約 1,221,491 件
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基準タイム 良0 56.5 稍重0 57.0 重0 57.5 不良0 58.5 S 頭数 枠番 馬番 勝ち馬名 性齢 斤量 騎手 タイム 馬場 指数 馬主 7 5 4 4 トロットスター 牡5 58.0 海老名 1 00.1 不良 84 システム 8 5 1 1 ワンダージャック 牡3 53.0 金田元 0 54.2 良 123 愛人シュウ 9 10 1 1 タンノギブミー 牡4 58.0 岡野詩織 0 54.9 稍重 121 ぷちょ 10 6 5 5 アイムアシューター 牡5 56.0 りょう 0 56.6 不良 119 との牧場 11 9 4 4 エアロプログラム 牡3 55.0 金田元 0 56.2 不良 123 シン 12 11 7 8 アズーリジナライト 牡5 56.0 武之 0 54.0 良 125 ビアンコネーロ 13 13 6 9 マルセロテヘペロ 牡4 59.0 神谷 0 53.8 良 127 神谷薫 14 13 8 12 エアロプリンス 牡4 56.0 ムッシュ 0 54.1 良 124 シン 15 18 4 8 スピカシーク 牝5 55.0 Cデムロ 0 54.0 良 125 あいさと 16 13 5 7 ジンブライト 牝6 54.0 滝 0 53.8 良 127 波牧場 17 8 5 5 タフィートップダム 牡5 56.0 金田元 0 55.1 稍重 119 仲村 18 14 7 12 タンタンタヌコ 牝6 55.0 神谷 0 53.7 良 128 神谷薫 19 14 1 1 マルノギンディラ 牡5 56.0 小錦 0 54.0 良 125 まんまる 20 14 5 8 レズンスター 牡5 56.0 鈴音 0 53.6 良 129 ねこ天 21 8 8 8 ファロンオブセル 牝5 55.0 尾下部 0 53.7 良 128 ロッシたん 22 13 8 12 セクラノゼール 牝3 51.0 さーぜる 0 54.3 良 122 サーゼル 23 13 7 11 ナドトッカン 牝6 56.0 いまーだ 0 54.0 良 125 けいこ 24 9 1 1 スズムラアイコ 牝3 52.0 金田元 0 53.9 良 126 ぽくぽく 25 13 8 12 タフミラブル 牡5 56.0 ガルシア 0 54.0 良 125 ひろうし 26 14 5 8 レズンスター 牡5 56.0 鈴音 0 53.6 良 129 猫天 27 12 6 8 タフィーローザ 牝5 54.0 はむりん 0 54.0 良 125 仲村 28 11 6 6 イナジピグルーム 牝3 51.0 神谷 0 53.9 良 126 神谷薫 29 14 7 11 ナドボブソン 牡4 56.0 金田元 0 53.8 良 127 のんびり 30 11 7 8 プーランク 牡5 58.0 ヤング 0 53.6 良 129 のむ 31 10 6 6 ツーノーチ 牡6 58.0 タン塩 0 53.8 良 127 天馬乱舞 32 13 4 5 トモイコンテ 牡3 53.0 金田元 0 55.0 重 125 トモ1965 33 12 8 11 アマゾンセラピー 牝6 58.0 ガルシア 0 53.7 良 128 仲村 34 7 7 7 ロストジェンティル 牝6 56.0 れいりん 0 54.4 良 121 仲村 35 8 7 7 コートサブクン 牡4 59.0 アータウ 0 54.5 稍重 125 おすぎ 36 10 6 6 アイリッシュクイン 牝3 51.0 セカンド 0 53.9 良 126 ペガサス 37 13 4 5 ロエサ 牡4 56.0 たま玉 0 53.8 良 127 にら玉 38 13 5 7 フラッシュサルーン 牡6 59.0 プラム 0 53.9 良 126 ベル外れ 39 12 7 9 テクイクイチ 牡6 57.0 イチロー 0 54.1 良 124 シロ 40 10 1 1 アガペフィーア 牝5 54.0 らら 0 54.0 良 125 kirara 41 10 7 8 ヒロザニュームーン 牝4 54.0 博之 0 54.0 良 125 ニュータイプヒロ 42 15 7 13 マルノニーク 牡5 60.0 小錦 0 54.9 重 126 まんまる 43 6 5 5 ジャンクシャロン 牝6 55.0 ミーナ 0 54.7 稍重 123 ジャンクバウアー 44 10 3 3 ミコトシスター 牝5 55.0 上条当麻 0 54.0 良 125 御坂美琴 45 10 7 8 フジノフォーゼ 牝3 51.0 デーモン 0 54.3 良 122 藤沢 46 17 1 2 ヒロザフルヴォイス 牝4 59.0 博之 0 53.9 良 126 ニュータイプヒロ 47 11 5 5 カゲロウシート 牡4 57.0 プラム 0 56.0 不良 125 ベル外れ 48 9 1 1 テイアイブレイク 牝6 60.0 まりな 0 54.1 良 124 とーも 49 8 1 1 ベストクエスト 牡4 56.0 剣桃太郎 0 55.2 重 123 魁まっちょ競馬塾 50 13 8 12 コマンドランデブー 牡4 56.0 プラム 0 55.9 不良 126 ベル外れ 戻る(BC重賞成績3) 戻る(BC重賞成績2) 戻る(BC重賞成績) 戻る(旧レースプログラム版) トップ
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→2ページ目へ +目次 崖・台利用崖つかまり阻止 初代、DXからあるテクニック 崖メテオ 初代、DXからあるテクニック 最速崖つかまり 新テクニック 崖掴まりキャンセル 新テクニック 1Fジャンプ・崖ジャンプ 新テクニック 崖飛び出し必殺技 新テクニック 簡易崖飛び出し通常落下空中下攻撃 新テクニック 必殺技崖キャンセル 初代、DXからあるテクニック ぬるり落とし 新テクニック ツバメ返し 初代、DXからあるテクニック 自動着地 新テクニック 台降りキャンセル 新テクニック ダッシュ台降り 新テクニック 強制着地 新テクニック ジャンプ・降下ジャンプキャンセル 初代、DXからあるテクニック ガードキャンセル 初代、DXからあるテクニック 空中J時に向きを変えない 新テクニック 反転ジャンプ 新テクニック ISJR(無限ジャンプ) 新テクニック 急降下キャンセル 新テクニック 急降下滑空 新テクニック 攻撃メテオスマッシュ 初代、DXからあるテクニック 道連れ 初代、DXからあるテクニック 振り向き掴み 新テクニック 振り向き弱 初代、DXからあるテクニック 振り向き必殺ワザ ベクトル反転(空中ダッシュ) 新テクニック 簡易SJ最速攻撃 新テクニック しゃがみ仕込み 新テクニック しゃがみ中に弱攻撃 新テクニック 投げ連 初代、DXからあるテクニック つかみ抜け連 初代、DXからあるテクニック 投げ抜け連 新テクニック 空キャン 新テクニック DAキャン 新テクニック 走行反転攻撃 新テクニック 歩き・ステップ・走行走行速度調整 新テクニック クイック 初代、DXからあるテクニック TANIステップ 初代、DXからあるテクニック なりたけステップ 新テクニック 匍匐絶 新テクニック ガード・回避ダッシュガード 初代、DXからあるテクニック ダッシュブレーキキャンセルガード掴み 新テクニック SJ回避 新テクニック ダウン利用 アイテム利用 ふっ飛び その他 リンク 崖・台利用 崖つかまり阻止 初代、DXからあるテクニック 相手の復帰時に、自分が先に崖につかまっておく事で、相手が崖をつかんで復帰するのを阻止する。 崖に掴まった瞬間から一定時間無敵という性質を利用して幅広いキャラに有効。 復帰技の攻撃判定が長いキャラには使いにくい。 ワイヤー復帰系のキャラ(ピクオリ、ゼロサムなど)、復帰技に攻撃判定の無いキャラ(ルカリオなど)やしりもち落下をしている相手には、 無敵時間を利用せずとも、崖に掴まりっぱなしで阻止できる。 ワイヤーには攻撃判定があるが、他の復帰技と違い、それによってふっとばされて崖から離れても、ワイヤーの崖掴まりを阻止することができる。 受けたくなければ、相手がワイヤーを使う寸前に崖のぼり行動をすることで、攻撃を受けずに阻止できる。 これは、崖登り行動を開始しても、そこから少しの間は、まだ崖掴まりをしている扱い(他プレイヤーは崖に掴まれない状態)をされ、 尚且つ、崖登り行動を開始した瞬間から無敵が付加されるためである。 ただし、復帰技の前に飛び道具などの攻撃で崖から離されることもあるので注意。 直接相手をバーストさせるわけではないため、自分がふっとばした相手でないと、崖掴まりを阻止してもポイントにはならない。 タイム制の4人乱闘などでは注意。 崖メテオ 初代、DXからあるテクニック 相手を終点の鼠返し等の角度のついた崖にぶつけて、下方向にふっとばすテクニック。 主に崖掴まりしている相手に、空中後Aを当てる事で発生する事が多い。 最速崖つかまり 新テクニック 崖から飛び出た瞬間に崖方向へスティックを入力すると、即座に崖につかまる事が出来る。 キャラの向きに関係なく崖がつかめる仕様を利用したテクニックで、大抵のキャラが使える。崖掴まり復帰阻止の常套手段。 中には崖から飛び出た後に崖方向にスティックを倒すだけでは崖をつかめず、 飛び出た後に、右下、下、左下、左(右側の崖に捕まる時)と、半円を描く様にスティックを操作しないと崖に掴めないキャラもいる(ガノンドロフ等)。 崖掴まりキャンセル 新テクニック スティックを下に倒している間は、崖に接近しても崖を掴まない。 しりもち落下、クッパやヨッシーの下Bなど一部の必殺技は崖に掴まることでキャンセルできるが、 上述の通りスティックを下に倒したままだとそのまま自滅するので注意。 今作では多くの復帰技(マリオの上B、ウルフの横B等)は、上昇(移動)中につかめる崖に近づくだけで上昇(移動)をキャンセルするようになった(通称「自動崖掴まり」)が、 コレを利用すれば、崖上で待っている相手をマリオの上B等で攻撃する事が今作でも可能である。 フォックスのように、スティックで技発動方向を指定してしまう技は、移動方向指定後に下入力する、と少々コツがいる。 1Fジャンプ・崖ジャンプ 新テクニック 崖から飛び出す瞬間にジャンプをすると、通常は数Fかかる地上ジャンプを1Fですることができるようになるというテクニック。 地上ジャンプが遅い重量系キャラでやると確認しやすい。 また、ジャンプを入力する前に急降下も入力しておくと、1Fジャンプの高度がショートジャンプ程度になる。 戦場のすり抜け床などでも行うことが可能。 崖飛び出し必殺技 新テクニック 一部の必殺技はダッシュで崖から飛び出る瞬間に使用すると、一時的に場外へ水平に横移動しながら必殺技が発動する。 飛び出す瞬間の勢いが強いほど、横移動距離が伸びる。 マリオの横Bや、シークの上Bが有名。 簡易崖飛び出し通常落下空中下攻撃 新テクニック 崖から飛び出した瞬間に、急降下をすることなく、空中下攻撃を簡単に行うテクニック。 方法は、走行中にややスティックを下側に傾け(右向きなら大体4時~5時の角度)、崖から飛び出した後にCスティックを下に倒す。 難しいが、歩きやおっとっと状態からでも可能。この場合は、3時と4時の間くらいの角度にスティックを倒す。 必殺技崖キャンセル 初代、DXからあるテクニック 通称崖キャン。二種類ある。 一部の自動崖掴まりができる必殺技を使用中に、特定のタイミング・角度で崖に接近し、自動崖掴まりに移行すると、崖掴まりが即座にキャンセルされ、キャラが通常状態に戻る。多くの場合、この必殺技崖キャンセルが発生した直後のキャラは、崖の外側付近に通常落下状態で現れるが、場合によっては、崖端に立ち状態で現れることもある(横方向に高速で移動する必殺技で発生した場合に多い)。通常の方法で崖掴まりをしたときにキャラに付与される無敵時間は、必殺技崖キャンセルが発生した場合には付加されない。それ以外の点は崖掴まりをした場合と同じであり、消費された空中ジャンプは復活するし、ペナルティが付与される必殺技の場合、それは次の着地まで持ち越される。相手にとっては崖掴まりになるか崖キャンになるのか分かり辛いため、崖復帰の選択肢の一つになる。成功させるには必殺技を出してから崖に触れるまでの時間・必殺技の進行角度が重要。崖キャンが確認されている必殺技は多いが、難しいものばかりで、失敗時のリスクの高さもあってか、好んで使われる物は少ない。ウルフの横Bの崖キャンは比較的簡単で、狙っていなくても出てしまうことがあることもあって、有名。 一部の必殺技は、使用中に特定のタイミングで崖から滑り落ちると、モーションがキャンセルされるという性質がある。後隙を大幅にカットでき、更に奇襲にも使える。ガノンの下Bやメタナイトの横Bが有名。 ぬるり落とし 新テクニック ぬるり落下中のキャラは一定時間、空中横移動以外の操作ができない(詳しくは操作不能落下へ)。ぬるり落下をさせる主な方法は、 ガードをしている相手に攻撃を当て、相手がノックバックで床から滑り落ちる。 地上にいる相手に、上下ベクトルでは無いふっ飛ばし力が少ない技を当て、相手が喰らいモーション中に床から滑り落ちる。 戦場の左右の台は幅が小さいために、ちょっとしたノックバックやふっとびでぬるり落下に移行する。 この状態の相手は無防備なので追撃が可能。 更に、左右の台から下の床までの距離が短いために、滑り落ちると確実に操作不能時間中に着地してダウンするキャラが多くいる。 そのようなキャラに対しては、追い打ちをかけず相手がダウンするまで待ち、ダウンしたところに下記のダウン連で大きなダメージを与えることもできる。 +戦場の左右の台から滑り落ちると操作不能落下状態中に着地するキャラ 戦場の左右の台から滑り落ちると操作不能落下状態中に着地するキャラ フォックス シーク ウルフ ファルコ ゼニガメ クッパ、ガノンドロフ ファルコン メタナイト ディディー リュカ リンク ゼロスーツサムス ピカチュウ リザードン、ソニック ワリオ デデデ、アイク ドンキー スネーク ピット ツバメ返し 初代、DXからあるテクニック ノックバックやガードヒットストップ中に、背面から場外へ落ちると操作不能落下になるが、 正面から落ちた場合は、その瞬間から自由に動けるようになる。 これを利用し、すり抜け床の下からの攻撃をガードして、滑り落ちた瞬間に反撃したり、崖際に追い詰められたときに、後ろを向いて(崖の方を向いて)相手の攻撃をガードし、崖から滑り落ちた瞬間に空後等で反撃したりするといった使い方がある。 また、崖待ちに対しても有効で、崖際で、相手の崖離し空中攻撃を正面からガードし、ヒットストップ中にガードストップずらしをして場外へ落下し、すぐさま空中攻撃を出して反撃するという使い方がある。 メタナイトやマルスのような、崖離し空中攻撃が強いが故に頼ることが多いキャラクターに対して有効。 崖の最先端でガードをしていれば、ヒットストップ中に一回スティックを前に倒すだけで落ちることができる(ガードしてから9F以内ならヒットストップ以前から予め倒しておくだけても良い)。 崖離し空中攻撃で牽制してるところにダッシュガードで突っ込むのが最も簡単。 もちろんだが、相手の空中攻撃が終わるまでにこちらの空中攻撃を当てなければ回避で避けられたりするので、反撃には発生の早い技を推奨。 自動着地 新テクニック キャラがジャンプ等して上昇しているときに、動いてるすり抜け床(すま村の移動台等)と重なったときに、 スティック下入力(予め入力していても可)+上方向以外への方向入力/回避/アイテム投げ/通常攻撃/一部必殺技のどれかをすると、上昇をキャンセルして床に着地する。 方向入力で着地を試みる場合は、キャラが床と重なったときに素早く下入力を解除した後に横か下方向を入力する。 自動着地からの先行入力台降り自動着地を行う1F~3F前からスティックを下に倒し空中回避で自動着地をすると、キャラが台に乗った直後に台から降りる。台降りを始めるまで、スティック下倒しと空中回避は入力し続ける。スティックの下倒しと空中回避の入力が全く同時だとその場回避が、スティックを下に倒してから4F以上経ってから空中回避を入力するとシールドが自動着地後に出てしまい、台降りは行わない。 台降りキャンセル 新テクニック すり抜け床の上で、ガードができる状態から、スティック下→ガードと入力すると、一瞬空中状態になり、すぐ着地する。 走行中に行えば、一瞬で立ち状態に移行でき、強攻撃などを出すことができる。アイテムがあれば、普通にダッシュから拾うよりも早く拾うことができる。 スネークは、ガード → A と入力するよりも、この方法の方が早く、生成した手榴弾を拾いなおすことができる。 ダッシュ台降り 新テクニック すり抜け床の上で、立ち状態から、スティック横弾き→斜め下→ガードと入力すると、走行中に台降りをすることができる。 スティック横弾き→斜め下の間には少しの間を置く必要があり、その必要とする間はキャラによって異なる。マルスは長く、シークは短い。 強制着地 新テクニック 空中で、倒れ吹っ飛びをする攻撃を受けたとき、吹っ飛び開始位置が床と重なっていると、 吹っ飛ばずに、床に叩きつけられることがある。 低空で上向きベクトルの攻撃を受けた際に、床に向けてヒットストップずらしをすると、強制着地が発生しやすい。 ジャンプ・降下 ジャンプキャンセル 初代、DXからあるテクニック ジャンプ入力から空中状態に移るまでの間に上Bや上スマッシュを入力すると、 ジャンプをキャンセルして上Bや上スマッシュ、アイテム投擲をすることができる。 初代スマブラからある仕様。(初代スマブラ拳アンケート集計拳) 立ち状態から出しても意味は無いので、何かの動作をジャンプでキャンセルするときにあわせて使う。 たとえばシールドや走行反転はジャンプでキャンセルできるので、さらにそのジャンプをキャンセルすれば上スマッシュや上Bがだせる。 Xのスマブラ拳でも一部紹介されているテクニック。(スマブラ拳小ネタ集) 下記のガードキャンセルも参照。 操作的にはジャンプと上Bまたは上スマをほとんど同時に入力する様な感じ。 はじいてジャンプONの場合は、スティックを上にはじいて攻撃/必殺技ボタンだけで可能。 はじいてジャンプOFFの場合、スティックを上に入れてジャンプボタン+攻撃/必殺技ボタンで可能。 ガードキャンセル 初代、DXからあるテクニック シールド解除モーションを介さず、シールドを直接キャンセルして行動するテクニック。 略称はガーキャン。 また、これで反撃することはガードカウンターとも呼ばれる。 シールド状態から直接できる行動は、掴み・ジャンプ・各種緊急回避・アイテム投げ・床すり抜け。 また、ジャンプをキャンセルして上B・上スマッシュを行うことが出来るので、上B・上スマッシュもシールド状態から直接できる。 つまり「ガードキャンセルジャンプキャンセル上B・上スマッシュ」。ただし単に「ガーキャン上B・ガーキャン上スマ」と呼ばれる事が多い。 仕様上ヨッシーのみジャンプでガードキャンセルができない。(その代わりシールド解除中にその場緊急回避が可能) また、ジャストシールドが発生した直後限定で、上記のシールドキャンセル行動に加え、各種通常攻撃と必殺技を、 シールド解除モーションをキャンセルして行うことがことができる。 ガードキャンセルは、小ジャンプと同じく、スマブラでは重要なテクニック。 ちなみにCPULV9はしばしば超反応でこれを行う。腹が立つが同時にその有用性を感じ取れる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gc1.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (gc2.JPG) クッパの上B等、発動が早い技でキャンセルすると有効。 空中J時に向きを変えない 新テクニック 空中多段Jができるキャラ(メタナイト・カービィ・プリン・デデデ・ピット・リザードン)とヨッシーは、空中J時にスティックを倒している方向に向きが変わる。 しかし今作からは、空中J直後最速で攻撃を繰り出すことで、向きを変えずに空中後攻撃ができるようになった。 このことを知っておけば、一定の方向に空中Jで進みながら常に空中後を出し続けることもできる。 これにより多段Jキャラは空中後がかなり出しやすくなったので、多段Jキャラ使用の際は覚えておこう。 反転ジャンプ 新テクニック 「走行反転キャンセルジャンプ」 走行反転をジャンプでキャンセルすると、進行方向に後ろを向いてジャンプすることができる。 これにより、ダッシュからも前方に空中後Aを出せる様になり、攻撃の選択肢が広がった。 きれいに前進(後退?)しつつ跳ぶには、スティックを逆方向にはじいた瞬間にジャンプするイメージで。 殆どのキャラにとって空中後Aは性能が良い攻撃のため、乱闘タイマン問わず有効なテクニックである。 めくりと併用する事で、着地後にそのままの向きで相手の背後を取ったりでもできる。 また、ジャンプキャンセルと組み合わせることで走行反転から上Bや上スマッシュを直接出せる。 ダッシュを直接キャンセルして上Bや上スマッシュを出す場合と違い、進行方向に背を向けて技を出せるので、 マリオの上スマッシュのような、攻撃判定の発生が背後のほうが速い技で使うとよい。 また、ゼニガメは反転ジャンプを上スマッシュでキャンセルすると、とても長い距離を滑る(通称スケート)。 ISJR(無限ジャンプ) 新テクニック ISJRはInfinite Second Jump Recoverの略。 地面スレスレで空中攻撃を終了させると、再び空中ジャンプをすることができる。 終了とされるタイミングは技によって違うが、基本的にとてもシビアで、狙っての使用はほぼ不可能。 着地隙や地上ジャンプにかかる隙を省略できるというメリットはあるものの、実戦での活用は期待できない。 実用的ではないが、特定の順番で技を出すことによって、この現象を確実に引き出す事ができる。 例えばガノンで「大ジャンプ+空NA→空中ジャンプ+空後A」と最速で繰り出し、着地寸前にジャンプを入力すれば必ずISJRが行える。 ISJR後に最速で空上をすれば再びISJRが可能。連続でやれば華麗にステージを飛び回るので、よくアピール代わりに使われたりする。 すり抜け床上でISJRが発動できる状態に持って行き、 スティックを下に入力しているとノーモーションですり抜け床をすり抜ける。 おまけに空中ジャンプはちゃんと復活している。 ちなみに、ピカチュウの上Bの地面衝突直後やクッパの空中横Bの着地寸前にジャンプ入力をすると、 再びジャンプができるテクニック(通称「無限ジャンプ」)もこれと同様の原理。 急降下キャンセル 新テクニック 急降下中に空中回避や必殺技、アイテム投げ、一部の空中攻撃(フシギソウの空中下攻撃等)を使うと急降下がキャンセルされる。 空中回避/一部の必殺技/アイテム投げでキャンセルした場合の落下速度にはキャラによって差があり(通常落下時と同じ速度になるわけではない)、 キャラによっては、急降下をキャンセルしても、急降下速度とキャンセル後の落下速度との差が小さいために、あまり実感を得られない場合がある(スネークなど)。 急降下滑空 新テクニック 急降下中に滑空に移行するテクニック。急降下の勢いが滑空に乗るわけではない。 方法は、二通り。 空中ジャンプの頂点付近で、スティックを下、後ろ、前、と素早く弾く。 空中ジャンプ中、ジャンプボタンを押しっぱなしにしたまま、頂点に達した辺りで、スティックを下に弾く(連打しても良い)。 前者はピットはできず、後者はメタナイトができない。 成功すると、滑空の前モーションの間中、急降下によって大きく下へ落ちていく。 復帰には普通に滑空した方が距離を稼げるため役立たないが、崖から崖へ移動したい場合や、攻める場合には役立つことがあるかもしれない。 攻撃 メテオスマッシュ 初代、DXからあるテクニック 通称メテオ。相手を下向きにふっとばす技を足場のない場所で当て、叩き落とすように撃墜するテクニック。 メテオスマッシュに適した技を「メテオ技」と呼ぶ。 通常よりもはるかに低い蓄積ダメージで撃墜できるので、 撃墜チャンスを増やして大量リードを奪う・残り時間が少ない際の逆転などが可能。 空中攻撃でメテオする場合、自分が落ちる・逆にメテオを喰らうなどのリスクも高いが、 身に付ければ強くなるのは間違いない。魅せ技としても一級品である。 どの技でメテオが可能かはキャラによって異なるが、 空中下攻撃・空中前攻撃・下強攻撃・横必殺技のいずれかにメテオ技が多い。 メテオ技を持っていないキャラもいれば、3種類持っているキャラもいる。 一部アイテムや、最後の切りふだで可能なケースも。 詳細は各キャラのページを参照のこと。 道連れ 初代、DXからあるテクニック 読んで字の如く、相手と一緒にバーストするテクニック。 自分もバーストするので基本的には±0だが、以下のようなメリットがある。 ただ-1されるよりは遥かにマシ 相手に蓄積ダメージでリードされている時の仕切り直し タイム制の点数調整(一番強い相手を道連れにし、かつ自分と一番弱い相手に得点が+されるようにする等) ストック制でリードしている際に最後の一人に決めれば確実に勝利 相手をバーストさせられれば良いので一応大半の空中攻撃で狙えるが、 吸い込み技・つかみ技・急降下するタイプのメテオ技など、 特にやりやすい、あるいはそれを前提としたような性能の技を指すのが基本。 特に重量級のキャラにはそのような技が多い。代表的な道連れ技はクッパやガノンの横必殺技など。 どの技で道連れが狙えるかは各キャラのページを参照のこと。 振り向き掴み 新テクニック ステップ・走行状態から、振り向き入力と同時に掴み入力をする事で、反対に振り向きながら掴む事ができる。 ダッシュ掴み、ダッシュ攻撃をキャンセルして出すこともできる。 振り向き掴み専用のモーションが用意されていて、 キャラによっては、通常のつかみに比べて射程が延びたり、隙が減ったりするものがある。 振り向き掴みの移動距離は、キャラのブレーキ力と、振り向き掴み発生時のキャラの移動速度が関係する。 相手の差し込みに対して掴み判定を置いたり着地を狩ったりと、主に引き動作の一つとして重要なテクニック。空振っても相手から遠ざかっていくので、反撃を受けにくい。 足が速いキャラの場合、相手を通り過ぎつつ使う事によりその場回避も狩ることができる。 振り向き弱 初代、DXからあるテクニック 立ち状態から反転して弱攻撃を行う、弱の強力なアイクなどには必須テクニック。 スティックを少し反対方向に入力後スティックを戻して弱を使う。これと同じ様にしてその場振り向き掴みも可能。 シールド状態でめくられても解除して後ろに最速弱などで反撃ができる。 振り向き必殺ワザ 必殺ワザを直接、反対向きに出す方法。入力時に反転するものと、発動直後に反転するものがある。 技によっては入力時に反転し、さらに発動直後にもう一度反転することも可能。 入力時に反転する 初代、DXからあるテクニック 横必殺技の場合、キャラの後ろ側にスティックを入れて必殺技ボタンを押すだけ。 上・下必殺技の場合、真上・真下より少しキャラの後ろ側にスティックを入れて必殺技ボタンを押す。 (ただしこの方法で反転できない技もある。) これを使うことでガーキャン上Bを後ろ向きに使用できる。 めくられても問題なく攻撃できることからメタナイトやマルスには重要なテクニックになる。 「振り向き通常必殺技」 反対向きに通常必殺技を出すテクニック。 スティックをキャラの後ろ側にはじき、すぐにニュートラルに戻して必殺技のボタンを入力するだけ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nb1.JPG) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nb2.JPG) くるっと打つ。 発動直後に反転する 新テクニック Xから、新たな振り向き必殺ワザの出し方が追加された。 「必殺ワザを使った瞬間に、キャラの向きと反対側にスティックをはじく」である。 (ただしこの方法で反転できない技もある。) ファルコン、ガノンの通常必殺ワザは専用の振り向きモーションが用意され、性能が変化する。 その他の技で使った場合、ワザそのものの性能は変わらないが 「それまでの移動による慣性が瞬時に反転される」という現象が起こる。 下記の「ベクトル反転・空中ダッシュ」を参照。 ベクトル反転(空中ダッシュ) 新テクニック 空中横移動や走行など移動による慣性が働いている状態で、 必殺技を発動直後に反転させる(必殺技発動の瞬間にスティックをキャラの後ろ側に入れる)と慣性が反転し、 それまでの進行方向とは真逆に折れ曲がるように移動しつつ必殺技を出せるテクニック。 発動時に慣性自体が無くなる技の場合はその場で振り向くだけとなる。 相手の読みを外す動きや間合いの調整、落下の軌道を変える事による着地狩りの回避、緩和(ドンキーの横BとゼルダのNBのみ)など、その用途は広い。 ただし少しのタイミングの狂いで横必殺技が暴発しやすく、特に横必殺技後にしりもち落下になる場合自滅の危険性が常にチラつく。 通称「ベク反」「空ダ」 。スマブラでベクトルというと基本的に吹っ飛ばしの向きの事だが、ここでは移動の慣性の向きの意味らしい。 なお、必殺技を発動後に反転させる事自体が「ベクトル反転」「空中ダッシュ」と呼ばれる事もある。 ただその場合「慣性が働いてなくてもベクトル反転なのか」や「地上で出しても空中ダッシュなのか」等のつっこみがたまに入ったりする。 振り向き必殺技と組み合わせると、ベクトル反転を使用する前と同じ向きを向いて必殺技を使用することができる。 一部では、次の4つのベクトル反転必殺技の方法を、上から順に「1式」「4式」「3式」「2式」と呼んでいる。 進行方向に対するキャラの向き:前通常ベクトル反転必殺技 振り向きベクトル反転必殺技 進行方向に対するキャラの向き:後ろ通常ベクトル反転必殺技 振り向きベクトル反転必殺技 ※振り向きベクトル反転必殺技・・・振り向き必殺技をベクトル反転する。 簡易SJ最速攻撃 新テクニック 弾きジャンプON設定のGC・クラコンのみで可能。 コントロールスティック上はじき→Cスティック右、左、下のどれか(使いたい技の方向を入力)をほぼ同時に入力。 自動的に、小ジャンプから最速で空中攻撃を出してくれる。 これでガノンやファルコンのホッピングも簡単に連発可能。 空中上攻撃は上スマッシュに化けてしまうので不可能。 一応、代用として「スティックorボタン小ジャンプ→素早くCスティック上」が 空中ジャンプの暴発を防ぎつつ、なるべく素早く出す方法になる。 また、スティックを斜め後ろ気味にすることでダッシュ中でも後ろに下がりながら最速で空中前、下、後ろを出すことができる。 ちなみに地上ジャンプには、キャラが地上から離れる瞬間の1Fだけ方向入力以外の入力を受け付けないフレームがあり、 このフレーム中に倒されたCスティックはただの方向成分に化けてしまう。 しゃがみ仕込み 新テクニック 弱攻撃連携中に一瞬だけしゃがみを入力することで、 弱連携をキャンセルして別の技へ繋ぐテクニック。 弱1→弱2→一瞬しゃがみ→弱1…といった感じ。 慣れるまではタイミングを覚えるのが難しいが、使いこなせればダメージを溜めやすくなる。 代表的な活用例は、アイクのしゃがみ仕込み弱ループ。 しゃがみ中に弱攻撃 新テクニック しゃがみの時にスティックを斜め後ろに倒し弱攻撃ボタンを押すと、下強ではなく弱攻撃が出る。 弱攻撃を終えれば最速でしゃがみに移行するため、上記の「しゃがみ仕込み弱」が少しやりやすくなる。 投げ連 初代、DXからあるテクニック ふっ飛ばし力の弱い投げ技で相手を立ち吹っ飛びさせ、その硬直中に再度掴んで投げる、ということを繰り返すコンボ。 投げ技はヒットストップずらしができず、また、立ち吹っ飛びはふっ飛びベクトル変更もできないため、 受ける側は抵抗する術がなく、コンボが終わるか、コンボの失敗や、やくものや第三者などの邪魔が入ってコンボが途切れるのを待つしかない。 デデデとファルコの下投げや、アイスクライマーの相方を利用したものが代表される。詳しくは各キャラの攻略ページで。 フォックスのような落下加速度が高く浮きにくいキャラが投げ連をされやすい傾向にある。 投げ連によっては、掴み打撃でのOP相殺の調整や、掴んでから投げるまでのタイミングを計ったりする必要があり、 掴まれた側はその間にレバガチャを頑張れば掴み抜けで脱出できる望みがある。 ニンドリインタビューによる桜井氏の発言によると、 連続つかみを防止するシステムを実現できなかった結果、このような形になってしまったとのこと。 つかみ抜け連 初代、DXからあるテクニック 投げ連の亜種。 キャラを掴んだ後、投げずにしばらくすると掴み状態が解除される。(通称掴み抜け) このとき、両者一瞬硬直するが、場合によっては掴まれた側の方が長く硬直する。 これを利用し、掴み抜けをわざと発生させ、相手が硬直しているところをまた掴む…ということを繰り返すことを、掴み抜け連という。 掴み打撃を挟めばダメージ蓄積も可能。 掴み抜けには2種類あり、 掴まれた側がただ手元から離れるだけの「地上掴み抜け」と、 掴まれた側が弧を描くように飛んで離れていく「空中掴み抜け(ジャンプ掴み抜け)」がある。 抜ける直前に掴まれた側が掴み打撃を受けていない状態かつ、 掴まれた側がジャンプ入力をしてから一定時間内に掴み抜けをした場合 または、 掴まれた側が地に足がついていない状態(崖際で掴まれた時や、チビキャラがデカキャラに掴まれたとき等)のとき、 ジャンプ掴み抜けになる。 それ以外の場合は、地上掴み抜けになる。 例外的に、ヨッシーが掴んだ場合は必ずジャンプ掴み抜けになり、ドンキーのリフティングからの脱出は必ず地上掴み抜けになる。 (掴みタイプの必殺技については割愛) この2種類の掴み抜けそれぞれを利用した掴み抜け連が存在する。 地上掴み抜けは、基本的に掴んだ側と掴まれた側の両方とも同じ時間だけ硬直するが、 クッパは掴んだ側、ネス・リュカは掴まれた側の際の硬直が他キャラと異なり、それを利用して掴み抜け連ができる。 詳しくは各キャラの攻略ページで。(ドンキーも掴まれた側の際の硬直が異なるが、掴み抜け連とは無縁) 空中掴み抜けは、掴まれた側の方が硬直が長くなっている。 掴まれた側が弧を描くように飛んで離れていくが、その離れていく距離がキャラごとに異なり、 組み合わせによっては、追撃で再度掴みが可能。 その組み合わせは数多くあり、代表的なものとしては、 する側として、長いダッシュ掴みのリーチを持つヨッシー、 される側として、空中掴み抜けをした時に殆ど相手から離れないワリオがある。 投げ抜け連 新テクニック 投げモーション中に、投げている側だけが攻撃を受けると、投げは解除され、投げている側はふっ飛び、投げられていた側は地上掴み抜けモーションをとる。 これを利用すると、チームアタック有りのチーム戦において、敵に投げを行っているキャラが、その味方にふっ飛ばし力の殆ど無い弱い攻撃を当てもらうことで、 敵の地上掴み抜け硬直よりも先に動き、その間に再度掴んで投げる、ということを繰り返す連携ができる。 投げモーションが長く、モーション中に絶えずダメージが加わり、モーション中にキャラが殆ど動かないメタナイトの下投げと、 ふっ飛ばし力が微弱なものに固定で、山なりの軌道でメタナイトに当てやすいディディーのNBの組み合わせが有名。 空キャン 新テクニック 「空キャン上スマ」 ダッシュ攻撃空振りキャンセル上スマッシュの略称。空振りとは限らないが、総称としてこう呼ばれる。 一応全キャラで可能だが、ワリオ、リンク、シーク、ファルコ、ウルフ、プリン、スネーク、ソニック以外は恩恵が殆ど無く、 実質これらのキャラクター専用テクニック。 ダッシュ攻撃の出掛かりを上スマッシュでキャンセルする事で、普通のダッシュ上スマッシュより大きく滑ったり、 ダッシュ攻撃と上スマッシュを同時にヒットさせたりする事が出来る。 後者は空キャンではなくDAキャンや当てキャン等と呼ぶ。下記の「DAキャン」の項目に詳しい解説有り。 空キャンの入力方法は、 スティック横弾き+Cスティック下倒し→スティック上弾き+ZorA がやりやすい。 「スティック横弾き+Cスティック下倒し」でダッシュ攻撃を行い、それを「スティック上弾き+攻撃入力」の上スマッシュでキャンセルする、という流れ。 Cスティックは、倒しっぱなしにしておく。(弾きジャンプOFFなら、ニュートラルに戻しても良い) Zボタンは入力しやすいができるキャラが限られており、Aボタンなら全キャラ可能だが入力が困難。 シールドボタンやジャンプボタンを一つ攻撃ボタンに設定して入力しやすくするのがおすすめ。 弾きジャンプOFF設定なら、スティックを真横よりもやや上に倒すことによって、走行と上スマッシュ発動のための両方の必要スティック入力角度を一度に満たせるため、 「スティック横やや上弾き→Cスティック下倒し→攻撃ボタン」と、上記の方法よりも必要な入力を一つ少なくすることができる。 キャラクターによって出し易さが違う。 スネークが一番簡単で、練習に向いている。 逆にシークはタイミングが非常にシビアでかなり難しい。 「先行入力空キャン上スマ」 通常はダッシュ攻撃の1F目に上スマッシュを入力してキャンセルすることはできないが、ダッシュ攻撃を先行入力すれば、ダッシュ攻撃の1F目に上スマッシュを入力してキャンセルすることができる。 キャラによっては通常の空キャン上スマよりもよく滑るようになる。ディディーはそれが顕著。 やり方は、行動終わり際に、スティック横+Cスティック上(orCスティック下)→Cスティック上 「空キャン掴み」 上記の上スマッシュ入力の部分を、ダッシュ掴み入力に代えたもの。 一部のキャラはDAの出だし部分が走行よりも早く動くため、そのスピードを活かして僅かだが急接近してからダッシュ掴みをするというテクニック。 ダッシュ掴み自体にはDAのスピードは乗らない。 更に振り向き入力も合わせた場合は「空キャン振り向き掴み」となる。 振り向き掴みはダッシュ掴みと違ってキャラにかかっている慣性が作用するため、 キャラによってはDAが発生させた慣性に乗って滑りながら振り向き掴みが出せる。 ファルコの下投げ連と組み合わると投げ連中の方向転換が可能になり、崖近くであっても投げ連を続行できるようになる。 見た目がかっこ良いので魅せの要素も併せ持つ。 備考DAの上Sキャンセル受付時間は、キャラクターのジャンプ踏み切りF-1F。 DAのダッシュ掴みキャンセル受付時間は、3F。 DA開始3F目までに↑+Zを入力した場合、ダッシュ掴みになる。4F目からは上スマッシュになる。 DAキャン 新テクニック ダッシュ攻撃キャンセル上スマッシュの略称。 上記の空キャンの亜種で、ダッシュ攻撃をヒットさせてから上スマッシュでキャンセルするテクニック。そのため、「当てキャン」とも。 ダッシュ攻撃ヒット後に即座にCスティック上などで上スマッシュを入力することで、ダッシュ攻撃をキャンセルして上スマッシュを出すことができる。 ダッシュ攻撃と上スマッシュを同時にヒットさせる事ができるため、大きなダメージソース手段と成り得る。 しかし空キャンと違って全てのキャラが使用できるわけではなく、ファルコ、ワリオ、スネークの専用テクニックとなっている。 これは、この3体だけは、ダッシュ攻撃を上スマッシュでキャンセルすることのできるフレームが、ダッシュ攻撃の攻撃判定が出るフレームよりも長いためである。 走行反転攻撃 新テクニック 走行反転(走行中にスティックを反対側に倒し続ける)中に全ての動作が可能になる瞬間があることを利用したテクニック。 走行反転中にCスティックを向いてる方向以外に連打すると簡単にできる。 このように、スマッシュだけはスティックを倒しながらCスティックを後ろに何度も弾けば簡単にできるが、 他の動作は反転中にタイミングよくスティックをニュートラルに戻して立ち状態に移行させてからでないとできない。 上手くやれば滑りながら通常掴みや滑りながらアピール等も可能になる。 ゼニガメは走行反転攻撃がとても良く滑り、このテクニックを恩恵を大きく受ける(上記の「反転ジャンプ」を利用した滑る上スマッシュとは異なる。) 歩き・ステップ・走行 走行速度調整 新テクニック 走行速度はスティックを倒す角度によって変化させることができる。3時・9時の角度よりも下に向かうほど遅くなる。 しゃがみと走行の境目くらいの角度で走行すると、走行モーションのまま崖で引っかかるようになり、永遠に走行モーションを取り続けることができる。 クイック 初代、DXからあるテクニック ステップの出始めに反対方向にスティックを弾くことでステップをキャンセルして反対側にステップをするテクニック。 またステップの終わり際にも行うことが可能で、その際には「ステップの終わり際にステップ(ステステの感覚)→その瞬間に反対側にステップ」という動作が必要である(通称「疑似クイック」)。 難しいというか指が疲れる。マルスだけは先行入力でステップ中にステップが仕込めるのでとても簡単である。 上手くやれば相手に攻撃を空振らせてその隙を叩くことができる。 DXまでのクイックはステップ中ならいつでもできる簡単なテクニックであり、また強力であったことから上級者の間では必須テクニックに近い動作であり、クイックを連発して右へ左へとせわしく小刻みに動くのはスマブラのタイマンを象徴する動作でもあった。 Xでも試作品の段階ではあったのだが、発売時には消えていた。 TANIステップ 初代、DXからあるテクニック ステップの出始めに一瞬だけ(1Fだけ)反対方向にスティックを弾くことでステップをキャンセルして立ち状態に移行するテクニック。 ステステをキャンセルして急に立ち状態へ移行するように使うのが主な使い方。 極めて難易度の高いテクニック。 なりたけステップ 新テクニック やり方は、前ステップ→先行入力前ステップ→反対方向へ斜め下入力(→各種攻撃)。 「前ステップ」から「反対方向へ斜め下入力」までを非常に素早く入力する必要がある。そのため非常に難易度が高いテクニックである。 成功するとステップの後半をしゃがみでキャンセルしてそこから自由に行動できる。 ステップから走行へ移動するまでの時間が長いキャラほど難易度が低い。特にマルスがやりやすく、シークは困難を極める。 やりたいだけなら、Aボタンを押しっぱなしにしておき、前ステップ→Cスティック前倒し→反対方向へ斜め下入力で簡単に行うことが可能。 匍匐絶 新テクニック 歩行中に、一瞬だけ後ろへしゃがみ歩きを行い、すぐにしゃがみ歩きを解除すると、後ろに滑るというテクニック。 キャラが立ち状態のまま滑るところが前作の「絶」に似ているため、このような名前がつけられた。 ただし前作のような使い勝手はなく、対戦に取り入れるのは難しい。 キャラクターの移動速度やブレーキ力、しゃがみ歩きの性質で滑る距離が異なる。 通常の歩行から「絶」といえるほど滑ることができるのはルイージ・ヨッシー・シーク・ゼニガメくらい。 ちなみに、アイテムのうさぎずきんを装着して歩行の勢いを増せば、しゃがみ歩きができる全てのキャラで滑ることができる。 なお、匍匐絶の始動は歩行に限らず、自分で発生させた横方向への勢いなら何でもよく、回避投げや走行反転、着地自の滑りなどからでも行うことができる。 ガード・回避 ダッシュガード 初代、DXからあるテクニック 走行中にガードをするテクニック。 操作は至ってシンプルで、走行中にスティックを倒したまま、ガードボタンを押すだけ。 ステップの段階で予めガードボタンを押しておくと、走行に移行するのと同時にシールドを張ることができる。 ダッシュガードは、攻撃をガードするためだけでなく、走行中にすぐ立ち状態に移行したい場合(TANIステップなりステップを除くと、多くのキャラにとって、ダッシュガードは走行状態から立ち状態に移行するための最速の手段)や、ダッシュ掴みではなく通常の掴みを行いたい場合にもよく使用される。 ダッシュガードから掴みを行う場合、掴みを入力をするのは、シールドが展開されてから3F経過後でないと、ダッシュ掴みに化けてしまうので注意。 なお、下記の「ダッシュブレーキキャンセルガード掴み」を使用すれば、シールド展開後1Fで通常掴みを置こうなうことができる。 ダッシュブレーキキャンセルガード掴み 新テクニック ダッシュブレーキモーション(走行中にスティックをニュートラルに戻したときにキャラが取るモーション)中に、ガード+掴み入力をして通常掴みを行うテクニック。 上記のダッシュガード掴みは、シールド展開後3F未満で掴み入力をするとダッシュ掴みになってしまうという仕様があるが、 こちらはシールド展開後1F目で掴み入力をしても、通常掴みができる。 SJ回避 新テクニック 「ショートジャンプ空中緊急回避」 相手に向かってショートジャンプをした瞬間に空中緊急回避。敵の懐に潜り込む。 緊急回避後はほぼ隙なしで攻撃可能。 リーチの長いキャラや待ち態勢の相手に有効。 ダウン利用 →2ページ目へ アイテム利用 →2ページ目へ ふっ飛び →2ページ目へ その他 →2ページ目へ リンク →2ページ目へ
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ガークラ値の蓄積 ダッシュ屈みC≫弱虎煌拳 弱強虎煌拳 弱雷神刹 をメインにするとよさそう。 もちろん、 JC>屈みC≫弱虎煌拳 でのガークラ値の蓄積も狙えるキャラには狙いたい。 体力枠点滅中の確定ガークラ連係 屈みC≫クイック発動+ダッシュ屈みC(ここまでで確定ガークラ)≫弱乱舞orMAX2 JC>小JC>屈みC(ここまでで確定ガークラ)≫強虎煌拳or弱乱舞 近D≫ディレイ6A(ここまでで確定ガークラ)≫クイック発動+弱乱舞orMAX2 ガークラ関係メモ 端付近に追い詰めて体力枠点滅させたら、生発動してMAX2を使えるようにするのもありかも。 まあ、使うのはJ攻撃の打点を低くしてGCCDをガードしてMAX2で反撃するだけなんですが。 通常技≫上段受けでのGCCD受けには弱覇王を仕込んだ方がガークラ値の回復を少なくできていいですし、確定ガークラ時も弱乱舞で締めた方がゲージ効率がいいですからね。 ただ、ゲージ効率を考えなくてもいい時は、MAX2にして破壊力をあげてもよさそうですね。
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ダッシャー猪場(INOBA) コマンド表/フレームデータ +目次 キャラクター特性 主力技牽制 アクセント 起き攻め 投げ技について 小ネタホーミングボディプレス関連 キャラクター特性 見た目通り投げキャラ、に見えるが、実際は相手の行動にうまく合わせて攻撃を選んでいき ここ一番で連係やダッシャーボムといった技でごっそりと相手の体力を奪うキャラ。 特にダウン投げ・ダッシャーボムを持つが故の起き攻めの強さは強烈。 反面、牽制に向く技や発生の速い技が少なく、打撃の打ち合い自体は得意ではない。 飛び道具もないので、中距離以遠では走りで近づかない限り相手のペース。 以上から、こちらから場を変えていくのは非常に苦手。 主力技 牽制 走り、下、下、下(アリキック) 猪場の数少ない牽制技、その1。 距離を離す相手に差し込んでいく。 3発まで出せるが、毎回3発出せばインタラプトの的なので、基本は1回として出す回数を適時変えていこう。 命中後、近距離戦に持ち込だら、再び下段を出す、ローリングアッパーを出す、掴むといった選択肢にさらにかぶせていきたい。 上+下(ローリングアッパー) 猪場の数少ない牽制技、その2。 リーチこそ短いものの、発生の速い中段技。 それ故、接近戦になった場合、取り敢えず出すくらいの気持ちでもいいだろう。 もちろん乱用は厳禁だが。 しゃがみ上(フロントキック) 猪場の数少ない牽制技、その3。 発生・硬直共に悪くなく、ガード後の状態も悪くない。そして中段。 空振りでもいいので、この技が当たるか当たらないかの間合いで振っていこう。 そしてローキック(下)等で下段牽制し、中下段の択を迫るのがいいが、 この技は「置くように」使い、「相手の技を誘う」目的でも使う。 ただし、「しゃがみ中に上」というコマンドと被る技が、猪場には多数ある。 ナックルボンバー(歩き上)、唐竹割り(G+上)あたりなら、まだいいが ネタ技の域とも言える地獄突き(G+上、すぐG放す)が出ると目も当てられない。 ちゃんと出せるように練習しておこう。 ポイントは「歩きながら牽制するとナックルボンバーになるので、少し立ち止まる」「Gを押してしゃがみ始めてから上」といった 少し落ち着いて出そうという心構え。 上、上、上(トリプルチョップ) 牽制とは言えないが、一応ここに記載。 猪場の技では発生が一番早いため、密着状態で咄嗟に出せる技として覚えておく。 あんまり密着した状態だと、発生の遅い技ばかりの猪場は打ち負ける場合が多いため、とにかく速い技を出すのならローリングアッパーより確実。 ただししゃがまれると当たらないうえ、派生も無いのでインタラプトはされやすい。 インタラプト対策として一発止め、二発止めにしつつ、さらに掴みを被せていくと効果的。 この技は正面掴みをするための前置きの技である、と考えよう。 ちなみに状況によっては、ヒット・ガード問わずに一回転投げをかぶせることも不可能ではないが、正面同士でないとスカるので注意。 アクセント 下+必(ターンローキック) 低い体勢での足払い。 発生は速くないが足払いなので横に強くダメージもなかなか。 だが、最大のポイントは「屈んだ体勢での攻撃なので上段をスカせる」こと。 上段避け攻撃として使っていこう。 特に近距離でのラッシュが強いナジーム、構えからのラッシュを仕掛けるハンに対し、軸足狩りとして機能する。 Ḡ+下(足払いローキック) ローキックと同じ発生ながら、ダメージアップ・ダウンを奪えるという技。 技後の隙がちょっと大きいため、牽制より反撃技として活用する。 相手の安易な攻撃をガードしたらコイツで反撃していこう。 ステップ、上(ケンカキック) 思いっきり脚を伸ばした蹴り。 フロントキックよりリーチが長く、ステップ中に出せるという特性から安易な牽制を潰していける、 しかも技後、相手はダウンするため起き攻めに移行できる。位置によってはダウン投げすら可能とリターンは思いの外大きい。 ただし、ガードされれば、まず間違いなく反撃を食らうため、牽制として使うのは危険。 (書籍によっては牽制の主力と書かれるが、安定性ではフロントキックの方が確実。) 避け攻撃として活用しよう。 起き攻め 猪場最大の見せ場。ダウンを取ってから如何に相手を離さないか?が一番のポイント。 普段の牽制が苦しいだけに、このタイミングでごっそりと相手の体力を奪う瞬間は、猪場の醍醐味と言える。 基本的にエアガイツというゲームにおけるダウン後の行動は、相手の反撃を待って、いいタイミングでGボタンの無敵起き上がりを使うのが確実と言われている。 しかし猪場は相手のそれを許さない要素として「ダウン投げ」がある。 さらに他の行動に対する選択肢もあり、「これを出せば確実に正解」がダウン側に無い。 以下は起き攻めの行動の一例。 相手が寝っぱなしで無敵起き上がりによる安全な復帰を狙っている →ダウン投げ →ダッシャーボム 相手が転がり移動から起き上がる →魂心ローキック すぐに打撃反撃を出して起き上がる →ガードで待機し、あわよくばインタラプト →上段反撃なら、水面蹴りやスライドアリキック →下段反撃なら、骨法浴びせ蹴り →ずらしてホーミングボディープレス ダウン投げを警戒して、寝っぱなし無しの早めの無敵起き上がりをしている →爆烈ダブルキック →タイミングをずらしてダッシャーボム そもそも受け身を取りそう →ローリングアッパー、足払いローキック、ダッシャーボムの何れかの3択を素早く被せる これらはあくまで一例なので、自分なりの攻め方を見つけて行っても良い。 またこの辺りは心理戦もあるため「相手はどういう行動を好むか?」を実戦の中で分析することも大事。 例えば、対戦に慣れないプレイヤーは転がり移動や、読みなしで素早く打撃を行う傾向にあるため(※編者の経験談) こういった場合にはダッシャーボムをダウンに重ねるのは、あまり有効ではない、など。 投げ技について 猪場は投げキャラに見えて投げキャラではない、とは最初に記載したが、 それでも投げ技関連では猪場だけの特権と言える要素が幾つかある。 一般的な格闘ゲームの投げキャラのように、とにかく投げ技を決めることをメインとする必要はないが、積極的に投げていく価値はある。 特筆すべき要素を以下に挙げる。 正面掴み 基本は下投げの「ネックシザースホイップ」。 投げ抜けフレームが非常に早く、わかってても避けづらい。 反応できない相手には、コレ一択で十分。 問題はこれを投げ抜け出来る相手だが、シザースホイップは投げ抜けされると自分がダウンしてしまい状況が悪い。 そこでN投げのヘッドバットやつかみ打撃も併用しよう。 また、ヘッドバットは3発まで派生させる事ができ、全部決まれば75の大ダメージになる。 投げコンボの練習をしておいて損はない。 右掴み タイガーレッグロックから鎌固めまで派生させることで95もの大ダメージを与えることが出来る。 狙って右掴みをする必要はないが、チャンスを自ら掴みづらい猪場ならば、ワンチャンスは是非活かしたい。 こちらも練習をしておいて損はない。 パワーボム(インタラプト後、G) インタラプト成功後、さらにダメージを与えられる猪場だけの特権。 ダメージも結構あるが、この技も比較的楽に投げ抜けされる場合がある。 しかも投げ抜けされるとフランケンシュタイナーを確実に食らってしまうため、リスクも大きい。 1度でも投げ抜けされたら、使わないほうが無難。 アンクルホールド(タックル投げ中、上押しっぱなし) タックル投げは巴投げか横投げだが、前者は抜けやすく、後者は返されると自分がマウントを取られてしまう。 しかし猪場はこれに派生させることで、投げ抜けされにくく、されても不利にならない状況ができる。 基本的にタックル投げはこれ一択で良い。 狙ってタックルを出すことはあまりないが、左掴み投げ(腕ひしぎ十字固め)を抜けられるとマウントに移行するので機会はある。 各種ダウン投げ(相手ダウン中、一回転G+下+上) 投げ抜け不可能、というのが最大の魅力。 ダッシャーボム後や、各種の通常投げ後からでも狙っていける。 起き攻めの選択肢として非常に強いので、コマンドは難しくとも練習する価値はある。 ちなみに、相手の状態や位置に応じて技は変わるが、ダメージは変わらないので気にしなくていい。 ダッシャーボム(必) 要は「相手に向かってホーミングする一回転投げ」。 そのため、打撃には滅法弱いが、時折事故ることも。 また、ダウン中の相手でも容赦なく投げるため、起き攻めの選択肢として非常に強力。 ダウン後、すぐに打撃で返す相手で無ければ選択肢に入る。 以上から、遠距離で出すより近距離で出すほうが実は活かしやすい。 闘魂スタンス(必後、すぐに上) いわゆる当て身投げ。上段に当たる打撃技ならパンチでもキックでも返せるため、わりと取りやすい。 ただし、必殺技なので返し技発動時はゲージを消費するほか、あくまでも「相手の攻撃を受けて」返すので、ちゃっかり自分もダメージを受けている。 体力、必殺技ゲージが少ない時は出さない方がいい。 使い方はズバリ、ダッシャーボムに対するフェイント。 ダッシャーボムを知ってる相手ほど、「ダァ!」という声に反応して打撃で追い返したくなる。 その気持を逆に利用するための技と言っていい。 近距離戦、起き攻めの隠し味として選択肢に入れよう。 当然ながら、乱用は禁物。技後のスキは非常に大きい。 なお猪場はキャプチュード(上+下+必)という返し技もあるが、あちらは忘れていい。 (強いて言うならハンのヒールスライスに対して有効だが、正直、他に使い出がない) 小ネタ ホーミングボディプレス関連 猪場はジャンプ中に必でホーミングボディプレスという技が出せる。 この技、ジャンプしてから着地寸前までの3フレ中に出すと挙動がおかしくなり、 ものすごいスピードで相手に向かってカッ飛んで行く人間砲弾のような技に変化する。 相手を驚かせる効果、苦手な遠距離戦をいきなり覆す効果など、恐ろしい結果も見込めるだろう。 とはいえ、たった3フレしか猶予が無いため、任意で出すのは困難。 しかし、この小ネタを出せるようにしておけば遠距離戦でもジャンプする猪場に相手は少なからず恐怖を抱かせる・・・かもしれない。 なお、余談だが、家庭用版でも練習できる。また増田光司でも似たような事ができる。
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プロフィール 名前: 年齢: 職業: 宿敵: 技 弱 強攻撃 技名 技類 % 弱1段目 % 弱2段目 % 弱3段目 % 横強 % 上強 % 下強 % 空中攻撃 技名 技類 % 空中N % 空中前 % 空中後 % 空中上 % 空中下 % その他通常攻撃 技名 技類 % ダッシュ % 崖登り % 仰向け % うつ伏せ % つかみ攻撃 技名 技類 % つかみ % 前投げ % 後投げ % 上投げ % 下投げ % スマッシュ攻撃 技名 技類 % 横スマッシュ % 上スマッシュ % 下スマッシュ % 必殺技 技名 技類 % N必殺1 % N必殺2 % N必殺3 % N必殺4 % 横必殺1 % 横必殺2 % 横必殺3 % 横必殺4 % 上必殺1 % 上必殺2 % 上必殺3 % 上必殺4 % 下必殺1 % 下必殺2 % 下必殺3 % 下必殺4 % 最後の切り札 % 細かな設定 モーション 説明 いつ 元ネタ 画面内登場 待機 歩き 走り ガード その場回避 前回避 後回避 空回避 ワープスター ハンマー アピール 説明 A名 元ネタ 横A 上A 下A ボイス cv: 応援: 選択時: 乱闘外 説明 いつ 元ネタ 勝利1 勝利2 勝利3 敗北 その他 カラー: コピー: 吸収: 通り名: 装備: 名前 コメント
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リディッシュ 列伝 基本スペック 基本能力値 考察 コメント欄 列伝 ウィンダリアの亡命貴族。 組織を統率、運営するのに優れた能力の持ち主で、難民を武装化した軍勢を率いてドゥネ=ケイス戦役に参戦し、『傭兵侯爵』の異名をとる。後に自分の率いてきた傭兵軍でそのまま北方を開拓し、パランニールを建設するとともにうだつの上がらない自身の容貌を補うため、アリシアを見出して難民たちのリーダーに据え付ける。 内治 統率 外交 探索 信仰 8 7 4 1 2 台詞 雇用時 いいだろう、名高き傭兵侯爵の力、そなたに貸そう。 退却時 ええい、退け、退け! 撃破時 北方再興の夢が……! 待機時 +... 我が家の名誉を傷つけるような真似はできん 貴族たる者、常に威風堂々と…… わが剣に誓う 勝利か、あるいは死かを! 前進時 +... 正々堂々、決闘だ! 皆の者! 我が家名に恥じぬ戦いを見せよ! さあ剣を抜け! 出撃だ! 互角時 +... 家名を汚すような戦いは許さぬ! 戦え! 名誉の為に! 怯むな、持ちこたえろ! 優勢時 +... 正義は成された! 名誉を手にせよ! 勝利は目の前だ! 我が家名に箔がつくというものだ 劣勢時 +... ク、我が名に誓って後退などせぬ! 逃げるな、恥ずかしくはないのか! 我が家名に泥を塗る気か! 配置に戻れ! 必殺技 (なし) 基本スペック 性別 男性 肩書き 『傭兵侯爵』 種族 人間 クラス マーシナリー 雇用種族 人間 雇用クラス マーシナリー ゴールドマージ 近衛隊 特殊雇用 アリシア 初期勢力 S1=パラ=エスカニア S4=シン=ウィンダリア(S4) 初期階級 S1=一般 S4=一般 旗揚げ時勢力名 パラ=エスカニア 旗揚げ時雇用可兵科 マーシナリー サモナー ライトニングマージ 初期レベル S1=5 S4=13 その他・備考欄 放浪時、所持金が0でない場合必ず傭兵化する財政力100 保有スキル 部下に付与可能なものは【付与】、必殺技は【必殺】で表示 LV 個人習得 クラス習得 初期 【付与】クレイモア+2 ナイフ, ダッシュ 15 【付与】クレイモア+4 毒ナイフ, 麻痺ナイフ, 幻覚ナイフ 25 【付与】クレイモア+5 リーダースキル 攻撃力UP(25%) 防御力UP(25%) 技術UP(25%) 素早さUP(15%)訓練効果アップ(4) アシストスキル 無し 召喚スキル 無し 基本能力値 HP 1800 MP 20 攻撃 60 防御 50 魔力 20 魔抵抗 30 素早さ 40 技術 40 HP回復 0 MP回復 0 移動 130 移動タイプ 強脚 召喚数 1 召喚レベル 20% exp_mul 124 耐性 斬撃 突撃 打撃 弓矢 火 水 風 地 天 暗黒 精神 解呪 神聖 +1 +2 -2 -2 0 0 0 2 0 -1 0 +5 0 毒 麻痺 幻覚 沈黙 混乱 石化 恐慌 即死 吸血 魔吸 ドレイン 0 0 0 0 0 0 0 0 -1 -1 -1 考察 全般 操作方法 前衛歩兵として。 オススメ陪臣・兵科・指揮官 能力的には平凡そのもので、必殺も無い為陪臣としての適性は皆無。 リーダーとしてはそこそこ有能だが、付与スキルがクレイモアなので基本的に陪臣は不要。一般を率いて前線に立とう。 配下は雇えるなら近衛隊がおすすめ。ロングソード+1止まりの近接スキルと低技術という二つの弱点を補え、 更に前衛としての耐久力まで引き上げてくれるため相性抜群といえる。 ゴールドマージはLSが噛み合わないため、近衛隊が雇えない場合はマーシナリーを率いることになるだろう。 敵対時対処法 若干強いマーシナリー部隊。 ただし本人は一般と大差なく、凶悪な付与スキルなども無い為特別な対処はいらない。 レベルが劣る前衛歩兵で真っ向から殴り合いでもしない限り負けることは無いだろう。 コメント欄 名前 コメント
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登録日:2010/01/20 Wed 09 58 21 更新日:2023/08/31 Thu 18 31 33NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 D-HERO HERO POWER OF THE DUELIST エドの精霊 エド・フェニックス カードの精霊 クーガー 上級モンスター 戦士族 星6 速さが足りない!! 遊戯王 遊戯王GX 遊戯王OCG 運命 闇属性 「D-HERO ダッシュガイ」とは、アニメ遊戯王GXでエド・フェニックスが使用するD-HEROの1体。 その性能はD-HERO版のネクロダークマンに近く、その汎用性の高さから様々なデッキで採用可能である。 【概要】 D-HERO ダッシュガイ 効果モンスター 星6/闇属性/戦士族/攻2100/守1000 (1):1ターンに1度、自分フィールドのモンスター1体をリリースして発動できる。このカードの攻撃力はターン終了時まで1000アップする。 (2):このカードは攻撃した場合、バトルフェイズ終了時に守備表示になる。 (3):このカードが墓地に存在する限り1度だけ、自分が自分ドローフェイズにカードをドローした時、そのカードがモンスターだった場合、そのモンスター1体をお互いに確認して発動できる。 このカードが墓地に存在する場合、その確認したモンスターを特殊召喚する。 1つ目の効果は条件付きのパンプアップ。 モンスター1体のリリースで青眼の白龍を超える攻撃力3100になる。 攻撃終了後は2つ目の効果で強制的に守備表示となってしまい、戦闘で破壊されやすくなる弱点があるが、 墓地に存在する時に発動する効果もあるため、このカードが墓地に葬られること自体はデメリットになりにくい。 あえて墓地に送らない戦法を取るのであれば最終突撃命令などで攻撃表示を維持したり、 守備力と攻撃力を事実上3100にする装備魔法『最強の盾』を装備するなどするといいだろう。 3つ目の効果は、ドローフェイズにドローしたモンスターの特殊召喚。 墓地に存在する時にレベルを問わずドローしたモンスターを特殊召喚できる。 ドローフェイズにドローできればいいので速攻魔法のドロースペルや「漆黒のトバリ」のような永続魔法を使ってドローしてもいい。 特にドローできるだけでなくダッシュガイを墓地に送れる「漆黒のトバリ」や「手札断殺」は相性が良い。 その他の方法でこのカードを墓地に送る手段として、「ダーク・グレファー」や「魔のデッキ破壊ウイルス」等が挙げられる。 「デステニー・ドロー」のコストに使用すれば、最もメリットが大きい。 また、水属性と融合して「E・HERO アブソルートZero」にするのも有効。 9期からは「ディストピアガイ」や「デッドリーガイ」の素材にもできるようになった。 このカードは汎用性の高さから、D-HEROデッキ以外にもグッドスタッフデッキやダーク・シムルグに1~2枚程度入っていることもある。 手札で上級モンスターが腐った瞬間に飛び出してくる効果はもはや爆撃と呼んでも差し支えない。 「終末の騎士」「ダーク・グレファー」「ネクロガードナー」等が投入してある闇属性軸のビートデッキ(所謂ダークデッキ)に、 1枚程度差しておけば状況に応じた使い分けができる可能性が高い。 また一度墓地で効果を発動しても、「戦士の生還」などで墓地から離せば、再度墓地で発動できる。 「未来融合」が現役の頃は「V・HEROトリニティー」や「V・HEROアドレイション」を指定し、 「ダッシュガイ」や「ディアボリックガイ」などを墓地に送る事も考えられた。 なお特殊召喚効果は一見 運要素が高いように見えるが、「ゾンビキャリア」などでデッキトップを固定すれば簡単に発動できる。 このあたりはダイヤモンドガイと同じプレイングである。 同じ闇属性のゾンビキャリアは上述の「漆黒のトバリ」のトリガーにもできるのでかなり相性が良い。 【アニメでの活躍】 アニメGXにおいて、「十代&エドvs美寿知(みずち)」のタッグデュエル戦でエドが使用。 攻撃力を3100に上昇させ、攻撃力3000の「闇の神−ダークゴッド」を攻撃したが、戦闘破壊耐性を持つ「闇の神−ダークゴッド」を倒すことはできなかった。 その後、十代は墓地発動の効果を利用し「N・ブラック・パンサー」を特殊召喚した。 ちなみに、このデュエルで十代は、エドに付き従うダッシュガイの精霊を確認していることから、 エドの精霊はドグマガイやBloo-Dなどではなく、こいつになる。 後に「エドvs斎王」戦でも使用。 パワーアップ効果を使用して「アルカナフォースXV-THE DEVIL」を破壊するものの、 アルカナフォース限定の早すぎた埋葬、「リバース・リボーン」で蘇生された「アルカナフォースXV-THE DEVIL」に倒された。 なお、エドはデュエルにおいてほぼこのカードを召喚するため「エドの過労死」と呼ばれる事もある。 攻撃名は「ライトニング・ストライク」。 実はグロー・ネオスの攻撃名と全く同じだったりする。 【注意点】 ダッシュガイを使うに当たって最も気をつけるべきは「対人のトラブル」である。 つまり、ドローしたカードを無意識にシャッフル(通称:シャカパチ)して、相手にそのカードをドローした事を証明出来なくなる事である。 まあ、気になるなら普段からシャカパチしなければ済むだけの話なので特に問題はないだろう。 【まさかの再評価】 とは言え第5期で登場したこのカード、インフレが進んだ現在の環境ではいささかパワー不足… だったのだが、調整版ドラグーンデストロイフェニックスガイの登場と共に再評価されることとなる。 フェニックスガイは、相手モンスターの弱体化・フリーチェーンの破壊エフェクト・自己再生エフェクトを併せ持つ強力なモンスターであり、 フュージョン・デステニー&アナコンダのセットと一緒に多くのデッキに出張している。 しかしフュージョン・デステニーを使用したターンはHEROモンスターしか特殊召喚できず、出張先のデッキではディアボリックガイ&ディナイアルガイのコンボは使いづらい。 そこで融合素材として注目されたのが、汎用性の高いエフェクトを持つレベル6D-HEROのダッシュガイだったのだ。 ダッシュガイはエフェクトを発動した後もセメタリーに残り続けるため、ディバインガイのドローエフェクトを発動するためのコストとして最適だったこともあり、出張セットに組み込まれることとなった。 登場から15年、こんな形で環境に食い込むことになるとは誰が予想できたであろうか… 【余談】 キャラクターデザインはスクライドの某アルター使いに似ている。 我らが世界三大兄貴の一角、ストレイト・クーガーのアルター「ラディカル・グッドスピード/最終形態(フォトンブリッツ)」を黒くして手足にタイヤをつけたイメージ。 負けるのが怖いのか? ガチデッキ使って楽しいのか? 果てある決闘 何をカッコつける? 教え込まれたコンボより 魂のカードを選ぶのさ 流行のカード? ああ、あくびが出てくる “誰にもわかるわけない”と苦悩を気取り 冷めた視線でネタデッキを見るなら 許せない Satisfaction Reckless fire いい加減なプライドなら灰になれ 奇跡なんてないさ 近寄るのはコピー厨のライトロード 信じるべきもの それは自分自身 譲れない大切なカード握りしめて △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] D-HERO デッドリーガイで墓地に送ってもいいな -- 名無しさん (2016-07-15 07 21 35) 「エドの守護霊なのに使われない」とネタにされていたら、デストロイフェニックスガイの素材としてダッシュガイが注目されているという。 -- 名無しさん (2021-07-29 18 28 46) 名前 コメント
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マリオ 相手は直線的な復帰技しか持っていないので、ポンプやマントの的。 マントでひらっと行きたいところだが結構スピードがあるので難しい。ポンプでちょっかいをかけてからマントを狙うなど工夫する。 一度ステージの外に出したら二度と返さないつもりで。 ルイージ 地上にいるフォックスに空NAをカス当てすると、55%くらいまではフォックスが立ち吹っ飛びの硬直中に着地する。空NAにOP相殺がかかっていれば、更に。 そのため、下りで当てれば、長い猶予を持って上Bに繋げることができる。 終点において、フォックスが上Bで確実に星になる%も大体55%以降である。 あまり早くに上Bを出すとスカるので、フォックスの着地隙に合わせる感じで。 ピーチ 下投げ連 0%から始めた場合、29%まで振り向き→掴みで、再度掴むことができる。振り向き→D掴みでも可能だが、転倒のリスクあり。 29%で下投げをすると何も繋がらなくなるので、手前の24%で下投げ→横強や空後などでコンボを締めると良い。 クッパ ドンキー ディディー ヨッシー ワリオ 距離感が大事。相手の落下速度が重く空Nなどのコンボが決まりづらいのと相手の突然の空下に対応できないので近づくにしても空前で壁を作る程度にしておいた方がいい。後此方はガードしても何も反撃できないと思うので絶えず動き回るようなイメージで。相手のBやB下を考慮してもタイヤは持っておいた方がいいだろう。 リンク ゼルダ シーク 横強連が入る。ただ単発では狙わず、ドリルをしっかりガードしてから弱を当て、そこから繋げる・・・などする。 相手は高火力なので、ダメージで優位に立っても油断しないこと。 ガノン トゥーン サムス ゼロスーツサムス 下S連 下Sを当ててフォックスが痺れさせ、フォックスが軽く後ろに吹っ飛んでから着地したところに再び下S、のコンボで即死させることができる。 下Sを当てて痺れさせたところに、すかさずもう一度下Sを当てることもできる。コンボの進行に影響は無し。むしろ%蓄積が早まってさっさと終わらせられるので推奨。 フォックスの蓄積ダメージ40%くらいまでなら、OP相殺0から始動しても即死に十分な%までハメ続けることができる。 下S一回当てから、横回避で回り込んですぐ下Sで方向転換ということも可能。 ちなみに、下Sを当てたとき、フォックスが麻痺から解放された後、立ち吹っ飛びをするか、倒れ吹っ飛びをするかによってコントローラーの振動が変わる。 倒れ吹っ飛びをすると下Sから下Sに繋がらなくなるので、振動によって事前に察知したら空後等でコンボの締めへ。 ピット 投げ連 0%からはじめた場合、41%まで前投げからD掴み前投げが繋がる。41%で前投げしたら何にもつながらなくなるので、手前の34%でダッシュ→DAに繋げてコンボの締めとするのが無難。 前投げのOP相殺がかかっていない状態でも、20%くらいからでも前投げからD掴みが繋がる。 大きくスペースを使うので、投げ連中に崖端まで来てしまうことが大半。 そういうときは、30%までなら後ろ投げからダッシュ→DAが繋がるので、そちらに切り替えよう。 アイスクライマー ロボット リフレクターがあるため単純に飛び道具を撒くことができない相手 飛び道具を撃つときは直後にガードをするくらいの心づもりでいよう ビームは角度をつけて反射されても自分に当たらないよう撃とう コマは滑り上投げと復帰阻止に使うのが吉 相手の急降下空下からの連携、弱%からの下強連による連撃は非常に厄介 空下からの連携は敵の入れ込みが甘いとガーキャン掴みや下スマが入るので空下をくらったらそれに期待しよう 下強はがんばってずらしをするしかない ずらし終えてもそこに追撃されることもあるので警戒しよう ひとまず場外にだしさえすれば空下や空前後ろによる押し出しで低%バーストは狙うことが可能なので積極的に狙っていこう ビジョンの軌跡に空下の炎部分だけを置くとうまく当たる 100%を超えたあたりから相手は積極的に上スマでのバーストを狙ってくるので積極的に逃げよう 敵が近づいたら上スマをすると思ってもいい 投げられはするが上スマよりは格段にマシ カービィ メタナイト デデデ オリマー フォックス ファルコ ウルフ ファルコン ピカチュウ 投げ連 下投げ連を95%くらいまで→踏みつけ→電光石火→起き上がりに雷とか→さよならバイバイ ゼニガメ フシギソウ リザードン ルカリオ 投げ連 波動補正0の状態で低%のフォックスに上投げ連・はけ連が可能。 ただし上投げ連は途中から最速掴み入力をするとスカるようになるので、タイミングがシビア。途中から上投げから横Bが繋がるので、途中ではけ連にシフトするのがいいだろう。 プリン マルス 投げ連レパートリー 0%始動 前投げ→ダッシュ掴み前投げ→ダッシュ掴み下投げ→ダッシュ掴み下投げ→横Sクリティカル お手軽 前投げ→(前投げ)→ちょっとダッシュ→SJ空下クリティカル 場外メテオ確定。相手は崖下から上Bを使用しなければ復帰できなくなるので、そこに再び空下メテオを入れることによって1ストック奪うことができる。ほぼ即死コンボ。ただし崖が近くにないとできない。 ダッシュ掴み下投げ×10→横Sクリティカル 53%コンボ。位置によっては即死となることも。投げる回数が増えるにつれ難しくなる。先行入力後方ダッシュができないと完走は難しいだろう。 アイク ネス リュカ G&W スネーク 手榴弾を持ったままにしておくとブラスターで無理やり起爆されかねない。 持ち直してからしゃがむなどで対策。 ソニック
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[AWS] 「CloudWatch」ダッシュボードの作成 CloudWatchを使用するためには、まずCloudWatchダッシュボードを作成する必要があります。 1. ダッシュボードの作成 「サービス」→「管理とガバナンス」→「CloudWatch」をクリック。 左側のメニューより「ダッシュボード」をクリック。 「ダッシュボードの作成」ボタンをクリック。 「ダッシュボード名」入力欄が表示されるので、任意の名前を入力して、「ダッシュボードの作成」ボタンをクリックします。 ダッシュボードに設定する「ウィジェットタイプを選択して、「設定」ボタンをクリックします。 2. 表示時間の変更 デフォルトでは「UTC」となっているので、「JST」に変更します。 「カスタム」をオープンし、「UTC」を「現地ダイムゾーン」に変更します。
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斧槍 バルディッシュ 入手方法 ショップ 宝箱「崩壊都市 市街地」(強化+1)「贄の街」(転成 錬) 〇 簡易説明 臨時総督府で量産された、長柄の半月刀 能力値補正 必要パラメータ 重量 属性 腕力 器用 精神 意志 【C+】 【C+】 - - 腕力【D+】器用【D+】 52 切断 攻撃力 ガード性能 基本値 強化+10 吸血 ST軽減 吸血 185 370 0.45 65 0.34 ※強化+10は 基本値の倍になる様子 攻撃性能 ※各説明は主観かつ独自なものです。 攻撃方法 動作 振り方 範囲 距離 備考 弱攻撃一段目 並 斜め振り 〇 ◎ 〇 近 比較的広範囲の攻撃 △ 自 ◎ △ 〇 ◎ 弱攻撃二段目 並 横振り ◎ ◎ ◎ 近 比較的広範囲の攻撃 ◎ 自 ◎ × × 〇 弱攻撃三段目 並 横振り ◎ ◎ ◎ 近 広範囲の攻撃 ◎ 自 ◎ △ 〇 ◎ 強攻撃 遅 横振り ◎ ◎ ◎ 近 前方微移動広範囲の攻撃 ◎ 自 ◎ 〇 × 〇 溜め強攻撃 鈍 斜め振り 〇 〇 〇 近 ◇二連撃の一撃目◇前方微移動比較的広範囲の攻撃 〇 自 〇 △ × △ 並 縦振り △ ◎ △ 近 ◇二連撃の二撃目◇前方微移動「インパクトウェーブ」の効果発動可能前方以外は当て難い △ 自 × × 〇 × 特殊攻撃 並 縦振り △ ◎ × 近 前方微移動吹き飛ばし性能あり「インパクトウェーブ」の効果発動可能前方以外は当て難い △ 自 × × × × ダッシュ攻撃 並 縦振り △ ◎ △ 近 前方微移動「インパクトウェーブ」の効果発動可能前方以外は当て難い × 自 △ △ ◎ × 打ち上げ攻撃 並 縦振り △ ◎ △ 近 全体的に範囲が狭い △ 自 × × × × 前方回避攻撃 並 縦振り △ ◎ △ 近 「ダッシュ攻撃」と殆ど同じ前方微移動「インパクトウェーブ」の効果発動可能※回避部分を除いた性能 × 自 △ △ ◎ × 後方回避攻撃 並 斜め振り △ ◎ 〇 近 前方小移動右側が当て易い※回避部分を除いた性能 △ 自 〇 × × 〇 横回避攻撃 並 横振り ◎ ◎ ◎ 近 「弱攻撃・一段目」に似た攻撃前方小移動広範囲の攻撃※回避部分を除いた性能 ◎ 自 ◎ ◎ ◎ ◎