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タンクジラ 分類:オイルポケモン No.23-289 タイプ:ほのお/みず 特性:えんじょう(炎タイプの技を受けると場のポケモンに最大HPの1/8ダメージを与える) あついしぼう(炎タイプ、氷タイプの技の威力が半減する) 夢特性:しろいけむり(相手の特性や技の効果では能力が下がらない) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 タンクジラ 110 85 70 125 90 50 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/じめん/いわ いまひとつ(1/2) むし いまひとつ(1/4) ほのお/こおり/はがね こうかなし --- 図鑑 1.大きな頭には油がぎっしりそれを体内で燃やし吸い込んだ海水を熱湯にして大噴射する。 2.水温の低い深海で獲物をとらえるために頭に詰まった油を燃焼させて体温を保っている。 技 (変化)あくび/いやなおと/うたう/えんまく/くろいきり/しろいきり/たくわえる/ちょうおんぱ/てだすけ/のみこむ/ほえる/ワイドガード (物理)かみくだく/じたばた/じゃれつく/だいばくはつ/ダイビング/とびはねる/ニトロチャージ/のしかかり/ほのおのキバ/あなをほる (特殊)バブルこうせん/エコーボイス/りんしょう/オーバーヒート/クリアスモッグ/ゲップ/しおふき/しおみず/ねっとう/だいちのちから/ハイドロポンプ/はきだす/ふんか/ヘドロウェーブ/ベノムショック/みずのはどう/りんしょう/れんごく 進化 オイルカ(Lv45)→オルケーノ(Lv55)→タンクジラ その他 モチーフはマッコウクジラ+石油プラットフォーム 実際のマッコウも頭に油が詰まってるとこから連想。 一部汎用的な覚えそうな技は除外しています。 名前 コメント
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ディナスターG(アキツィア王国) POWER ■■■□□□□□□□ DEFENCE ■■■■■■■■□□ SPEED ■■■■■□□□□□ RANGE ■■■■■■■■□□ WEAPON CANNON4M.GUN バトセラを装甲特化させたタイプの戦車。 装甲が厚めで、尚且つ射程も長い。 僚機に向いてるが、これが手に入る時点ではドルカスがあるので、 ストーリーではあまり使わないかもしれない。 可動砲塔なので自分で使う分にはドルカスよりいいのだが…。
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ドリタン配信している人なら誰でも登録してOKです! デザインセンスある人いたらきれいにしてください リンクの仕方サンプル リンクの仕方はここみてね サンプルリンク長渕剛 *ドリタンの宣伝をよくしている人。最近配信してないよ サンプルリンクシコティス *ドリタンやってる人。最近配信してないよ
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ザクタンク(V-6) MS-06V-6 大型マニピュレータの装備で格闘攻撃力が向上したザクタンク。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× アーマー値 320 コスト 200・220 被撃墜時の-pt 40・48 pt バランサー ?? 着地硬直 ダッシュ [機動2] 1.4cnt小ジャンプ [機動2] 0.7cnt大ジャンプ[機動2] 1.0cnt オーバーヒート時の回復速度 普通(5cnt.) 支給ポイント 4000P ボルネオ戦線で森林伐採に使用されていた「グリーンマカク」と呼ばれるザクタンクの派生機体。 高誘導なミサイル弾と使い勝手の良いサブウエポンを特徴とする機体である。 コストが高い分、拠点攻撃力や装甲が強化されており、REV.1.xxでは敵拠点攻略には、ほぼ本機体一択状態であったが、その後のREV.2.00で大幅に弱体化され、何度か上方修整を受けているものの未だに使用率は伸び悩んでいる。 また、メインのロック距離は武装により変わるため注意が必要。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 180mmキャノン砲 3/単発 最大100? 低 1:?発中 1?:?発高 1?:?発 4.1cnt ◎ 最大距離赤 750mREV.2.02 《180mmキャノン砲》 1トリガー1発、装弾数3発。 拠点に有効な徹甲弾。 ザクタンクの対拠点弾より威力が高い。 弾速と射程距離(約750m)はザクタンクと同じ。 4vs4での拠点撃破には9発。 連射間隔は3カウント。 トリガーを離してから弾の発射までの遅延は0.4カウント。 他の遠距離機の拠点弾と比べて0.1カウント長い。 REV.2では、各遠距離砲撃型機体が拠点撃破までに必要とする時間は、敵の妨害がなければ大きな差はない。 しかし現実には敵が妨害してくるので、特に1発拠点砲撃するごとに自機がダウンするような状況では、HPが格段に高く、敵拠点撃破に必要な弾数が少ない事は、本機体の大きな優位点である。 ただし、ギガンと比べると拠点弾の威力については互角の上にコストもあちらが低い。 耐久力とバランサー値、そして追加弾の性能を生かし切れなければ本機を使用するメリットは薄い。 また発射硬直が長めでバランサー値も高めのため、単機で強引に拠点を攻撃するのが難しい。他の遠距離機より更に味方との連携を取る必要がある。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 対拠点弾 9発/31cnt 10発/?cnt 12発/?cnt 13発/?cnt 13発/54cnt 拠点落としについてはこちらも参照。 MSに対する威力は対MS弾より高い。 ただし誘導性が全くないため微動だにしない機体以外には命中しないと思って良い。 しかし本武装が命中しても敵機はダウンしないため、拠点攻略時に拠点弾を受け止めている敵機には連続HITが可能。 1発のダメージも高いため3発も当てればだいたいの機体を瀕死、または撃破に追い込める。 敵にスナイパーがいる場合しゃがんでいる時を狙って本武装を使うと効果的。 ジャンピングスナイプをほぼ行なわないジム・スナイパーIIには特に有効。拠点攻略後、ひたすら狙っているだけで味方の支援にもなりポイントも稼げる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ロケット・ポッドA 3/単発 15 1発ダウン 11.4cnt × 白表示89m射程??m爆風あり ロケット・ポッドB 8/4連射 10? 低 1:2?発中 1:2?発高 1:2?発 9cnt × 白表示89m射程??m爆風あり 《ロケット・ポッドA/B共通》 サブ武装の性能はザクタンクよりも優秀。 射程限界まで飛ぶと空中で小爆発を起こし、複数機を爆風に巻き込んでダメージを与えダウンを奪う事でき来る。 A、B共に発射時に移動やブーストが止まってしまう。 接地中に撃つと相撃ちになりやすいため、横歩きの睨み合いから硬直を狙う場合は非接地で撃つように心掛けたい。 《ロケット・ポッドA》 特徴 1トリガー1発、装弾数3発。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.7カウントとかなり遅い。 連射間隔は1.1カウント。 適正距離は89m以内。90m以遠で距離が赤く表示される。 トリガー連打で連射が可能。 他武装/他機体/REV.1との比較 REV.2.03で発射遅延が0.5カウント延びて0.7カウントになった。 タンクのサブ兵器としてはかなりの誘導性を誇り、歩きにもヒットする。 しかしリロードが他装備に比べてやや遅いので、無駄撃ちは禁物。 運用 敵機が低中コスト機ならば、後退しながら敵機の硬直を見てから本武装を発射しても命中させる事ができる。 後方支援機のサブ武装にしては射程が長く、1発でダウンを奪える為、敵機が接近して来た場合にはザクタンクよりも早い段階での対応が可能。 意外と近くでも命中しタックル潰しにも使用出来るが、極至近になると弾道が山なりのため命中しにくくなり、頭上を飛び越える事もある。 発射遅延もあるため、信用性はそこまで高くない。素直に味方の支援を仰ごう。 《ロケット・ポッドB》 1トリガー4連射、装弾数8発。 ミサイルを4発同時に発射する。弾道はA弾と同じ。 装弾数が8発な為、実質2回しか撃てない。 1回撃った後、暇があるなら撃ち切っておこう。 ロケット・ポッドAの方が発射可能回数が多く命中率も十分だが、こちらの方は発射数が4発も多い為、より至近距離戦闘での信用度は増す。 好みで選ぶと良いだろう。 格闘の持ち替え動作が素早いため、一応は極至近距離であれば青ロックのずらし撃ちで1発命中させ、よろけた所にストンパーを狙う事(いわゆるクイック・ストライク)が可能(装甲2・CPU戦で検証済)。しかし、タンクが近距離の初撃に射撃を選択すると高確率で格闘を喰らうため、使う機会はあまりない。 ■追加弾/格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 対MS弾(追加弾) 2/単発 最短40最長60 1発ダウン 4cnt ○ 機動力低下 -小-白表示400m射程652m ストンパー - 25 1発ダウン - × 追尾距離59m 焼夷榴弾(追加弾) 6/6連射 20 低 ?:-発中 ?:-発高 ?:-発 9.2cnt × 炎上効果:約6cnt ミサイル弾(追加弾) 4/単発 [直撃] 48? 1発ダウン 9.6cnt ○ コスト+20白表示445m射程652m爆風あり [爆風]25? 低 1:2発中 1:2?発高 1:2?発 タックル - 30 1発ダウン - × 機動/装甲1~5:30(±0)装甲6:40(+10) 《対MS弾(追加弾)》 1トリガー1発、装弾数2発。装備時、機動低下-小-。 1発ダウン。対MS用の榴弾。 高威力で、弾速・誘導性能はザクタンクの対MS弾よりは優秀。 装弾数と威力がREV.2でREV.1より大きく弱体化した。 リロードは短いが弾数も2発と少ないため、総合的に見ると対MS榴弾としては他の遠距離砲撃型機体の対MS榴弾と比較しても平均的な性能となった。 ガンタンクの物と比べると大きく劣っているため上方修整が待たれる。 近接信管であるため、直撃しなくても敵機に一定以上近付くと爆発する。 爆風でもダメージを与える事ができ、複数の敵機を巻き込み、ダメージを与えダウンさせる。 命中してもダウンしない事例が増えた。爆風はダウンしない?(要検証) 射程距離は約700m。最短着弾点は約400m。それより近くなると赤表示となる。 敵機の垂直ジャンプやバックダッシュに対応した縦方向への誘導性は高く、ミサイル弾ほどではないが、回復に戻る敵機にトドメを刺しやすい。 反面、横方向への誘導性は低く、斜め後ろに歩かれただけで命中しなくなる。 上手く狙って命中させていけば、この武装だけでSランクを取る事が可能。 拠点攻略を様子を見る場合はかなり信用出来る武装と言えるだろう。 タクラマカン、グレートキャニオンといった赤ロックしやすいマップでは、絶え間なく敵機に砲撃する事ができるので、敵にとっては怖い存在。 対MS榴弾で弾き撃ちを使うと、目に見えて弾道が低くなる。誘導性よりも、着弾までの時間を短縮したい場合は、対MS榴弾でも弾き撃ちを使う価値がある(対拠点弾で説明されているトリガーを弾くように撃つ手法)。 REV.2から初期装備になった。 《ストンパー》 この機体の特徴である大型マニピュレーター。 REV.1においては高威力が特徴だったが、REV.2では他遠距離型機体の格闘及びタックルの威力がアップしたのに対し、本機は威力が5減少され相対的に大きく弱体化した。 現状ではザメルの劣化武装という評価をせざるを得ないだろう。 《焼夷榴弾(追加弾)》 1トリガー6連射、装弾数6発。 命中した敵機を炎上させ、機動性を低下させる。 炎上効果は約6カウント。 1トリガーで6連射し、全弾を撃ち切る。誘導性は低い模様。 攻撃範囲はザクタンクの拡散弾程度に広がる。 本機体は拡散弾を持たないため、唯一の広域支援用武装。 ロックをせずに旋回しながら発射すれば攻撃範囲がかなり広がる。 赤ロックをしても誘導性は低いため、特定の敵を牽制する時以外(複数の敵を牽制、または支援目的時等)は、赤ロックをせずに旋回しながら、おおよその位置に発射すると効果的。 しかし射角調節が難しいため活躍出来るまでには慣れが必要だろう。 射角調整の速さは対拠点弾より遅い。 トリガーを離してから最初の弾が発射されるまでの遅延は0.2カウント。以後、0.1カウント毎に1発発射される。全弾発射されるまで0.5カウント。 6連射で1つ1つがザクタンクの拡散弾並の範囲を持ち、更に着弾地点がそれぞれバラけるので、攻撃範囲がかなり広い。 ただしバラけ過ぎて、「ロックした敵機の位置に着弾しない=動かなければ当たらない」という欠点を持つ。 撃たれてアラートが鳴った時に、敵機が移動しても爆風に巻き込める。 威力は単発で20。弾の着弾パターン及び敵機の動き次第では複数発命中する場合もある。 本武装がもっとも効果的なのは8vs8時である。 単体の敵機を狙ってもなかなか命中しないが、敵機が2機以上で集まっている所を狙えば、例えロックしている敵機に命中しなくても、ロックしていない敵機に高確率で命中させる事が可能。 少なからぬダメージと炎上効果を複数の敵機に与られる。 リロードが9カウントと長めなので、命中するタイミングをしっかり理解して、無駄撃ちを減らしたい。 広範囲への攻撃を行なうため、開幕時敵展開の遅延、撤退支援、乱戦への援護射撃、瀕死で逃げる相手への追撃まで幅広くこなせる。 敵機の数が少なく分散しやすい4vs4では、効率が良い武装とは言えない。 敵支援機に対する妨害としてもあまり有効ではない。 敵機が動いてくれないと命中しないため、特にスナイパーとの相性は悪い。 ステージと対戦人数を踏まえて対MS弾やミサイル弾と使い分けたい。 以下、小ネタ。 敵機に近接され逃げられない時は、壁や建物に向かって密着して撃つと、周りにいる敵機をしっかり爆風に巻き込める(数回確認。要REV.2検証)。 炎上させられるので、悪あがき位にはなる。機会があったら試してみるのも悪くない。 《ミサイル弾(追加弾)》 特徴 1トリガー1発、装弾数4発。装備時、コスト+20。 他の後方支援機体には見られない、弾速が遅めの高誘導ミサイル弾を発射する。 本武装のみ、射角調整をしながら移動及びロック変更が可能。 適正射程距離は 445~652m。444m以下では距離が赤く表示される。 連射間隔は3カウント。 ミサイルは上空へ射出され敵機へ向かうが、一定時間航行すると消滅する。 そのため、自機より低い位置にいる敵へ向けて撃った場合、命中する前にミサイルが消滅する事が多い。 ミサイル系のセオリーである高所からの攻撃はあまり有効ではないので注意。 他武装/他機体/REV.1との比較 タンクの中でも群を抜く誘導性が大きな特徴。 着弾時には、大き目の爆風が発生する為、敵機が密集している場合は、複数の敵機にダメージを与える。 発射時にロックされていた機体を目指して発射される。 発射後に別の機体に赤ロック送りしても、着弾先を変更できない。 着弾前に目標としていた敵機がダウンしたり撃墜された場合は、ロックが切れた位置から直進する。 着地するか最大到達可能距離まで飛行した後に消滅する。 REV.2.09で隠し修整あり。 青ロックで発射しても誘導有りに変更。 REV2.08まではニューヤークのドーム頂上から下くらいの高低差があると赤ロックでも無誘導だったが高低差が有っても誘導するように変更。 ■REV.2.06における変更点 □2.03で低下した誘導性がやや持ち直した?単なるブーストや歩きでは回避し切れない程度の誘導性を確認。 ■REV.2.03における変更点 □連射間隔が0.4カウント増えて3.4カウントになった。 □リロード時間が1.9カウント増えて9.6カウントになった(予告無)。 REV.2.02から、初期射角が30度(要検証)で、最大射角が45度となった。 REV.2.01以前は、最大射角でほぼ垂直にミサイルを発射できたため、かなりの高高度から敵機を攻撃する事ができた。 最大射角が45度となったため、敵機の上方視界外から攻撃する事が不可能になった。 巡航距離も短くなったため、敵機を拘束する時間も短くなった。 REV.2.02での「追加弾(ミサイル)[命中率減]」は、最大射角が下がった事を示すものだと思われる。 弾数はREV.1.xxより1増えて4となった。 REV.1に比べて連射性能が上がった。前弾の着弾を待たずに、次弾発射が可能になった。 弾数増加、連射速度の向上により、REV.1に比べると、倍近くの弾数を発射できるように感じる。 運用 ミサイル系の特徴である高い誘導性が最大の特長。 着地を狙われるとまず回避出来ない程の高い誘導性を誇る。 しかし弾速は遅いので、目視されると容易に回避される。 一方で、弾速が遅い事で敵機の行動を長く拘束する事になる。 即座のアラートに反応してブーストした敵機はかなり行動を制限出来る。 しかしリロード時間が焼夷弾よりも長くなったので、無闇に撃たずに状況を見ながら、狙うべき敵機を選びたい。 また誘導性の高さから後退しながら回避する事が難しい。 拠点へ回復に戻ろうとしている敵機への追撃として有効。 ただし、航行距離が直線距離よりもかなり長いので、ロック可能距離ギリギリで発射し、その後、高機動力の敵機が最大限に下がると、敵機に到達する前に爆発する。 長射程と高い誘導性を生かした敵支援機の牽制にも活躍する。 特に連邦のガンダムGP02A(MLRS仕様)を自由にさせると、やはり高誘導のミサイルによって味方が苦戦する。 ガンダムGP02A(MLRS仕様)がいた場合は、優先的に本武装で狙いたい。 敵格闘機、近距離機、射撃機に対しては、相手の射程外から遮蔽物に隠れて攻撃できるのが強み。 こちらを向いていない敵機を狙う、敵機より高い所や横や斜めから撃つ、射角を上げて撃つ、等の工夫をすれば、より命中率が上がる。 敵タンクの迎撃にも有効。 味方前衛が敵タンクに取り付けない場合には、敵護衛の射程外からタンクを迎撃できる。 味方前衛が敵タンクを攻撃している場合は、味方前衛を奥から狙っている敵近距離機や射撃機を攻撃すると良い。 デメリットはコストが+20される点。 他の追加弾の装備時より慎重に運用すべきである。 敵が完全に迎撃体制なら積極的な拠点攻略は諦め、敵が拠点に退く気配を見せた時に拠点を攻略に行くといった対応が、より求められる。 ミサイル弾に限った事ではないが、ステージ、敵味方の技量差、対戦人数を考慮して、追加弾を選択すべきだろう。 例えば、撃墜の可能性が高いならば対MS弾、拠点攻略後に追加弾で支援が難しいステージではストンパー、といった具合である。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 移動速度[m/5cnt] 備考 機動重視2 300 +1 +2 101m +2 機動重視1 310 +1 +1 -m +1 ノーマル 320 0 0 94m 0 支給時の状態4.5/7.0/3.5(R2.52) 装甲重視1 330 -1 -1 -m -1 装甲重視2 345 -1 -2 -m -2 装甲重視3 355 -2 -3 -m -3 装甲重視4 370 -2 -4 -m -4 装甲重視5 380 -3 -5 -m -5 装甲重視6 400 -3 -6 75m -6 ※備考欄のパラメータはダッシュ速度/移動速度/機敏性の順 これが一番良いと言う答えはない。 機動性を上げて早く拠点攻撃ポイントに到達する、装甲を上げて乱戦に耐えられる様にする等、状況に合ったセッティングを考えよう。 一般的に4vs4等、少人数戦では足が求められる事が多い。 護衛がキチンと付く場合は装甲、状況に合わせて拠点攻撃撤退を視野に入れている場合は機動、ガッツで乗り切るしかない時は中間辺りを取ったりと自分流の拠点の落とし方とセッティングを合わせて研究していきたい。 装甲6時の速度はREV.1.xxの装甲2時に相当する模様。 ■支給(コンプリートまで10000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 180mmキャノン砲(対拠点弾)追加弾(対MS弾)ロケット・ポッドA --- 1 ストンパー 400 2 セッティング1 500 3 ロケット・ポッドB 500 4 セッティング2 700 5 追加弾(焼夷榴弾) 700 6 セッティング3 700 7 セッティング4 1000 8 追加弾(対MSミサイル弾) 1000 9 セッティング5 1200 10 セッティング6 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200 ■その他 同威力の拠点弾と、高誘導の対MS弾を持つ上に機動設定が6までありコストが40低いギガンが登場した事で、本機の存在価値が微妙になってしまった。 そしてREV2.50よりコストは40高いが高い耐久力と高い拠点砲撃能力、そして遠距離最高の格闘威力を持つザメルの登場によりさらに本機体の存在価値が薄れてしまっている。 特徴的だった格闘攻撃力も、他機体との差が大きく縮まっている。 追加弾が機動力低下やコストアップ、あるいは連携が取れないと使いにくいなど一癖あるものばかり。 「とりあえずこれを選んでおけば大過ない」というものがないので、ちゃんと目的意識をもって運用する必要がある。 拠点攻撃メインとして運用するならばギガンの方が無難。 だが、REV.2.02でのミサイル弾は他機体にはない高性能武装で、タクラマカン等、障害物の少ないMAPではミサイル仕様の本機が出撃する事が多い。 叩ける時は拠点を叩き、無理な時はミサイル弾で敵を削っていこう。 敵MSと拠点、どちらを叩くかの判断は戦局を左右する程、重要である。 遠距離砲撃型の特徴として、スタートボタン右側の上下ボタンどちらかを1~2秒長押しする事で全体マップが表示される。 余談だが、マカクとはオナガザル科の猿の事。ニホンザルが含まれる。
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機動戦士ガンダム 戦場の絆/20070218/8vs8前夜、戦場の絆wikiのバックアップ/ガンタンク 以後はバックアップです。 ガンタンク RX-75 ダッシュは遅めだがキャタピラ移動速度が速く、重装甲と長射程のキャノン砲を特徴とする機体。基本戦術は後方支援機体戦術?を参照。 基本データ 兵種 後方支援型 HP 300 コスト 170 防御力 連邦軍の元祖遠距離戦型?MSで、適正射程は400m~最大700m。拠点攻撃や後方支援など遠距離戦での能力は高く、メイン武器に何を選ぶかによって役割が全く変わってくる。 タンクがチームに加わる事で、チームの戦術は幅広く変わる。 高い支援能力を最大限引き出せるような戦術・武装を考えよう。 バンナム戦でB弾を選択した場合、拠点攻略が早すぎて敵軍コストを0にしてしまう場合がある。バンナム戦の場合、味方はQDCや連撃の練習をしている場合も有り得るので、その場合は戦闘時間終了間際まで待ってあげるようにしましょう。 ■メイン 120mm低反動キャノン砲 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 A 3 80 5? 約3秒 △ ノーマル。対MS用として爆風にも当たり判定がある。若干だが拠点にもダメージが通る。4VS4時拠点撃破:40?発必要 B 3 90 10 約3秒 ◎ 拠点を10発で落とせる。リロード時間が非常に短く、連続して砲撃できる。手早く動けば拠点を2回落とせる。 C 3 40 10 約7秒 △ クラスター弾、目標近くの上空で子弾を飛散する。射角を高角にして撃つと広範囲に広がる。範囲内にいる全ての敵に小ダメージ+強制ダウン。 D 3 10 △ ナパーム弾、着弾広範囲に爆風を起こし爆風内の敵MSを強制ダウン&一定時間速度低下効果(ビジュアル的には機体が燃えている)。リロード時間がほかの武装に比べてかなり遅いので撃ちすぎに注意。 《120mm低反動キャノン砲A》 A弾は誘導性を備えた高威力な榴弾を発射する。 かすめただけで爆発する近接信管が備わっており、爆風にも当たり判定がある。 一撃の威力が非常に強力で、適正距離を守って直撃させれば敵体力の半分近くを奪う程の強力な攻撃になる。 連撃に入った敵や起き上がりタックルを狙う敵、狙撃体勢に入ったスナイパーなど、弾幕を張りつつ要所要所で敵の行動を読んでHITさせれば味方は一気に有利になるが着弾まで時間がかかるためなかなか当たらないことも多い。 《120mm低反動キャノン砲B》 B弾は拠点落としの要となる徹甲弾を発射する。 拠点攻撃力は連邦軍の中で最大であり、10HITで敵拠点を落とせる。 リロードも約1秒と速く、最短なら所要時間はわずか30秒程度だが、当然敵のマークは厳しくなる。 護衛をつけたり、隠密で行動したりなど、そこは作戦の立てどころだ。 A・C・D弾と違い誘導性は皆無で、爆風による判定も無い。 その為MSに命中はほぼ望めないが、HITした時のダメージはA弾より高い。 拠点撃破後には狙ってみるのもいい。スナイパーの牽制程度にはなるだろう。 《120mm低反動キャノン砲C》 C弾は着弾点の手前上空で破砕片(クラスター)をばら撒く特殊弾を発射する。 広範囲に破砕片がばら撒かれるので、MS支援能力はかなり高い。 また、複砲なのでジオン系クラスター弾より範囲が広いのも嬉しい所だ。 もちろん1発の弾で複数の敵にHITさせることも可能で、射角を高角にして撃つと400mを過ぎた辺りで広範囲に広がる。 欠点として、A弾・B弾に比べ威力は大きく下がり、拠点への攻撃力も小さい。しかし当てやすさは格段に上がるため、しつこく当てて敵の行動を制限しよう。 《120mm低反動キャノン砲D》 D弾は着弾点から効果が広範囲に拡散するナパーム弾を発射する。 大きな特長として、Hitした相手が一定時間炎上し「機動性低下状態」に陥る。 炎上中の敵が水中に入っても消されるかは検証中だが、水中でのグフにHit時では燃えていた。 基本的な使い方はC弾と似た使い方になるだろう。 味方の突入前や後退時に複数Hitを狙い、形勢を逆転させたい。 砲弾の直撃ではダウンするが、火炎部分でのHit1発ではダウンしない。味方連撃中のHitだとダウンする。 ただし、4種の弾の中で一番リロード時間が長く、ダメージもC弾より低い。弾丸自体の速度もやや遅いという欠点もあるので注意しよう。 《120mm低反動キャノン砲C、D弾について》 この機体のメイン武器は全て1HITでもすれば強制ダウン効果がある。 このため広範囲に判定が広がるC・D弾はダウンを奪いやすく、足止めや牽制に大きな効果がある。 反面、大きなデメリットもある事を理解しておきたい。 ダウン後の無敵時間を利用されて、味方が反撃を受けたり、弱った敵MSにまんまと逃げられてしまうケースも少なくない。 また、味方が格闘で連撃を決めている場合、それをカットして妨害してしまうことも多々起きてくる。 C、D弾の威力は決して高くないためダメージ効率も悪くなり、ただ闇雲に連射しているだけでは、味方の援護になっていない時があることは、肝に銘じておこう。 まず普段から敵味方の位置関係をレーダー及び目視で確認しながら砲撃を行う癖をつける。必要な時には味方に最前線の状況を尋ね、その上で、後退しようとする敵MSへの追撃や足止め、別働隊の進行速度の遅延、味方前衛突入前のD弾を連射など、役割・使い方を十分に意識した上での砲撃を心がけ、遠距離支援の幅を広げる運用を目指していこう。 ■サブ 4連装ボップミサイル 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 12 4/発? 3 × 4発1セット、リロードが長めなので無駄撃ちに注意。 《4連装ボップミサイル》 ミサイルという名前だが、ほぼバルカン。 装弾数は12発だが、名前の通り4発1セットなので実質3回撃てばリロードとなる。 射程は短くダメージも低いが、ダウンを奪いやすい。接近された場合の生命線となる大事な武装である。リロードは遅いので無駄撃ちはできるだけしないようにしたい。 また、密着した状態で発射しても腕の位置の関係で弾が敵機体の左右に逸れてしまい、当らなくなってしまうので、その点も十分に注意したい。 余談だが、ポップミサイルではなくボップミサイル。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ボディチャージ 10 × 頭突き 10 10 × 基本的に接近されてはいけない機体だが、拠点落としの場合等には否応にも接近されてしまう場合もある。 サブ武装やタックル、格闘を当てること自体はそれほど難しくはない。 しかし、いずれもダメージは10程度と極めて低い。撃墜寸前の敵MSならともかく、タンクが近距離でダメージを稼ごうとするのは効率性からも背負うリスクからも非合理的である。 接近されたときは早めに味方に救援を求め、ダウンの取りやすいサブやタックル、時には格闘を駆使して時間を稼ごう。この時無闇に飛び回ったり、サブを無駄撃ちしたりしないように気をつけることで、グッと生存率が上がるはずだ。 1対1なら長く粘ることは容易なので、できる限り冷静に切り抜けたい。 ■拠点落としについて 遠距離戦型の大きな役割の一つ。 B弾を装備した状態の攻略所要時間は30秒ほどなので、如何に気づかれず戦線を突破するかがポイントだろう。 ただ闇雲に砲撃ポイントに向かっていくだけでは勝ち目は無い。味方と連携し、拠点攻略のタイミングを計ろう。 また、残り数発で拠点が落とせそうな時は、目の前の敵を無視して強引に拠点を落としきってしまう手もある事を忘れないでおこう。 敵にダウンさせられた後の無敵時間中に拠点を再ロックし攻撃するなど、コストもあまり安いMSではないので、くれぐれも拠点を落とす前に撃墜されないようには気をつけたい。 自分と拠点の残り体力を計算して立ち回れるようになれば一人前だ。 もちろん、レーダーを常に見ながら行うこと。 ■カスタムについて 装甲は2、機動は6までカスタマイズできる。どちらとも一長一短なので個人の趣向やチームの戦術で判断していこう。 カスタムにお勧めは無い。自己流を編み出せ! ■まとめ 4vs4においてA弾で獅子奮迅の活躍をするのは難しい。戦場の空気になりたくなければそれ相応の努力をするか、C・D弾を使いこなせるようになりたい。また、遮二無二拠点砲撃ポイントに向かっていくだけではただのカルカン。そこは理解したい。 戦場によっては拠点落としの他に、C、D弾支援やA弾砲撃なども非常に有効になっている。 チームの方針・戦術にあった武装を選択しよう。 接近戦はあくまで耐えるのが目的。 大将タンクでもない限り時間を稼いで味方が援護にきてくれるまで頑張ろう。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視6 -6 +2 +5 +5 HP 250 機動重視5 -5 +2 +4 +4 HP 264 機動重視4 -4 +1 +3 +2 HP 276 機動重視3 -3 +1 +2 +3 HP 282 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 288 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 294 ノーマル 0 0 0 0 HP 300 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 306 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 314 ■支給(コンプリートまで8800) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 120mm低反動キャノン砲B 100 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 120mm低反動キャノン砲C 700 5 セッティング3 700 6 セッティング4 700 7 セッティング5 1000 8 120mm低反動キャノン砲D 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200 作成日 2007年02月18日/最終更新日2007年02月18日04時11分17秒/管理人に連絡.
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PSN 105(コデュッサール) POWER ■■■□□□□□□□ DEFENCE ■■■■■■■□□□ SPEED ■■■■■■■■□□ RANGE ■■■■■■■■□□ WEAPON CANNON4M.GUN クルス搭乗の赤い戦車。コデュッサールの最新鋭機。 ディナスター2Hを更に強化したような性能を持つ。 全体的にハイスペックで特に欠点もないので、ストーリー終盤では非常に役に立つ。 密かに索敵範囲が普通の戦車より広かったりもする。
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M3 リー(アメリカ) POWER ■■□□□□□□□□ DEFENCE ■■■■■□□□□□ SPEED ■■■■■■■□□□ RANGE ■■■■■■■□□□ WEAPON CANNON2CANNON1 実在の戦車。 アロトパスMと同様に主砲を2門装備している。 ただしメインの主砲は正面固定のため、撃つときは敵に向き直って停止してしまう。 副砲は旋回砲塔なので移動したまま射撃が可能なものの、CANNON1なので威力はいまひとつ。 一応アロトパスMより少しだけ移動が速い。
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■概要 ■作戦前の意思疎通(例) ■編成段階でのMS選択 ■ルート選択 ■相手の対応と展開 ■対策 ■概要 遠距離砲撃型機体、(以降タンク)での釣りを中心に据えた戦術である。 釣りに関しては当該ページを参考にされたし。 基本的にはタンクが単騎で砲撃地点まで進攻し、前衛全員で敵タンクを攻撃する戦術である。 主たる目的は戦闘規模の拡大とMS撃破によるコスト勝ちである。 敵味方双方のタンクに負荷をかけるため、双方の拠点撃破が難しくなる。 敵のタンク入り戦術に有利な一方で、フルアンチに不利である。 ■作戦前の意思疎通(例) (~ルート) 拠点を叩く オトリになる ここはまかせろ 全機 ~ルート 拠点を守る よろしく ■編成段階でのMS選択 タンクは釣りを行うため、機動力、自衛力に優れるタンクが望ましい。 また、拠点撃破と釣りを両立させるなら砲撃力があっても良い。 被撃破のリスクが格段に高まるため、コストは可能な限り抑えたい。 ジム・キャノン、ザクI後期型、ザクキャノン、ギガン、ボールなどが候補だろうか。 前衛は、枚数有利で素早く敵MSを回収する攻撃力が欲しい。 高機動挌闘機がある程度の枚数いると望ましい。 戦闘人数が多くなるため、乱戦になりがちである。 乱戦に強いコスパの良い機体がいてもいいだろう。 また、範囲攻撃で敵をまとめて吹き飛ばすのも一つの策である。 一方、生存性は高いが火力に劣る近距離型機体はあまり望ましくない。 近距離を出すならジム改のような高ダメージを出せる機体が良いだろう。 連邦軍編成例(6vs6) ジム・キャノン ガンダムBRB B.D.2号機 ジムストライカー ジムストライカー(ネメシス) ヘビーガンダムC砲 ジオン軍編成例(8vs8) ギガン B.D.2号機(NS) ドム・トローペン ザクI ザクI ゴッグ ザクII(FS) ガンダムGP02A(ビームバズ仕様)orゾック ■ルート選択 前衛は敵タンクの定番ルートに行けばよい。 敵タンクの侵攻ルートが絞れないようなステージでは不向きな戦術である。 問題はタンクの侵攻ルートである。 端的に言えば被せるか、被せないかである。 被せた場合には、途中までフルアンチに偽装して侵攻する事になる。 敵タンクの出鼻をくじきやすく、相手にタンクがいるかどうか判別しやすいのが利点である。 その一方で敵の攻撃が集中しやすく、タンク即落ちの危険も高い。 横幅の広いステージや生存能力に自信のある人向けである。 展開が混沌としやすく、敵味方全員の状況判断能力が問われやすい。 被せない場合には、単騎で侵攻することが相手にも明白となる。 拠点砲撃までの時間が早く、放置された場合に最速で拠点を割る事が出来る。 基本的に放置かアンチとのタイマンかになるので展開が読みやすい。 放置される事も多いので、ギガンなどで使われる場合が多い。 また、拠点2落としを狙いやすい少人数戦で使用されやすい。 ■相手の対応と展開 相手の対応は大きく分けて3つである。 一つは放置、もう一つはアンチの派遣、最後はフルアンチである。 放置された場合は、こちらはフリーで最速拠点落とし、敵タンクは乱戦の中で砲撃となり、砲撃環境に大きな優位を得る事ができる。 砲撃中に敵がリスタアンチをかけてくる可能性が極めて高いので、敵リスタ位置を理解し、それに備える必要がある。 また、その後は最速拠点落としからの2nd(拠点2落とし)を通常通りに行う場合が多い。 少人数戦で被せなかった場合に放置される事が多い。 アンチを派遣された場合は、両軍タンクが枚数不利となる。 こちらは自衛して釣りを長引かせるか死亡覚悟で拠点を削るかの2択になる。 拠点を強引に割るべきか、アンチをどれくらい誘導するべきか、敵アンチの枚数と攻撃力を総合的に判断して決定する。 基本的に挌闘機相手に即蒸発は望ましくなく、近距離などの低火力は無視して砲撃するのが良いと考えられる。 撃破されたら、敵アンチと逆方向にリスタして走りこんで敵アンチを引きずり回すのが基本である。 アンチを釣れば釣るほど、敵タンクとその護衛が厳しくなる。 最終的にはこちらが時間いっぱい使って拠点1落とし、敵タンクはぎりぎり2拠点落とせず、結果としてMS勝ちという展開が望ましい。 最後にフルアンチであるが、まず相手がフルアンチ編成(タンクなし)の場合は早急に釣りタンを中断し、後退するべきである。 タンクだけ取られてコスト負けという最悪の展開だけは避ける事。 釣りタンは戦術相性的にフルアンチに弱いため、フルアンチを相手にした場合、即座に戦術を練り直す事。 また、常に相手のフルアンチを警戒し、敵タンクの索敵を怠らない事。 相手にタンクがいるにもかかわらず、フルアンチを選択する場合もある。 この場合は前衛と合流、全護衛で拠点砲撃となる。 こちらはタンクが強引な砲撃に向いていないので、無理に拠点を撃つよりは落ち着いてコストリードを狙う方が良い結果を生みやすい。 敵タンクがいつの間にか抜け出して砲撃に行かないように注意する事。 いずれにせよ前衛側は敵タンクの撃破を最優先にし、同時に乱戦でコスト勝ちを狙う。 前衛側は敵タンクの索敵を怠らず、常に敵タンクの有無を確認してタンクに連絡してあげると良い。 前衛側でコストリードを生む戦術である事を自覚し、無為に時間を過ごさないように。 ■対策 一般的には放置が上策とされている。 低火力機体が敵タンクを追いかけ、護衛側壊滅という事態は避けたい。 全員ができるだけ散開し、タイマンを複数作ることができれば有利になるだろう。 敵タンクはリスタした機体で処分するのが良いだろう。 鉱山都市などの放置しづらいステージでは高機動高火力の挌闘機が追いかけ、護衛側は枚数不利なので無理をしないようにする。
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OBJEX 09(コデュッサール) POWER ■■■□□□□□□□ DEFENCE ■■■■■□□□□□ SPEED ■■■■■□□□□□ RANGE ■■■■■■■■■■ WEAPON L-CANNON1 射程が異常に長い自走砲。その驚くべき長さは視野レーダーの遥か先。 相手の見えない所から攻撃する事が出来る。 ただし自分も敵を発見しなければ、 レーダーによる目標補足が出来ないという欠点も同時にある。 よって僚機として使うのが妥当だが、威力や装甲の点でドルカスに劣るのが悩み所。 トライアルの序盤~中盤で僚機として使うと凄まじく活躍してくれるのだが… また足が遅い。更に最低射程が長く、サブの武器もないので近寄られると攻撃出来なくなる。 敵としては恐ろしいのに自分で使うには微妙な性能。 弾道が極端な山なりなので、障害物をあんまり気にする事無く撃てるというメリットも。 隠れながら相手のいそうな場所を推察したり、 ズーム機能を利用して敵の位置をサーチし命中させるという地味な作戦を展開するのもよい。 ただしこの弾道が災いして間近の敵を攻撃するテクニックが使えない。 使っても相手の頭上を越えてしまうので意味が無いのだ。 とにかく発見されないようにする事が、この戦車を使いこなす上での第一条件となる。 見つかったら最後。 元ネタは203mm自走榴弾砲M110A2と思われる。
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ユニオンリアルド・ホバータンク 出展:【機動戦士ガンダムダブルオー】 所属:ユニオン(DC側) 形式番号:MA-115HT 盾:× 変形:× 換装:× 抜刀:× 装甲材質:フェイズシフト装甲+ラミネート装甲 連ジコスト:195 連ジ耐久力:640 連ザコスト:210 連ザ耐久力:430 DP:一般兵 ユニオンリアルドを砲撃船仕様に特化した機体。ガンタンクと同じく、足がキャタピラになっている。 もしガンガンコストで戦おうとする時には、アシストパートナー役として勤める。一度に6機一斉に助けを呼んで、射撃で援護する。 メイン射撃【リニアライフル】 弾数:6 リロード:1発につき6.2秒(実弾式)ダメージ:100 量産型ユニオンフラッグ、AEUイナクトと同性能。 サブ射撃【砲撃モード】 射撃が当たりやすくなる。再度入力で解除。 メイン格闘【機関砲】 弾数:120 リロード:全弾6.2秒(撃ち切り式)ダメージ:1発につき10 両腕からバルカンを撃つ。モビルシグーと同じく、性質がガトリングになっている。 特殊格闘【ロケットランチャー】 弾数:8 リロード:全弾6秒(撃ち切り式)ダメージ:一度の発射に60+60=120 一度に2発固定発砲。4回打ったら弾切れになる。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新履歴 2015・3・28 新設。バスターガンダムとカラミティガンダムのような格闘がない機体に仕上げる。