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名前・通称 名前: ライン・w・フォルト 通称: ライン イベント職業: 魔法使い(未参加のため予定 容姿・服装 容姿 1.4m未満の低身長。中性的な顔に中性的な声 (どちらもやや女性より)。 一見華奢。 紅髪茶眼ポニーテール。赤茶げた肌。 服装 集会場には基本的に無地のカッターシャツの 上に懐に余裕のある無地のジャケット 同じく無地のパンツに運動靴 実家では和装が主。履物は足袋 赤フレームの伊達眼鏡着用 能力・特技 所有能力 【焔制御】 フォルトの一族の基本的な力 焔を自在に生み出し操ることができる 【空間制御】 フォルトの一族の力 空間の拡大、縮小、切断、接続、創造を行える 【時間制御】 フォルト一族の力 対象の時間の加速、減速、停止、巻き戻しを行える 【地制御】 フローの一族の基本的な力 大地を自在に操ることができる 【創造・破壊】 フローの一族の力 完璧に理解した物の破壊、創造を行える 【焔花召喚】 ライン固有の力 半身である焔花を呼び出す 保有技能 【弓術】 弓の扱いに長けている。遠距離戦はこれと焔の合わせ技。 【短刀術】 短刀の扱いに長けている。近距離戦はこれと時間の合わせ技。 【徒手空拳】 素手での近接戦闘に長けている。主に打撃主体で、武器がないときの最終手段。 所持アイテム 【炎鮮の楊弓】 焔に包み込むことによって自在に姿を変える弓。 基本形は揚弓。 【矢筒・矢】 特殊な加工を施した矢筒と矢。 弓を使った奥義を使う際に使用する。 【紅実 蓮華】 二つ一セットな短刀。 ジャケットの内側のホルダーに所持。 紅実は焔の、蓮華は時間の影響を受けやすい 人物説明 フォルト大陸守護一族の後継者。 現在は修行中の身で、様々な次元で色々なことを学んでいる。 集会場は修行場兼遊戯場として行っているようだ。 焔花とは一蓮托生。どちらか一方が死ぬともう一方も死ぬ。 以下うちっ子の技一覧 ライン 短刀 『真炎刀』刃に炎をともらせ、燃やしながら斬る。 『空断刃』空間を切り裂き、逃げ道を塞ぐ。 『時即斬』傷口を即座に悪化、壊死させる。 『熱衝撃』短刀を両手に持って回転、熱気と焔を周囲に飛ばす 弓 『岩通』岩をも突き通す勢いの矢初速が異常に早いので、平行に狙っても軽く地球一周は同じ高度を保てる 『熱操』熱を吸収、放出し温度を急激に変化させる矢 『妖炎雨』矢を上空に放ち、炎の雨を降らせる 『鼓笛』 音を発生させ、音による攻撃を防ぐ。また、音による効果も消滅させる 『断裂空』指定した空間に突き刺さり、その空間を中心に穴を開ける。 『滅焼迅』炎の矢を放ち、矢が過ぎ去った空間に炎を生成する 『夢想弓』数多の矢でいっせいに襲い掛かるように見せる幻影。実態は一本のみ 『縫製矢』空間の亀裂を縫い合わせる矢 『灰燼』純粋な炎の矢で、対象を燃やし尽くす 以下の業は、『浄火』された矢を必要とする 『空焼断裂迅』指定範囲の空間内を切り取り、中を炎で包み全てを燃やす技。 『停止時空閃』一定範囲内の空間の時間を止める。空間に影響を与える技を全て消す 『時空焼滅弓』その空間と時間を焼いて滅ぼす矢。未来から過去にかけてその空間の全てが失われる:炎は焔花の炎 リニュ 『夢幻投』無数のブーメランを立て続けに投げ、相手の動きを制限する 『一中必勝』巨大なブーメランを生成。 あたればダメージ大 『熱波旋風』炎を纏わせたブーメランをあたりに投げる。 あたりの気温が急上昇 『後退爆破』いわゆるバックドラフトを局地的に起こす 『投破』掠ったものの時間を急激に加速させ風化させる。浄火されたブーメラン使用。300年状態専用 『炎武』炎をまとった格闘術。300年状態専用 焔花 武器:紅花の爪 『火炎狐』自らを炎でまとい、戦闘能力を大幅に増大させる +防御系 《紅魔壁》…高密度に圧縮された炎を眼前に立ち上らせ、物理的な遠距離系攻撃のほとんどを溶解、防御する。 耐熱使用の物相手でも大部分を無力化する。 初歩(日常的に使えます) 《赤爪》せきそう…爪に炎を纏わせ、切りかかる。 《咆紅》ほうこう…炎を圧縮した炎弾を放つ。着弾時に爆発効果あり。飛距離重視。 《焼風》しょうふう…前方向に真っ直ぐ延びる高温の息吹。威力重視。 《閃転》せんてん…力を貯めて、体を旋回させながら相手に体当たりをする。 方向転換が効かない分、威力・速度ともに申し分なし。唯一の無属性。 応用(少し本気を出しましょう) 《爆砕牙》ばくさいが…相手に噛みつき、そのまま咆紅を叩き込む。 《紅蓮扇》ぐれんせん…赤爪の炎の出力を上げ、斬撃力を伴った炎の爪を飛ばす。 《天焦波》てんしょうは…高く跳びあがり、地面に向けて焼風。対象点を中心として同心円状の小範囲に炎は広がる。 《火燐旋》かりんせん…炎を全身に纏わせて閃転。速度と威力は落ちるが炎属性に。 《残影紅》ざんえいこう…咆紅を異次元空間に一時とどめ、所定の空間から発射する 奥伝(全身に炎を吹き荒れさせてください)(火炎狐状態でのみ可能) 、『連檄咆紅』 《業魔穿孔》ごうませんこう…前方に炎をはき散らしながら、その炎に包まれるようにして一直線に駆け抜ける。 炎は螺旋状に渦を巻き、直線状の障害物も地も抉り削りながら突き進む。 《針炎乱火》しんえんらんか…直径十センチほどまでに超凝縮した炎を高速射出。 貫通力を持つ上に、突き立った地点を中心とした周囲に大爆発を巻き起こす。 この一撃に一度全火力を注ぎ込むので、発動中は体の炎が止む。 秘技(起死回生の諸刃の剣) 《光魔獄炎破》こうまごくえんは…全エネルギーを賭して、前方広範囲に煉獄の炎を解き放つ。 その威力は地を解かし溶岩帯を作るほどで、発する炎はあまりの高温に白く輝く。 +補助系統 《陽炎》…自身の発する熱を上げることで近距離の蜃気楼を起こし、相手を惑わす。 分身したように見えたり、使い方次第では体を大きく見せたりする。 リネア 煉獄火炎:対象を空間に閉じ込め、その中の空間に火種をいれ、その後加速
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11/07/22(金)22 07 31 No.6863565 ■魔法少女ロワイヤル!■ クライン 数十年前から活動が確認されている魔物の一種 闇と影を住処とし、光の届かない場所で際限なく増殖する 直接的に人間に害を与えることは少ないが、 クラインが増えると周辺の陰気が強くなり他の魔物を呼び寄せ易くなる 最下級個体でも異様に頑丈でしぶとくまともに戦えば厄介極まりない存在だが、 光の属性を持つ攻撃(特に光の武器アッカルイン)には滅法弱く、サクサク退治される 1年前の戦いでその数を大きく減らしており、隠れる知恵を持つ者が生き延びている程度である 大別して最下級で他のクラインの餌となるクライン・クトン、 ある程度の戦闘力を持つ下級兵士のクライン・ルジャー、 固有の姿と能力を持つ上位戦闘員のクライン・ナイ、 最上級で非常に強力なクライン・キグの4種類に分かれる
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107 2010/12/26(日) 兄と鷹藤にサンドイッチされちゃう遼子の夢を見た…。 なんて淫らな夢だろう。 108 2010/12/27(月) 107 し、詳細プリーズ…!!! しかし兄と鷹藤ってサンドイッチしながら、主導権争いで 喧嘩してそうなイメージがw 109 2010/12/27(月) 107 な、なんて淫らで素敵な夢… 兄がいたら、鷹藤は遠慮がちになりそうだが、遼子が絡むと違うかな?ww で、どちらが前で… 110 2010/12/27(月) 107です。 その夢を見た日は内容もよく知らずになんとなく無料AV動画を観てた。 したらサンドイッチもので…w わおーと思いつつも最後まで観て、そのあと眠りについたら淫らな夢を観てしまったという。 どうして三人がそういうことになったのかはわからずw いきなり三人でかっちゅん状態で、鷹藤が下で前を、兄が上から後ろを責めてた。 たぶん初めての行為で遼子を気遣って兄はゆっくりと動いてあげてた。 遼子はたぶん初めてなはずなのにかなり感じててトロトロふにゃふにゃになってて 自分から鷹藤にキスをせがんで舌を絡めててやらしかったなー。 そんな遼子と鷹藤を見た兄『二人の世界になってるなーコラー』って感じで 急激にガンガンと後ろを責め始め、遼子は身体をのけぞらせて感じまくり。 自分の責めで感じまくる遼子を見てニヤリな兄。 兄にはかなわねーなーな顔の鷹藤。 といった感じの夢、だったと思う。たぶん。 夢では観てないけど、その身体をのけぞらした遼子と兄がキスをする姿を想像して 2度美味しい私なのでしたw 111 2010/12/27(月) 110 美味しいおすそ分けありがとうございます! 脳内で妄想再生して鼻血でましたww 自分も初夢でそんな素敵な夢が見られますよーにw 112 2010/12/27(月) 110 何度でも脳内リピートできそうな濃密なエロ夢ありがとうございます。 身体をのけぞらした遼子と兄がキスをする姿を想像して うわああああ!エロい!今晩いい夢が見れそうです。 113 2010/12/28(火) 兄派と鷹藤派がはっきり別れてるね。 1からの流れ見てたら兄派優勢ですな。 喧嘩しない程度に鷹藤派がんがれ。 114 2010/12/28(火) 特にどっち派のつもりもないけどなー。 鷹藤×遼子のほほえましいバカップルも好きだし 兄×遼子の禁断のエロカップルも好き。 早い話が、アンタが好きなんですw というわけで、今年もあとわずかですが、 来年も沢山の素敵アンタSSが読めますように・・・ 真冬に輝くオリオンにお願い☆ 115 2010/12/30(木) クリスマス終わっちゃったし 年またぎとか、姫はじめとかどうでしょう! 職人さん?降臨きぼん。 116 2010/12/30(木) 「姫はじめ」着物プレイでしょうか?ハァハァ 117 2010/12/31(金) 着物かぁ… 十二単な感じを想像してしまったw 初詣エッチもいいなぁ。 流行りのポンチョを羽織ってる遼子。ポンチョの下はブラと厚手のセーターのみ…。 遼子の後ろに回り込み後ろから手を差し込み器用にブラのホックを外す○○。 突然のことにびっくりしている遼子をしりめに、混雑しているのをいいことに ぴったりと密着した状態で柔らかな胸をそっと包み込む○○。 外気で冷えている遼子の乳房に○○の手の温もりがじんわりと沁みる。 声が漏れそうになるのを堪える遼子。 乳首はすでに痛いほど尖がっていて、刺激されるたびに身体がひくついて…。 みたいな…。 118 2010/12/31(金) 年末ネタSSが出来たが…。残念ながらエロなし。 投下は見合わせた方がいいだろうか。 119 2010/12/31(金) 117 十二単は脱がすのが大変そうだw ポンチョ!遼子似合いそう! どんどん揉んじゃいなよ!ww 118 遼子達がどんな年末を過ごしているのか知りたいです。 エロ無しでも構いません~。
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 EUROPEAN CLUB SOCCER Winning Eleven Tactics 【よーろぴあんくらぶさっかー ういにんぐいれぶんたくてぃくす】 ジャンル シミュレーション 対応機種 プレイステーション2 発売元 コナミ 開発元 コナミコンピュータエンタテインメント東京 発売日 2004年12月9日 定価 7,329円 判定 良作 EUROPEAN CLUB SOCCER Winning Eleven Tactics 概要 評価点 問題点 総評 概要 サッカーゲームの決定版として人気を誇る『ウイニングイレブン』シリーズの派生作品。通称はウイタク、EWET。 前作『J.LEAGUE Winning Eleven Tactics』(JWET)から正統な進化を遂げた続編で、選手を直接操作する本家シリーズとは異なり、クラブの監督の立場としてチームの戦術・起用法・補強の指揮を行い、欧州6大リーグを舞台に世界の頂点を目指す。 評価点 ウイニングイレブンそのままのリアルタイム試合進行 時間帯によって刻々と変化する試合の状況を見極め、監督として的確な采配を探る楽しみを存分に味わうことができる。 全く同じ戦術で同じ相手との試合に挑んでも、同一の展開になることはあり得ない。「完全回答」が絶対に存在せず、ときに運が味方した者が勝利を手にするサッカーの世界を絶妙なバランス感覚で再現している点は非常に評価できる。 試合画面がダイジェスト化され、「指揮する楽しみ」がおざなりにされていた『サカつく』シリーズとの最大の違いはこの点。 かゆいところに手が届くマニアックな作り込み フォーメーション、基本戦術、ペース配分などの基本的な点は全てきっちり押さえている。 本作ではさらに選手一人一人の意識をこと細かに設定可能。ボールの持ち方からシュート意識、競り合いの意識まで、多数の項目が用意されている。これらの取捨選択の組み合わせが試合全体の流れにも影響を及ぼすため、極めて自由度が高い。 指示とは別に選手固有のプレイスタイルもきっちり存在し、いくら能力が高い選手をかき集めても戦術にフィットしなければ勝利に結び付かない。このため現実のサッカーと同じような強豪の不振や弱小の躍進がしばしば起こるのも非常に面白いところ。 チーム運営の戦略性の高さ 故障の発生率や疲労の蓄積が高めに設定されており、リザーブも含めたチーム作りが必要。特にリーグと並行して欧州CLなどのカップ戦をこなす強豪は過密日程となり、各国代表への召集で欠員が出ることもあるため、選手のやり繰りが非常にリアル。かといって有名選手を控えで持て余していると起用に不満を唱え出し、選手の士気が下がってしまうのがまたリアル。 一定の戦術を完成させて波に乗っていても、しばらくするとCPUがこちらのチームを研究して適応し始める。戦術ありきのゲーム性でありながら最強の戦術が存在しないため、常に試行錯誤しながら進める必要があり、いくらシーズンを重ねても飽きない。 希望すればいつまでも同じチームに留まれる訳ではなく、クラブごとに設定された条件次第で容赦なく首を切られる。強豪であれば一定の成績を出していてもCL出場枠を逃せばアウト、弱小なら降格圏を脱出できなければアウトなどなど、現実味があってプレイにも身が入る。 条件をクリアし続けて理想のチーム作りを目指すも、複数のクラブを渡り歩くさすらいの監督を楽しむも、全てプレイヤー次第。 アー○ン・ベ○ゲルやデ○・ボ○ケなど、膨大な数のCPU監督が用意されており、それぞれ固有のスタイルを持っている。監督が変わればCPUの戦術も変わり、戦力もかなりバランス良く補強してくるため、同じリーグでも毎年違うシチュエーションを楽しめる。各クラブの移籍情報を閲覧しているだけでも面白い。 進行のテンポの良さ プレイヤーがやることは本当に監督業に集中されており、あとは大体の資金繰りを考えて戦力を整える程度。経営面は全てオーナー任せ、練習や育成はコーチに、補強はスカウトに大まかな指示を出すのみで、ストレスを感じることが少ない。ロード時間の短さも好材料。 補強については細かく首を突っ込むこともできる。もっとも、本格的にやるとややゲームバランスが狂うため、欠点につながってしまう部分でもあるのだが。 日程進行画面は全チームの動向を一挙に確認できるトピックス形式。サクッと見て進めることもできれば、じっくりと詳細を見ることもできてよろしい。 リアリティを追求した演出 この手のゲームにありがちな必殺シュートや余計なイベントは全く存在せず、徹底的に現実のサッカーに忠実。 本作の方向性を考えると、この淡白なまでの色気の無さは正解だったのではないかと言える。 問題点 選手がアホな行動をやらかすことがある PS2の限界、いや人間が作るコンピュータゲームの限界かもしれない。マクロ的な視点で見れば非常によくできている本作だが、ミクロ的に試合を観察していると思わず「おい!」と言いたくなるようなプレーがしばしば起こる。 キーパーと1対1の場面でバックパスを出すFW、一直線にタッチラインに突っ込んでいくMF、1点ビハインドの後半終了間際に延々ボール回しを続けるDF…。 選手の意識設定次第である程度抑えることが可能だが、逆に言うと若干のセオリーが存在するということでもあり、せっかくの自由度の高さを阻害している。 延々ボール回しを続けてしまうのは、逆に言えば相手にしっかり守られているためにボールの出し所が無いということでもある。しかしこの辺りは試合の状況を見て判断するしかなく、どこをどう改善すべきか分からないまま逃げ切られてしまうことも珍しくない。 これらの理不尽を乗り越えられるかどうかは、本作を楽しめるか否かの大きな分水嶺でもある。 移籍市場の整合性の悪さ 各クラブの資金量が少なめに設定されているためか、ビッグプレイヤーが簡単にフリーになる傾向が強く、弱小クラブでも割と簡単に獲れる。また、スカウト機能があるのに自分で選手を検索できるため、最終的に交渉力が高いスカウトが一人いればあとは不要になってしまう。 相応のコストがかかるため致命的なバランス崩壊にはならないが、リアルなクラブ運営にこだわる場合は選手検索とフリー移籍の自粛を推奨。 プレイヤーが提示した期限付き移籍だけやたらと食い付きが悪いのも不自然(CPUは活発に行う)。 意外性の無い育成 若手の成長性がどの選手もほぼ一定なため、将来性のある選手・ダメな選手が一目で分かってしまう。ある意味現実に忠実(実際、本作に若手として登場していて、現在スターに成長している選手は多い)だが、シミュレーションゲームとしてはやや物足りない。 初心者に不親切 全体的に「プレイヤーが(欧州)サッカーを知っていること」を前提として作られており、慣れるまでにコツがいる。 試合中にも非常に細かい指示を行えるため、逆に何をすれば良いのか分からない。試行錯誤の積み重ねを心地よいと思えなければ厳しい。 マニア向けの作品である感が強く、万人が満足できる出来とは言い難い。本作がセールス的にあまり振るわかなったことの一因と言えるかもしれない。 やかましいだけの実況 解説 ウイイレのお約束。もちろん設定で消すことも可能。 総評 『プロサッカークラブをつくろう!』や『チャンピオンシップ・マネージャー』との差別化を明確にし、視覚的にも内容的にも優れたリアリティの実現に成功している。ぶっちゃけウイイレエンジンの流用作品だが、妥協のない作り込みによってサッカーファンにはたまらない逸品に仕上がった。問題点は散見されるが、あらゆるサッカーシミュレーションゲームの中でも最高峰と言える出来である。 一方でマニアックすぎる作りが一般層を寄せ付けず、「知る人ぞ知る名作」程度の認知度に留まっているのがおしいところである。 商業的には失敗作とみなされたためか、発売当時から絶賛を受けていたにもかかわらず、いまだに続編は出ていない。
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デュアルタッチを有効にするには? 私はAndroidアプリケーションには詳しくない。 とりあえず、手を入れられそうな箇所を2つ調べてみた。 まず、先のページタッチパネルにある、/dev/input からc言語ネイティブプログラムで直接読み取る。2点目はDOWN、UPの通知なく、いきなりサイズが通知されるようだ。 Dev Tools にある Pointer Location で デュアルタッチした場合、getSize() で2点間の距離が得られる事が分かった。こちらも同様? 前者を修正するには kernel を変更するか、ラップするかすれば良いのだろう。ただし、最終的にFramework(API)に伝わるまでどのような道筋があるのか追いかけたくない。Androidアプリケーションが直接 API としてアクセスする Framework を考える。こちらは、アプリ側から直接利用されるJavaクラスだ。アプリに取って都合の良いイベントに加工しやすいかもしれない。 テストに使った Pointer Location がタッチ場所の座業取得に利用しているのが MotionEvent クラスだった。全体的に Android はこのクラスでイベントを受けるらしい…。このクラス内で、getSize() でサイズが得られるようなものが取得できた際に、2点に拡張してあげればよい。そうすれば、デュアルタッチになるのでは無かろうか?…と言う事で、修正を加えてみた。物理層~kernel~API直下まで一気に無視した。 結局、単純な話で size 通知が来たら、2点間の距離と中点が分かってるので手っ取り早くX座標に対し展開、Y座標は2点のうち最新の座標を両点のY座標としている。2点間の距離は float で 0~1 として得られるらしいので、X軸の解像度を乗じて2で割った数減加して X1、X2 とした。(π/4に傾けて実装するのも良いかもしれないが…。) final float MAX_SIZE = 960; と言う箇所が最大値。 あとは、1点目の後、最初に2点押された場合に ACTION_POINTER_2_DOWN 1点に戻った場合に ACTION_POINTER_2_UP を通知している。 ただし、2点押されている状態から同時に離された場合は考慮していない。 タイミングによって、そのような状態になるのか Pointer Location が異常終了した事があった。 raw logを取って対策を講じれば良いのだろうが面倒なので今回は行っていない。 また、pointerIndex⇔pointerId の相互ひも付けも行っていない。 たとえば、1DOWN , 2DOWN , 1UP とした場合でも、1DOWN , 2DOWN , 2UP になると思う。 1点目と2点目が瞬間入れ替わりするような現象も出るが、、、、お絵かきとかで無ければ問題ないと思う。 以上が概要で、以下がその実装。 無線LANの時と同様 LOG 出力でぐちゃぐちゃになっているが、コメントアウトして diff を取っているので、そこに修正を入れる必要はない。ファイル最下にある、readFromParcel メソッドに少々加工を施し、クラス変数を定義した。 より良いコードがありましたら、コメントに記入頂ければ幸いです。 今回、注目したソースコード。 ./frameworks/base/core/java/android/view/MotionEvent.java ←これに修正を入れている。 ./apps/Development/src/com/android/development/PointerLocation.java ./frameworks/base/core/java/com/android/internal/widget/PointerLocationView.java 以下、修正差分。 機能的に、必要部分は @@ -217,6 +217,9 @@ 部分と @@ -1289,6 +1347,84 @@ 以降のみ。 $ diff -ubB MotionEvent.java.orig MotionEvent.java--- MotionEvent.java.orig2011-01-03 14 22 55.620059406 +0900 +++ MotionEvent.java2011-01-05 22 48 33.150516732 +0900 @@ -27,7 +27,7 @@ * it is being used for. */ public final class MotionEvent implements Parcelable { - static final boolean DEBUG_POINTERS = false; + static final boolean DEBUG_POINTERS = true; /** * Bit mask of the parts of the action code that are the action itself. @@ -217,6 +217,9 @@ static private Object gRecyclerLock = new Object(); static private int gRecyclerUsed = 0; static private MotionEvent gRecyclerTop = null; + static private int lastAction = ACTION_MASK; + static private boolean isDual = false; + private long mDownTime; private long mEventTimeNano; @@ -643,6 +646,7 @@ * and pointer index. */ public final int getAction() { +//Log.v("MotionEvent","getAction"); return mAction; } @@ -655,6 +659,7 @@ * pointer actions. */ public final int getActionMasked() { +//Log.v("MotionEvent","getActionMasked"); return mAction ACTION_MASK; } @@ -667,6 +672,7 @@ * gone down or up. */ public final int getActionIndex() { +//Log.v("MotionEvent","getActionIndex"); return (mAction ACTION_POINTER_INDEX_MASK) ACTION_POINTER_INDEX_SHIFT; } @@ -675,6 +681,7 @@ * a stream of position events. */ public final long getDownTime() { +//Log.v("MotionEvent","getDownTime"); return mDownTime; } @@ -682,6 +689,7 @@ * Returns the time (in ms) when this specific event was generated. */ public final long getEventTime() { +//Log.v("MotionEvent","getEventTime"); return mTimeSamples[0]; } @@ -692,6 +700,7 @@ * @hide */ public final long getEventTimeNano() { +//Log.v("MotionEvent","getEventTimeNano"); return mEventTimeNano; } @@ -700,6 +709,7 @@ * arbitrary pointer identifier). */ public final float getX() { +//Log.v("MotionEvent","grtX"); return mDataSamples[SAMPLE_X]; } @@ -708,6 +718,7 @@ * arbitrary pointer identifier). */ public final float getY() { +//Log.v("MotionEvent","getY"); return mDataSamples[SAMPLE_Y]; } @@ -716,6 +727,7 @@ * arbitrary pointer identifier). */ public final float getPressure() { +//Log.v("MotionEvent","getPressure"); return mDataSamples[SAMPLE_PRESSURE]; } @@ -724,7 +736,8 @@ * arbitrary pointer identifier). */ public final float getSize() { - return mDataSamples[SAMPLE_SIZE]; +//Log.v("MotionEvent","getSize"); + return mDataSamples[SAMPLE_SIZE]; // SAMPLE_SIZE=3 } /** @@ -732,6 +745,7 @@ * = 1. */ public final int getPointerCount() { +//Log.v("MotionEvent","getPointerCount"); return mNumPointers; } @@ -744,6 +758,7 @@ * (the first pointer that is down) to {@link #getPointerCount()}-1. */ public final int getPointerId(int pointerIndex) { +//Log.v("MotionEvent getHistoricalX","getPointerId("+pointerIndex+")= "+mPointerIdentifiers[pointerIndex] ); return mPointerIdentifiers[pointerIndex]; } @@ -756,6 +771,7 @@ * that pointer identifier. */ public final int findPointerIndex(int pointerId) { +//Log.v("MotionEvent","findPointerIndex"); int i = mNumPointers; while (i 0) { i--; @@ -776,6 +792,7 @@ * (the first pointer that is down) to {@link #getPointerCount()}-1. */ public final float getX(int pointerIndex) { +//Log.v("MotionEvent","getX(in)"); return mDataSamples[(pointerIndex*NUM_SAMPLE_DATA) + SAMPLE_X]; } @@ -789,6 +806,7 @@ * (the first pointer that is down) to {@link #getPointerCount()}-1. */ public final float getY(int pointerIndex) { +//Log.v("MotionEvent","getY(in)"); return mDataSamples[(pointerIndex*NUM_SAMPLE_DATA) + SAMPLE_Y]; } @@ -804,6 +822,7 @@ * (the first pointer that is down) to {@link #getPointerCount()}-1. */ public final float getPressure(int pointerIndex) { +//Log.v("MotionEvent","getPressure(in)"); return mDataSamples[(pointerIndex*NUM_SAMPLE_DATA) + SAMPLE_PRESSURE]; } @@ -820,6 +839,7 @@ * (the first pointer that is down) to {@link #getPointerCount()}-1. */ public final float getSize(int pointerIndex) { +//Log.v("MotionEvent","getSize(in)"); return mDataSamples[(pointerIndex*NUM_SAMPLE_DATA) + SAMPLE_SIZE]; } @@ -834,6 +854,7 @@ * @see KeyEvent#getMetaState() */ public final int getMetaState() { +//Log.v("MotionEvent","getMetaState"); return mMetaState; } @@ -844,6 +865,7 @@ * and views. */ public final float getRawX() { +//Log.v("MotionEvent","getRawX"); return mRawX; } @@ -854,6 +876,7 @@ * and views. */ public final float getRawY() { +//Log.v("MotionEvent","getRawY"); return mRawY; } @@ -864,6 +887,7 @@ * @return Returns the precision of X coordinates being reported. */ public final float getXPrecision() { +//Log.v("MotionEvent","getXPrecision"); return mXPrecision; } @@ -874,6 +898,7 @@ * @return Returns the precision of Y coordinates being reported. */ public final float getYPrecision() { +//Log.v("MotionEvent","getYPrecision"); return mYPrecision; } @@ -886,6 +911,7 @@ * @return Returns the number of historical points in the event. */ public final int getHistorySize() { +//Log.v("MotionEvent","getHistorySize"); return mNumSamples - 1; } @@ -900,6 +926,7 @@ * @see #getEventTime */ public final long getHistoricalEventTime(int pos) { +//Log.v("MotionEvent","getHistoricalEventTime(pos)"); return mTimeSamples[pos + 1]; } @@ -908,6 +935,7 @@ * arbitrary pointer identifier). */ public final float getHistoricalX(int pos) { +//Log.v("MotionEvent","getHistoricalX(pos)"); return mDataSamples[((pos + 1) * NUM_SAMPLE_DATA * mNumPointers) + SAMPLE_X]; } @@ -916,6 +944,7 @@ * arbitrary pointer identifier). */ public final float getHistoricalY(int pos) { +//Log.v("MotionEvent","getHistoricalY(pos)"); return mDataSamples[((pos + 1) * NUM_SAMPLE_DATA * mNumPointers) + SAMPLE_Y]; } @@ -924,6 +953,7 @@ * arbitrary pointer identifier). */ public final float getHistoricalPressure(int pos) { +//Log.v("MotionEvent","getHistoricalPressure(pos)"); return mDataSamples[((pos + 1) * NUM_SAMPLE_DATA * mNumPointers) + SAMPLE_PRESSURE]; } @@ -932,6 +962,7 @@ * arbitrary pointer identifier). */ public final float getHistoricalSize(int pos) { +//Log.v("MotionEvent","getHistoricalSize(pos)"); return mDataSamples[((pos + 1) * NUM_SAMPLE_DATA * mNumPointers) + SAMPLE_SIZE]; } @@ -949,6 +980,8 @@ * @see #getX */ public final float getHistoricalX(int pointerIndex, int pos) { +//Log.v("MotionEvent getHistoricalX","pointerIndex="+pointerIndex+" pos="+pos+" mDataSamples["+ +//((pos + 1) * NUM_SAMPLE_DATA * mNumPointers) + (pointerIndex * NUM_SAMPLE_DATA) + SAMPLE_X+"]" ); return mDataSamples[((pos + 1) * NUM_SAMPLE_DATA * mNumPointers) + (pointerIndex * NUM_SAMPLE_DATA) + SAMPLE_X]; } @@ -967,6 +1000,8 @@ * @see #getY */ public final float getHistoricalY(int pointerIndex, int pos) { +//Log.v("MotionEvent getHistoricalY","pointerIndex="+pointerIndex+" pos="+pos+" mDataSamples["+ +//((pos + 1) * NUM_SAMPLE_DATA * mNumPointers) + (pointerIndex * NUM_SAMPLE_DATA) + SAMPLE_Y+"]" ); return mDataSamples[((pos + 1) * NUM_SAMPLE_DATA * mNumPointers) + (pointerIndex * NUM_SAMPLE_DATA) + SAMPLE_Y]; } @@ -985,6 +1020,7 @@ * @see #getPressure */ public final float getHistoricalPressure(int pointerIndex, int pos) { +//Log.v("MotionEvent","getHistoricalPressure(in,pos)"); return mDataSamples[((pos + 1) * NUM_SAMPLE_DATA * mNumPointers) + (pointerIndex * NUM_SAMPLE_DATA) + SAMPLE_PRESSURE]; } @@ -1003,6 +1039,7 @@ * @see #getSize */ public final float getHistoricalSize(int pointerIndex, int pos) { +//Log.v("MotionEvent","getHistoricalSize(in,pos)"); return mDataSamples[((pos + 1) * NUM_SAMPLE_DATA * mNumPointers) + (pointerIndex * NUM_SAMPLE_DATA) + SAMPLE_SIZE]; } @@ -1013,6 +1050,7 @@ * numbers are arbitrary and you shouldn t depend on the values. */ public final int getDeviceId() { +//Log.v("MotionEvent","getDeviceId"); return mDeviceId; } @@ -1027,6 +1065,7 @@ * @see #EDGE_BOTTOM */ public final int getEdgeFlags() { +//Log.v("MotionEvent","getEdgeFlahs"); return mEdgeFlags; } @@ -1038,6 +1077,7 @@ * @see #getEdgeFlags() */ public final void setEdgeFlags(int flags) { +//Log.v("MotionEvent","setEdgeFlags"); mEdgeFlags = flags; } @@ -1045,6 +1085,7 @@ * Sets this event s action. */ public final void setAction(int action) { +//Log.v("MotionEvent","setAction"); mAction = action; } @@ -1054,6 +1095,7 @@ * @param deltaY Amount to add to the current Y coordinate of the event. */ public final void offsetLocation(float deltaX, float deltaY) { +//Log.v("MotionEvent","offsetLocation"); final int N = mNumPointers*mNumSamples*4; final float[] pos = mDataSamples; for (int i=0; i N; i+=NUM_SAMPLE_DATA) { @@ -1070,6 +1112,7 @@ * @param y New absolute Y location. */ public final void setLocation(float x, float y) { +//Log.v("MotionEvent","setLocation"); float deltaX = x-mDataSamples[SAMPLE_X]; float deltaY = y-mDataSamples[SAMPLE_Y]; if (deltaX != 0 || deltaY != 0) { @@ -1090,8 +1133,9 @@ * @param size The new size. * @param metaState Meta key state. */ - public final void addBatch(long eventTime, float x, float y, - float pressure, float size, int metaState) { + public final void addBatch(long eventTime, float x, float y, float pressure, float size, int metaState) { +//Log.v("MotionEvent","addBatch"); + float[] data = mDataSamples; long[] times = mTimeSamples; @@ -1143,6 +1187,7 @@ * @hide */ public final void addBatch(long eventTime, float[] inData, int metaState) { +//Log.v("MotionEvent","addBatch"); float[] data = mDataSamples; long[] times = mTimeSamples; @@ -1216,6 +1261,7 @@ } public void writeToParcel(Parcel out, int flags) { +//Log.v("MotionEvent","writeToParcel"); out.writeLong(mDownTime); out.writeLong(mEventTimeNano); out.writeInt(mAction); @@ -1250,6 +1296,10 @@ } private void readFromParcel(Parcel in) { + String text = new String(); + lastAction = mAction; + + mDownTime = in.readLong(); mEventTimeNano = in.readLong(); mAction = in.readInt(); @@ -1257,10 +1307,12 @@ mRawX = in.readFloat(); mRawY = in.readFloat(); final int NP = in.readInt(); - mNumPointers = NP; + mNumPointers = NP;//ポインタ個数 final int NS = in.readInt(); - mNumSamples = NS; - final int NI = NP*NS; + mNumSamples = NS;//サンプル個数 + final int NI = NP*NS;//ポインタ個数*サンプル個数 + int ND = 0 ; + if (NI 0) { int[] ids = mPointerIdentifiers; if (ids.length NP) { @@ -1268,14 +1320,18 @@ } for (int i=0; i NP; i++) { ids[i] = in.readInt(); +text+="ids["+i+"] = "+ ids[i] +"\n"; } float[] history = mDataSamples; - final int ND = NI*NUM_SAMPLE_DATA; + //final int ND = NI*NUM_SAMPLE_DATA; // NUM_SAMPLE_DATA = 4 + ND = NI*NUM_SAMPLE_DATA; if (history.length ND) { mDataSamples = history = new float[ND]; } for (int i=0; i ND; i++) { history[i] = in.readFloat(); +text += "history["+i+"] = "+history[i] +"\n"; + } long[] times = mTimeSamples; if (times == null || times.length NS) { @@ -1283,8 +1339,10 @@ } for (int i=0; i NS; i++) { times[i] = in.readLong(); +text += "times["+i+"] = "+times[i] +"\n"; } } + mXPrecision = in.readFloat(); mYPrecision = in.readFloat(); mDeviceId = in.readInt(); @@ -1289,6 +1347,84 @@ mYPrecision = in.readFloat(); mDeviceId = in.readInt(); mEdgeFlags = in.readInt(); - } +/* +Log.v("MotionEvent readFromParcel", + "mDownTime = "+ mDownTime +"\n"+ + "mEventTimeNano = "+ mEventTimeNano +"\n" + + "mAction = " + mAction + "\n"+ + "mMetaState = " + mMetaState +"\n"+ + "mRawX = " + mRawX + "\n"+ + "mRawY = " + mRawY + "\n"+ + // "NP = " + NP + "mNumPointers = NP = "+ NP + "\n"+ + //final int NS = in.readInt(); + "mNumSamples = NS = " + NS + "\n"+ + "NP*NS=NI = " + NI + "\n" + + "NI*4=ND = " + ND +"\n" + //NI*NUM_SAMPLE_DATA; // NUM_SAMPLE_DATA = 4 + text + + "mXPrecision = " + mXPrecision +"\n"+ + "mYPrecision = " + mYPrecision +"\n"+ + "mDeviceId = " + mDeviceId +"\n"+ + "mEdgeFlags = " + mEdgeFlags +"\n" ); + */ + //擬似デュアルタッチ対応 + if( mDeviceId == 65536 NP =1 NS =1 ) { + if( mDataSamples[SAMPLE_SIZE] 0 ) { + final float MAX_SIZE = 960; +float dHistory[] = new float[ND*2]; +int dIds[] = new int[2]; +dIds[0]=0; +dIds[1]=1; + +for(int i=0; i ND*2; i+=8 ) { + dHistory[i]= mDataSamples[i/2]-( mDataSamples[i/2+3]*MAX_SIZE)/2; + dHistory[i+1]= mDataSamples[i/2+1]; + dHistory[i+2]= mDataSamples[i/2+2]; + dHistory[i+3]= 0; + dHistory[i+4]= mDataSamples[i/2]+( mDataSamples[i/2+3]*MAX_SIZE)/2;; + dHistory[i+5]= mDataSamples[i/2+1]; + dHistory[i+6]= mDataSamples[i/2+2]; + dHistory[i+7]= 0; +} +mNumPointers = 2; //ポインタ個数2 +//mNumSamples *=1;//サンプル個数不変 +mPointerIdentifiers = dIds;//ID2つ +mDataSamples = dHistory; // 個別データ + +if(isDual == false lastAction == ACTION_MOVE ){ + mAction = ACTION_POINTER_2_DOWN; + //Log.i("MotionEvent readFromParcel","ACTION_POINTER_2_DOWN"); + isDual = true; +} + +/* +Log.i("MotionEvent readFromParcel","dual touch"); +Log.v("MotionEvent readFromParcel", + "mNumPointers = "+ mNumPointers + "\n"+ + "mNumSamples = " + mNumSamples + "\n"+ + "NP*NS=NI = " + NI + "\n" + + "NI*4=ND = " + ND +"\n" ); //NI*NUM_SAMPLE_DATA; // NUM_SAMPLE_DATA = 4 +Log.v("MotionEvent readFromParcel","mNumPointers * mNumSamples * NUM_SAMPLE_DATA="+mNumPointers * mNumSamples * NUM_SAMPLE_DATA); +Log.v("MotionEvent readFromParcel","mDataSamples.length="+mDataSamples.length ); +for( int i=0; i mNumPointers * mNumSamples * NUM_SAMPLE_DATA; i++ ) { +Log.v("MotionEvent readFromParcel", + "mDataSamples["+(i)+"] =" + mDataSamples[i] ); +} +for( int i=0; i mNumPointers; i++ ) { +Log.v("MotionEvent readFromParcel", + "mPointerIdentifiers["+(i)+"] =" + mPointerIdentifiers[i] ); +} +for( int i=0; i mNumSamples; i++ ) { +Log.v("MotionEvent readFromParcel", + "mTimeSamples["+(i)+"] =" + mTimeSamples[i] ); + }*/ + } + else if (isDual == true) { + mAction = ACTION_POINTER_2_UP; + //Log.i("MotionEvent readFromParcel","ACTION_POINTER_2_UP"); + isDual = false; + } + } + } } 以上 コメント 名前 コメント
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オンライン英会話は、大きく発展している産業であり、 これからも伸びていくことは間違いなしです。 衰退するということは、ほとんどないと 言っても過言ではありません。 さて、このオンライン英会話ですが、2chでも騒がれて いることを知っていますか? つまり、2chでも評判を確認することが できるのです。 しかし、その内容はなんとも言えない ものです。 しっかりと、丁寧に書き込んでくれている方はいるのですが、 「こいつはどうも荒らしだろう?」という方が少なく ありません。 まあ、インターネット上のサービスですから、しょうがない 部分はあります。 顔を出さなくていいので、何も考えずに書き込んで も被害はないですからね。 ということで、もしかしたら、オンライン英会話において、 良い情報を入手できないかもしれません。 2chで評判のオンライン英会話を紹介されていることもありますが、 あまり2chの情報だけを鵜呑みにするのはよくないと思われます。 しっかりと比較サイトも確認しましょう。
https://w.atwiki.jp/aikaonline-wiki/
Last up date 0000-00-00 00 00 00 当Wikiについて 株式会社ハンビットユビキタスエンターテインメントのMMORPG「AIKA ONLINE(エイカオンライン)」の攻略Wikiです。 当サイトは皆様のご協力により成り立っています。 どなたでも編集、修正が可能ですので、古い情報や誤った情報などがありましたら改筆の方宜しくお願い致します。 尚、当ページで掲載されている画像の著作権は全て関連企業に帰属いたします。 ▲ リンク 公式サイト AIKA ONLINE(エイカオンライン) 開発会社 株式会社ハンビットユビキタスエンターテインメント お役立ちサイト スキルシミュレーター ▲ お知らせ 2009/12/10 本日より正式サービスです。引き続きみなさまのご協力よろしくお願い致します。 2009/11/27 所属国家に変更があったのでアンケートもあわせて変更しました。 ひきつづきよろしくお願い致します。 2009/11/24 アンケートで同一時間帯に同一IPでの投票があまりにも多かったので時間制限をかけました。 2009/11/13 所属国家のアンケート開始しました 気軽に参加してください 2009/11/12 本日よりcβテストが始まります。 どんな些細なことでもかまわないので情報をコメントに書き込んでくださると助かります。 出来るだけ多くの人が編集しやすいように雛型を作っていきたいと思いますが、一人では限界がありますのでご協力のほどよろしくお願いいたします。 2009/10/05 本日よりWikiオープンしました皆様よろしくお願いいたします。 ▲ アンケート Q.どこの国家を選びましたか? 選択肢 投票数 投票 マケドニア 622 トロイア 506 テッサリア 642 アカイア 659 トラキア 549 Q.どのエルタを選びましたか? 選択肢 投票数 投票 ウォーリアー 620 クルセイダー 708 スナイパー 518 デュアルガンナー 532 ナイトマジシャン 513 プリースト 755 ▲ ニュース 4Gamer.net − 戦場のエルタ ロード オブ マーシャル 「戦場のエルタ ロード オブ マーシャル」装備やステータスが固定される新たなPvPコンテンツ「バトルアカデミー」が実装 ハンビットユビキタスエンターテインメントは本日,同社がサービス中のMMORPG「戦場のエルタロードオブマーシャル」で新たなPvPコンテンツ「バトルアカデミー」などを実装するアップデートを行った。バトルアカデミーはレベルや装備の良し悪しに影響されずに,すべてのプレイヤーが同じ条件下で対戦することができる新たなPvPコンテンツだ。 「戦場のエルタ ロード オブ マーシャル」,新レイドダンジョン「コシュマル」などの新要素を多数追加 ハンビットユビキタスエンターテインメントは本日,MMORPG「戦場のエルタロードオブマーシャル」で,新レイドダンジョン「コシュマル」や,レイドボス「モルヴェントラ」,日本独自クエストなどを含む,様々な新要素を実装するアップデートを行った。また,ログインごとにアイテムが手に入る「すごろくプラン」も開催中だ。 「戦場のエルタ」,ジャンピングアイテムなどがもらえる4周年イベントが実施 「戦場のエルタ」でアップデート実施&4周年記念イベント「全国家名公募」開始 「戦場のエルタ」,“議会軍支援物資”イベントなどが本日開始。9月18日まで 「戦場のエルタ ロード オブ マーシャル」の大型アップデート「ゼレカの陰謀」が本日実装。1年ぶりのレベルキャップ開放で最大レベルは90に ハンビットユビキタスエンターテインメントは,同社が運営を行うMMORPG「戦場のエルタロードオブマーシャル」の大型アップデート「ゼレカの陰謀」を,本日実装した。「ゼレカの陰謀」では,レベルキャップが90まで開放。レベルキャップの開放は,1年ぶりのことだ。新装備やスキルの追加のほか,既存機能も大幅に拡張されている。 「戦場のエルタ」,新国家の国王が決定。各国王のインタビューが公開に 「戦場のエルタ ロード オブ マーシャル」本日アップデートを実施。新国家「トール」「リヴァイアサン」が追加され,5か国体制に移行 ハンビットユビキタスエンターテインメントは本日(2013年5月29日),同社がサービス中のMMORPG「戦場のエルタロードオブマーシャル」のアップデートを実施した。今回のアップデートにより,新国家「トール」「リヴァイアサン」(いずれも仮名)が実装されたほか,戦場のレベルバランスの調整などが行われている。 「戦場のエルタ」,「リヴァイアサン」「トール」(いずれも仮名)という2つの新国家を,5月29日に実装 ハンビットユビキタスエンターテインメントは本日,「戦場のエルタロードオブマーシャル」において,「リヴァイアサン」「トール」(いずれも仮名)という2つの新国家を,2013年5月29日に実装することを発表した。これで,本作における国家戦争は計5か国で行うことになる。 「戦場のエルタ」がアップデート。ラキア大陸のフィールドボスをリニューアル 引用元 : http //www.4gamer.net/games/035/G003556/contents.xml ▲ お問い合わせ エイカオンライン攻略Wikiへのお問い合わせは下記アドレスまでよろしくお願いいたします aika_online_wiki_info@yahoo.co.jp ▲ コメント 過去のコメントはコチラ http //www.nicovideo.jp/watch/sm9312048 - 運営の神対応!! 2010-01-07 06 54 32 この運営のゲームは止めといた方がいいのかな? - 名無しさん 2010-01-08 12 00 39 シュミレーターではなくシミュレーターです。 - 名無しさん 2010-01-08 18 28 45 ↑誤字訂正しました・・・すいませんOrz - 管理人 2010-01-09 06 32 44 http //guideline.livedoor.biz/archives/51376919.html - 名無しさん 2010-01-12 00 59 40 これって課金ゲー????? - 名無しさん 2010-04-02 11 47 25 クーポンはずればっかり。金が減るだけ - 名無しさん 2010-05-19 23 56 51 ↑×2 課金ゲーなんてとんでもない。重課金ゲームですよ!! - 名無しさん 2010-09-28 14 22 59 早い者勝ち!今AIKA-RMT激安販売205円!!! - RMT 2010-11-09 14 59 03 早い者勝ち!今AIKA-RMT激安販売205円!!! http //www.rmtvip-service.com - RMTVIP 2010-11-09 17 13 19 名前
https://w.atwiki.jp/mgo3/
MGO3(メタルギアオンライン3)とは? メタルギアソリッドV The Phantom Pain のシステムを利用した、TTPオンラインゲーム。 PS4では8対8の、合計16人対戦が可能となっている。 価格 通常版 8400円 (税抜) SPECIAL EDITION (初回生産限定盤) 9980円 (税抜) PS Store ダウンロード版 8400円 (税抜) 発売日 ソフト発売日 … 2015年9月2日 サービス開始日 コンソール版 … 2015年10月6日 (12時以降になる予定) (PS3、PS4、Xbox360、XboxOne) Steam版 ……… 2016年の1月中 MGO 公式デモ (解説:カズヒラ・ミラー/CV:杉田智和) MGO 公式トレーラー MGO 公式トレーラー (日本語字幕コメンタリー) MGO Twitter 公式アカウント (@MGO_Official) @%40MGO_Official からのツイート
https://w.atwiki.jp/eikaiwa0120/pages/47.html
以前と比べて遥かにオンライン英会話は利用しやすくなっており、 生徒にとっては良いことだと説明できます。 講師のレベルは全体的に上がっておりますし、 応用的な内容も学べるようになりました。 まあ、毎日英語をしゃべっているような先生が、 実際にオンライン英会話では教えてくれます。 文法に関する知識もしっかりと教えてくれるので、 英語力が上がるというのは間違いないのです。 全てのオンライン英会話に限った話ではありませんが、 通学型のスクールよりも大きなメリットがありますよ。
https://w.atwiki.jp/omf-game/pages/551.html
分類 魚 Grade 42 売却価格 19 説明 空を飛ぶフライングフィッシュの身。 入手方法 かわら版 【料理道!】幻の甲殻魚を食せ! 用途 水魔術の応用書