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チャンピオン アリーナで使用できるモンスターのきぐるみ。 ハウスペットとして家に設置することもできる。 尚、家具として使いながらアリーナで使用するためには一度銀行かインベントリにある状態でアリーナのドアをクリックしチャンピオンを表示させた後でなければならない。
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167 名前: ◆uYGMxhjgJo 投稿日:2006/08/17(木) 22 05 27 【名前】チャンピオン 【備考】このテンプレ以外のこのキャラクターに関する全てのレスは、 どの様に書かれようとも、その意味は、「チャンピオン考察:文句なしに全勝。単独一位。」となる。 考察ログ(5スレ170~)は長くなったのでこちらから 810 名前:格無しさん 投稿日:2006/08/22(火) 01 00 13 ランキング操作系って考察して順位が決まるんじゃなく、考察前にこのキャラは何位って決まってる者だよな? で、実際にテンプレに書かれていない効果でも、その効果を持っているだろうと考察するのは当然考察だよな? 811 名前:格無しさん 投稿日:2006/08/22(火) 01 04 20 810 今までに出た例だと今後出されるキャラは強制的にこのキャラの下に置かれる とかいうのもあったな。 後者だがテンプレに書かれてなけりゃランキング操作にはならんだろう。 それでもランキング操作だと言い張るならそりゃ捏造だ。 まあそれとは別に明らかにランキング操作があれば当然抹消だろうな。 ルール改変や考察操作とかより優先的に。 それを決定するのはやっぱり考察かと。 812 名前:格無しさん 投稿日:2006/08/22(火) 01 42 27 811 ㌧ というわけでチャンピオン考察 考察結果が全勝して単独一位になるという能力だからランキング操作じゃなく、考察結果改変でルール違反ではない 全勝するという考察になったら当然、単独一位になるに決まってるからね メタ無効を持ってないキャラとの対戦を考察すると、考察結果は文句なしに全勝。単独一位となる その後、メタ無効を持っているキャラの再考察で、この能力を無効にされるとパラなしキャラになるんで負け その都度、順位を落としていく メタ無効を持っている者と持っていない者とが入り乱れている地帯では 持っていない者には勝つ(正しくは一位と考察となったあと、引き分け以上にできると再考察できないからそいつの負けと推定して話を進める) 持っている者には負けるとして勝率ソートで最終的な位置決定がされる ※この考察での問題点:テンプレにはメタ無効持ちと書いてないけど持っているだろうってキャラの扱い このキャラはメタ無効を持っているだろう、とレスが「文句なしに全勝。単独一位。」となってしまう可能性がある まだ両者のテンプレを比較考察する段階じゃないけど、その前準備としてそれぞれどんな能力を持っている確認する、とした場合などは その確認段階でレスの内容が変わってしまうので、メタ無効を持っていると言えなくなるから 対戦前のそれぞれの能力を確認する段階ですでに対戦考察に入っている、とした場合は メタ無効が効果を発揮しているので、テンプレに直接書いてなくてもメタ無効を持っている、とレスすることが出来る どちらを採択すべきか? 814 名前:格無しさん 投稿日:2006/08/22(火) 12 04 42 812 チャンピオンのあれが考察終了後にも効果を持つって 書いたあったっけ? 無ければ最悪、意味が変わるのは考察の間だけだぞ 817 名前:格無しさん 投稿日:2006/08/22(火) 12 22 31 チャンピオンはレスでの考察結果云々だと インターネッツ以外で考察結果を出せば食い違うから考察不能 818 名前:格無しさん 投稿日:2006/08/22(火) 12 26 18 817 レスをレスポンスと略さずに言って、反応と訳せば考察行為は反応に入るから インターネッツ以外でも適用できる。 まぁ、屁理屈なわけだが。 819 名前:格無しさん 投稿日:2006/08/22(火) 12 32 06 いやそもそもそれできないだろ。 821 名前:格無しさん 投稿日:2006/08/22(火) 12 40 49 てかレスって土じゃん
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原語 champion 和訳 名詞 王者、優勝者、第一位、王座、覇者 漢字一字 一、王、覇 やまとことば ほて(最手)、かみ(上)、このかみ(首)、うし(大人) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (名) [一]勇士。[二]選手。 新訂大言海 (名) (一)戰士。(二)競技ノ選手。(三)競技ノ優勝者。 角川国語辞典新版 名 ①勇士。②競技などの優勝者。選手権保持者。 大英和辭典 〔名〕[一]戰士,鬪士.[二]代ッタ戰者,他人ノタメニ戰フ者.[三]代言者,辯護者,防守スル者.[四]勇士,勇將.[五]選手(競技ノ),チャンピオン. 同義等式 原語単位 champion=優勝者 カタカナ語単位 チャンピオン=優勝者 附箋:C チ 英語
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メニュー>サポートクラス>グラディエーター>チャンピオン [Spc,-,U,-,-,1/Sr中HP0にならない.AP:gp+CLx500(1/Sr)] ☆ 馬鹿にならない額ではある。生存能力に自信があるなら取得したくなるかも知れない。しかしながら戦闘不能になれないというのは戦術幅をかなり狭める。 低レベルではちょっとした賭けになるし、高レベルではやっぱりこの額では不足だし、あんまり有益ではないかな。フェイトを上げてドロップ決定に回しても総合的には似たような結果になる気がするし。 -- 灯 (2012-11-27 01 37 51) SKG2でチャンピオンベルトというアイテムを取得するスキルに変更された。戦闘不能になれないという条件はあるものの、精神判定+1Dは魅力的である。 -- 名無しさん (2015-06-23 19 19 59) SG2:[Im,-,U,-,-,1,-/チャンピオンベルト1(U専用)取得] ☆☆☆ AR2Eの性質上、ダメージ付与能力は戦闘終了まで維持しなければならない。さもなくば戦闘を終了できない。逆に言うとカバー・支援役はダメージ役を保護するために倒れることも有り得るわけで、取得には向かない。 精神判定が重要な攻撃役というとイリュージョニスト、《イメージマジック》《イリュージョンマスター》を備えたメイジあたりか。防御役が信頼できるならそのうち取っても良いかも知れない。あとはエリア違いだがカンナギのファンブル防止にも。 -- 灯 (2015-07-15 08 04 06) バードにとっては呪歌判定のダイスを増やせるためとても欲しいスキルとなった。 《シルバリィソング》《マイスター》と重ねれば5d、《アンプロンプチュ》がかなり信頼できるスキルとなる のではあるが、他にグラディエーターで取りたいスキルが無いのであれば、これは転職含め2枠相当となる。 その2枠をフェイトや他のクラススキルにするよりも高効率だと判断できるか、そのキャラが闘技場のチャンピオンであるという経歴を受け入れられるかなど、いろいろ考えた上で計画を練りたいところである。 それにしても、《ハードマインド》といいこれといい、不屈の心を持つ戦士がバードに高い適性を持つというのも不思議な話だ。 -- 名無しさん (2015-07-15 13 10 25) 強力な効果だがチャンピオンベルトのために装備枠が一つ占有されるというデメリットは相応に大きい。 やはり特化者向けのスキルなのだろう。 -- 名無しさん (2019-11-20 10 20 42) ↑チャンピオンベルトは装備品ではない。装備することはできず、携行しているだけで効果を発揮する -- 名無しさん (2019-11-20 22 07 56) PSGを見る限りチャンピオンベルトの種別は装飾品。 -- 名無しさん (2019-11-22 01 30 30) ↑装身具では? -- 名無しさん (2019-11-22 08 21 38) ↑1~3 そんなばかな、と思って確認したら装飾品でした。 精神は割と様々な分野で活躍する能力故に重要性がとんでもなく高い。一般スキル枠が一気に節約できる。 …というか、装備して精神+1のミュージックヘッドセットがあるアーシアンは泣きっ面にビースティングである(更に豊穣の花冠もあるわけで)。 多分きっとエラッタ案件だとは思うけれど、多分きっと来ない気もする。 エラッタすると装備してないとお金が貰えないバグも顕在化してややこしくなる気がするし。 -- 名無しさん (2019-11-22 09 08 37) 精神+1と精神判定+1Dの有用性は全く別物だし、 アエマの花冠とヘッドセットの装備レベルや値段も全く違うわけだが もしかしてあえてツッコミを入れられることで、見てる人の理解を深める高度な解説だったりするのだろうか…… -- 名無しさん (2019-11-22 11 14 11) 実際のところ、クラススキル枠1つを使っての精神+1D+α、戦闘不能になると効果は失効 枠に対しての効果はそうそうおかしいものではない。純粋な装備品はスキル枠を消費しないのだし 装備品を引き合いに出して比較されるべきは《プラチナムスカーフ》:精神指定とかその辺である ……完全にチャンピオンの項目から外れるので割愛するが。──豊穣の花冠で良いよね! 自身の勘違いを正常な動作と思い込み、現行の動作をバグだと言うのはいささか見苦しいかと -- 名無しさん (2019-11-22 22 47 21) ↑誰も現行の動作=バグとは言ってない。いや一応最後の文に「もし装飾品から装身具に」を付け足せばよかっただろうか。 そもそも称号帯に関してはバランスが遥か彼方に飛んで行ってるから何も言わないであげて。 まぁ、実際地域クラスは公式でも採用についてはGMが決めてもいいとある辺り、ぶっ飛んでいるものがある自覚はあるのだろう…。 実際装備しないでこの効果はかなり強い。交渉事から精神的苦痛に対する耐性まで強化されるわけだから。一般スキル4つ分以上の価値が存在している。 ウォーリアシーフ辺りなんかは精神が低くなりがちな分、これはそれを補うに値すると見ても間違いないと思う。 …一応、GMがこのデータを弄って装身具として扱っても大丈夫だと思うが、非装備時のお金獲得の処理についても決めないと揉めるよ?ということで。 -- 名無しさん (2019-11-22 23 30 13) 通常スキル何だから一般スキル数枠分の価値があるのはむしろ当たり前だと思うのだが…… そもそも戦闘不能になった時点で効果が切れてしまう以上、これだけに依存して《ベアアップ》あたりはともかく交渉系スキルを完全に切るわけにもいかないわけだし。 結局は自分か他の誰かがとることになると思う。 あと、アリアンロッドのゲームデザイン上精神が低くなりがちだから撮る、というのはあまりよろしくない。中途半端になるだけになりやすい。素直に精神を上げているキャラで取ろう。 加えて、さすがにGMでもルールブックにかかれたことを捻じ曲げるのは原則NGだと思われる。 いやまあ、あなたはそれでいいのかもしれないが……いくらGMに決定権があろうとも普通は認めていいものではない。 -- 名無しさん (2019-11-23 00 04 31) ちなみにタイミング:戦闘不能について気になる記述がある。 「スキルの使用後に戦闘不能の処理をする」、というものだ。 チャンピオンベルトの失効がこの「戦闘不能の処理」に含まれる場合、《パーフェクトボディ》等を使えば防げる可能性がある。 GMに確認しておきたい。 まあ《ラストスタンド》の表記がこのスキルを意識したものな気がするので、多分無理なのだが。 -- 名無しさん (2019-11-26 14 42 12) ↑「スキルの使用後に戦闘不能の処理をする」というのがどこに記載された処理なのか不明だが 少なくとも《パーフェクトボディ》は戦闘不能が発生したしかる後に戦闘不能を解除するスキルであり、 「戦闘不能」という状態が発生している。防げる可能性は逆立ちしてもないのではなかろうか さすがにもう少しルールブック、および各種スキルをしっかり読んでから批評をすべきではないでしょうか -- 名無しさん (2019-11-27 19 40 11) ↑どこにあるかわからないが、と自分もあんまり読んでないことをアピールする当たりツッコミ待ちなのだろうか……? -- 名無しさん (2019-11-27 21 48 18) ↑探したうえで見つからないからである 記載のあるページのソースを出したらどうだろうか? -- 名無しさん (2019-11-27 23 06 09) ↑PSG19ページ「スキルデータの見方」の「●タイミング」の項に該当する記述あり。 タイミング:戦闘不能について「自身が戦闘不能になった直後に使用する。このスキルを使用したのちに、戦闘不能の処理を行う」と記述されている。 -- 名無しさん (2019-11-28 00 58 52) 「戦闘不能の処理」とは戦闘不能に状態を移すものではない あくまで「戦闘不能」に状態が移った後に、基本改訂版①のP.270の処理、 一切のスキルやアクションの使用をできなくなる、等の処理を行うと言う事である 戦闘不能になっていないのであればそもそもタイミング:戦闘不能のスキルの使用条件は満たさない この記載があるのは《ラストアクション》による戦闘不能状態での行動を解決するためであり タイミング:戦闘不能 のスキルが発動しているのは「戦闘不能」の状態で「戦闘不能によるアクション不可等となる処理」を行う前の状態である 戦闘不能となるのを打ち消すスキルはまた別途存在するので、そちらであればつじつまはあう -- 名無しさん (2019-11-28 03 21 47) 名前 コメント
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チャンピオン デザインコンセプト 全体的な威力調整と消費調整。 まずはそれから……。 スキル 名称 設置 動作確認 調整 備考 練気功 猛虎硬爬山 伏虎拳 連柱崩撃 阿修羅覇王拳 モンクから移動 大纏崩捶 修羅から移動 號砲 修羅から移動 羅刹破凰撃 修羅から移動 内養功 オリジナル 轟乱打 オリジナル 獅吼砂煙陣 オリジナル 武技烈風 オリジナル 武技崩天 オリジナル 超武技光掌 オリジナル 変更予定 追加(下位・上位職からの移行含む) 阿修羅覇凰拳: モンク→チャンピオン専用スキルへ。 メイスでは打てないように。 三次職スキルのような個別クールタイムの設定。 装備品 育成ガイド 編集
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167 名前: ◆uYGMxhjgJo 投稿日:2006/08/17(木) 22 05 27 【名前】チャンピオン 【備考】このテンプレ以外のこのキャラクターに関する全てのレスは、 どの様に書かれようとも、その意味は、「チャンピオン考察:文句なしに全勝。単独一位。」となる。 考察ログ(5スレ170~)は長くなったのでこちらから 810 名前:格無しさん 投稿日:2006/08/22(火) 01 00 13 ランキング操作系って考察して順位が決まるんじゃなく、考察前にこのキャラは何位って決まってる者だよな? で、実際にテンプレに書かれていない効果でも、その効果を持っているだろうと考察するのは当然考察だよな? 811 名前:格無しさん 投稿日:2006/08/22(火) 01 04 20 810 今までに出た例だと今後出されるキャラは強制的にこのキャラの下に置かれる とかいうのもあったな。 後者だがテンプレに書かれてなけりゃランキング操作にはならんだろう。 それでもランキング操作だと言い張るならそりゃ捏造だ。 まあそれとは別に明らかにランキング操作があれば当然抹消だろうな。 ルール改変や考察操作とかより優先的に。 それを決定するのはやっぱり考察かと。 812 名前:格無しさん 投稿日:2006/08/22(火) 01 42 27 811 ㌧ というわけでチャンピオン考察 考察結果が全勝して単独一位になるという能力だからランキング操作じゃなく、考察結果改変でルール違反ではない 全勝するという考察になったら当然、単独一位になるに決まってるからね メタ無効を持ってないキャラとの対戦を考察すると、考察結果は文句なしに全勝。単独一位となる その後、メタ無効を持っているキャラの再考察で、この能力を無効にされるとパラなしキャラになるんで負け その都度、順位を落としていく メタ無効を持っている者と持っていない者とが入り乱れている地帯では 持っていない者には勝つ(正しくは一位と考察となったあと、引き分け以上にできると再考察できないからそいつの負けと推定して話を進める) 持っている者には負けるとして勝率ソートで最終的な位置決定がされる ※この考察での問題点:テンプレにはメタ無効持ちと書いてないけど持っているだろうってキャラの扱い このキャラはメタ無効を持っているだろう、とレスが「文句なしに全勝。単独一位。」となってしまう可能性がある まだ両者のテンプレを比較考察する段階じゃないけど、その前準備としてそれぞれどんな能力を持っている確認する、とした場合などは その確認段階でレスの内容が変わってしまうので、メタ無効を持っていると言えなくなるから 対戦前のそれぞれの能力を確認する段階ですでに対戦考察に入っている、とした場合は メタ無効が効果を発揮しているので、テンプレに直接書いてなくてもメタ無効を持っている、とレスすることが出来る どちらを採択すべきか? 814 名前:格無しさん 投稿日:2006/08/22(火) 12 04 42 812 チャンピオンのあれが考察終了後にも効果を持つって 書いたあったっけ? 無ければ最悪、意味が変わるのは考察の間だけだぞ 817 名前:格無しさん 投稿日:2006/08/22(火) 12 22 31 チャンピオンはレスでの考察結果云々だと インターネッツ以外で考察結果を出せば食い違うから考察不能 818 名前:格無しさん 投稿日:2006/08/22(火) 12 26 18 817 レスをレスポンスと略さずに言って、反応と訳せば考察行為は反応に入るから インターネッツ以外でも適用できる。 まぁ、屁理屈なわけだが。 819 名前:格無しさん 投稿日:2006/08/22(火) 12 32 06 いやそもそもそれできないだろ。 821 名前:格無しさん 投稿日:2006/08/22(火) 12 40 49 てかレスって土じゃん
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0点チャンピオン
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アフタープレイに所持金を増やすスキルなので、単発プレイでは完全に無意味。 ‥‥いや、<ラストスタンド>が欲しいなら別だが、先に取得すべきスキルが他にあるだろう。 なお「生命の呪符」や<イモータルブラッド>の発動は「戦闘不能」確定後の話なので、アウトだぞ。要注意。 プリプレイやアフタープレイに所持金を増やすスキルを比べてみよう。 <パフォーマンス>:【敏捷】×100G。 <バスカー>:【精神】×100G。 <チャンピオン>:1,000~3,000G獲得。シナリオ中に一度でも戦闘不能になったら不可。 流石はチャンピオン。そこらの大道芸人たちより遙かに稼ぐもんだなぁw キャンペーン序盤では、ギルドの稼ぎ頭になれるだろう。 ARAでは「金は力に直結する」ので、仲間たちにも感謝されるはず。 CLが2桁に届くようになってくると‥‥ スキル1枠で「蘇生薬」を1,500G値引きしてもらえる、<レギュラー>の方がいいかもね?w [地域クラス/グラディエーター] 名前 コメント
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チャンピオン 平地のときは追いすぎない 中処理をちゃんと決めておく なるだけでいいから凍った奴の対処はしっかりと
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チャンピオン(略称:王) 高速移動スキルと超威力スキルを併せ持つ前衛キャラクター 長所:残影による機動力の高さを活かした撹乱、一撃必殺の阿修羅覇凰拳は攻城戦の華形スキル。 阿修羅覇凰拳にクールタイムが付与されてしまったため、連発ができなくなってしまったが単体火力ならば阿修羅覇凰拳は未だに健在。防衛時には復帰の難しいHPに変わって味方への支援を代行することも出来る優秀な職。 残影による機動力の高さからEMCマスターとしてかなりのアドバンテージを誇るため、相手のチャンピオンを見かけたらギルドマスターであるという可能性を念頭に置いておく必要がある。 短所:攻撃スキルが阿修羅覇凰拳に偏るため、念属性鎧のキャラクターに弱い。また特性上消耗品の消費が多い 阿修羅覇凰拳は強制無属性のため、念属性鎧に弱く、一発撃つごとに大量にSP回復剤が必要となる。クールタイムが付与されたため敵陣に打ち込んで残影ですぐ離脱という方法が取れなくなったため、使用出来る状況が限定されてしまった。念属性対策としては、相手を「石化」や「凍結」することによって対応することが出来る。が、瞬時に見極めるのは難しくプレイヤーの技術が試される。 ■攻め 前衛に続いて突入、残影で一気に奥まで突破し、相手を撹乱する。特にチャンピオンはギルドマスターキャラとして警戒されているため、たとえマスターキャラでないとしても相手はマスターキャラであることを警戒し、抜けに対して対応する人数を割かなければいけなくなる。 阿修羅を撃つ際はルアフをしておかないとハイドで避けられる、ルアフでも炙れるがサイトよりも効果範囲が狭いため避けられる確率が上がる。念属性鎧の相手に対してフロストダイバースクロールやアイス帽子のフロストノヴァで凍結、シーカーカード挿し盾でのストーンカースをすぐ使えるように常備しておこう。 ■守り 基本的に阿修羅は待ちスキルなので防衛時に活躍しやすい。ロキを抜けたLK、ロキを落とそうとするAX、スクリームジプシーなどキーユニットを確実に落としていく。また残影を活かして、3MAPへの偵察、撹乱も行うのも効果的。 ■ステータス VITを補正込み100、残りはSTR>INT>DEXとポイントを割り振っていくと良い。 阿修羅特化にする場合はVITを減らして、STR>INT>DEXと増やしていくことになるが、VITを削ることにより耐久力が落ち、残影での突破力が下がってしまうため、自分の目指すチャンピオンを明確にした上でステータスを割り振っていこう。一撃の威力を追求するのもチャンピオンならではのロマンではある。 ■装備 ●武器 威力では+7Sカドリールが頭1つ分飛び抜けており、+9スタッフオブカーシング・+8ルナカリゴ・+8達人の鎚の3つは大体同じぐらいの位置にいるため、カドリールが用意出来ない場合は3つの中から安価な既成品を選ぶと良い。 阿修羅は特化カードの効果が乗り、過剰により大きく威力が上がるため、出来る限り過剰武器を用意したい。 ●阿修羅威力特化装備 阿修羅はSP量と特化装備の効果が乗るため威力を上げる装備は様々あるため上を目指すと終わりがない。 逆に威力を上げ過ぎると前衛職のヴァルキリーマントの反射だけでこちらも死んでしまうため、念属性鎧を着ていないLKを落とせる威力(砦補正・人耐性30~50込みで約30K)を目安に考えると良い。 ●詠唱特化装備 上段 ダークイリュージョン挿し真実の愛※上中段装備 中段 ダークイリュージョン挿し真実の愛※上中段装備 下段 長い舌 武器 盾 鎧 スプリントメイル 肩 靴 スプリントシューズ アクセサリー1 スプリントリング アクセサリー1 スプリントリング 上記の装備で詠唱-46%、ディレイ-5%。ブラギクラウンのDEX140で無詠唱となる。 装備とブラギのみで無詠唱が達成できるためブラギ前提で考えるならステータスの自由度も高い。DEXを切れば、INTに多くステータスを割り振る事ができる。 いかに阿修羅が強力でも詠唱できなければ意味がない。特に乱戦で使用する場合は詠唱速度はかなり重要な要素となる。しかし装備の関係上、威力とはトレードオフため前衛系ではなく中衛後衛のキーユニットに確実に打ち込む必要がある。 ■スキル ●阿修羅覇凰拳 見た目の派手さ、威力から攻城戦を代表する華形スキル。 目立つスキルなだけあって警戒され、念属性鎧で大幅に軽減されたり、反射で死んだり、空蝉やカウプでMISSになったり、果てはハイドですら避けられたりもする。一撃ごとに大量にSP回復剤を消費する事になるため、使うからには万全を期し、確実に当てれるようにする必要がある。 具体的にはルアフ・サイトで炙る、FD・FN・SCで「凍結」「石化」にしてから撃つことで成功率を上げることが出来る。 爆裂波動状態で、気弾を5個以上保持している時のみ使用可能 威力はATKと使用時のSP残量に依存、特化カードの効果が乗る 気弾とSPをすべて消費して対象にダメージを与える。使用後、爆裂波動は解除される 威力はSP残量に大きく左右されるため、少ないSPでも発動はできるが威力は期待できない。 使用するSPは多ければ多いほど威力が上がるため、MAXSP量を上げれば威力が上がる。 白羽取りから使用する場合、気弾4個でも使用可 必中 詠唱妨害あり 強制無属性 相手が念属性(ゴーストリング挿し鎧)の場合、ダメージが約1/4となる※正確に計算すると違います。あくまで目安です 強制無属性だが、スパイダーウェブ+火属性付与阿修羅だと何故かダメージが2倍になる 使用後10秒間、SPがゼロのまま回復不可となる 回復剤、ソウルチェンジ、魂、息吹、ゲイン系効果、宿泊など、どれを発動させても回復しない アイテム自体は使用できるため、回復しないだけで数が減っていく 「SP回復不可」という状態異常アイコンが表示される ●残影 モンク系最強のスキル、阿修羅覇凰拳よりも重要。FWなども飛び越える瞬間移動スキルだが位置ずれを起こしやすく、特に攻城戦中はサーバーの関係もあり良く起きるため、とにかく使って慣れていくしかない。 最大射程は14セル 移動不可セルは越えられない 特殊ディレイとして、残影後2秒間は阿修羅覇凰拳使用不可 気弾1個消費 (爆裂状態で気弾消費なし) DISで爆裂状態が解除される スパイダーウェブやアンクルを踏んでも残影で移動「だけ」はできる(歩行は不可) それを利用し、残影で先行し相手の罠を踏み潰していくのも後続を導く上で重要な役割を果たす スキルディレイはないがモーションディレイがあるため、ASPDによって速さが大きく変化する。残影で移動する際は素手、もしくはベルセルクを装備しよう。 ●練気功 習得しないというのはありえないと思われるが、練気功がないとスキルの回転率が悪くなるため必須。気功と違い詠唱妨害される。 ●気功 練気功と違い詠唱妨害されない。残影は気弾がないと発動できないため、いざというときのため必ずショートカットに入れておこう。 ●白刃取り レベル5で爆裂状態・気弾4個消費で白刃状態から阿修羅覇凰拳が使用可能。主にアサシン対策になるためMAX習得推奨。白刃から阿修羅を出せるようにするため気弾は常に5個溜めておくこと。 ●速度減少 対人では移動速度減少、Aspd上昇系スキル打消し効果は地味そうに見えていやがらせにはかなり優秀。最低1でもあるとできることが増えるので習得推奨。 ●ホーリーライト 対人ではキリエが掛かっている相手に使用するとキリエ状態を解除するため、余裕があれば使っていきたい。 ●ニューマ 設置位置を中心に3×3マスの範囲内に対し行われた遠距離攻撃を10秒間無効化する。 攻城戦TEの注意が必要な遠距離スキルはハンター系と忍者の一閃とアーチャーガーディアン。特に忍者が見えた際にはニューマを置くようにしたい。プリーストは忙しい場合が多いので代わりに置いてあげると喜ばれます。