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『オリジナルスタンド』 ヴィジョンは人型で、全身に『ツギハギ』のような模様を持つ。 殴ったものを『ペーパークラフト』にする能力。 対象は『画用紙並』の強度と化し、耐水性及び防火性も失われる。 生物に能力行使した場合、嗅覚、痛覚などの『感覚神経』は遮断されるが、 内臓まで『ペーパークラフト化』、つまり空洞になっても生命活動に支障は無い。 両手に余るほどの対象は触れている箇所から徐々に能力が進行するが、 このとき任意で進行を抑え、『部分的』な『ペーパークラフト化』も行える。 『ペーパークラフト』を解体することで一枚の紙としても扱える。 この状態で『解除』すれば、形状を保ちつつ元の材質に変化してしまうため、 原形に戻すには、一から組み立てなおした後に『解除』する必要がある。 『ドライ・キル・ロジック』 破壊力:C スピード:B 射程距離:D 持続力:C 精密動作性:A 成長性:E コーラPLは、気が向いたらコレを削除して自己プロフィールを記入していただけるとうれしいです。 それまではスタンド詳細を入れておきます。 また、自分の気が向いて資料が手に入ればそれを記入しておくかもしれません。
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区分 料理 素材 材料 褐色の果実×1 青い果実×2 ヤシの実×3 必要レベル Lv.3 効果 最大SPアップ 用途 海王類用釣りざお
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住所新潟県燕市佐渡2853 最寄駅 料金 設置タイトルデススマイルズIIなぜか対戦台(汗 2人プレイ推奨? 虫姫さま オトメディウス グラディウスII パロディウスだ! 出たな!!ツインビー 営業時間 駐車場あり TEL0256-66-3898 URL 地図 備考 最終更新日2009年9月19日
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文字出力 コードを打ってみよう いよいよC言語の世界に突入です。 では、プログラムを書いてみましょう。 まずは下記のように打ち込んでみましょう。 #include stdio.h int main(){ printf( HelloWorld!! ); return 0; } 書けたら、このプログラムを実行してみましょう。 プログラムを実行するにはキーボードの「Ctrl」キーを押しながら「F5」キーを押します。 「ビルドしますか?」と出るので「はい」をクリックしてください。 すると黒い背景に白い文字で HelloWorld!!続行するには何かキーを押してください... と表示されれば成功です。 「ビルドエラーが発生しました。続行して、最後に成功したビルドを実行しますか?」 と出てしまった場合は、書いたプログラムに誤字・脱字があるので「いいえ」をクリックして、 訂正してからもう一度「Ctrl」キーを押しながら「F5」キーを押してください。 成功を確認したら「ESC」キーなどを押して黒い画面を消します。 どういうこと? それではプログラムの内容を説明します。 プログラムは一つ一つの単語がそれぞぞれコンピュータへの命令となります。 まず printf("HelloWorld!!"); から説明します。 その他の部分はもう少し先に進んでから説明するので、プログラムを書くときには必ず書く”おまじない”と覚えておいてください。 また基本的にプログラムは int main() のすぐ下の { から return 0; までの間に書いていくものだと覚えておいてください。 では printf("HelloWorld!!"); の説明です。 勘の良い人はもうわかっているかもしれませんが、これは画面に文字を表示させる命令です。 printf が命令で、 ( ) の中が命令を実行するときに必要なものを書く場所です。 ; で命令が一つ終わったことを示します。 " " の間に書かれている文字を表示し、HelloWorld!! 以外の文字でも表示できます。 たとえば "HelloWorld!!" の o を入れ忘れて "HellWorld!!" になったとしても表示できます。 またプログラムは基本的に英語で書かれ、日本語を入れることはできませんが、 この " " の間は printf("このように日本語を入れても表示することができます。"); では " " の間に適当な言葉を入れてみましょう。 ※一部の特殊文字は表示できないことがあるので注意しましょう。 入れたら実行してみましょう。 実行してみるとわかると思いますが、表示した文字の後に 続行するには~ と文字が続いて見ずらいですね。 そこで次に printf("HelloWorld!!\n"); と最後に ¥n を付けて実行します。 すると \n は表示されずに改行されました。 つまり \n を " " の間に入れることで改行することができるのです。 これは " " の間ならどこでもできます。 printf("このように\n改行させたい場所に\n入れてみましょう。\n"); ※日本語を表示させる時も \n は半角で入れましょう。 【注意】PCによっては「\」が「¥」と表示される場合があります。 その場合は「¥n」でも改行として機能するので「¥n」と書きましょう。
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こんにちは^^ 栃木県芳賀郡の20代の男性から、どうしてか感想メールの多いい日記です。 でも、つまらなかったら読み飛ばして下さい^^; 昨晩は、北海道旭川市@出身@の山本さんと東京都渋谷区へ行きつけのお洒落なバーに行ってきました。で、帰宅したのが21時50分過ぎ・・・ バスタイムでの話し。アロマテラピーは、アンジェリカ・ルートを使って、石鹸は花王ピュアホイップを使用、でもって、アイケアシャンプーY トウキンセンカの香りのシャンプーと、リンスはいつものアジエンス カスタマイズトリートメント 硬い髪用。仕上げのタオルは20分くらいだったかなでした。 今朝の每日楽しみにしているBreakfastはやっぱりご飯と、納豆と味噌汁 私はこれが無いとダメなの。 朝の連続ドラマ見ながら20分かけて食べ終わり、8時10分に我が家を目を擦りながら出発です^^; 普段と違うministopに道草して、ペプシコーラを買いました(^^) これが無いと、調子狂います。 現場に行ったら、丹田呼吸ってやつをしながら日課のヤフーニュースをチェック 出た! 気にしない、気にしない。 それより、本日のネタは 失礼バカみたい?(笑) まあいいか^^; それより、夕飯は何しよ? すき焼きか海老炒飯がいいなあ・・・ これも良いか? たぶんNEXT記事はがんばって今日中に・・・出来るかな? ではまた次回! 追伸 金曜日の出来事。4.5年前に、栃木県芳賀郡内の映画鑑賞クラブで知り合った山本さん。彼は、今アディスアベバ(エチオピア)に在住していまっす。 なので、スカイプでコミュニケーション。前半は、マンガマニア同好会や季節、気候の話題、半ばは、クロワッサンPremiumや焼酎の話で大はしゃぎ。。。 で後半は、アズニや秋刀魚ときのこの秋の炊き込みご飯などの話題で盛り上がりました。 有頂天なよろこびを互いに表現しあってました。ちょいと、おおげさかな。
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カロスはつでんしょ 収録作品:ポケットモンスター X・Y[3DS] 作曲者:景山将太 概要 ゲーム中盤に訪れるカロス地方の発電施設「カロス発電所」で流れるBGM。 最初この発電所はフレア団に占拠された状態にあり、主人公は発電所を解放するためにここに残り込むことになる。 発電所のダンジョンというだけあって、電子音がふんだんに取り込まれたテクノテイストな音楽。 物静かでミステリアスな曲調で、発電所内の薄暗くて寂しいアングラな雰囲気が全体的に漂っている。 それと同時にどこか懐かしいノスタルジックな雰囲気も併せ持っており、聴き心地がとても良く長時間聞いても苦にならない。 発電所外の13番道路の勇ましいBGMからこのBGMへの切り替わりもかなりのギャップとなるので、プレイしていても印象に残りやすい。 電子音の他にピアノ、ハープシコード(ギター?)、ストリングスなどの生楽器の音も組み合わされているのも大きな特徴。 この曲はイントロ→Aパート→Bパート→Aパート→サビと1ループの中でAパートを2回繰り返している。 ただし2回目のAパートには1回目には無かったハープシコードとストリングスの音色が加わっており、曲の厚みが増している。 一見シンプルかつ静かな曲ではあるが、こういった構成にも工夫が施されていることから、完成度の高い音楽であることが分かる。 ちなみにこの曲は発電所の他にゲーム後半で訪れる「ボール工場」再び使用された。 このボール工場もカロス発電所とよく似た雰囲気があるので、BGMの方もなかなかにマッチしている。 過去ランキング順位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 517位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 919位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 922位 みんなで決める2013年の新曲ランキング 150位 第2回 みんなで決める任天堂ゲーム音楽ベスト100 104位 みんなで決めるダンジョン曲ベスト100 21位 みんなで決めるポケットモンスターBGMベスト100 37位 第2回みんなで決めるポケットモンスターBGMランキング 80位 サウンドトラック ニンテンドー3DS ポケモン X・Y スーパーミュージックコレクション
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Shortレンジ イビルブレイド カイザーナックル グレートエッジ フレイムエッジ ブロードソード ルーンブレイド Middleレンジ Pale-Sword アクアロッド クレセントランス ソードチャクラム ナイトランス バトルアクス ポイズンボンボン 雷迅風塵 Longレンジ Whore s-Scythe アンタレス イーグルフロウ クレセントマーチ ダミービークナイフ ハープシコード 蒲公英 雪割りの爪 烈牙
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No. 19 名前 レプラコーン 属性 光属性 レアリティ U マナ / HP / スピード 3 / 22 / 40 Attack1 セイントニードル / 10 クリティカル 10% Attack1 SPSkill 待機中(消費) 味方召喚エレムの素早さ+5。 Reverse 図鑑 靴作りを生業とする小人で、いつも温かい光に包まれていることから太陽の神ともいわれる。緑の帽子が特徴で、心の優しい人の家に現れ、夜眠っている間に壊れた靴を直してくれるという。また、非常に動きの素早い戦士でもある。 ILLUST konno emi 名前 コメント
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クラスの実体 実体の生成 クラスは型であり、それだけでは実体はありません。 実体を宣言するには以下のように記述します。 クラス名* 変数名; この実体の事をオブジェクト、またはインスタンスと呼びます。 1つのクラスに対し複数のオブジェクトを作ることが出来ます。 Character* hero;// Characterクラスの実体「hero」を定義 Character* slime;// Characterクラスの実体「slime」を定義 ポインタを使う理由 (難しいので今は読み飛ばし読み飛ばして、後で戻って見直すことをお勧めします。) 上記の方法だと、オブジェクトはスコープ { } 内でしか生存できません。 スコープが終了するとint型など普通の変数同様そこで破棄されます。 しかしそれでは都合が悪い場合が多く存在します。 そこでオブジェクトのポインタとnewを使いスコープが終了しても生存し続けるオブジェクトを作ることが出来ます。 オブジェクトの生成 ポインタの確保と定義を別々にする場合。 Character* hero; hero = new Character("勇者", 10, 2); 一行で生成する場合 Character* hero = new Character("勇者", 10, 2); オブジェクトの破棄 newしたオブジェクトは明示的に削除しない限りメモリに残り続けます。 必要のなくなったオブジェクトは必ずdeleteでを破棄しましょう。 delete hero; オブジェクトの変数へのアクセス ポインタを使って定義されたオブジェクトは - (アロー演算子)を使ってアクセスします。 hero- Damage(5);// 勇者に5ダメージ cout "HP " hero- HP endl;// 勇者のHPを表示 ファイル分けでのクラス作成 では実際にプログラムを書いてみましょう。 基本はクラスごとにファイルを分け、ヘッダーで定義、ソースで実装を記述します。 ファイル名はクラス名と同じにするのが好ましいです。 /*--------------Character.hの中身----------------*/ #pragma once #include iostream #include string // キャラクタークラス class Character{ public // アクセス修飾子 //【メンバ変数】 std string name;// 名前 int HP;// 体力 int STR;// 攻撃力 //【メンバ関数】 Character(std string name, int HP, int STR);// コンストラクタ ~Character();// デストラクタ void Damage(int damage); // ダメージ関数 }; /*--------------Character.cppの中身----------------*/ #include "Character.h" using namespace std; // コンストラクタ Character Character(string name, int HP, int STR){ this- name = name; this- HP = HP; this- STR = STR; } // デストラクタ Character ~Character(){ // 何もしない } // ダメージ関数 void Character Damage(int damage){ this- HP -= damage; cout name "は" damage "のダメージをうけた" endl; } /*--------------main.cppの中身----------------*/ #include "Character.h" int main(){ using namespace std; // Characterクラスの実体「yuusya」を作成 Character* hero = new Character("勇者", 10, 2); hero- Damage(5);// 勇者に5ダメージ cout "HP " hero- HP endl;// 勇者のHPを表示 delete hero;//「hero」を削除 return 0; } 問題 第1問 上記のCharacterクラスに、防御力を表すint型変数 DEF を追加せよ。 第2問 上記のCharacterクラスのコンストラクタを name, HP, STR, DEF を初期化するように書き換えよ。 第3問 上記のCharacterクラスに、メンバ変数の値を全て表示する関数 Draw_Status() を追加せよ。 また、main.cpp でCharacterクラスの実体を1つ作り、Draw_Status() を呼び 内容を表示せよ ※実行例 名前:勇者 HP:10 STR:2 DEF:255 第4問 mainでCharacterクラスの実体を3つ作り、それぞれ Draw_Status() を呼び、内容を表示せよ testcounter 合計 - 今日 - 昨日 -
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Miroslav Philharmonik オーケストラ音源はこれにおまかせ。 メディアインテグレーション (日本輸入元) Sonic Reality (開発元) イントロダクション 指を触れた瞬間に感じられる、圧倒的な美しさ。感情を揺さぶる力。そして、音楽性。今日の市場にはオーケストラ・ライブラリー、オーケストラ音源が多数存在しますが、Miroslav Philharmonikには、他に類を見ない芸術的特性が秘められています。 ウェザー・リポートのメンバーだった時代から、ベース、コントラバス奏者、作曲家として数々のアルバムをリリースしている音楽家、ミロスラフ・ヴィトウス。彼が「時運の創作用に」と録り始めたオーケストラ・ライブラリーは、40万円を超えるサンプル・ライブラリーという形態で発売されていた時代から、多くのグラミー賞、アカデミー賞作曲家によって愛用されてきました。 Miroslav Philharmonikには、過去にサンプル・ライブラリーとして発売されてきた素材に加え、ミロスラフ・ヴィトウスがレコーディングしながら、商品としてリリースされることのなかったサウンドも収録されています。合計7GB、1.300種類以上におよぶライブラリーには、オーケストラ楽曲を作曲するのに必要な音が、すべてそろっています。ソロの管弦楽器。ストリング・アンサンブル。木管、金管楽器のアンサンブル。クラシカル・パーカッション。ハープ。教会パイプ・オルガン。クラシカル・ギター。コンサート・グランド・ピアノ。ハープシコード。クラシカル・コーラス。 数世紀に及ぶ歴史を感じさせる、チェコ・フィルハーモニック・オーケストラの演奏。「C3をメゾフォルテで」といった指示ではなく、「マーラーの、あのフレーズを弾く時のように」といったディレクションによって収録されたという、1音1音のクオリティ。プラハのドボルザーク・シンフォニー・ホールにて、ステージ上のオーケストラ配列を保ったまま収録された、自然な定位と空気感。そのすべてに、「音楽的瞬間」をとらえることに対する、ミロスラフ・ヴィトウスの情熱が活きています。 時を超えた、古典に触れる感動を。 名前 コメント