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名前 アクティベーションコード なまえ あくてぃべーしょんこーど Name Activation Code カテゴリ その他 ビーストウォーズに登場。 変形システムを起動する為のボイスコマンド的なもの。 ロボットモードになる時はサイバトロンではマクシサイズ?、とデストロンはテラライズ?と異なっている。 ビーストモードになる時は同じものが使われている。 このコードは本人の意思で変更が可能である。 →ビーストモード →ロボットモード 戻る
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超絶倫人ベラボーマン 【ちょうぜつりんじんべらぼーまん】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード 発売・開発元 ナムコ 稼動開始日 1988年5月 配信 バーチャルコンソールアーケード【Wii】2009年10月6日/800Wiiポイント(税5%込)アーケードアーカイブス【Switch】2023年6月8日/838円(税10%込)【PS4】2023年6月8日/837円(税10%込) 判定 バカゲー ポイント 古きよき特撮コメディの世界観を再現ヘンな敵キャラ目白押し 概要 ゲーム概要 評価点 問題点 総評 移植版 余談 その後の展開 概要 1986年にリリースされた純和風アクションゲームの傑作『源平討魔伝』の制作チーム『源平プロ』が再結集して手がけた横スクロールアクションゲーム。 蘇った平家の亡者・景清の復讐劇というダークな設定だった前作と180度変わり、昭和の高度経済成長期の日本を舞台にしたノスタルジックな世界観の中、アルファ遊星からやってきた謎の宇宙人から「銀の力(*1)」と「超変身物質」と「へらとボー(*2)」と共に御近所と地球の平和を守る使命を与えられた主人公のサラリーマン・中村等が、正義の味方・超絶倫人ベラボーマンとなって悪の科学者・爆田(ばくだ)博士の野望を打ち砕くために戦う特撮コメディタッチの物語となっている。 企画・制作及び特殊デバイス開発は音楽担当の中潟憲雄が手がけた。 ゲーム概要 システム自体はオーソドックスな横スクロールアクション。ステージ総数32面。 中にはボス戦のみのステージやアイテムのみのボーナスステージもある。 ステージは全部で3種類。ロボット軍団が登場する町内、海底軍団が支配する海底、サイボーグ忍者軍団の本拠地である忍者屋敷の3つの世界を、爆田博士が発明した物質転送装置によってたらい回しにされながら突き進み、ステージ最後にいるボスを倒して進んでゆく。 海底ステージでは水中形態「シーベラボー」に変身しミサイルと爆雷を武器に進む横スクロールシューティングとなる。 ライフ制で画面左下の体力メーターが0になった時点でゲームオーバー。 カウントダウン終了前に「銀の力」を追加する(=クレジット投入)と、ミスした地点からその場復活で継続プレイ可能。 2D横スクロールアクションゲームとしては極めてオーソドックスであり、キャラのサイズがでかくなったり、トップビューの迷路を進んだりと変化に富んでいた『源平~』と比べると、単調な印象は否めない。それでありながら本作を独特な作品として印象付けている大きな要因が、「主人公の攻撃手段が伸縮自在の体によるパンチとキックと頭突き」という設定と、それをシステム上で表現するべく開発された独自コンパネ「タッチレスポンススイッチ」、通称「ベラボースイッチ」である。 ボタンを叩く強弱により、攻撃のリーチとジャンプの高度が大中小の三段階に変化するというもの。 機構としては、ボタン内の縦に2つ設けられた接点間の通過時間を検知している。つまり、正確にはボタンを押す「強さ」ではなくボタンを押し込む「速さ」に反応しているわけである。 強弱のつけられない電子鍵盤楽器において、鍵盤を押しこむ度合いによって強弱を擬似的に再現する「タッチレスポンスキー」からヒントを得て開発されたという。 ちなみに初代『ストリートファイター』ですでに似た形態のスイッチが本作に先んじて搭載されていたが、仕組みは異なりあちらは感圧式センサーによる強弱判定である。 道中にあるアイテムを取ることによってパワーアップが可能。 体力回復の他、攻撃に貫通性能が付く、ゴール地点まで一気にワープできるといった特殊アイテムも存在する。 ザコを倒すと落とす福引券を既定枚数集めると、アイテムキャリアーの福引男が出現し、ランダムでアイテムを落として行く(*3)。 彼にもこちらの攻撃を当てることが可能だが、一定数当てると激怒してアイテムを一切出さなくなり、ステージクリア後のおにぎりなどの回復アイテムも貰えなくなってしまう。逆に言えばコレを利用しての縛りプレイ(*4)も可能。 評価点 ベラボースイッチの独特な操作性 ベラボースイッチの独特な操作性によりキャラクターとの一体感が強く気持ちいい。 操作系統が変更された移植作ではなかなか味わえない感覚である。 古き良き特撮コメディの懐かしさあふれる世界観 60~70年代の高度経済成長期の日本・埼玉の新田駅付近を舞台にした昔懐かしい特撮ヒーローコメディをオマージュした世界観と、それを彩るナムコならではの魅力に溢れた、多彩かつ珍妙で濃いキャラクターたち(*5)。 どのキャラも豊富なアニメパターンでよく動き、そしてよく喋るのでとても賑やか。しかも、プロの声優を起用しているので棒読みもなし。 主人公のベラボーマンは攻撃ボタンを連打する度に「ベラボーベラボーベラボー!」と、うっとうしい位に叫び、体力が尽きた際には「あいたー!」と叫んでくれる。 忍者屋敷の中ボスで本作品で特に高い人気を誇る紅一点敵キャラ・わや姫の動きとそのテンションは、もはや異常と言っていいほどエキセントリック。手裏剣を投げる際のセリフ「いくわよ!」が「ちくわよ!」に聞こえる(そして投げてくる棒手裏剣がちくわに見える)という空耳ネタもリアルタイムでプレイした世代にとってはお約束(笑) その他にも、中村に変身物質を授けた下半身がUFO型の宇宙人・α遊星人、主人公中村の勤める保険会社の商売敵ミロ保険のベテランセールスマン・妙島扮するライバル・ブラックベラボー、頭のちょんまげがミサイル砲になっていて、降参して土下座する振りをして騙し討ちしようとするピストル大名(*6)、歴史上の偉人の脳を自らに移植し、頭部以外の全身をサイボーグ化した上に髪型が核爆発のきのこ雲という典型的なデザインのマッドサイエンティストながらランジェリー研究家という意外な一面を持つラスボス・爆田博士など、ビジュアル面でのインパクトもさることながらやたら細かく設定の作りこまれた濃いキャラクターたちが目白押しである。 設定資料には実際の怪獣図鑑などでお馴染みの内部図解などの詳細な設定があり、雑誌やサントラにも掲載された。 散りばめられた小ネタ 源平討魔伝における障害物である要石と鉄球がそのまま登場したり、「だじゃれの国」を意識してか、あちこちにダジャレメッセージやスタッフのお遊びメッセージが散りばめられているなど、作り手側の遊び心が随所に盛り込まれているのも見逃せない。 ふきだしで表示されるキャラクターのセリフにも、源平討魔伝から引用したと思われるものがある。 町ステージのボス・ゾルタンの「これで勝ったと思うなよ」や爆田博士の「そんなに死にたいのなら殺してやろう」など。また、ラスボス戦のBGMでは源平討魔伝のラスボス戦BGMのフレーズの一部が流れる。 ちなみに、主人公が100円玉(銀の力)で変身するという設定は『源平討魔伝』における「亡者である主人公・景清が「ぷれいやなる」異次元の者の布施(100円)で蘇った」という設定のセルフパロディである。 源平討魔伝から引き続き担当となる中潟憲雄が手がけた音楽もいかにもヒーローものらしくカッコいい。 コンティニュー後はその場復活で継続する。全面クリアまでがかなりの長丁場なので良心的。 コンティニューを決定した時のメッセージも豊富(あまり連コを続けると「このゲーム、そんなに面白いですか?」などと問われたり……)。 また、ゲーム終了時の演出もただGAME OVERと表示されて終りではなく、元の姿に戻って帰宅した主人公を妻が玄関先で出迎えるシーンが挿入されるなど、演出のひとつひとつにスタッフの拘りが感じられる。 問題点 ボリューム過多 ステージ数が多いためアーケードのアクションゲームとしては冗長。 前作に当たる『源平討魔伝』もステージ数が多くプレイ時間は長かったが、あちらがルート選択によりある程度攻略時間を短縮できるのに比べ、本作にはルート分岐がなく32面をノンストップで攻略しなければならない。 32面ものステージ数に反比例してステージの種類が町・海底・忍者屋敷の3種類のみなのであまり代わり映えがしない。 あまりよろしくない難易度バランス 体力制を取っているが自機の当たり判定が大きく容易に被弾する上、喰らった後の無敵時間が無いに等しい。敵の攻撃の中には複数の体力メモリを奪うものもある上、連続でダメージを受けてしまう状況も珍しくないため、道中の回復アイテム程度では間に合わないという事態になりがち。 敵弾は基本的に自機の攻撃で相殺出来るのだが、貫通拳(攻撃に貫通性能を付加するアイテム)なしではその相殺に手間取り、相手に攻撃を当てられないという場面も多い。 特にラスボスに差し掛かる前のボスラッシュの連続ステージがかなりの難所となっている。 このため1コインクリアはかなり厳しい。コンティニュー後、その場復活できるのが救い。 壊れやすいベラボースイッチ 押し込む速度によって強弱を判定するという性質上、筐体のボタンが磨耗しやすい上、仕様上強く押す必要がないにもかかわらず公式側が「ボタンを強く押す」と喧伝していたこともあって必要以上に強い力で連打するプレイヤーが続出してしまい、デバイスの故障が頻発した。 対策として6ボタン式の筐体に基板を移し、ジャンプ・攻撃の大中小を各3ボタンに割り振って稼動させる店もあったが、壊れやすさを理由に撤去してしまう店も多かった。 そのため基板の出回りはあまり多くなく、今では基板のみの価格もかなりのプレミアものになっている。更にベラボースイッチが新品で付属していると倍以上に価格が跳ね上がる。それほどまでにベラボースイッチの現存数は少ない。 レトロゲームを重視しているゲームセンターでも、本作の基板は持っているがベラボースイッチがないので店頭稼働させられない……などというケースも少なくない。 当時のゲーム雑誌で手製のベラボースイッチの作り方の特集が組まれたこともあったほどである。 その他バグや不具合 初期バージョンでは永久パターンが存在した。 永久パターン防止キャラであるウ号は、海底ステージでは通常のボスとして配置されているステージもあった。ただしノーマルの状態だと倒すのは難しく、ボスのウ号の直前には「これで倒してください」とばかりに強化アイテムが置いてあった。 その強化アイテムは福引男がランダムで出したため永パが出来てしまった。修正バージョンでは点が入らないようになっている。 またそれ以外にも微妙な修正が施された箇所が多く、基板のバージョンが複数存在する。 総評 ボタンの強弱で攻撃の強弱を判定するという仕様もすでに先行作品が存在し、2D横スクロールアクションゲームとしても極めてオーソドックスなつくりであるため、ゲーム性自体にはさほど目新しい点は見あたらない。 ゲーム性だけを見れば平凡な出来でありアーケードゲームとしてはプレイ時間が長くて冗長という欠点もあるが、それを補って余りある個性豊か過ぎるユニークなキャラクターや、明るく大らかな雰囲気に満ちた特撮コメディならではの世界観、そしてベラボースイッチによってもたらされるキャラクターとの一体感と「触れて楽しい」という感覚を存分に味わえる点が、本作最大の魅力と言えよう。 独自仕様のコンパネの宿命上、コンパネも含めた家庭用への完全忠実移植が限りなく不可能なことがなんとも惜しまれる点である。 移植版 『超絶倫人ベラボーマン』 (※PCE版 発売日:1990年7月13日/開発:ナウプロダクション) 面数が24面に減らされ、ボタンを押す長短により攻撃の強弱を変える仕様に変更された。 マップ構成も一新されており、難易度がAC版に比べて低下。家庭用向けに遊びやすく調整されている。 その他、商標が絡む背景オブジェの描き換え、キャラボイスの減少、フキダシによるセリフの一新、すべてのボス戦前に吹き出しによるセリフ演出を追加、新規BGMの追加、一部のアイテムの効果の変更などの変更点がある。 止めをさせず最後まで逃げていくだけだった中ボスがラストステージでの決着で断末魔と共に倒れたり、福引男がラストステージ手前でアイテムをくれると共に激励の言葉をかけてくれたりと、ゲームプレイ中の新規演出により、AC版よりドラマチックになっている。 海外版表記は『BRAVOMAN』(ブラボーマン)。名称の変更にあわせ攻撃時の音声も「ベラボー!」から「ブラボー!」に差し替えられている。 ライバルキャラ・ブラックベラボーの”正体”はアーケード版とは変更されており、アーケード版には無かった水中ステージでのブラックシーベラボーとの対決が新たに追加されている。 + ネタバレ注意 AC版では、ブラックベラボーの正体は商売敵であるミロ保険のベテラン・セールスマン・妙島だったが、PCE移植版では、α遊星人に変更。味方であるはずの彼があえて敵として立ちはだかった理由は、「ベラボーマンを鍛えるため」とされている。 ただし、AC版でもブラックベラボーの目的自体は同様であり、戦闘前セリフでは「α遊星人からの愛のムチだ」と自ら名乗っている。 隠しモードとして爆田以外のボスキャラと連続して戦う「禁じられた遊び」モードが追加されている。 戦う順番は自由で、事前にα遊星人によるボスについての簡単な解説もある。 2007年5月22日よりWiiのバーチャルコンソールで配信された(※サービス終了につき現在はDL不可)。 『超絶倫人ベラボーマン』 (※バーチャルコンソールアーケード 配信開始日/2009年10月6日 ※サービス終了につき現在はDL不可) タバコ屋の看板や実在の社名や商標を含む背景の描き換え、1面の操作説明のセリフにおいて「レバー」が「十字キー」に変更されている点以外はオリジナルを再現している。 また、コントローラーの種類により操作系統を選択できるようになっている。 Wiiリモコン:PCE版と同様に、ボタンを押す長さでアクションの強弱を調整する。 大攻撃、大ジャンプ共に発生までにタイムラグが有り、咄嗟に繰り出す事が出来ない為、先行入力等の工夫が必要になる。 クラシックコントローラ:ジャンプ・攻撃の大中小を各3ボタンに割り振って操作する(*7)。 『超絶倫人ベラボーマン』(携帯アプリ版) PCE版を元にした移植。 『アーケードアーカイブス 超絶倫人ベラボーマン』 (※PlayStation4/Nintendo Switch版 配信開始日/2023年6月8日/販売:ハムスター) アーケード版後期バージョンの忠実移植。タバコ屋の看板はアーケード版通りだが、実在の社名や商標を含む背景についてはバーチャルコンソールアーケード版と同等。 こだわり設定ではゲームスピード調整、永久パターン防止キャラの出現タイマー表示、ステージセレクトの有無を設定可能。キャラバンモードは2面スタートと17面スタートの2部門となっている。 操作方式は6ボタン式のタイプA、PCE版と同じくボタンの押した長さで強弱が決まるタイプB、2本のアナログスティックを使うタイプC(*8)の3種類から選択可能。 2006年にバンダイから発売されたテレビ玩具『Let s TV プレイ CLASSIC』の『ナムコノスタルジアシリーズ』第3弾として本作の移植が予定され、発売予定まで立っていたのだが、残念ながらメーカーの都合により発売中止となった。 本作の世界観を活かしたミニゲームが同時収録され、なんと『ワンダーモモ』の主人公モモがミニゲームの自機としてコラボする予定だったという。 余談 本作の企画と音楽・ベラボースイッチ開発を担当した中潟氏によれば、最初から源平プロの2作目としてチーム内で企画が立てられたわけではなく「70年代の特撮ヒーローものの世界をオマージュしたゲームを作りたい」という個人的な思いから中潟氏自ら企画を立案し、源平プロのスタッフに再結集を呼びかけた、という経緯で制作された作品であったという。 中潟氏の本作への思い入れはかなりのものがあったらしく、本気でアニメ化を考えていたというが、残念ながら実現には至らなかった。 ナムコは合併前の時代から「キャラクター展開がヘタクソ過ぎて、せっかくの魅力ある過去のキャラクターの数々を宝の持ち腐れにしている」と一部ファンから評されていた(*9)。 本作が個性溢れる魅力的なキャラクターの数々で人気を呼んだこと、ゲーム中のキャラボイスに有名なプロの声優を起用していたことを考えるとなんとももったいない話である。当時のナムコ上層部からのゲーム自体への評判も芳しくなかったらしく、恐らくそのこともアニメ化が実現しなかった原因のひとつにもなっていたのかもしれない。 その後、『ナムコビデオゲームグラフィティ』シリーズ内で、出演声優陣によるオリジナルドラマパートとゲーム音源を収録したCDがリリースされた。 2014年まで海外版『BRAVOMAN』のショートコミックがウェブ連載されていた。そちらを基にしたカートゥーンアニメも製作され、Youtubeのバンダイナムコゲームス公式チャンネルにて視聴可能だった(制作サイトの閉鎖に伴い削除)。 初めて「エンディングのある業務用ナムコ作品」として、過去作品と最終ラウンド数が一致する(全32面はメトロクロスと一致)ゲームであった。 これに関してはメーカー側も意識しており、「モトス」の62面という中途半端な全面数は「ドルアーガの塔の60面とバラデュークの64面(作者の勘違いで実際は48面)の中間を取った」という程であった。 「精力絶倫」という四字熟語のせいか、超絶倫人という冠がプレイヤーのあいだで度々ネタにされる本作だが、本来「絶倫」とは「技量や力量が飛び抜けて優れている」と言う意味でしかない。 あくまでも「精力 + 絶倫」となってはじめて「精力が飛び抜けている」という意味になるのであって、「絶倫」だけで「性的にお盛んなこと」を指すわけではない。 そもそもの話し、「精力」それ自体も性的な意味合いの言葉ではなく、「心身両面における活力」といった意味の言葉である。「性欲」と勘違いしている人が多すぎる。スタッフ曰く「超・絶倫人」ではなく「超絶・倫人(=べらぼうに倫理的な人)」であるそうな。 ちなみに、ベラボーマンの名前の由来は中潟氏曰く「岡本(太郎)先生が太陽の塔を作る際に語っていた "べらぼうな物を作ってやる!" からきています」とのこと。 その後の展開 稼動から2年後の1990年に、卑怯な騙まし討ち戦法でおなじみの忍者屋敷のボス・ピストル大名を主役にしたスピンオフ作品『ピストル大名の冒険』がリリースされた。 源平プロ製と言われることが多いが、この時期には既にチーム自体が解散しており、メンバーの一人でナムコ第一開発部に残留した高橋由起夫氏(*10)が単独で開発した。 奇妙なバカゲーっぷりなど、本作の遺伝子を感じ取れる作風になっているものの難易度が非常に高いためで回りが悪く、知名度はかなり低い。 中潟憲雄などの一部スタッフはライフプランニング(現:KAZe)に移籍し、『暴れん坊天狗』を制作している。 本作のラスボスである爆田博士は、1990年発売のファミコン用RPG『デジタル・デビル物語 女神転生II』に狂人ドクター・バクタとして友情出演している。 旧地下鉄丸の内線の地下道に秘密研究所を構えており、そこで主人公が「アナミラン」というアイテムを渡すと石化回復薬「ペトラノン」(地霊アトラスの石化を解く為に必要)に作り変えてくれるというお助けキャラである。見た目は本作のキャラクターデザイン・金子一魔(現・一馬)の手により、世界観に合わせてかなり変わっているが世界征服の野望は相変わらずで、わや姫の開発に忙しくしている。 敵悪魔としてのパラメータ設定もされており、悪魔をランダムに呼び出すアイテム「あくまのかんづめ」を使うと稀に出現する。出現数は1体だが、会話をすると仲間を呼んで増えることもある。クローンだろうか? 2002年発売のワンダースワンカラー用シミュレーションRPG『ナムコスーパーウォーズ』(バンダイ発売)には主人公ベラボーマンが、2005年発売のプレイステーション2用シミュレーションRPG『NAMCOxCAPCOM』にベラボーマンを始めとして敵キャラも多数出演した。なお『NAMCOxCAPCOM』でのブラックベラボーの設定はAC版が元になっている。
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登録日:2012/07/01(日) 00 00 23 更新日:2023/07/20 Thu 11 19 39NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 FE FEヒーローズ FE覚醒 かわいい バトルモンク ファイアーエムブレム リベラ ルセア 山戸めぐみ 罪作りな人 聖職者 聖職者←また聖職者か 親世代 誕生日に建った項目 悔い改めなさい! 出典:任天堂公式LINE、https //www.nintendo.co.jp/social/index.html#section-line、2015年9月22日、ファイアーエムブレム 覚醒、インテリジェントシステムズ、任天堂、2012年4月19日、(C)2012 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS ファイアーエムブレム 覚醒の登場人物。 CV.山戸めぐみ イーリス聖王国の聖職者。 リズが羨むほどの綺麗な肌と、絹のような髪をしている金髪美人。 さらに、長身で、いい匂いもするらしい。 その容姿から酔っ払いに絡まれたり、ヴィオールに言い寄られたりするなど、作中屈指の守ってあげたくなる女性である。 誕生日は7の月1の日。 軍の中で一番、神頼みが多い。 初登場は9章、「聖王エメリナ」。 最初は中立ユニットとして、敵陣の中で孤軍奮闘している。 エメリナを救うべく、仲間数人とペレジア軍に挑んだが生き残ったのは彼女ひとりだけだった。 クロムで話しかける、また、リベラの行動範囲にクロムが入るとイベントが発生し、彼女が仲間になる。 「お前のような強いシスターが居てくれれば心強い」と、会話の中でクロムに太鼓判を押されるが、なぜか彼女は浮かない顔をした。 【ユニット性能】 初期クラスはバトルシスター。 魔力と魔防がよく伸び、前線での回復や、魔法系ユニットに対する壁役として活躍させられる。ボルトアクスとの相性もとても良い。 力と守備がやや不安だが、育て方やスキルでいくらでもカバーできる。 転職できるクラスはソーサラー、賢者、ダークナイト。 生命吸収や魔殺しなど、優秀なスキルを自力習得できる。 ただ、どういう訳か花嫁にはなれない。 白いドレスを着てヒラヒラと、アクロバティックに戦うリベラさんの姿を拝めないのは非常に残念である。 【支援】 女性ならスミア以外の全員と、男性ならマイユニ♂、ヴィオール、ガイアと支援を組める。 絵がとても上手だったり、踊りもこなせたり、ミネルヴァちゃんと交流を深めたり、 戦で自分達が生き残れるのは他人の犠牲があるからとガイアに語ったりなど、彼女の価値観や多才振りを窺うことができる。 ヴィオールには、名の有る貴族の令嬢では? と尋ねられるが、両親に疎まれ、半ば捨てられるような形で離れて暮らすようになったという過去を話す。 その心の中には、あのサーリャが驚く程の深い闇が広がっていた。 ヘンリーのように壊れてしまわなかったのを見る限り、とても強い精神力の持ち主であるのがわかる。 ノノとの支援会話ではうなじの辺りに古傷があり、触られるのを非常に嫌がることが明かされる。 これは前述されている両親に捨てられた際、母親にすがりついて突き飛ばされた時に付いた傷であり、触られると心が痛むのだという。 同時にこれがトラウマとなったのか、他人に触れられるのを避けてきたために他人に触られると極端にくすぐったがる癖がついてしまったらしい。 追記・修正は、神への踊りを舞いながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……[神よ……] -アニヲタWiki- 好きですよ……。 私のかわいい人……。 神に誓って、 あなたは幸せにしてみせます……! この一枚絵は、マイユニが女性の場合にしか見ることができない。 つまり、リベラさんは男性である。 男性なのだ。 貴族「男……男。 リベラくんは男……!! ▼」 本人も「私はこれでも男です」(ボイス付き)と明言しており、上記のクロムとのイベントでも、彼に性別を間違えられたことを嘆いていた。 また病弱なルセアと違い、大量の丸太を一人で運び、長時間薪割りしても疲れない程の立派な体力と体格の持ち主。 結構細かいことを気にするタイプと、みんなの部屋の名簿では評されている。 なので、本当の初期クラスはバトルモンク。 花嫁にはなれないが魔戦士にはなれる。 そして、親世代の為、ほとんどの女性ユニットと結婚が可能である。 妻がいる場合、後日談には共に孤児院を開いたことが記される。 ……などなど、ルセアショックを思い返したエムブレマーが多かったとかそうでもなかったとか。 ダークマージ系にCCさせれば、リベラさんが男であることが嫌という程よくわかる。 まあ実際の所、彼は発売前のPVで初登場した際にボイス付きで男である事を自らバラしているため、ショックを受けたエムブレマーは皆無だと思われる。 PVを未見のエムブレマーの心境は計り知れないが……。 声を担当した山戸めぐみ氏は同作で、ソワレの娘、デジェルの声も当てている。 ■ファイアーエムブレム ヒーローズ 私はイーリス聖王国の僧侶リベラ。この地に遣わされたのも神の思し召し……。どうかナーガ様の加護がありますように。 出典:ファイアーエムブレム ヒーローズ、任天堂、インテリジェントシステムズ、2017年2月2日配信開始、(C) 2017 Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS スマホゲーにもクロム達に1年ほど遅れて参加。イラストはミヤジマハル氏。 職業がバトルモンクな事もあるのか緑属性で斧使い。歩兵ユニット。 武器スキルは奥義発動時、奥義によるダメージ+10にする『倭棍+』 Bスキルに2ターンに1回、ターン開始時、HP10回復『回復3』 Cスキルは周囲1マスの味方は、戦闘中、攻撃魔防+3になる『攻撃魔防の紋章2』 斧では初となる倭系武器が実装。 彼女の上級職「バトルモンク」らしく攻撃に適した武器を持ってきた。魔法?知らん でも僧侶なだけあって自分の傷回復や味方の戦闘強化もお手の物。スキル次第で攻めや守りも使える汎用性の高いユニットに早変わりする。育てて損は無い。 ステータスは可も無く不可も無く、どれも平均値で尖ったステータスをしていない。原作で伸びの良い魔防は何故か29と低い。どうしたのだろうか… 2021年12月のアップデートからボルトアクスと同じデザインの専用武器「美僧の戦斧」が追加された。 自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-4と固定ダメージ+7と数値は減るが条件を満たしていると必ず固定ダメージを与えられる。 さらに特殊錬成すると戦闘開始時、自分のHPが25%以上なら、戦闘中、敵の攻撃、速さ、守備-4かつ、戦闘後に自分と周囲2マスの味方を7回復する。僧侶(バトルモンク)らしさに長けた回復サポートに攻撃性能が上がる個性を獲得した。 それでも……祈りましょう。 Wiki篭りさんと私……そして皆様全員が、 この項目を無事に追記・修正できることを……。 たとえ、そのために削られる文章が、 あったとしても。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 結婚一枚絵のとき、唇アップのアングルがあるのは悪意を感じたw 本当に美人。 -- 名無しさん (2013-11-30 13 30 39) 中性的でイケメンだなと思った -- 名無しさん (2014-04-01 11 42 39) †悔い改めて† -- 名無しさん (2014-04-17 23 48 42) 辛い過去持ちでも全然それを表に出さない聖人君子。ギャンレルその他の野盗どもは生きてて恥ずかしくないんだろうか。 -- 名無しさん (2014-06-08 14 37 40) ↑リベラはヘンリー一歩手前まで行ってるから…人間暴れられるのは余裕がある時だけよ、そんな余裕がない人間は悟るか壊れるしかない -- 名無しさん (2014-08-20 10 00 50) ↑ 本当悪人は甘えだよな -- 名無しさん (2014-11-13 19 57 56) くびれまであるルセアと違って、首から下は結構ゴツいんだけどな。 -- 名無しさん (2014-11-28 10 51 11) 登場章でムキムキの肉体でキラーアクスを振り回してるからルセアみたいなイメージは無いなあ -- 名無しさん (2014-12-14 02 33 08) リベラは悟りを開きそうな気がする -- 名無しさん (2016-07-30 12 26 31) ヒーローズに参戦して欲しいな。男性の回復役3人しかいないから参戦してくれると嬉しい -- 名無しさん (2017-04-08 19 05 12) この記事ではリベラは女に見える男として扱われているのか・・・ -- 名無しさん (2018-07-20 23 28 49) ヒーローズのイラストだとイケメン度合いが増したな。これなら女性に間違われることもない…かな? -- 名無しさん (2018-07-20 23 55 22) あくまでも中性的な容姿のイケメンどまりなんだけど口調も中性的なのと服装の関係で体型が隠れちゃうせいで間違われちゃうんだろうな -- 名無しさん (2018-07-26 13 34 34) 違反コメントを削除しました。 -- 名無しさん (2020-03-14 08 40 52) FEHのイラスト同士で比べると…ルセアは当wikiでおとボクネタぶっこまれる程度には女キャラに見えるけど、リベロは正直声以外は寧ろセリスとかの方が…と思う程度には -- 名無しさん (2021-06-15 14 27 49) 名前 コメント
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ホンソメワケベラ 秋の浜 -20m ホンソメワケベラ(幼魚) 秋の浜 -20m ホンソメワケベラ(幼魚) 秋の浜 -20m
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【作品名】ted2 【ジャンル】映画 【名前】テッド 【属性】テディベア 【年齢】28歳半 【長所】年を重ねたテディベア 【短所】精神年齢も年相応なので中年らしい下ネタ発言を連発する ヤクもやってる ちなみにR-15指定映画 【備考】前作にて27年前にただのぬいぐるみだったが命が宿る。それから27年経ったので27歳。 今作で半年経ち、その後にさらに1年経ったので28歳半。 vol.2
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イザベラデステ(イザベラ・デステ) イタリアのウルビーノ公の系譜に登場する人物。 関連: エルコレイッセイデステ (エルコレ1世・デステ、父) エレオノーラダラゴーナ (エレオノーラ・ダラゴーナ、母) フランチェスコニセイゴンザーガ (フランチェスコ2世・ゴンザーガ、夫) エレオノーラゴンザーガ(2) (エレオノーラ・ゴンザーガ、娘) マルゲリータ(12) (子) フェデリーコニセイゴンザーガ (フェデリーコ2世・ゴンザーガ) イッポーリタ (娘) エルコレ (息子) フェランテイッセイゴンザーガ (フェランテ1世・ゴンザーガ、息子) リヴィア (娘) 別名: イザベッラデステ (イザベッラ・デステ)
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2010年クリスマスイベント クリスマス・ウィンターイベント 詳しくはこちら(開催期間12/16~1/7) サンタ登場 15分に一度、キングダムに現れます。サンタをクリックすることでアイテムが貰えます。 貰うことの出来るアイテムリスト 名称 種類 ハッピーコインx2 課金アイテム クリスマス靴下 コレクション 赤い実 コレクション テディベア コレクション 冬の道 装飾 冬の盆栽 装飾 雪だるま 装飾 クリスマススロット スロットを回すために必要なもの 1.毎日一回の無料チャンス 2.クリスマス靴下(上記サンタイベで貰える)x2使用 3.ハッピーコインx2 何かの引力にひきつけられてるんじゃないかと思うぐらいにコレクションアイテムで止まります。 回数をこなしているうちにそれなりにアイテムも手に入ります。 イベント中一回ぐらいはハッピーコインx50が出るかもしれません。 ランダムルーレットもコレクションアイテムが多い気がします。 基本的に開いたときに貰えるアイテムは確定しているようでSTOPは関係ないと噂されてます。 貰うことの出来るアイテムリスト 名称 種類 ランダムルーレット 混合 ハッピーコインx5 課金アイテム ハッピーコインx50 課金アイテム クリスマスベル コレクション ヤドリギ コレクション 冬の楓 装飾 冬のヒメツゲ 装飾 赤ずきんの雪だるま 装飾 サンタクロース 装飾 コインx500 コイン コインx5000 コイン クリスマスツリー、氷の城建築 人口上限が大幅に上昇するアイテムが建てられます。 建設にはコレクションアイテムが一定数必要です。 現在ハッピーコインで買う事も出来ますが景観的にどうしても欲しいという方以外はお勧めしません (戦士の像以降の装飾アイテムのがお得)。 名称 必要アイテム 必要個数 人口上限 サイズ クリスマスツリー キャンディーの杖クリスマスライトテディベア赤い実クリスマスベルヤドリギ 0/100/100/100/150/50/5 500 5x5 氷の城 クリスマスカードサンタ帽子テディベア赤い実クリスマスベルヤドリギ 0/100/100/150/150/100/5 500 5x5 イベントコレクション - クリスマス クリスマスベル 用途 クリスマス靴下 用途 テディベア 用途 クリスマスツリー クリスマススロット クリスマスツリー 氷の城 - 氷の城 クリスマスライト 用途 赤い実 用途 ヤドリギ 用途 工作工場 クリスマスツリー クリスマスツリー クリスマスツリー 氷の城 氷の城 クリスマスカード 用途 サンタ帽子 用途 キャンディの杖 用途 氷の城 氷の城 クリスマスツリー - - - 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ディベートの肯定・否定の議論をまとめた、日本語版のPro/Con集です。 ・Topic THW ban homework(宿題を廃止すべき) 英語版のPro/Con集はこちら→ このサイトは、JSDC(日本スクールズ・ディベート委員会)によって運営されています。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (jsdc-logo.jpg)
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AGX-04 ガーベラ・テトラ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26000 470 M 12540 99 23 22 27 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 110mm機関砲 2100 8 0 2~3 連射 105 25 ビームマシンガン 2800 10 0 2~4 BEAM連射 90 15 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能支援防御することで味方への攻撃を代わりに引き受けるリーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ使用可能 開発元 Lv EXP 機体 2 490 ガーベラ・テトラ改 3 900 ガンダム試作1号機 3 900 ガンダム試作2号機 3 900 ガンダム試作3号機ステイメン 3 1600 ガンダム試作3号機 設計元 設計元A 設計元B ライジングガンダム アヘッドアヘッド・スマルトロンアヘッド・サキガケガデッサ(リヴァイヴ機)ガデッサ(ヒリング機)ガラッゾ(ブリング機)ガラッゾ(ヒリング機)ガッデス 開発先 Lv EXP 機体 3 940 ガンダム試作1号機 3 940 ガンダム試作2号機 3 940 ガンダム試作3号機ステイメン 4 1410 ガーベラ・テトラ改 備考 やや機動力が高いだけで、武装は貧弱そのもの。これといった強みが無い。 ガーベラ・テトラ改を開発するために経由することになる。 設計プランが不可解。アヘッド系は中身がガンダムという共通点、ライジングガンダムは孫尚香ガーベラからの連想か。
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批判サイド インテリジェントデザイン批判 落とし穴に落ちないために Activities 教科活動 進化は、たとえばニュートン物理よりも、観測することが困難です。したがって、私たちは授業で進化や科学界の活動のアナロジーとなるように意図した教科活動をすることがよくあります。しかし、これは誤解を招きます。 Making fossils 化石を作る 非常によく行われる教科活動に、小さな子供に、粘土や石膏に貝殻を圧しつけたりして、「化石」を作らせるというのがあります。これはどのような形で、岩が型やキャストを残しているかということを明瞭に示すことができます。しかし、自然界で化石が形成される過程について、誤解を招きかねません。多くの場合、貝殻の化石は、貝殻が堆積物に埋まって、時間が経過して堆積物が硬くなって形成されます。これは粘土の厚板2枚の間で貝殻を圧しつぶす過程とは、まったく違っています。このような教科活動は、自然界での実際の過程との違いを認識できる高学年の生徒に対してのみ行う方がいいでしょう。 Design an animal 動物をデザインする 生徒たちに、生態系に合うような動物を紙の上やパイプクリーナを使ってデザインさせると、それは生物はデザイされたとか、動物の個体が自分で選択して環境に適応できるといったメッセージを生徒に送ったことになるかもしれません。これは、生物が遺伝的変異と自然選択を通して環境に時間をかけて適応するという科学的見方とは、ほど遠いものです。 Voting on scientific issues 科学的問題について投票する 生徒たちに科学的問題について投票させうるのは、科学の性質を誤解させます。科学者たちは投票しません。科学者たちはディベートし、討論し、議論し、競争します。しかし、最終的には、科学的問題への答えは、証拠から導かれる推論も基づくコンセンサスによって定まります。科学は民主的ではありません。 Having students hypothesize (guess) before they know anything 学習する前に、生徒に仮説(あるいは推測)を作らせる 仮説は事前知識に基づくものです。適切な情報がない問題についての研究結果や答えを生徒たちに予測させるのは無意味な学習です。 Debating creationism vs. evolution 創造論対進化論のディベート 生徒たちに、考えさせるべきトピックスが幾つかありますが、それについて学校でディベートすべきではありません。ディベートすべきでない例は進化と中絶です。そのようなトピックスについて生徒たちは非常に限られた経験しかなく、何であれ、それまでの人生で最も影響力のある大人の立場をとる傾向があります。先生たちの役割は、生徒たちが概念的理解をするための情報と機会を与えることです。情報を整理するために必要な客観的な展望は、議論の雰囲気からは生まれません。ディベートではなく教育です。 オリジナルページ これはバークレーの How to Avoid Potential Pitfalls の訳です。