラがその例で、マダラは老衰で死んでおり、輪廻眼を開眼したのはその老衰死の直前=全盛期の年齢では開眼していなかったのだが、輪廻眼を開眼しつつ全盛期の年齢の姿で転生した。さらにはマダラが生前自分で移植した以上の量の柱間細胞を埋め込まれており、木遁の使用まで可能にされていた。 生前技能の完全再現 口寄せ契約はもちろん、血継限界をはじめ、本人以外では使用できない術であろうと再現する。 長門の輪廻眼やマダラの柱間細胞など、生前に移植などにより得た能力なども、生体として本体に取り込まれているものならば例外ではない。 ただし、穢土転生の精度によっては実力が劣化する他、輪廻眼の外道の能力や転生忍術、八門遁甲の陣、六道十尾柩印など「生体」が条件となる術は「塵芥で構成した偽物の体」では使用できない。 当然ながら尾獣の力による人柱力の力は再現されず、また転生体を人柱力にすることも出来ない(*6)が、ミナトだけは生前に屍鬼封尽で九尾の半身ごと自身を封印したため、口寄せされた際に諸共呼び出されたことで九尾の人柱力となっていた。また、死者であるため尾獣を抜いても死ななかった。 術者には絶対服従 専用の札を埋め込まれることにより、行動が制限される。 理性を無くした戦闘モード、自由行動、意識を残したまま身体は戦闘…etc.など自由自在。 カブトは札の効果を遠隔操作で書き換えることもできる。 口寄せ対象の意志とは関係無く、相手の攻撃に対して相応の対応をオートでとる命令が予め仕込まれている点は共通。 術の精度を上げた際など死者が強力な実力を持つ場合、支配しづらいことがある模様。 自我を持たせている場合は札を仕込んだ後であっても抵抗をしてくることもあるため、口寄せ対象に攻撃される前に素早く印を結んで行動を抑制するだけの力量も求められる。 大蛇丸が二度目の穢土転生で火影達を呼び出した際は札を埋め込まず、外部からチャクラで行動を制御するのみに留めていた。 ◆対処方法 どれだけ攻撃を加えようと死亡・戦闘不能になることはなく、術者を殺しても解除できないため、実質的な対処法は2つ(+1つ)しかない。 召喚された死者を封印する 最も現実的で多用される方法。封印術で対象を封印し行動不能にする。 基本は足止め役と封印役に別れ、複数人で行う。 ただし、消滅させられる訳ではないのでその場しのぎに過ぎない。 屍鬼封尽のように魂自体を封印してしまえば強引に解除できるほか、イタチの須佐能乎が持つ神器「十拳剣」や雲隠れの持つ六道の忍具(芭蕉扇以外)ならば生贄ごと封印できる。 また、六道の忍具の場合、たとえ術が解かれても魂が解放されず封印されたままになる(このために十尾復活が成功した)。 基本的には動きを止めてから封印の札を貼り付けることで口寄せや以後の行動を封じるが、直接貼り付けた場合はその場で崩れ落ち、動かなくなる。 いずれも封印された時点で意識を失うのは共通。 術者に解術させる 術者を幻術などで操り、解除の印を組ませて術自体を解く。印の構成は子・丑・申・寅・辰・亥。 全ての穢土転生を解除できるものの、術者が皆最強クラスの忍なので非常に難しい。 成功すると、封印されていても魂は天に還る(六道の忍具内の魂は例外)。例外中の例外として、術者以外の人物が解術することで穢土転生達を強制的に昇天させる事が可能。 但しこれは全ての忍術を作ったとされ、歴代五影全員の魂をこの世に召喚してみせる等、人外の域にある大筒木ハゴロモだからこそ成せる業である。 ちなみに、昇天する魂は「霊化の術」でコントロール出来るほか、マダラは解術の印を完成させる前にチャクラで強引に穢土転生状態に復帰するという荒業を見せている。 陰陽遁 転生体はあくまで「忍術でこの世に留まっている死者」であるため、全ての忍術を無にする六道の陰陽遁でダメージを受けるとその部分だけ穢土転生が解かれ、 致命傷を負った場合そのまま術が無効化され、転生できずに死ぬ=あの世に逆戻りすることになる。これが出来るのは六道仙術を会得した者に限られる。 この他、死者と縁が深い者が魂の縛りを解く、あるいは死者自身が意識を取り戻すことでも成仏させることができる。 あまりにチートすぎる性能故か、疾風伝でのアニメオリジナル外伝「力-chikara-」では、ある特殊な血筋の者の目には骸骨のイメージで感知されるという特徴が新たに描写され、限定的とは言え解る者には偽装を施したとしても見破られてしまうという欠点が追加された。 ◆使用時のリスク 項目冒頭で紹介したカブトの言と反して、実際にはカブトが気づいていなかった無視できないリスクが存在する。 そのリスクとは、口寄せした死者が無限のチャクラと不死身の身体のまま、制限を破って自分の意志で動き始める可能性があること。 この手の外道な術は基本的に敵勢力の死者に対して使うため、「何もなければ」死者が術者の言う事を聞く事はまずない。 なので自我自体を縛る、命令札を埋め込むなどして強制的に命令に従わせる仕掛けをした上で転生させるのが鉄則。 しかし、召喚した死者が術者のコントロールから外れてしまう状況がいくつかある。 穢土転生の強制力を上回る幻術で術を上書きする 死者が完全な自由意志を取り戻す訳では無いが、術者の想定から外れてしまうという事には変わりがない。 穢土転生という術の高度さと非人道性による実験研究の困難さと敵の体内の札という取り出し困難な部位故か、戦闘中の対処方法として試された様子はなく劇中で描かれたのは1例のみ、それも事故的に成功した形である。 また、あくまで命令の札を書き換えているだけであるため、新たな札に取り替えてしまえば再び支配下に置かれる模様。 この方法で穢土転生のコントロールから離れたのはうちはイタチ。 うちはシスイの万華鏡写輪眼に宿る最強幻術『別天神』によって、穢土転生の術者であるカブトの命令を離れて新たに「木ノ葉を守れ」という命令に従うこととなった。 別天神は幻術にかかったという感覚すら生じさせない強力な術だが、元々は生前のイタチ自身がサスケにかけるべく仕掛けてあったもののためイタチは別天神の発動に気付けたこと、 その新たな命令である「木ノ葉を守れ」という指示はイタチ本来の意志に極めて近いものであったため、イタチはほぼ自由意志を取り戻したに近い状況になった。 術者と実力のかけ離れた強力な忍を口寄せした場合、そもそも制御を仕込むことができない 死者に自意識がある場合、命令を強制する札を埋め込まれる事にはまず間違いなく抵抗するので、制御の印で動きを封じた上で埋め込む必要がある。 しかし死者側がかけ離れて強力な忍であった場合、この制御の印での縛りを破ってしまうため、命令札を埋め込む事もできなくなる。 死者を強引に縛るだけの実力がない場合、口寄せする穢土転生の精度を落とし、そもそも自我が全くないレベルまで弱体化させる必要がある。 この事を示す実例として、大蛇丸は初代火影・柱間と二代目火影・扉間をそれぞれ2回穢土転生しているが、 1回目の時は大蛇丸は伝説の三忍でかなりの実力を持ってはいたが柱間細胞を取り込んでいた訳でもない状態で、柱間・扉間に一切に抵抗を許さず完全に制御している。 しかし2回目では白ゼツを乗っ取って全身のほとんどが柱間細胞になり非常に強化されていたにも関わらず、 対話目的のために自我をほぼ完全に再現して口寄せしたため、「柱間は縛る事ができない」と自身で認めている。 この性質があるため、穢土転生は実力が伴わない忍が実力者を従えてお手軽に無双できる類の術ではない。 転生された死者が解除の印を知っていた場合、死者の側から一方的に口寄せ契約を解除できる 最大のリスク。 死者の方からこれを行うと、魂の制御が術者から死者本人に変更されて完全にこの世に定着、罅割れも大きく減少する。こうなると封印する以外に止める手段がない。 命令の札も自我縛りも受けずに(あるいは実力差故にカブトも縛りきれずに)召喚されていたうちはマダラはこの方法で術を解いた。(*7) このようにしてコントロールを離れた召喚死者による反逆や暴走の可能性があり、決してノーリスクとは言い難い。 もっとも、カブトの発言は何らかの代償(コスト)を払う必要がないということを強調しており、その点は破格かつ確かな事実なので一概に間違っているとも言えない。 後述の扉間の使い方と大蛇丸以降の使われ方の違いと合わせ、穢土転生という術の認識の違いを象徴する一件と見ることもできるだろう。 ◆開発した扉間の使い方 劇中では「術者の意のままに操ることが可能な無敵の軍勢を大量に増やす事の出来るチート術」としての側面が強かった穢土転生。 しかし開発者である千手扉間が第四次忍界大戦で示唆した穢土転生の本来の使い方は全く異なるものだった。 それは… ボク達ごと……? 当たり前だ 穢土転生の術は本来こうやって道連れに使うものだ マダラが語った扉間が生前に使っていた穢土転生の運用方法とは 自我を縛って情報を吐かせ、蘇らせた死者の体内に互乗起爆札を仕込んで自爆させる というもの。 対象の自我を縛るため相手は一切抵抗できず、精度を上げたり蘇らせる対象が強力な忍でなくとも、 互乗起爆札を仕込んで無限再生 連続爆発する人間爆弾にすれば、死者の戦闘力に一切左右されない上に、味方には一切の損害が発生しないという、まさしく完璧な戦術である。 隷属させた死者から情報を取るので呪印や訓練、自決といった個人レベルのあらゆる防諜手段が意味を成さない。 よってどうやっても情報漏洩の防ぎようがなく、爆弾化した穢土転生体は封印するまでにどんどん仲間が倒れ被害が発生するので、やられる方からすれば面倒どころではない。 情の厚い忍者ほど仲間を殺すことに抵抗が出るので、ゾンビ爆弾への対処を遅延できれば更にお得。しかも混乱している間に木ノ葉の忍による攻撃も続くため、下手をしなくてもそのまま総崩れになる。 また、終盤の扉間の発言から「生死不明な敵の忍者の生死確認の手段」という応用もできたようだ。 解りやすい運用法のフローチャートを書くと 1.敵の忍を複数捕らえ、一番情報を持っていそうな捕虜一人を殺す 2.他の捕虜を生贄にこの術で殺した捕虜を蘇生し自我を縛った上で情報を吐かせる 3.強制的に一通り吐かせたら自我を消して体内に起爆札を仕込む 4.飛雷神の術で敵の拠点に送り込むor捕虜の解放に見せかけて敵陣へ放つ 5.味方の感動の再会の瞬間に爆破 6.混乱する敵陣に攻勢をかけて殲滅 7.戦いが終わったら解術して後始末(証拠隠滅) 8.敵国の戦争に参加した主要忍者を標的に穢土転生を実行し生死確認を行う。生きていれば警戒すれば良く、死んでれば(2)と同じようにソイツの自我を縛って機密情報を洗いざらい喋らせる 9.事が終わったら解術し安全に処理 という手順になると思われる。 仮に死者による自爆攻撃と木ノ葉の忍の攻勢を凌いだとしても、次は「味方の捕虜が一切信用できない」という強烈な疑心暗鬼を相手に植え付けられる。 もはや蛇足気味になってしまうが、当然飛雷神の術によるマーキングも警戒しなくてはいけない。自爆による壊滅か転送による奇襲かその両方か……そら修羅の時代でも停戦しましょうねってなる。 実に扉間らしい合理一辺倒の術である。 そもそもリスクが発生したのは、大蛇丸とカブトが術に手を加えて呼び出す人物の精度を上げ、また自我を縛らずに運用したためである。 この本来の使い方を見た上で考えると、穢土転生は扉間が開発・運用した形で「戦争に使う術としては」一つの完成を迎えており、 「本来の強さを再現して兵士とする」方向は改良でなく改悪であるとも言える。 ただし穴はあれど、凄腕の忍者ですら意のままに操れてしかも無尽蔵のチャクラを駆使しながら臨機応変に動いてくれるというのは 本来の使い方では出来ない別の大きな利点であり、使い方や目的次第で価値が変わると言った方が正しいだろう。 扉間も作中屈指の実力者であり、彼が操作できない可能性があるとすれば各国の長である影クラスや人外の域にいる者くらいで、実際の反逆リスクはかなり低い。 死者の兵隊策をとらなかったのは単純に術研究がそこまで届かなかったのか、あるいは効率性や確実性から不要と判断したのかもしれない。 扉間がこの術を開発・運用して猛威を振るったのは、時系列的に考えて恐らく第一次忍界大戦中。 二代目水影及び三代目雷影が困惑する一方で二代目土影とチヨ婆は即座に状況を理解していたため、主に大陸の西側で使用していたと思われる。 ちなみに第四次忍界大戦では、偵察・奇襲部隊に配置されたデイダラがシンの体に起爆粘土を仕込んで爆弾にするという方法を使用しており、図らずも本来の使い方で運用していた。 前述の通り倫理も常識も完全無視の効率最優先仕様だが、甘さとお人よしが服を着たような柱間でさえ「あまりいい術とは言えん」という評価で、時系列を考えれば当時の木ノ葉はこのような手段を執らねばならないほど切迫した情勢にあったと考えられる。 逆説的にどれだけ世紀末的情勢だったのか……。 術単体で見れば、作中で出た術の中ではこれ以上に酷い術はそうそう考えられない(*8)が、「外道な行為」そのものはいくらでもある。(*9) 穢土転生という術は、四代目火影の反応や倫理を無視して術研究をしている大蛇丸の使い方からしても、後世の忍には死者を蘇生して傀儡にする術程度の認識だった。 つまり、本来の使い方は知れ渡っていなかった可能性もある。 本来の使い方は後付けかもしれなかったり、扉間の使い方は少年漫画序盤でやる内容としては見栄えがしないという創作上の事情もあるかもしれないが。 もっとも、扉間流であろうが大蛇丸やカブトのような使い方であろうが、極めて卑劣な術であることには変わりない。 ◆作中で穢土転生された者たち 一部・一部以前 ◇大蛇丸 天気売りの一族:ヨタ(疾風伝) 初代火影:千手柱間 二代目火影:千手扉間 三代目風影(疾風伝) 雲隠れの中忍ムサイの父親:オソイ(疾風伝) (ヨタとオソイは大蛇丸が蘇らせたのをカブトが第四次忍界大戦で操っていた。) 二部 ◇薬師カブト ■暁(暁の衣ではなく暗め朱色の衣) サソリ 角都 デイダラ うちはイタチ 長門 飛段(疾風伝、ただし厳密には異なる) ■五影前任者 二代目土影:無 二代目水影:鬼灯幻月 三代目雷影:エー 四代目風影:羅沙 ■元人柱力 二尾:二位ユギト 三尾:四代目水影・やぐら 四尾:老紫 五尾:ハン 六尾:ウタカタ 七尾:フウ 八尾:ブルービー(疾風伝) ■忍刀七人衆 各刀の歴代の使い手の中から特に強かった者達が選ばれている。 殆どのメンバーは刀を使っていたが、河豚鬼と満月は使う刀を忍連合側が確保していたため刀無しで戦っていた。 断刀“首斬り包丁”:桃地再不斬 雷刀“牙”:林檎雨由利 大刀“鮫肌”:西瓜山河豚鬼 長刀“縫い針”:栗霰串丸 鈍刀“兜割”:通草野餌人 爆刀“飛沫”:無梨甚八 双刀“ヒラメカレイ”:鬼灯満月 ■血継限界 白眼:日向ヒザシ 屍骨脈:君麻呂 灼遁:パクラ 爆遁:ガリ 磁遁:トロイ 氷遁:白 万華鏡写輪眼&輪廻眼:うちはマダラ ■その他名を馳せた実力者たち 綱手の恋人:加藤ダン 木ノ葉上忍:猿飛アスマ 木ノ葉流剣術&透遁:月光ハヤテ(疾風伝) サイの兄:シン “根”の実力者:油女トルネ 砂隠れの傀儡使い:チヨ 雨隠れの里の長:半蔵 雲隠れの重罪人:金角と銀角 霧隠れの忍:中吉 木ノ葉最強の体術使い:チェン老師(疾風伝) 侍:タテワキ(疾風伝) ■音の四人衆(疾風伝) 左近・右近 多由也 鬼童丸 次郎坊 ■その他の忍達大勢(疾風伝) 大蛇丸との死体探しの中で目当ての者ではない失敗作と呼ばれる実力は高くない中忍以下の者たち。上記のオソイもこれに含む。その一方で各々が持つ術はそれなりに汎用性が高い。 忍連合軍の面々と面識がある者が多く、「死した今こそ」と生前抱いていた未練を晴らすことに成功した者も多い。 なお穢土転生された者は碁石みたいな物で操作していたりしたが、失敗作の場合は砂である。 砂隠れの下忍:ダイマル(テマリの幼馴染み) 半蔵の右腕の右腕:雨宿りのヘイジ 地陸の師匠:中覚(ただし学問の師であるため戦闘力は高くない) ◇大蛇丸 初代火影:千手柱間 二代目火影:千手扉間 三代目火影:猿飛ヒルゼン 四代目火影:波風ミナト ◆関連する術 口寄せの術 この術の系統に分類される。現世へ死者の魂を口寄せする。 互乗起爆札(ごじょうきばくふだ) 穢土転生の術はワシが作った それに合った戦術もな…己の体でやるのは初めてだが (出るか…!二代目様考案の…) 扉間がこの術とセットで開発した忍具。 起爆札に口寄せの術式を書き込むことで、爆破と同時に次の札を口寄せし、その札が爆発して次を口寄せし…… という流れを繰り返して連続で起爆し続け超高密度の爆炎を引き起こす無限連鎖爆弾。 穢土転生した死者の心臓にこの札を仕込み、敵陣に突っ込ませるのが本来の使い方。 扉間も「連続一点集中爆破」と豪語した火力は相当なもので、アニメの描写を見る限り中規模の拠点や要塞程度なら木っ端微塵に吹き飛ばせそうな大火力を生む。 おまけに扉間の反応からすると穢土転生の術式に組み込まれているらしく、死者の体内には自動的にセットされる模様。 カブトが使わなかったのは改良の過程で排除したか、あるいは起爆が扉間にしかできない特殊な道具なのかもしれない(*10)。 ちなみにガイドブックでは「生身でやれば死は免れない捨て身の爆砕術」と解説されている。 なおヒルゼンは扉間が「飛べ!」と命じた瞬間「(これは二代目様の手順!!)ミナトよ!離れるのじゃ!」と即座に悟って退避していたので割と頻繁に運用していたと思われる。 また発動時の扉間とヒルゼンの上記の台詞が全てにおいて倫理的にアウトなのはこの術と扉間を語る上では色んな意味で語り草。 土遁蘇生術・死屍土壌 疾風伝のオリジナルキャラクター・フドウの術。 大量の死体が入った大地を口寄せし、中の死体を蘇らせ操る。 「死者を蘇らせ操る」「蘇らせた相手の自我の有無も自在」というように穢土転生と似通った性能を持つ。 生贄が必要ないなど部分的には穢土転生より優れた部分もあるが、蘇らせた死者は再生せず術者が死ねば解除される、あくまで土遁に属する忍術である為雷遁に弱いなど、全体的には穢土転生の劣化。 恐らくは上述のメリットに目を付け、より簡易的に行使出来るようにした術であると思われる。 鵺 封印術・牛頭天王 続編の『BORUTO‐ボルト‐』に登場したもの。 これの想定された運用法が『敵国で口寄せし、チャクラをため込んで敵国で自爆させる』という扉間の穢土転生を彷彿とさせる使い方だった。 ◆余談 一部では、霧隠れの里が捕虜交換に応じず、捕らえた他里の忍を徹底的に調べ上げて抹殺する様になったのはこの術が原因では無いか?という説がある。 「woman excite」というサイトの5ページ目にて岸影様はインタビューにこう答えている。「『分かり合える』と信じているナルトが単に相手を殺すことは出来ないので、そこで“穢土転生”という本来死んだはずの人間をゾンビのように復活させるというある種の荒行が出てきたんです。僕の中で穢土転生は『生き返る』のではなく、あくまで死んでいるキャラクターなんです」 追記・修正は穢土転生を解いてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 別にどっちかにこだわる必要ないし通常は戦わせて封印される瞬間に爆発とかよさそう -- 名無しさん (2019-02-27 03 48 13) 生贄を穢土転生するのは可能なのかな?それなら、『強い奴を生贄にして、強い奴を穢土転生→その生贄を別の強い奴で穢土転生』っていうこと繰り返せば、相手の戦力を大幅に削いで、自軍の戦力を上げることもできるのでは? -- 名無しさん (2019-04-16 20 34 58) できなさそうなイメージ。できるかもしれないが、そこにこだわる必要ないしなあ……。最初に生贄一人捕らえさえすれば、後は穢土転生した死者にテキトーに雑魚を捕獲させればいいわけだし -- 名無しさん (2019-05-03 12 26 18) 小説によると恐竜とか人間以外の動物でも穢土転生可能な模様 -- 名無しさん (2019-08-05 03 59 27) 「実用するならこのスペックで十分」と割り切って運用した扉間は戦術家としての視点で、「この術ならもっとすごいことができる」と術としての精度を上げた大蛇丸は研究者としての視点でこの術を見てたんだなと思う -- 名無しさん (2019-09-01 17 53 58) 戦争状態で奪還できた捕虜が自爆するとか疑心暗鬼どころか恐慌状態に陥るな。もしかしたら隣の仲間もさっき小便に行った際に何かされたのかもしれない、みたいになったら総崩れだ。戦争どころじゃない -- 名無しさん (2020-05-01 11 20 52) この記事とかコメント欄見れば見るほど卑劣すぎて草生える -- 名無しさん (2020-10-18 01 47 30) 死者を完全に生き返らせるには高度な技術を持った術者が命を移し替えるか特殊な目玉に頼るかしかない世界で「じゃあ魂だけ生きてる人間に貼り付けて蘇生まではしなけりゃいいじゃん」になる辺りが最高に卑劣様 -- 名無しさん (2021-01-27 06 35 23) 昔、DBの悟空が精神と時の部屋で『普通の超サイヤ人が一番バランスが良い』って言ってたように、下手に強化し過ぎるとバランスが崩れてリスクが高まる。リスク覚悟で強化するか、リスク減らして堅実にいくかだけど、扉間の性格なら後者一択だよね。 -- 名無しさん (2021-06-06 22 10 37) コメント欄が長くなったので、コメント欄をログ化したいと考えています。 -- 名無しさん (2021-07-07 06 22 09) 確か、ゲーム版だったかで穢土封滅というエグい術があったな…蘇らせるのではなく封印・滅殺するという謂わば逆パターン。 -- 名無しさん (2021-07-23 16 24 56) 初代と二代目とかいうチート兄弟に加えてマダラ筆頭にうちは一族ダメ押しにこの術まであってなただの蹂躙じゃなくて戦争しかも結構木の葉もヤバそうって修羅の時代すぎる -- 名無しさん (2021-07-23 21 32 16) これを開発するきっかけになったのって、実はイズナとマダラをもう一度会わせたかったから…だったりして。でも完成させる前にマダラが里抜けしたから、未完成のまま開発をやめてしまったとか -- 名無しさん (2021-10-14 22 49 34) ↑殺した本人がそんな事したら「何処までイズナを愚弄したら気が済むんだ扉間!」ってなるでしょ -- 名無しさん (2021-10-25 00 00 18) ログ化しました -- (名無しさん) 2021-11-14 15 21 22 何度解説読んでも卑劣様マジ卑劣。良くもまぁこんな考え得る限り最大効率の手法思いついて、しかも開発して使っちゃうとは。というか第一次忍界大戦、地獄とかいう表現すら生温い荒みっぷりとちゃう? -- (名無しさん) 2021-12-24 11 33 07 白ゼツのような問題ない生贄と、使用法さえ考えればかなり有用な術だと思う。単純に見れば死者復活なわけだし。 -- (名無しさん) 2021-12-24 18 10 48 死んだままだけどな…まあ未練の解消には役立つだろうが -- (名無しさん) 2022-01-05 01 21 34 自爆前提の使い方だと、穢土転生する忍が弱くても敵の味方でさえあればどうとでもなるから、穢土転生するまでの労力もずっと小さいのが良い。 -- (名無しさん) 2022-01-07 02 21 15 大蛇丸の火影を穢土転生させたやり方が、最高の使用方法だと思う。『同じ目的を持って協力し合う』というのは、自分より上位者を口寄せしても反乱の恐れも、縛る必要も無いし。ただし、それには信頼し合う必要があり、ある意味作中の根幹にある『繋がり』にも通じると思う。 -- (名無しさん) 2022-03-08 23 43 32 術を解除すると素材の死体は残るので、雲隠れ忍を素材にして砂隠れ忍びを口寄せ、砂隠れの里で自爆させて術解除、残った雲隠れ素材を発見させれば木の葉にヘイト向かないようにもできる。術者が扉間って広まるまでは謎のの忍術として里同士警戒しあってたんだろうな -- (名無しさん) 2023-01-17 01 04 13 術を解除すると素材の死体は残るけれど、術の有効期間は全身が吹き飛んでも塵が集まって再生する・・・。その間、素体はどこに・・・? -- (名無しさん) 2023-01-17 01 32 06 「生きた人間を生け贄に、肉体を別の死んだ人間の複製に作り替えた後本人の魂を宿し死者蘇生の技とする」って大筒木一族の“楔”にも近いよね……(あちらと違って「生ける屍」にしかならず「完全な生者となっている生前の肉体を取り戻す」ことはできない違いもあるけど)。千手一族の時代には大筒木一族絡みの知識は失伝していたはずだろうにここまで大筒木一族の域に迫った扉間様ほんとなんなの。『NARUTO』世界の最大の幸運は「扉間様が大蛇丸のように貪欲でも知識探求に対し著しく倫理が欠落している人物でもなかったこと」なのかもしれない……。 -- (名無しさん) 2023-01-17 03 55 32 サスケ外伝で鶏を生贄に恐竜まで召喚してるの草生える -- (名無しさん) 2023-01-19 18 21 22 ↑ だがしかし、逆らわず、解術をされる恐れもなく、不眠不休で相手を襲い続ける不死身の恐竜軍団の兵を化石+鶏のコストで作り出せるのは小国からしたら垂涎ものやばい戦力なのは間違いない。改めてやばい術だと思うよ本当。 -- (名無しさん) 2023-01-31 07 43 44 あれ、厳密には穢土転生とは違うらしいけどね。実際ダメージを受けた時あちらは血が出たが、復活忍者たちは再生するという明らかな違いがあったし。 -- (名無しさん) 2023-04-02 00 20 18 掎角一陣とかが温かく見えるレベルの畜生戦法で草 -- (名無しさん) 2023-11-07 05 31 07 あの世からの口寄せ、不死身、無限のチャクラ…これもう六道の術だろというレベルの超性能 -- (名無しさん) 2023-11-22 21 31 53 少年誌の強力な大技に付き物のハイリスクハイリターン運用で完全に卑劣様のローリスクハイリターンの運用は盲点になってたね。ただ余りにも非人道的かつ効果的過ぎるので戦争の目的である戦後の平和そのものを脅かまう -- (名無しさん) 2023-12-29 14 52 07 一般人を爆弾に変えてもいいんだから強すぎる この術が盗まれてお互いが使いあってたら冗談抜きで強者数百人残して人類滅亡しそう -- (名無しさん) 2024-01-30 13 11 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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カボマンダラット(カボ・マンダラット) ガボマンダラットの別名。