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【作品名】機動新世紀ガンダムX 【ジャンル】漫画 【名前】ガンダムダブルエックス(マイクロウェーブ供給状態) with ガーロード・ラン+Gファルコン with パーラ・シス&ティファ・アディール 【属性】炎のモビルスーツ乗り&ニュータイプの少女 【大きさ】17メートルくらい 【攻撃力】 ツインサテライトキャノン:月からの発信されるマイクロウェーブを受信してエネルギーを溜め発射する強力なライフル。 内部エネルギーパックにエネルギーを溜めておけるので、一発目は月からの受信は不必要である。 発射までの予備動作時間は、十数秒~数十秒程度。(月からの受信時間除く) 40キロくらいのコロニーレーザーや10キロほどの人工島を破壊。 サテライトキャノン同士の激突はお互いフルパワーでない状態で月の3分の1程度の大爆発が起きる威力。 射程は数十万キロメートル以上。 連射可能。 右肩と左肩に一本づつキャノン砲を載せている感じだが最終的に一本のビームになる。 肩に乗せているため同時にビームライフルやビームソードを扱うこともできる DX専用バスターライフル:通常ビームライフルの数倍の威力。一発で通常のMSを破壊(16mの大きさ相応。強度は最低でも鋼鉄よりは上だろう)。 射程は200~300mほど。とくに弾数に制限はない。 ハイパービームソード二刀流:大気圏突入・脱出可能な戦艦や深海の水圧に耐えられる数百m級の宇宙戦艦や 潜水艦の装甲を切り裂くことができるガンダムXのビームソードを超える出力のビームソードを2本装備。 両手に持って2体のMSを同時に破壊。 【防御力】通常のMSなら一発で破壊されるビットのビームを100発以上受けても 半壊する程度でありビームライフル1発程度では致命傷にならないガンダムX以上。 装甲と同素材で作られたシールドを切り裂くビームサーベルで数十回斬りつけれても装甲部分は無傷。 ガンダムヴァサーゴのメガソニック砲(大型の研究所(30m~40m程度)を一撃で破壊できるビーム砲。)を受けても 耐えることができる機体と同等程度。単独での大気圏突入可能。 サテライトランチャー(ツインサテライトキャノンと同等の威力)の直撃を受けて全壊するもののパイロットは無事。 【素早さ】・現実の音速戦闘機以上の性能と思われるガンダムエアマスターと同等くらいのスピードで戦闘可能。10mくらいの距離からMSがライフルを撃とうとしてから動き出し 引き金を引く前に腕を引きちぎれるくらい。 ガロードはバイクに乗った際にMSのマシンガンから発射された弾に対して撃たれてからティファが「右に避けて」と言った後に車体を動かし、弾丸が到達する前に避けることができる。 ・一瞬で数キロ進むサテライトキャノンを発射後に数mの距離から避けるオルバ、シャギアと同等に戦闘可能。 ・↑状態のガロードが全く反応できなかったビットを、修行して撃ち落としたり、斬り落としたりできるようになった 【特殊能力】・宇宙戦闘可能 ・ニュータイプ:いわゆる宇宙世紀でいわれる「ニュータイプ」と似たようなものだが、 それよりもさらにエスパー的要素が高い。ティファがニュータイプである。 敵の動きや兵器による攻撃を先読みすることができる。 【長所】サテライトキャノンの攻撃力。ニュータイプの予知能力。 【短所】サテライトキャノンの溜め時間。 ニュータイプなのはあくまでティファでガロードに口頭で伝えるため若干のタイムラグあり。 15年前のGXのシステム部分を移植した機体なので15年前のガンダムX(サテライトキャノンを同時に13発ほど撃てる)がエントリーできない。 【戦法】基本的にまず距離をとり、ツインサテライトキャノン発射。その後はライフル撃ちながら後退。 【備考1】ニュータイプ専用MSとはいうが、ニュータイプでなければ操作できないということはなく 操作もティファに操縦を依存しているわけではない。
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ランダムダンジョンルールについてフロアについて タイルについて ダンジョンレベルの決定 山札とエースデッキの作成 ランダムダンジョンの探索フロア形状の決定 フロアデッキの構築 フロアデッキの展開 スタートタイルの決定 イベントの決定 通路の決定 通路の数を決定する 通路の出現 階層レベル1~5 階層レベル6~10 階層レベル11~15 階層レベル16~20 ランダムダンジョンルールについて [ランダムダンジョンルール]は、異世界『カムラーン』で使用するダンジョンを、トランプとダイスを使って半自動的に作成するためのルールである。 本ルールで作成されるダンジョンを[ランダムダンジョン]という。 ランダムダンジョンは、階層を表わす[フロア]と、その[フロア]を構成する[タイル]からなる。 フロアについて [フロア]はランダムダンジョンの大きさの単位である。基本的にフロアはダンジョンの階層を表わしている。 たとえば、ダンジョンが5階建ての塔だとすれば、そのダンジョンは5つのフロアで表現することができる。 なお、フロアは上下にしか繋がらないわけではない。 縦横に繋げれば、広大なダンジョンを表現することもできる。 タイルについて タイルはダンジョン形式のシナリオにおけるエリアを表わし、ひとつのフロアは複数のタイルから構成される。 ランダムダンジョンでは、トランプとダイスを使用してダンジョンの部屋やその内容を決定する。 ダンジョンレベルの決定 GMはそのダンジョンの基本的な難易度を表わす[ダンジョンレベル(DL)]を決定すること。 DLが高くなればなるほど、それだけダンジョンは危険が大きくなる。 DLの目安は、階層が深くなればなるほど高くなっていく。 山札とエースデッキの作成 次にランダムダンジョンのイベントを決定するために使用するデッキの準備を行なう。 トランプ1組からエース4枚とジョーカーを抜き出す。残った48枚のカードをよく切って裏にして置く。これを[山札]と呼ぶ。 そして、先ほど抜き出したエース4枚もよく切って、1組として山札の横に置く。 このエースだけの山を[エースデッキ]と呼ぶ。 ランダムダンジョンの探索 ランダムダンジョンでは、以下の手順でダンジョンの内容を決定し、PCたちは探索を進めていく。 フロア形状の決定 PCがダンジョンに入った、あるいは新たなフロアに進んだところで、GMはフロアの形状を決定する。 これにより、フロアを構成するタイル数も決定される。フロアの形状はGMが自由に設定してよい。 すべてのフロアが違う形でもかまわないし、同じ形でもかまわない。 フロアデッキの構築 ダンジョンで起こるイベントを決定するために、山札から[そのフロアのタイルの数-1]枚のカードを引き、エースデッキから1枚のカードを引いて混ぜ合わせる。 次にこのカードの束をよく切り、裏にして置く。このカードの山を[フロアデッキ]と呼ぶ。 フロアデッキの枚数は、フロアのタイル数と等しくなるようにすること。 たとえば、タイル数が2×2のフロアであれば4枚になるし、3×3であれば9枚になる。 フロアデッキの展開 フロアデッキが構築できたら、GMはそのカードをフロアの形状と同じように並べる。 たとえば2×3のフロアであれば、カードを縦2枚、横3枚の形に裏のまま並べる。 このカード1枚1枚が、タイルで発生するイベントとなる。 スタートタイルの決定 PCが新たなフロアに進入した時、そのスタート位置となるタイルを[スタートタイル]と呼ぶ。 ダンジョンに入った時――つまり、最初のフロアの時、どの位置がスタートタイルになるか、ダンジョンの内容や状況に合わせて、GMが任意に決めること。 「フロア形状決定チャート」でフロアの形状を決めた場合は、スタートタイルの位置も指定されているので、その指示にしたがえばよいだろう。 スタートタイルが決まったら、その位置のカードの上にPCたちの位置を表わすコマを載せること。 イベントの決定 スタートタイルや新しいタイルにPCが進入した時、そのタイルのイベントが発生する。 以降は、タイルごとに次の手順にしたがって処理していく。 このタイル1枚がセッション進行における1シーン、ダンジョンにおける1エリアに相当する。 なお、イベントを決定する際、何回かダイスを振ることになるが、これはGMが振っても、プレイヤーが振ってもよい。 迷うようであればGMがすべて振るとよいだろう。 通路の決定 最初に隣接しているタイルへ移動が可能かどうかを決定する。手順は次のとおりである。 通路の数を決定する そのタイルから別のタイルに続く通路の数を決める。 「通路数決定チャート」を振って、隣接するタイルへとの通路の数を決定する。 この通路の数はPCたちがそのタイルに進入してきた通路の数も含む。 よって、通路数が1の時、そのタイルは行き止まりということになる。 ただし、スタートタイルの場合は、そのフロアへと入ってきた通路は四方にないので、行き止まりにはならないことに注意すること。 通路数決定チャート ダイスの出目 通路数 1 1 2 1 3 2 4 2 5 2 6 3 たとえば、通路の数が2となった場合、そのタイルに進入してきた通路の他に、 通路がもうひとつあることになるので、残りの3つの辺のひとつに通路があることになり、残りはすべて「壁」となる。 ただし、隣接したタイルを表わすカードが表になっており、そのタイルと繋がる「壁」の通路の有無が決定している場合や、 フロアの外側を通路にすることができない一番外側に配置されたタイルの場合は、通路決定チャートで決定した通路数と差異が出ることもある。 その場合は、通路決定チャートの結果を調整すること。 通路の出現 タイルの周囲が壁に囲まれるなどして、どうしても先に進めなくなった場合は、「通路数決定チャート」の結果にかかわらず、GMは通路があったことにしてもよい。 実は隠し扉があったなど、演出はGMが自由に行なうこと。 階層レベル1~5 バトルイベントチャート(♠/スペード) ナンバー イベント名 詳細 3~4 イベント名 詳細 5~6 イベント名 詳細 7~8 イベント名 詳細 9~10 イベント名 詳細 11~12 イベント名 詳細 13~14 イベント名 詳細 15~16 イベント名 詳細 17~18 イベント名 詳細 トラブルイベントチャート(♣/クローバー) ナンバー イベント名 詳細 3~4 イベント名 詳細 5~6 イベント名 詳細 7~8 イベント名 詳細 9~10 イベント名 詳細 11~12 イベント名 詳細 13~14 イベント名 詳細 15~16 イベント名 詳細 17~18 イベント名 詳細 プライズイベントチャート(♦/ダイヤ) ナンバー イベント名 詳細 3~4 イベント名 詳細 5~6 イベント名 詳細 7~8 イベント名 詳細 9~10 イベント名 詳細 11~12 イベント名 詳細 13~14 イベント名 詳細 15~16 イベント名 詳細 17~18 イベント名 詳細 レストイベントチャート(♥/ハート) ナンバー イベント名 詳細 3~4 イベント名 詳細 5~6 イベント名 詳細 7~8 イベント名 詳細 9~10 イベント名 詳細 11~12 イベント名 詳細 13~14 イベント名 詳細 15~16 イベント名 詳細 17~18 イベント名 詳細 階層レベル6~10 バトルイベントチャート(♠/スペード) ナンバー イベント名 詳細 トラブルイベントチャート(♣/クローバー) ナンバー イベント名 詳細 プライズイベントチャート(♦/ダイヤ) ナンバー イベント名 詳細 レストイベントチャート(♥/ハート) ナンバー イベント名 詳細 階層レベル11~15 バトルイベントチャート(♠/スペード) ナンバー イベント名 詳細 トラブルイベントチャート(♣/クローバー) ナンバー イベント名 詳細 プライズイベントチャート(♦/ダイヤ) ナンバー イベント名 詳細 レストイベントチャート(♥/ハート) ナンバー イベント名 詳細 階層レベル16~20 バトルイベントチャート(♠/スペード) ナンバー イベント名 詳細 トラブルイベントチャート(♣/クローバー) ナンバー イベント名 詳細 プライズイベントチャート(♦/ダイヤ) ナンバー イベント名 詳細 レストイベントチャート(♥/ハート) ナンバー イベント名 詳細
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ゴジラがアラスカに上陸し、被害を引き起こしたため、S.H.I.E.L.D.に対策が命じられる。 ニック・フューリー Sr.は、対策チームゴジラ・スカッド(Gozzila Squad)を結成。ダムダム・デュガンをリーダーに据え、S.H.I.E.L.D.関係者としてジミー・ウーとゲイブ・ジョーンズを参加させた。 長年、日本でゴジラを研究していたユリコ・タキグチ博士とその孫ロバート・タキグチ、ユリコ博士の助手のタマラ・ハシモト博士を加える。 特注のベヒモス・ヘリ・キャリアーに搭乗した。 メンバー ダムダム・デュガン "Dum Dum" DuganS.H.I.E.L.D.の上級幹部。リーダー。 ガブリエル・"ゲイブ"・ジョーンズ Gabe Jones元ハウリング・コマンドー。ダムダム・デュガンの直属の副官。 ジミー・ウー Jimmy Wooレッドローニンとゴジラとの戦いを側面から支援するなど活躍。 ユリコ・タキグチ博士 Dr. Yuriko Takiguchi男性、長年日本でゴジラの研究をしていた。 ロバート・タキグチ Robert Takiguchiタキグチ博士の孫、レッドローニンの操縦者。 タマラ・ハシオカ博士 Dr. Tamara Hashioka女性、スターク・インダストリー社のロボット工学者、対ゴジラ人型決戦兵器、レッドローニンことSJ3RXを開発する。 追加メンバー ヒュー・ハワーズ Hugh HowardsS.H.I.E.L.D.のエージェント、二代目のヘリキャリアーの操縦担当。 グラッドストーン・ホーキンス博士 Dr. Gladstone Hawkinsゴジラをピム粒子で小さくする作戦を考案する。
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共通点 ランダムダンジョンには2つの型があり、1つは空間型、もう1つは迷路型がある。多くは空間型で、 どちらも次のような特徴がある。 上り階段を上るとすぐそばに上り階段が現れる 入るたびに形状が変わる 最下階は狭い部屋に宝箱が1つ置いてある ちなみに、ランダムダンジョンのBOSSの多くは単独で、△△(呪い)の迷宮のみ道中の敵を引き連れてやってくる。 空間型の特徴 空間型とは、各階が1つのマップに表示されるランダムダンジョンの事で、地図が使える。 一度入ると二度と同じ形状にならない 深い方に入っていけば入って行くほど、空間値が大きくなる。 大半のBOSSは逃げれるし、BOSSが現れる階段を下ろうとすると、 「階下から何かが近づいてくる・・・」と表示される 迷路型の特徴 迷路型とは、何枚ものマップから連なるランダムダンジョンの事で、地図が使えない。 最下階の階段を一度下ると、戻る時にそのダンジョンに入ったところに転送される。 道はたったの2通り。壁の変わり方が大きいだけ。(↓下はテキストで作っているので少々分かりづらいかも)。 1つ目 ?はまだ分かっていないということ ━┳━━━━━━━━━┓ ┃ ┃ ←入口方面 ┃ ┏━┳━━ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━┛ ここから左は ┃ ┃ ━━┓ 一本道なので ┃ ┗━━┓ ┃ 記載しない ┃ ┃ ┃ ━━━━━━━┫ ┃ ┏━━┫ ? ┣━━┛ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ 階段 ┗━━━━┛ 2つ目 入口━━━┓ ┏━┓ ┏━┓ ┃ ┃ ┃┏━━┓ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃┃ ┃ ┃ ┗━┛ ┃ ┃┃┏┓┃ ┃ ┃ ┗┛┃┃┃ ┃ ━┳━┛ ┏━┛┃┃ ┃ ┏━━┛ ┣┓ ┃ ┗━━┛ ┗━━┛ 階段 3つ目 入口 ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━┓ ┃ ┗━┓ ┃ ┏━━┛ ? 適当・・・ -- (ぁぁぁぁぁぁぁ) 2016-11-29 19 10 11 a -- (名無しさん) 2017-03-28 17 19 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハムダムサルタネパフラヴィー(ハムダムサルタネ・パフラヴィー) イスラム王朝の君主の系譜に登場する人物。 関連: レザーパフラヴィー (レザー・パフラヴィー、父)
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ランダムダンジョン仕様走り書き 設定 公式準拠により1タイルは5*5スクウェア 1スクウェアを2*2マスで構成する 仮に9タイル構成で行う場合3*3タイルとなり、1タイルにつき5*5スクウェアとなる つまり、全体のスクウェア数は15*15スクウェアとなり、1スクウェアを2マスで計算するので、どどんとふマップでは30*30マスの下地が必要になる 手順 フロア、タイル構成などを決める フロアの形状(タイル構成)はGMが決めてもいいし、チャートを使用してもいい(西方P132) 次にフロアデッキを用意する どどんとふ上の「カード」の項目から「カード配置の初期化」を選ぶとカード初期化画面というウィンドウが現れる 一番下の「ランダムダンジョン用トランプ」にチェックを入れ、Aを含めた枚数のところを現在のフロアのタイル数と同じにし、配置するだけで完了 ジョーカーを使用するかはGM次第 2フロア目以降は捨て札を右クリックし「Aのみ山札に戻して次のダンジョンタイルを準備する」を選択する(捨てたカードが初期化されない)。 続いてスタートタイルを決める ここもGMが決めても構わないし、チャートに載っているものをそのまま使ってもいい スタートタイルにもイベントは用意されているので注意 スタートタイルでAのカードを引いた場合はやりなおし スタートタイルのイベントを決定した後、フロアデッキ(イベントカードの山札)の展開となる 山札から各タイルにカードを非公開のまま配置する が、GMもプレイヤーキャラクターを操作している場合など、公平性を期すために別のエリア(タイル)に移動した時にカードを捲っていくという手順でもいい GMがGM専で行う場合、先にカードを展開しておけば、その先に起こるだろうイベントに関してヒントを与える事も出来るのでこの辺りはやりやすい方で タイル形状の決定をする GMの指定でもいいし、ロールでもいい ロールで行う場合はダイスを2個振って決める 2dでも1d**2でもd66でもお好きなように 次に通路を決定する 1dを振り、通路数決定チャート(西方P133)を参照する 入ってきた通路も計算することに注意 扉の設定に関してはGM次第 GM専あるいはGMのPCがゲスト扱いのような時にどうぞ 通路がなくなってしまった場合は奇跡が起こってGMが用意 最後に、イベントの処理 捲ったカードのスートと数字(+ダンジョンレベル)を当てはめ処理していく(Aは15として扱う) 後はこれの繰り返しで、Aの位置を見つけて次のフロアへ、といった流れ +あらぽてとハウスルール あらぽてとハウスルール 以下は新規タイル進入時~タイル内容決定及び配置について記したものです タイル決定フロアデッキ(イベントカードの山札)はGMにより事前配置される 新しいタイル進入時、PC行動値順に、PLがフロアデッキを右クリックして「カードを引く:全員に公開する」(カードを捨ててしまうミスも防げます)New! 結果のカードによって新しいタイルのイベントを決定する タイル形状・通路本数決定タイル決定のカードを引いたプレイヤーは、「d66」ロールを行ないタイルの形状を決定する タイル決定のカードを引いたプレイヤーは、「1d6」ロールを行ない通路の本数を決定する タイル配置タイル決定のカードを引いたプレイヤーは、タイル一覧(西方P139~P141)を参照し、以下の手順でタイルを配置するどどんとふ上の「マップ」の項目から「フロアタイル変更モード」を選択 「画像変更」→「隠し画像」と選択する(この際「隠し画像」ボタンがスクロールバーで隠れてしまうため、小ウィンドウのサイズを拡大しましょう) パスワードには「1」と入力し、該当するタイルを選び、ドラッグ&ドロップでマップに配置する 位置がずれてしまった場合は、フロアタイル変更ウィンドウを開いたままの状態で、置いたタイルを右クリックし、「タイルの固定/固定解除」を選び正しい位置に動かす ただし、イベントの内容によってはタイルの形状が固定となるため、該当イベント時にはGMはすぐにプレイヤーに伝えましょう また、ハート(レストイベント)はタイル形状の影響が無いため、時間節約のためにもロールを行なわず、好きなタイルを配置しましょうNew! 通路配置タイル決定のカードを引いたプレイヤーは、通路数決定チャート(西方P133)を参照し、以下の手順で通路を配置するどどんとふ上の「マップ」の項目から「マップマスク追加」を選択 後述の配置する場所にあわせて「高さ:2、幅:2、透過度:0.50程度」のマスクを作成する タイルの4つの辺の通路が存在する扉の位置に、隣の部屋に跨るようにドラッグ&ドロップでマスクを配置する 配置したマスクを右クリックし、「マップマスクの固定」を選び、マップに固定する 通路の位置はなるべく多くのタイルに移動できるように配置しましょう スタートタイルではチャートを用いず、全ての辺に通路を配置すると、すぐに行き止まることがなく良いでしょうNew! 階段配置New!タイル決定のカードを引いたプレイヤーは、スタートタイル及びAイベントのタイルに、以下の手順で階段を配置するどどんとふ上の「マップ」の項目から「マップマスク追加」を選択 後述の配置する場所にあわせて「高さ:2、幅:2、透過度:0.50程度」のマスクを作成する。「色」から通路とは異なる色を選びましょう 階段の位置はタイルに侵入した扉の正面、最奥に配置しましょう ダンジョンの形式によっては階段である必要はありません(エレベーターや次のエリアへの入り口など) バトルイベントイベントの内容がスペード(バトルイベント)だった場合、GMはどんなエネミーが何体存在しているかを描写する タイル決定のカードを引いたプレイヤーは、上記描写を受けて、以下の手順でエネミーを配置するどどんとふ上の「コマ」の項目から「キャラクター追加」を選択 名前欄に「妖魔A」などと名前を付ける 適当なキャラクター画像を選ぶ(同種のエネミーは同じ画像を使用する) ドラッグ&ドロップでマップに配置する(同種のエネミーが複数存在する場合には「複数作成」のチェックを付ける) GMはマップに追加されたエネミーをタイル上に自由に配置する。以下は配置の参考ルール上ではプレイヤーキャラクターと隣接スクウェアに配置 マップの形状を活かすために、自由に・もしくは「2d5」ロールなどを行なってランダムに配置してもいい あまりバラけすぎない程度に プレイヤーキャラクターと同スクウェアはイベントでの指定が無い限りは出来るだけ避けた方が無難 戦闘後、タイル決定のカードを引いたプレイヤーは、ドロップ品決定ロールを行なうNew!ただし、フェイトの使用など判定値の増減を行なう時には、他のプレイヤーがドロップ品決定ロールを行なって構いません 最後に、このハウスルールは現在一般的に使用されているルールというだけで必ず使わねばならないものではありません その時のGM次第で自由に処理は変更してもらってOKです それでは快適なランダムダンジョンライフをお楽しみください
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総合解説 / 通常時 / HWS 作品枠 ガンダムビルドダイバーズ パイロット リク コスト 3000 耐久値 680 形態移行 HWS装着 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 通常時 10HWS装着時 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM フォース・ビルドダイバーズ! ▼目次 参戦PV 概要 EXバースト考察 戦術総論 通常形態について HWS形態について 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムダブルオースカイ 【キャラクターミッション】ガンダムダブルオースカイ[EX] 外部リンク コメント欄 参戦PV ▼ 見えたんだ。これがオレの新しい機体! 概要 大破したダブルオーダイバーエースを、ビルドダイバーズのメンバーが一丸となって改修・製作したガンプラ。 ダブルオーガンダムをベースに、デスティニーガンダムを始めとする多くの主役級ガンダムの意匠が組み込まれた。 2種の降りテク・ダッシュ技を持ちつつ、高めの機動性でフィールドを自在に駆ける近接寄り3000コスト万能機。 また格CSで1出撃1回のみ弾が強いが足回りが悪い射撃寄りのHWS装備へと換装ができ、再度格CS入力でパージ武装をぶっ放しながら通常時に戻る。 荒らし耐性的にHWSは同コスト本職機に勝てるほどではなく、雰囲気としてはあくまで通常時が基本となり、選択肢として換装がある程度に考えよう。 キャラ特性としては隠者系で、運命のような弾数2発の誘導切り付きダッシュである特格を軸に強襲していく高速アタッカーだが、一方通行攻めではなく前述の特格含め2種のワンコマンド降りテクによるケア行動によって付かず離れず低コを狩り殺すタイミングを狙っていける。 原作再現の"ビーム反射蹴り"も搭載。 例に漏れず総合的な機動性も高く、各種射撃武装も十分な性能を持つため押し引きしつつの0落ちまで戦略になり得る。 射撃戦では主力となる特格射撃派生の押し付けを筆頭に、アメキャン対応かつ粒ぞろいな性能のアシストやよく動く上にメイン落下キャンセルをもつサブなど様々な搦め手を持つ一方で、前格1hitからの高カット耐性と火力を両立した特格派生ループや、長時間拘束とダメージ保証の下派生を絡めた格闘コンボ火力も30近接機相応に高いと格闘も射撃も高水準に纏まっている。 更に覚醒時限定撃ち切り武装2種と単発高火力の覚醒技を持つことから覚醒の爆発力も他30に引けを取らず、1落ち後フル覚醒から一気に試合をひっくり返してそのまま起き攻め絡め決めきってしまうなんてこともザラ。 一方でHWSは緑ロックで働ける事は下がる状況では優秀だが3000の役割を果たすにはやや厳しく、相方が動かした敵を取る一般的な後衛をするにも高速な通常時の方がやりやすい面もある。 一応、換装時メインが回復するという特性を活かして撃つだけ撃って速やかに格CSで終わらせる割り切った使い方もあり。 実装直後から環境トップとなり使用率1位で勝率54~55%というシリーズ史上に残る高戦績を長期間維持していたが、3度の修正と強力なライバルの台頭により遂に陥落。主力である特格射撃派生の弱体化が響き、お手軽に勝利を掴むためのダメージソースとしては頼りにくくなった。 サメキャンは弾の質こそ弱体されたが本質的には当初のままなため他の30と比較しても快適な回避力は未だ健在なものの、2度の機動力修正、特格のブースト消費量増加に伴い総合的な機動力の低下が無視できなくなっている。 しかし全体的にはまだまだやれる部類で、ここからがエースストライカーへの道の始まりとも言える。 弱体されたものの依然として強烈な特格射撃派生をはじめとした中距離でも説得力のある弾を周期的に繰り出せるため、射撃寄り機から高機動近接機への乗り換えとしては、腕が出やすい隠者やDHよりも取っ掛かりやすいのは良点。 今一度僚機と連携する立ち回りを再確認し、仲間と作り上げた翼で無限大の空へ飛び立とう。 リザルトポーズ 通常時 右肩にあるバスターソードを展開、ビーム刃を発生させた後にそれを持ち薙ぎ払ってから前方に構える。HGガンプラのパッケージ絵の再現。 HWS時 地上でジャンプをして空中でビームライフルを構えポーズ。覚醒時にはトランザムインフィニティ状態が反映される。 通常覚醒時 半壊した状態で画面奥から飛来し、そのまま機体が消える。第24話でチャンピオンを打ち破りサラを救出した時の再現。 覚醒技時 胸部の傷を輝かせてトランザムインフィニティの状態から体を大きく広げハイヤーザンスカイフェイズを発動させる。第18話のタイガーウルフ戦の再現。 敗北時 左手を失った状態でバスターソードを杖代わりにして片膝を付く。左腕にFファンネルは刺さってはいないが第24話のチャンピオンとの戦闘中の再現。 ▼2023/11/14アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 耐久値 減少(720→680) 【通常時】 機動力 低下 特格射撃派生 誘導低下。威力低下(120→110)。 ▼2023/12/26アップデート アップデート内容はこちら 【通常時】 機動力 低下 サブ 銃口補正・発生・弾速低下 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 レバー前後特殊射撃 誘導性能低下 【通常時】 特殊格闘(共通) ブースト消費量増加 特殊格闘メイン派生 ダメージ低下(110→100) ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 覚醒技 技終了後の硬直時間増加 【通常時】 前格闘 初段のダメージ・補正率・ダウン値を調整(これに伴う合計ダメージの増減なし) N・横・前格闘特格派生 ダメージ低下(N格闘初段から派生した場合 196→184) EXバースト考察 「トランザムインフィニティ!」 覚醒タイプ トランザム トランザムインフィニティによって00系のトランザムと同様機体が赤く染まる。 覚醒補正もガンプラ型ではなくトランザム覚醒と同じになっており、機動力とF補正に優れる反面防御補正はかからず。 良く言えば選択肢があり、悪く言えばどれも一長一短のため覚醒選びが幅がある機体。 覚醒時専用技が2つに加えて覚醒技も実用性が高いので、そこも含めて考えること。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 0% 高い格闘火力を補強し、ハイリターンを狙える覚醒。 元より相性は悪くなく、特格射の度重なる下方により相対的な価値は上がってきた。もちろんブースト回復量も立ち回りによく噛み合う。 トランザムゆえに防御補正が無いことがネックで、カットには要注意。 基本的には火力よりは時間効率を意識して一撃離脱からの片追いでゲームを動かしたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 単発火力の上昇は雀の涙程度だが、強力な特格の回転率が上がる。 レガースシュートからのBR落下は優秀だが、多くの場合メインは当たらず、相手に復帰の機会を与えてしまう。しっかりとダウンを取ってから落下に移りたい。 限定武装である覚醒中射CSを高速で溜められる点も大きい。 リロード武装が多いため、覚醒終了時に弾数がほぼ回復していることも優秀。 S覚の弱みである着地するまでの足回りに関して、以前はブースト消費無しだった特格関連の下方も重なったこともあり、全盛期ほどのパワーはなくなっている。 とはいえ安定択としてはまだまだ現役で優先度は高め。 Vバースト 素で速い上にトランザム補正によるブースト強化が上乗せされるため、同族を除いた機体ほぼ全てに追いつける。 ただし、特格には固有の補正が乗らないため、その点ではそれほど相性が良くない。 ダイブムーブが開発されれば評価は変わってくるかもしれない。 現状、0落ちを考える選択肢としては使っても良いかというところ。 HWSで逃げられるという意味で相性は良いが、HWSで覚醒する事自体を避けたい。 Cバースト 防御補正 0% 前衛機だが、ロックを取りながら爆弾を投げる立ち回りも出来るため、相方や対面が近接荒らし機なら一考の余地あり。 抜け覚後でも、逃げる事自体は安定するが、攻めるための半覚抜けとしての適性はイマイチ。 戦術 総論 上述した通り、この機体は9割近くを通常形態で立ち回り、ガン下がりする時やリロードを主目的としてHWSを引き出すのがセオリーとなっている。 各形態での立ち回りは下記にて。 通常形態の鉄壁さと差し込み性能の高さは正に全能機然としているが、唯一の欠点として特格がないと攻めるのに苦労する恐れがあるという点がある。 あまりに圧倒的なフィジカルゆえに受け身でブンブン飛び回るだけでも十分強いのだが、いざ能動的に攻めようとすると意外とムーブのやりくりが難しい。 なんやかんや特格も2回分の派生しか出来ず、着地リロードもあって攻めを通せなかったときに放置されるのが一番怖い。 特格のブースト消費増加も相まって、あまり雑に回しすぎると逆襲される恐れも出てくるようになってきた。 いくら受けが強いからと言っても3000が受け身一辺倒では芸がないし、2500後衛機でも似たようなことは出来なくもない。 要所で攻めこんでゲームを動かしてこその3000であることを再認識し、そのためのムーブを完成させることではじめて本機のパワーをフルに発揮できたと言えるだろう。 通常形態について 残像ダッシュは初動で誘導を切るが、逃げにも強い運命ほどの幅広い選択肢はなく、その代わりに当て性能に優れる強い弾に派生できる。 また、降りテクを2種持っており、かなりの高速戦闘が可能。 兎にも角にも付かず離れずで敵チームにストレスを与えつつ、特格射撃派生を狙う。 もう少し強引に行きたい時は、特格特格派生や降りテクの先着地なども絡めて、ブースト勝ちを狙っていくことも重要。この2種が立ち回りの根幹となる。 攻める際は強めのアクションのついでに降りられるアメキャン、守る際は振り向き付かつ今なお凄まじい移動量付きで降りられる横サメキャン、といった使い分けが有効。 リロード武装が多いため、覚醒抜きで一気呵成にダメージ交換し続けるのは意外と不得手。 特格射撃派生が狙い撃ちで下方され続けている点もさすがに無視できなくなっており、射撃火力に関しては「ズンダよりちょっと強め」レベルにまで下がっている。 総合して、攻め急がない程度に圧をかけてのらりくらりとやっていく方が向いている。 場合によっては後落ち、0落ちもありなので、きちんと意思表示しよう。 HWS形態について 通常時が高機動によって概ね相性不利が付かないのに対し、HWSは有利不利がはっきりしている。 射撃は確かに強いが、誘導や威力は本職の3000射撃寄りには敵わず単純な撃ち合いは苦手であるため、長時間の維持は現実的ではない。 ラインが下がる関係上、下手な場合は自然と利敵行為になってしまう事態にも繋がりかねない。 明らかな強みとしては、 赤ロが平均より長い 通常時の弾が回復する 射撃CSのゲロビにより、ロックを取りたくない状況でも緑ロックから期待値のある支援が出来る 一部範囲武装が、地走や無限キャンセル機などの足回りが特殊な相手に有効 パージ武装は狙い撃てば強い といったところ。 曲げゲロビに関しては多少安くてもまぁまぁ有効で、これをひたすら垂れ流しつつ脱ぎ時を探ることになる。 原作のように余裕がある開幕だけ…としても見え見えな弾は当たらないし、追い詰められて壁を背負わされると自身はともかく相方が苦しくなるだけ。 よって、多くの試合では弾を回復しつつ、範囲武装やパージ武装を使うためだけに換装する事になる。 むしろその数秒さえ惜しいくらいで、無理に換装しなくても特に問題はないレベルで通常形態の方が顕著に強い。 理由を含めてフルコーン第一と似ている節もあり、まずは通常形態を活かす立回りを習熟させたい。 対面対策 凄まじい慣性落下が出来る振り向き横サメキャン、強い弾を飛ばしつつ気軽に降りられるアメキャンという2枚の降りテクを持っており、 特格で近接迎撃にも対応しているため単騎で攻めるのは非常に難しい。 そうなると「無視すればいい」といきたいところだが、脅威的な当て性能を誇る特格射撃派生をはじめとして、 どの距離でも目を離した瞬間に手堅くダメージを削られてしまうので手の付けようがない。 かと言って無理に追いかけようにも高い機動力で突き放され、上位プレイヤーとなるとダブロすら捌いてくる…というのが実情。 よって、この手の全能機対策らしく『なるべく試合から追い出す』ことを頭に入れつつ、 『タイマンを作りスカイの隣を叩いて勝ち筋を掴む』『一生ダブロして追い詰める』というのが対策となる。 自衛力と放置を許さない低コ機体がスカイのロックを捌き、その間に高コスト側が敵相方を叩いて調整を崩す ダブロでひたすらスカイを圧迫して2落ちを敢行する という強引な荒業が今のところ通用するかどうか…といったところ。 この点に関しては、スカイの主力武装が弾数制であることから見ても、弾数を見切るだけなら何とかならないこともない。 特に特格を切らしてる間は速いだけで攻め手がいまいちな機体となる欠点を突いてやれば試合を有利に運びやすい。 特格射撃派生をキャンセルで2回入れ込むことが癖になっている使い手も多いので、そういった相手ならば特格の弾数も見切りやすい。 特格のブースト量が増加しているため、ブーストの読み合いに強い機体なら単体で優勢を掴みにいくのも現実的になっている。 相当な苦労は避けられないが、とにかくお見合いに強い機体でスカイを足止めしている内に優勢を掴むことで試合を進めていきたい。 HWS形態は曲げゲロビ流し程度にしか使われないとはいえ、弾速に優れる武装があるので放置は避けたい。 むしろ逃げ性能の低さにより3000としては詰めやすい部類なので、しっかり追いたててさっさと脱がしてやりたいところ。 僚機考察 非常に高いフィジカルと差し込み性能を持っているため、基本的にどんな機体とでも組める。 適した僚機 タイマンを欲する格闘機から、前衛が欲しい後方支援機まで幅広く組める。 ただ、鉄壁感が衰えてきており、延々とダブロを捌くことは難しくなっている。 ある程度は主張力の高い機体と組みたいところ。 適さない僚機 タイマン力や自衛力の低い後衛機だと、調整を崩されやすくダメージレースに勝ちにくい。 加えて、自身の自衛力に陰りが見られスカイ2落ちを狙われやすくなってきたので、主張力が低い機体も相性が悪くなっている。 コストパターンごとの戦術考察 3000 前線での自衛力が高いため、あまり決め打ちせず試合展開に合わせてシフトすればよい。 0落ちならHWSのゲロビも使いやすい。 2500 前衛機なら両前衛での後落ちor0落ちムーブで相方を立ててやろう。 後衛機なら普通に前衛でok。 2000 後落ちでも安定した試合運びが出来る。時にはスパアマも使う本機としてはバランスのいいコスト帯。 単騎爆弾に向いた機体は少ないので、ほどよく前に出て隙をうかがいロックを散らしてやりたい。 1500 耐久調整が難しい。 攻めながらの0落ちも十分可能だが、いかんせんピーキーな機体群なので自衛は確実に。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムダブルオースカイ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:280戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ダブルオースカイトランザム∞格闘モード 10000 コメントセット オレ、やっぱり[GBN]が大好きだ! 15000 称号文字(ゴールド) オレ達の新しい世界へ! 20000 スタンプ通信 可能性はゼロじゃない! 【キャラクターミッション】ガンダムダブルオースカイ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダムダブルオースカイ 20000 衣装 学生服 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムダブルオースカイ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 好きだったらコンセプトと原作完全無視した適当な調整しないだろ、アースリィ見ても分かるが運営はガンプラアンチ -- (名無しさん) 2024-01-10 17 42 46 前作福νを思い出す。みんなの言う通り、今作は強いままでいられそう。やっぱり乗っておけばよかった(後悔) -- (名無しさん) 2024-01-12 23 31 19 そろそろ特格メインを消す時が来たと思うんだ -- (名無しさん) 2024-01-17 09 46 53 いいから皆スカイに乗るんだよ。運営に教えてやろうぜ俺達の大好きを -- (名無しさん) 2024-01-21 00 38 58 ダクハとかファラクトの方が気持ち良く勝てるしいよいよ存在価値無くなってきたよなこの機体。強さを取ったら何もねぇ機体だ -- (名無しさん) 2024-01-21 01 06 27 有名コテならともかく我々一般なら明らかにダークハウンドのが楽に勝てるからね、常人が頑張る機体じゃない -- (名無しさん) 2024-01-21 05 10 18 練習しないで勝ちたい低級者はスカイ、多少は練習して勝ちに行く勢はダクハ、最終的に理詰めで勝つなら選択 -- (名無しさん) 2024-01-21 05 45 24 戦績がだいぶ落ち着いてきたので、旧文章はCOで残しつつザックリ改修。特格のブースト量増加が響いてるねぇ -- (名無しさん) 2024-02-22 09 30 14 サッカーダメージ単発100も中々効く。普段通り決まってても最終的になんかダメージレース負けてるんだよな -- (名無しさん) 2024-02-22 10 17 43 普通に強いけど単純に飽きた -- (名無しさん) 2024-03-18 03 25 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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☆イベント開始メッセージ 御前が最近噂の召喚術師殿じゃな? 儂はオズボーと申す。 こう見えて実は……炎のラビリンスの、ミノタウロス達の王なのじゃ。 先日、過激派である「牛魔王ミダス」の反乱を受け魔法をかけられ、姿を変えられてしまったのじゃ…… ヤツらは過激派故、人に反乱すべく力を蓄えておる。 召喚術師殿、お願いじゃ!儂の力だけではヤツらを抑えきれぬ…… どうか、たすけてくれぬか!! イベントNPCオズボー 1.迷宮を探索しよう! 限定ダンジョン「炎のラビリンス」を探索して、次々に出てくるミノタウロスを撃破し、 豪華な報酬をGETしよう! 倒したミノタウロスを仲間にする(ユニットカードを入手)ことも。 出現するミノタウロス オズボーの迷宮守護兵 オズボーの迷宮攻撃兵 オズボー将軍「銀角」 オズボー将軍「金角」 灼熱の猛将モロク 牛頭鬼イッカク 牛魔王(レア魔物) 牛魔王ミダス 2.ミノタウロスをこらしめよう! 特効スペル・ユニットを使おう! 特効スペル「灼熱のクレイモア」を習得したユニットや 「迷宮王オズボー」など特効ユニットを戦闘に参加させると、ミノタウロスに大ダメージを与える事が出来るぞ! {検証中} 今までのイベントと同じく、能力Lvが基準。同名能力2体でも 「灼熱のクレイモア」能力合計Lv1-6%/Lv3-7%/Lv20-15% (PT内のクレイモア能力合計÷2)+5=(全体攻撃力強化)% 聖Rダムダム・ゴーレム特能力合計Lv1-6%/Lv2-7%/Lv20-25% (PT内のダムダムゴーレム能力(キャノンヘッド)合計Lv)+5=(全体攻撃力強化)% 効果は累積。 例:PT内にクレイモアLv2,ダムダムゴーレム特能Lv4,ダムダムゴーレム特能Lv1が存在 (2+5)+(4+1+5)=17% 未検証の特効ユニット 火R/R+「ラヴァ・イフリート」(R+は牛鬼撃破貢献度ランキングMVP限定) 特殊能力無-5%/1体 固定値だが複数PTにエントリーで累積。2体で10% 火SR「迷宮王オズボー」(撃破累積報酬他) 特効能力「迷宮王の秘密通路」Lv1-6% 聖R「ミネルヴァの極光騎士団」(Gガチャ期間限定) 今までのイベント特効 妖刀「不知火」・風神剣ゼピュロスLv10-3%/Lv20-5% ※不知火とゼピュロスはLvを合算して算出。レイピアも含まれると思われるが未確認。最大5% 土R+ストーンシューター特能力Lv20-10% 土SR妖精騎士ランスロット/S/[PR]特能力Lv1-1%/上限5% カグヤ(前回の課金特効カード)上限10% 黄金のグレイブでダメージ増! 黄金のグレイブを使ってミノタウロスに攻撃すると、大幅な攻撃力増加によるダメージを与える事が出来るぞ! 「黄金のグレイブ」 消耗品。使用すると1度だけミノタウロスに与えるダメージが1.5倍になる。 SHOP販売1コ-20コイン ファルメーの笛で呼び寄せよう! ファルメーの笛を使うと、強制的にミノタウロスを呼び寄せる事が出来るぞ! ※他のミノタウロスと戦闘中、あるいは要請を受けたままでは使用不可。 「ファルメーの笛」 消耗品。使用すると、ミノタウロスを呼び寄せ戦う事が出来る。(どのミノタウロスが出現するかはランダム) SHOP販売1コ-20コイン 小技・撃破ptの効率の良い稼ぎ方 まめにマイページに戻る。仲間がログインしていると10分間牛鬼発見率/ダメージに10%ボーナス。 撃破リザルト画面で「勝利のオタケビ」コメントで+200pt 以前の討伐イベント用のユニットを攻撃PTに編成 攻撃PTの編成コスト合計は偶数に調節(牛鬼戦は消費コストが半分。端数切り上げ) 3.撃破毎に報酬GET!! 1体撃破するごとにカードやアイテムが貰える! 貢献度4位以下だと1種類、3位以内で2種類、 自分が遭遇したミノタウロスなら+1種! MVP限定出現R+ ラヴァ・イフリートS 4.累計撃破数で報酬GET! 火SR英雄「迷宮王オズボー」 5.撃破ptランキングで報酬GET! 1-25位以内 迷宮王オズボー 妖精の輪S 豪傑の酒S 火炎の素*200 報酬詳細 +報酬詳細 撃破報酬 公開情報 火 牛魔王ミダスS R+ 火 灼熱の猛将モロク R 聖 ダムダム・ゴーレムS R+ 火 ファイア・マーモセット N+ 火 シェイド・オブ・ラースS R+ 無 灼熱のクレイモア I 火 ラヴァ・イフリートS R+ - SR限定ガチャチケ[自分用] 妖精の輪S 出現報酬情報 各種ミノタウロス 火N/N+ファイア・マーモセット/S-Lvは上がるが能力成長は無い。強化素材にすると成長しやすい。 聖Rダムダム・ゴーレム-対牛鬼戦特効 N+ユニット 火水土風各シェイド・オブ・○○/S 回復薬[自分用]完全/魔力/体力 イベント特効装備品(妖刀「不知火」/風神剣「ゼピュロス」/「白銀のレイピア」/灼熱のクレイモア) 友好pt マグ レアアイテム表示(貢献度ランキング3位以内が入手条件?) 火R+牛魔王ミダスS 火R灼熱の猛将モロク ダムダム・ゴーレムS 英雄の酒S 虹の指輪S R以上限定ガチャチケ[自分用] 累積撃破報酬 撃破報酬 1 5 10 20 35 50 特典 黄金のグレイブ 魔力回復薬[自分用]*2 カード枠上限+2 聖Rカードダムダム・ゴーレム 自属性シェイド・オブ・×× R以上限定ガチャチケ[自分用] 撃破報酬 75 100 150 200 特典 豪傑の酒 能力pt+3 SR限定ガチャチケ[自分用] 火SRカード迷宮王オズボー 撃破ptランキング報酬 順位 報酬 1-25 迷宮王オズボー 妖精の輪S 豪傑の酒S 火炎の素*200 26-100 - 豪傑の酒 101-500 シェイド・オブ・ラースS*2 豪傑の酒 - 501-1500 牛頭鬼イッカクS - - 1501-2500 R以上限定ガチャチケ[自分用] ユニット公開情報 属性 名称 レア度 コスト LvMaxAT LvMaxDE 特殊能力 効果 スペル 備考 火 迷宮王オズボー SR 17 4940 8240 迷宮王の秘密通路 自分の防御力を特大アップ 可 英雄 火 牛魔王ミダスS R+ 18 8950 8060 猛牛砲弾 敵1体に特大ダメージ 可 火 牛頭鬼イッカクS R+ 18 5490 8240 牛鬼の守護 味方1体の防御力を特大アップ 可 英雄 聖 ダムダム・ゴーレムS R+ 11 7000 6440 キャノンヘッド 敵1体に特大ダメージ 不可 *特効 聖 ダムダム・ゴーレム R 8 5090 4680 キャノンヘッド 敵1体に特大ダメージ 不可 *特効 火 ラヴァ・イフリートS R+ 18 10500 8440 - - 可 MVP抽選/特効 ユニット以外簡易情報 属性 名称 効果 無 黄金のグレイブ ミノタウロスに対する全体攻撃強化1.5倍 無 灼熱のクレイモア ミノタウロスに有効な追加能力をユニットカードに覚えさせる 無 SR限定ガチャチケ[自分用] SR限定ガチャが一回可能 無 R+限定ガチャチケ[自分用] S+限定ガチャが一回可能 無 妖精の輪S 一枚のユニットのLv上限一段階アップさせる。全レア度対象 無 妖精の輪 一枚のユニットのLv上限一段階アップさせる。R+以下のレア度まで 無 豪傑の酒S 特殊能力のLvが3アップ 無 豪傑の酒 特殊能力のLvが1アップ 無 虹のつまった指輪S 追加能力のLvを3つあげることができる 無 虹のつまった指輪 追加能力のLvを1つあげることができる
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ミーレ絶鬼の巻 UC 闇 (2) タマシード デモニオ/鬼レクスターズ ■G・ストライク ■シンカライズ このタマシードがクリーチャーであるかのように、この上に進化クリーチャーを置いてもよい。 ■このタマシードが出た時、自分の山札の上から1枚を墓地に置く。そのあと、自分の墓地にある進化クリーチャーまたはタマシードを1枚選び、手札に戻してもよい。 掘れる枚数が少ない《ダムダム》みたいなカード。 FT通り鬼側のザコ敵的なヤツ。 フレーバーテキスト 未知なるA.Tの力に触れた鬼たちは絶望のスター進化を遂げる。その際、多数のミーレ絶鬼の巻が生まれた。 関連カード 《シャクネツ悪鬼の巻》 《ダムダム・ジョーカーズ》 カードリスト greninja 名前 コメント
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概要 PL向け情報ルール深度 通過値と踏破値 移動フェイズ 開放フェイズ通過値を獲得 イベントの種類 [レスト]と[危地] 「通過」と「踏破」の選択 踏破フェイズ踏破値を獲得 調合について(トレジャーハントルールと同様) ざっくり流れを知りたい人向け GM向け情報必要な準備1.スプレッドシートを入手 2.エネミーを決定 3.ダンジョンの形状を決定 4.深度の決定 5.開始位置の決定 6.その他 拡張ルール 概要 このランダムダンジョンルールは、トレージャーハントルールを拡張し、GMの作り込み、PLの思考要素を増やしたルールです。 3×3の部屋のあるダンジョンを歩き回り、各部屋でランダムに起こるイベントを突破したり避けたりしながら、ダンジョンのクリアを目指します。 罠やモンスターは、トレージャーハントルールの罠表や簡易エネミーを組み合わせており、 独自の罠、エネミーの追加も可能な拡張性に優れたルールとなっております。 【トレジャーハント】 PL向け情報 GMが用意したランダムダンジョン用のスプレッドシートをPL間で共有し、 視覚的にダンジョンの変化や攻略の情報を受けて楽しむルールとなっております。 ダンジョン内を周りながら、イベントの開放や踏破を重ねることでクリア条件が満たされます。 以下は、ランダムダンジョンの一例です。 ルール 3×3の部屋を持つ(拡張ルールにより4×4も可)ダンジョン内の各部屋で、 D66を振って起きるイベントを確認し、イベントに挑戦したり、危険なイベントを避けたりしながら「クリア値」を集めることを目指します。 クリア値は「通過値」と「踏破値」の合計であり、これを12ポイント以上集めることでダンジョン突破となります。 それぞれのポイントは部屋を決める「移動フェイズ」、部屋の中身を確認する「開放フェイズ」、部屋に設定された目標を攻略する「踏破フェイズ」を繰り返し行うことで集まります。 また、ダンジョンには「深度」と呼ばれる攻略難度を定める値が設定されており、これによって判定値や後述する迂回判定の難易度が変動します。 フローチャートはご覧の通りです。それぞれのフェイズの詳細は以下の項目を参照ください。 深度 深度はそのランダムダンジョンの難しさを表す値です。 文字通りダンジョンの深度を表しており、この値が大きいほど求められる判定の難易度やペナルティの規模が上がります。 ただし、深度は戦闘の難易度には影響しません。 あくまで、探索関係の判定の難しさを示す数値になります。 深度は全部で5段階があり、難易度は以下の表の通りになっています。 深度 難易度 目安 1 ピクニック やさしい。多少のファンブルでもへっちゃら。 2 ベーシック 普通。安定した冒険を楽しめる。 3 ハード そこそこ。手ごたえを感じる冒険。 4 エキスパート 難しい。気を抜かずにゆこう。 5 ヒロイック 危険域。生きて帰ることを考えよう。 通過値と踏破値 通過値は、移動フェイズにて部屋に入った瞬間に必ず1付与されるポイントです。 踏破値は、部屋の中のイベントごとにそれぞれ0~5で設定されています。 〈例〉 【分かれ道】 目標値:探索判定/12 踏破値:2 【探索判定】を行い、達成すれば何事もなく通過出来る、失敗した場合は全員が3DのHPダメージを受けた後に[罠A]に遭遇。 この場合、目標値である探索判定/12に成功すれば踏破値が2貰える、ということになります。 また、部屋のイベント内容によってはエネミーが発生するものもあり、この場合はエネミーを討伐した際にポイント付与が行われます。 通過値 その部屋のイベントの情報が公開(開放)された時点で付与されるポイント。その部屋のイベントを突破(踏破)したかどうかは関係ない。一律で1ポイント。 踏破値 その部屋のイベントを突破(踏破)した時に手に入るポイント。部屋のイベントの内容によって値が異なる。 クリア値 通過値と踏破値の合計。クリア値が12ポイント以上になったらランダムダンジョンはクリアとなる。 移動フェイズ 移動フェイズとは、通路を通り次の部屋へと渡る一連の流れを指します。 現在地から隣接し、通路が伸びている部屋のみ次の移動先として選択することが可能です。 一度でも開放した部屋への移動の場合はそのまま連続して移動できますが、未開放の部屋へと移動する場合は開放フェイズへと移行します。 また、一度迂回した部屋の場合、迂回に再度判定は必要ありませんが再度挑戦する場合は踏破フェイズへと突入します。 開放フェイズ 開放フェイズとは、移動先と定めた未開放の部屋にどのようなイベントが待ち受けるかを決定する流れを指します。 GMによって予めその部屋に定められていたイベントを開示する、或いはD66を振りランダムにイベントを決定します。 この時一つ注意することとして、開放フェイズへと移行している時点で該当の部屋への移動は確定しています。 従って、その部屋を通過するか踏破するかや、踏破の成否に関わらずこの時点で通過値を得ることが出来ます。 また、部屋のイベントの状況によって、部屋の状態は大きく以下の3つに分けられます。 部屋の状態 獲得ポイント 未開放 なし 通過済 通過値 踏破済 通過値+踏破値 通過値を獲得 通過値は、未開放の部屋を開放した瞬間に一律で1ポイント付与されます。 部屋への移動が確定した時点で付与されるため、その部屋のイベントを踏破したかどうかは関係ありません。 ただし、このときにクリア値へと到達した場合でも開放した部屋を後述する「通過」か「突破」し終えるまでは次の段階へと向かえませんのでご注意ください。 イベントの種類 ダンジョンの部屋で遭遇するイベントにはいくつか種類があり、 イベントのクリア(踏破)で獲得できる踏破値は、このイベントの種類によって異なります。 イベントの種類は5つあり、「レスト」「トラブル」「バトル」「プライズ」「危地」です。 +レスト レスト 「レスト」は、回復イベントです。 PCたちにデメリットはほぼなく、減ったリソースを補えるイベントとなっています。 ただし、踏破値がありません。(通過値はあります) レストイベントに限り、通過の判定をせずにイベントの迂回が可能です。 +トラブル トラブル 「トラブル」は、ダンジョン内のあらゆる問題や障害です。 戦闘を除いた判定を求められるイベントがこちらに該当します。 踏破値は1~3pt獲得できます。 +バトル バトル 「バトル」は、文字通り戦闘イベントです。 ランダムダンジョンにあらかじめ設定された簡易エネミーと戦闘します。 踏破値は3pt獲得できます。 +プライズ プライズ 「プライズ」は、報酬を得たり、仕掛けを解除して物品を獲得したりするイベントです。 戦闘を経ずに[調合ポイント]や簡易エネミーの素材(簡易スキル)を獲得できることがあります。 踏破値は2pt獲得できます。 +危地 危地 「危地」は出現に一定の条件がありますが、代わりに非常に危険なイベントです。 危険な戦闘や難関な判定が求められ、失敗時には大きな被害が出ます。 踏破値は5pt獲得できます。危険なだけに、一気にポイントの獲得が可能です。 [レスト]と[危地] イベント決定のD66のダイスロールを行った際、十の位が1のイベント(1,1、1,2、1,3、1,4、1,5、1,6)は[レスト]イベントとなります。 しかし、2回目の十の位が1のイベントではレストイベントは発生せず、それは[危地]イベントとなります。 [レスト]と[危地]は、一つの出目を、二つのイベントで共有し、その発生はイベントの発生回数によって入れ替わります。 [レスト]が一回発生すると、それから2度、十の位が1のイベントは[危地]イベントとなります。 [レスト]イベントは、3の倍数+1回目の時に発生します。 レスト1回→危地2回でループしています。 〈例〉 回数 1回目 2回目 3回目 4回目 5回目 出目 1,2 1,4 1,2 1,1 1,4 イベント レスト 危地 危地 レスト 危地 1,2 1,4x 1,2x 1,1 1,4x 「通過」と「踏破」の選択 開示されるイベント如何によっては、現在のパーティーでは目標値を達成することが困難なイベントが存在するかと思います。 そのような場合、迂回判定を行うことでイベントを「踏破」するのではなく、「通過」することが出来ます。 「通過」するのであれば踏破値は獲得できませんが、その場合でも通過値は1加算されます。 ただし、迂回判定に失敗した場合はその部屋のイベントをこなさなければ移動はできません。 この迂回判定は探索判定を用い、その難易度はイベントに設定された踏破値によって目標値が変わります。 迂回判定難易度(探索) = 5(固定値) + 深度×2 + そのイベントに設定された踏破値×3 一度、迂回路を発見すれば何度でも通過が可能です。 もしその部屋を改めて「踏破」しようと試みる場合は、そのときに踏破フェイズへと移行します。 踏破フェイズ 踏破フェイズとは、開放フェイズにてイベントの踏破を選択した場合に移行する問題解決の手番です。 指定された判定、或いは戦闘を部屋の内容の指示に従ってこなし、成功した場合に踏破値が加算されます。 戦闘外の判定であれば通常の探索のように協調の使用が可能です。 また、シーンの切り替えは部屋の踏破ごとに発生します。 踏破値を獲得 踏破値は、部屋のイベントをクリアした時点で付与されます。 それぞれイベントごとに付与されるポイントは異なっており、[危地]といった挑戦リスクの高い内容ほど高く設定されています。 全ての部屋を回る想定であれば通過値と合わせて踏破値3稼げばクリアは可能ですが、イベントへと積極的に挑めばその分クリアへの近道となるでしょう。 イベント種 獲得踏破値 獲得通過値 レスト 0 1 トラブル 1~3 1 バトル 3 1 プライズ 2 1 危地 5 1 調合について(トレジャーハントルールと同様) ランダムダンジョンルール中、エネミーを倒すことで対象の[レベル]点の[調合pt]を獲得する。 この[調合pt]は1ptにつき1万円として使用し、[消耗品][魔法薬][触媒][道具]を入手することが出来る。 アイテムの効果及び金額については所持品.txt及び触媒.txtを参照すること。 ◎特殊調合と素材 特定の[簡易エネミースキル]を有したエネミーを倒した場合、 その[スキル]を[調合素材]として獲得する。 ■調合素材になるスキル [霊体][潜行][聖守][無縫][甲殻][障壁][飛行] [群れ][時止][速攻][破壊][殺戮][巨大][反唱] [奇跡][再演][不滅] ★特殊調合 [鑑定]の判定が可能なキャラクターのみに行える調合手段。 特殊なアイテムの入手や、少ない[調合pt]で多くのアイテムを獲得出来る。 +特殊調合アイテム表 アイテム名 必要pt 素材① 素材② 種別 効果 不死不滅の呪薬 1pt [不滅] 【消耗品】 [戦闘不能状態]を回復し、【HP】を1回復させる。 クローンポーション 8pt [群れ] 【消耗品】 分解すると高級霊薬3個になる薬、そのまま使うと7DのHP回復 ゴースト・リキュール 10pt [霊体] 【魔法薬】 対象の物理ダメージは属性の無い魔法ダメージとなる。 超大きくなる薬 10pt [巨大] 【魔法薬】 対象の【ML】に+6し、【最大HP】に+20する。大きくなる薬とは重複しない。 カブトアーマー 12pt [甲殻] 【道具】 所持者の物理防御に+5する。 "ド"デカ魔石 12pt [巨大] 【消耗品】 分解すると大魔石3個になる魔石、そのまま使うと7DのMP回復 はやてのくつ 20pt [速攻] 【道具】 1ラウンド目のみ、所持者の行動値に+5する。 インスタントシェルター 20pt [障壁] 【道具】 マイナーで使用し、次に受けるダメージを20軽減する。2回使用すると壊れる。 ヤマビコポーション 20pt [反唱] 【道具】 マイナーで使用し、使用者のHPを3D回復させる。3回使用すると壊れる。 きらめくいし 20pt [精鋭] 【消耗品】 対象のHPとMPを10D回復させる。 鬼神の粉塵 25pt [殺戮] 【魔法薬】 範囲を対象に使用する。対象が行う次の攻撃は20点の最終ダメージが追加される。 潜行の装衣 30pt [潜行] 【道具】 マイナーで使用し、そのラウンド中[潜行]を得る。2回使用すると壊れる。 ざっくり流れを知りたい人向け とてもざっくりとした流れを以下にまとめます。 1.ダジョンの部屋に入る。 2.ダイスをD66振って、イベントを決定する。 3.出たイベントに挑戦するか、避けるかする。 4.以上の1から3を繰り返してたらクリアできる。 GM向け情報 ランダムダンジョンルールは、トレジャーハントルールをベースとしつつ、 スプレッドシートを利用した視覚的なセッションルールとなっています。 シートの準備さえしてしまえばGMのタスクは軽微であり、トレジャーハントと比べPLの選択の幅が広く設けられており、 ゲームマスターに不慣れな方にも、そうでない方にも積極的に利用いただけるルールとなっています。 罠表、簡易エネミー、簡易スキル、調合、などトレジャーハントルールと一部同じデータを用いていますので(スプレッドシートにデータは内蔵済ですが)、 トレジャーハントルールを合わせていただくとさらに幅が広まります。 【トレジャーハント】 必要な準備 1.スプレッドシートを入手 以下のリンクからスプレッドシートを入手し、自身のドライブにシートを保存してください。 「マップシート」は以下の図のようになっており、3×3の部屋と、設定エネミー、ダンジョン構造対応表、用語集、イベント&描写内容転記欄があります。 シナリオの準備に設定が必要なのは「出現エネミーの設定」「ダンジョンの構造の決定」「深度の決定」の3つのみとなっています。 【ランダムダンジョン用コピー元スプレッドシート】 2.エネミーを決定 マップシートの隣に「エネミー」と名前の付いたシートがあります。 このシートでは出現するエネミーを設定します。 もちろん、GMの独自のエネミーも設定できますが、トレジャーハントで使用される簡易エネミーのデータがシート内に内蔵されているため、 以下の図のように、利用したいエネミーをプルダウンから選択するだけで情報がシート内に反映されます。 設定するエネミーは、「前衛エネミー(A)」「前~中衛エネミー(B)」「中~後衛エネミー(C)」「強敵エネミー(D)」「危地エネミー(X)」となっています。 A~Cは文字通り対応した隊列エネミーの設定し、DはA~Cに比べてやや強めのエネミー、Xは難度の非常に高いエネミーを設定するとよいでしょう。 3.ダンジョンの形状を決定 エネミーを設定すると「マップシート」の設定エネミーの欄にエネミーの名前が反映されます。 そしてその次に同じ「マップシート」の左上に「null」と書かれたプルダウンがあります。 こちらを設定していただくと、ダンジョン内の部屋と部屋を繋ぐ通路の形状が変化し、右上の対応表もダンジョンの形状に合わせて変化します。 シナリオで用いたい表を選択しましょう。 ダンジョン内のレイアウトは、下図のように「マップ表」のシートに載っていますので、ご参考の上選択してください。 4.深度の決定 最後に、ダンジョン内で要求される各種判定の難易度である深度を5段階から決定します。 「ランダムダンジョン表」シートにある表の一番左上にある「深度」の欄を設定してください。 深度の目安は上項を参考にしてください。 セッション中は、「マップシート」をプレイヤーと共有し、 GMはイベント決定のD66の内容を、各部屋の左上にあるプルダウンから選択していただくと、 イベントと基本描写が以下の図のように自動で反映されます。 5.開始位置の決定 最後にPCたちのスタート地点を決定します。 「マップシート」上では①~⑨が設定されていますが、どの部屋からスタートしても構いません。 以上でランダムダンジョンの事前に必要な設定は完了です。 6.その他 ランダムダンジョンは、あらかじめGMが部屋のイベントを決定しておき、 そのうえでプレイすることも可能です。 ゲームマスターのシナリオに合わせて、ランダムイベント、固定イベント共に活用ください。 拡張ルール 上記のスプレッドシートでは、拡張ルールとして部屋数が4×4の「マップシート」「マップ表」のバージョンが用意されています。 部屋数が多いとより広いダンジョンの探索が楽しむことが可能です。 部屋の数が増えても、クリア値は12ポイントのままなので、シナリオのボリュームが倍増するということもありません。 3×3のランダムダンジョンに慣れてきたら、是非こちらのシートも利用してみてください。