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正式名称:LM111E02 GUN EZ パイロット:ジュンコ・ジェンコ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 高コスト水準 サブ射撃 ビーム・バズーカ 3 105 単発高威力。サブへキャンセル可能 レバーN特殊射撃 シュラク隊【攻撃指令】 8 70~147 BR3連射 レバー前特殊射撃 128 突撃して爆散 レバー後特殊射撃 56~168 実弾連射 特殊格闘 シュラク隊【防御指令】 1 - 身代わり防壁 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 133 前格闘 突き上げ 前 86 横格闘 脇腹蹴り→回転斬り 横N 133 伸び、判定が良い 後格闘 シールドタックル 後 86 打ち上げる BD格闘 突き BD中前 119 砂埃ダウン 特殊 名称 威力 備考 覚醒時 ヴィクトリーガンダムヘキサ 呼出 - 80 追従アシスト バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 シュラク隊【突撃指令】 3ボタン同時押し 250/241/248 5機による射撃と突撃のコンビネーション 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】ビーム・バズーカ 【特殊射撃】シュラク隊【攻撃指令】 【特殊格闘】シュラク隊【防御指令】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】突き上げ 【横格闘】脇腹蹴り→回転斬り 【後格闘】シールドタックル 【BD格闘】突き 特殊武装【アシスト】ヴィクトリーガンダムヘキサ 呼出 バーストアタックシュラク隊【突撃指令】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』に登場したシュラク隊の主力MS。 パイロットは同隊リーダー格のジュンコ・ジェンコ。 アシストのシュラク隊と共に戦う、シンプルな万能機。 標準的なBRとビームバズーカを持っている他、特射と特格のアシストにより弾幕形成や防御を行う。 瞬間火力は低いものの弾幕性能はそれなりで、格闘も横を筆頭に悪くはない。 15コストとしては随一に軽い身のこなしで、降りテクこそ特格→メインしかないものの同コスト他機よりはライン形成が簡単。 覚醒するとオリファーのVヘキサが援護に参加し、弾幕が強化される。 本作のS覚とは相性が良いので活かしていきたい。 作品を経るごとに地味に強化され続けており、足が止まる武装が多い事がブーストの短さと噛み合っていない以外は2000コストと比べてもそこまで力不足は感じない。 苦手な武装を使われてガン追いされたり逆に放置されたりといった場面にどう向き合っていくかが大事。 リザルトポーズ 通常時勝利 ビームシールドを展開して直立。 アシスト出現中勝利 ライフルを両手で構えたジュンコ機が真ん中に立ち、その後ろに他のガンイージ4機が並び立つ。 敗北時 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→サブ 特射→サブ 特格→メイン N格初段hit時→後格 横格初段hit時→前格 前・後・BD格hit時→サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が500→450に 機動力上昇 前特射、後特射の弾速向上(距離次第でN特射のようにメインから繋がる?) 特格の展開時間とリロード時間の短縮 2017/10/25 アップデート詳細 特殊射撃(共通) 慣性の乗り強化、サブへのキャンセルルート追加 N特殊射撃 ガンイージの出現位置調整 前特殊射撃 弾速・誘導強化、爆風の判定拡大・属性変更(ダウン→半回転ダウン) N格初段 後格闘へのキャンセルルート追加 前格 発生・追従性能強化、属性変更(ダウン→砂埃ダウン)、ダメージ(75→86)・ダウン値調整、サブ射撃へのキャンセルルート追加 横格 初段から前格闘へのキャンセルルート追加 家庭版検証履歴 N特射 威力60→70 前特射 威力106→128、補正率65%→40% 後特射 威力146→165 特格 格闘で防壁が破壊されないように? N格 威力122→133 前格 補正率80%→85% 横格 威力129→133 後格 威力80→86 BD格 ヒット数増加。威力92→119 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数・威力共に高コスト万能機水準のBR。 特射の回転率が良いとはいえCSも無く、動き撃ちできる唯一の武器なので大切に使いたい。 サブ、特射にキャンセル可能。 【サブ射撃】ビーム・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -40%] バズーカと名はつくが爆風は無く、単なる非強制ダウンの単発ビーム。 一般的なBZより発生が1周り遅い。(普通のBZとは完全に別物なので比較しても仕方ないが一応記載) キャンセル時70ダメージ。 高誘導、高弾速、高ダメージでダウンを奪えコンボパーツにも優秀なガンイージの生命線。 サブからサブにキャンセル可能で、途中で覚醒を挟んでもそのまま弾切れまで撃ち続けられる。(サブ→サブでもきちんとキャンセル補正有り) 奪ダウン用の他、赤ロック保存弾幕として一定の圧がある。 発射時に反動があるが、これはレバー入れで大きさが変わる。 前だとほぼ動かず、後だとかなり大きく後退する。 レバーを入れるタイミングが独特で、サブ入力時ではなくサブ発射時に入れておかないと適応されないので注意。 【特殊射撃】シュラク隊【攻撃指令】 [常時リロード 6秒/1発] 「シュラク隊、誰かいないかい!?」 シュラク隊のガンイージを呼び出すアシスト武装。レバー入れで性能が変わる。 同レバー方向の攻撃は同時に呼び出せないが、別レバー方向のアシストは併用が可能。 単体で目覚ましいほど強力な性能ではないが弾数が多く、常時リロードされるうえ覚醒リロードも対応する。 弾切れになることは滅多に無く、追撃や弾幕形成などにガンガン使える。 1500相応のブーストで足が止まってしまう事は立ち回りの上でネックになるため、出せる時に出す気持ちで。 メインからキャンセル可能。 レバーN ビーム・ライフル [属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 -30%*3] その場でBRを3連射。フルヒットで強制ダウン。 とりあえずばら撒く用途にはコレ。弾数に余裕がありすぎるため、緑ロックでアラート・射線目的で置いておくという運用もアリ。 擬似クロスや起き攻めなどにも使える(赤ロックに入る→N特射→自機は離脱or回り込む等)。 レバー前 ビーム・サーベル [属性 格闘→爆風/アシスト] サーベルで突き刺した後、腹にサーベルが刺さった状態で爆発する。 第11話のヘレン機相打ちシーンの再現。 呼出時・破壊時にかける言葉からすると突撃しているのはヘレン機に限らない模様。 突き刺す瞬間に溜めが入るため生当てはやや難しく、基本的にコンボ用。 ビームサーベル突き刺しは多段スタン、爆発は普通に当たった場合は打ち上げるが当たり方によっては素直に吹き飛ばしてしまうので注意。 突きの最中と終了後も前に進み続ける。 シールドされても進むので、場合によっては敵の後ろに抜けた後に爆発して捲ってくれる。確定では無いため注意。 前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 104(60%) 12(-4%)*10 1.0 0.1*10 スタン 2段目 爆発 128(40%) 40(-20%) 1.1 0.1 半回転ダウン レバー後 2連マルチプル・ランチャー [属性 実弾/アシスト][ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)*4][補正率 82%(-10%/-8%)*4] 2連装グレネードを2セット、合計4発発射。 各セットはそれぞれ時間差で撃つため同時命中はまず見込めない。 また、棒立ち相手でも距離や大きさなどによって、2セット目は1発のみヒットしてもう1発は素通り…と言うことも。 1発あたり弾頭38、爆風20、合計56ダメージ。 ガンイージ唯一の実弾射撃。 時間差射撃と相まってそこそこの誘導性なので、N特射と組み合わせて優秀な弾幕を張れる。 前述の通りヒットの仕方がかなり不安定なので注意。 【特殊格闘】シュラク隊【防御指令】 [撃ち切りリロード 13.5秒/1発][持続時間 15秒] 「みんな固まって!敵が追ってくるよ!」 3体のガンイージがビームシールドを展開して射撃を防ぐ追従アシスト。 第25話の再現。 耐久値は1体50。レバーNで自機を、レバー入れで僚機に展開する。 メインにキャンセルが可能。本機唯一の降りテクになるが、展開時に振り向かないので射角に注意。 以下射撃バリア付き追従アシスト共通の仕様 残耐久力に関わらず何故かプレッシャーを食らうと瞬時に壊れる。 格闘属性の攻撃は無効。(ヒットしない) 防壁はサーチ方向に展開されるので、横からの攻撃には無力。 一応アラートに合わせてサーチを変えることで、擬似的に多方向からの射撃にも対応できる。 単発のBRや高威力ビーム、それらを用いた射撃始動の格闘に対しては大きな効果を発揮するが、 爆風やブーメラン、照射ビームなど範囲や多段ヒットで防壁を無視・貫通して当ててくる武装に対しては無力。 加えて正面にいないアシストにも判定がしっかり存在するため、レバー入れで僚機に送り込んでいる最中に流れ弾に引っかかったり、BZの爆風で3体まとめて消し飛ぶなどもありえる話。 リロード開始はアシストが全て破壊されてから。ただし覚醒リロードは適用される。この場合は全て破壊されるまで貼り直しは不可。 メイン・サブで攻撃する時は防壁が上と左右に広がるため正面への防御判定を失うが、特射だと動かずに正面を維持する。 メインを撃っても特射キャンセルで即座に防壁を正面に引き戻せるため、自衛を心がける時は意識してみたい。 僚機に貼った場合でも自分が撃墜されると防壁も消えるので注意。 また、相方が撃墜されてから復帰するまでの間にレバー入れ特格を使うと弾数を消費するだけで何も起こらない。 今作ではアシストの展開時間が15秒と大きく短縮されたが、リロード時間も短くなっているため多数の弾を被弾するような状況では純粋にお得。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→薙ぎ払いの2段格闘。 初段は判定に優れ、膝つきよろけなので相討ちになってもやや有利。 また前ステor前BDCで格闘追撃可能と、コンボパーツとしても優秀。 1段目から後格にキャンセル可能。1ヒット目からキャンセルを受け付けている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 67(80%) 35(-10%)*2 1.8 0.9*2 膝つきよろけ ┗2段目 薙ぎ払い 133(64%) 43(-8%)*2 2.4 0.3*2 ダウン 【前格闘】突き上げ 斜め上に突き上げる多段ヒット1段格闘。 第13話のマへリア機の再現か。 伸びは短めだが追従速度が早め。 動き全体の発生は並みだが構えてから突くまでの発生に優れ、砂埃ダウンなので相討ちしても有利を取りやすい。 ガンイージと侮っている相手に差し込むにはちょうどいい性能。先を読んで置くように使っていこう。 また1段格闘としてはダウン値がやや高い代わりに補正が軽く、コンボに組み込むとダメージを伸ばせる。 任意ヒットからサブにキャンセル可能。OHで当ててもダウンとダメージを取っていける。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き上げ 86(85%) 18(-3%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【横格闘】脇腹蹴り→回転斬り 回し蹴りから多段ヒットする横薙ぎに繋げる2段格闘。 劇中で似た攻撃は多々見られる。 発生、判定、伸びと三拍子揃っている主力格闘。とは言えコスト1500にしては高いという程度。 下方向への誘導はそこそこあるが上方向には弱めなので、高飛びされたら大人しく先に地面に降りて着地取りをしよう。 出し切りから左ステで追撃可能。 ただ最速ステから前格の場合はディレイを入れないと外す。 横格に繋ぐ場合は最速ステでないと間に合わない。 最速左虹フワでサブも繋がる。 初段から前格にキャンセル可能。そこからサブCも可能なのでOHで当ててもダウンとダメージを取っていける。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 脇腹蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 回転斬り 133(65%) 19(-3%)*5 2.7 0.2*5 ダウン 【後格闘】シールドタックル ビームシールドを展開して繰り出す体当たり1段。 第13話のコニー機の再現。 シールドを展開するのは攻撃の直前になってからで、ガード判定は無い。 前や横格と比べ伸びが良く、打ち上げるため確定状況なら狙っていきたい。 前格と同じく任意ヒットからサブにキャンセル可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 86(82%) 30(-6%)*3 1.8 0.6*3 半回転ダウン 【BD格闘】突き 多段ヒットする突き1段。攻撃動作は前特射と同様だがダメージ推移は異なり、自爆もしない。 ダメージ効率は良好だが、当てる性能は低く追撃向け。 ヒット数が多い分似た動作の前格よりもフルヒットまでの時間が長い。 任意ヒットからサブキャンセル可能。 若干シビアだが前ステからもサブで追撃可能。 安定性はサブキャンセルに劣るがキャンセル補正を乗せずに当てられるため、狙えるならば狙っていきたい。 覚醒中なら前ステや前BDCで壁際でなくても格闘追撃が可能で、高いダメージ効率を活かした高ダメージコンボを組むことが可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 119(76%) 16(-3%)*8 2.4 0.3*8 砂埃ダウン 特殊武装 【アシスト】ヴィクトリーガンダムヘキサ 呼出 [持続時間 25秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 覚醒使用時に出現。 シュラク隊隊長オリファー・イノエのVガンダムヘキサが自機の左横に追従し、覚醒使用時と自機のメイン・サブ入力に連動してBRを撃つ。空撃ちでも反応してくれる。 覚醒の持続とアシストの出現時間は連動しておらず、覚醒が終わっても所定の時間までは追従を続ける。 基本的には他の追従型アシストと変わらないが、移動速度が遅くよくはぐれてしまう。 覚醒使用時にもBRを撃ってくれるのでシールド成功→すぐに覚醒、または覚醒→シールドで格闘を振ってきた相手を迎撃することも出来る。 追撃はし難いが自衛の1手として頭の隅に置いておきたい。 バーストアタック シュラク隊【突撃指令】 「行くよ!総掛かりで叩きのめすんだ!」 5機のガンイージが次々に攻撃を仕掛け、次々と爆発していく。 生還者がいないシュラク隊の再現だろうか。どの機体の爆発も前特射と同様、腹にサーベルが刺さった状態で散っていく。 まず3機が移動しながらBRを時間差2連射、同時に2機が突き→爆発。 続いてBRを撃っていた機体のうち左右の2機が左→右の順番に時間差突き抜け、最後に中央の1機が斬り抜け、敵の背後で爆発。 最後の爆発以外にもダウン値は設定されているが低め。 後半に突き刺す2機も攻撃後に爆発するが、こちらはまず当たらない。 呼び出しモーション時のみSA。 発生はそこそこ速いので、格闘のセルフカットとしても使える。硬直もアシスト呼び出しと同じ程度で使い勝手が良い部類。 拘束時間も凄まじいので長時間2対1の時間を作れる。 突き部分は格闘属性なのでバリア持ちにも有効。ライフル部分が重補正低効率ということもあり、ABCマント持ち相手に当てると直撃よりダメージが伸びる。 敵との距離によって最初のライフルと突きの命中順が細かくズレるが、フルヒットすればダメージは概ね収束する。 遠距離から出したほうが命中は安定するが、遠すぎると最後の爆発が空振りに終わる可能性も多少ある。 密着距離で出すとフルヒットしにくくなるが、包囲攻撃の形になるため回避は困難。 多方向から時間差で攻撃を続けるため、シールドでの対応は途中からめくれる可能性が高い。 アシスト属性ではないのでダミーに誘導はされないものの再誘導の類はなく、一度誘導を切られると無効化されるので注意。 ガンイージの周囲に現れるので攻撃を当てづらいが破壊可能。 かなり低耐久らしく、核やゲロビは当然としてスサノオ通常時サブや無補正のスーパーナパーム等でも破壊される。 基本的にはその手数と誘導を活かした闇討ち・トラップ武装としての運用が主だが、格闘からコンボも繋げることもできる。 基本的に出し得武装ではあるが特射とは同時に使えず、覚醒技が優先されてしまうため注意しよう。 特格の防壁は問題なく使える。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ライフル 77/72/74(77%) 12/12/12.6(-5%)*3 よろけ 突き [5.5/5/5(-1%)*2]*4 スタン 2段目 ライフル 97/92/94(67%) [12/12/12.6(-5%)*2] よろけ 3段目 ライフル 106/101/103(62%) 12/12/12.6(-5%) よろけ 4段目 爆発 187/182/188(42%) 70/70/73.5(-10%)*2 炎上スタン 5段目 突き抜け 196/190/196(39%) 5.5/5/5(-1%)*3 スタン 6段目 突き抜け 207/198/204(35%) 5.5/5/5(-1%)*4 スタン 7段目 斬り抜け 215/206/212(31%) 5.5/5/5(-1%)*4 スタン 8段目 爆発 250/241/248(--%) 110/110/115.5(--%) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 覚醒時連動アシストはヘキサと記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫(→)サブ 149(123) メイン≫メイン≫(→)サブ 170(156) メイン→N特射 152 当たるのは2発のみ メイン→前特射≫メイン 162 サブ〆165。狙うというより偶然 メイン→前特射(10ヒット爆発前)≫メイン 165 サブ〆174 メイン≫N1Hit→後 (→)サブ 195(170) 繋ぎがN→後だとその時点で強制ダウンし150 メイン≫NN メイン 188 繋ぎはフワステ メイン≫横N メイン 188 サブ〆だと198 メイン≫横→前 151 OH時向け。前は4ヒット時点で強制ダウン メイン≫横→前(3ヒット)→サブ 172 ↑の調整版。前が1ヒットだと159、2ヒットだと166 メイン≫BD格 (→)サブ 204(187) メイン〆だと190 サブ≫(→)サブ 168(147) 少しでも下から当てれば安定 前特射≫メイン→サブ 165 爆発前にメイン→サブが入れば170 前特射≫サブ→サブ 163 こちらは逆に爆発が入らないと160に落ちる 前特射≫NN メイン 176 〆が サブで179、N後→サブで174 前特射≫前 メイン 181 〆が サブで189、→サブで180 前特射≫横N メイン 176 〆が サブで179、横前→サブだと174 前特射≫後 メイン 177 〆が サブで184、→サブだと176 前特射≫BD格闘 メイン 181 〆が サブで186、→サブで181 後特射≫サブ 195 一例 N格始動 NN≫NN メイン 231 平地での繋ぎは前BDCでギリギリ NN 前 (→)サブ 239(221) 繋ぎは前ステ N→後 (→)サブ 201(178) アプデで可能に。OH時向け 前格始動 前 (→)サブ 176(144) 前 NN メイン 233 前 前 (→)サブ 234(208) 繋ぎは前ステ。真上に高く打ち上げられる。〆が横で202 前≫BD格 (→)サブ 251(228) 高威力 横格始動 横 横N メイン 196 〆がサブだと210 横N≫メイン→サブ 206 繋ぎは左斜前BD。高く打ち上げる 横N≫サブ 202 横N NN 212 繋ぎは最速左ステorBDC。横かNのヒット数を少なくすれば更に追撃可能 横N 前 (→)サブ 242(223) 繋ぎは前ステ 横N 後 (→)サブ 237(220) 横→前 (→)サブ 198(174) アプデで可能に。OH時向け 後格始動 後 (→)サブ→サブ 209(172) 後 NN メイン 227 後 BD格 (→)サブ 243(223) 〆がメインだと226 BD格始動 BD格6Hit→サブ→サブ 184 参考値。BD格7Hit未満始動ならサブが2発当たる BD格 メイン→サブ 208 繋ぎは前ステ BD格 (→)サブ 199(171) 繋ぎは前ステ 覚醒中限定 F/E/S メイン+ヘキサ≫メイン 161/161/170 ズンダより高威力 メイン+ヘキサ≫(→)サブ 173/173/183(159/159/167) ヘキサの反応が遅く、近距離では不安定 N 覚醒技 238/226/231 後ステで繋げた場合の実測 N→後 後 サブ 246/233/235 横N NN メイン 256/234/235 後 後 後 サブ 282/258/260 BD格≫NN メイン 266/246/248 繋ぎは前BDC。N1段目が1ヒットになりやすく、その場合は258/238/240 BD格 前 サブ 267/231/253 繋ぎは前ステだがシビア。記載は実測最大値 BD格≫BD格≫BD格 289/232/232 F覚以外はかなりシビア F覚醒中限定 NN NN NN 260 繋ぎはディレイ前ステor横ステで 前 前 前 横 280 前連打の効率は中々良好。〆がサブで301 後 前 前 サブ 291 後格連打よりも高効率 後 後 後 横 サブ 292 ↑との差は1 BD格≫BD格 前 サブ 313 暫定デスコン。〆が横で299 戦術 低コストの中では武装にも機動性にも癖が無く、扱いやすい機体。 今作移行でスピード面で多少アッパーされており、ブーストは短いが慣性の乗りもよく速度自体はかなり早い方。 ただ足が止まる武装が多くブーストゲージをきちんと考えつつ立ち回りたい。 武装は弾幕性能には優れるが、各々が直線的すぎてかなりオーソドックス。 赤ロックも短いため足が止まる攻撃が多い事との折り合いをつけて撒いていく。 赤ロックぎりぎりでメイン→サブ→サブ→サブやメイン→各種特射でロック保存は基本。 基本に忠実に、カット・ロック引き受け・L字クロスで着実にダメージを重ねよう。 防壁を使用した繊細な距離調節で、相手の注意を引くのが主な仕事。 打たれ強い機体ではないので相方と一緒にいたい気持ちもあるが、それをすると横移動を取れない本機は敵に射撃が一切当たらなくなる(V字、I字関係)。 もともと中コスト万能機ではなく本機を使っている以上、主眼となるのは後衛では無く荒らし。 つまりはL字で弾幕を張る事が第一。もちろん相手が高コスト格闘機などなら別だが。 防壁は自分を守ることで先落ちの可能性をある程度下げたり、味方を守ることでガンイージにはない攻めの一歩を作り出したりできる。 状況と相方や相方の戦法に応じた使い分けを心がけよう。 思考停止で相方に回すのだけは厳禁。それをするくらいなら自分に振った方がマシである。 EXバースト考察 「百舌が羽ばたく音を聞け!」 尖りのない低コスト万能機なので、逆転力に欠けるEバーストは格下相手でなければダメ負けしやすく、通用しにくい。 少しでもダメージが見込めるFかSを選択しよう。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% メインから優秀な格闘へキャンセルできるようになり射撃始動でもなかなかの格闘火力を出せる。 機動力の強化も嬉しく、自分より高いコストの相方に置いていかれなくなる。 しかし覚醒中とはいえ…むしろ覚醒中だからこそ、上手くねじ込めたとしてもカットには注意。 放置耐性も出来るため悪くはないが機動性は降りテクが豊富になるSも良いので、やや玄人向け。 Eバースト 防御補正-35% 1500の課題である予想外の事故に対応しやすい覚醒。 しかしガンイージ自体が爆発力に欠ける機体であり、しかも安定してダメージを与えやすいわけでもないせいでダメ負けしやすい。 他の1500にも言えることだがこれで抜けた後のことを考えるとあまりにも攻め手に欠け過ぎるため、正直オススメとは言い難い。 中コストでなく15万能機を選んでいる時点でこれに頼るのは本末転倒。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% 特射とメインの相互キャンセルが可能になるため、弾幕形成能力と回避性能が大幅に上がる。 アメキャン、サメキャン、ついでに特格メインなどの落下ルート形成が真の魅力。 ヘキサにも暴れてもらえるため、基本的にはこれが良い。 弾幕で敵を圧倒するのもそうだが、死にかけ相手を倒し切る詰めの覚醒としても重要である。 覚醒後、メインの弾の多さを活かすためにも射撃系の武装は覚醒終了前にリロード補正を活かし出来る限りリロードしておきたい。 僚機考察 どのコスト帯でも言えるが、開幕の防壁は基本自分に回そう。 3000、2500は先落ち防止するためで、2000、1500はガンイージに前線耐性を付けるためである。 その上で相方覚醒時など勝負所できっちり送り込めれば、さらに勝利に近づくだろう。 3000 はっきり言ってあえてやりたい相性では無いが、他の15万能よりはスピードと防壁で後落ち安定化しやすい。 シャッフルなら十分勝てる戦いは可能。 先落ち厳禁なので、変な色気は出さずに相方が1回落ちるまでは生存重視で。赤ロック保存弾幕でいこう。 V2ガンダム 時期が少しずれているが一応原作ペア。 ABに防壁がついていると圧巻の一言。ただしAB以外の時はガンイージが狙われやすくなるので徹底的に逃げよう。 V2側はAB以外の時でも、気持ち前に出てガンイージの負担を減らしつつ、コスオバを回避するのが得策か。 ゴッドガンダム 格闘機の中で最も相性の悪い機体。とにかく疑似タイをさせて欲しいゴッドにとってガンイージとの相性はそうでもない。 一見するとゴッドシャドー+防御指令を重ねることで射撃耐性が増すように見えるが、見た目が面白いだけで付け焼き刃。 ガンイージは一応サブでダウンを取ったりなど近接機を援護しやすい要素もあるため、そこそこ疑似タイをカバー出来る。 が、それ以上にこちらが狙われないようにする方が大変で厳しく、双方の良さを活かせなくなる。 結局1落ち前のゴッドが強みを活かせず為す術無く落ちるのが関の山なので、事故が厳しいのは勿論だが、狙って組む意義はまずない。 マスターガンダム それなりの搦め手があるためそこそこ足並みは揃うものの、本作のマスターはとにかく近づけない。 ガンイージがそれを補佐するには相応に前へ出る必要があり、とにかく総じて立ち回りがシビアになる。 最初の防壁を自分にまわして生存重視するのは勿論だが、安易にマスターを見捨てないことも重要で、そうならない立ち回りも求められる。 ガンダムエピオン 絶対にコストオーバーさせたくない相方。 相性は良くない方だがコンセプトとして荒らし能力が高いので、一度敵からダウンを奪ってあげるとペースに乗りやすい。 是非防壁を回したい僚機ではあるが、向こうにとってみればそれよりも射撃で支援してくれた方がありがたいので、序盤はとりあえず自分に。 シナンジュ 硬軟自在な立ち回りをガンイージがどれだけ支えられるかが鍵。 シナンジュの火力を押し付けようとするよりも、柔軟な対応で着実にダメージを稼いでいきたい。 両機とも自衛力に秀でているので決して焦らずに。 2500 推奨。 丸い性能のガンイージはいろんな機体の性能についていきやすい。 ただどちらかと言えば攻撃性能に寄った機体の方が奪ダメージを補えるので勝ちやすいだろう。 25機から見て、その辺の2000と組んで2520するよりかは戦いやすい。 Zガンダム 堅実な攻めが得意な支援より万能機。 防壁と連射メインの相性があまり良くなく、攻撃力にもやや欠ける。 射撃戦を維持して主導権を握り続けることが要求される組み合わせ。 スサノオ スサノオが動かした敵を撃ち抜いていこう。 スサノオが赤くなるまではダメージを受けないように立ち回ることがベスト。 トランザム使用から一緒に前にでて相方の邪魔にならない程度に暴れよう。 ガンダム試作2号機 2号機が接近しやすいようにガンイージは気持ち前に出よう。 2号機が敵機に詰め寄り始めたところで交代し弾幕でダウンを奪っていく。 また耐久がお互い減ってきたら横格闘を狙いに行き当たればコンボ、迎撃されれば2号機のカットでダメージ勝ちを狙う。 防壁は基本ガンイージに、2号機1落ち後は放置されやすくなるので2号機に張ってあげて耐えてもらうことも視野に入れよう。 2000 コスト的には噛み合うものの、ガンイージのそこまで高くない荒らし性能を補えるほどの攻撃力を持つ機体は少ない。 どの2000とのペアでも言えるが、2機目に焦って被弾するとコストオーバーを徹底して狙われるので注意。 アストレイレッドフレーム 敵の手元に送り込めれば暴れが期待できそうな機体。 シュラク隊とガンイージ自身を肉壁にしてラインを上げ、レッドフレームを進撃させよう。 防壁を渡して突っ込んでもらおう、という甘えた考えでは、あっという間に壁が剥がされて潰されるのがオチ。 やるなら覚醒近辺のベストタイミングで。 ガンダムエクシア 機敏に動く格闘機。 戦法としては赤枠に似ているがこちらは共に射撃戦ができるためある程度の中距離なら維持できる。 素の生存力も高いため無理にエクシアにシュラク隊を送り込む心配はない。 もちろんトランザム中にシュラク隊を貼ってあげれば一気に流れをものにできる。 弱点としては耐久が低いため事故に注意。 1500 正直厳しいが攻撃性能の高い機体ならこちらがハッスルして戦場の穴埋めをすれば何とかといったところ。 外部リンク したらば掲示板 - ガンイージ Part.1 したらば掲示板 - ガンイージ Part.2 コメント欄 なんでこの機体だけ武装解説のところに威力書いてあんの? -- 名無しさん (2020-07-05 18 00 50) ↑の件荒らしだったか -- 名無しさん (2020-07-05 18 04 38) 格闘性能ほぼ全て刷新 コンボ表訂正済み -- 名無しさん (2020-08-14 13 36 12) 初動盾呼び出しで相方に呼ぶのはスゴクシツレイ。受けた側から見れば「ガン逃げしますので後お願いします」と受け取られる事もあるから。 -- 名無しさん (2020-10-25 09 57 31) 名前 コメント
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LM111E02 ガンイージ 新世紀の鼓動 / ベースドブースター3 UNIT U-107 青 3-3-1 C 特殊シールド(1) 【(自動B):このカードはデッキに3枚以上入れられる】 (自動B):このカードのプレイは「ユニットはターン中1枚しかプレイできない」という制限に含まれない。 宇宙 地球 [2][1][3] デッキに3枚以上入れられるユニット。 展開力には貢献してくれるが、戦闘力は最低限しか持っていない。 同盟国家などとコンボさせようにも、何故か異様に高い指定国力によって難しくなっている。指定国力が低めのガンイージ《16th》を使ってやろう。 ブースタードラフトでも同様。 その指定国力の高さは、運用が難しいと言えるレベル。 シュラク隊のメンバーを乗せても専用機のセットにはならない。 覇王の紋章 UNIT U-275 青 2-3-1 C 特殊シールド(1) 【(自動B):このカードはデッキに3枚以上入れられる】 (自動A):このカードは、このカード以外の「名称:ガンイージ」である自軍ユニット1枚につき、±0/±0/+1を得る。 宇宙 地球 [2][1][3] 同じく、デッキに3枚以上入れられるユニット。 展開力の代わりに、防御力が上がるというこれまた地味な能力を持っている。 とりあえず防御力が上がる能力のお陰で、デッキに大量に採用する意味ができている。ただ、1枚1枚展開していくのも馬鹿馬鹿しいので、ガンイージ《BB3》と併用するといいだろう。 防御力が6~7点くらいになれば、嫌がらせにはなる。ただそれでは勝ちに結びつかないので、別にフィニッシャーが必要となるが。 また、ガンイージ《BB3》より指定国力が低いので、同盟国家と併用する場合はこちらを使おう。 ガンイージ《BB3》と同じく、シュラク隊のメンバーを乗せても専用機のセットにはならない。
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正式名称:LM111E02 GUN EZ パイロット:ジュンコ・ジェンコ コスト:1000 耐久力:320 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 75 威力が高めのBR サブ射撃 ビームバズーカ 3 95 弾速・誘導に優れるダウン属性のビーム 特殊射撃 シュラク隊【攻撃指令】 8 60~144 レバーN:BRを3連射する 106 レバー前:サーベルを構えて突撃する 53~95 レバー後:グレネードを4連射する 特殊格闘 シュラク隊【防御指令】 1 - 3機のガンイージが防壁を張る 特殊武装 Vガンダムヘキサ 呼出 - 80 追従型。VヘキサがBRを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 122 前格闘 突き 前 75 横格闘 キック→回転斬り 横N 129 後格闘 シールドタックル 後 80 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 上段突き BD中前 92 砂埃ダウン。サブにキャンセル可能 バーストアタック 威力 備考 シュラク隊【突撃指令】 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高コスト並のBR。サブにキャンセル可能。 今作で弾数が増加(4発→6発)したのはかなり嬉しい強化点。 【サブ射撃】ビームバズーカ [撃ち切りリロード 6秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 60%] ビームバズーカを発射する。発射時に反動で結構後退する。サブにキャンセル可能。 慣性が乗りやすく滑り撃ちが可能。さらに発生が強化されたので使いやすさが向上した。 キャンセル時は52ダメージに低下する。 【特殊射撃】シュラク隊【突撃指令】 [常時リロード 6秒/1発] レバーN:ビームライフル [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×3][補正率 80%×3] 「あんた達 ちょっと手を貸しな!」 ガンイージが自機の左前方に出現し、BRを3連射する。 レバー前:ビームサーベル [属性 アシスト+格闘+爆風][スタン→ダウン][ダウン値 1.1(0.1×10/0.1)][補正率 65%(-1%×10/-25%)] 「ヘレン お願い!」 ガンイージが相手に突撃し、サーベルで突いてから爆発する 本体70(7×10)ダメージ、爆風40ダメージ。 レバー後:2連マルチプルランチャー [属性 アシスト+実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)×4][補正率 80%(-10%/-10%)×4] 「シュラク隊! 誰かいないかい!?」 ガンイージが自機の右前方に出現し、肩部グレネード2連射を2セット発射する。 弾頭35ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊格闘】シュラク隊【防御指令】 [撃ち切りリロード 20秒/1発] 3機のガンイージがビームシールドを展開して防壁を張る。追従時間は30秒。 防壁の耐久は1機あたり50。リロードは防壁が全て破壊されてから開始する。 【特殊武装】Vガンダムヘキサ 呼出 [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 覚醒と同時にシュラク隊・隊長のオリファー搭乗のVガンダムヘキサが出現し、BRを1発撃つ。 以降は自機に追従し、自機の射撃に連動してビームを撃ってくれる。追従時間は20秒。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 左腕のサーベルで袈裟斬り→多段ヒットの斬り払いの2段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%)×2 1.8(0.9×2) 膝突きよろけ ┗2段目 斬り払い 122(64%) 40(-8%)×2 2.4(0.3×2) ダウン 【前格闘】突き 下から抉るような突きを繰り出す。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(4hit) 突き 54(84%) 14(-4%)×4 1.2(0.3×4) よろけ 1段目(5hit) 75(80%) 25(-4%) 1.7(0.5) ダウン 【横格闘】キック→回転斬り 体を捻りながら右足でキック→そのまま回転しながら斬り払う2段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 回転よろけ ┗2段目 回転斬り 129(65%) 18(-3%)×5 2.7(0.2×5) ダウン 【後格闘】シールドタックル ビームシールドを展開して多段ヒットのタックルをお見舞いする。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(82%) 28(-6%)×3 1.8(0.6×3) 半回転ダウン 【BD格闘】上段突き 前格が下から突くのに対し、こちらは上から突き込む。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 上段突き 92(82%) 15(-3%)×6 1.8(0.3×6) 砂埃ダウン バーストアタック シュラク隊【突撃指令】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→(≫)サブ 149(166) BR→(≫)サブ 112(142) BR≫特射 147 遅いと盾が間に合う BR≫横N BR 185 近距離の基本 BR≫後→(≫)サブ 158(180) 打ち上げダウン 特殊射撃始動 特射×3≫BR 174 特射×3≫サブ 182 ダメージ底上げ 後特射×4≫BR 161 後特射×4≫サブ 165 ダメージ底上げ 前特射(突き)≫BR→前特射(爆発)≫BR 189 前特射(突き)≫BR→前特射(爆発)≫サブ 196 N格闘始動 N 前特射≫サブ 191 N 前特射(突き)≫横N 188 N 前特射(突き)≫後→( )サブ 203(225) N 特射≫横N BR 187 対マント用 前格闘始動 前(4hit) N 前特射(突き)≫サブ 204 ヘレンを爆発まで入れるとダメージ低下 前(4hit) 横N BR 188 横格闘始動 横 特射 168 カット耐性重視。離脱 拘束用 横 横N BR 193 基本コンボ。BRは前フワステ 横 横N 横 186 対射撃バリア用 横 後→( )サブ 157(183) カット耐性重視。打ち上げダウン 横N BR 197 非強制ダウン 横N≫BR→サブ 212 打ち上げダウン。BRはの繋ぎは左斜め前BDC 横N N(1hit)N BR 221 すかしコン。N格の繋ぎは左ステ 横N NN 201 ↑の失敗版 横N 横N 193 基本コンボ。繋ぎは最速左ステ 横N 横 BR 202 ダメージ底上げ+カット耐性向上 横N 横 サブ 211 さらにダメージ底上げ 後格闘始動 後→( )サブ→サブ 145(180) 後 後→( )サブ 179(206) 後 横N BR 219 BD格闘始動 BD格→( )サブ→サブ 157(192) 覚醒中限定 A覚/B覚 横N 横N≫BR 235 BRは左斜め前BDC 横N 横N 横 231 後 覚醒技 246~267 繋ぎは後ステ 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - ガンイージ Part.2 したらば掲示板2 - ガンイージ Part.1
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作品枠 機動戦士Vガンダム パイロット ジュンコ・ジェンコ コスト 1500 耐久値 480 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 優秀なBR 射撃CS 肩部2連マルチ・ランチャー - 78~144 爆風付き実弾2連射 サブ射撃 ビーム・バズーカ 3 105 高弾速 レバーN特殊射撃 シュラク隊【攻撃指令】 呼出 8 70~119 BR2連射 レバー前特殊射撃 146 突撃→時間差爆発 レバー後特殊射撃 90 実弾3連射 特殊格闘 シュラク隊【防御指令】 1 - レバー入れで味方に配置 後格闘 ビーム・ライフル【連射】 3 65~156 シールドを構えながら射撃格闘ボタン長押しで連射可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 逆袈裟→斬り上げ NN - 132 前作BD格闘が移動 後派生 袈裟斬り→払い斬り N後N 175 前作N格 前格闘 シールドタックル 前 - 86 射撃バリア付き 横格闘 ミドルキック→回転薙ぎ払い 横N - 133 回り込み2段 前派生 突き 横前 129 サブC可能。砂埃ダウン 後派生 袈裟斬り→払い斬り 横後N 175 前作N格 BD格闘 斬り抜け BD中前 - 80 新規動作 伸び・突進速度が良好 覚醒時 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 特殊武装 ヴィクトリーガンダムヘキサ 呼出 - //70 メイン・サブに連動してBRで援護 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 シュラク隊【突撃指令】 1 243/247/247/238 5体のアシストが特攻 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル【覚醒中連動】ヴィクトリーガンダムヘキサ 呼出 【射撃CS】肩部2連マルチ・ランチャー 【サブ射撃】ビーム・バズーカ 【特殊射撃】シュラク隊【攻撃指令】【レバーN特殊射撃】ビーム・ライフル 【レバー前特殊射撃】ビーム・サーベル 【レバー後特殊射撃】肩部2連マルチ・ランチャー 【特殊格闘】シュラク隊【防御指令】 【後格闘】ビーム・ライフル【連射】 格闘【通常格闘】逆袈裟→斬り上げ【N格・横格後格闘派生】袈裟斬り→払い斬り 【前格闘】シールドタックル 【横格闘】ミドルキック→回転薙ぎ払い【前派生】突き 【BD格闘】斬り抜け 覚醒技【覚醒技】シュラク隊【突撃指令】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンイージ 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士Vガンダム』より。シュラク隊の主力量産型MS。本作でもジュンコ・ジェンコ機がプレイアブル機として続投。 ヴィクトリーのテスト機を元に開発された機体。変形・合体機構こそ取り払われたが、出力の関係上ヴィクトリーの武器は概ね使用可能。民間製造のMSでありながら、連邦軍の量産型MSジャベリン等よりも高性能。 アシストで多彩な攻撃を仕掛ける射撃寄り万能機。 ブースト持続関連はコスト相応だが、BDスピードは昔からかなり速い部類。コスト内で比べれば高機動と言っても差し支え無い。 味方にも貼れる射撃バリアアシストは爆風や貫通力の無い射撃に対してかなり有効。 特射を筆頭に回転率は良く、メイン以外は足が止まる問題はあるが弾幕には困らない。 今作ではMBONぶりに覚醒時のヘキサ追従が復活。 さらに前特射を中心に弾の質が上がり性能が向上している。 コスト1500なので基本的には攻めで輝く機体である。 コスオバを考慮した落ち順意識は必須だが、基本的にはビビらず前に出て1個はロックを取ろう。緑ロックや完全に下がっては仕事が無い。 特にN特格中は対面の射撃機体に張り付いて封殺を狙いたい。 リザルトポーズ 通常時:ビームシールドを展開して佇む。 特殊射撃、特殊格闘、覚醒技使用時:4機のガンイージをバックにビームライフルを構える。 敗北時:横たわる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 特殊射撃 リロード方式が撃ち切りにN特射 3連射→2連射 前特射 誘導強化。ヒット直前の急停止削除。ダメージ推移の調整。爆発部分のダウン値調整。 後特射 2セット発射→3セット発射 N格闘 旧BD格闘が移動。N格・横格後派生 旧N格闘が派生専用動作として調整・移動。 BD格闘 新規動作。 覚醒時連動 「ヴィクトリーガンダムヘキサ 呼出」が復活。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ サブ→サブ 特射→サブ、別特射、後格 特格→メイン、サブ 前格→サブ、特格 横格前派生→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数共に高コスト水準の優秀なBR。 サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 射撃武装が豊富なのである程度潤沢に使っても手が尽きにくい。 しかし足を止めずに撃てる射撃はこれのみな事には注意。 【覚醒中連動】ヴィクトリーガンダムヘキサ 呼出 [持続時間 25秒][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 覚醒と同時にオリファーのヴィクトリーガンダムヘキサが自機に追従し、覚醒時と自機のメイン・サブ入力に連動してBRを1発撃つ。 メイン・サブは空撃ちでも反応する。覚醒の持続とアシストの出現時間は連動しておらず、覚醒が終わっても所定の時間までは追従を続ける。 【射撃CS】肩部2連マルチ・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5↑*2][補正率 85%(弾頭-10%/爆風-5%)*2] 左肩に内蔵された連装ランチャーから爆風のある実弾を2連射。 1発につき弾頭60、爆風20ダメージで、2発直撃で強制ダウン。 発生は遅いが弾速が優秀で、シールドめくりも比較的起こしやすい。 直接狙って撃つ他、相手のシールドをアシスト等で固めてめくるなどの使い方が出来る。 セカインで所々織り交ぜていけるとベスト。 【サブ射撃】ビーム・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] バズーカと名は付くが爆風の無いダウン属性の単発ビーム射撃。 反動が結構大きい。サブからサブにキャンセル可能。キャンセルする場合はボタンを押しなおす必要がある。 発生は並だが誘導・弾速・銃口補正が揃って良好。 赤ロック保存で連射すれば動く相手にもしっかりと喰い付く。 弾数やリロードは良好だが後格闘を除く全ての射撃武装と一部格闘からキャンセル出来る為出番は非常に多い。 ここぞという時に弾切れにならないよう弾幕として特射や後格との選択は重要。 単発ダメも高いのでコンボの〆にも重宝する。 【特殊射撃】シュラク隊【攻撃指令】 [撃ち切りリロード 8.5秒/8発][属性 アシスト] シュラク隊のガンイージを呼び出すアシスト攻撃。レバー入力で性能変化。特射から他の特射にキャンセル可能。 撃ち切りリロードに変更されたため従来のような暴力的な手数は失ったが、アシストとしては弾数が非常に多く、 リロード時間と残弾0の瞬間からリロード開始なのを踏まえれば相変わらず回転率は良好な部類。 覚醒技の動作中は使用不可能になるため注意。 【レバーN特殊射撃】ビーム・ライフル [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*2][補正率 70%*2] ビームライフルを2連射。1発70ダメージと標準的なBRと同性能。 3連射から2連射になったため単独で強制ダウンを取れなくなった。 前特射の大幅強化もあり盾固め以外での出番が無くなった。 【レバー前特殊射撃】ビーム・サーベル [属性 格闘→爆風] ビーム・サーベルを持って突撃し多段ヒットする突き→爆発。 第11話におけるヘレン機の相討ちシーンの再現技だが、ジュンコのセリフからヘレン以外も搭乗している模様。 爆発すると仲間の死を悼むジュンコの悲痛な台詞が流れる、しかもコニーやユカと言ったジュンコ死後に戦死した仲間への台詞やそもそも面識が無いフラニーとミリエラにまで用意されている徹底ぶり。何もそこまで再現しなくても... 前作までとは一線を画す性能。特に上下誘導が非常に強くなり距離によっては自由落下にすら刺さる。 更に判定に関してもサーベルを中心に機体1機分はあり、虚空を突き刺したのに敵がよろけていることすらあるレベルで高水準。 インチキ臭い当たり方は、エクバ2のミサイルや突撃アシストのような性能に近い。 ヒット直前の急停止削除でメインからも繋がり易くなった。 さらに爆発部分の性能が強化され、爆発のみで強制ダウンと、 威力・範囲が大幅に強化された。 前特射≫盾はアシストが引っ掛かろうが引っ掛からなかろうが爆風のお陰で自衛出来るようになり、起き攻めなどでも(主に爆風が)胡散臭い当たり方をするようになった。 前特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 50(80%) 5(-2%)*10 1.0 0.1*10 弱スタン 2段目 爆発 146(-%) 120(-%) 強制ダウン 【レバー後特殊射撃】肩部2連マルチ・ランチャー [属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 40%(-10%*2*3)] 爆風の無い実弾3連射。フルヒットでもよろけのみ。 片側20ダメージ2発同時を3セット。 時間差射撃とそこそこの誘導なので弾幕要因として。 本作では前特射が大幅に強化されているため、確定所や追撃ではそちらとも使い分けたい。 【特殊格闘】シュラク隊【防御指令】 [撃ち切り消滅リロード 13.5秒/1発][属性 アシスト/射撃ガード] 3体のガンイージがビーム・シールドを展開し、サーチ方向からの射撃をガードする。第25話の再現。 メインにキャンセル出来るため、自由落下に移行可能。振り向きは掛けてくれないので射角に注意。 レバー入力で味方に渡す。自分が撃墜されると防壁も消える。 味方が撃墜されてから復帰するまでの間にレバー入力版を使用すると弾数を消費するだけで何も起こらない。 リロード開始は防壁が全て破壊されてから。ただし覚醒リロードは適用される。この場合全て破壊されるまで貼り直しは不可。 自身が射撃をする際に最前のガンイージが上にズレるが、特射の際はズレずに防御し続けてくれる。 これを利用してメイン→特射で隙を消す事が可能。 上述の通りサーチ方向に防壁が展開されるので、アラート状況によってサーチ変更すると多方向からの射撃に対応出来る。 BRやMGや、それらを用いた射撃始動の格闘に対しては大きな効果を発揮するが、爆風やブーメランやゲロビなど防壁を貫通する武装に対しては無力。 シールドを展開していない方向からの射撃にも当然無力。レバー入力で味方へ移動中、貼り付く前に誤射して壊してしまう事もしばしばある。 格闘や鞭にも破壊され、アシスト系武装の中でも珍しくプレッシャーでも破壊されるので注意。 ステアメキャンによる二重の着地保護は魅力的だが、悪く噛み合うと一瞬で瀕死になる1500コストな事もあり、この手の武装の基本に則って自分に貼ってガンガン主張する機会を増やしていきたい。 もちろん味方の耐久調整、覚醒の補助などの用途もあるため、僚機にも回せるように場数を踏んで使い方の理解を深めて行きたいところ。 逆に一番ダメなのが思考停止で全ての防壁を相方に回してしまう事。お願い相方した結果、無防備なガンイージ本体がボコボコに削られては本末転倒なので注意しよう。 【後格闘】ビーム・ライフル【連射】 [撃ち切りリロード 5.5秒/3発][属性 ビーム/射撃ガード][よろけ][ダウン値 2.0*3][補正率 80%*3] 足を止めビームシールドを展開しながらBRを撃つ。長押しで連射対応。慣性の乗りもそこそこ。 ステップ、及びBD中に使うと横方向に滑りながら撃つ模様。 メインと比較して威力は低いが補正率も緩い。 連射中はバリア判定が持続するため、着地保護やアシストを含めた撃ち合いに混ぜると有効。 空撃ちモーションではシールドを展開しないため、残弾管理には気を配ろう。 バリア判定は意外と狭く、ほぼ正面のみしかガード出来ない場合が多い。 照準と誘導は優秀なため、射撃ガードに拘るよりは適度にバラ撒くのもあり。 格闘 【通常格闘】逆袈裟→斬り上げ 旧BD格闘。2段目は受身不可ダウン。 初段性能に見る所は無く、主な役割はコンボパーツ。 初段から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 受身不可ダウン 【N格・横格後格闘派生】袈裟斬り→払い斬り 旧N格闘が派生として移動。N格と横格の初段からのみ派生可能。 二段とも多段だが補正は初段を含めると標準的な三段格闘と同値。 サブは横ステ、前特射は前ステor最速横ステで繋がる。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ┗後派生 袈裟斬り 105(65%) (-15%?) 強よろけ ┗2段目 払い斬り 175(53%) (-12%?) 3.0未満 半回転ダウン 【前格闘】シールドタックル シールドを構えて突っ込む1段格闘。射撃バリアあり。サブと特格にキャンセル可能。 威力に対して補正が緩く、コンボに混ぜると手軽にまとまった火力が出せる。 多段ヒットなので〆には向かない。 なお受身可能ダウンのため、オバヒ時は注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 86(82%) 30(-6%)*3 1.8 0.6*3 半回転ダウン 【横格闘】ミドルキック→回転薙ぎ払い 回し蹴りから多段ヒットする回転斬りを繰り出す2段格闘。 劇中でよくやっていた動きの再現か。 よく回り込み、発生・判定・伸びの三拍子揃った主力格闘。とは言えコスト1500の中ではという程度なので過信は禁物。 下方向への誘導はそこそこあるが上方向には弱めなので、高飛びされたら大人しく先に降りて着地取りをしよう。 初段から前派生とN格と同様の後派生が可能。 【前派生】突き 多段ヒットする突きで吹っ飛ばす。旧前格闘。 2段目と比較して威力は少し落ちるが砂埃ダウンで追撃しやすい。 サブにキャンセル可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┣2段目 薙ぎ払い 133(65%) 19(-3%)*5 2.7 0.2*5 ダウン ┗前派生 突き 129(65%) 18(-3%)*5 2.7 0.2*5 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け 新規動作。単発のスタン斬り抜け1段。 伸び・突進速度が良好で、追撃や闇討ちに使える。 前特射の爆発直前にヒットさせると二重スタンの処理で浮き上がってしまい爆発部分が入らないので注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 1.7 弱スタン 覚醒技 【覚醒技】シュラク隊【突撃指令】 5機のガンイージを呼び出し、シュラク隊が次々に攻撃を仕掛けた後に何故か全員爆発していく。生還者が居ないシュラク隊の再現だろうか。 有効活用は難しいが、呼び出しモーションはSA。 発生がそこそこ早いので、格闘のセルフカットとしても使える。硬直もアシスト呼び出しと同じ程度で使い勝手が良い部類。 拘束時間も凄まじいので長時間2対1の時間を作れる。 まず3機がBRを2発発射、合わせて2機が前特射のように突撃→爆発。 それぞれほぼ見た目通りの属性なので射撃バリア中の敵にも有効。 続いて1機ずつ突撃し、2機が突き刺し→爆発(大抵ミスる)、最後の1機が袈裟切りから大爆発で打ち上げて〆。 最後の大爆発以外は全体的にダウン値が低い(メイン2発当てていると途中で強制ダウン)様で、突撃の当たり方により威力が激変する。 近距離なら突きの方が先に当たる。さらに至近距離だと出現位置の関係で包囲攻撃の形になる。 射撃から突撃、突撃から爆発に絶妙な時間差があるため、中距離でも盾した相手は盾硬直後に突撃や爆発が当たりやすい(必中ではない)。 再誘導の類はなく、一度誘導を切られると無効化されるので注意。 自機の周囲に現れるので攻撃を当てづらいが破壊可能。 かなり低耐久の模様で、核やゲロビは当然としてスサノオ通常時サブや無補正のスーパーナパーム等でも破壊される。 N格・前格からのコンボにも繋がる。 また、最後の3機の突撃速度と誘導が凄まじく半端な動きには突き刺さる為、闇討ち・スタンするトラップとして使おう。 入力時に特射のガンイージが居る場合は入力と同時に消滅。 さらに最後のガンイージが消えるまでは各種特射が一切使えなくなるので注意しよう。 特格の防壁は問題なく使える。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) 3段目 (%) (-%) 4段目 (%) (-%) 5段目 (%) (-%) 6段目 (%) (-%) 7段目 (%) (-%) 8段目 (%) (-%) 9段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン≫メイン≫(→)サブ 170(158) メイン≫(→)サブで149(127) メイン→前特射 170 主力。高火力かつ放置にも。爆発前にメイン追撃で174 メイン→後格(2hit) 130 メイン≫N後派生 サブ 205 メイン≫BD格 サブ 184 メイン≫BD格→前特射 192 放置用 サブ始動 サブ→サブ→サブ 187 初弾にキャンセル補正が掛かると156 サブ→サブ≫メイン 187 特射始動 前特射≫メイン 170 爆発前にメイン追撃でダメージアップ。2発入れると172 前特射≫N後派生 219 爆発前に追撃でダメージアップ。後派生最終段前に爆発させる 前特射≫BD格 189 爆発前に追撃でダメージアップ。二重スタン打ち上げにならないよう注意 後特射≫サブ 132 N格始動 NN 前 サブ 236 最後がメインで222 前格始動 前 サブ→サブ 212 前 前 (→)サブ 223(203) 前 前 前 209 横格始動 横 N後派生 サブ 223 横N N後派生 213 長い割に減らない 横N 前 サブ 237 最後がメインで221 横N 前 サブ 237 最後がメインで221 横前派生→( )サブ→サブ 203(224) 横後派生 前特射 242 サブ〆では赤ダウン 後格始動 後格(2hit)≫サブ 180 後格が1hitで149 BD格始動 BD格 N後派生 サブ 243 BD格 前 サブ 214 覚醒中 F/E,L/S/M 戦術 1500コストの中でも機動力が高く、N特格の防壁もあるためある程度は前で闘う事が出来る。 N特格の防壁を駆使して、こちらから見て対面の相性の良い機体に張り付くのが基本戦術となる。 あまり離れ過ぎるのも良くないが、味方にベッタリくっついていても戦果は上げにくいだろう。 本作で主力のアシストが撃ち切りリロードに変更され、今までと比べ隙が生まれる様になった。N特射の発射弾数も3発から2発に下がり弾幕の質も下がった。 反面、前特射の突撃アシストが超強化。一転して本機の主力武装となり、特射は前特射だけで十分と言えるレベルで強くなった。なんとキャンセル補正も掛からないのでメインから赤ロック保存でガンガン回していこう。 また、覚醒時にオリファー隊長が駆るVガンダムヘキサがMBONぶりに復活。1人での十字砲火や弾幕形成能力が復活した。 平時が非力なガンイージにとって「覚醒で荒らせるかどうか」は勝敗に関わってくる。しっかり攻めに回していこう。 EXバースト考察 「百舌鳥が羽ばたく音を聴け!!」 基本的にS覚1択となる。S以外の選択肢の場合、勝ち筋に繋げる明確なプランと実行力が必須。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 優秀な横格のねじ込みと、メイン→横格やメイン→前格(射撃バリア)のルート開放が魅力的。 だが格闘機ほど強気に格闘を振り回せるわけでもなく、安定感と爆発力を兼ね備えたS覚の前では霞んでしまう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 推奨覚醒。本機体では事実上これ1択。 追従アシストのオリファー機が復活し、前特射の性能向上もあって相性抜群。 唯一の青ステ開放や射撃火力向上・キャンセル補正廃止も合わせて他の覚醒の追従を一切許さない性能。 この覚醒中に如何に荒らしてダメージとダウンを奪うかが本機の勝ち筋と言える。 特射が撃ち切りリロードになった点のみ注意。 Mバースト 1500コストの中でも上位に入る機動力を持つので相性は悪くないが火力は上がらず、押し付ける武装も存在しない。 S覚に比べるとあまりにもリターンが弱いので、今作では非推奨となる。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 本機にはSAを付けてまで押し付けたい武装は存在しない。 格闘を当てたいならF覚で十分。 Cバースト ガンイージは見た目支援機だが求められる戦い方は全く支援機とは異なる。 慣れない内はつい選びたくなってしまうが逆に勝ち筋を捨ててしまっているので厳禁。 僚機考察 迎撃でダメージを取るタイプではなく、体力交換を続けてコスパで勝つのがガンイージ。 性能の都合で3000とは組みにくい。25や20でなるべく一緒に前に出れる機体と組みたい。 どのコスト帯でも言えるが、開幕の防壁は基本自分に回そう。 3000、2500は先落ち防止するためで、2000、1500はガンイージに前線耐性を付けるためである。 その上で相方覚醒時など勝負所できっちり送り込めれば、さらに勝利に近づくだろう。 3000 ほぼ事故。 ガンイージは緑ロックでは戦えない上に降り技も限定的なので、体力を残しながら後方支援を行うのが難しい。 ちょっとでも狙われたらすぐに下がって先落ちしないように立ち回ろう。とはいえビビリ過ぎて空気になるのはNG。 どうしても組むというのであれば爆弾も一つの手である、ガンイージは比較的爆弾戦法が通りやすい機体なので生存能力に長けた機体でならまだ勝ち筋はあるだろう。 2500 推奨コスト1。 戦力と覚醒数のバランスが良く、ガンイージの性能にマッチしている。 コスオバが発生するが、その際は僚機にバリアを回していれば踏ん張れるので基本両前衛スタートでOK。 2000 推奨コスト2。 ガンイージが最初から攻め上がれるので得意の貼り付き戦法が一番活きる。 首尾よく後衛イジメが出来れば前衛もこちらを見ざるを得なくなるので、僚機が自由に動けるようになる。 1500 判定勝利導入で「超」ではなくなったが、やっぱり事故。 コストの暴力やガンイージ3落ち戦法にも頼れないので3000以上に厳しい。 月並みなセリフだが、足並みを揃えて各個撃破されないようにするしかない。 リザルトスコアにおいてコスト補正が有利に働くので生き残れば勝ちを拾いやすいが、その前に押し潰される事が大半。 対策 N特格で射撃バリアを貼りながら前に出つつ、豊富なアシストでひたすら射撃戦を仕掛けてくる。横格闘の強さも変わってないので近付いても油断しないように。 本作で前特射が超強化され強烈な誘導かつ直撃せずとも地面や建物に当たって爆発を起こし、とにかく圧力が強い。 基本的に特射は前入力が主体なのでガンイージが突っ込んで来たらステップして確実に避けよう。安易な高跳びや旋回にも喰らい付いてくるので回避はしっかりと。 覚醒時には追従アシストのオリファー機が復活し弾幕も強化されており、DXのGビットのように1人十字砲火も仕掛けてくる。 弱点としては放置に弱い点。遠距離で刺せる武装も火力が高い武装も存在しない。起き攻めを捌く武装もないため格闘機ならダウンを取れたら張り付いて落とし切るのも有効。 コストの割に高機動で防壁もあり、苦労して落としてもリターンが少ない事からいっそ最初から手を出さない選択肢もある。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンイージ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンイージジュンコ姉さん 10000 コメントセット [頭]なんて飾りだからね 15000 称号文字(ゴールド) パイロット魂 20000 スタンプ通信 いい返事だ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) パイロット魂 外部リンク したらば掲示板 - ガンイージ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい nと横1段目から後ろ派生があります -- (名無しさん) 2021-05-30 07 19 09 後派生は前作のBD格闘のモーションが出るはずです -- (名無しさん) 2021-06-04 18 52 49 N格前派生って結局前格闘と性能一致で派生でなくキャンセル扱いなのかな あと後派生、これ計算で数値合わせにくいけど旧N格と同じくそれぞれ多段なのかな -- (名無しさん) 2021-07-05 17 15 03 N格に前派生も前格キャンセルも存在しない。 -- (名無しさん) 2021-07-05 17 52 17 前格ヒット時に特格へのキャンセルが出来るので、そのままメインで降りれます -- (名無しさん) 2021-07-05 18 47 53 補正とキャンセルルート確認しました。矛盾はなかったです。後派生は -- (名無しさん) 2021-07-06 20 25 46 Nと横の初段からのみなので更新と整備お願いしたいです。途中送信すいません。 -- (名無しさん) 2021-07-06 20 27 01 CSは思ったより爆風判定広い模様、マッチング待ち中にA−1でギャンとガンダムを同時に撃破した -- (名無しさん) 2021-07-21 09 46 18 今日マッチングでダハック相手に完封負けしました。近づかれると驚くほどなにもさせてもらえない、と言うか特格に完封したと言うか… -- (名無しさん) 2022-05-27 21 00 44 CS…溜めよう! -- (名無しさん) 2022-05-27 23 02 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/timeshift/pages/212.html
MHP:チュンイー 種族:Human サイズ:小 属性:無 DEF:8 MDEF:15 出現場所: 取得中です。 Dropアイテム: サイファー ぬいぐるみ ハチ蜜 s1ウサギのスリッパ s3ホラ チュンイーカード* ※
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/208.html
正式名称:LM111E02 GUN EZ パイロット:ジュンコ・ジェンコ コスト:1500 耐久力:480 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 75 弾数が多い 射撃CS 2連マルチ・ランチャー - 144 新武装 サブ射撃 ビーム・バズーカ 3 105 特殊射撃 シュラク隊【攻撃指令】 8 147/128/165 レバーN/前/後で性能変化 特殊格闘 シュラク隊【防御指令】 1 - レバー入れで味方に配置可能 後格闘 ビーム・ライフル【連射】 3 65~156 射撃中にシールド展開する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い NN 133 派生 シールドタックル N前 109 前格闘 シールドタックル 前 86 横格闘 ミドルキック→回転薙ぎ払い 横N 133 派生 突き上げ 横前 129 前作前格闘 BD格闘 逆袈裟→斬り上げ BD中前N 132 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 シュラク隊【突撃指令】 3ボタン同時押し 251/251/250 当たり方によってダメージ変動あり 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】2連マルチ・ランチャー 【サブ射撃】ビーム・バズーカ 【特殊射撃】シュラク隊【攻撃指令】 【特殊格闘】シュラク隊【防御指令】 【後格闘】ビーム・ライフル【連射】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い 【前格闘】シールドタックル 【横格闘】ミドルキック→回転薙ぎ払い【横格闘前派生】突き上げ 【BD格闘】逆袈裟→斬り上げ バーストアタックシュラク隊【突撃指令】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/09/27 アップデートに伴いコンボ等を修正 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より、シュラク隊の主力MS「ガンイージ」がエクバシリーズ皆勤賞で参戦。 リガ・ミリティアが開発した量産機で複雑な変形合体機構は廃されているが、 ヴィクトリーと遜色ない出力、及び性能を誇るとされている。 パイロットはリーダー格のジュンコ。声はないが呼び出されるガンイージにもシュラク隊がそれぞれ乗っているようだ。 シンプルな武装構成の射撃寄り万能機。 標準的なBRとビームバズーカを持っている他、特射と特格のアシストにより弾幕形成や防御を行う。 瞬間火力は低いものの武装にクセがなく、1500機の中でも扱いやすい機体。 一方、射撃の手数が非常に豊富で、立ち回りの中で射撃の使い分けが重要になる玄人向けの部分も。 基本に忠実に、かつ堅実に立ち回る事が求められ、派手さは無いが決してつまらない無味乾燥な機体ではない。 出しゃばらず、求められる結果だけを忠実に叩き出す冷静な兵士、そんな言葉が似合うだろう。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→サブ CS→サブ 特射→サブ、後格 特格→メイン、サブ、特射、後格 横格闘前派生→サブ MBONからの変更点 射撃CS:新規追加(GVSの特射) 後格闘:ビーム・ライフル【連射】に変更(GVSの特格) 前格闘:前作後格が配置換え。『GVS』同様の射撃バリア追加。旧前格闘は削除 BD格闘:『GVS』と同じものに。旧BD格は削除 覚醒:Vガンダムヘキサ呼出が廃止 19/09/26 アップデート内容 機動力 強化 メイン射撃 威力増加(70→75) チャージ射撃 誘導強化、爆風大型化、爆風判定が長く残るように サブ射撃 照準・誘導強化、威力増加(100→105)、ダウン値低下、追撃しやすく 特殊射撃 後格闘へのキャンセルルート追加 後格闘 撃ち切りリロードに。リロード時間+1.5秒。シールドの表示タイミング修正。 BD格闘 追従強化、受身不能ダウンに 横格前派生 ダウン値低下 19/12/24 1500コスト全体修正 耐久力増加(450→480) 赤ロック延長 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数・威力共に高コスト水準のBR。サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 CSを始め射撃武装が豊富なのである程度潤沢に使っても手が尽きにくい。 満遍なく使って弾切れを防止しよう。 【射撃CS】2連マルチ・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 85%(弾頭-10%/爆風-5%)*2] ガンイージ初のCS。『GVS』の特射。 左肩に内蔵された連装ランチャーから爆風のある実弾を2発同時発射。 1発につき弾頭60、爆風20ダメージで、2発直撃で強制ダウン。 発生は遅いが弾速が優秀で、シールドめくりも比較的起こしやすい。 直接狙って撃つ他、相手のシールドをアシスト等で固めてCSでめくるなどの使い方ができる。 アップデートにより誘導上がり、1500コスト共通調整で赤ロックが伸びた事により元々優秀な弾速も相まって中遠距離における弾幕として高性能となった。 【サブ射撃】ビーム・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] バズーカと名はつくが実態は爆風の無いダウン属性の単発ビーム射撃。 反動が結構大きい。サブからサブへのキャンセルが可能。 発生は並だが誘導・弾速・銃口補正が揃って良好。 赤ロック保存で連射すれば動く相手にもしっかりと食い付く。 弾数やリロードは良好だが全ての射撃武装と一部格闘からキャンセルできる為出番は非常に多い。 ここぞという時に撃てない事にならないよう弾幕として特射や後格との選択は重要。 アップデートで浮きが少し高くなりダウン値が低下したため3連射がより安定して刺さるようになった。 基礎威力もわずかながら増加しており、この弾数とリロード速度としては総火力がかなり高い部類の武器となっている。 【特殊射撃】シュラク隊【攻撃指令】 [常時リロード 6秒/1発][属性 アシスト] シュラク隊のガンイージを呼び出すアシスト武装。レバー入れで性能が変わる。 2号機のアシストの様に同レバーは同時に存在できないが、別レバーの攻撃なら呼び出し可能。 弾数自体が8発と多く、常時リロードされるうえ覚醒リロードも可能なので、とにかく盛大に撒いていける。 単体で目覚ましいほど強力な性能ではないが、メインからキャンセルできるため追撃や弾幕形成などに使える。 レバーN:ビーム・ライフル3連射 [属性 ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)][補正率 10%(-30%×3)] その場でBRを3発。1hit70ダメージ。フルヒットで強制ダウン。 特射の弾数が潤沢なので、メイン代わりに出していってもよい。 他の類似アシストと比べてそこまで性能に差はないので当てにいくならN特射一択。 逆に言えば他二種があまりにも頼りないのでN特射しかないとも言える。 レバー前:突撃 [属性 格闘→爆風/アシスト] ビーム・サーベルを持って突撃し、爆発する。 第11話におけるヘレン機の相打ちシーンの再現技だが、ジュンコのセリフからヘレン以外も搭乗している扱いの模様。 破壊されると仲間の死を悼むジュンコの悲痛な台詞が流れる。 サーベル突き刺しは多段スタン、爆発は普通に当たった場合は打ち上げるが当たり方によっては素直に吹き飛ばしてしまうので注意。 突きの最中と終了後も前に進み続ける。シールド中も進むので何もしなくてもめくりが期待できる。 モーションの都合か攻撃判定が出る直前に急ブレーキを踏んだかの様に止まるので動いている相手には基本当たらない。 ただ迫ってくる突撃アシストとして視覚的な効果は期待できるので相手を動かす武装としては悪くないか。 前特射 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 104(60%) 12(-4%)×10 1.0 0.1*10 スタン 2段目 爆発 128(40%) 40(-20%) 1.2 0.2 半回転ダウン レバー後:2連マルチプル・ランチャー [属性 実弾/アシスト][ダウン][ダウン値 ×4/1セット][補正率 -??%×4/1セット] 2連マルチプル・ランチャーから打ち上げダウン属性の実弾を4発セットで2回発射する。 ダメージは1セット目で38→56→88→103 2セット目も当たると128→139→157→165 ガンイージの中ではダメージが高く、2セット当たっても非強制ダウン。 また、時間差射撃と相まってそこそこの誘導性なので、CSやN特射と組み合わせて弾幕を張れる。 過去作と比べると棒立ちの相手にすらフルヒットしなくなっており文字通り弾幕して以外の価値は期待しにくい。 【特殊格闘】シュラク隊【防御指令】 [撃ち切りリロード 13.5秒/1発][属性 射撃バリア] 3体のガンイージがビーム・シールドを展開し、サーチ方向からの射撃をガードする。第25話の再現。 メインでキャンセル出来るため、自由落下に移行することが可能。 レバー入力で僚機に渡す。自分が撃墜されると防壁も消えるので注意。 相方が撃墜されてから復帰するまでの間にレバー入れ特格を使うと弾数を消費するだけで何も起こらないので注意。 リロード開始は防壁が全て破壊されてから。ただし覚醒リロードは適用される。この場合、全て破壊されるまで貼り直しは不可。 自身が射撃をするときに最前のガンイージが上にずれるが、特射の際はずれずに防御し続けてくれる。 これを利用してメイン→特射で隙を消すことも可能。 上述の通り、サーチ方向に防壁が展開されるので、アラート状況によってサーチを変えると、多方向からの射撃に対応できる。 BRやMGなどの通常の射撃、それらを用いた射撃始動の格闘に対しては大きな効果を発揮するが、爆風やブーメラン、ゲロビなど防壁を無視して当ててくる武装に対しては無力。 またシールドを展開していない方向からの射撃にも当然無力。レバ入れで相方へ移動中、貼り付く前に誤射して壊してしまうこともしばしばある。 格闘や鞭にも破壊される他、アシスト系武装にしては珍しくプレッシャーでも壊されるので注意。 【後格闘】ビーム・ライフル【連射】 [撃ち切りリロード 5.5秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.7/1hit][補正率 -20%/1hit] 足を止めビームシールドを展開しながらBRを撃つ。 メインと比較して威力は低いが補正率も緩い。 ボタンホールドで連射可能。連射中はバリア判定が継続するため、アシストを含めた撃ち合いに混ぜると有効。 空撃ちモーションではシールドを展開しないため、残弾管理には気を配ろう。 バリア判定は意外と狭く、ほぼ正面のみしかガードできない場合が多い。 銃口補正と誘導は優秀なため、射撃ガードを活用しようとするよりは適度にばらまいて行った方がよい。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い 全段多段ヒットする2段格闘。 初段は膝つきよろけなので前特射が確定で入るなど、コンボパーツとして優秀。 攻撃判定がガンイージの格闘で一番広い。 初段から前格に派生可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 61(80%) 32(-10%)*2 1.8 0.9*2 膝付きよろけ ┗2段目 薙ぎ払い 133(64%) 47(-8%)*2 2.4 0.3*2 ダウン 【前格闘】シールドタックル 旧後格闘。シールドを構えて突っ込む1段格闘。 『GVS』と同じく踏み込み中に射撃バリアあり。 威力に対して補正が緩く、コンボに混ぜると手軽にまとまった火力が出せる。 多段ヒットなので〆には向かない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 86(82%) 30(-6%)*3 1.8 0.6*3 半回転ダウン 【横格闘】ミドルキック→回転薙ぎ払い 回し蹴りから回転斬りを繰り出す2段格闘。2段目は多段ヒット。 劇中でよくやっていた動きの再現か。 発生・判定・伸びの三拍子揃った主力格闘。 とは言えコスト1500にしては高いというレベル。 下方向への誘導はそこそこあるが上方向には弱めなので、高飛びされたら大人しく先に地面に降りて着地取りをしよう。 初段から前派生が可能。 【横格闘前派生】突き上げ 旧前格闘。多段ヒットする突きで打ち上げる。 横2段目と比較して威力は少し落ちるが砂埃ダウンで追撃しやすい。 サブへキャンセル可能。 アップデートでダウン値が下がったため、コンボに組み込みやすくなった。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ミドルキック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┣前派生 下段突き 129(65%) 18(-3%)*5 2.7 0.2*5 砂埃ダウン ┗2段目 回転薙ぎ払い 133(65%) 19(-3%)*5 2.7 0.2*5 ダウン 【BD格闘】逆袈裟→斬り上げ 『GVS』と同様の2段格闘に変更。 受身不能で打ち上げるため出し切りから安定して追撃できる。 全段単発なのでコンボの安定性も高い。 繋ぎはバクステ安定。 アップデートで2段目が受身不能ダウンになった。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン バーストアタック シュラク隊【突撃指令】 5機のガンイージを呼び出し、シュラク隊が次々に攻撃を仕掛けた後に何故か全員爆発していく。生還者がいないシュラク隊の再現だろうか。 短すぎて有効活用は難しいが、呼び出しモーション時のみSA。 発生はそこそこ速いので、格闘のセルフカットとしても使える。硬直もアシスト呼び出しと同じ程度で使い勝手が良い部類。 拘束時間も凄まじいので長時間2対1の時間を作れる。 まず3機がBRを2発発射、合わせて2機が前特射のように突撃→爆発。 それぞれほぼ見た目通りの属性なので射撃バリア中の敵にも有効。 続いて1機ずつ突撃し、2機が突き刺し→爆発(大抵ミスる)、最後の1機が袈裟切りから大爆発で打ち上げて〆。 最後の大爆発以外は全体的にダウン値が低い(メイン2発当てていると途中で強制ダウン)様で、突撃の当たり方により威力が激変する。 近距離なら突きの方が先に当たる。更に至近距離だと出現位置の関係で包囲攻撃の形になる。 射撃から突撃、突撃から爆発に絶妙な時間差があるため、中距離でも盾した相手は盾硬直後に突撃や爆発が当たりやすい(必中ではない)。 再誘導の類はなく、一度誘導を切られると無効化されるので注意。 ガンイージの周囲に現れるので攻撃を当てづらいが破壊可能。 かなり低耐久らしく、核やゲロビは当然としてスサノオ通常時サブや無補正のスーパーナパーム等でも破壊される。 N格・前格からのコンボも繋げることもできる。 また、最後の3機の突撃速度と誘導が凄まじく、半端な動きには突き刺さる為、闇討ち・スタンするトラップとして使おう。 入力時に特射のガンイージがいる場合は入力と同時に消滅。 更に最後のガンイージが消えるまでは各種特射が一切使えなくなるので注意しよう。 特格の防壁は問題なく使える。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F M L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→N特射で152 メイン≫メイン≫(→)サブ 170(158) メイン≫(→)サブで149(127) メイン≫(→)サブ→サブ 179(157) メイン→後格(2hit) 130 メイン≫BD格N サブ 199 サブ始動 サブ→サブ→サブ 187 初弾にキャンセル補正が掛かると156 サブ→サブ≫メイン 187 特射始動 前特射≫サブ→サブ 178 後特射≫サブ 195 N格始動 N→前 サブ 195 NN 前 サブ 236 最後がメインで220 前格始動 前 サブ→サブ 212 前 BD格N サブ 242 横格始動 横N 前 サブ 237 最後がメインで221 横N≫BD格N 213 横前 前 サブ 233 アップデートで可能に。最後がメインで218 横前→( )サブ→サブ 203(224) 後格始動 後格(2hit)≫サブ 180 後格が1hitで149 BD格始動 BD格N サブ→サブ 227 打ち上げ BD格N 前 サブ 236 最後がメインで220 覚醒中 F/E,L/S/M サブ≫サブ≫サブ 221/221/237/229 S,Mなら青ステで繋がる 後格3hit≫サブ 198/198/214/207 前特射(突撃のみ)≫覚醒技 ///217 突撃が当たった時に覚醒技を発動させる N 覚醒技 ///244 NN BD格N サブ 266/243/246/256 前 前 前 サブ 282/258/262/273 横N BD格N サブ 266/245/248/259 BD格N≫BD格N サブ 266/244/247/259 戦術 基本的な武装に高い機動力、十分な赤ロックを備えた低コストの万能機。 総耐久も高く基礎性能だけで言えば2000の水準を上回るが、BD回数だけは1500並な点に注意が必要。 位置取りや着地のタイミングをシビアに考える必要があり、甘えた立ち回りが許されないのは他の1500と同様。 特射の性能はあまり良いとは言えないが、潤沢な弾数を活かして牽制に撒いていきたい。 足を止めるため無駄撃ちは厳禁だが、防壁と合わせる事でリスクはいくらか軽減できる。 メインは足を止めないがズンダまで含めるとBD消費が大きく、結果的に特射の方が安く済む場合もある。 細かな差だが、使い分けを意識していこう。 特殊格闘の「シュラク隊【防御指令】」、通称「防壁」は相手の射撃をガードするバリア系のアシスト。 防壁の耐久力は脆いが、立ち回りがシビアな1500にとって着地保護に使えるアシストは重要。 基本的に自分に展開して耐久調整に活用するとよい。 味方に展開する場合は、自分に無くてもよい状況を考えると分かりやすいだろう。 例えば自分が無視されていたり、あるいは覚醒を持っていて防壁無しでも立ち回れる場合、また味方にまだ落ちてほしくない場合など。 とはいえ味方に送る機会はそう多くなく、基本はやはり戦場で最も脆いコストである本体が使う方がよい。 因みにマシンガン等の連射武装がメインの相方の場合、防壁が上がり続けてほぼ無意味になるので送らない方がいいだろう。 EXバースト考察 「百舌鳥が羽ばたく音を聞け!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% メインから優秀な格闘へキャンセルできるようになり射撃始動でもなかなかの格闘火力を出せる。 しかし今作ではMほどの機動力強化の恩恵を受けられないのがネック。 Eバースト 半覚抜けに加え防壁が覚醒でリロードされることもあってかなり堅くなる。 しかしガンイージ自体が爆発力に欠ける機体であり、しかも安定してダメージを与えやすいわけでもないせいでダメ負けしやすい。 他の1500にも言えることだがこれで抜けた後のことを考えるとあまりにも攻め手に欠け過ぎるため、正直オススメとは言い難い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% 射撃武装を連射可能になるのが利点。 アメキャン、サメキャン、ついでに特格メインなどの落下ルート形成も魅力。 弾幕で敵を圧倒するのもそうだが、死にかけの相手を倒し切る詰めの覚醒としても重要である。 覚醒後、メインの弾の多さを活かすためにも射撃系の武装は覚醒終了前にリロード補正を活かし出来る限りリロードしておきたい。 Lバースト 支援向け覚醒だが、正直ガンイージとの相性は悪い。 ただでさえ放置に弱いのに、覚醒のパワーが低いLではロクな戦果が見込めない。 1回吐いたら最後、ひたすら無視られて2回目半覚が一向に訪れずに味方が削られる、という危険性もある。 度重なる弱体化により機体を選ぶ覚醒になったので、これに甘えようとは思わない方がいい。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +3% 機動力を大きく上げてくれる覚醒。 単純にBRのズンダを押し付けやすくなるほか、逃げにも使いやすい。 先落ちを出来るだけ避けたい組み合わせならSよりも優先度は上がるか。 僚機考察 典型的な支援機なので3000か2500、中でも火力が高めの機体が組みやすい。 どのコスト帯でも言えるが、開幕の防壁は基本自分に回そう。 3000、2500は先落ち防止するためで、2000、1500はガンイージに前線耐性を付けるためである。 その上で相方覚醒時など勝負所できっちり送り込めれば、さらに勝利に近づくだろう。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンイージ Part.1 コメント欄 運営さん、なんでもするからオリファー隊長返してくれぃ… それだけでいい… -- 名無しさん (2019-01-31 23 09 20) あと、前作の前格 -- 名無しさん (2019-01-31 23 09 58) 前格打ち上がりにくいし、ダメはどこでとるのかね。前特射の爆風も下方されてるしメインダメージも下がってる。前作も決して強い訳ではなかったから前作上方が来てるはずなのに、その上方が消えているのは何故? -- 名無しさん (2019-02-02 00 27 14) 前格なんて実際振る場面ないからwそこまで気にしてないが,元からいた汎用15にたいして運営辛辣すぎない? -- 名無しさん (2019-03-02 09 56 28) 覚醒アシストくらい返して下さい。運営の調整どうなってるんすか?今作低コが厳しいです -- 名無しさん (2019-03-30 15 03 27) 覚醒があるの前提で考えるのやめて下さい。強誘導と誘導切り多すぎて15可哀そうだろ -- 名無しさん (2019-03-30 15 05 10) 昔からだけど、前格(前作後格)ヒット時に特格にキャンセル出来ます -- 名無しさん (2019-08-28 22 17 53) なぜかリアスカートの切り欠きがあるんだね、アニメだと無かった気がするけど… -- 名無しさん (2019-09-01 19 31 23) 持ってないから判らんがこのゲームって基本ガンプラとかの立体物をスキャンしたモデルを使ってるからそれじゃないかな -- 名無しさん (2019-09-03 04 29 37) 名前 コメント
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ガンイージGUN EZ 登場作品 機動戦士Vガンダム 型式番号 LM111E02 全高 14.9m 重量 7.6t 所属 リガ・ミリティア 武装 バルカン砲2連マルチプル・ランチャービーム・ライフルビーム・サーベルビーム・バズーカビーム・シールド 搭乗者 ジュンコ・ジェンコヘレン・ジャクソンマヘリア・メリルケイト・ブッシュペギー・リー 【設定】 リガ・ミリティアの量産型モビルスーツ。 生産ラインはヴィクトリーガンダムや連邦軍の量産型MSのほぼ同一の規格を使用しており、補給が途絶えた場合のは現地流用が可能な様に作られている。 ジェネレータはVガンダムと同じものを使っている為、出力は高い。 装備もVガンダムと同様の物が使用できるなど、汎用性に優れている。 後に高性能化していくザンスカール帝国のMSに対抗するために、ガンブラスターへと改修される。 【武装】 バルカン砲 牽制・迎撃用の機関砲。 頭部に2門が内蔵されている。 2連マルチプル・ランチャー 左肩に内蔵された実弾兵器。 汎用性を保ちつつ、火力を充実させるために装備されている。 ビーム・ライフル 射撃用のビーム兵器。 ビーム・ピストルを中心に出力増加バレルやエネルギーパックなどの各種デバイスで構成されている。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 右肩に1基が格納されている。 ビーム・バズーカ サナリィで開発された大口径のビーム兵器。 クラスターガンダム(シルエットフォーミュラー)のメガ・ビーム・バズーカと同型で、試験的に運用された後に地球連邦軍で制式採用された。 このバズーカにはガンダムF91のV.S.B.R.のビーム可変速機構が採用されているらしい。 ビーム・シールド 防御用のビーム兵器。 左腕に装着されている。 【原作の活躍】 女性ばかりの部隊「シュラク隊」の乗機として登場。 リガ・ミリティアの中核として活躍するが、コクピットをビーム・サーベルで貫かれる、潰されるなど、悲惨な最期を遂げることが多かった。 余談だがシュラク隊は最終話までに全員が死亡している。 カテジナ・ルースはこれを利用して自らガンイージに搭乗、ネネカ隊との戦闘でナーバスになったウッソに更に不意打ちで止めを刺そうとした。 また、最終決戦においてリガ・ミリティアの老兵達によってリーン・ホースJrのビーム・ラム突撃時には左腕を失い、まともに立てず、コクピットにも既に穴の開いたガンイージが「砲台の代わりにはなる!」として使用され、尻餅をつきながらビーム・ライフルで攻撃していたが、リーン・ホースJrが沈む直前に敵機に撃破された。 【搭乗者】 シュラク隊 リガ・ミリティアのモビルスーツ部隊。 隊長のオリファー・イノエ以外は全員、女性で構成されている。 シュラクとは「百舌鳥(モズ)」の事で、ベスパ(蜂)を獲物に見立ててのネーミングとされている。 ジュンコ・ジェンコ CV:小林 優子 シュラク隊のリーダーで、リガ・ミリティアでも古参のメンバー。 MSパイロットとしての腕も確かで、初期のメンバーからも「姉さん」と慕われており、ウッソ・エヴィンの面倒もよく見ていた。 カイラスギリー攻防戦、ウッソと共にクロノクル・アシャーを追い詰めるもカテジナ・ルースのリグ・シャッコーの妨害により撃破できず、反撃により機体が機能不全に陥る。 その後MSを降りてのクロノクルとの白兵戦の中、銃で負傷。その状態でカイラスギリーにセットされた爆弾を解除しようとするも失敗し爆発に巻き込まれ死亡する。 彼女は立て続けに死んでいった仲間のこともあって死に急いでいる様だ、と周りに心配され彼女はそんなことはないと言いながらもその後を追うように散っていった。 なお、ここからカテジナ・ルースに関わったパイロットが全て死ぬのだが、この時はまだ誰も知らない……。 【原作名台詞】 ヘレン・ジャクソン CV:深見 梨加 シュラク隊メンバーの一人。 輸送機を援護する中、輸送機に接近した敵機のトムリアットの迎撃に向かい、ビーム・サーベルを突き刺すもカウンターでパンチを受けコックピットごと潰されて戦死、シュラク隊の最初の犠牲者となった。 マヘリア・メリル CV:まるた まり シュラク隊一のグラマラスな女性。 事故により目の前で弟を失った過去を持ち、ウッソ・エヴィンに弟の面影を重ねていた。 マスドライバー公社周辺での戦闘時、戦闘行為はするなと言われているも相手の挑発に乗ってしまい(*1)、ザンスカール帝国軍の攻撃の口実を作ることになってしまう。 ヘレン・ジャクソンの弔い合戦として戦うがウッソのVガンダムを援護する際、敵機をビーム・サーベルで貫くも相手のビーム・ローターがコックピットを切り裂き、それが致命傷となり相手を撃破するもコックピットが爆発。 ヘレンと仲が良かった彼女も同じような最後となる。 なお、シュラク隊の中では唯一遺体が紛失せず、丁重に棺で葬られることになる。 ケイト・ブッシュ CV:安達 忍 シュラク隊のメンバーで、ポニーテールの女性。 マスドライバー周辺での戦闘時、敵機のメッメドーザの攻撃がマスドライバーを直撃、崩れ落ちるマスドライバーを支える為に自身がマスドライバーを支える柱となったが直後にメッメドーザが接近。 バルカン砲で応戦するも身動きがとれずビーム・サーベルでコックピットを貫かれ戦死する。 このシーンはVガンダムの中でも有名なシーンの一つだと言える。 【原作名台詞】 「これは…壊しちゃならない…!これは人類全部の宝だってこと…!アンタだって知ってるだろう?!」(第14話)破損したマスドライバーをガンイージで支えている時の台詞。 ペギー・リー CV:渡辺 久美子(前期) / 荒木 香衣(後期) シュラク隊のメンバーの一人で、クールな金髪美女。 隊の中ではジュンコ・ジェンコに次ぐ腕前と称されている。 ザンスカール本国からの撤退戦、ウッソ・エヴィンらと共に戦うも新型のコンティオに翻弄され機体が中破、同じくペギーも身体を負傷する。 その後ウッソと共に敵陣に潜入するもウッソを救う為に半壊のガンイージでコンティオに立ち向かうが、コックピットを貫かれ戦死する。 ここに挙がっているのはまだ半分。残りのメンバーはVガンダムヘキサへ。 後半のパイロットは全てカテジナの手によって墜とされている。その後もガンブラスターのパイロットであるオデロも彼女によって撃破されている。 言ってしまえば物語後半のキャラクターを倒したのはカテジナだけ、といっても過言ではない。彼女のパイロットの素質、センスがどれだけ高いものであったかは作品を見てもらえるとわかる。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダム VS. ガンダム ヴィクトリーガンダムのモビルアシストとして登場。 3機のガンイージがビーム・シールドを展開しながらウッソを射撃武器から守る。 性能はいいが、BR1発で消滅する姿は原作を彷彿とさせる…。 ガンダム VS. ガンダム NEXT 使用回数が減少し、シュラク隊の人数を再現するには至らなくなったが、高い防御性能は依然健在。 ガンダム VS. ガンダム NEXT PLUS CPU機体としても参戦、アシストの使いまわしだが動くガンイージを見ることができる。 8頭身のガンイージが動く姿を見ることができる、ビデオゲームでは貴重な機会。 EXTREME VS. まさかのプレイヤー機体への昇格を果たす。コスト1000、パイロットはジュンコ・ジェンコ。 前作のモビルアシスト機能(シュラク隊召喚)を武装として持ち、更には味方へも展開を可能とする。 その他の武装もバランスがとれており、パンチ力はないものの、メインとサブ、ブースト速度はコスト以上の物を持っており、援護機体としてはまずまずの性能。 弱点はコスト1000相応の控えめなブースト持続力と、原作を悲しいほどに再現した低耐久度。 扱いは難しくないものの、活躍するにはプレイヤーの地力そのものと援護スキルが問われる機体といえる。 EXTREME VS.FULL BOOST 前作に引き続き続投。 シュラク隊攻撃の全武装が強化されリロードされるようになった。また、耐久の強化やロック距離の延長など全体的に上昇修正を受け、援護機として頼もしくなったと言える。 また、EXバーストを発動するとVガンダムヘキサを呼び出す事が出来る。 バーストアタックは5機のガンイージを呼び出し、シュラク隊が次々に攻撃を仕掛けるアシスト系のコンビネーション技。 命中すればスタンによる拘束時間が凄まじい為、長時間2対1の状況を作れるが、発動中は特射が使用不能になるというデメリットもある。 尖ったタイプの多いコスト1000組の中では癖が無い方なので初心者が1000に触れる際には丁度いいと思われる。 特別優れている何かは無く、基本性能でゴリ押しできる機体ではないので前作と同じくプレイヤーの地力を純粋に求められる。 EXTREME VS MAXI BOOST コストが1500にアップし、更にアップデートで念願のメイン→シュラク隊攻撃のキャンセルルートが追加され、豊富な手数をより生かせるようになった。 GUNDAM VERSUS アシスト廃止の流れを受けて特射がマルチランチャー、特格がライフルの連射となった。 今回はジュンコに加えマヘリア、ケイト、ペギー、マーベットに乗せ換えが可能となっている。 OB 前作から下方されたがアップデートにて一転。 特射アシストの弾数が減った代わりにリロードが向上、同じ指令を弾数がある限り連続で出せるようになった。 5人突撃させて全員爆破……というネタっぽいが馬鹿にできない戦法も可能に。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.シリーズ) 勝利ポーズ 通常時 ビーム・シールドとビーム・ライフルを脇に構え立つ アシスト展開時(FB以降) 5機のガンイージがそれぞれ決めポーズ。ジュンコ機と思われる中央の機体は両手でライフルを構えている。 敗北ポーズ 地面に横たわっている。 【勝利・敗北ポーズ】(GVS) 勝利ポーズ 通常時 ビーム・シールドとビーム・ライフルを脇に構え立つ 格闘時 左手に持ったビーム・サーベルを払う 敗北ポーズ 地面に横たわっている。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 シュラク隊の人数分だけ自軍に加入するが、作品によってはスポット参戦のみとなるか、ジュンコしか登場しない事もある。 『新』では条件によってケイトの死亡シーンが再現されており、イベントが発生すると彼女は死亡してしまい、永久離脱となる。 『D』ではジュンコしか登場しないが、シュラク隊の仲間を呼び出す「シュラク・アタック」が使用できる。 【余談】 上記の搭乗者の大半がコックピットのみを潰される形で最期を迎えているが、これは機体の爆発による被害を出さない為であって単に痛々しいシーンの演出の為というわけではない。 本機の搭乗者の一人であるペギーの声優はカテジナと兼役で渡辺氏が担当していたが、ペギーにスポットが当たった25話と26話では荒木氏に変更されている。 VS.シリーズや『SDガンダム GGENERATION』では荒木氏が、『スーパーロボット大戦』では渡辺氏が担当している。
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. 【作品名】マンイーター (著者「吉村 夜」富士見ミステリー文庫) 【名前】 マンイーター 【属性】不定形謎生物、復讐者 【大きさ】体は不定形な液状、輪郭は刻一刻と形を変えて定まっていない。 通常は成人男性並の手の長い猿のような姿をしている。 全身真っ黒で眼、鼻、口もなく前後の区別がつかない。 【攻撃力】太った女性を片腕で天井まで跳ね上げて叩きつけ、 スイカのように頭を砕け散らせた。 人間の手足をバラバラにできる力がある。 人間の顎をつかんだだけで顎を破壊した。 マンイーター2体で袋小路に追い詰めた数十人の人を虐殺した。 【防御力】形の不定形な液状な体で打撃や斬撃にある程度耐性があると思われる。 投げつけられたカメラが当たって陥没しても何事もなかった。 身体が分かれると別のマンイーターになる。 闇に対する光、しい逆に対するいたわりといった対極の属性を持つ力が苦手。 光に弱く、日光だけでなくカメラのフラッシュ程度でも一瞬で消滅する。 動物の皮をかぶっていても効いてしまう。普通の懐中電灯くらいなら効かない。 強いいたわりの意思を持つ相手に触れようとすると 火花が弾けて、マンイーターは数m弾き飛ばされた。 【素早さ】移動は人間の歩行~早足程度の速度。 反応は常人並み。起き上がる速度は意外に速いらしい。 【特殊能力】携帯電話に電話をかけたり、数十m範囲の携帯電話を使用不能にできる。 圏外になったりしていたので電波を妨害したり操れるのだろう。 乗っ取り:自身の一部を分けて人間の体に飲ませることで、その人間を支配することができる。 作中では相手の顎を破壊して口を開けさせ覗き込み 口から口へ、うねりのたくりながら一部(一飲み程度?)が侵入した。 乗っ取られた方は意識はあっても体を自由に動かせなくなる。 増殖:マンイーターが殺した人間や動物はマンイーターになる。 死んでから数十分程度で動き出し、人や動物(犬)の皮だけをかぶった状態となって動き出す。 死体が新しい分身としてマンイーターに変化するのか、 死体に呼び出された別のマンイーターが憑いていくのかはちと不明で判断つかないので考慮しない。 (マンイーターが魔法陣を描いた特殊な建物?の中だったので後者かもしれない) 冷気:体が恐ろしく冷たく、周囲に常人が耐え難い冷気が広がっていく。 範囲と速度はマンションの一室程度の広さを数秒。息が白くなって体が震えるほど。 飲まされた人によるとドライアイスような感じらしい。 【長所】力の強さ 【短所】太陽が昇ると時間切れ、素早さの低さ 【戦法】接近して掴んで攻撃 【備考】とりあえず人間(津村という男子高校生)の皮をかぶった状態で参戦。 なので良く見ると目や口は真っ黒だがそれ以外の見た目は人間に見える。 参戦時間は夜。主人公を契約の元殺そうとした。 36スレ目 参戦 203 :イラストに騙された名無しさん:2012/05/27(日) 21 16 39.09 ID 1DTR65oj マンイーターの考察 液状の体といっても攻撃力欄の戦闘ができるなら粘体みたいなもんか ×日高とーる 電撃負け ○遠野星也 力上、勝ち ○ワンダーウーマン 互いに攻撃は耐えれる、相手は素手なら冷気で少し有利か ○ガイヤール 内部攻撃されても大丈夫、攻撃してきたとこ捕まえて勝ち ×久我原いすみ 麻痺毒で負け ○ロケットライダー2号 攻撃は耐えれる、相手は素手なので冷気で鈍ったとこ捕まえて勝ち ○ウル 能力は効かない、勝ち ○蓮見琢磨 同上、勝ち ○アイレス 相手の力は怖いが相手も遅いので攻撃してきたとこカウンターで勝ち ×カルディナ 殴られても耐えれるが倒せない、時間切れ負け ○ヒーロー 笑顔は効かない、勝ち ○洗脳装置 能力は効かない、勝ち ×大田権蔵 チェーンソウで引っ掻き回されて行動不能負け ○伊良子清玄 斬られても多少は大丈夫、相手は足が悪いなら有利 ○爪 人外、能力は効かない勝ち ×九里浜 純 轢かれ続けて負け ×イッコ 衝撃で粉微塵に吹っ飛ばされて負け ×銀島サマー 飛んでて無理、魔法で負け ○室賀真寿美 接近戦は有利、勝ち ×古猟邦夫 能力負け ×ガイ 能力負け 九里浜 純>マンイーター>爪 .
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大型・しょくぶつ系、無属性 AC:11(外皮) hp:105(14d10+28) 移動速度:15フィート 【筋】18(+4)【敏】9(-1)【耐】15(+2) 【知】2(-4)【判】10(±0)【魅】3(-3) 技能:なし 感覚:受動〈知覚〉9、振動感知30フィート 言語:なし 脅威度5(1800XP) アクション 複数回攻撃:1回の”噛み付き”攻撃と、1回の”触手”攻撃を行なう。 噛み付き:近接武器攻撃+7、間合い5フィート、目標1つ。ヒット:(3d8+4)[刺突]ダメージ。目標はつかまれた状態になる(脱出難易度15)。このつかみが終了するまで、目標は拘束状態であり、このマンイーターは他の目標に"噛み付き”を使用できない。 触手:近接武器攻撃+7、間合い15フィート、目標1つ。ヒット:(1d10+4)[殴打]ダメージ。目標はこのマンイーターに向かって10フィート引き寄せられる。 飲み込み:このマンイーターは、自分がつかんでいる、サイズ分類が中型以下のクリーチャー1体に対して、1回の"噛み付き”攻撃を行なう。この攻撃がヒットしたなら、目標は飲み込まれ、つかみは終了する。飲み込まれた目標は、盲目状態かつ拘束状態であり、このマンイーターの外側からの攻撃その他の効果に対して完全遮蔽を有し、そしてこのマンイーターのターンの開始時ごとに(5d6)[酸]ダメージを受ける。このマンイーターが同時に飲み込んでおける目標は1体だけである。 このマンイーターが死んだなら、飲み込まれていたクリーチャーはもはや拘束状態でなくなり、5フィート分の移動を用いて死体から脱出することができる(伏せ状態で出てくる)。 あまいいき:【耐久力】セーヴ難易度13、15フィートの円錐。セーヴ失敗:1分間のあいだまたはダメージを受けるまで気絶状態。
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通常モンスター 星2/地属性/植物族/攻 800/守 600 人喰い人面花。 毒のある触手で攻撃してくる。 15スレ目 445名も無き決闘者 (ワッチョイ 0a36-io5V)2018/11/18(日) 14 04 41.29ID qo8jippy0 名前に注目してもらいたい ポテト&チップスよりステータスが高いので上位互換であり、 きのこマン・人食い植物・ヤシの木の相互互換のため下位・クズ評価は不当であると憤る決闘者の諸君もいるだろうが、このカードがクズたるゆえんを三つに分けて確認していきたいと思う。 先ず一つにポテト&チップスはデブリ対応のためそこまで下位というわけでもなく、Wiki評価でいえば調理法まで書かれているあちらの圧勝という点。 次に二つ目、そもそも低攻撃力でロクに活かせない通常モンスター故、互換も糞もないまとめてクズカードと評価しても差し支えないという点。 最後に三つ目。このスレでもたびたび評価されるきのこマン、開祖かつアニメアドの人食い植物、更にはリアルヤシの木アドがあるヤシの木等、相互互換と思われてきた全てのモンスターにWiki評価の文字数で敗北している点である。 人喰いを名乗るが実際に人気なのは人に食べられるきのこやポテチという人の業を体現したこの惨状、やはりこれはクズでしかないのか? さて、ここでこのカード名前に注目してもらいたい。 お分かり頂けただろうか? マンイーター、これはデモンズソウルの塔のラトリア-2に登場するボス、マンイーターと全くの同名なのだ。 かのゲームをプレイした方はお分かりだが、マンイーターは地の利とコンビプレーにてプレイヤーを奈落に突き落とした悪魔である。 これは【デモンズソウル】デッキを組むにあたってキーカードであると言うべき唯一無二の名前アドである。 他にも炎に潜むもの、もとい火口に潜む者や同じフロムのダークソウルからXX-セイバー ダークソウルやダークネスソウルなどを詰め込んだ完全なファンデッキを作るのも一興だろう。 レスキューラビットから出てくる二体のマンイーターに場外戦法として鈴の音を聞かせれば、ラトリアのトラウマから自分、相手を心神耗弱にさせるのは容易である。 そう考えると、遊戯王マンイーターの守備の低さはフロム版マンイーターの意外と柔らかい守備力を表しており、 奇怪な見た目はそのままデーモンらしさを表している…と実にKONAMIがフロムをリスペクトしているかが伺える。 余談だが遊戯王にはスノーマンイーターというべらぼうに高い守備を持つモンスターもるが、 これは寒冷地において動物が大型になるというベルクマンの法則を見事に表現したと評価せざるを得ない。 以上のことから【デモンズソウル】が組めることは明白だが、このデッキをもってショップor友人に勝負を仕掛けるとよい。 当然負け倒すだろうが、遊戯王界において下位なマンイーターをそう何度も環境デッキで蹂躙をするだろうか? いたら物笑いの種になるだろう。島直樹も無防備な相手に三体のモンスターで殴り掛かるのは非礼な行為だと言い切っている。 無論勝利をリスペクトする姿、姿勢は尊敬に値するものだが、楽しむための遊戯である。 これは遊戯の王を名乗る遊戯王ならこういったエンタメ要素もリスペクトされるに値するだろう。 そうなれば相手もファンデッキとしてアルトリウス(聖騎士)やフロムプレイヤーからのヘイトを一身に請け負う犬を用いた【犬】等 手札誘発や先行制圧とは無縁な、それこそデモンズソウル登場時の十年前のような古く懐かしいファンデッキ対決が行われるだろう。 こちらのマンイーターはあちらのように強さこそないものの、意気揚々とマンイーター相手にワンキルを仕掛ける様な人を食ったような態度の決闘者を見出してくれるのだ。 仮にデッキパワーの差から負けたとして問題はない。 もとより遊戯王は悲劇なのだ。 先行制圧や相手への妨害、有無を言わせぬワンキル等、現在遊戯王はかなりシビアな盤面を作れるが、多くの決闘者はこういった状況に規制が入ることなど 本当はだれも望んではいないのだ…。 負けは負けとして受け入れ、心を折らずに試行錯誤を繰り返すことがこういったゲームには必要であろう。 さて、そんなマンイーターは他のカードと比べて再録などの影響から入手しやすい傾向である。 是非決闘者の諸君もお店に出向いてカードを求めよ! …仮にデモンズソウルを知らない決闘者が相手だった場合、ゲームそのものを勧めてみよう。 矛盾するようだが、今年からオンラインが廃止になったことによってゲームしやすい環境になっているからだ。 マンイーターデッキで負けてもあちらのマンイーターなら仇を討ってくれること請け合いだ。 是非これを機に、お店に出向いてゲームを求めよ! 15スレ目 445名も無き決闘者 (ワッチョイ 0a36-io5V)2018/11/18(日) 14 04 41.29ID qo8jippy0 フロムゲー持ち出すなら「仮面」ってついてるカードはこの理論でほぼ全部フォローできそう 人喰い植物 通常モンスター 星2/地属性/植物族/攻 800/守 600 きれいな花と思わせ、近づく人をパクリと食べる、肉食の花。 ヤシの木 通常モンスター 星2/地属性/植物族/攻 800/守 600 意志をもつヤシの木。 実を落として攻撃。 実の中のミルクはおいしい。 きのこマン 星2/地属性/植物族/攻 800/守 600 ジメジメした所で力を発揮!かさから菌糸を振りまき攻撃! 遊戯王の中でも珍しい、俗に完全相互互換と呼ばれるカード達である。 そのままでも豊富な通常モンスターサポートや、恵まれた種族属性で悪い性能ではないが、これらを使うデッキはあるだろうか。 勿論このカード達にも輝けるデッキがある その名も【バニラ軸ハイドランダー】 動きは至極簡単で、バニラの展開力を活かして墓地を肥やしつつハイドランダーを場に出すシンプルなデッキである。 《ハイドランダー》はモンスターは各種1枚しか墓地に送れないが、魔法罠には制限はないため《魔の試着部屋》や《トワイライトゾーン》など強力なバニラサポートを受けられる彼らはうってつけだ。 また彼らが同ステータスな植物族であることであり、互いをサーチできる《魂の造形家》や展開をサポートする《ブラックカーテン》で蘇生や《弱肉一色》を運用しつつ同名カードではないため、ハイランダーアドも稼ぐことができる。 特に《魂の造形家》は彼らと組み合わせることにより無限ともいえる可能性を見せる。サーチして即出せる《そよ風のブリーズ》《転生炎獣ミーア》、モンスターを呼び寄せる《横綱犬》《カーボネイドン》、《ワイアーム》につなげられる《シンクロ・フュージョニスト》をサーチすることができる。また、場合によっては彼らから出すことのできる《アーマードカッパー》から彼らを逆引きすることも可能だ。 また実質フィニッシャーだが2枚しか積めない《ハイドランダー》も《タンホイザーゲート》でレベル4にしてホープからサーチすることもできる。 ハイランダーだが、複数積めるという矛盾。 その矛盾を皆も楽しんでみよう 19スレ目 37名も無き決闘者 (ワッチョイW f654-13jc)2020/12/06(日) 02 54 50.99ID bK5Ms6Fi0 Tag:【デモンズソウル】 【バニラ軸ハイドランダー】 エンタメデュエル トラウマアド 名前アド 矛盾