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テスタメント・ヴェイル VR 火 コスト6 進化クリーチャー:エールバルジュ 7000 ■進化-自分のエールバルジュ1体の上に置く。 ■自分が呪文を唱えた時、次のうちのいずれかを使ってもよい。 ▼カードを3枚引く。その後、自分の手札を2枚好きな順番で山札の一番上に置く。 ▼自分の山札を見る。その中からカードを2枚以上選び、選んだカードを裏向きにして相手に1枚見ないで選ばせ、それを手札に加える。残りを好きな順番で自分の山札の一番上に置く。 ■W・ブレイカー 作者:ペケ 呪文を唱えるたびにブレイン・ストームまたはランダムなサーチ 収録 群奏編第一楽章~臣群の戦士達(レギオン・ウォリアーズ)~ 評価 名前 コメント -
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堕天使 テスタメント 堕天使 テスタメント ランク A レベル 1 10 最大Lv50 Aスキル ハードラッシュ++ 進化素材 翡翠のドライアド? - コスト 15 HP - 829 1067 Sスキル 凍結の魔術 アメタヌキ? - 属性 水 攻撃力 - 969 1209 進化費用 150000 アクアフラウ? - 進化元 - 売却価格 12300 氷石のロシェ? - データ編集 進化先 奈落の堕天使 テスタメント 備考 -
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テスタメント(強化後)(Z.O.E 2173) コスト:560 耐久力:720 盾:無 変形:無 抜刀:無 ケイジの成長によってパワーアップしたテスタメント 全体的に強化された メイン:ティアーブラスト 弾数7 リロード5秒/1発 弾数、威力、誘導が強化された 威力105 チャージ:レイディザスター チャージ1.5秒 こちらも威力と誘導がアップ 威力150 サブ:コメット 弾数3 リロード7秒/全弾 相手を追尾するエネルギー弾を発射。1HITでダウン BDで振り切られるので注意 威力125 特殊射撃:ハルバード 弾数1 リロード6.4秒 ゲロビ。誘導はほとんど無い 威力220 N格闘:ラスティカッター ビーム刃で横斬り→縦斬り→突き。全体的に性能アップ 威力75・75・75 前格闘:ラスティカッター 踏み込み突き。伸びがさらに良くなった 威力140 横格闘:ラスティカッター 横斬り→回転斬り。二段目の出がやや早くなった 威力85・110 特殊格闘:ソウルセクション 多段ヒットの横斬りを放つ 相変わらず出が遅い 威力80×3
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開幕行動 相手は6HS、HS、2HS、6Kあたり 5HSで大体カウンター取れる。 ACで前エグゼ追加!様子見したほうがいいかも? 立ち回り 5HSで殆どの技を潰せる。 しかし調子に乗ると前エグゼから酷い事になるので様子見も必要。 転移や空ダ等を織り交ぜて単調にならないように。 HITOMI上で待ってるようなら一度飛び越して消すか、ダッシュ投げもあり。 画面端で追い詰めた時のウォレントに注意。まぁ普通にJC安定 要塞は赤or青RC前提ならダッシュ慣性αや、速シュリケン>K転移などで比較的安全に壊せる。 ダッシュ投げで瞳待ちを潰せるが、リスクは高い。 エグゼガード後など6HSを引っ掛けてくるので迂闊に飛ばない。 相手が空中から降りてくる場合、網でタイミングずらしとJDに注意 グレイブティガーの奇襲に注意,6Pで潰せないことも無い。(相殺多い ウォレントでとられてもスシを入力しておけば回避できる。ウォレントでとらせて、攻撃発生時ガード、バクステ>反撃もありかも。 起き攻め 相打ちサーキュラー以外注意するもの無し 足払い→HS転移→6K重ね 空中から地上から何なりと 被起き攻め,固め 網が屈状態(非ガード状態)だと反応しないので網重ねをしてくる相手には起き上がり2P ファジーとFDで乗り切る DAAはエグゼガード後直ぐ出すと向きが逆になるので注意 近S固め等大いに使っていけるが、ウォレントに注意。 エグゼビーストはタイミングを合わせればバックステップで抜けれる。 テスタ固め中の後ろエグゼは、できるなら直ガ。そこから逃げるなりβで潰すなりできる。 端の小技>前エグゼ~の固めはどうしようもない。DAAか前エグゼ直ガ>β、スラバで頑張れ ただし前エグゼを後エグゼにされると自動スラバ対策になる。 コンボ γ>立ちHSスシ万歳>立ちHS>JKJKJK2JK2JDα ネタ 過去ログ 23 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 02 15 16 ID 5WcDKBqo0 肉球テスタメント対策 565 :肉球 ◆YOUJOzhfPQ:2007/11/13(火) 09 52 15 昔書いたやつと同じところもあれば違うところも。 まぁ、これが最新版(?)ということでw ●テスタ対策 【立ち回り】 基本は上からごり押し。 地上戦は前エグゼが怖いからあんまり付き合いたくないところ。 飛び込む際は早目JSで空投げ防止しつつ飛び込んでいく。 対処出来ない人は本当にこれだけで倒せたりする。 ただし、潜り方が上手い相手や空中に網がある場合は安易に飛び込まないように。 この空中網をどうするかがテスタ戦の要になる。 【地対地】 前エグゼが怖い。 けど、チップ側に選択肢が多いため安易に出せる技でないのも確か。 他の技との牽制相性は良い方だと思われ。 空中に網がない場合は前エグゼが出しにくくなる(D転移を警戒して)ため、少し強気に 立ちHSで横押しするのもあり。 でも空中に網がないなら飛び込んだ方が良い気も。 【空対地】 空中に網がなかったらやりたい放題。 テスタの対空は空投げかJSくらいしかないから早目JSでおK。 この早目JSがテスタ立ちPに負ける距離もあるけど、その距離ならJHSやJDで勝てるから リターン差がかなり大きい。 なので、対空を諦めて潜るか空投げしてくるものと考えておK。 【空対空】 テスタの置きJKやJS、JDに注意。 特にJSが上手い相手だと結構落とされる。 空中網を潰しにいったところに技を置いてある場合が多いため、 安易なJPでの網消しは避けるように。 空中直ガーが安全。 網がないなら距離を見てJDでおK。 【地対空】 網での対空ずらしがかなりめんどくさい。 6Pを振る際は出来るだけ相手をひきつけて、 網を出されても二段目が当たるのに期待しつつ出す感じで。 めんどくさかったらβとか裏回り立ちPとかその場立ちPでもおk。 ただし、立ちPで対空してエリアルにいこうとしても網が邪魔してコンボにいけない場合が多数。 なので、網の位置に応じてアドリブでコンボ変えたり、 立ちP後に網を空中直ガーして消すなりする必要がある。 単発で立ちP(J仕込み)>アッパー>D転移>コンボとか出来れば理想。 ただ、空中網対策で立ちPを連打して対空しようとしてるから、立ちP単発を当てるのは難しい。 なお、立ちPのヒット数を増やすとアッパーが届かない悲しさ。 立ちP>βだとたまに網に引っ掛かって切れそうになる(ビキビキ 残りは次で~ 24 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 02 15 51 ID 5WcDKBqo0 566 :肉球 ◆YOUJOzhfPQ:2007/11/13(火) 09 57 06 【被起き攻め】 網を重ねてくるようなら屈Pでガン暴れもあり。 そこを前エグゼで刈られても泣かない。 初段はFD。 これをやらないと二回ほど2択を迫られてしまう。 テスタ戦のFDは超大事だと覚えておく。 ファジー 屈Pからの2択はしっかりファジー。 どうしてもファジーが苦手っていう人は屈Pをガン連打でもおK。 屈Kはガードできて、6Pは割れる(タイミング次第)。 とは言え、やはりファジーが出来るに越したことは無いので、諦めないで練習しておく。 @β仕込みも有効。 ガード中にガチャガチャ昇竜入力してSを叩いてれば、屈Kだったらガード、6Pだったらβが出る。 ただ、入力が雑だとS転移が漏れてキレそうになる(ビキビキ 【コンボ】 中央 足払い>寿司>万歳>立ちHS>JPPK2K2JDα 基本コンボ。 中央の裏表起き攻めから ドリキャンJS(表)>立ちHS>低空α>遠S>立HS>空中ダッシュPDα 中央の裏表起き攻めから JHS(裏)>ダッシュ近S(J仕込み)>立ちHS>低空α>以下↑と同じ これら二つは対応キャラも多くて比較的簡単だから要練習。 端 足払い>寿司>一瞬後ろ歩き>立ちHS>空中ダッシュPDα青>空中α>着地近S>立ちHS>垂直ジャンプJD>α 足払い>寿司の時点で距離を見て、テスタを出来るだけ低い位置で拾えるように前後の歩きで距離を微調整。 高めで拾うと空中ダッシュPDのDが当たらなくて困る。 高いと判断したらPDをPKに変えるように。 これは画面中央でも同じだから、覚えておくとコンボミスがかなり減る。 端 足払い>寿司>万歳>立ちHS>HJD>空中α青>着地際JD>近S>立ちHS>垂直ジャンプJDα 上のコンボより少しダメージ高いけど難易度も高くなる。 そこまでダメージ変わらないし、上のコンボをおすすめしておく。 【その他】 バットランズにはしっかり確反 二段目直ガーをしっかりと。 端での前エグゼ固め 前エグゼを直ガー>ジャンプ直後に空中スラバとかおすすめ。 エグゼ>6Kだった場合はスラバ成功か喰らい逃げできる。 立ちPだった場合は……。 まぁ、距離見てお試しあれ。 網、瞳の位置を覚える 基本だけどめちゃくちゃ大事。 特に空中網はかなり重要だから覚え間違えのないように。 瞳の消し方 ダッシュ慣性α、ダッシュハイジャンプでの裏回り、ダッシュから3段ジャンプなどなど。 瞳の上で待っている相手をダッシュ投げするのも悪くない。 相手が画面端に瞳を置いて待っている場合は、 ダッシュジャンプ>二段ジャンプ(相手飛び越し)>三角飛びで安全に消せる。 空中網の消し方 JPが一般的。 ただし、相手も網の部分に技を置いてくる場合が多いので、 これ1択ではなく空中直ガーも混ぜていく。 近距離での足払い>網 テスタの足払いをガードした後に相手が網を出していた場合は6Pで確反を。 ただ、ACから足払い>前エグゼという選択肢が増えたため出番は少なくなった。 後ろエグゼ チップのダッシュは後ろに喰らい判定が伸びるため、 見てからダッシュ逃げようとすると足に引っ掛かる。 エグゼを見たらジャンプするように。 網と近S テスタが網と重なっているような位置でコンボをすると、 近Sが網に消されてコンボが途切れてしまう。 なので、アドリブで別のガトリングルートをとるように。 屈P>立ちP テスタがしゃがんでいても連続ガードになる。 立ちPはガードさせて2F有利、ディレイで色んな技が出せる、近Sに比べて展開が早い、などなど。 ジョニ、ポチョ、イノにも使えるから覚えておくと吉。 とりあえずこんな感じかな~。
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▼こちらのボタンをクリックすればランク別ページへ移動します html2 plugin Error このプラグインで利用できない命令または文字列が入っています。 暴虐の堕天使 テスタメント 出現クエスト・入手方法 進化合成 コメント コメント すべてのコメントを見る
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登録日:2011/06/11(土) 16 28 43 更新日:2024/05/01 Wed 17 19 24NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 GG アクシデントコア ギア ギルティギア ジェンダーレス ジェンダーレス←ブリジットとは違うベクトル テスタメント トランスジェンダー パンツ ポテト ヤンデレ ヤンデレ←だった 不運 両性具有 両性具有←設定変更 中性 元聖騎士団所属 多趣味 小林ゆう 小林克彰 意外と人間味アリ 死神 母性 無性 無性←一応 父性 華麗に踊れ! 薄幸 過保護 「ここから先へは行かせない!」 テスタメント(TESTAMENT) CV:小林克彰 身長:185cm 血液型:解析不能 体重:73kg 出身:スイス 誕生日:5月9日 アイタイプ:赤 趣味:考えること 大切なもの:故クリフ・アンダーソン、ポテト 嫌いなもの:ソル、斎藤流古武術 終戦管理局報告書:第3360号 数少ない人型ギア。聖戦時、特殊兵団養成計画の被験体となる。ギア細胞移植処置後も自我をとどめた珍しいケース。後に、ジャスティスの叛乱により、人類の敵となる。ジャスティス封印後は、第二次聖騎士団団員選考武道会を計画し、ジャスティス復活をもくろむが、失敗。現在に至るも捕獲されていない。近年登場した指揮個体型ギア、ディズィーと接触したという情報もあり、予断を許さない。評価不能の強大な力と、人類に対する怒りを持ち合わせた当該個体は、現在、地球で最も危険な存在の一つと言えよう。危険度はSとする。 【RiskRating S】 テスタメントは対戦格闘ゲームギルティギアシリーズに登場するキャラクター。 ○ゲーム中の活躍 元聖騎士団 団長の故クリフ=アンダーソンの養子。彼を尊敬しており、彼の後継者となるべく聖騎士団団員として活躍していた。 心優しく努力家で、博愛精神と好奇心旺盛な子ども好き、いざという時は自己犠牲も厭わない、とラノベのヒロインも裸足で逃げたしそうな好青年。 だったのだが… 聖戦中、紆余曲折あり捕らえられた彼はギア細胞を埋め込まれ改造されてしまう(改造した相手は作品によって変わり、あの男、終戦管理局、某先進国の3説がある)。持ち前の精神力で自我と記憶を残したものの、ジャスティスから送られる殺戮衝動により暴走、人間と敵対する。 初代ギルティギアでは操られ、次元牢に捕らえられたジャスティス復活のために暗躍。 結果として復活は失敗。ジャスティスは破壊され、彼は本来の性格を取り戻す。 本来の性格を取り戻した事により罪の意識に苛まれた彼は自暴自棄になり放浪、やがて「悪魔の住む地」て呼ばれる森へたどり着く。 そこで彼はかのおっぱい娘、ディズィーに出会う。 彼女の数奇な出生に興味を持った彼は半ば強引に彼女から話を聞き出していく。 彼女の話を聞くうちにやがて彼は彼女を「自分のよりどころ」と意識するようになり彼女を守るスーパーお父さんとして再び戦いに身を投じる。 設定上は自我を持った人型ギアということもあり最強の部類に入る。しかし、彼の戦闘理由は愛しのディズィーを守るためなので、自分から喧嘩をけしかけたりはしない。 上記の通り悪い人では無いのだがあまりにも過保護過ぎるため、ファンからは「ディズィーの保護者」として認知されている。 実際、ディズィーを誘致したジョニーに問答無用で切り掛かったり、ジェリーフィッシュ団へ向かおうとするディズィーを力ずくで止めようとしたりと親バカ炸裂である。GG2との間にカイとも一悶着以上あったに違いない。 ディズィーがジェリーフィッシュに旅立った後は一人で森に引きこもっている。なんとも報われないお父さんであった。 加えて、家庭用で展開されるストーリーモードの結末が、なぜか全体的に報われない展開になる傾向にある。 ギルティギアのウェブラジオかもしれないにおいて、本編とはかけ離れた一面を見せている。 『Xrd』ではプレイアブルとしては登場しなかったが、ジョニーが「あのロンゲ」という台詞を言うため、存命はしている模様。 『STRIVE』にてDLCによる追加キャラ(シーズンパス1)として参戦。 旧作(GGXシリーズ)に比べて容姿が大幅に女性寄りに変わっており、後述する特徴が強調された見た目になった。声優も小林ゆうに変更されている。 趣味の数が物凄く増えている他、大切なものに自分・家族・使い魔達が追加、嫌いなものからソルが消えている。そして相変わらず謎の斎藤流古武術 + 新たに加わった趣味達 ファッション誌購読、日曜大工、コスメ集め、プラモデル作り(特に巨大ロボット)、観光名所巡り、釣り、陶芸、沢登り、ロードバイク、オペラ鑑賞、筋トレ、占い、盆栽、ガーデニング、プロレス観戦、お菓子作り、麻雀、絵画(一向に上手くならない)、刺繍、登山、ネイルアート、ゴルフ、天体観測、温泉巡り、ボードゲーム、SF小説執筆、バーベキュー、ベリーダンス、ビーチバレー、野球観戦、ドールハウス作り、お酒(下戸)、スノーボード、B級サメ演劇鑑賞、店売りしているオカルトグッズ収集、絵日記 現在はディズィーを育てた老夫婦と共に暮らしており、定職にもついている。ディズィー討伐隊が老夫婦に危害を加えないように影から見守っていたことで面識ができ、自然な流れでお互いを受け入れたという経緯らしい。 ちなみに現職は建築家であり、副業として女性誌モデルに挑戦するつもりらしい。 アーケードモードの会話を見るにギアであることはあまり隠していない様子。ディズィーやソルが新聞に載ったりしているのもあってギアへの偏見が薄まりつつあるのかもしれない。 ディズィーや老夫婦との付き合い、人生を楽しむ余裕の生まれもあってか、性格についてもかなり丸くなった。 かつては冷酷なセリフが多かった戦闘中ボイスも今作では使い魔を労ったりなど本来の温厚さをピックアップしたようなものに変わっている。 とはいえ戦闘スタイルそのものはグロい使い魔を出したり血飛沫を上げる斬撃を放つなどの、相変わらずの禍々しいものだが。 なお、ファウストのとある技を喰らうと激痛のあまり異常なまでにエフェクトがかかりまくった名状し難い叫び声を上げて悶絶し、顔面が溶けるように老け込むというインパクト抜群の演出を見せる。 まあ小林ゆう氏はやべぇ叫び声が大得意だしね……。 ○容姿と性別について 前述に「彼」「青年」とあるように、男性であるのだが、血色悪い肌に長い黒髪、大胆に除く鎖骨や腹筋、生足など非常になめまかしい。今でこそ男性的な見た目だが、初代GGでは今より更に細身で、中性的な独特の色香を放っていた。 STRIVEでは再び女性的な風貌になっており、担当声優も上述の通り女性に変更されている。 彼のカンチョーやられヴォイスに「私の秘密に近づくなっ」と言うものが有り、ファンの間で両性具有節が囁かれていたが、公式にて両性具有であることが発表された。 元々は男性だったのがギアへ改造された結果肉体が両性具有になった、という事のようだ。 しかしSTRIVEでの設定の変更・見直しに伴い性別は無性別となった。(*1) ブリジット同様にジェンダー問題は特に海外に於いて根深い問題であるために余計な混乱を避けるためだろうか? 前述の中性的な見た目はこういった設定を反映してるのかも知れない。 ○ゲーム中の性能 初代とX、二作品に渡って中ボスを勤めた。 長いリーチと各種設置技で空間を制圧しながら戦うキャラクター。 かといって待ちキャラと言う訳でもなく、攻めにも回れるオールラウンダー。 しかしガン待ち、ガン攻めで勝てるキャラでは無いので相手によって切り替えて行くのが勝利へのポイント。 “容易に死ねない体質”だけあって防御力は高いものの、食らい判定が大きく切り返し・対空の弱さと根性値の低さから、要求される防御スキルは高め。 初代ではファントムソウル設置個数制限なし・遠Sのモーションが広範囲をカバー可能・後述のナイトメアサーキュラーの性能などから対CPUでもかなり厄介な部類に入る。 Xでは切り返し・対空が両方とも弱く火力も厳しいの三重苦。通常技の判定も頼りない上に6Pには上半身無敵なしと散々すぎた事態に。中段で発生15Fという速さの6P・0F発生保障のHSエグゼビースト(前エグゼ)という強みこそあれど、ミリアやジョニーを筆頭に周囲があまりに強すぎたせいで弱キャラ指定席。一度触られたら死が見えたほどである。 XXでは設置技を多数習得し、ディガーループによって火力も上がるも、前エグゼがなくなったせいで切り返しの弱さがさらに悪化し弱~中堅程度に。一応、XX→青リロ→スラッシュとVer.UPごとに少しずつ強化はされていった。 しかしACでは壮絶なアッパー調整を受け、見えない崩しやハイリターンの切り替えし、高火力コンボを手に入れ、キャラランク的には最上位(エディと同格)へ華麗に踊り出た。エディ程操作が難しくない事もあり使用率は初心者向けのソル・カイを除けばトップであった。 +Rではこれらの強化を根こそぎ取り上げられ、ディズィーなど苦手キャラの台頭もあって当初は弱キャラ扱いされていた...が、アップデートによる調整で強キャラの弱体調整と設置技の強化が入った事で研究が爆発的に進み、最終的にはACと遜色ない火力と遥かに上回る拘束力を両立したコンボ、脱出が非常に困難な起き攻めセットプレイが開発された事で、結局は最上位へと返り咲いたのであった。 ガード不能こそないものの、エグゼビーストを用いたラッシュは上級者でも見切るのが難しいほどである。 最新作GGSTでは「リーチと設置技での制圧」という過去のコンセプトはそのままに技の全てが総入れ替えとなった。突進技の削除と共に多くの設置・飛び道具を習得し、より制圧戦に特化したキャラクターとなった。 本作におけるテスタメントの最大の特徴は旧作におけるファントムソウルのマーキングをより攻撃的にした「ステイン」という特殊システム。 これは「次に相手に攻撃をヒットさせる・または攻撃をガードをさせると追加攻撃が発動する状態異常を付与する」というもので、旧作同様に特定の攻撃をヒット・ガードさせることで付与可能。 ヒット時には追撃が可能かつガードさせた場合も攻め継続ができるため、ステイン付与時のテスタメントは非常に高い圧力を持つ。 他にも回転率が高くステイン付与の布石となる飛び道具「グレイブリーパー」や離れた距離から中下段択を迫る「アービターサイン」など、制圧力に長けた技を多く持っており、総じて過去作のコンセプトをGGSTのゲーム性に合わせてブラッシュアップした性能となっている。 【必殺技】 グレイヴディガー 短距離を飛びかかって鎌で斬りつける突進技。ぶっぱなしとしての性能は低く主にコンボ用として使う。 XX版は画面端ヒット時に壁バウンドする効果があり、これを使ったディガーループがテスタの主力コンボであった。 初代・X・XXシリーズでそれぞれモーションが異なっており、Xのものはレバー前入れ+Kの特殊技として再利用されている。 一応テスタといえばこの必殺技だったが、ストライヴではキャラ性能の一新に伴ってこの技を含めて旧来からの必殺技が一切ない。 ファントムソウル 掲げた手から骸骨を放つ。上空に放つもの(P版)と地面に放つもの(K版)が有り、それぞれ飛び込み防止、ダウン追撃に使う。 ヒットすると相手をマーキングした状態になりお供のカラス(サキュバス)が自動攻撃するようになる。攻撃パターンは順番完全固定の4種類で、最初の攻撃でどれか判別可能。なのでテスタ使いは真っ先にパターンを覚える事を推奨される。 エグゼビースト 地面から呼び出した魔物が噛み付く。相手側の画面端から自分側に引き寄せるS版と、自分の足元から発生するHS版の2パターンがある。 後者はXXで削除の後ACで復活したが、ガードさせて9F~最大20F有利、2F発生保証、カウンターヒットから5割+毒orマーキング+確定ダウンまで繋がる超リターン、ダウン引き剥がし、FRC対応、と固めにコンボに割り込みになんでもござれな超絶万能技へと変貌。テスタ強化理由その1。 「アクシデントコア」を象徴する壊れ技の一つとして畏怖と怨嗟の念を持って今なお語り継がれているとか。 +Rでは発生がとんでもなく遅くなり、設置技感覚で使っていく事に。こちらはこちらで時間差で前後共に起き上がりに重ねる連携(通称ワニワニパニック)が猛威を振るっている。 EX版をマスターオブパペット(後述、略称マスパペ)で強化すると魔物が巨大化し、ダメージと有利Fが増える。 ウォレント 上中段打撃と飛び道具に対応した当て身技。当て身が成功すると血溜まりに成りながら相手の後ろにワープして飛び出す。 投げ無敵が無い、隙が大きい、相手が振った技次第では反撃がガードされるなどリスクは高いが、ヒット時は毒効果&追撃可能+FRCで隙消し可能なのでリターンは計り知れない。 EXは当身部分を省いた移動攻撃技の「ルフトウォレント」に。ダウン追い打ち可能だが毒の効果時間は短い。+Rでアーケードに逆輸入されたが攻撃判定が消失し、普通のワープ技に。 HITOMI 設置技。スカートがフワリと上がると足元に設置、そこに相手の縦軸が合うと人面樹がはえてくる。設置中に攻撃を喰らうと消滅。EXでは削除。 マスパぺで強化すると人面樹が巨大化し、攻撃を受けても消えない、毒状態が付与、確定ダウンと一転して凶悪な技に。マスパぺを決めたらまずはこの技を設置してから攻めたい所。 AC+Rからは通常版含めてダウン引き剥がし効果が付き、コンボがもりもり伸びる。 ゼイネスト 設置技。空中に血飛沫をあげ、相手が触れると血の網が展開し、相手を捕縛する。時間経過の他、相手の攻撃でも消失する。ノーマルは2個、EXは1個まで設置可。 ノーマル版をマスパペで強化すると攻撃判定と捕縛時間が強化される。 バッドランズ カレーニオドレ ACからの追加技にしてテスタ強化理由その2。鎌を構え縦回転しながら2ヒットする突進を放つ。距離調整をして、技後更にバッドランズで何度も追撃する「ランズループ」や、復帰不能時間の長い一段目のみ当てる「ランカス」が凶悪。 台詞「華麗に踊れ」よりカレーループなんて呼ばれたりもする。 AC+Rでは2段目が低く吹き飛ばすように変更されループは難しくなったが、初段の受け身不能時間の長さは相変わらずでランカスはコンボに非常に役立つ。HITOMIを設置していれば、バッドランズで吹き飛ばした所をダウン引き剥がしして拾い直すといった芸当も可能。 家庭用のEXキャラはこちらがフォースブレイクで短いながらも無敵時間が追加される。逆にグレイブディガーは必殺技で無敵が削除されている。 ディップサイス EX専用技で、一瞬消えたあと相手の頭上から鎌で切りかかる。中段技。 ダッシュから出すとめくりになるので起き攻めの選択肢に。 【フォースブレイク】 グレイヴディガー スラッシュまでは必殺技だったものが昇格した。無敵あり、壁バウンドありとゲージを消費するだけの価値はある。 ファントムソウル AC+Rで追加。相手をサーチして飛んでいき、縦軸が合うと停止してガードの上からでもマーキングを付与する(ガード自体は崩さない)。しゃがまれると当たらないが、これを利用して中段の6Pを通すのも良い。 なおロケテ初期はしゃがみ状態にも当たるガード不能技&毒効果も付与と凄まじい性能だったが、そのまま出たらぶっ壊れ技間違い無しだっただろう。 【覚醒必殺技】 ナイトメアサーキュラー 目の前に魔法陣を展開し、髑髏型の波動を飛ばす。毒効果あり、無敵あり、ガードさせて有利。切り替えしでヒットさせると毒状態で追撃出来るのでなかなか美味しい。 EXは別コマンドで設置技としても使え、5秒経過で発動する。+Rでアーケードに逆輸入。 なお初代では毒ダメージでも死ぬというトンデモ仕様であり、残り体力が少ない時に喰らったら負け確定と言っていいほどだった。 マスターオブパペット 鎌を鍵に変えて相手に突き刺す。ヒットすると藁人形ゲージがストックされ、ノーマルはゼイネストとHITOMI、EXはエグゼビーストが強化される。立ち回りが強化されるので積極的に狙いたい。 【一撃必殺技】 セヴンスサイン 鎌で切り裂さいた相手をベッドに寝かせ、サキュバスに止めを刺させる。 発生が異常に遅く、狙うに狙えない。 【余談】 担当声優の小林克彰氏はドラマCDで「テスタメントとディズィーの息子を演じてみたい」とコメントしていたが、かなわぬ夢と終わってしまった模様。 また、ACまでの担当声優(小林克彰氏)とそれ以降の担当声優(小林ゆう)は、揃って「小林」の姓となっている。 「ギアはWiki籠りだ。追記・修正は我らの性だ」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ちょっと休んでいた相手に対して話も聞かずに喧嘩吹っかけるのは酷かった -- 名無しさん (2014-02-21 19 27 10) ↑格ゲーは挨拶=とりあえず試合うだからなぁ。無理もない -- 名無しさん (2014-02-22 04 09 14) ゼクスストーリーモード(だったよな)の「護り護られる関係ではなく、対等な存在として外の世界に旅立つ」エンディングが一番好き。これが正史だったらどれほどよかったか -- 名無しさん (2014-06-27 19 55 03) Xrdでリストラされたみたいだな -- 名無しさん (2016-08-01 12 35 40) 復活はよ… -- 名無しさん (2017-02-26 10 01 18) 聖騎士団時代のテスタってカイやソルとは先輩後輩関係なのか、それとも同期かどちらだろうね -- 名無しさん (2018-06-19 08 59 30) ↑カイやソルから見れば大先輩です -- 名無しさん (2019-03-28 01 36 16) クリフの歳から考えたらかなり先輩だろうね。ソルに関しては聖騎士団としては先輩で、ギアとしては後輩という感じになるのかなぁ。 -- 名無しさん (2020-07-23 20 48 53) ようつべのACテスタ解説動画、いかに当時の性能がヤバかったかが良くわかる。「前エグゼはなろう主人公並みに属性盛ってる」は草 -- 名無しさん (2021-05-30 02 03 44) 色々関わったはずなのに説メイちゃんにも全然出てこないっていう…とりあえず最終的にどうなったかだけは最新作で知りたい -- 名無しさん (2021-05-30 22 28 51) ↑石渡:いま、彼はディズィーを匿っていた老夫婦と生活しています。テスタメントは彼らと接触することを避けていましたが、ディズィー討伐隊が夫婦に危害を加えないか見守っていたところ、自然の流れでお互いを受け入れたようです。人間を敵視することはなくなり、穏やかな青年として仕事もしています。ジョニーのところにもたびたび遊びに行きます。 らしい -- 名無しさん (2021-12-06 13 26 56) ↑おお…テスタメントさんはあのギア消失事件も乗り越えて普通の生活を送ってるのか…しかもジョニーのところにも来てくれてるのか!本当に良かった…戦いを忘れて幸せに… -- 名無しさん (2021-12-06 17 49 47) 最大の無念は一番報いたかったクリフを結果的に自分の手で止め刺しちゃったことだからな。巡りあわせでデズィ子がその杭を抜いてくれたんだと思うと本当に救われたんだなと思う。 -- 名無しさん (2022-02-24 16 37 05) ストライブに参戦決定!だけど……声が小林ゆう画伯になってるー!? -- 名無しさん (2022-03-20 12 52 35) 細マッシヴが妖艶になりよって(衣装とか太腿とか)・・・まぁ幸福に暮らしてるようで何より。 ↑過去作のCVも小林さん... -- 名無しさん (2022-03-20 13 53 39) 趣味欄が盛り盛りで人生エンジョイしまくってるの大草原 -- 名無しさん (2022-03-20 14 38 25) より中性的な雰囲気になったね -- 名無しさん (2022-03-20 17 45 46) 小林ゆう氏はどっちとも取れる中性的なボイスだからなかなか良い塩梅 -- 名無しさん (2022-03-21 20 43 11) 趣味が多すぎるのも笑ったが、絵画に(一向に上手くならない)って注釈が入ってるのは中の人ネタか?w -- 名無しさん (2022-03-22 23 23 45) ちなみに海外版だと男性声なんだそうな -- 名無しさん (2022-04-04 17 03 53) 男寄りから女寄りに変わったなぁ~。昔はカレー呼ばわりのネタキャラだったり過保護だったのに今ではビジュアル系か。 -- 名無しさん (2022-05-05 21 27 52) 温泉巡りってどっちに入るんですかね? -- 名無しさん (2022-05-08 01 38 59) 趣味の種類がもうなんというか…男性でもあり女性でもあるって感じが火私費とする -- 名無しさん (2022-06-24 22 17 50) 他人任せで申し訳ないがSTでの必殺技も追記してくれたらと思う -- 名無しさん (2022-08-11 18 12 16) ↑2 そういうところがジェンダーレスキャラになったんだなぁと思う -- 名無しさん (2022-08-26 20 43 26) 建築家とプライベートは男服で、今は女性誌モデルに興味があるからの女性服着てる可能性も。ストライブのサイドストーリーを待つしかない -- 名無しさん (2022-09-07 12 18 05) しかし結局改造したのは誰なんだ? あの男が無意味にそんなことするわけなさそうだし、管理局か、まさかケイオス? -- 名無しさん (2024-02-29 22 31 18) 名前 コメント
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奈落の堕天使 テスタメント 奈落の堕天使 テスタメント ランク A レベル 1 10 最大Lv50 Aスキル ハードラッシュ++ 進化素材 母なる海の神樹? ???? コスト 20 HP 780 - 1696 Sスキル 吹雪の魔術 オヤブンアメタヌキ? ???? 属性 水 攻撃力 985 - 1896 進化費用 240000 ???? ???? 進化元 堕天使 テスタメント 売却価格 13800 ???? - データ編集 進化先 暴虐の堕天使 テスタメント 備考 -
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テスタメントというキャラ 存在がうんこ サキュバスたん対策 とりあえずパターンを覚えましょう 1.突進(上)→羽→突進(中)→サキュバス→羽 [以降Kファン]→サキュバス→突進(上)→突進(中) 2.突進(中)→突進(中)→サキュバス→羽→突進(上) [以降Kファン]→突進(中)→サキュバス→サキュバス 3.羽→サキュバス→突進(中)→突進(上)→突進(上) [以降Kファン]→突進(中)→サキュバス→羽 4.サキュバス→サキュバス→突進(上)→羽→羽 [以降Kファン]→突進(中)→突進(上)→突進(上) スラバポイント 端固めの前エグゼ 2HS 6K>6HS ランズ2段目 特に上二つは安定させないときっと無理。安定させるとクッソ楽になるはず 起き攻め P生成>瞬間移動からのF式でくっていける 相手がしゃがみっぱだったりバレはじめたら 瞬間移動>低ダSHSとかもやってみる F式からのやつは意外と安定しないかも。ダッシュ66が安定しなければテキトーに 66から瞬間移動コンボがらくかもね 調べてないからわからんわ ちなみに地上からうかつに攻めるとカバオくんがカウンタしてウワーン。氏ねばいいのにね^^ 被起き攻め うんこ 根性とファジー 固めに移行したらスラバか直ガで逃げる ボール生成 地上での生成はSエグゼでターンを取られるどころか前エグゼからコンボされますけど? 出来れば空中で安全に生成したい。えぬおとかは空中で三つ生成(HS、K,P陣)>P球をJHS打ち>地上でP生成とかしてる気がするよ あとウォレントとかいううんこな技食らうと死ぬよ^^ N男スレ 871 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/17(木) 02 21 24 869 一応残ってる過去スレ覗いて、テスタで検索かけてたらこんなんありました どう立ち回っても相手側に対策があるし、正解を言えるわけじゃないし雰囲気を読む力は必須。 不利キャラ相手には特に。 立ち回りは基本的に遠Sで。届かなくてもいいしとにかく先端。 そしたら前HS置きとエグゼ置きにしか負けない。 前HS置きは相手もシビア。 エグゼは相手もリスクある。ダッシュJか空中ダッシュをすればいい。 つーわけで押し付けられる前に押し付けしかない。 相手もこっちの狙いがわかってきたら当然リスクリターン合ってない。 まあそこは諦めて読み合う。 ってな感じでした。でもこれ結構前だったんで、当時から何か変わったこととか補足あればお願いしたいです。 個人的に気をつけてるところは、玉を2HSで抜けられるのがきついので、近距離での安易なスティンガーやカーカスは控えてます。 遅い玉を盾にしてるときも同様に注意。 後ろエグゼも当然警戒。 玉のところに網を張られて瞬間移動を防止されるので、そこに逆に生成を通したり。 あと瞳の後ろで待つテスタにSP生成>ダッシュ立ちP弾きで接近して瞳ガード>玉がフォローとかも テスタが裏に逃げたら弾き直しで。 6PでJHSが落ちにくいので空投げメインで対空してます。 6HSもたまに牽制に混ぜてます。相手の牽制には微妙だけど前エグゼと相打ちで死なないし、ジャンプや2HSを結構潰してくれるので。 相手の特徴としては、2HSで玉や牽制を抜けるのがかなり上手いのと、こちらのジャンプ行動に対処するのが上手いです。 潜って裏から対空やらJS、JPで空対空やら。 あとスゲー強気に走ってきます。瞳で待つこともあるんだけど強気に前進して早め前エグゼ、2HS、置き遠Sor2S、前JHS、そのままガンダッシュから接近とかですね。当然後ろエグゼ青も織り交ぜたり。 なので様子見、遠S、6HS、バクステ、瞬間移動、ハイジャンプ辺りで対処してます。 修正点とか他に何か有効な動きとかあればぜひ聞きたいです(`・ω・´;) 884 名前:くりすてぃあーたん[sage] 投稿日:2011/02/18(金) 01 14 57 対テスタ 開幕 相手の下HSが止まらないんで基本は逃げ。バクステかバックJ空中ダッシュか瞬間移動で。たまに前J。 別にリターン取らなくても低リスクで状況有利取れればいい。 っていうか特にヴェノムって基本そんなのばっかなので。 立ち回り 遠Sと生成で押したい。 けれど相手には各種エグゼとそこそこ強い牽制が。 まあ罠さえ設置してなかったらテスタはヴェノム戦でまともな対空がないからダッシュJを混ぜつつの遠Sやバクステ生成で普通に牽制しあったら有利を取れる。 けど罠の設置なんてそれこそテスタ側がバクステ一回やったりヴェノムに何かをガードさせれたら可能なわけで。 というわけでお互いに何もない状態の牽制合戦は特に書くことなし。 遠Sに対して相手は何かぶっぱするしかないんで、あとは運ゲーつって当たりそうな行動をしていくだけ。 で、相手に先に何かを設置された状況。 網だったら空中ダッシュやダッシュJを防がれてる(ヴェノムは早めJHSでしか網を消せないと思っていい。テスタ本体に当ててもリターン無いどころか状況不利になりやすい)けど、生成しれの打ち出しやスティンガーや遠S先端や前HSは通る。 瞳だったらガードされなきゃ飛び込みは通るし、別に上を通過しなきゃ何をやってもいい。 ってわけだけど、となると相手の前エグゼ後ろエグゼがキツいわけだ。それに加えてその前後エグゼのせいで技が振れなくなるからテスタの前ダッシュが。 でもテスタ側も相変わらずヴェノムの様子見のバッタを落とす手段はない。ほんとに先読みの空対空くらい。 変にダッシュしてきても上からJHSで殴ってやればいい。 で、エグゼをJでかわしたらF的には悪くないから生成が通りやすい。空中生成でもいい。 生成は1個を嫌がらせで打つのもいいけど、1個あったら相手は速い球を食らいたくないから勝手に動きが変わってくれるはず。なのでそこを相変わらずのバッタでシバく。 瞳と網に対してシューティングで確実に状況有利にしたかったらHSKPの3つ必要。 それを立ちP打ちするか、最後はむしろ空中生成のが都合いいんでJP打ちするか。 これであとはダッシュJ>二段J、ってやってれば状況は五分かそれ以上になりやすい。 ただ今書いた対策は、正直言って難しめな対策。 っていうか俺がやってる対策が基本的に難しい(操作がじゃなくて、慣れとか理屈立てとか、ずるい波動昇竜の使い方とか)んだよなー。 なので上に書いたのは覚えておく程度で、自分で考えてみて。 それにテスタ戦は結構正解がない系(当たれば勝ち、当らなければ負け、でいい系)なんで。 885 名前:くりすてぃあーたん[sage] 投稿日:2011/02/18(金) 01 15 22 そんでこっから先は重要。しかも簡単。 遠Sをガードさせて何をするか。 なんだけど、HS生成でキャンセルして瞬間移動一択でいいくらい。 青リロやスラッシュから使ってるけど、ACはちょっと使いにくくなった(ステ青使わないとダウン奪いにくい)けどそれでも強い。 HS生成までは完全に一択で、瞬間移動がもし上手くいかないならとりあえずバクステしとけばいいよ。で、相手がせめて来るなら瞬間移動、攻めて来なくても適当に瞬間移動(エグゼや前HSに負けないんだよね、牽制にも被せれるし、瞬間移動後に二段Jしてごちゃってもテスタ側の対空が弱いし相手にのみ負担がかかる)。 ってことで遠Sをガードさせるのが勝利条件で。 次はデビガード中央前Kとエグゼとウォレと下HSに強いのがPデビ瞬間移動 前Kには弱いけどエグゼとウォレと下HSに強くバクステにも状況が結構いいHSデビK生成からの垂直JP>降り際JK 両方とも前J攻撃に負けるけど、まあやられないし放置。潰したい場合はKデビ>前JP、で。前Kには弱いけどエグゼは勿論他にもまあまあ強い。 ばれてないから勝てるよ。どうせ誰もこんなヴェノム対策なんてやってないし勝てる。 端デビガード Pデビ>瞬間移動JS 前K、下HS、前エグゼ、ウォレントに勝ち。J逃げされる。JK(空対空)とかに負け(死ぬ)。 Kデビ>前JP(JS入れ込み) 前エグゼ、ウォレント、JK(空対空)に勝ち。J逃げはJPガードさせてJS(空振り)での弾きでいい感じに攻め継続。下HSで逃げられる。前Kに負け(死ぬ)。 デビ(なんでもいい)>下S>HSステ Jいれっぱ関連、前K、下HSに勝ち。前エグゼに負け(死ぬ)、ウォレントには下Sが勝つはずだけど目押しミスったら負ける(死ぬ) もしかしたらPデビやらKデビから前Pが前Kと前J攻撃に勝ちつつ(バックJはしゃあない)エグゼや下HSで死なないかもね。つまり下SのバックJに勝てないけどリスクがない系。 もしやる気があるならこれくらい調べてこのスレに書き込みよろ。2Pをヴェノムにしてメモリで覚えさせたらすぐなので。 この辺は知っておくだけでかなり違う(自信もって攻めれるのは違いすぎる)んで知っておくべき。 もし今まで(まあ中央遠Sは思いつかないにしても)知らなくてデビガード後とかで困ってたなら、調べるだけの事でヴェノム使いとして強くなれたのにそれを怠ってたわけだしその程度ってことで。 別にその程度ってのが悪いわけじゃなくねw 886 名前:くりすてぃあーたん[sage] 投稿日:2011/02/18(金) 01 15 44 あとは君が書いてたのに対しての返事だけど、玉に2HSなんてSカーカス刺さったら即死級なんで狙ってもいいよ。狙って抜けれない。特に近めなら。 もし前エグゼをちゃんと撃ってくるなら微妙な事になりやすいけど、前エグゼってレバー回してもあんまり出ないしつまりガトリングの切れ目を狙ってるはず。 遅い玉を抜けるのも同様に放置。 2way以上で斜めに球がいってるなら抜けれないと思ってもいいし、1wayでもそれはそれで問題ない。 相手に罠があるなら一発当てるのが目的でもあるので球と同時に遠S振ってればいい。 罠がないなら例えば適当にヴェノムも一緒に走ったら多分ヴェノムが押すし玉を抜けれないよ。 そりゃたまには抜けられたりするかもだけど、そんなのを警戒するのはありえない。注意とか警戒とか書いてるけど、それって何か代替案はあるの?相手がしてこなかった場合にも悪くない選択肢が。あるならいいけどさ、ないでしょ? JHSは前Pで落とす。 というか落ちにくいって反応が間に合わないってこと?遅れたら駄目なだけ。 むしろ空投げって、それは反応なの?反応して見てから空投げなんて逆にそっちの方が反応が必要だよ。 前Pをかわす空中網は空投げにも強い。 反応できなかったりで偶然、または意識して前Pを振ってない時に、空中網確認で空投げorJDがリスクリターンあってる。高さによっては前P。 牽制の前HSはテスタはJにひっかかりやすいのでありといえばあり。 けどこれは上手く使わないとただの分の悪い運ゲーになってしまいがち。 前HSを「相手が困ってる」か「相手をうざがらせてる」のどっちで振れてるかを考えてみよう。後者だったらそれはただの荒らし。 テスタの潜って近Sはそもそも自分が前Jしなけりゃ潜られないし、ギリギリ潜られるかくらいならJSが勝つ。 遠Sを適度に振れてたらそうそうダッシュで潜られはしない。そしてこっちの遠Sには上に書いたようにリターンがある(と思っていい)。 空対空も同じ。遠Sにリスクがないなんて素晴らしい。 いじょ。 相手の何かが強いだとか上手いと言う前に、それが本当に上手いのか、相手は何のリスクを負っているのか(意識的な意味も含めて)、を考えてみよう。 ま、それは自分にも言えることだけど、正しい把握が一番大事。 理屈で考えようとするにあたっては、そうじゃないとむしろ弱くなってしまうこともあったり。 904 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/18(金) 02 26 19 とても参考になりました(`・ω・´) 玉と一緒に走って2HSをヴェノム本体で押すとか思いつかなかった自分が恥ずかしい。吊ってこよう 遠Sの後にHS生成は試して見ます。多分玉のところに網張ったりもしそうなんで、そこで生成通したり色々ですね。 対空関連は俺も良く分からないですね・・・投げるほうが難しいのは当たり前のはずなんですが・・・(´・ω・`) いつも6Pが完全に負けてるんで、意識配分ちょっと変えてみようと思います。 デビガード後関連は調べてみます。6Kと前Jに勝ちつつエグゼで死なない選択肢を探してみます ありがとうございました(*´ω`) 905 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/18(金) 03 55 11 デュビ調べました 恐らくKPS各種デュビ>6Pでは前エグゼ相打ち>ダッシュ前エグゼ青でどれもコンボ移行ですな テスタに25%無ければ起き攻め、と。 一応Pデュビ>足払いが届く距離ならエグゼと相打ちで死なないです。 目押しが正確ならウォレもジャンプも大丈夫なはず。6Kと2HSも問題なし。 ただデュビ直ガ前ジャンプで死にますが、そこはジャンプ防止の選択肢を混ぜてれば相手もそうそう上手く狙えないと思います。 PかSデュビ>立ちKor立ちPも試しましたが、距離が近いと前エグゼ相打ちで終わりです。他の選択肢には勝ち ほんの少し遠めで、テスタが前Jすると引っかかって、エグゼ出すと玉だけ弾いてエグゼノーマルヒットで助かる距離もあるんですが、狙ってられるかは微妙かも。 いずれにせよ通常技とジャンプには勝てますが。追撃が面倒なのが難点ですね。 906 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2011/02/18(金) 10 41 39 そしてすべてを無に還すナイトメア
https://w.atwiki.jp/testment/pages/2.html
メニュー トップページ プラグイン紹介 メニュー メニュー2 テスタメント 通常技 必殺技 コンボ 基本立ち回り サキュバスパターン キャラ対策 SO KY MA SL VE BR AX PO JA JO AN BA ZA DI IN ED FA TE MI CH OR AB RO リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
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テスタ対策 マーキングされるとテスタのターンが続いてしまうが 要塞を維持するために後ろに引く、頭上を通る部分で 地道に罠を消していけば体力を奪うチャンスはある あくまでも相手に流れを掴まさないことと無駄なダメージを回避する事に専念する [ 開 幕 ] 相手の主な選択肢 立ちP様子見から遠S、2HS>足払い 2Kで立ちPにカウンターが取れるが足払いまで入らないので相手の開幕を止めるのみ。立ちPはガードモーションをとると当たるがガードしなければ当たらない。開幕に後ろいれっぱで相手が一瞬でも遅れたら立ちPは当たらない。 ぼっ立ちから2HS一点読みの2HS、ポチョバスが狙えるが6Kが怖いので狙う必要はほとんどない。立ちP直がポチョバスやバックメガで2HSの抑制しておけば2HS>足払いからの無駄な読み会いを回避できる。 遠Sには立ちPバクステ>スライドで対応が可能。起き攻めのリターンがあるので遠Sが多いならば狙うのもあり。 6K>6HS 2K、スライドで6K潰しが可能。6Kガード時はディレイ6HSとエグゼの2択になってるが6HSには直がバクステ、ハンマ、ジャッジが出せる。エグゼは見てからメガ、デコピンができるので様子見でも問題ない 2K潰しの立ちHS メガでもいいがそもそも2K読みなので何も続かない。 様子見時にきた場合は放置でいい JHSDでの飛び込み、リターン重視なら一点読み2HS待ち、飛んでくることがわかれば見てから6Pが打てるレベル。しゃがみっぱでJHSをわざと食らうとJDまで出ず>着地硬直のごまかし2Kとかにポチョバスが狙える。技を出すのが遅れて食らうのは避けたい・・ 技を出してくるなら2K、メガが安定だが相手も立ちP様子見立ちP出さずの選択肢があるので相手の開幕を2Kで1度止めた後は様子見してれば事故が少ない。 ■テスタ使いの方からの突っ込み(?) こっちの2K潰すなら2Sだと思うんだけどどうだろう。 2P・前メガ・6HSで勝ち、立Kで相打ち、立Pで通常ヒット、それ以外に全部カウンタからカラスまで。結構有力な選択肢だと思う。 前メガは6HS(CH)>2HS>ディガーからダメージ5割+マスパペ付いて端ダウンのリスクが、一応ある。 JHS>JDはしゃがみでも食らうタイミングがあるはず。 同じく5割+マスパペまであるからわざと食らう選択肢は無いと思う。 対空に対して網と二段ジャンプでずらしてくる、みたいな読み合いにもなる。当たり前か。 ダッシュは2Kすかされる、反応遅れると投げられてカラス。 [ 遠 距 離 ] 相手は罠をはりつつエグゼとPファンで牽制する、典型的な要塞モード ヒトミや空中網の着地にスライドを合わせる事以外にはやることがほとんどない エグゼを読めばデコピンで返せばいいが、画面端なので失敗狙いのエグゼが怖い、無駄なダメージを減らすためにもエグゼに意識をとられすぎないように(自分はJを大目)にしつつ罠の位置を覚えて前進が基本。 罠の位置を覚えるには自分ではなく相手を中心に画面を見るのがわかりやすい Pファンにはひきつけてデコピンする必要があるので遅れた場合には無理に付き合わないこと。デコピンを狙ってテスタ側がダッシュ6HSを振ってくる場合があるので気をつける [ 中 距 離 ] テスタ戦の肝になる距離、ここでの押し引きが勝負の分かれ目になりやすい 基本は立ちHSが触れる位置を維持しつつ罠を壊していく。 網には立ちP、JPで隙を少なくすること、JPは遅い6HSやヒトミをガードできるので 網とヒトミが一緒にあるような場所では振りながら飛び込むのも有り、だが、ハンマーでいっきにとかは絶対しないこと、絶対に後悔します。 罠を壊してじれた相手が止めようと出てきたところを立ちHSで潰すのがベスト。ヒトミも壊れて目の前の網も壊れているので一気に間合いがつめられる。 罠の目の前に相手がいる場合は無理に壊しにいかないこと。相手も罠にかけたいので罠より前にはほとんど来ない、前J>後ろJでヒトミ壊しを意識しつつ相手が下がるのを待つ。無理に出てくるなら逆に迎え撃つ。 罠を壊す瞬間を狙ってくる相手は罠の目の前でとまり相手の攻撃を誘った後に壊すという駆け引きも行うこと。壊す際に遠Sをガードした場合はエグゼ青の可能性が高いがキャンセルPファンとの2択があるのでエグゼを見てからデコピンする 遠Sが多いならばパターンを呼んでのスライドも見せる 距離を維持しつつ壊し続ければ相手は画面端にいるはずなので、 嫌がって前に出ての遠S、6HSが多い、立ちHSブレーキでじわじわ削っていこう。 カウンター確認ハンマーもおいしい。 立ちHSにお手上げになった相手はJ網でお茶を濁すか端から逃げようと上から来ることが多い。後だしJでもいいので空中投げとJPで端を維持していこう 逃げられても気にせず遠距離の項目を意識していくつもりで。 無理に攻めてJDで迎撃されることは避けよう。 固まり出したらJHS先端で上の意識を持たせて固めが単調にならないようにすること あまり見ないが相手は垂直JD待ちというのもある、テスタのJ攻撃には遠Sが機能しやすいので垂直Jが多いならば遠Sで落としてから固めに戻ろう [ 近 距 離 ] この距離はエグゼ青をガード、J攻撃をガード、起き攻めをガード、マーキングされた後 といった具合に流れが悪くなりやすいので落ち着いてしっかり凌ぎたい。 2P*N立ちKといったバースト封じに反応しないようにガドリングをよく見ること 6K>エグゼ>立ちK>エグゼ さくっと逃げるならばメガ、エグゼ青が怖い場合はデコピンを意識する 6K>網>エグゼor6K 目の前の網に引っかかるように見えるが立ちPで余裕で壊すことができる。その後のエグゼは見てからJガードをすると直がになるので引き寄せられない。もう一度6Kが来る場合は2HSでカウンターが取れるがリスクがでかいのでお勧めしない。 遠Sやガドリングからの2HSから、 足払い>罠orエグゼ 足払いを直ガすれば網、ヒトミともに立ちHSで反確、ヒトミにはカウンターがつくので、ディレイハンマ青~でいっきに勝負をかけられる。裏の選択肢のエグゼもあるので読みに自信がなければ見てからHSをガードさせるぐらいで十分。足払いに繋ぐガドリングの時にも同じだが罠に対して反応する相手にティガーを出してくる場合もあるので注意、足払いティガーは直がしておけば先端でもバスターが確定するので調子にのらせないこと。 ダスト 2HSを直がしておけばノックバックが少ないのでダストを見てからちょい歩きバスターが可能、が、 しかしかなり難しい・・ジャッジ、ガイガンでは無理なので直がメガが無難、足払いとの2択になるのが難点。 エグゼ青 流れを読むしかないが大体のパターンは決まっているので、直がしておいて様子見デコポンがベスト、その場合は他の選択肢に反撃し辛くなるので注意。 足払い、ダストは開幕で使われる選択肢なのでガードした時に意識しておこう。 [ 起 き 攻 め ] 網重ねからの投げ、下段、6Pの3択 2P、近Sからの6Por足払いのファジー潰し 足払い>網当てない>エグゼで網かけてからの起き攻め エグゼ青>2K>エグゼ当てて引き戻し>6Pか足払いの2択。他のキャラができるように網重ねに投げ仕込み6Pができるかは未調査。網からダッシュして択一をかけてくるならば直が投げでほとんど返せる、ファジーを入れつつ、パターンを見てガードするしかない。ファジーつぶしの6Pと足払いの2択には前の攻撃を直がしておくと両方バスターかガイガンが確定する。同じくバクステができるので相手の崩しパターンを見ること。 慣れている相手ほど最初に足払いで崩しに来ることが多いので、下段様子見から中段見て立ちガードができるとベスト。 いくつかパターンがあるが基本は6Pと下段の2択なのでネタに惑わされないこと。2K、近S、エグゼ青から2択が来ると理解しておけばわからん殺しは少ないはずなので起き攻めはこけた方が悪いってことで。 [ カ ラ ス の パ タ ー ン ] 最低限デコピンで返す部分とサキュバス中下段をしのぐ部分を覚えること 覚えて無くても地上で固まるといいことが無いのでPファンであればJを大目にして 同時攻撃や連携を凌ぐ Kファンは持続時間が長すぎるのでJしっぱなしというわけにもいかない 相手の行動を見てリスクを避けていくしかない デコピンで返せるのは 斜め下の突進(サーチ?)と羽 マーキング後に意識する部分はデコピンを意識する。 パターン1 最初に斜め下 真横 斜め下 羽*3 パターン2 真横 斜め下 羽 サキュ 真横 羽 デコピンができない場合はサキュに注意 パターン3 サキュ サキュ 真横 羽 わかりやすいのでサキュを凌いだ後羽を狙う パターン4 斜め下 真横 サキュ 羽 ってパターンがあった気がするんだけど3回目にサキュがあってその次に羽というのしか覚えてない 斜め下への攻撃や羽をガードしてしまうと空Jからのすかし下段と低空ダッシュの2択を食らう恐れがある デコピンができないタイミングだとしても最悪空中ガードで凌ごう マーキング中はエグゼや罠の配置が甘くなる傾向があるのとガドリングからはエグゼのみに集中できるので 本体の攻めはよく見て確実に反撃していきたい ■小ネタ 牽制がウォレでとられた場合 ハンマーを出しているならそのまま出し切り>振り向いて潰す 6HS等ハンマーが貯め切れてない場合 見てから214Pのバックメガコマンドをすると前にメガが出て無傷 ウォレを狙う場合は逆ポチョバスコマンドで出たところを吸う ?は覚えてておらず、或いはうろ覚え ウォレントはタイミング次第なので書かず 2K ○ 6K × HS、エグゼ? 負ける技が限られているのが好印象 2S ○ P? × 2HS?、エグゼ よく知らないので。。。相手P出してからガードも間に合わない? 6HS ○ エグゼ(相打ち)、ダスト × 6K、J リターン重視。前作よりは出しにくい ハンマー ○ 6K、エグゼ × P、ダスト、J 6K>HSに勝ちたいなら早めに。ディレイは別モノとして考えるように JG ○ 6K、ダスト、エグゼ × P、HS?、J 相手HSはスカってもガード間に合ったはず。。。 ハンマーと違う所は落ち着いてどう反撃されるかどうかの相手の資質 ハンマー、JGは1ラウンド目ならサイクあるので反撃が安いかも。要確定確認 様子見 ○ エグゼ × - 取り合えず相手のJに備えつつ、FDBを頭に テスタの開幕Pは2Sで勝てるよ。そっから足払い繋がって美味しく起き攻め。 テスタ戦相手が攻めてきたときの対空は投げ仕込みJPオススメ。とりあえず負けない。 中距離では相手の遠S振るポイントが分かったらあわせてスライド。 遠距離はやることないので、逃げたらとりあえず中距離にする。 6HSにはやはり足払い。基本牽制は足払いでいいかもしれない。足払いは遠S以外にはそうそう負けない。 絶対当たりたくないのはマーキングと6HS。この二つくらうと後の展開的に死が見える。 マーキングされたら基本はマーキング終わるまで我慢。 相手がもしもエグゼ差し込んでくるようなら見てから返す。 テスタ戦は割り切ったハンマぶっぱも重要だとおもう。 6HS潰せるし牽制入れ込み罠する相手なら潰せる。 見てから潰す相手には使わない方がいいけど。