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雑誌 あ い う え お か き く け こ さ し す せ そ た ち つ て と な に ぬ ね の は ひ ふ へ ほ ま み む め も や ゐ ゆ ゑ よ ら り る れ ろ わ を ん ▲ 最終更新日:2014.08.19▼ 映画秘宝(洋泉社) 季刊映画宝庫(芳賀書店) エキセントリック(全英出版/中央法科研究所) EXECUTIVE(ダイヤモンド社) 週刊エコノミスト(毎日新聞社) SFアドベンチャー(徳間書店) SFJapan(徳間書店) SFファンタジア(学習研究社) 号数 発行日 頁 単行本 (NO.3) 1978.2.25 異世界編 地上異原理からの離翔 SFマガジン(早川書房) Esquire(エスクァイア日本版)(UPU) SD(鹿島出版会) NHKセミナー(日本放送出版協会) 季刊NW-SF(NW-SF社) FGひろば(富士フイルム) 月刊絵本(すばる書房) エルダー(高齢・障害者雇用支援機構) ENGINE(エンジン)(新潮社) ▲ ▼ 雑誌 あ い う え お か き く け こ さ し す せ そ た ち つ て と な に ぬ ね の は ひ ふ へ ほ ま み む め も や ゐ ゆ ゑ よ ら り る れ ろ わ を ん
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理想郷ネクロ・ファンタジア UC 闇文明 (3) 城 ■城―自分のシールドをひとつ選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。(「S・トリガー」能力を使う場合は、このカードを墓地に置く前に使う) ■この城を要塞化した時、各プレイヤーは自身の墓地を裏にしてシャッフルする。 ■墓地に置かれたカードは裏になる。 ■誰も《理想郷ネクロ・ファンタジア》を要塞化できない。 ■墓地にある全てのカードは裏になっている限り、《理想郷ネクロ・ファンタジア》として扱う。 ■この城を付けて要塞化したシールドが他の城によって要塞化されていなければ、そのシールドが相手のクリーチャーにブレイクされる時、かわりに自分のシールドを1枚手札に加えてもよい。 作者:紅 墓地利用妨害 物凄くと特殊な感じに フレーバーテキスト 幻想は遥か彼方。絶望は紡ぐ。異音を掻き消し鮮明に― 評価 名前 コメント
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ファイナルファンタジーIV / FINAL FANTASY IV スクウェア 1991年7月19日 SFC.WSC.Wii"VC".GBA.DS.PS.携帯アプリ FFシリーズのナンバリング4作目でRPGゲーム プラットホームがFCからSFCになり、シリーズ初のリアルタイムの戦闘「アクティブタイムバトル」が搭載された ファイナルファンタジーIV イージータイプ SFCで、ユーザーの難しいとの声受けて、FFシリーズでは唯一の低難易度版が発売された イージー化に伴い一部仕様が変更されている リメイク版 ファイナルファンタジーIV アドバンス / Final Fantasy IV ADVANCE 追加ダンジョンや追加ボスなどが増えたGBA版 ファイナルファンタジーIV 2007年12月20日 DS版 3Dポリゴンによるフルリメイク作 ファイナルファンタジーIV コンプリートコレクション -ファイナルファンタジーIV&ジ・アフターイヤーズ / FINAL FANTASY IV Complete Collection -FINAL FANTASY IV THE AFTER YEARS- 2011年3月24日 PSP(UMD.DL) 本編と外伝のファイナルファンタジーIV ジ・アフター -月の帰還-をセットにしてリメイクして移植した 更に追加シナリオとして2つの時代の間を繋ぐ物語も収録された グラフィックは3Dホリゴンではなく2Dドット絵に戻った 収録 ファイナルファンタジーコレクション PS Final Fantasy Chronicles?? PS(北米) クロノ・トリガー??とのセット物 外伝 ファイナルファンタジーIV ジ・アフター -月の帰還- 続編 ファイナルファンタジーIII ファイナルファンタジーV Wii バーチャルコンソール は行 ゲームボーイアドバンス スーパーファミコン ニンテンドウDS ファイナルファンタジーIII ファイナルファンタジーIV ジ・アフター -月の帰還- ファイナルファンタジーV ファイナルファンタジーコレクション プレイステーション プレイステーションポータプル な行~ ワンダースワン
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ワールド オブ ファイナルファンタジー 【わーるど おぶ ふぁいなるふぁんたじー】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション4プレイステーション・ヴィータWindows(Steam) 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ 発売日 【PS4/PSV】2016年10月27日【Win】2017年11月22日 定価 【PS4/PSV】5,800円(税別)【Win】4,800円(税別)【PS4/WinDL版改定後】3,400円(税別)(*1) レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし ポイント FF版『ポケモン』『ディシディア』と一味違ったクロスオーバー良くも悪くも初心者向けバランスギャグのセンスは好き嫌いが大きく分かれる所極悪難度のミニゲーム群完全版に対応するDLCあり ファイナルファンタジーシリーズ 本項ではPS4/PSV/Win版の無印『ワールド オブ ファイナルファンタジー』について主に解説します。 グレードアップ版のPS4/Win/One/Switch版『 - マキシマ』については参考記述扱いで後述。 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ワールド オブ ファイナルファンタジー マキシマ(参考記述) 追加点(マキシマ) 概要 失った記憶と母親を探しに不思議な世界「グリモワル」へと旅立ち、「ミラージュ」と呼ばれる歴代FFモンスター達を収集していく双子の姉弟の物語を描いたRPG。 明るく元気な少年ラァン、その姉でしっかり者の少女レェン、案内役である小狐のようなミラージュのタマの3名を中心に、各地を冒険していく。 本作における『FF』キャラはFC/SFC時代のチビキャラドット絵をCG化したような2頭身の体型「プリメロ」で描写されており、逆に本作オリジナルのキャラクター達はほとんどが通常のリアル体型「オオビト」で描写されている。 本作は若年層を中心とした「FFシリーズ初心者に向けた作品」というコンセプトが打ち出されており、従来の『FF』シリーズとは趣を異とした内容となっている。 特徴 ミラージュ 本作におけるモンスター及び召喚獣の総称。各ミラージュのデザインは出典を踏襲しながらも本作用にデフォルメアレンジが施されている。 ミラージュは「ミラージュボード」と呼ばれる『X』におけるスフィア盤によく似た成長システムで成長させていく。 専用経験値であるSPを消費させることでアビリティの取得が出来る。取得すればするほど、シンクロ率が上昇しステータスも上がっていく。 ボードには空きスロットも存在するが、そこには消費アイテムである「アビリティのたね」を使う事で、対応するアビリティを入れて使えるようになる。 自由な付け替えは出来ないが、他のたねを使って中身の上書きは可能。 全てのアビリティを取得すると★マークが付き、アビリティやステータス向上などのボーナスを取得できる。 ダンジョン内の障害物を除ける「ボカボカ」など探索用のアビリティもあれば、乗る事で歩行速度がアップする「ノリノリ」や、アイテムを発見してくれるSサイズミラージュを一緒に連れていける「トコトコ」など、戦闘以外で役立つアビリティもある。 ノセノセプラン レェンとラァンと各ミラージュとのフォーメーション。 S・M・Lサイズと基本3サイズに分類されたミラージュとレェンとラァンを組み合わせる事でパーティを組んでいく。 各ミラージュはミラージュボードにより、他のミラージュへと変化させる「ヘンシンカ」が出来る。これにより、お気に入りのミラージュを別のサイズにして組み合わせる事も出来る。なお、ヘンシンカには一定レベルへの達成の他、「各ミラージュの記憶」など特殊なアイテムを持っている必要もある。 ラァンとレェンはMサイズ相当のプリメロとLサイズ相当のオオビトの二通りが選択可能。すなわち、Sサイズミラージュはどちらでも入れられるがM・Lサイズはそれぞれ一体だけしか入れられない。 「ファイア」など同じアビリティを取得したミラージュを組み合わせる事で「ファイラ」「ファイガ」へと強力なアビリティを使えるようになっていく。 EXサイズに分類されるミラージュは「メガミラージュ」と呼ばれる特殊なミラージュで、レェンとラァンの合計AP(本作ではMPに相当)が一定値に達すると呼び出せ、代わりに戦ってくれる。従来の召喚獣のようなポジションと言えば解り易い。 メガミラージュのAPが切れるか倒されると撤退する。 また、敵もノセノセされた状態で出現することがある。 こちら側と同じく、単体の時よりも強く、更に後述のジェム化を受け付けない。ダメージは少ないが、崩し効果が高いアビリティでノセノセを崩す、などの戦略も必要となる。 バトルはATBことアクティブタイムバトルで進行する。 本作では各ボタンにコマンドを当てた簡易的な「シンプル」、防御やアビリティ一覧など通常通りの「クラシック」の二通りを切り替えていく。 「ウェイト」「アクティブ」の他、「シンプル」時のみ時間が進行し、「クラシック」でのコマンド選択中のみ敵が行動してこない中間の「セミアクティブ」も存在する。 オートモードも搭載している。 APはレェンとラァンの順が回ってきた際に少しづつ溜まっていく。 ノセノセした状態では安定というパラメータも存在し、攻撃を受けていくにつれ次第にグラグラと揺れだし一定値を超えると強制的にバラバラ状態となる上、一定時間動けなくなってしまう。 これを解消するためにアイテム「グラグラ安定剤」や魔法「バランス」を使う必要がある他、適度に防御したり、崩れにくいフォーメーションを組む必要がある。また、敵がノセノセによって強化されている時は、こちらも崩す事を狙っていくなど戦略性も高い。 ミラストーン レェンとラァンはミラージュボードによる育成が出来ない代わりに、ミラストーンと呼ばれるアクセサリを装備する事でアビリティなどを取得できる。 ミラストーンは宝箱や敵ドロップによる獲得の他、ミラージュボードで取得することができる。 ミラストーンのスロットは基本的にレベルが一定値に達するなど条件による解放式となっている。 ジェム 各ミラージュをジェム化するためにそれぞれ個別に設定されている条件を満たす必要があり、これを確認できるライブラが必要不可欠となる。 ジェム化の条件には普通にHPを減らすものもあれば「回復してあげよう」「毒状態にしよう」「炎属性で攻撃しよう」「防御力を低下させよう」など多種多様。ミラージュの組み合わせや状態異常アイテムの選択が非常に重要となっている。 一部ミラージュを捕まえるには各ミラージュの種族に合わせたジェムが、「魔震」と呼ばれる機械系のミラージュを捕まえるには「アルトボックス」という消費アイテムが別途必要となる。 セイヴァーメダル 歴代FFキャラを呼び出すお助け機能。専用のゲージが用意されており、召喚の度に各キャラに合わせたゲージ量を消費する必要がある。 ココロクエスト・よりみちクエスト サブイベント。ココロクエストは名もなき少女の部屋で受ける歴代FFキャラにちなんだイベント。よりみちクエストは街の住人から受けるお使いイベント。 報酬は少女や住人から直接受け取る他、メニュー画面から受け取ることも出来る。 タマエナ話 チュートリアルの再確認機能。 対戦・交換機能、クロスセーブ(PS4/PSV)にも対応している。 PS4ではWi-Fi通信、PSVではアドホック通信のみ。 従来同様のCGムービーに加え、『FF』シリーズのゲーム作品では初めてセルアニメムービーも導入している。 評価点 ミラージュの組み合わせが楽しい。 ミラージュをいかに組み合わせるかによって、特定のアビリティが使えたり、属性・状態異常に対する耐性が変わるため、それらを考えながらフォーメーションを組んでいくのが楽しい。 多種多様なFFモンスター達が登場する。各デザインも出典が準拠となっているが本作独自のデフォルメアレンジが成されており、元と比べてみるのも楽しい。 中には『アインハンダー』(*2)や『ゼノギアス』(*3)といったスクウェア時代のFF以外のゲームのキャラクターまでもが登場。ご丁寧に、覚える技やモーションまでも原作準拠。アインハンダーに至ってはアニメムービーにも登場する。 本作オリジナルのミラージュも多く登場。中には『機動戦士ガンダム』でお馴染み大河原邦男氏が手掛けたミラージュも。 グラフィックは流石のスクエニ。高クオリティで纏まっている。 街並みも各FF作品が出典となっているものが多く、原典を上手く踏襲したデザインとなっている。 デフォルメであることから一見DS版の『FFIV』などのリメイクの様に、テーマとは合わないだろうと想像しがちだが、実際にはむしろ世界観の一部として効果的に使われているといえる。 また細かくコミカルに動くので、デフォルメだからと敬遠した人も、体験版をやってみると印象が大きく変わるだろう(少なくとも筆者はそうだった)。 特にサボテンダー(サボテン車掌)の動きは必見。一部のムービーで、サボテンダーたちがあのポーズのままどうやって走っているのかが明らかに。…そう動くのかよ!※この記述は本編の内容についてであり体験版の内容には含まれていません。念のため。 フィールドやダンジョンなどでは、歴代シリーズのアレンジBGMが流れる事が多い。 各セイヴァーを召喚した際に各作品の戦闘BGMのアレンジが流れるが、オプションで通常戦闘のBGMをそれらに変更する事も出来る。 フィールド上で魔導アーマーにノリノリするとBGMが『FFVI』のものとなる。22年越しに魔導アーマーに自由に乗り降りできるという夢を叶えてくれたとしてVIファンからは大好評。雪原も存在しているため自由にVIオープニングごっこが出来る。 『ディシディア』とは一味違ったキャラクター選出。 基本的に主人公とラスボスの選出がメインだったディシディアと比べて、全体的にサブキャラクターが多く登場している。ファリスやキスティスなど本作で初めて声がついたキャラも多い。 エドガー役に三木眞一郎氏など、キャラのイメージにピッタリとしてキャスティング面でも好評を得ている。 リメイク版『III』からレフィア、『クリスタルクロニクルエコーズオブタイム』からシェルロッタ、『ダージュオブケルベロス』からシェルクなど派生作品からの選出も見られている。 賛否両論点 前述の通り若年層を意識したためか、ストーリーやテキストのノリは全体的に明るく軽い。カラー的に最も近しいのは『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル リング・オブ・フェイト』や『ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル エコーズ・オブ・タイム』のマルチプレイモード辺りであろうか。 ダンジョン内ではレェンとラァン、タマを始めとするキャラクターの掛け合いが頻繁に挿入されるのだが、内容は大抵ラァンのボケにレェンが突っ込む展開であり、それがストーリー終盤まで繰り返されるため、緊張感の無さを感じるプレイヤーも少なくない。 ラァンのボケ体質な性格もあってか強引な聞き間違いネタが頻出することや、それに対するレェンのツッコミがくどすぎて滑った際のダメージが上乗せされていることもあって、この雰囲気を受け入れられないプレイヤーは冷めてしまいやすい。 ボス戦などにおいても、DLCに言及したりとメタ発言も平然と出てきている。 ストーリー自体についても、姉弟ともに記憶喪失でありながらも基本的に楽観主義者であまり緊張感がなく、裏で敵幹部が暗躍する気配こそあるがずっとグリモワルを一本道でのんびりと探索していき、ようやく終盤になってストーリーが大きく動き出すなど、やや薄め。 ただし本筋そのものは暗くシリアス寄りな作風であり、会話に下ネタやネットスラングなどはほぼ無い。そのため、姉弟のゆるい性格や上述の掛け合いもそれらを緩和することを意図したものであることは感じ取れるが、率直に言ってやや滑り気味でありセンスに乏しい。 これもあってか、多くのプレイヤーからの評判はあまり良くない。尤も、後述する図鑑のテキストに比べればストーリー本編の台詞はまだ可愛い方という意見もある。 シナリオライターの千葉広樹氏は『ダージュオブケルベロス』『シグマ ハーモニクス』『零式』を手掛けた人物だが、これら過去作は重くシリアスな作品がメインであり、本作のようなノリの軽いシナリオは異例とも言える。 一応『シグマ ハーモニクス』に一部あったラブコメ風会話などの例も無くもないものの、氏には不向きなジャンルだったのかもしれない。 モンスター図鑑の解説テキストは上記以上にネタ要素に全振りした内容で、はっきりと賛否が分かれている。 大まかに言えば1行目は普通に紹介しているが、2行目以降は完全にネタに走っているスタイル。 ミミックでは「弊社某作品の方が有名だと思われますが、別の存在です。はい」と、イフチーでは「ねこっぽいあれとは関係ないし、ニャンとも言わない」と、どうこびとでは「身体は銅で出来ている…と呟いても結界は張れない」と言った、他作品のパロディネタ(それもこじつけ気味)も多く出てくる。二行目も真面目に説明しているのはシリーズ召喚獣でもあるマスタークラスのミラージュくらい。 ラァンとレェンのやり取りと同様、強引なダジャレネタも散見される。 戦闘バランス調整はかなり緩く良く言えば初心者向け、悪く言えば大雑把。 全体的にノセノセ前提のバランスとなっており、バラバラ状態だとAPが三分の一になり使えないアビリティが増える、ステータスも大幅に減少する為に全体攻撃であっという間に各ミラージュが沈んでしまう、そもそもバラバラになる為に1ターン消費するなどデメリットが多く、あえてバラバラで行動する必要性が薄い。 一方バラバラ状態ならば、頭数が増えることによるアイテムラッシュ(*4)や、デスによる一発死を回避するなど、ノセノセ状態だと逆に不利になる相手への突破口となる事も有る。 店売りの戦闘用アイテムがかなり強力。攻撃アイテムがレベル差とステータス差を無視して一定のダメージを与えたり、蘇生アイテムが全体蘇生になっている。ただしこれはとあるマップで発生するミラージュ使用不能イベントに起因するとされる。 ゲーム序盤こそLサイズのミラージュが希少なためLサイズ相当のオオビトにSサイズとMサイズのミラージュを乗せた方が戦いやすいが、ゲームを進めていくと敵味方共にミラージュが強力になり、Mサイズ相当のプリメロを使えばLサイズの強力なミラージュと組めるため、オオビトをほぼ使わなくなりプリメロ時の組み合わせに依存しがちになる事も。 アニメムービーは良質なのだが、その使用の必要性に疑問符が浮かぶ。 作画自体は美麗であり、クオリティ的にもしっかりしたものとなっている。 だが、本作では従来同様のCGムービーも多く流れるため、あえてアニメで描く必要性が薄く「何故このシーンをわざわざアニメで?」と思う場面も多い。 むしろ、アニメの方がCGよりもオオビトとプリメロが一緒に映った際の違和感が大きくなってしまっているという点もある。 別にアニメシーンがあって困る訳でもなく、特にゲームのイメージを壊すようなものでもないのだが、全体的に見ればやや浮いてしまった形となっている。 問題点 ミニゲームの極悪難度 終盤に唐突に挟まれる他、全体的に「クリアさせる気がない」と言わしめられる程に理不尽な難易度に仕上がっている。 後のアップデートにて難易度が下げられているが、「それでもクリアさせる気がない」難易度となっている。 このミニゲームの中でも特にフィガロ城のミニゲームのノーミスクリア報酬「マディンの記憶」が、そのあまりの高難度かつ運要素が強い仕様のせいで非常に入手困難なことは語り草となっており、大抵のプレイヤーはマディンが入手できない=ミラージュコンプリートも不可能という状態に陥ってしまう。 連れ歩き可能なミラージュの数制限 ノセノセ編成中のもの含めて一度に連れ歩けるミラージュは全10体。マップの仕掛けを突破するサポートアビリティは1体につき1個、しかもダンジョン一つにつきだいたい2つは仕掛けが出てくるため、偏った編成になりやすい。 新しいミラージュをジェム化して、持ちきれない場合は預かってもらえるのだが、預けているミラージュには一切経験値が入らない。さらにジェム化したミラージュはどれだけ強くてもレベル1からになる。 こういった探索・育成面を考慮すると、手持ちミラージュの上限が少ないと言わざるを得ず、せめてストックはもっと多く欲しかったという声も多い。 レベル差補正 数レベル差(*5)があると、 ステータスが同じキャラが同じアビリティで攻撃しても半分ほどのダメージしか与えられない 程に顕著なダメージ補正がある。 前述の控えに経験値が入らない仕様と相まって「このボスにはこのアビリティと耐性を持つこのミラージュが有効だから連れて行こう」と思っても、PTの平均レベルまで上げないと火力面ではろくに貢献できない。 その割に、本作では敵のステータスを見られる魔法「ライブラ」でも敵のレベルが解らない仕様となっているのも不便。 一部のダンジョンにただただ道を進んでいくだけのマップ構成が見られている。 『FF』レジェンドキャラの扱いが、全体的にやっつけ気味。 基本的に、「ストーリー途中で出会って ⇒ 一時行動を共にしたりお使いをこなしたりして ⇒ 直ぐに別れる」…の繰り返し。細かい描写はサブイベントに回されているのが殆どで、本筋に関わらないキャラも少なくない。 メインストーリーにおけるキャラの活躍も歴代召喚士キャラの他は『VII』以降のいわゆる「野村FF」に集中している。 『II』『XII』『XIV』などのキャラが登場しない事も惜しまれた。特に、「帝国対レジスタンス」という本作のストーリーに合致していた『II』『XII』の未出演には多くのプレイヤーが首をかしげる結果となった。 「ルシ」「ドロー」といったそれぞれの原典作品に登場する専門用語も出てくる上、何の説明もされない。ストーリーに関わる事も無いが。 何故かティナが召喚士扱い、リュックがトレジャーハンターとして活動しているなど首を傾げるような扱いも少々見られる。 ただしティナに関しては確かに某イベントにて他の召喚士達と同じように扱われているが、キャラクター図鑑には「召喚士ではない」と明記されている。またその他の「召喚士」と呼ばれているキャラクターも、原作での定義や幻獣との関係にはかなりバラつきがあるところを『ミラージュ使い以外で召喚獣を使役する術士=召喚士』くらい大雑把に一括りにしている感じなので、原作で召喚士であったかそうでなかったかはあまり重視していないのかもしれない。 ただし、会話などキャラ描写においては、原作からの出典であるネタが非常に多く好評ではある。キャラを必要以上に貶めるような描写も皆無。 Vita版はボイスデータを別途ダウンロードする必要がある他、Vita TV非対応など制約が多い。 総評 ライトな作風や大味なバランス取りなど、良くも悪くも初心者向けにウェイトが置かれた内容である。 好き嫌いが激しく分かれるギャグ要素のノリや大味なバランス取りなど惜しい部分こそあれ、育成収集RPGとしての出来は決して見劣りするものではない。 アレンジBGMを始め歴代シリーズファンに向けた描写も多く、続編を願う声など好評意見もまた多い。 製作総指揮を采った橋本真司プロデューサーによると、本作を『ディシディア』『シアトリズム』に続く新たな『FF』クロスオーバーの柱とする意思も見せている。 ただ、もしも本作の続編を世に出すのであれば、本作からの更なるブラッシュアップが必須となるのは間違いないだろう。 余談 本作はオーディン役を務めた小林清志氏が生涯最後に出演したゲームでもある。 ご存知の通りオーディンの武器は斬鉄剣なので「 斬鉄剣を使う次元 」というひときわ珍しい光景が見られる。 歴代『FF』キャラクターのプリメロデザインは本作に先駆けて、『ピクトロジカ ファイナルファンタジー』(iOS/Android)でも用いられていた。 本作には登場していないキャラのプリメロ化した姿も多く見られる。 2017年に本作のエンディング後の物語を描くスマートフォン向けソーシャルゲームとして『ワールド オブ ファイナルファンタジー メリメロ』も配信されたが、一年弱でサービス終了となっている。 『メリメロ』初出の要素は後述の『マキシマ』で一部導入されている。 本作の不評点であるラァンのボケ台詞は開発者の耳にも届いており、完全版である『マキシマ』開発にあたって、彼の台詞を消そうかと考えたものの、実際にやってみたら「とても可哀そうな事になった」との事で結局断念した様子がファミ通インタビューにて語られている。 発売前にニコニコ生放送などでプロモーションを積極的に行いゲーム内容をアピールするも、それが伝わったとはいい難く結果的にその子供向けな見た目が敬遠され、また本作の後に『FFXV』が控えていた(*6)事もあり、初週売り上げは2機種計10万本と振るわないものとなった。 ワールド オブ ファイナルファンタジー マキシマ(参考記述) 2018年11月6日に配信された、登場ミラージュやシステムの追加を行った完全版。機種に新たにOne/Switchを迎えたが、ダウンロード版のみの販売となっている。 PS4/Win版のみ無印版からの有料DLCとして同仕様にアップデートする事が可能。無印版からセーブデータを引き継ぐ事が出来る。 なお、PSV版はマキシマ非対応。配信に含まれていないのはメモリの限界だったとの事。 無印版から大きく改善されているのは間違いない。しかしPS4/Win版については無印+DLC別売適用という販売形態を採用しており、ストーリーそれ自体は無印版と変わらないDLCであるにも拘らず強気な価格設定となっている点に対して、一部から批判の声が上がっている。 追加点(マキシマ) レェンとラァンが戦闘メンバーから外せるようになった。 これに伴い、手持ちミラージュも枠が2つ分増えている。 レェンとラァンのみ使用可能の新システム「アバターチェンジ」 新アイテムであるセヴァストーンを装備する事で、FFレジェンドキャラに変身し、固有アビリティが使用可能となる。 変身中は戦闘BGMが歴代シリーズの戦闘BGMのアレンジとなる。 ノクティスなど、FFレジェンドキャラが追加参戦する他、ミラージュやボス、ダンジョンが追加された。 新ミニゲームとして『FFXV』をモチーフとした「釣り」が追加。 周回機能が充実。 つよくてニューゲーム「つづきのはじめから」と高難易度「ナイトメア級」が追加。 システム面の調整。 出現ミラージュのエンカウント率調整、リフレクで跳ね返された一部の魔法が跳ね返されなくなるなど、細かく改善されている。 当然だがPSV版が存在しないため、PS4 ⇔ PSVのクロスセーブ機能は削除されている。 なお、PSV版無印からクロスセーブ機能によりPS4版無印へ一旦移し、そのデータをPS4版マキシマに引き継ぐことで、疑似的にPSV版からデータを引き継ぐ事は可能。
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破邪の洞窟: 地下深く続く大洞窟、内部は迷宮になっており階層が深くなるほど出現モンスターも強くなる 最下層:このダンジョンを拠点ギルドとした場合は最下層が拠点となる それ以上の上層階は天然の要塞となる。 ダンジョンの呪いで魔法の発動ができない ただし、ダンジョンの支配者とギルドメンバーは例外である すべてのモンスターはダンジョンの支配者の参加に入る。
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ダンジョン 攻略【商店街/なし】 【雪子姫の城/8階/4月29日リミット】 【熱気立つ大浴場/11の湯/6月4日リミット】 【特出し劇場丸久座/11階/7月9日リミット】 【ボイドクエスト/10章/8月12日リミット】 【秘密結社改造ラボ/B9F/10月5日リミット】 【天上楽土/第10天/11月20日リミット】 【禍津稲羽市-マガツマンダラ-/第6界/12月22日(クリスマスイベント不発生でもいいなら24日)リミット】 【黄泉比良坂/第9F/3月20日】 特徴 攻略 【商店街/なし】 クリア後に行くと陽介の武器「熟練のスパナ」と「芋焼酎 森蘭丸」(クエスト05引受後) 【雪子姫の城/8階/4月29日リミット】 5階:一番上 SP回復手段がアイテム以外に無いのでHP・SP消費を両方ともできる限り抑えること。 1日でクリアしたい場合は通常攻撃のみでじっくりレベル上げしながら進まないとジリ貧で詰むので注意。 唯一のSP回復方法はLv17サラスヴァティがLv19で習得する「中気功」だが、 ダンジョンLv帯から現実的ではない。 雪子姫の城5Fは4部屋ありワープするポイントが扉の 左右どちらかに設定されているのでワープして小部屋に入れない時は逆方向に進もう。 鍵は小部屋の中ボスを倒すと手に入る。 一度クリアした後で最上階に行くと大型シャドウが出現、 倒した後に玉座を調べると雪子の武器「孔雀の尾羽」が入手できる。 【熱気立つ大浴場/11の湯/6月4日リミット】 三の湯:中央右 七の湯:右下 アルカナチャンスが開始 キツネの有料SP回復が利用可能 金色シャドウ、雨日限定レアシャドウの登場 ボス攻略する場合は毒がやっかいなので「どくだみ茶」の事前購入をしておくこと。 もしくはアクセサリーの消毒スプレー。 忘れた場合ポズムディ(毒治療)を最短Lvで覚えるのはLv33ウンディーネ、 ダンジョンLv帯を考えると現実的ではない、またそのレベルであれば毒治癒無しでも余裕で倒せる。 疾風弱点のシャドウが比較的多く登場するため、マハガルを使えるペルソナが早期に欲しい。 そろそろサラスヴァティが作成可能になっているはずなので、中気功を継承させるか、 あるいは戦闘が終了するごとにサラスヴァティを装備しなおすと良い。 後者の場合は開幕1ターン目の頭に5点回復するだけだが、それでもだいぶ違ってくる。無い場合は陽介のSP消費に注意を払おう。 普通に進めていた場合、攻略開始時点でのキツネコミュはせいぜいLv2前後のはず。この状態で回復を頼むとかなりぼったくられてしまう。 特に資金に余裕のない1周目は回復に金をかけすぎると装備やアイテムの補給が難しくなり、どんどんジリ貧に陥ってしまうため要注意。 3Fの鍵が掛かっている扉はただのショートカット、7Fの中ボスを倒すと鍵を入手。 一度クリアした後で最上階に行くと大型シャドウが出現、 倒した後に湯舞台前を調べると完二の武器「鉄板」が入手できる。 【特出し劇場丸久座/11階/7月9日リミット】 3階:一番下 7階:真っすぐ進んだ所 前のダンジョンと異なり、疾風弱点のシャドウはほとんど出て来ない。 その代わり氷結弱点のシャドウがやや目立つ(雨の日は特に)ので、あまり千枝だけに負担をかけすぎないよう。 7階で明かりを消されて視界がかなり悪くなる、敵に先制を取られないように注意。 通常の視界に頼らずMAPを見ながら進むといいかもしれない、7Fのボスを倒すと明かりが通常に。ボスは中央上のフロアにいる。 またこちらを激昂状態にしてくるシャドウが複数登場するため、事故死率が愉快なことに。 防具の質・LVがそこそこ高く(Lv35前後)ても、開幕→激昂付着→ハメ、で即イゴるので油断禁物。 万全と言える対策も講じがたく、まめなセーブと先手必勝を心がけるしかない。 とはいえ一発で全員が激昂状態に陥りでもしない限り、ドロン玉を使えば最悪のケースは避けられる。早め早めに見切りをつけること。 ついでにこのあたりからカエレールを複数(orトラエスト持ちのペルソナ)は常備するくらいの慎重さが欲しい。 一度クリアした後で最上階に行くと大型シャドウが出現、 倒した後にステージ奥手前を調べるとクマの武器「ベアークロー」が入手できる。 【ボイドクエスト/10章/8月12日リミット】 10章の扉は7章にある「くらやみのたま」を持っていると開く。 またラッシュムービーで千枝に星にされていたシャドウ、スーパーピンt…鋼鉄の巨兵が登場する。 物理を含むほぼ全ての攻撃に耐性を持つため消耗必至の難敵に思えるが、 ガードキルが1つでもあればグッと楽になるので留意しておこう。ロケット花火等の固定ダメージ系アイテムも有効。 レア敵の至高の手は、物理耐性を持つ上にそれ以外の属性を無効化し、 所持スキルが逃走のみという初探索時のLVでは非 常に倒しにくい相手だが、総攻撃が効く。 陽介のソニックパンチ・千枝の黒点撃など、クリティカルの出易いスキルで戦うと倒しやすい。 また、メギドが非常に効果的なため、メギドを使えるペルソナを1体確保しておくと逃げられる前に倒す事が可能になる。 一度クリアした後で最上階に行くと大型シャドウが出現、 倒した後に奥の壁の側にある白骨死体を調べると主人公の武器「ガイアソード」が入手できる。 【秘密結社改造ラボ/B9F/10月5日リミット】 物理攻撃を無効・反射するシャドウがよく出てくるが、何らかの属性に必ず弱点を持っているので四属性は一通り揃えておく事。 特に、氷結属性・電撃属性は全ての階層において弱点とするシャドウが出てくるので忘れずに用意。 また、ひとつの属性に対して弱点とするシャドウと反射するシャドウが一緒に出てくるという事がままあるので、 全体魔法で迅速にケリをつけられるよう、仲間たちのペルソナはここに来るまでになるべく覚醒を済ませておきたい。 ラボ6Fの宝箱で手に入る研究員用認証キーは4Fで使える。 4Fの研究員用認証キーで進める先に幹部用認証キーがあり、それを使うことで6F以降に進める。 一度クリアした後で最上階に行くと大型シャドウが出現、 倒した後に手術台の前を調べると直斗の武器「アルジャーノン」が入手できる。 実は光属性・闇属性を弱点とするシャドウがこれまでのダンジョンに比べて格段に増えているので、 加入したばかりの直斗をパーティに加えて行くとエクストラボスまでの道のりが少し楽。 【天上楽土/第10天/11月20日リミット】 特に仕掛けなどはなし。ここまでの他のダンジョンに比べると構造が単純で、敵もやや少なめ。 ただ、ハマ系・ムド系の攻撃をしてくるシャドウが今までのダンジョンよりも多く出てくるので注意。 ここまでに集めていたホムンクルスは、このダンジョンで全て仲間に消費されるものと考えておくくらいが妥当。 レア敵の栄華の手は、物理を含めた全属性の攻撃を無効化する。 メギド系などの万能属性・ガードキルが無いと、味方の誰かが敵の攻撃を回避してくれるのを待つしかなくなってしまう。 ここも光・闇系に弱い敵が少なからず出るため、直斗が活躍する。先述の栄華の手もコンセントレイト+メギドラで始末できて一石二鳥。 ただし間違ってもボス戦には連れて行かないこと。 一度クリアした後で最上階に行くと大型シャドウが出現、 倒した後に階段下の左の草むら辺りを調べるとアクセサリー「チャクラリング/消費SP半減」が入手できる。 非常に役に立つ装備なので早めに手に入れよう。 尚、11月27日以降に次のダンジョンクリアまで雨の日が無くなるので 雨の日のレア素材収集や四六商店などでの買い物をしたい場合は注意したい。 【禍津稲羽市-マガツマンダラ-/第6界/12月22日(クリスマスイベント不発生でもいいなら24日)リミット】 12月8日から探索可能になる 最初に注意して貰いたいのはクリアすると23日まで強制的にスキップされるという点。 コミュランク上げや依頼なども終了するので注意。 また便利なペルソナの合体予報が8~23日には用意されているため、 合体予報のスケージュールは見ておくと良い。 出現するシャドウの種類が多いので、素材集めをコンプするのに時間のかかる場所。 レア敵の栄光の手はやたら高いHPを持っているので、 真面目に削るよりもハマムドで瞬殺を狙った方がはるかに簡単。 その他にもハマムドの全体魔法でまとめて消した方が手っ取り早いような戦闘がやや目立つ場所なので 用意しておくといい。 禍津稲羽市の先に進むと封印された場所があり、それ以上進めなくなる。 イベントを見た後でMAP中央にある穴を調べて飛び込むとマガツマンダラ第1界に移動。 途中で「シャドウに捕まらないように」という界もあるが、遠回りになるもののシャドウと 会わずに進める道があるので慌てず進もう。 味方が高レベルで敵の索敵範囲が狭くなっているか、あるいは操作に慣れていれば敵の背後を駆け抜けてショートカット可能。 (敵が反応する距離自体は前方も後方も同じだが、振り向く際にタイムラグがある分、後方を駆け抜ける方がぶつかりにくい) 第6界の中ボスを倒すと、禍津稲羽市の奥にある封印が解けるので、戻って奥に進むとボス戦。(中ボス直前まで、セーブポイントがない。第6界は、実質長い一本道。ザコとの連戦により、中ボスと戦う前に、SPを大きく消耗する可能性がある。一応注意。) 12月22日(23日以降のクリアはクリスマスイベントに影響)が実質的なリミット。 二周目以降の場合、宝箱から刈り取るものが出てくる確率が他のダンジョンよりも高いので、 最強装備を集めるならここで。 【黄泉比良坂/第9F/3月20日】 参之辻:中央左 六之辻:左下 特に仕掛けはない。 一回テレビの中に入ると外には出られないので注意。 ただ、買い物はダンジョン内でも出来るようになっているので、準備を忘れていても心配はない。 (広場にて□ボタン、もしくはテレビを調べる事で「だいだら.」「四六商店」を利用することが出来る) 最上階にいくとラスボス???戦。 アイテム・装備は引継ぎ出来ないので、クリア前にいらない物は全て現金に換えておこう。 特徴 扉の側の壁でその先に何があるかある程度判別することが出来る。 りせ加入以後は恋愛コミュでトレジャーサーチを解禁することで、階段のある方角を予測することが可能。 (宝箱は必ず通路のどん詰まりor階段のない小部屋にある。逆に言えば宝箱の無い方角を目指せば階段に行き当たりやすい) 同様にエネミーサーチでもあたりをつけることができる。(階段のある小部屋内部には敵がいない) 雪子姫の城基本的に通路の横にしか扉はない。直進した先に扉があれば、その先は通路 扉に近い壁に…窓がある場合、通路 全て赤カーテンの場合、小部屋か階段小部屋か階段の見分けはカーテンのたなびく方向。扉を左手にした際、カーテンの膨らみが手前側に動いていれば、その扉が階段となる 熱気立つ大浴場扉は通路横と突き当たりの二種類だが、基本的に小部屋・階段は突き当たり先にしかない よって通路横に扉があれば、その先は通路 突き当たりの扉。左の段差の上のタオルが…上段2枚、下段4枚の場合、通路 上段3枚、下段2枚の場合、小部屋 上段・下段ともに2枚の場合、階段 特出し劇場丸久座基本的に小部屋・階段への扉は直進通路の先にしかない 直進通路から扉に行く場合、扉の両サイドの壁にあるものが…金色のカーテンの場合、通路(正面は壁) 女性のシルエットの場合、小部屋。ただし、女性が両方とも「扉側」を向いている場合は階段※壁に映る女性のシルエットは基本的に左向き。右向きシルエットがあれば、そこが階段である ボイドクエスト基本的に通路の横にしか扉はない。直進した先に扉があれば、その先は通路 扉の前の壁にあるものが…蝋燭の場合、通路 盾の場合、小部屋 剣の場合、階段 秘密結社改造ラボ基本的に小部屋・階段への扉は直進通路の先にしかない 直進通路から扉に行く場合、扉の両サイドの壁にあるものが…旗もなく、ストライプ柱も建っていなければ、通路 旗の場合、地面に散っている液体が…扉の直ぐ前にある金網についていれば小部屋 金網についておらず、途切れていれば、階段 柱の場合、地面に散っている液体が…左側にコの字状に散っていれば、階段 扉の側に、横に伸びた逆S字状に散っていれば、小部屋 非常に言葉で説明しにくいです。 特に旗が側にある扉の判別はしにくいですが、左側に散ってる液体の量が少なかったら階段、と見るといいかもしれません 天上楽土基本的に小部屋・階段への扉は直進通路の先にしかない 直進通路から扉に行く場合、扉の両サイドにアーチの柱があるなら、小部屋・階段 その左壁の外側にあるオブジェが…直ぐ側に浮島がある場合、小部屋 虹の場合、階段 基本的に壁がないので、通路か否かは非常に分かり易いです。 なにげにBGMもよい 禍津稲羽市
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構造 店: 魔物のむれ: 鍵部屋: 最新階:7階 特徴と攻略 出現する敵 出現敵 1 2 3 4 5 6 7 なめうし ● ● ● ネオンスクィド ● ● ドロ三等兵 ● ● ● メジューサ ● ● エンヤスー ● ● くさったまもの ● ● はがねの精 ● ● 二つ星まどうし ● ● ケイオスウィッチ ● フェノール ● ボス フェノール 通常アイテム お金 ドラ焼き 先月のドラ焼き デラックスドラ焼き 強力ウルトラスーパーDX錠 ほうき 猛獣ならし手袋 フライパン ソーナル錠 万病薬 暴力エネルギー探知機 迷路探査ボール 瞬間リターンメダル たつまきストロー 風神うちわ こちょこちょ手袋 もぐら手袋 ゴルゴンの首 身がわり紙人形 ホワイトホールペン 鍵部屋アイテム 店売りアイテム
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テイルズオブジアビス 対応機種 発売日 開発 主題歌/歌手 PS2 2005年12月15日/2006年10月10日(北米版) テイルズスタジオ(Sチーム) カルマ/BUMP OF CHICKEN 3DS 2011年6月30日 固有ジャンル:生まれた意味を知るRPG キャッチコピー:何のために生まれて来たのか、何のために生きているのか メインキャラクタデザイン:藤島康介 PS2版初回予約特典:テイルズ オブ ファンダム外伝(オリジナルドラマ『最強は誰だ!?8大ヒーロー大集合の巻』) 3DS版予約特典:オリジナルスキット収録スペシャルドラマCD テイルズオブシリーズの8作めシリーズ10周年記念作品でもある。 同年発売作である『テイルズオブレジェンディア』の発売直前に製作発表。この影響は様々な波紋を生んだというナムコとスタジオの間における豊田氏と吉積氏の軋轢だとか、色んな噂が飛び交ったものだった 攻略本のインタビューでは、池袋や渋谷にいるようなチャラチャラした若者がモデルの主人公が仲間に出会い成長していくというコンセプトで作られた。「リアル」を目指して作られた(「オールドラントは仮想の地球」発言あり)がいろいろと突込みどころもあり、賛否両論である。ハマる人はとことんハマる。 「戦争を知らない若者たちに、戦争の残酷さを教える」というコンセプトもあったが、そもそも製作者たちが戦後生まれで戦争を知らない世代なのは突っ込まれるところの一つ。戦争の残酷さ,災害の無慈悲さ,感染症の恐ろしさ。2005年に発売された当時のゲーム製作スタッフたちよりも、平成後期~令和を生きる今の我々の方がよりリアルに,より生々しくそれらを理解しているであろう事は、まさに「事実は小説よりも奇なり」といったところだ。 この作品は他作に比べて異様にロードが長いことで有名。バグも多い。加えてバグやフリーズの頻度も多く、さらにはテキストの誤植まで度々報告され、ゲームとしての作りこみの甘さを指摘された。 技名でも「斬影烈昴刺」「昴龍礫破」といった誤植が。正しくは「昂」という字。 イベントでアニスと本来その場にいないはずのイオンが入れ替わっていることもあった。 FOFの音素は本来の英語ではphonemeと綴る。正しくはFOPになるだろうか。現実の世界と意味や使い方が全く違うので造語でいいのだろう 他にも浅学(本来は謙遜する言葉)や「燃え尽くせ!」(正しくは「焼き尽くせ!」か「燃え尽きろ!」)・兵士のルークやナタリア、ジェイドに対する「ご苦労様です」(目下の者に対するねぎらいの言葉)などの日本語の誤用が目立つ。これは制作期間が1年しかなかったにもかかわらず、無理やり10周年に間に合わせるためにねじ込んだという説が有力であるSを海外に移植したからAへの労力が割けなかったという説もある。事実ならどう考えても大馬鹿だわ…。 「ご苦労様」にだけ関して言えば現代社会特有の『企業における謎マナー』の一種であり、本来「正しくは」目下のものからの言葉で間違いない。 その割には、のちに販売されたベスト版でも上記に関する問題点の修正は一切なかったが、日本版発売の数ヵ月後に発売された北米版には没になった秘奥義が追加され幾つかのバグ修正も行われた。北米版の追加要素は日本版発売後に少し余った時間を利用して導入したらしい。 ゲーム画面は全体的に明るくなっており、新規カットインも色彩が独特なものや秘奥義の演出とマッチしたものが多く見応えも良い。日本版で不利益なバグも大半が修正されている。キノコロードのバグは残っているので時期を間違えなければ日本版同様アッシュでクリアする事も可能だ。何故かロード時間は殆んど変わっていない。どうしようもなかったのか。余談だが、アッシュのヴァン最終戦用のポーズとかが入っているあたり没データとかは日本版・北米版問わず放置されてるっぽい。 後に3DSに移植された。北米版をベースに作られているので念願の北米版秘奥義もある。よかったね長髪ルークのレイディアント・ハウル、ガイとナタリアの第2秘奥義、ティアのフォーチュン・アークの追加部分、フィリアのセイクリッドブレイム。 ルークのイオン召喚とフィリアのセイクリッドブレイムは日本版にボイスが無かったため新規収録されている。後者は流用の可能性もあるが…また日本版初となる要素もあるとか立体視できます(キリッ チュートリアルのボイスが操作ボタン変更のため収録し直されている。 ロード時間はカードROMなので問題ないそう。その分(?)セーブ時間は結構長い。計ってみたら10秒程度かかる。 新規メインビジュアルは藤島が「また書けるんですね」と喜んで書いた タイトルロゴで隠れているが実はルークとティアは手を繋いでいる(しかも世で言うカップル繋ぎ)奥村キャラであるミュウも藤島が書いているあまり可愛くない辺りに、妙な味があるミュウになっている。 完成度が高かったアビス本来の持ち味を邪魔しないように、新要素は少なめにしてある裏を返せばベタ移植ってことじゃ…追加要素バッチリ追加すれば完全版商法か?と言われるし、そうじゃなけりゃベタ移植wどっちがいいの?意図的に削除して後から色々追加するのとか叩かれてるんだから最初から全力を尽くせってことでしょ。 間を開けずに発売するから完全版商法ってなる訳だ。今回の場合、追加要素は必要だった。 新要素としては「術技ショートカットにタッチスクリーンを使用」と発表されている。ハーツで採用されたシステムとほぼ同じ。 テイルズオブモバイルより配信中の携帯アプリ「ミュウの大冒険」との連動はなくなるらしい 3DS版は、ワイド画面のおかげで(PS2版では見えなかった)ルークの部屋の奥にいるガイまで映る。ただハードウェアの処理能力の違いからか背景などのテクスチャが削除、あるいは簡略化されている・ フィールド探索時は下画面にマップが表示されるおかげで迷いにくくなっているようだ 些細な事だが、戦闘中の技のテロップやステータスウィンドウの部分、術技・秘奥義のエフェクトが全体的に少しショボクなっている。携帯機だから仕方がないか。PV内で具体的に言うと襲爪雷斬が微妙に変わっている。その他にもエフェクトは作り直しているらしい。 バトルフィールドはマイソロシリーズ・PS2版の中間のような感じ。グレイセスで動かなかったバトル中の顔グラも動いてるみたい。顔グラとはダウン中は目をつぶる、など。つまりキャラのグラフィックも微妙に作り直している。 カットインの仕様もパッと消える仕様からズームアップしつつ消える仕様に変更されているようだ。 諸般の状況を鑑み、発売日を2011年5月19日から2011年6月30日に延期とすることを決定された。発売前には震災を連想させそうな場所な箇所を削るのではないかと言われていたが、ちゃんと削られずに残っているので安心 余計なお世話かもしれないが、3D画面は目への負担がかなり大きい。お話に夢中になって何時間もやっていると、気分が悪くなる可能性が普通の画面より多いので、適度な休憩を取りながらプレイしよう!長時間やりたい場合は、2Dにしちゃった方が良いかも。自分自身と相談しながらやろうね。 移植作の中では頑張ってる方、な出来。戦闘中の処理落ちが割と多く3DSの性能でも完全移植とはいかないようだ。 ダウンロード版が2014年12月3日より配信中。パッケージ版は2GBカードを使用していることが伝えられていたが実際の使用量は約1.9GBでこれは後発のイノセンスRやハーツRより大容量。 闘技場の歴代キャラは団体戦で登場。通称「リッド軍団」メンバーはリッド・ハーシェル、ミント・アドネード、ナナリー・フレッチ、フィリア・フィリスと前衛、補助、中衛、後衛とバランスがとれている。苦戦は必至。 戦闘BGMは歴代テイルズオブシリーズの戦闘曲のメドレーになっている。 闘技場のオーナーが、別の時空から呼び出した影とファンサービスにしては設定が細かい。 歴代闘技場の中でもかなり難易度が高い。数々の回復や蘇生で心が折れること、砕けること。 サブスクの各サービスでテイルズのサントラが解禁されているが、権利の問題からなのか名曲と名高いエルドラントのアッシュ戦の曲は含まれていない。同じ理由だろうか、エクシリア2のラスボス戦のテーマソングアレンジも未配信。 + 誤植 ルーク「やめろイオン!やめるんだ!」 イオン「・・・・・・・聖なる焔の光は穢れし気の浄化を求め、キムラスカの音機関都市へ向かう。そこで咎とされた力を用い、救いの術を見出すだろう・・・・・・」 ルーク「イオン!しっかりしろ!」 ルーク「ルーク・・・・・・・今のは僕があなたに送る予言(スコア)。数あるあなたの未来の・・・・・・・一つの選択肢です・・・・・・。頼るのは不本意かもしれませんが・・・・・・・僕にはこれぐらいしかあなたに協力できない・・・・・・」 ルーク「馬鹿野郎!今までだってたくさん協力してくれただろ!これからだって・・・・・・」 ルーク「・・・・・・ルーク。そんな顔をしないで下さい。僕の代わりはたくさんいます・・・・・・」 ルーク「そんなことない!他のレプリカは俺のこと何も知らないじゃないか!一緒にチーグルの森に行ったイオンはおまえだけだ」 本来は緊迫の展開のはずなんだけどね…。狙ってウケを取りにいってるのかな?最初の最初でペールがルークになっていたのもあるが… 3DS版ではどちらも修正された。さらに「ホーリーボトル」表記も従来通りの「ホーリィボトル」に修正された他、誤字脱字も一部修正された。 たまに「テイルズオブアビス」と間違われるが、正式には「テイルズオブジアビス」である。タイトルにTHEが入るのは単純に「テイルズオブアビス」だと語呂が悪いから、という説が有力。THEがつかないと深淵にならないと海外からツッコミが入ったという説もある。ただの「abyss(an abyss)」だと、「深いふち,底の知れない深い穴」「深い底」「混沌」という意味になる。でも、「the abyss」だと「地獄,奈落の底」という意味になる。…らしい。深遠の物語というより、地獄の物語とか奈落の物語と言った方が近いのだろうか? なお、藤島テイルズの中で唯一外伝が存在しない(書籍を除く)。ちなみにTOPはなりきりダンジョン及びサモナーズリネージ、TOSはラタトスクの騎士、TOVは劇場版がある。 一応ファンダムVol.2にティア、ジェイドのサブストーリーがあったり。 + ネタバレ(ED後解釈について) ※注 ここに書かれた解釈は、アビスの続編が発表され彼らの未来が決定しないかぎり、全てに可能性が存在します。他の方の解釈を頭ごなしに否定するような書き込みはご遠慮いただけますよう、よろしくお願いします。ご自身の解釈を、他者の信じる説を否定する為に記載するのではなく、ご自身の信じる説を強化するために記載してください。例えば、ある事柄について自分とは違う解釈をし、自分の信じる説とは違う説の根拠として書かれていたのを目撃したとして。その説を否定するために自分の解釈をそこに記載するのは避けていただきたいのです。それよりも、その解釈を自分の信じる説の根拠として記載したほうが、よっぽど建設的じゃないですか!皆で仲良く、色んな可能性について模索しましょう。 + 融合説 コンタミネーション現象は生物(オリジナルとレプリカ)でも起こる。完全同位体のコンタミネーションは、「大爆発(ビックバン)」と呼ばれる現象が完全同位体の被験者(オリジナル)に発症する。 これは同じ存在であるレプリカの情報を回収するため、オリジナルが自ら音素乖離してレプリカの情報を吸収し、オリジナルと再構成する現象で、結果レプリカは存在していたときの記憶をオリジナルに残して消滅し、オリジナルは2つの過去の記憶を持つことになる。 その過程で被験者側に音素乖離による緩やかな放出現象が始まり、オリジナルは少しずつ体力・譜術力を失う。やがてそれによりオリジナルが力尽きると、特殊なコンタミネーション現象が発生し、レプリカは存在していたときの記憶をオリジナルに残して消滅、被験者は二つの過去の記憶を持つとされている。 簡単に言えば音素のオリジナル→レプリカへの爆発的な流入が起きた後レプリカを取り込み自らを再構築する形で終結する。 ルークとアッシュの場合、すでに大爆発(ビッグバン)に向けて緩やかな音素乖離を起こしていたアッシュが神託の盾兵により殺害されるがまだこの時点では大爆発(ビッグバン)は完了していなかったと思われる。 しかし、ヴァンを倒しローレライを解放した時点でルークは音素乖離が限界に達すると同時に死亡しているアッシュに大爆発が発生したと考えられる。 一応完全な大爆発が起きるには「特殊な力場」が必要であり、奇跡的な状況でないと備わらないとされているが、ローレライ解放の「地殻」はこれに当てはまるとされる。 つまり、ラストに帰って来たのはルークとアッシュが融合・再構成した『ルーク・フォン・ファブレ』である。 チーグルのスターと違い特殊な環境で行われたため、どちらの人格がベースでどちらが記憶だけの存在になったかは明らかにはされていない。 二人の融合体としての新しい「ルーク」なのでルークともアッシュとも言える(というか2つに分けられた魂がもとに戻ったので本来の『ルーク・フォン・ファブレ』と言えるかもしれない)。この場合の融合した「ルーク」のベース(主人格)はどちらとも言えず、ど修羅場が待っていると思われる。「Nice boatとLove is overどちらが良いですか?」なんて究極の選択を迫られないよう、注意してもらいたいものである。「中に誰もいませんよ。」か「眠れ子羊よ。安らかに。」かってことか。それDEAD OR DEADって事じゃねーか。究極の選択ってレベルじゃねーぞ。 + アッシュ生存説 ムービーでの長髪と短髪の二つの彫像のうち短髪の石像だけの崩壊や腰につけた剣の持ち方などの演出、サブイベントや「アッシュはもともと左利きだったがテーブルマナーで矯正して右利きにした」などから推察するしかない。ただし大爆発(ビッグバン)のサブイベントと公式の発表から信憑性は高いかもしれない。 ゲーム版EDではいなかったミュウのアニメ版EDでの赤毛の男に対する無反応さ(ジェイドの方を見るだけ)また、ゲーム版EDでは穏やかな表情で赤毛の男に歩み寄るナタリア・アニス・ガイなのだがアニメ版EDでは笑顔で赤毛の男に駆け寄るナタリア&アニスと無表情で歩み寄るガイに分けられている。レプリカルークが主人格ならその帰還を誰よりも喜ぶのはガイのはず。 「原作ではルーク視点でストーリーが進むことが多いけど、なぜかアッシュ視点は全然ないよね」「アッシュサイドの動向ワカンネ」→「最後の赤毛は主人格アッシュだから元々持ってる自分の記憶と感情とかを思い出す必要がないんじゃね?」と考える人が出た。 カルマの歌詞「同じガラスだまの内側の方」を考えるとオリジナルの中で生きている(レプリカルークは記憶だけ)ともとれる。音素乖離したレプリカルークの音素を取り込み、アッシュが復活する説。この場合の融合した「ルーク」のベース(主人格)はアッシュであり、レプリカルークは記憶だけ。この場合はナタリアとくっつくと思われる。 + ルーク生存説 「今までルークは預言を覆してきた」という功績から、ジェイドの理論すら覆すことができたと考えることもできる。内心レプリカを見下していたヴァンですらも「初めてオリジナルを超えたレプリカ、真の人間になった」と称した。 死んだアッシュの肉体に音素乖離したレプリカルークの精神が宿った説。この場合の融合した「ルーク」のベース(主人格)はレプリカルークであり、アッシュは記憶だけ。この場合はティアとくっつくと思われる。 物語の中で、ルークは「他者から押し付けられた運命(預言・20歳まで軟禁生活・ナタリアのプロポーズの言葉を思い出せ、等)」はことごとく破っているが、「自分の意思で交わした約束(人を殺す責任を負う・我儘お坊ちゃんから変わる、等)」はちゃんと守っている(紆余曲折してはいるが)。ならば、自分で交わした「必ず帰る」という約束を守り、ジェイドの理論(他者から押し付けられた運命)は覆した、と見るのが自然か? 「逆大爆発(ビッグバン)現象」が起きている可能性ってない?EDのムービーを見るに、先に音素乖離が限界に達し、肉体が崩壊したのはレプリカルーク(ルーク) 大爆発(ビッグバン)とコンタミネーション現象についてきちんと確認してみると + ≪コンタミネーション現象≫ 物質同士の音素(フォニム)と元素が融合する現象のこと。(後略)(『テイルズ オブ ジ アビス 公式コンプリートガイド』P573「コンタミネーション現象」) + ≪ビックバン≫ 完全同位体の被験者(オリジナル)に発症するもの。同じ存在であるレプリカの情報を回収するため、音素乖離してレプリカを吸収し、オリジナルと再構成する現象。結果、レプリカは存在していたときの記憶をオリジナルに残して消滅し、オリジナルは2つの過去の記憶を持つことになる。(『テイルズ オブ ジ アビス 公式コンプリートガイド』P574「ビックバン」) しかしながら、これまで同位体が存在しなかったため、立証はされておらず、あくまでも仮説にすぎない。正確に大爆発が起きるには、特定の条件の元、あらゆる不測の事態が取り除かれていなければならないが、実験以外でそのような状態が作れるとは思えないため、疑問視されている理論でもある。(『-Tales of 15th Anniversary- テイルズ オブ 大全 1995-2011』 P594 大爆発) この現象、かなり不可解じゃね?「大爆発(ビッグバン)」とは音素乖離を起こすこと。では同じく音素乖離を起こしていたレプリカルーク(ルーク)は、ある意味「大爆発(ビッグバン)」と同じ現象を引き起こしていたと考えられないか?そして、音素となったレプリカルーク(ルーク)はどこに行った?ここで一つ、仮説を立てると「音素乖離を起こしたレプリカルーク(ルーク)はオリジナルルーク(アッシュ)を吸収し、再構築された。つまり、本来のビックバン現象と逆の現象が起こっている可能性がある。」と見る事も可能なのでは?レプリカルーク(ルーク)とオリジナルルーク(アッシュ)は「完全同位体」。あの二人を音素的に見分ける術はない。ならば、先に音素乖離した方が残った方を吸収するのではないだろうか。と、見る事も出来るのだ。 この現象にあえて名前をつけるとしたら、「逆ビックバン現象」とでも言うのだろうか。そして、逆ビックバン現象が起こった場合、オリジナルルーク(アッシュ)があの時点で生存していようと死亡していようと、結果は変わらない。肉体の所有権はレプリカルーク(ルーク)が取得する事になる。いわば「大爆発って、先に音素乖離しちゃったもん勝ち現象なんじゃね?」という説。 「公式インタビュー=預言(スコア)」という解釈。下記にもあるように、電撃プレイステーションvol341TOAスペシャルインタビュー欄外コラムにてシナリオ制作側の答えが「ルークの記憶を持ったアッシュである」とオフレコのはずが暴露されてしまったらしい。 しかし、これは本当にオフレコの情報だったのか?と疑う事も可能。 インタビューや対談の原稿というのは、必ず受けた側の事務所がチェックを入れる。例えば、役者が映画などに出演した場合、インタビューを受けてそれが雑誌に掲載されたりするが、その原稿は必ずマネージャーなどが目を通す。そして、映画のネタバレになりそうな部分は削除して欲しいと指示するもの。 バンダイナムコはそれなりに大きな会社。そして、テイルズオブシリーズとは、そのバンナムの看板作品。さらにアビスはその10周年という記念すべき作品。そのEDの話しとなれば、最重要チェック項目に入るはず。そんな重要な情報が、こんな簡単に暴露されるものなのか?うっかりとかそういうレベルじゃない。故意にバラそうと思わない限り、出てくるはずが無い情報じゃなかろうか? この発言は「バンダイナムコからプレイヤーにあてた、最後の予言(スコア)」ではないかと受け取れるのではないか?無限の未来があるはずなのに、それが一つしか無いかのように錯覚させる。それがこの発言の本来の意図のような気がする。 作中、ルーク達は定められた未来を回避するために、戦い続けた。その結果、予言(スコア)から外れた未来を手にする事が出来た。しかし、まだ「公式見解(シナリオ)」という最強最悪の予言(スコア)が残っている。 これは、ルーク(プレイヤー)が予言(スコア)から真に自由を得るための、最後の試練。何人の人間が公式見解(スコア)から脱却出来るのかを試されているのではなかろうか? 公式見解(スコア)をそのまま信じてしまえば、予言(スコア)に縛られた「オリジナル」が帰還する。しかし、自分の意思と思考で答えを得る努力をしたならば、また別の答えを得る事が出来る。そんな仕掛けになっているような気がする。まさに「我々は未来が定められていると知っている」のか「俺たちは未来を選べると信じている」のか。そういう事なのでは? この考えに基づくなら、アッシュサイドが語られずプレイヤーが終始、ルーク視点で話を進めていく、一応の答えにもなるかも?(アッシュの視点になった事はあったけど、それはルークを通してみていたから、結果的にルーク視点で物語を見ていたことになる)スコアに縛られないレプリカという立場で物語を見る事に、意義が出てくる? 「『満月の海』か『朝焼けor夕焼けの海か』」説アビスは、物語の中で、ルーク&ティアにとって重要なシーンは「満月の海」,アッシュ&ナタリアにとって重要なシーンは「朝焼けor夕焼けの海」のシーンで表している。ルーク&ティア:最初のタタル渓谷。決戦前夜。 アッシュ&ナタリア:ベルケンドでの二度目のプロポーズ。決戦前。さらにアニメにて、幼少アッシュが幼少ナタリアにプロポーズした時は夕焼けの海を見ながらだった事が判明している。 最終決戦の場であるエルドラントは、海に墜落している。そして、最後は夕焼けに包まれる。 つまり、あのシーンは「夕焼けの海」であり、アッシュとナタリアにとって重要なシーンであったのでは?と見る事も出来るのでは? EDは「満月の夜」に「海の見える」タタル渓谷が舞台。つまり、あのシーンはルーク&ティアにとって重要なシーンだったと見られる。 物語中、再三にわたって「ルークとアッシュは別人である」と言い続けていた。ならば、ルークとアッシュは別の結末を迎えた。と見る事が出来るのでは。ナタリアはアッシュを待っていたが、結局アッシュは訪れなかった。 ルーク・赤毛の男・アッシュの違いについてはこちらを参照。間違えやすいがローレライの剣は左手で持てるよう挿している。これはルークの特徴と一致している。 3DS版攻略本(「3DS版テイルズオブジアビス 公式コンプリートガイド」P592)に掲載されていた「彼」の設定画を見るに、髪の色はアッシュに近く、髪の分け目(=旋毛の位置),服装,剣の差し方,利き手などはルーク寄りっぽい。 + 「死者は蘇らないだろ」説 ※めちゃくちゃ長い上に、これでもか!というほど個人の主観が交じるものなので、畳んでおきます。 まず、チーグルスターの証言をよく見てほしい。 + 『公式シナリオブック』P347「コンタミネーション・2」 ジェイド「スター。あなたは被験者(オリジナル)ですか?」スター 「はいなのです」ジェイド「ではレプリカ―もう一人の自分を作られましたか?」スター 「はいなのです。ディストとかいう気持ち悪い人にやられたのです。」ジェイド「やはりディストですか。それはいつ頃ですか」スター 「多分半年ぐらい前なのです」ジェイド「コーラル城でルークとアッシュが完全同位体と知ったのなら、時期は合うな……。最後に一つ。もう一人のあなたはどうなりましたか?」スター 「……多分死んだのです」ジェイド「……多分?」スター 「実は自分は一回死んだのです。その後何かが入ってくる感じがしたと思ったら、自分は死んでいなかったのです。その時はもう一人の自分はいなかったのです」ジェイド「ディストは完全同位体研究を完成させたのか?ではあの時の研究結果は偶然ではなかった……?」 この証言に、一つ不可解な部分がある。それは「実は自分は一回死んだのです。その後何かが入ってくる感じがしたと思ったら、自分は死んでいなかったのです。」という部分。つまり「死んだ後に何かを感じるって何なんだ?」という事である。残念ながら一度も死んだ事が無いので確かな事が言えないが、普通は死んだら何かを感じるという事は出来ないのではなかろうか? なのに、オリジナルスターは死んだ「後」に何かを感じている。これはいったいどういう事なのか? そこで一つ考えられるのは、この「何かが入ってくる感じ」はオリジナルスターではなくレプリカスターの方が感じたものだったのでは?という可能性である。実際、何か(音素乖離したオリジナル)が入ってくるのはレプリカの方であり、感じる現象としては妥当ではなかろうか。 つまり、オリジナルスターはレプリカスターが感じた感覚を、自分のものであると混同してしまっているかもしれない。という事である。 次に、アッシュ死亡後のスキットを確認したい。 + 『公式シナリオブック』P485「アッシュの死」 ジェイド「ルーク。辛い話を聞くことになりますが……アッシュはどのようにして亡くなったんですか」ルーク 「……神託の盾(オラクル)兵に囲まれて、剣を……体じゅうに刺されて……」ナタリア「…………アッシュ!!」ジェイド「その後、あなたに何かが入ってくる感じはしませんでしたか?」ルーク「……そういえば……。何だか温かいものが全身に降ってきたような気はしたけど……」ジェイド「……何かが出ていく感じは?」ルーク「うん?アッシュが死んだ瞬間、虚脱感はあったけど、別に……」ジェイド「そうですか……」ガイ 「ジェイド、今のは?」ジェイド「……いえ……なんでも……なんでもありません……」 ここでルークが感じている「何だか温かいものが全身に降ってきたような気はした」と、オリジナルスターの証言にあった「何かが入ってくる感じがした」が同じものである可能性は非常に高いと思われる(あくまで可能性ですけど)。つまり、アッシュ死亡時のムービーこそ、アッシュ→ルークへのビッグバン現象だったのでは?と仮説を立てる事が出来る。実際、ルークはあの現象の後にアッシュの死因を正確に言い当てている。アッシュの記憶が流れ込んでいると考えて良いだろう。 しかし、完全なビッグバンでは無かった事は、アッシュの肉体が残っていた事とルークが自我を保っていた事で推察が出来る。 では、ビッグバンが完全に完了する前にオリジナルが死亡したら、どうなるのか? ここで、手掛かりになりそうなのがジェイドとディストの会話。 + 『公式シナリオブック』P348「コンタミネーション・4」 ジェイド「アッシュが死にました」ディスト「大爆発(ビッグ・バン)ですか?」ジェイド「……そう聞くということは、アッシュの大爆発(ビッグ・バン)はそろそろだったと?」ディスト「そうですね。そちらこそ、その聞き方はアッシュの死が大爆発(ビッグ・バン)ではないと言っているようですが」ジェイド「ええ。察しの悪いあなたでもわかるのですね」ディスト「……何が原因で死んだにせよ、この時期なら、大爆発(ビッグ・バン)は始まっていたと思っていいでしょう。」ジェイド「……始まっていないかもしれない」(中略)ディスト「いいですか?コンタミネーション現象は免れません。たとえあなたの才能を持ってしてもね」ジェイド「わかっていますよ、そんなことは。私は死者の復活に失敗した人間だ。運命は変えられない」ディスト「……記憶は残るのですよ」ジェイド「いえ、記憶しか残らないんですよ」 この二人の会話をよく見てみると、ちょっと変な事を言っているように見える。どう変か?というと、まるで「ビッグバンが始まったが最後。どんな理由でオリジナルが死亡しようとも、レプリカを犠牲にして復活を遂げる」と暗に言っているようなものだからである。 ここまで読んでくださった方には「これ、アッシュ生存説なんじゃね?」と思われた方も多いと思う。しかし、自分がこの説をこっちに持ってきたのには理由がある。 その理由とは「こんな現象が理由で『だから帰ってきたのはアッシュですよ』とかぬかしやがったらキレるぞコノヤロー」というものである。お粗末で申し訳ない。だが、どうしてもこれは許せないのである。 アビスは物語の中で、ずっと「死者は蘇らない」「レプリカはオリジナルの代わりにはなりえない」「それぞれが独立した、別の人間である」と主張しつづけてきた。ルークがイオンに言った「そんなことない!他のレプリカは俺のこと何も知らないじゃないか!一緒にチーグルの森に行ったイオンはおまえだけだ」(『公式シナリオブック』P273「最後のスコア」)なんて最たる例の台詞。 しかし、この会話をそのまま受け取ってしまえば、それらの主張を根本から覆す事になってしまうからである。実際、ジェイドの「私は死者の復活に失敗した人間だ。」という台詞にも矛盾が生じる。彼は自分が望んだ人物ではなかったにしろ、死者の復活に成功した事になる。 つまり、この現象は「完全同位体のレプリカは、オリジナルの残機である」と言っているようなものなのだ。マ○オじゃねーんだぞ。 今まで散々「ルークとアッシュは別人だ」だの「貴方だけの記憶を大事にして」だの、最後には「ルークはオリジナルを超えて一人の人間になった」だの言っておいて、最後に「やっぱりレプリカはオリジナルの身代わり人形でしたー☆チャンチャン♪」では、あまりにもユーザーを馬鹿にしていないだろうか。 「ルークだって死にそうだったじゃねーか」という反論があるかと思う。 しかし、少なくともルークは劇中では死んでいない。最後は光に包まれてどうなったか分かっていないが、はっきりと「死亡した」と描写されたわけではない。 さらに、(下のW生還説でも言われているが)「「音素乖離による死」は、ローレライがなんらかの干渉を行う事により回避する事が可能である」と劇中で示されている。 + 『公式シナリオブックP315「最愛のメリル」』 ヴァン 「私の体は音素(フォニム)がプラネットストームに吸い込まれていった。消えるのだとそう思った時に、ユリアの譜歌を思い出し口にしたのだ。それが契約の言葉だった。ユリアの契約に応えローレライが反応した」ジェイド「乖離(かいり)しかかっていたヴァンを構成する音素(フォニム)がローレライによって引き寄せられ……」ガイ 「再構築された?」ヴァン 「そうだ。ローレライは分解した私の体をつなぎ止めた。(後略)」 ここで、はっきりと「ローレライには乖離していく音素をつなぎとめ、再構築する力がある」と明示されている。つまり、ルークに関しては「死亡フラグを回避する事が可能ですよ」と言われていたのだ。だから、ルークが帰ってくるのはまだ整合性が取れる。 だが、普通に剣を指されて死んだはずのアッシュが帰ってきてしまっては、お話の根本を破壊されてしまう。それはさすがに認められない。というか認めたくないアッシュに剣が刺された時はまだ空が青いが、ヴァンを倒した後のムービーでは夕焼けになっている。少なくとも剣が指されて数時間経過している事が分かる。こんな状態で生きている人間がいたら、それはもう人間じゃない。さらに、アニメ版ではゲームと違ってかなりの出血が確認される。あれだけ血が出ていては、生存は絶望的と思われても仕方が無い。 「3DS版テイルズオブジアビス 公式コンプリートガイド」にも、アッシュは「命を落とす事にことになる。(P570)」「殺害される(P574)」とあるので、公式としてもアッシュが死亡しているのは確定事項として扱われているように見える。 まぁそんな理由で、自分はアッシュ生存説を信じられない(というか信じたくない)のである。超個人的な意見でゴメンね。 + その他説 あの後にもう一人の赤毛の男が帰ってくる(W生還)説「「音素乖離による死」は、ローレライがなんらかの干渉を行う事により回避する事が可能である」と劇中で示されているので、ルークに関しては生存可能。ヴァン師匠がそれで生き延びている。 アッシュも、癒しの力もつローレライなら死者を蘇らせる事が可能なのでは?と見る事も出来る(少なくとも、「ローレライに死者を蘇らせる力は無い」とは劇中で描写されてはいない)。 ED後ティアがルークを探して旅をしてその結果ルークを見つける(某最終幻想の続編パロ)説 実はティアが見た幻でした(仲間はティアを哀れんで見ている)説 ローレライ説。ルークもアッシュも、音素乖離したらもっとも大きな第七音素の塊であるローレライに吸収されんじゃね?という考え方。赤毛の男の言った「約束」とはユリアとの契約の事。譜歌はユリアとローレライの契約の証であると、劇中で言われている。 レプリカホドを「エルドラント」ではなく「ホド」と表現したのも、ユリアの故郷であり眠る地でもあった場所だったから?レプリカだけど。 …と、このように多数の理論と説が存在するが、ハッキリ言ってしまえばどれも決定打に欠ける。自説の主張は出来ても、他説の否定は出来ない。すなわち、全ての未来に実現の可能性がある。いわゆる藪の中やシュレーティンガーの猫と呼ばれる状態である。 おそらく、アビススタッフが狙ったのはこの状態だろう。「永遠に解けない謎は、永遠に人の心をつかみ続ける」といったところか。アビススタッフは、プレイヤーに絶対に解けない謎を残す事で、ずっとアビスがプレイヤーの心に残るように仕掛けたと考えられる。牛の首,鮫島事件,赤い洗面器の男、とでも言えば解りやすいだろうか? また、非公式にスタッフ側の解釈を公開することで、アビス世界の未来が定められているかのように見せる。スタッフ側の解釈(預言)を乗り越えて、自由な解釈をしてみせろ,自分だけのEDを描いてみせろ(自由な未来を選びとれ)という、まさにゲーム内でパーティキャラクター達が挑んだものと同じ試練を、今度はプレイヤーに課していると解釈できる。 つまり、ここに書かれた全ての説が「正解」。 さらに言うなら、「ED後を正確に予想するだけの情報が作中で全て明らかにされている」という保証は無い。要は後だし情報が全く無いとは言い切れず、現時点でアビスの未来を正確に予想することは不可能である。 また、デスティニー・デスティニー2・リメイクデスティニー,シンフォニア・ラタトスクの騎士で、公式見解を覆したといった前例があり、そもそも公式見解が信用に値するものなのか、と言った疑問もある。スタッフ側が明確な答えを用意しているという情報自体がフェイクである可能性もある。 + 説とまではいかないが、疑問に思われる点 ジェイドの表情や反応が不可解。最後、ジェイドの表情は「悲しげな笑み」と表現されている。(『公式シナリオブックP338「約束」』) コンタミネーション現象に関する、ディストとの会話。(上で散々出てるので、省略) 上記二つの事を指し、「これはルークとアッシュに大爆発が起き、ルークが記憶だけになってしまう事を悲しんでいる」とする人もいる。 しかし、よく考えてみると、ルークに迫っていた運命は「音素乖離を起こして消滅する」というもっと過酷なものだったはず。 音素乖離が起こったら、記憶どころか肉体も全て無くなり、ルークは音素体へと吸収されてしまう。 つまり、大爆発が起きて記憶だけでも残った方がマシなはずなのだ。その事にジェイドが気付かないとも思えない。そして、リアリストで物事を合理的に考えるタイプのジェイドが、大爆発をそこまで悲しむとも思えない。 では、ジェイドは何を悲しんでいたのか?あの表情や反応の意味は何だったのか?非常に疑問である。 「ここからなら…ホドを見渡せる。それに…約束してたからな…」の台詞についてもなぜ「エルドラント」と言わないのか、「約束」とはアッシュとナタリアでした約束(俺達が大人になったら、この国を変えよう。 貴族以外の人間も貧しい思いをしないように…。戦争が起こらないように…。 死ぬまで一緒にいて、この国を変えよう)なのかルークとティアの間の約束なのか、はたまたルークとアッシュのした約束(…約束しろ! 必ず生き残るって! でないとナタリアも俺も…悲しむからな! )なのか。上記はいずれにしても「ルーク」が生きて帰ってくることが約束なのだが…。 エンディングではティアがルークと同じ髪の分けかたのため、この2人が横を向いてしゃべるときにどっちかの顔しか見えなくなる(両目が見えない)ため、表情で推察できない。EDアニメーションのティアと赤毛の青年の髪の分け目は逆。二人とも目が見えないようになっている。最初の設定では、ティアの髪の分け目はルークと同じだった。しかし、EDで二人の表情が見えないようにしたいという事で、ティアの分け目が変えられたという記述が、藤島氏の画集で語られている。ちなみに、アニメ版では切なげな表情で涙を流すティアを見ることができる。 シナリオ制作側として明確な答えがあるもののアニメでもそこのところはぼかしてあるため、真相は推察するしかない。 電撃プレイステーションvol341TOAスペシャルインタビュー欄外コラムにてシナリオ制作側の答えが「ルークの記憶を持ったアッシュである」とオフレコのはずが暴露されてしまった際に、シナリオライターの実弥島氏は「ルーク・アッシュ・融合・W生還・幻、どれでもいいと思う(ゲーム中に出てこない設定なんか無視するのが正解)」とコメントしている。 要するに正体に関しては好きに想像してほしい、とのこと。 + 名前の由来 実弥島巧氏曰くルーク→聖人ルカ ティア→省略形の名前であることと、ティアドロップ型のペンダント ガイ→先にホドの人たちは名前が長いという設定があって、バンナムの方に考えていただきました。 ジェイド→翡翠です。元々登場人物の名前は全て色の名前で仮名をつけていましたが、その名残です。 アニス→上にもある通り色関係でつけていて、花の名前が残ってしまいました。 ナタリア→確かラテン語か何かで出生みたいな意味合いがありました。 六神将→音関係 ピオニー→『VIVA★TALES OF MAGAZINE』2012年11月号のメインシナリオライター女史のコラムによると『アビス』のキャラは主に色事典から仮名を付けており、「敵国の皇帝」の仮名として付けたものが「ピオニー」だった。ところがそのまま収録台本を作る時期になってしまい、三十代後半のおじさんに花の名前はまずいのではと訴えたものの、「いいんじゃない」と言われてそのままになってしまった。ジェイドの幼なじみには宝石の名を付けるというこだわりがあったため、ミドルネーム「ウパラ」を追加したとのこと。 六神将の名前の意味(公式ではありません)アッシュ→英語で「灰」という意味。(聖なる焔の燃えかす) リグレット→英語で「後悔」という意味。 シンク→英語で「同調」という意味。(シンクをシンクロナイゼーションの略称だと考える) ディスト→エレキギターに用いられる「音を歪ませる」奏法のこと。公式なのはジェイドの幼なじみには宝石の名を付けるというこだわりで本名「サフィール」はフランス語でサファイアのこと。 アリエッタ→英語で「小さいアリア」という意味。(イタリア語で「そよ風」という意味もあるがキャラクターを考えるとアリアかと思われる) ラルゴ→音楽用語で「ゆったりと遅く、広々とした気持ちで」という意味。
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メルティア メルティア説明 入手方法 術技備考 スキル 説明 系統 特殊 防御属性 無 耐性 - 弱点 - メルの「もう一つ」の可能性 入手方法 追憶の歪み 愛情に飢えた少女・復讐にはやる青年戦後 術技 RANK 名称 消費 属性 効果 威力 タイプ 備考 1 通・ビット 0 物理 空中可 15 通常 魔科学兵器で正面へ射撃を行う技 1 通・対空ビット 0 物理 空中可 15 通常 魔科学兵器で上空へ射撃を行う技 1 通・対地ビット 0 物理 空中可 15 通常 魔科学兵器で地面へ射撃を行う技 1 スプレッド・ゼロ 5 闇 325 特技 自分の近辺に光のシャワーを放つ魔科学兵器 1 フォトンレイジ 10 闇 210 特技 圧縮したエネルギーの塊を放つ魔科学兵器 1 エリアルレイザー 15 闇 300 奥義 上空へ向けて高出力のビームを放つ魔科学兵器 5 プリズムデステロア 100 光 空中可 400 秘奥義 数多の魔科学兵器を操り、敵を同時に撃ち抜く 備考 実はメルのコスチュームの中では貴重な遠距離通常攻撃持ち。とはいえ当たり判定が小さいため、一部の敵には方向を変えないと当たらない事も。貫通持ちのため、EBGの溜めやすさは随一。 CPUメルティアの脅威だった「スプレッド・ゼロ」は、プレイヤー版でもやはり主力技。多段技で威力も高く、仰け反っても出きってしまえば技の効果も消滅しない。ヒット時相手を押し込むためエリアルレイザーなどと組み合わせ、画面端に寄せてから連続で使うと非常に強力。そこからOBに続けて秘奥義まで連携出来る。 問題と言えばリーチの関係上、遠距離主体なのに近距離戦になってしまうこと。近距離戦メインと割り切るなら、とっととマスターまで育ててスキル「グローリー」を習得したいところ。 「エリアルレイザー」は最大3ヒットする。 秘奥義「プリズムデステロア」は画面全体攻撃。これだけ属性が光のため、隠しダンジョンのボス戦にも有効。スキル「エンドレスパレード」を習得していればこれだけで10ヒットを超えるので、OB状態のスプレッドゼロ乱射で相手のオーバーキルを確認してから発動するだけで条件を満たせる。 スキル RANK 名称 効果 備考 1 デモンズコンカー 悪魔系に対して物理ダメージ1.5倍 1 イミュニティ あらゆる状態異常になる確率が10%減少する 1 クリティカルブレイク ガードしている敵を攻撃した際にガードブレイクさせやすくなる 10 グローリー 地に足がついている状態でのみ、全ての攻撃に仰け反らなくなる なにはともあれグローリー。
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盟国のレベルによって解放される数が違う、最大は星が5個の『狼煙の荒野』 最大報酬がもらえる目安は、5人で9000点以上 点数は派遣する大臣の戦力と爵位(レベル)が基本で、そこに任務として2つ『商業、商農』などの大臣の特長と大臣のクラス(伝説、無双など)が加わる ダンジョン一覧 報酬回収画面 Ver3.4からダンジョン報酬が翌日回収可能になった