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武器【ダブルニードル】 性能 攻:20000 命:70 回:2 EN:200 効果:無し 入手方法 硬くなるがランクアップ 派生前 派生前硬くなる 派生後 派生後メガホーン 武器データ あれですよ。 某アニメの蜂さんの得意技ですよ。 編集者 カシス
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高高度からの射撃 [部分編集] 宿命の螺旋 / エクステンションブースター2 COMMAND C-Z23 黒 2-X-X R プリベント(X) (ダメージ判定ステップ):戦闘エリアにいる合計国力Xを持つユニット1枚を破壊する。ただし、そのユニットに5以上の合計国力を持つキャラクターがセットされている場合、この効果は無効となる。 黒には珍しい、プリベント付きの単体除去。 ちょっとややこしい効果であるが、要点は 合計国力Xを持つユニットを破壊するには、自軍国力がX以上必要。 コストとして資源X点を支払い、プリベント(X)を持つ。 の2点である。 対象がウィニーユニットならだいたい2国力でプレイできるし、逆に大型ユニットを除去する場合はプリベントも増大するため、確実な破壊が可能となる。 しかし中速~重速デッキに対しては、大量の資源コストがネックとなる。 例えば4国ユニットを除去する場合、資源が4点かかるわけだが、これは4国ユニットの基本サイズである格闘力3点を上回る。 せっかく除去したのに、1発攻撃を通した計算となってしまうのだ。 それなら極端な話、攻撃1発くらいは我慢して、返しの核の衝撃でまとめてリセットしたい。 よって多くの場合、このカードはウィニー対策という扱いになる。 黒のウィニー対策というとジオン掃討作戦が代表的であるが、青ウィニーの様に数より質で戦うデッキに対しては、こちらの方が効果的である。 (背水ウィニーなど、数で戦うウィニーに対しては、もちろん逆転する。) そういう使い方をする分には黒ウィニーにも採用できる国力帯であるし、相手がウィニーデッキなら、5国力キャラクターなどまず見ない。カードパワーを十分発揮できるだろう。 序盤の大打点を抑え、核の衝撃や武力による統制などのカードにつなげるためのカードとして、非常に上手く機能する事になる。 また、ガンダムエクシアなどの「指定国力:ダブルオー」を持つユニットに対しては、格闘力が合計国力以上であるためある程度有効に働く。特に現在非常に強力なユニットであるOガンダムに対しては、同じ2国力カードであることもあり非常に有効な対策手段となる。 対象が1国力のユニットであっても、指定国力2を支払う必要がある。 守備隊コインなど、合計国力を持たないユニットを対象とするプレイはできない。また、Xの値は0点であってはならないため、木星帝国ユニットなど合計国力がX(Yなども同じく)であるユニットを対象とするプレイもできない。
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ダブルドラゴンII ザ・リベンジ / Double Dragon II The Revenge メーカー テクノス 発売日 1989年 対応機種 AC.FC.MD.PCE(SUPER CD-ROM²).C64.ZX.Amstrad CPC, Atari ST ダブルドラゴン シリーズの2作目 ベルトフロアのアクションゲーム GB版 日本未発売の海外版で、 熱血硬派くにおくん 番外乱闘編??を元に、キャラ等を差し替えて作られている 続編 ダブルドラゴン 前 ダブルドラゴン3 次 PCエンジン た行 アーケード ゲームボーイ ダブルドラゴン ダブルドラゴン シリーズ ダブルドラゴン3 ファミコンゲーム メガドライブ PR ダブルドラゴン2 ザ リベンジ 【PCエンジン】
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No.V013 ダブルレーザー 條件:魔理沙2 パチュリー2 使用:戰鬥 咒力:4 到階段結束前,一張符卡獲得「誘導彈」「攻擊+X」。 (X的值為目標咒語卡的原本的攻擊值)
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ダブルウィング 使用チーム:雷門中 分類:必殺タクティクス 初登場:26話 松風と剣城が二手に分かれその周りに浜野、神童、速水、狩屋 交互に素早くパスをしどちらがボールを持っているのか相手がわからなくなる そして相手を突破する攻撃型必殺タクティクス 白恋中の必殺タクティクス絶対障壁を攻略するために編み出したタクティクス さしずめモグラシャッフル(アニメ未登場)を大規模にしたバージョン しかし天馬のパスの素早さが遅いため真狩に見破られ何度も絶対障壁に衝突した 影山のセリフから天馬の代わりに影山になる可能性が高い アニメ27話にて、一度は天馬の代わりに錦が剣城とパスをすることにしたが 残念ながら錦はイタリアにてMFに転向したらしく上手くいかなかった そして「あのポジション、僕にやれないでしょうか」という影山の自信に 天馬(錦)の代わりに影山が入り、ついに見事成功した しかし普通に考えると二分の一の確率で破られるはずなのだが一度も破られなかった 流石は超次元サッカーといったところか フライングルートパスがルート・オブ・スカイに酷似しているのと同じく、このタクティクスも性質こそ違うものの二手に分かれて攻め上がるタクティクス、デュアルタイフーンを踏襲していると思われる。 ちなみに初登場はイナズマジャパンのタクティクスはルート・オブ・スカイ、デュアルタイフーンの順だが、雷門はダブルウィング、フライングルートパスの順と逆である 雷門中が使用する必殺タクティクス。 名前は影山輝がつけた 危うく狩屋の手によって「ランランランニング」との命名をうけるところだった
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【左合体中/右合体中】『このスピリットのアタック時』(固有の効果)。【ダブルドライブ】このブレイヴの左右に系統:「○○」を持つスピリットが合体している間、(固有効果)。 備考 関連 効果一覧 異魔神
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メニュー>サポートクラス>サロゲート>ダブルコール [Skl,-,U,-,4,1/On《ディバインコール》:「装備部位:片」の召喚具2つ取得]☆☆ 双短剣型のシーフか《ツインアーツ》を見据えているウォーロードなら取得する価値があるスキル。 複製しているということなので2つとも同じ召喚具で無ければいけないというのが人によっては微妙。 まぁ、召喚具はスキルの所持者以外にも装備可能なようなので、受け渡しありの卓ならば一考の余地があるかもしれない。 -- 名無しさん (2013-03-21 10 04 41) 残念ながらエラッタで召喚具は〈ディバインコール〉の使用者のみ所持、装備可能と追加されたため受け渡しは不可能です。 2人以上でディバインコールを使用、互いに交換するという形であればあるいは。 -- 名無しさん (2014-06-09 09 41 54) 双焔神剣のためにあるようなスキルではありますが、グレイプニル二本持ちも(命中修正-4を何とかできれば)結構強力。 なおあくまで同じ召喚具を右手と左手に1つずつ装備するだけのスキルのため、攻撃力その他諸々を合算するためには《アンビデクスタリティ》か《ツインウェポン》からの《フルスイング》《ツインアーツ》が必須。 まぁ‥‥あとはなんだ、《ディバインシュート》の弾数を倍にできる、という細やかな利点もあったりはする(苦笑) -- 名無しさん (2021-07-05 15 26 44) いったい何が(苦笑)なのだろうか。まあ、面白いと思って書いているのだろうが 呼び出す召喚具の効果はシーン1回制限の強力なものも多く そのためだけに使い捨てて再度呼び出しをする運用もあり得る程のものだ その場合《ディバインコール》のSLを上げ続けるより、 この《ダブルコール》を併用した方が枠効率が格段に良くなる 《ツインウェポン》や《アンビデクスタリティ》がなくとも 武器効果を使用済みになった右手、左手を切り替え、武器効果を倍使いこなす運用は 強力な盾があまりない基本帯では特に有用なビルドの一つでもある -- 名無しさん (2021-07-05 20 00 33) 無駄に喧嘩腰なコメントはたとえ有用なことを言っててもイラッと来るからやめて欲しいなあ。 -- 名無しさん (2023-10-25 21 45 38) 書く方も自業自得なのでは? (苦笑)とか付けちゃうの見てて恥ずかしいチラシの裏に書いてろ案件だし -- 名無しさん (2023-10-28 11 50 13) (苦笑)とか見てて恥ずかしい、チラ裏に書けって指摘にはみんな同意するでしょ でもそこから喧嘩をおっ始めるのはそれ以上に痛々しい行為ですから -- 名無しさん (2023-10-28 15 46 11) 2年以上前のレスにイラッと来るとか書き込まれても急に喧嘩売りに来たようにしか見えないが -- 名無しさん (2023-10-28 17 36 55) だとしたらあんたも同罪だろうな 見苦しいからさっさと辞めればいい -- 名無しさん (2023-10-28 20 01 34) 無駄改行とか(苦笑)とか、見てて痛々しいし、これで優しくして、ってのはネットに向いてないと思うな・・・ そもそも上のコメでも言われてるように2年も前のコメントに突っかかってる時点で大丈夫かってなるし そういう人はこういうところ書き込むのも見るの辞めた方が良いぞ、当人がストレス貯まるだけだ -- 名無しさん (2023-10-29 00 31 44) (苦笑)もいったい何が(苦笑)なのだろうか。も無意味に突っかかるのも同レベルにしか見えないわ。 -- 名無しさん (2023-10-29 02 16 57) ここを含めて荒れているコメントを一気に消そうと思ったけど、管理者しか編集できないみたいですねぇ。もう放置されている感じでしょうか -- 名無しさん (2023-11-02 00 13 21) むしろ管理者以外が勝手にコメント消したりしようって考えてる事がすごい 自分の思い通りにならない他人のコメント消しちゃおうとか自己中が過ぎると思う 「荒れてるコメント」なんて見る人の匙加減次第なのに・・・ -- 名無しさん (2023-11-02 01 54 18) 見る人の匙加減なら、罵詈雑言もOKですね。みんなもっと好き勝手やりましょうよ -- 名無しさん (2023-11-02 06 28 33) 名前 コメント
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ダブルバインド そのときフランシーヌは→フランシーヌの場合 (歌謡曲) 1969年3月30日、政治的抗議のため当時30歳のフランス人女性・フランシーヌ・ルコントが焼身自殺をしたことを題材にした歌謡曲。学生運動華やかな69年に発売される。歌詞冒頭は「フランシーヌの場合は あまりにもおばかさん」。
https://w.atwiki.jp/anxanlive/pages/145.html
概要 試合前店内でペアを探す場合(店内ペア) 全国からペアを探す場合(店外ペア) ラウンド1、ラウンド2 決勝ラウンド1vs1の代表戦 勝ち抜けチャレンジ 対戦後 概要 2人でペアを組んで2対2のチーム対抗戦を行い、相手ペアを撃破することが目的。 「ラウンド1」「ラウンド2」「決勝ラウンド」の3ラウンドで構成。 決勝ラウンドで発生する「勝ち抜けチャレンジ」(後述)に成功するか、決勝ラウンド終了時点の☆の多かったペアが勝利となる。 なお、この全国ダブルスでは賞金orクイズ力、ペアランク 相性ptが変動するが、ジャンルポイント 通常の全国対戦の所属リーグは変動しない。 試合前 まず、ペアを組む相手を探す。 探す方法は「店内でペアを探す」と「全国からペアを探す」の2種類がある。 マッチングは無差別で行われる(全国対戦の所属リーグやアンサーランクは影響しない)。 マッチングしたペア同士のパワーバランスは考慮されている……らしい。 また、全員の所属リーグにより、出題される問題の難易度(やさしい/ふつう/むずかしい)が決定されているらしい。 店内ペアは店内ペアと、店外ペアは店外ペアとのみマッチングする。(店内ペアvs店外ペアというような対戦は発生しない。) 店内でペアを探す場合(店内ペア) 「店内でペアを探す」場合は、事前に相方を見つけてから、2人店内対戦のマッチングと同じように、お互いがペアを組むことを了承すれば成立。 その時、その2人がICカードを使ってプレイしていれば、ペアのデータを保存することができる。 ※店内ペアを見つけられずに時間切れになると、「全国からペアを探す」に移行する。 店内ペアの方が、店外ペアよりも特典が多い為 (メインとなるペアランク、相性pt、クレジットサービス、刺客討伐チャンスが付いてくる) 、「店内ペアお願いします!」と頼み込めば、通る……かもしれない。 ちなみに、ペアを組んだ最初のプレイで、2人の関係性を決めることができる。 関係性は、フレンド/カップル/ファミリー/同僚/師弟/An×Anペアの6種類から任意に選べる。 この関係性は、ダブルスランクの名称(例 ファミリー ペア10級)やタイトル獲得に関係する。 その後、対戦ペアのマッチングが終わるまで協力トレーニング(協力押し合い爆系)。 文章穴埋め問題や、名前の苗字/名前など答えが2つの問題が出題され、2人とも正答で正解となる。 タイピング問題はなく、全ての問題が2択または3択となっている。 また、相手の解答状況はリアルタイムに見ることができ、相手の選択肢をタッチすれば「これ答えて!」と指示できる。 正解することで相性ptが獲得できる。この相性ptは組んだペアに貯まる。 相性レベルが上がることで、ペアアイテムチャンスやアンサーチャンスが発生する。 全国からペアを探す場合(店外ペア) 「全国からペアを探す」場合は、ペアが見つかるまでは通常全国対戦(シングルス)と同じ1人用のトレーニング(もちろんデータの参照やコスチューム、タイトルセレクトも可)。 対戦ペアが出揃ったら、そのまま対戦に突入する。 関係性は「おためしペア」となっており、相性pt ペアpt、ペアアイテムチャンスorアンサーチャンス、刺客討伐イベント(店内ペア専用)等は一切発生しない。 ラウンド1、ラウンド2 ラウンド1・ラウンド2では、2人の獲得ポイントの合計得点「ペアpt」により勝敗を決する。 勝利☆3、引き分け両ペア☆2、敗北☆0を獲得する。 クイズの詳細やルールについてはクイズ形式のページ参照。 多くのクイズ形式で、パートナーのパネルをタッチすると「ここ押して!」や「ここ開けて!」などの協力(誘導)ができる。しかし、その協力に乗るかどうかはプレイヤーの裁量次第である。 クイズ形式によって問題数が異なるため、中盤でラウンド勝利確定、ということもある。 クイズ形式 問題数 協力あまのじゃくクイズ 4問 協力積み重ねクイズ 3問 協力押し合い爆破クイズ 8問 協力ひらめきワードクイズ 4問 協力虫食いクイズ 3問 協力虫食い漢字クイズ 3問 決勝ラウンド 3ラウンド目は決勝ラウンドとなっており、ペア対抗戦になっている。 形式はペア対抗(「早押しクイズ」「早押し連想クイズ」「早押しテクニカルクイズ」)のいずれか。前半4問(☆x2)、後半4問(☆x3)の最大8問出題。 1 vs 1 の時のように「解答権移動」や「お手つきペナルティ」はなく、問題は使い切りである。 開始前に各プレイヤーがジャンルを選択する。 前半4問はそれぞれのプレイヤーが指定したジャンルの問題が1問ずつ出題される。 また、ジャンルを選ぶ際、パートナーが先に決定したジャンルが分かるようになっており、ペアでジャンルを揃えるとボーナスとして5問目若(も)しくは6問目にそのジャンルが出題される。 残りの問題はランダムで選ばれたジャンルが出題される。 1vs1の代表戦 最初は、ペアの代表者1人同士のタイマン勝負。1問ごとに交互に解答する。また、対戦組み合わせは5問目で変更。 前半4問では、後述の勝ち抜けチャレンジが発生しない限り、自分もしくは対戦相手の選んだジャンルが出題される(自分の番の時にパートナーが選んだジャンルは出題されない)。 解答する順番でないプレイヤーが早押しボタンを押すと「がんばって!」等の煽り、もといアクションができる。 正解すれば自分のペアが、誤答すれば相手ペアが、その問題に付いている☆を獲得(前半4問が☆x2・後半4問が☆x3)。 勝ち抜けチャレンジ ☆が10個に到達した段階で、そのペアに「勝ち抜けチャレンジ」が発生。 BGMも終了間際の緊迫した曲に変わる。 ここからはタイマンではなく、全員参加の早押しバトル( 2 vs 2 )になる。解答権は早押し先着1人のみ(問題使い切り制度は続行)。誰かが解答権を獲得すると、解答権を獲得できなかったペアには問題文が全文表示される(連想クイズ以外)が、パートナーが解答中のプレイヤーは問題文が「?」に変更される。 「勝ち抜けチャレンジ」挑戦中のペアのプレイヤーが正解した場合は、「勝ち抜けチャレンジ」に成功となり、そのペアの勝利確定となる。 発生していないペアの場合は、今までの代表戦と同様にその問題分の☆を獲得し、チャレンジ続行。 誤答の場合は通常と違い、誤答したプレイヤーのみに大規模な誤答ペナルティ(長過ぎる故に1問休みになることも)。 「勝ち抜けチャレンジ」に失敗したペアの場合は、何問目かに関係なく☆が3個没収されて☆7に戻り、そのペアのチャレンジ権消失。相手ペアも「勝ち抜けチャレンジ」中の場合、誤答したプレイヤーに大規模誤答ペナルティが課せられる。 ※獲得☆数、残り問題数により、☆10 vs ☆6(☆3、☆0)、 などの4点差(7点差,10点差)で勝利が確定する場合もある。 どちらのペアも☆10に達していない状態に戻った場合は、代表戦(1 vs 1)から仕切り直しとなる。その際の大規模誤答ペナルティは課されない。 チャレンジが決まらず全問終了となった場合は、ペアが持っている☆の数で勝敗が決まる(「勝ち抜けチャレンジ」発生ペアは☆10扱い)。☆の数が同じだった場合はDRAW(引き分け)となる。 ペアの勝敗は☆数のみなので、総得点や消費解答時間では一切考慮されない。 ペアの勝敗やDRAWに関わらず、個人順位が発表される。 個人順位は3ラウンドの☆数の合計。☆の数が同じ時は総得点が多い方、総得点も同じ場合は消費解答時間が少ない方が上位になる。 なお、個人の☆数は以下のように計算される。 予選ラウンド 獲得した☆がそのまま両者に同数与えられる(パートナーと同じ☆数)。 決勝ラウンドでの正解 正解したプレイヤーに問題分の☆が加算される(稼いだ☆数)。 決勝ラウンドでの誤答 1vs1の代表戦では、誤答したプレイヤーの対戦相手に問題分の☆が加算。勝ち抜けチャレンジでは、チャレンジが発生しているペアであれば、誤答したプレイヤーの☆が3個減る。発生していないペアの場合は☆の変動はなし(自分と相手の☆の動き)。 この個人順位は、タイトルの獲得や賞金・クイズ力に影響する。 対戦後 対戦内容に応じたペアpt、相性ptボーナスを獲得する。勝利したペア、最後まで頑張ったプレイヤーはその分多く獲得できる。 ペアptは店内ペアで全国ダブルスモードをプレイすることで蓄積される。 また、それぞれの個人成績に応じた賞金・クイズ力も獲得できる。が、クイズ力が減る場合もあるので注意すること。 店内でペアを組んで、個人成績1位だったプレーヤーは、クレジット追加なしでダブルスモードを継続できる特典があるらしい (店舗側の設定による) 。
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