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Q.このwikiなんなの? A.ディシディアにおける対戦ルールを考察し作成し編集するwikiです Q.編集していいの? A.自由に編集してください Q.新しいページが欲しいんだけど? A.自由に作ってください、ページさえ作っていただければ管理人が更新履歴からメニューに追加します Q.どういう風に作ったらいいかわからない・・・ A.テンプレートを作成しました自由に活用してください またこちらを参考にするといいかもしれません あとはすでに編集されたページを参考にしてみましょう Q.wikiをこうして欲しい!ああして欲しい! A.こちらに書き込んでください
https://w.atwiki.jp/gamematomewiki/pages/14.html
DISSIDIA 012 duodecim FINAL FANTASY(DdFF) 2chまとめwiki(お勧め★★★) DdFFでもっともお勧めのWIKI。必要な情報が一通りまとまっています。 ディシディア ファイナルファンタジー攻略wiki(お勧め★★☆) メニューの情報が詳細なのでリンク先に飛ぶのが楽。DdFF2chまとめWIKIとどちらかを選べば間違いなし。
https://w.atwiki.jp/monsterbr/pages/176.html
ファイナルファンタジーサードストライククロノファンタズマイグゼグスシャープリローデット アルティメットマッチファイナルエディションラブマックス!!!!!! 「なーんで、あんなコトしたんやろ……」 後悔をしながら、タコは野を駆ける。 いや、タコがなんで野を駆けられるんだっていうのはこの際突っ込まないでいただきたい。 世の中にはオペラ劇場で何tもする重りを落とそうとするも失敗するタコや、似顔絵を描かれただけで逃げ出すタコだって居るのだ。 いや、彼は関係ないのだが。 ともかく、陸を走るタコくらい、珍しいものでもない。 特にFFDQ板では、日常茶飯事だ。 さて、彼は今逃げている。 何から、と言えばどこから説明すればいいのか分かったものではないが。 現実、恐怖、責任、惨劇、そして、死。 その全てから、逃げているのだ。 ただただ、彼は生きたかっただけなのだ。 殺し合いだとか、そういう野蛮なことに興味はない。 海で暮らして、たまにはかわいい子をナンパして、ゆったりと暮らす。 そんな人生、いや蛸生でよかったというのに。 「なんで、こんなことになってんねやろな……」 自分の不運を、呪い始める。 何の変哲もないただのタコである自分が、こんなコトに巻き込まれているのだ。 そうだ、罪もないタコを、こんなことに巻き込むサイドさんに問題があるのだ。 自分は悪くないし、誰も悪くない。 こんなことを考えついた、連中が悪いのだから。 だからさっきの惨劇も、誰が悪いというわけではない。 悪いのは、奴らなのだから。 「なんや、考えてきたら腹立ってきたで」 足を走らせながら、怒りを募らせていく。 考えれば考えるほど、誰も悪くないと言うことに気づく。 どうして、どうして気づけなかったのだろう。 いや、気づいていたけれど、無視していただけか。 生き残ることに夢中になりすぎて、疎かにしていただけか。 忘れていたはずの怒りは、思い出した途端にふつふつとわき上がる。 「なんやムカついてきたわ! やっぱ、あのハゲ頭ぶっとばしたろか!!」 燃え上がる怒りに、タコの声も勇ましくなる。 そうだ、何をしていたのだろう。 不条理なことにただ屈しているだけではいけない。 やるべきことが、あるのだ。 「っしゃー!! そうと決めたら、やるでぇぇぇーー!!」 タコは新たな決意と共に、叫ぶ。 この理不尽な状況を覆すと、誓うために。 そんな、新しく生まれ変わろうとする一匹のタコに。 運命は残酷なプレゼントを与えた。 「ヒっ……」 思わず、声が漏れる。 頭のてっぺんから触手の先っぽまで、ベロリと舐められたような感覚が襲う。 彼は女の子にヌメヌメするのは好きだが、自分がヌメヌメされるのは嫌いだ。 だが、そんな不快な感触に対して、表情を作ることはできない。 いや、そんなことは許されていなかったからだ。 巨大な杭が触手に打ち込まれているかと錯覚するほど、体がピクリとも動かない、動けない。 圧倒される、とはこういうことを言うのだろうか。 だが、逃げねば、逃げねば、逃げねば――――。 「んがッ」 逃げようとするオルトロスに、空に飛び上がっていたAKUMAは、足をナイフのようにとがらせ、急降下する。 体を地面に縫いつけたところで、胴体にめがけて力強い拳を放つ。 そこから流れるように相手の体は宙に浮いて螺旋を描き始め、体の回転を生かした蹴りがオルトロスを襲う。 ふわりと宙に浮いたオルトロスの体に、AKUMAは容赦の欠片もなく、昇る竜の如し拳を、その顎に叩きつける。 初撃から隙を生まぬ連撃-コンボ-に、オルトロスはダメージを負っていた。 アッパーを食らい、木々を枕にして倒れ込むオルトロス。 心が弱っていた彼には、今の基礎的な連撃だけでも十分な致命傷だ。 もう、起きあがれないだろう。 そう思ったのか、どうなのか。 AKUMAは、その場から立ち去ろうとした。 「ナメんなや……」 ガラリ、と何かか崩れる音とともに聞こえた声。 それは、タコのモノであり、タコのモノではない。 「じっとしよったら何やキレられるし、 ほんでもって動いたら動いたら動いたで自分が悪いみたいになるし、 逃げた先には問答無用でボコってくるオッサンやろ?」 今のタコは、怒りに打ち震える"キレタコ"なのだ。 その身は真っ赤で、触れるもの全てに火傷を負わせるほど。 続きに続いた理不尽と理不尽と理不尽が―――― 「タコを舐めんのもええかげんにせえよーーーーーー!!」 ――――彼を怒りの頂点に連れて行く!! . 「こちとら! 生まれはFFDQ板じゃ! パロロワに関しちゃアーケード板とも交流があった! OPパクられたとかあったけど! ロワを飛び越えたネタなんかで、仲良うしとったんじゃ! 格闘ゲーム……いや、アーケードゲームのコトなら大抵のコトは知っとる! せやからな! 今みたいなっしょーーーーもない基礎コンボ、屁でもないんじゃ!!」 心の中からあふれ出す言葉を、タコはAKUMAにぶつけていく。 AKUMAはもちろん動じない、いや、動じる心を既に持っていない。 「FFDQ板でもな、語れる格ゲーはあんねん」 それを分かった上で、オルトロスは言葉を続けていく。 メタメタにメタ視点、ド終盤でやれば怒られることも、元々のタコ達の偉業と、同じ出身の仲間が作ってくれた土俵を使えば、できる。 何だったら明らかに格ゲーキャラの相手のように、"キレたから分かる"という設定でゴリ押す事もできるだろう。 「"ディシディア"って、聞いたことあるか? 歴代ファイナルファンタジーのメーンキャラクター達が、一同に会してドンパチドンパチやるんじゃ。 せやけどな、その作品に自分は……」 そこで一息、わざとらしく息を吸い込む。 「呼ばれんかったんじゃーーーー!! なんでや! タコやからか!? だから、呼ばれんかった分も、ここで"格闘ゲーム"して発散したる!!」 八つ当たりに近い怒りの力を解放し、オルトロスは一気に攻めにかかる。ディシディアに出るため、どんな事だって練習してきた。 水の中だけじゃダメだって、分かった。 だから陸に上がり、空を飛び、毎日毎日トレーニングした。 その気になれば、ヘイストのかかったトレジャーハンターより早く動ける。 その気になれば、空を駆ける白い翼よりも早く飛べる。 その気になれば、海を束ねる召喚獣より早く泳げる。 格闘ゲームだと聞いたから、格闘ゲームの基礎も全て学んだ。 格闘ゲームにおける基本的な三竦み、打撃、防禦、投げも学んだ。 ガードの種類、上中下段の違いも学んだ。 差し合いの重要性を学んだ、ライン上げの重要性を学んだ、起き攻めのいろはを学んだ。 立ち回りだけでは勝てない、コンボだけでも勝てない、だから両方を磨いた。 触手を毎日1mmでも長くのばし、リーチを鍛えた。 触手を毎日1mmでも広く動かせるようにし、判定を鍛えた。 触手の戻りを1F(1/60秒)でも早くし、硬直を和らげた。 連携だってお手の物だ、いわゆる"小足から減る"も習得した。 各種キャンセル、空中ダッシュ、ブロッキング、ロマンキャンセル……RPGでは一生聞かないような言葉達を学んだ! だから、中途半端に"殺意の波動"なんて言葉に突き動かされるヤツに! ましてや! 万年微妙キャラの称号としてふさわしい"殺意の波動"を手にしたヤツに! "暴走"しているこのタコが! 負ける訳には行かないのだ! オルトロスの鍛えた触手が伸びる! リーチ! 判定! 戻り! 全て絶好調! 反撃を与えるどころか、自分の状況を"有利"にし、攻めを続ける! 終わらない高速中下択を迫り、相手の守りを崩していく! そしてついに! 相手の虚を突くことに成功する! 崩れた守りを逃さない、逃すわけがない! この日のために、何万回連携を練習したと思っているのか!! 始動からしっかり地上連携をこなす! 触手が伸びる! 触手が伸びる! 触手が伸びる! その一撃一撃が重く、AKUMAの体力を削り取る! そして大降りの一撃を跳躍でキャンセルし、低空を――――いや、最低空を走る! ジャンプ攻撃から再び違うルートへ! 空へ舞い上がったAKUMAへと連撃に次ぐ連撃を叩き込む! ヒットカウントがあればもうカウントストップしているであろう、それでもオルトロスは攻めの手をやめない! 「終いじゃあああああああああああああ!!」 連撃の終わり、もっとも有利な手を打ち、〆とする。 見える、見える、相手が"ヒヨっていること"が! スタン値のたまるルートを模索した、どうすれば"気絶"させられるかを一生懸命探した! それが今! 実を結び! AKUMAの気絶を招いた!! すかさずここ一番の大技、「"必"ず"殺"す"技"を"超"えていく"技"」を構える!! この一撃、もはやガードなど不可能! 束ねられた触手が、ハンマーのように相手へと襲いかかる! 起き攻め、判定はぴったりと重なっている!! 「ぬぅうんりゃあああああ「滅ッ」ああああああ!!」 土煙が、舞う。 . 「クソ、ったれ……ボス仕様かよ……」 ドテッ腹に大きな穴を開けられながらも、オルトロスは悪態をつく。 ボス仕様――――所謂"ラスボス"は、気絶値が貯まって気絶しても、瞬時にその状態から戻ることができる。 AKUMA――――ルカリオにとってもそれは同じ。 気絶している暇など、あるわけもないのだ。 オルトロスの敗因は、殺意の波動というたった一つの単語から、彼を格ゲーキャラに落とし込んだこと。 そして、"ここは別に格闘ゲームではない"という重要な一点を欠いていたこと。 「スパ2X豪鬼は、禊使われへんわ、ボケ……」 最後の最後に、メタ全開な発言を残し、彼は逝く。 彼がどれだけ努力しても、"ディシディアファイナルファンタジー"には出られなかったであろうという事。 そして何より、"ディシディアファイナルファンタジー"は世間一般の格闘ゲームとは大きく違うという事。 その二つの事実を知らぬまま、彼は眠る。 【オルトロス@ファイナルファンタジー 死亡】 「ウ、オオ、オオオオオオオ!」 ルカリオは吼える。 その身に宿した"殺意の波動"。 彼の体を芯から動かし、そして支配され、蝕まれていく。 心は、少しずつ奪われていく。 「FF……DQ……イタ……」 だが、脳に焼き付いた"親友"の言葉は、微かに残っている。 奇しくも今し方相手にしたタコも、同じ言葉を言っていた。 「FFDQ板」という言葉を、誰が言っていたか、どこで言っていたか。 「ボ……ナ……オオッ、オッ、チカラ、チカラァアアアアア!!」 頭に、うっすら、ぼんやりと残っている"それ"。 "それ"を思い出せるかどうかは、まだ分からない。 殺意の波動に呑まれたまま、彼は足を進める。 滅びの、道へと。 【F-3/海岸/一日目/深夜】 【ルカリオ@ポケットモンスター】 [状態]:疲労(大)、ダメージ(大)、殺意の波動、迷い [装備]:イービルスパイラル@デジタルモンスターシリーズ [所持]:ふくろ [思考・状況] 基本:参加モンスターを抹殺する 0:参加モンスターを抹殺する 1:その後は……その後は…… 2:クーフーリン、ボナコン?このノイズは…… No.75:brave heart 時系列順 No.77:Reckless Fire No.75:brave heart 投下順 No.77:Reckless Fire No.75 brave heart ルカリオ No.90:剣に勇気を、胸に怒りを No.69 黒く蝕み心を染めん オルトロス 死亡
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☆まえがき☆ 最近はじめてみて、最近やめましたw(2017年4月) ガチャを引くのが好きなので、たくさん引けそうだったのでやってみたのがきっかけです。 やってみると以外と楽しかったので2週間ほど続いていたのですが、ストーリーを一通り制覇してしまったのとカルの好きなリディアさんとセリスさんがいないっぽかったので、飽きたこともあり休止。。。。 休止というかね、むしろアンインストールしたので引退かもねww さて、このゲームは結構課金ガチャを引かせてくれます。 当たる確率もまずまずだと思います。 これから色々な要素が増えればもう少し長く楽しめるかと思いますが、その前に飽きてしまう程度しかコンテンツがなかったのが残念。課金しようか悩んだけど、しなくてもストーリーが簡単に終わります。 かくりよや他のオンゲーに慣れているカルには逆に課金する意味を感じなくて残念かの~。 ということで ゲームの評価点数としては50点くらいですかね~! 今のままなら暇つぶしにちょこちょこ課金ガチャ引きながら進めればそれなりに楽しめるんじゃないかな。 攻略? リセマラするなら ① お気に入りのキャラの武器がでるまでやる 正直キャラはなんでも良いって程度の難易度かと。。。。 むしろ、使わないキャラも使わされますしw ② さっさとストーリー進めてイベントもできるところまでやる イベントをある程度クリアでガチャ引けるチケットくれます。 仮に倒れて課金100P払っても3チケ分(1500P分?)返ってくると割り切れば装備増えるw ③ 装備はドンドン強化!! ギル余ってましたw ④ 3人主力を作ればそのキャラはドンドン強化!! アビリティとかパッシブつけるためのクエは正直開放するアイテムたくさんもらえるので、デイリーもやるとしてもそのアイテム使ってさっさと強化して先に進めますw 現状テキトーに進めても詰んだりはしないかと思います。 ☆ガチャの動画☆ ガチャ運のイマイチなカルも最初は結構ラッキーだったようです。 2つ目の動画は運を使い果たしたんでしょうww <ガチャ動画①> <ガチャ動画②> 名前 コメント
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ディシディア“ガチ”プレイヤーなな爺ことnanashinoname氏の提唱するルール 概要 カスタマイズ・キャラ制限 ・アシスト制限 ・アビリティ制限 ・アクセサリー制限 ・装備制限 ・召喚制限 対戦環境・マップについて ランダム/固定/選択方式 ・使用ルール、ルール設定等 ・使用ジャッジ 立ち回り・永久コンボの可/不可 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) ・バグ技の可/不可 ・追撃に関して 特殊なルール等、コメントなど 概要 立ち回り火力を求めるのであればUTへGO ルール無しベース 駆引き性世紀末のルール定義 カスタマイズ ・キャラ制限 なし ・アシスト制限 特になし(エアリス購入推奨) ・アビリティ制限 特に指定なし(EXP特化可,黒チョコボ不可) ・アクセサリー制限 壊れるアクセ(ブレイブなどの駆引きでの数値の増減が発生するアクセ)よってex系はコアガン待ちがあるため有りか) 開幕リベンジからのブレイク等は召喚及び削りアクセで消化など対策可能。今後考察予定 ・装備制限 AF推奨ルールのため必須(経験値搭載枠推奨) ・召喚制限 特になし(ギリ召はカウンター召還での対策) 対戦環境 ・マップについて ランダム/固定/選択方式 マップランダム(バハ真続行) ・使用ルール、ルール設定等 ルールなし ・使用ジャッジ 立ち回り ・永久コンボの可/不可 不可 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) 受身不可の同技ループについて考察予定だが、一例 追撃終了(相手受身可)まで別技扱い カイン スラストスラスト スラスト上スラスト全方位可 スラスト上2回目の場合追撃移行で別技扱い トット レトリスタンレトリ 2回目レトリ追撃移行で別技扱い。バイオで再コンボ可 ・バグ技の可/不可 不可 ・追撃に関して 有利択が発生する場面では永久追撃有り。(有利択押し付け) 例:相手ブレイク圏内・追撃ヒット時アシ1本確保→激突アシスト・相手0本自、キャラ1本時 等 対策:追撃拒否・完走・アシスト抜け・HP犠牲・マップ地形に引っ掛ける追撃 等 以下考察中 追撃に駆け引き性を持たせる事が重要である。 バイミー及び削り装備時の追撃に関して バイミー自体30000/50000(数値うろ覚え)なので0から1本溜まる事は経験値複合装備以外では有り得ない。ただ実践ではアシストケージ0とゆう展開は殆ど有り得ない、20000の確保発電が容易となるため追撃属性技hit時アシスト0~状態からでも1本確保が容易となる。 そのため有利択の発生がアシスト0からでも発生。、 削れるから~・当てたら激突確定だから~・等の理由で駆引き正当化。 ジェクトストリーム→アシスト→ストリーム2段目失敗→追撃 など有利な試合展開防止?考察段階 バイミー搭載時サンダー、ホプステなど視認対処不可とされる追撃属性技からの追撃。 ※経験値特化でフォース増加促進できるためフォース量アシスト発電に適したキャラに限るが、必ずしもバイミーゲーにはなりえない。削り常備状態を予想。 特殊なルール等、コメントなど バイミーループ 一部キャラバイミーループ可。(ビタ押しなどの操作技術皆無なので回避困難択である場合、2回アシスト制限など俺ルール必須か。派生勢抑制) 特になし・発電有り前提ルール・ガン待ち・ガン逃げはおまかせ ギリバー有・確殺有・リベンジ〆有 コメント 現段階バイミー削り型の場合行動制限するべきかどうか 経験上、「回避択が1択でも存在する限り抑制不必要」と考えるため許容範囲内ではあるが、今後実践を踏まえて調整予定。 「世紀末」に反する意見になるが、バイミーと削りどちらかを縛る事でループ防止、対戦相手の抜け択確保と一方的ゲーム展開は回避できる。 これまで述べてきたルールは固定戦前提で考察している。複数のキャラをまわすマルチプレイヤーは視野に入れていない。理由として強キャラonlyでまわす事が可能性としてあげられる。性能差、装備差が生じやすいため上位層キャラを回されると毎回立ち回りを変化させなければならない事や17F以下持ちに毎試合キャラ事に対応していかなければならないので相当の読みが要求される(勝越し前提での意見) アクセ構成 バ火力・フォース・盟友の3種推奨。テンプレ装備(独立、低倍率)では装備差が生じやすくなる。 文章が荒いが今後訂正と更新予定 2013 2/4 ページトップへ▲
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FFシリーズで初めてとなる対戦型アクションで登場。 その自由度やグラフィックから来る爽快感はたまらない。 一対一のガチンコバトルを楽しめ!! といったところかな? 個人的な使い手キャラ紹介 ウォーリア・オブ・ライト 特に名前がないので光の戦士を英語化しただけという適当なネーミング。 常に接近戦で戦う。離れているときは白い牙でけん制。 ライズアップ→ルーンセイバーは出だしが早くガードされにくいが、 リーチが短いのが欠点。 エンドオールは見た目は派手だが、意外に与えるダメージは少ない。 シールドオブライトをうまく活用しよう。 オニオンナイト こちらもただたまねぎ剣士を英語化しただけのネーミング。 派生技のパターンが非常に多いので一度捕まえれば後はこっちのもの。 個人的にはブリザド→ブリザガが好き。 もちろんコンボはHP攻撃にも派生するので使い勝手がいい。 エクスデス ひたすら防御!防御!防御!のキャラ シールドで敵をはじいた直後にボタン入力すると さまざまな技が発動するのでおもしろい。 うまく使えば無敵キャラ。 クラウド・ストライフ 僕の大好きクラウド君。 技の出だしは若干遅いけど、そこをパワーで補う。 説明するまでもなく強いぞー!(あくまで個人的な評価です) セフィロス FFⅦのもうひとりの主役? 違うか~ でもおそらくボスキャラの中で一番好評価を受けたと思う。 武器が太刀なので攻撃のリーチが長く、魔法も強力。 居合い切りで相手を切り刻め!! スコール・レオンハート 銃と剣が混ざったガンブレイドという武器を使う。 武器がとても気に入りました。 リボルバードライブは長時間相手を追いかけられるので 離れている敵に一気に突っ込むときに使える。(ラフディバイドも) フェイテッドサークルはマバリア効果がある。
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DISSIDIA FINAL FANTASY DISSIDIA FINAL FANTASYID+ゲーム名 ID+ゲーム名 _S ULJM-05262 _G DISSIDIA FINAL FANTASY
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総評 56点 【★★★☆☆】 時間 シナリオ 調整 操作 独自 価値 キャラ やり込み グラフィック その他 評価 4 2 3 3 3 3 4 4 5 5 FFシリーズの各主人公とラスボスが勢揃いするお祭りゲー。FFファンならばそれだけで遊ぶ価値あり。 ただし、ゲームとして見るとコンセプトが全くまとまっておらず疑問符の絶えない作品。 対人対戦を想定したバトルアクションだけを見れば十分な作り込みであるが、 全体としては一つ一つのシステムにまとまりがなくバラバラで何をさせたいゲームなのかが見えてこない。 本作がプラチナ殿堂入りというファミ通レビューの評価はワロスとしか。 1:プレイ時間 【★★★★☆】 本編クリアまで約25時間。 レベル上げの時間があったのでアクションが得意ならばもう少し短くなるだろう。 ……いや、本作はプレイヤーの技量よりもレベルが大きな影響を与える仕様なのでそうでもないかもしれない。 このゲームはいわゆる「クリアしてからが本番」なゲームであるのでここから各要素を充足していくとやりこみ要素が数多く用意されているので100時間くらいになりそうだ。(予測) とはいえ基本的にはレベル上げを続けるのが中心になるので作業ゲーの色は強め。 2:ストーリー(シナリオ) 【★★☆☆☆】 あらすじ: 創造と破壊を繰り返し、悠久の時を争い続けてきた秩序を司る神「コスモス」と混沌を司る神「カオス」の戦いは、カオスの勝利で幕を閉じようとしていた。コスモスは、生き残った10名の戦士に世界の希望を託し、クリスタルを見つけ出すように依頼する。コスモスの戦士たちは、立ち塞がるカオスの戦士たちと刃を交えながら10のクリスタルを探し集めていくのだった―― キャラゲーを作り慣れていないな、という印象が最も大きく、物語のレベルは低い。 お祭りゲー、言わば単なる大集合ゲーで、完全なアクション中心のゲームであったなら物語に求めるレベルもある程度は下がろう。「ストーリーには最初から期待してなかったから」という意見もそこかしこで見かける。 だが本作の仕様はそう言うにはあまりにもストーリーモードをプレイヤーに「やらせる」システム設計になっているのだ。 アクション中心であるとはいえ、システム上レベルを上げたりライバルキャラを使用したり召喚獣を入手する為にはストーリーモードのプレイは必要不可欠なゲームである。 にも関わらず、そのストーリーの持つ面白みが薄すぎる以上これを素通りできる点とするのはあんまりである。 それができる人は、よほど自分で動かす部分だけで良いという感覚の持ち主なのだろう。ある意味羨ましい。 ストーリーモードを遊ぶか否かがプレイヤーの意思に委ね対人対戦を中心にするならレベル方式採用は失敗であるし、明らかに対人対戦を中心にゲームが作られているのに本作のように必ず全キャラを数時間ずつ全部で20時間以上も遊ばなければいけない仕様はどう考えてもコンセプトと合致していない。アクションを軸としておきながらもRPG要素も入れたい、コレクション要素も入れたい、カスタマイズもやりたい、あれもやりたいこれもやりたいと、ゲームメイキングに統一感がまるで無い。管理人はこれをセンスが無いと言い換える。 Wikipedia情報ではあるが、本作はスクエニ内部でも過去のFFシリーズをリアルタイムで遊んでいた若手が企画開発の多くを担っていたらしいので、今後の進化に期待だろうか。 さて、ようやくながらストーリーの評価であるが。 前述のとおり物語自体も薄く、かといってクロスオーバーや見せ場も極めて少ない為キャラゲーにもなりきれていない。 せっかく様々なキャラが作品の枠を超えて集まっているというのに、一人一人が別々にそれぞれの宿敵を倒しに行ってしまっては本末転倒というか、勿体無いことこの上ない。一体何のために集まったのか。 主人公もライバル(ラスボス)も皆個性の強烈なキャラクターばかりなのだから、それぞれを「らしく」動かすだけでも十分であるのにあえて別々に動かしたのは大きな失敗。 1対1しか実現できなかったシステム上の都合もあろうが。 又、色々な世界から各主人公・ラスボスが集められた、というような設定なのだがそれが本篇におけるどの状態から召喚されたものなのかが最後まで分からないのが非常にすっきりしない。 ラスボスとの面識はお互いにあり関係性の意識はしているのに決着はついていない状態というのがなんともご都合主義的で釈然としない。ならばいっそラスボスとの因縁も最初からやったらよかったのに。 終始自軍は敵に情報を与えてもらいながら進む(敵だけが様々なことを知ったまま話が進む)のも×。 3:難易度設定・調整 【★★★☆☆】 1で述べたとおりレベル上げが必要な場面がちょくちょくある。それだけでも△。 加えて、取得経験値が自分の行動とは違う部分で大きく上下するシステムだからである。 後述するスペシャルデーシステムやチョコボメーターシステムの作用で軽く3倍以上の倍率がかかってくる。 その他の要素もありあり、桁が2つも違ったりするとレベル上げのボルテージも上がらない。 負けた時の再戦やリターンにも別個にペナルティが発生するシステムでもあるので、もう少し易しくて良い。 というよりも、完全に技術よりもレベル差が勝敗を左右する設定がそもそも×。 4:操作感(プレイ感覚) 【★★★☆☆】 用意された敵が結構強く、慣れるまで操作が難しいのも相まって爽快感はあまり大きくない。 敵をガシガシ倒す爽快感よりも、アクションが得意で強敵との戦闘・苦戦・互角の戦いを求める人向け。 そういう意味ではKHの進化形のバトルシステムと謳っているがKHとは全く違った性質をもったシステム。 全体的に、対戦ゲームとしてのクオリティを求めすぎて一人プレイの設定が疎かになったなという印象。 追撃回避やカスタマイズなど対戦における駆け引きなど面白そうな要素が盛り沢山なのだが、そのいずれもがVSCOMにおいては面倒で邪魔なものになってしまっている。CPUの超反応の連発にはやる気も削がれる。 だが前述のとおりレベル方式を採用したゲームである以上一人プレイの繰り返しは必要不可欠であるのだから、このシステム開発の力の入れ方のバランスが取れていない状態もまた残念。 ちなみにロード時間は少々長め。一戦一戦のロードが少し重たい。 データインストールで解消できるが誰もが受けられる恩恵ではない為、これで管理人の評価は上がらない。 5:独自システム 【★★★☆☆】 FFらしく新システムのつぎ込みで慣れるまでが辛いゲーム。そんなところまで徹底しなくても。 →ストーリーボード ステージは最大5×8のボード上を行動力を消費しながら進み、ゴールまで行くことでクリアとなる。 バランスを取りすぎてプレイヤーの行動方針が立たなくなってしまった典型例。調整不足。 冒険してみたシステムで面白くもあるのだが、一週目は終始行動力が足らずストレスの元。 →バトルシステム 通常攻撃ではお互いのブレイブ(攻撃力)を奪いあいながら攻防し、奪い増やしたブレイブを消費して相手のHPにダメージを与える、パッと見2段構えにライフを削り合う戦闘システム。 まるごと独自システムの塊だが、この点に関しては見た目よりすんなりと慣れる。 が、レベル差(能力差)によりブレイブダメージが出せなかったり、ブレイブ量で数千の差をつけられてしまうと召喚獣に頼らない限りは挽回不可能な状況が生まれるのはなんとかして欲しかった部分。 強敵(最初は回避して然るレベルの敵)の配置が多くそんな状況が割とよく発生するから性質が悪い。 加えて緊急回避の性能が低く、回避したのにしきれていない事がよくあるのもよろしくない。 何度も書いてるがバランス調整が必要になったのはレベル差による能力値差が勝敗に直接作用し過ぎているのが原因。 レベルは上げることで新しい技を覚えていく+α程度に留めておくべきだったのかもしれない。 →プレイプラン・スペシャルデー・チョコボメーター 戦闘を繰り返すことでチョコボが進んでゆき、一定量進むと経験値ボーナスが付く。 気にせず冒険をして良いが、突然普段の何倍もの経験値が得られレベルが2~3一気に上がったりして驚く。 スペシャルデーは曜日を一つ指定し、その曜日に限って得られる経験値・ギル・AP等に倍率が得られる。 PSPの内部日付をいじれば自由にスペシャルデーを満喫できてしまうらしいがそれは邪道だろう。 →通信モード 本作品で一番力が入っている(かつ開発の中心だったであろう)と思われる部分。 アドホックモードで用意されたロビーに入り、そこで対戦相手を探し対戦する。 本作にはフレンドカードというものがあり一度同じロビーに入った相手とは無条件でカードを交換する。 そして、このカードを交換した相手とはオフラインでも対戦ができるという代物。管理人はまだ体験した事が無いが、どうやら動きまで本人のプレイを再現するらしい(勿論限界はあるだろうけども)。 そしてオフラインで何度も対戦をしてから再度ロビーで再会するとお互いにポイントやギルの恩恵が得られる。 本気で活用していけば作業CPU戦は一切しなくても良いかもしれない。 すれ違い交換も用意されており、よく配慮されている。……田舎住まいの管理人にはあまり使えない機能だが。 PS3がないとオンライン通信対戦が実現しないのが残念。 6:価値 【★★★☆☆】 管理人の購入価格:4645円 FFファンで大っ好きなキャラがいてとりあえずそのキャラ使えれば満足、という人。 或いは一緒に遊ぶ友人の確保・オンライン環境が整っている等あれば定価でも損はないか。 ただ管理人のようにいろいろな要素が気になってしまう人や作業ゲーが苦手な人、 加えて、タイマンよりも敵をバカスカと気持ち良く倒して行く方が好きな人には向かない。 基本的に遊ぶ人を選ぶゲーム。 とりあえずオンライン環境が第一条件か。 7:キャラクター 【★★★★☆】 開発者自身がFFファン、かつ開発前に1~10を全てプレイしてから作ったというだけあり、ゲーム内のキャラ再現や小ネタの類は万全と言って差し支えない。 難点はストーリー上仕方ないがラスボス達にあまり威厳が感じられない点。 チュートリアルに各作品のサブキャラ達が出演しているのは良いファンサービス。 8:やりこみ要素 【★★★★☆】 クリア後が本番と書いた通り、やりこみ要素の塊。 その一つ一つに達成率表示が用意されており、視覚でどれだけ進めたかが随時確認できるのは○。 収集要素の他にもミッションという名の達成条件群もある為、完了までは遠い道のり。 達成後の追加ご褒美がちゃんとあればあとで評価。 9:グラフィック・アニメ 【★★★★★】 さすがのスクウェア、CG技術は相当なもの。PSPの限界か激しい動きをする部分は全て動作用ポリゴンだが、それでも十分に作り込まれておりクオリティの高さは強く感じられる。 ありがちだがやはりOPが最大の見どころになってしまっている感は否めない。 10:その他 【★★★★★】 音楽が素晴らしい。過去の作品の懐かしい音楽の数々がイメージの崩れないアレンジで次々と流れる。 雑魚敵がメインキャラの劣化コピーという設定であり、つまりは色違いの同じキャラなので対戦相手のバリエーションが少なく、人によっては飽きが早いかもしれない。 参戦キャラクター数に関しては次回作に期待、だろう。 ACEも1作目は画面に仲間を表示することができなかったが2作目から解消された。
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前作ディシディアファイナルファンタジーユニバーサルチューニングを意識したルール 概要 カスタマイズ・キャラ制限 ・アシスト制限 ・アビリティ制限 ・アクセサリー制限 ・装備制限 ・召喚制限 対戦環境・マップについて ランダム/固定/選択方式 ・使用ルール、ルール設定等 ・使用ジャッジ 立ち回り・永久コンボの可/不可 ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) ・バグ技の可/不可 ・追撃に関して 特殊なルール等、コメントなど 概要 現環境ではダメージやEX関連が前作と比べ大幅に低下し、長期戦になることが多くなったといえる。そこで、ルールの変更ができる今作で、あえて前作と同じようにして対戦する。懐かしさを味わうと同時に新鮮さも味わってもらえたらということで、このルールを定義したい。 カスタマイズ ・キャラ制限 制限はないがむしろUT環境における新キャラクターを使用という 面白さもあると思うので積極的に使ってみてはどうだろうか? ・アシスト制限 『使用不可』・・・アシストを設定しないことが好ましい 理由:前作環境に近づける為とアシストのありがたさを感じてもらう為。 ・アビリティ制限 前作に登場しないアビリティ全般 ・アクセサリー制限 前作に登場しないアクセサリー全般 ・装備制限 前作に登場しない装備全般 ・召喚制限 なし(対戦者同士で相談) 対戦環境 ・マップについて ランダム/固定/選択方式 ランダム(対戦者同士で相談) ・使用ルール、ルール設定等 ※設定の変更する箇所のみ明記 あくまで筆者の体感を準拠としてるため修正案があれば求む 前作の環境に近づけるためのルール変更 クリティカル発生確率:130→体感なので考察の余地あり クリティカルダメージ:180→EXバーストで1000くらいのダメージが出る程度 EXフォース吸収量 :300→体感なので考察の余地あり EXモード持続時間 :40 →体感なので考察の余地あり 激突ダメージ :50 →言わずもがな アシストつけてしまった状態で対戦開始しても影響を及ぼさないようにするためのルール変更 攻撃時アシストゲージ上昇量 :0 →アシストチャージとアシストの使用不可にするため ヒット時アシストゲージ上昇量:0 →上記と同様 アシストロック持続時間 :1000 →対戦開始時に即アシスト発動しても、対応できるようにするため アシストゲージ減少速度 :10000→対戦開始時に即減少させるため アシスト攻撃時EXダメージ :0 →対戦開始時にダメージを受けても減少させないため 前作にあったEX開放時の無敵判定の再現のためのルール変更 EXリベンジ持続時間:1以上→弾きなし希望は1、弾きあり希望は2以上で各々調整 ・使用ジャッジ なし(対戦者同士で相談) 立ち回り ・永久コンボの可/不可 可(対戦者同士で相談) ・永久コンボの定義(不可の場合のみ記入) ・バグ技の可/不可 可(対戦者同士で相談) ・追撃に関して 特殊なルール等、コメントなど 作成者の体感レベルでのルールなので、今後考察や実数値による計算などからルール変更があれば書き込んで頂けると幸いです。 近い内にダメージ計算に基づくものを作りますので、しばらくお待ち頂ければ幸いです。 あくまでUTの感触で遊びたいのが主であるため臨機応変に各制限を撤廃、調整するのもあり。 ページトップへ▲