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ゲームのインストールが正常に行われない 各国の言語で作られるインストーラーは、ユーザーの言語には対応してない場合があり、不具合が起こることがあります。以下は症例です。 1. Red Tide、Assault Squadのインストーラーが起動しない。 2. Assault Squadのシングルデモに車両が登場しない。 3. German Soldiers Mod 5はModの適用時にエラーが出てしまう。 解決方法が2chに掲載されていました。Red Tideの場合も同様に解決出来るとの事。情報ありがとうございます。 973 :名無しさんの野望:2011/02/27(日) 19 28 04.63 ID Z4Saz5iP Assault Squadがインストール出来ない人は地域と言語のオプション の詳細設定でUnicodeうんたらを日本→英語(米国)にするといい。 ロシア語版ならロシア語にするといいよ。 例 スタートボタン→コントロールパネル→地域と言語のオプション→詳細設定タブ→使うUnicode対応でないプログラムの言語バージョンに一致する言語を選んでください→英語(米国)にして適用→PCを再起動→インストール。 プレイ中のエラー 戦闘機が使えるような場面では、マップ外で機銃を使用するとフリーズする可能性があります。 以下のエラーメッセージが出た場合の対処法。 Exception can t get back to buffer surface. ゲーム中のPCの処理作業量がPCの処理能力を追い越してしまったため、強制終了されるケースです。回避措置は、 1. 使用可能なメモリ域が大幅に減っているようなら、再起動によるメモリ容量の再確保を行う。 2. 映像と音声の設定を下げて、PCへの負担を軽くする。 3. ゲーム中に並列稼動しているアプリケーションを減らしたり、常駐設定のソフトを見直す。 4. Modの併用数を減少させる。 5. メモリの増加など、PCのスペックアップを試す。 6. ウィルスにより異常な処理が起こっていないか確認する、などを試してください。 エディター内のエラー ;editor/ alt+g エラー終了。以下はエラーメッセージ。 Exception set access "pro_gather" failed unknown (eset.ccp,14) main alt+zはとても便利。 エディタで手を加えた所を選択して遡って表示出来ますが、消去してしまい再現できない履歴を選ぶと、エラーになります。 ctrl+yで上記と同様にエラー終了する事があります。 ;editor/f2/polygons level up levelに設定されているポリゴンの一辺の大きさを押すたびに倍にします。※大きすぎるとエラー終了します。 ;editor/f3/entity/ stuff ??? これをプルダウンで改めて選択するとエラーが出て終了します。 Modによるエラー Modで特有の新しいアイコンについて。 特有のアイコンを画面下中央のカスタムスロットに収めてそのModを外した場合、次回のMoWの起動が出来なくなる可能性があります。Modを入れていないとアイコンと動作が再現できない為です。対処法は2種類です。 1. アイコンをカスタムスロットに収めないか、収めたままModを終了しない。 2. エラーが出てしまった後の場合、my document/my games/men of war(またはoutfront2 a2)/profiles/player/settings.setを開き、 {"air-bag" {condition "disabled"} } 上記のようなMod特有のアイコンの事とおもわれる三行を削除します。上の場合はair-bagという名の動作アイコンを意味しています。削除した物があっていれば、ゲームを起動できるようになります。 Modの複数導入時のエラーでゲームの起動が出来なくなった場合,2種類の回復方法があります。 1. Modフォルダからエラーの原因となったModを、新規作成したフォルダなどに一時的に退避させて無事に起動させた後、ゲームを終了します。改めてModを戻して、再びゲームを起動すれば、またModを選べるようになります。 2. my document内に作られているファイル、 /my games/men of war/profiles/player/options.set をテキストファイルで開きます。すると一番下のほうに、たとえばこのような記述があります。 {mods "jap_mod 2" "row1.97 0" "row1.97u8 0" } これが適応したModです。その中からエラーが出たと思われる物を一行、わからなければ全てのModの行を削除します。 {mods "jap_mod 2" } 出来たら、options.setを上書きします。すると、次回のゲーム起動時には jap_mod が適用された状態で立ち上がります。なお、Modの横の数字は、MoW用の指定形式の圧縮ファイルがいくつ使われているかという情報です。 DCG内のエラー ver~2.1 spawn human [189 single/rus/vet-rifle2]という、ソビエト歩兵についてのエラーと、解消法の報告が下のコメント欄でありました。Mods/campaign/resource/set/breed/single/rus/vet_rifle2.setの{item "k43" filled}の k43 を g43 に変更すると直るそうです。情報、ありがとうございます。 正式版1.11.3パッチを適用した人達から、エラー報告がでています。対処法は、 1. DCGのアップデートを待つ。 2. もう一つMoW本体をインストールして、そちらでプレイする。 3. ファイル修正の場合は、aとbの片方か、両方かはわかりませんが、下記のとおり。 a) Remove the two files gun.pattern and .preset files located in Campaign/resource/set/stuff/gun b) Rename the file tank_unarmed.ext located in Campaign/resource/properties to anything other than tank_unarmed.ext (or remove it). 2.1パッチを当てた後,1枚だけマップエラーが出る物があります。Campaign/map/multi/townの中になんらかのminimap.bmpとminimap.ddsを入れる事によってエラー終了を回避できるようです。または こちら をDLして、フォルダ内に収めて下さい。 DCGを入れる事によって エディターを使用中、human/singleからDCGに登場しない兵種を出現させて選択しようとするとエラー終了しました。また、歩兵パック使用でエディターでエラーが出るものについて、 フォーラム でそのリストがあがっています。選ばないように注意してください。Modの適用をやめると元通り使用できます。 2.1 unit packでSturmtigerが出現しない場合、 リンク先のコード をコピーして、vehicle.xml内の一番下にあるSturmtigerの項目を指示のとおり書き直すと正常に出現します。 パッチによるエラー 正式版1.11.3パッチ適用後、そのデータ差分によってエラーがでるModがあります。確認されている物と、そのバージョンは以下の通り。 DCG v2.1 Realism v0.3b Realism rebalanced 0.2 Reality of war v1.97 が該当します。 "備考 マルチ用v1.11.3パッチはシングルを不可にするが2.patと3.patを除外するとシングルのプレイ可能(2ch 481)" ただし,ver2.0のDCGのデータロードでエラー終了がありました マルチとDCGをプレイしたい方は シングル/DCG用とマルチ用の2つのMoWを用意するか、新しいパッチを待ってください 。 名前 コメント modは複数導入できますか? -- 名無しさん (2016-02-08 00 06 14) 問題が解決できてなによりです。報告ありがとうございます。 -- 名無しさん (2009-05-15 01 07 04) mixmodを入れないもうひとつのCampaignファイルを作りそちらで試した所問題なく動きました。併用できないことを教えていただきありがとうございました。ドイツ戦車兵のエラーはvet_rifle2.setのエラーと勘違いしたためでした。問題ありません、お騒がせし失礼しました。 -- karu (2009-05-15 00 13 15) 心当たりがあるとすれば、2chのMen of War スレでDCGで日本軍やドイツ軍にマウスやE100を追加する、MIX modを入れてしまったのですが? -- karu (2009-05-13 22 35 16) もしmixmod導入後のDCGと、reality系Modを適用するなら、特定ファイルを比較して、足りない物を足した後に射程や精度を自分で適当につけた改造が必要になります。 -- 名無しさん (2009-05-13 22 54 44) 本体やModのデータを改造して使っている場合は、こちらとデータが違う為正しい回答ができないので聞いておきますが、そのエラーに関わるようなデータの改変に心当たりはありませんか -- 名無しさん (2009-05-13 22 18 53) Campaign、ROW1.97とModを入れoptionでapplyを押した後にエラー落ちしてしまいます。 -- karu (2009-05-13 21 55 44) こちらは1.02.0、DCG+ROW1.97で確認しましたが、エラーはでていません。判断の材料に、どの時点でエラーが出たか知りたいです。optionでapplyを押した後とか、特定のユニットをクリックした時などの情報です。 -- 名無しさん (2009-05-13 21 46 43) ご返事ありがとうございます。初期の1.02.1です。 -- karu (2009-05-13 20 58 29) MoWのバージョンはどれでプレイしているのですか -- 名無しさん (2009-05-13 20 55 18) DCGとROW1.97を併用したく対処法どおりにModを入れてみたのですが。mods\Campaign\resource\set\stuff/gun/105mm-type6の14: (accuracy-is2 ォ) 15: } のエラーが出て併用できません Realism Modのどのバージョンでも同じエラーが出ます。射程を改変するModでこの症状が出ます、バージョンは初期です。解決策はありますでしょうか?連続書き込みしてすいません。 -- karu (2009-05-13 19 17 17) 1944年代のDCGが問題なくプレーできるようになりました。教えてくださった方ご親切にありがとうございました。 -- karu (2009-05-13 19 04 38) k43の記述ミスは他も検索しましたが、このvet_rifle2.setのファイルだけでした -- 名無しさん (2009-05-13 15 45 57) k43 も g43 も同じ武器の名称なので、mod作者が勘違いしたのでしょうね -- 名無しさん (2009-05-13 15 45 03) vet_rifle2.set 内に記述されている {item "k43" filled} の "k43" を "g43" と修正 -- 名無しさん (2009-05-13 15 43 29) 下記にある vet_rifle2.set をメモ帳などの適当なテキストエディタで開きます -- 名無しさん (2009-05-13 15 41 38) ファイルは、mods\Campaign\resource\set\breed\single\rus にあります -- 長いのでレス分けます (2009-05-13 15 40 49) エラー対策教えていただきありがとうございます。k43をg43に書き換えれば大丈夫と記載されましたが、そのデータはどこのファイルにありますでしょうか? -- karu (2009-05-13 14 08 44) こちらはUK箱版→多言語パッチでいけたのでなんともいえません。あと思い当たるのはマルチ専用パッチ当ててたりするとかでしょうか -- 名無しさん (2009-05-13 00 41 42) 詳しい情報ありがとうございます -- 名無しさん (2009-05-13 00 33 00) vet_rifle2.setエラーは、item "k43" filledの箇所を"g43"に書き換えればOKです -- 名無しさん (2009-05-12 22 33 02) UK版の件コメントありがとう御座います。 505gamesの表記はありません、パッチは公式サイトのmultilanguageです。 -- 名無しさん (2009-05-12 21 28 21) 製品に505gamesの表記はありますか また、どのパッチを当てましたか -- 名無しさん (2009-05-12 18 36 50) UK版なのですが、1.11.3のパッチが当たらない、なぜでしょう? -- 名無しさん (2009-05-12 17 16 57) ドイツ戦車兵のエラーはこちらでは出ていません。 -- 名無しさん (2009-05-11 06 19 07) ベテランライフルは製作者側は既に解決していて、歩兵パックの次のバージョンで用意されるようです。あまり時間が無いので、今回の回答はこれでお許しを。 -- 名無しさん (2009-05-11 06 02 38) main mp.thread-single.exec thread.exec clock Thread onExecute scene init spawn human [189 single/rus/vet-rifle2]と表記され1944年代のDCGミッションがエラー落ちします。また Infantry Pack 2.1 for DCG (version 1.33b) で追加されたドイツの戦車兵ユニットを選択するとどの年代でもエラー落ちします。パッチは初期のままです。何か解決策はありますでしょうか? -- karu (2009-05-10 23 01 39) [0x6c3b44] [EXCEPTION-VIOLATION] [noncontinuable 1] -- karu (2009-05-10 22 53 10) DCGをプレイしていてなぜか1944年の年代を選んでミッション選択するとProgram will be terminated. -- karu (2009-05-10 22 48 40) お蔭様でminimap、シュツルムタイガーの問題解決できました。リンク張っていただき、ありがとうございました。 -- karu (2009-05-10 22 44 04) こちらでは上記のアドレスの隣にあるtram_depotの物をとりあえずコピーペーストしてエラーを回避しています townのマップを上空から撮影して自作もよいでしょう 簡単に見つかったddsのアドレスを教えてください -- 名無しさん (2009-04-12 10 11 37) minimap.ddsは簡単に見つけたのですがminimap.bmpが検索をかけても見つからないのですがどこにあるのでしょうか?よろしかったらお教え願います。 -- karu (2009-04-11 00 10 18)
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_______ / \ / ,.. -‐‐- 、 \ }∠,..艦__これ_ \ \ /. . . ./ \|\ . . .\\ , ,′i /n n\i . . . .i‘, }. i 人| U U l . . Λ ‘,/ 人( ,' . ./__) .∠ニZ / .个 . __▽__ ,./ ∠ ._{ o } { . . ‘,( ) ( )__L/´ / . .| 人 . . . (・x ・l ト--{〉 ノi . ./ `¨¨´| |___,.{ 、_,.ノ | | \. UΤU___ __/ ノ |_| |_|. 」.| 」.| 名前:エラー娘(エラーむすめ) 性別:女 / 女 原作:艦隊これくしょん~艦これ~ 一人称:不明 二人称:不明 口調:説明的 AA:艦隊これくしょん~艦これ~/エラー娘.mlt 「艦これ」のチュートリアルの解説役。 ゲームにおけるエラーのお知らせに登場し、多くの提督を震え上がらせた。 別名:妖怪猫吊し。 ちなみに猫を吊るしているのは猫が鯖=サーバーを食べたからエラーが起きたという意味合いで、 彼女はどちらかというとゲーム運営側でエラーへの取締的な存在と言える。 グッズで出た際はエラー娘の名前がそのまま公式化した。 AAは初代でその後代替わりしている。 口調を定義する場合、チュートリアルの文体を参照することになるため 「○○してください」などではなく「『建造』をしてみよう」「艦娘を編成しよう!」などの感じになる。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 やる夫たちでソードワールドかーちゃんPT! ソードワールド2.5 レプラカーンの妖精使い 常 第1話 まとめrss 安価 短編集完結 やる夫「提督?」 艦隊これくしょん~艦これ~ 顕現艦の改修や整備を担当する妖精 常 R-18 催眠チートの使い方-無双はもちろん、やる夫以外がする- オリジナル 艦娘を統括するアバター 準 まとめ R-18 善二郎はプリキュアになりたいようです。 プリキュアシリーズ 関之神社を乗っ取った謎の存在 準 まとめ rssやる夫 エター やる夫は女尊世界で天下を目指すようです オリジナル 三好政康役 脇 まとめ rss 短編 タイトル 原作 役柄 性別 リンク 備考
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相互リンク登録所 -------------------------------------------- 登録手順 相互登録するサイトに当サイトへのリンクまたはバナーをどのページでも構いませんので貼っておいて下さい。※1 詳細は下記参照 コメントフォームまたはメールフォームに以下のテンプレートを使用し、投稿してください。 その後、管理人ががそのサイトへ行き確認を行います。確認が完了次第、リンク集にて登録をします。 -------------------------- テンプレート -------------------------- ■サイト名(必須) ■サイトURL(必須) ■管理者名(必須) ■メールアドレス(任意) ■概要文(任意) ※必須は絶対書くようにして下さい。 ------------------------------ コメントフォーム ------------------------------ 名前 コメント すべてのコメントを見る --------------------------- メールフォーム --------------------------- 名前 メールアドレス 内容 ----------------- リンク ----------------- 当サイトはリンクフリーです。 サイト名 モンハン3rd 攻略@Wiki URL http //www22.atwiki.jp/kenken-tonton/pages/1.html サイト管理者 LUFFY (ルフィー) 概要文 モンハン3rdの情報が色々あります。 ------------------ バーナー ------------------ 右クリックして画像を保存してください。 バーナー画像のアドレス:http //www22.atwiki.jp/kenken-tonton?cmd=upload act=open pageid=16 file=z4kzW.gif ご協力お願いします。 上へ
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エラーが出る原因と対処方法についてまとめてみました。 LSLに関わって発生するエラーには主に3種類あります。 コンパイルエラー(Compiler Errors) ランタイムエラー(Run-Time Errors) ビルドエラー(Build Errors) 以下にエラーの種類と原因、対処方法について書いていますので参考にしてみて下さい。 コンパイルエラーSyntax Error Type mismatch Function call mismatches type or number of arguments Name not defined within scope Name previously declared within scope Use of vector or quaternion method on incorrect type Lists can't be included in lists Return statement type doesn't match function return type Function returns a value but return statement doesn't Not all code paths return a value Dead code found beyond return statement Global functions can't change state Byte code assembly failed -- out of memory ランタイムエラーMath Error Stack Heap Collision Too many listens Heap Error X error running rule #Y non-Z rule X error running rule #Y unknown rule ビルドエラーThe object may be out of range or may have been deleted. Can't enable physics for objects that interpenetrate others Pieces too far apart コンパイルエラー スクリプトコードを保存したときに発生するエラーです。 コードの記述間違いや抜けによって起きます。 エラー個所を修正して保存し直さないとスクリプトを動作させることはできません。 修正する際にはエラーメッセージとともに表示される行・列番号が参考になります。 (3,8):ERROR Syntax Error このような表示は、3行目の8文字目辺りに間違いがあることを意味します。 ただしあくまでも参考情報ですので、その位置ではない個所に間違いが潜んでいる場合もあります(特にSyntaxErrorの場合)。 なお、ここに表示される行数・文字数は0行目0文字目から数えることに注意して下さい(先頭行は1行目ではなく0行目です)。 コンパイルエラーには以下のような種類があります。 Syntax Error シンタックスエラー、文法エラーとも言います。 普段遭遇するエラーの8割はこれです。 エラーの代名詞みたいな存在です。 コンパイルという作業は、コンピュータがコードの意味を解釈してマシンコードに変換していく作業ですが、このエラーはコンピュータがコードの意味を理解できなかったことを意味します。 例えば日本語で言うなら、以下のようなものはシンタックスエラーです。 「昨日怪獣を悲しくてまたの名をニュージーランド旅行が久しからず」 意味不明で解釈できないので、これは日本語としてエラーになります。 LSLにも文法がありますので、文法を間違うとシンタックスエラーが出ます。 例えばありがちなのは、「文末には;を付ける」という文法をうっかり忘れた場合です。 default { state_entry(){ llSay(0,"Yes.") ←文末に;が無い } } 他には、{}や()の対応付けを間違うというパターンもあります。 if文などによる条件分岐が深くなると、うっかり閉じカッコを忘れたりします。 default { touch_start(integer detected){ if (llDetectedKey(0) == llOwner()){ if (llVecDist(llDetectedPos(0), llGetPos()) 4.0){ if (llDetectedName(0) == "Miz Cremorne"){ llSay(0,"Hi, Miz!"); } } ← ここでもう一つ}が必要 } } このパターンのシンタックスエラーはエラー個所を示す行番号がズレるので気付きにくいエラーです。 Type mismatch タイプミスマッチ、型不正とも言います。 変数には型がありますが、異なる型同士で演算を行おうとした場合などに起こります。 日本語を例にとると、例えば、 「彼は小さいときには皮を被っていたが、大きくなったら皮がむけてとっても堅くなった」 と言うと、なんだか誤解を与えます。 これは実は「タケノコ」についての記述であり、「彼」という型を使うのは間違いなのです。 「彼」のかわりに「それ」を使ってもあんまり変わらないという突っ込みはご容赦下さい。 LSLでタイプミスマッチが起こるのは以下のような場合です。 default { state_entry(){ integer i; i = "Takenoko"; } } 変数iはinteger型(整数型)なのに、文字列の"Takenoko"を代入しようとしているのでエラーとなります。 Function call mismatches type or number of arguments 引数不正によるエラーです。 直訳すると「不正な型、または不正な数の引数を使って関数が呼ばれています」という感じでしょうか。 下手な喩えをまた使いますが、電子レンジというものは中に入れるのは通常「食べ物」と決まっています(例外もありますがw)。 にも関わらず、雨に濡れた猫を乾かそうとして電子レンジに入れたりすると、妙な都市伝説が生まれる結果になります。 同じように、関数はそれぞれ、指定すべき引数の型と数、順序が決まっています。 決まっている引数以外のものを指定したり、間違った順序で書いたりすると、このエラーが発生します。 どのような引数を使うべきかは関数によって様々ですので、リファレンスを参照して調べて下さい。 例えばllSayという関数は、 llSay(integer channel, string msg) 整数と文字列の二つの引数を指定すると決まっています。 これを間違えて以下のように書くとエラーです。 default { state_entry(){ llSay("cat", 0); } } Name not defined within scope 未定義エラーです。 定義されていない変数やユーザー関数を使ったときに発生します。 要するに「そんな言葉は知らないよ!」というエラーです。 日本語で言うなら、 「昨日さぁ、パップラドンカルメ食べたんだ~」 という感じですかね。 相手が人間なら「パップラドンカルメって何?」と聞けますが、コンピュータはシャイなので「それ何?」の一言が言えません。 変数やユーザー関数を使うときには、必ず前もって「定義」して、コンピュータがわかるようにしてあげなければいけません。 自分では定義したつもりでも、うっかりミスで未定義の変数を書いてしまうこともあります。 エラーの原因としてはこちらのほうが多いのではないでしょうか。 default { state_entry(){ string pappuradon = "karume"; llSay(0, papuradon); ← うっかりpが抜けた } } 落ち着いてよく見ればすぐわかるミスだと思いますので、このエラーが出たときはよくコードを見直してみましょう。 また、変数には「スコープ」という概念があります。 ごく簡単に言ってしまうと、ある変数が有効なのはその変数が定義された{}の中だけです。 定義された{}の外でその変数を使おうとすると、やはりこのエラーが出ます。 default { state_entry(){ string pappuradon = "karume"; } ← 変数pappuradonが有効なのはここまで touch_start(integer detected){ llSay(0, pappuradon); ←ここは変数のスコープ外 } } Name previously declared within scope 二重定義エラーです。 同じ名前の変数を同じスコープ内で定義しようとした場合などに起こります。 クラスに「山田太郎君」が2人いるような状況です。 コンピュータは人の顔を覚えるのが苦手ですので、同姓同名だと区別が出来ません。 default { state_entry(){ string yamada = "taro"; ← 一人目の山田君 llSay(0, yamada); string yamada = "taro"; ← 二人目の山田君。この時点でエラー llSay(0, yamada); } } 仕方がないので二人目の山田君には今日から山下君に改名してもらえば解決です。 default { state_entry(){ string yamada = "taro"; ← 一人目の山田君 llSay(0, yamada); string yamashita = "taro"; ← 違う名前になったのでOK llSay(0, yamashita); } } Use of vector or quaternion method on incorrect type あまり遭遇することのないエラーですが一応紹介しておきます。 ベクター型とローテーション型の変数は、内部の要素にアクセスするためのメソッド「.」を使うことができます。 vector p = 1.0, 2.0, 3.0 ; llSay(0, (string)p.x); ← p.xはpの最初の要素。1.0が入っている この特殊なメソッド「.」をベクター/ローテーション型以外で使うとこのエラーが出ます。 default { state_entry(){ integer p; llSay(0, (string)p.x); ← pはintegerなのでエラー } } Lists can t be included in lists リストにリストを入れようとしたときに起こるエラーです。 リスト型変数には、整数、小数、文字列などなど、あらゆる型のデータを入れることができますが、リスト型データを入れることはできません。 default { state_entry(){ list a = [1,2,3]; list b = [4,5,6,a]; ← aはリスト型なので入れられない } } 二つのリストを連結したいときには、以下のように書き直しましょう。 default { state_entry(){ list a = [1,2,3]; list b = [4,5,6] + a; ← aを連結するのでbは[4,5,6,1,2,3]になる } } Return statement type doesn t match function return type ユーザー関数にまつわるエラーです。 戻り値の型が、定義された型と違う場合に発生します。 ユーザー関数と戻り値については関数の説明の後半を参考にして下さい。 以下のようなコードがエラーの例です。 integer func(){ return "hoge"; } ユーザー関数funcにはinteger型の戻り値を定義しているのに、実際にreturnで返しているのは文字列です。 戻り値の型定義と実際の型が異なるので、このエラーが発生します。 Function returns a value but return statement doesn t これもユーザー関数にまつわるエラーです。 ユーザー関数に戻り値が定義されているのに、どこにもreturn文が無い場合に発生します。 integer func(){ llSay(0, "It s OK."); ← 全然OKじゃない } integer型を返す、と定義しているのですから、正しくreturn文でinteger型のデータを返すようにしなければいけません。 integer func(){ llSay(0, "It s OK."); return TRUE; } これならOKです。 Not all code paths return a value これもユーザー関数にまつわるエラーです。 ユーザー関数内で条件分岐などを多用すると陥りやすいエラーです。 直訳すると「全てのコードが戻り値を返すようになってない」ということになります。 例えば、 integer func(string mode){ if (mode == "A"){ llSay(0, "mode A"); return 0; ← modeが"A"のときしか戻り値を返さない }else if (mode == "B"){ llSay(0, "mode B"); } } modeが"B"のときにはretuen文が実行されないので、戻り値が返されません。 ユーザー関数funcはinteger型の戻り値を返すように定義されていますので、必ずreturn文でinteger型のデータを返すようにしなければいけません。 Dead code found beyond return statement 永久に日の目を見ない哀れなコードがあるときに発生します。 以下のような場合です。 integer func(){ return 0; ← ここでリターンされる llSay(0, "Help!"); ← ここは絶対に実行されない } return以下のコードが不要ならば消去して成仏させましょう。 必要ならばreturnの前に移動し、活躍の舞台を作ってあげて下さい。 Global functions can t change state ユーザー関数で発生するエラーの一つです。 LSLの仕様で、ユーザー関数内でのステートチェンジは使用不可になっています。 ChangeState(){ state active; ← ユーザー関数内でステートチェンジはNG } 逃げ道として、以下のように修正する方法があります。 ChangeState(){ if (TRUE){ state active; ← if文に入れると何故かOK } } しかしながらこの逃げ道自体がLSLコンパイラーのバグである可能性もあり、オススメは出来ません。 Byte code assembly failed -- out of memory サイズオーバーのときに出るエラーです。 LSLは1スクリプトで16KByteまでという制限があり、それを越えるような超大作を書いてしまったときにこのエラーになります。 コードを分割し、llMessageLinkedなどを使って通信するように改造して下さい。 ランタイムエラー コンパイル(コードの保存)は問題なくできたけれども、動かしている最中に発生するエラーのことをランタイムエラーと言います。 ランタイムエラーが起きると、スクリプトの入っているオブジェクトにエラーアイコン(書類のようなマーク)が表示され、デバッグチャンネルにエラーメッセージが表示されます。 クライアント画面の上方、メニューの右あたりにもエラーアイコンが出るので、そこをクリックするとエラーメッセージの内容を確認できます。 エラーメッセージを手がかりにしてコードの修正を行うわけですが、時としてコードのどの位置でエラーになっているのかわからない場合があります。 LSLがどこまで正常に動き、どこでエラーとなるのかを見極めるには、デバッグメッセージを活用するのが常套手段です。 例えば、タッチしたときにランタイムエラーになるとしましょう。 タッチイベントの中には複数の処理が書いてあり、一体どこが問題なのかがさっぱりわからないとします。 default { touch_start(integer detected) { float a; float b; float c; for (a = 3.0;a = 0.0; a -= 1.0){ b = 10.0 / a; c = b * b; } } } このまま動かしても、タッチイベント内のどこでエラーになるのかわからないので、llOwnerSayを使ってデバッグメッセージを出すように改造します。 default { touch_start(integer detected) { llOwnerSay("init start."); ← これがデバッグ用のメッセージ float a; float b; float c; llOwnerSay("init end, for-loop start."); ← これがデバッグ用のメッセージ for (a = 3.0;a = 0.0; a -= 1.0){ b = 10.0 / a; c = b * b; } llOwnerSay("for-loop end."); ← これがデバッグ用のメッセージ } } もしも"init start."と表示された後、"init end, for-loop start."の表示が出る前にエラーが起きれば、エラーの原因は変数定義の部分にあるとわかります。 "init end, for-loop start."も表示され、最後の"for-loop end."が出る前にエラーとなれば、for文の中身に問題があるということになります。 このようにして、まずは問題になっている部分を絞り込んでいきます。 仮に"init end, for-loop start."の後にエラーとなったとしましょう。 怪しいのはfor文の中身ということになりますので、さらに詳細にデバッグメッセージを出力するようにします。 default { touch_start(integer detected) { float a; float b; float c; for (a = 3.0;a = 0.0; a -= 1.0){ llOwnerSay("check a=" + (string)a + ", b=" + (string)b + ", c=" + (string)c); ← 変数の中身をデバッグ出力 b = 10.0 / a; c = b * b; } } } このようにすると、変数a,b,cの中身がどうなっているときにエラーが起きたのかを調べることができます。 出力はたくさん出てきますが、デバッグ時には情報が大事ですので、詳細にスクリプトの動きを調べるべきです。 上記を実行したところ、以下のような結果になったとします。 Object check a=3.0, b=0.0, c=0.0 Object check a=2.0, b=3.3333, c=11.1111 Object check a=1.0, b=5.0, c=25.0 Object check a=0.0, b=10.0, c=100.0 Object Script run-time error ← ここでエラーとなった a=0.0,b=10.0,c=100.0の時にエラーが起きているのがわかります。 では変数の値が上記のような場合の処理をよくよく確かめてみると・・・。 b = 10.0 / a; ↓この計算式は b = 10.0 / 0.0 0で割り算をしているので答えは無限大になってしまう というのがエラーの原因であると突き止められます。 原因がわかれば、あとは対処するだけです。 aが0.0にならないよう、for文の条件を変えるなどすればOKですね。 以上のように、ランタイムエラーは原因を見つけにくいやっかいなエラーですが、落ち着いてじっくり見極めていけば問題個所は必ず見つかります。 では次に、ランタイムエラーにどのようなものがあるのか見ていきましょう。 Math Error 計算エラーです。 なんらかの計算をした結果、コンピュータでは処理不可能な答えになってしまった場合に発生します。 例えば0による割り算です。 答えは無限大になってしまうのでコンピュータでは扱うことができません。 default { state_entry() { float one = 1.0; float zero = 0.0; float quotient = one / zero; ← ここでエラーとなる } } Stack Heap Collision いわゆるメモリ不足です。 スクリプトが使用可能なメモリサイズは16KByteまでという制限がありますが、そのサイズを越える巨大なデータを扱おうとした場合などにこのエラーになります。 よくありがちなのはリスト型変数にどんどん値を追加していき、膨れ上がったリストがメモリを食いつぶしてエラーとなるケースです。 default { state_entry() { list entries = [0]; while (TRUE) { ← 無限にループ entries += entries; ← 要素を延々と追加。やがて制限サイズを越える llOwnerSay((string) llGetListLength(entries)); } } } このエラーを予防するにはllGetFreeMemoryを使います。 llGetFreeMemoryはスクリプトが使える残りメモリサイズをByte単位で返してくれます。 例えば、残メモリサイズが1KByte以下になったら処理を中断するのであれば以下のように判定します。 default { state_entry() { list entries = [0]; while (TRUE) { ← 無限にループ if (llGetFreeMemory() = 1024){ ← 残メモリが1KByte以下 return; ← 処理中断 } entries += entries; ← 要素を延々と追加。 llOwnerSay((string) llGetListLength(entries)); } } } スクリプトが現在使用しているメモリサイズを得るには以下の式を使います。 (16 * 1024) - llGetFreeMemory() 不特定数の要素をリストに追加するようなコードを組む際には、必ず予防策を講じておいたほうが無難です。 Too many listens リッスンが多すぎ!なエラーです。 一つのスクリプトが同時に起動できるllListenは64個が限界です。 それ以上のllListenを使おうとするとこのエラーが出ます。 通常そんなに大量のリッスンを必要とするケースは考えにくいですが、llListenRemoveによるリッスンの閉じ忘れなどによって発生する場合があります。 default { touch_start(integer detected) { llListen(channel, "", llDetectedKey(0), ""); ← タッチした人ごとにリッスンを起動 } listen(integer channel, string name, key id, string message){ llSay(0, name + " said, " + message + " "; } } ※リッスンを閉じるコードがどこにもない Heap Error 「不正なメモリアクセス」が原因で発生するエラーだと思われます。 遭遇したことがないのであまりわかりませんが、ユーザー関数の中からステートチェンジをしたりすると出ることがあるようです。 X error running rule #Y non-Z rule 引数にリスト型変数を指定するような関数(llSetPrimitiveParams, llParticleSystem等)で起こります。 Xにはエラーとなった関数の名前(llSetPrimitiveParams,llParticleSystem等)が表示されます。 Yは引数のリストのうち、Y番目の要素の型が不正であることを意味します。 Zは本来指定すべき型名です。 default { state_entry(){ llSetPrimitiveParams([ PRIM_SIZE, 1, 1, 1, 1 , ← Vector型でなければならないのにRotation型になっている PRIM_COLOR, ALL_SIDES, 1, 0, 0 ,1.0 ]); } } エラーメッセージ: llSetPrimitiveParams error running rule #1 non-vector rule. 上記の例では、PRIM_SIZEを指定するパラメータとして、Vector型でなければいけないところを間違ってRotation型にしてしまっています。 X error running rule #Y unknown rule 上のエラーと似ていますが、こちらは型の間違いではなく要素の順番を間違ったり、余計な要素が混ざっていると出ることがあります。 Xにはエラーとなった関数の名前(llSetPrimitiveParams,llParticleSystem等)が表示されます。 Yは引数のリストのうち、Y番目の要素が不正であることを意味します。 default { state_entry(){ llSetPrimitiveParams([ PRIM_SIZE, 1, 1, 1 , 0, 0, 1 , ← 余分なVector型がある PRIM_COLOR, ALL_SIDES, 1, 0, 0 ,1.0 ]); } } エラーメッセージ: llSetPrimitiveParams error running rule #2 unknown rule PRIM_SIZEを指定するパラメータとして、Vector型を一つ指定するべきところを、消し忘れたのか、2つ書いてあるためにエラーになります。 ビルドエラー 厳密に言えばLSLに関わるエラーではありませんが、製作中に遭遇するエラーとして挙げておきます。 The object may be out of range or may have been deleted. スクリプト編集を行っているにも関わらず、そのスクリプトが入っているオブジェクトをワールド上から削除してしまったりした場合に起こります。 編集したスクリプトを保存しようとすると、 「オブジェクトがないので保存できないよ!」 というエラーになります。 タイマーでllDieするオブジェクトや、temprezオブジェクトを扱っているときにしばしば遭遇します。 この場合、インベントリの中に新たにスクリプトを作成し、編集したスクリプトコードを丸々コピー&ペーストして保存するか、オブジェクトをrezし、改めてスクリプト編集ウインドウを開いて、そこにペーストして保存する必要があります。 保存しないでスクリプト編集ウインドウを閉じた場合、編集結果は失われますので注意しましょう。 また、オブジェクトが存在するにも関わらずこのエラーが出る場合、アバターがオブジェクトから離れすぎていることが考えられます。 オブジェクトの近くまで移動するか、あるいはオブジェクトのほうをアバターの近くに移動させてから保存して下さい。 移動するオブジェクトの作成中に、思わぬ遠方にオブジェクトがすっ飛んでいってしまったときなどによく起こるエラーです。 Can t enable physics for objects that interpenetrate others オブジェクトの編集中、物理属性を付与しようとしたときに、すでに他のオブジェクトや地面とぶつかっているとこのエラーが起きます。 何もない空間にオブジェクトを移動させた上で物理属性を付与すればOKです。 Pieces too far apart オブジェクトをリンクさせようとしたとき、オブジェクト同士の距離が離れすぎていると起こります。 オブジェクト同士を近づけてリンクしましょう。 リンク後、個別にprimの位置を動かすことで、prim間の距離をあけることが出来ます。 またはリンクしようとしているprimを巨大化させるのも解決方法の一つです。 大きな状態でリンクし、その後個別にprimのサイズを元の大きさに戻します。 名前 コメント
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エラー処理とログ出力 (2011-10-31 13 08 25) *ログ用にファイル名、クラス名とかの取得... (2011-10-31 14 48 44) サイト名 URL エラー処理 ログ出力の考え方 エラー処理とログ出力 どこでエラーを出力するべきか? 1つは、ある関数でエラーが発生した時、エラーの出力もその関数の中で行ってしまう、という方針が考えられます。ログの出力は、たいていはこの方針で行われます。 もう1つは、発生したエラーの情報を呼び出し側に渡して、エラーの出力は呼び出し側で行う、という方針も考えられます。エラーメッセージの出力は、たいていはこの方針で行われます。 エラーが発生した箇所で、エラーの出力も行う場合の問題点 汎用性が無くなる ログを出力する仕組みは、アプリケーションごとに異なります。 あるアプリケーションの中から、汎用的なソフトウェア部品を取り出し、他のアプリケーションに流用したいこともあります。しかし、2つのアプリケーションで、異なるログ出力の仕組みを使っている場合は、簡単には流用できなくなることがあります。 文脈が分からない 同じ状況が発生しても、呼び出された時の文脈によって、正常であったり、エラーであったりすることがあります。また、警告レベルのエラーに過ぎないこともあれば、致命的なエラーであることもあります。 呼び出される関数の側では、上位側からどのような文脈で呼び出されているのかを、知ることができません。そのため、エラーが発生しても、その重要性の判断ができません。 これは、汎用的なモジュールやクラスを作っている時に、特に問題となります。 実際のソフトウェア開発では、汎用的なモジュールであっても、呼び出される文脈が特定されていることがあります。その場合は、その文脈でしか呼び出されない、という前提で、エラー処理を実装してしまうことがあります。 例えば、XMLファイルを読み込み、引数で指定されたタグの値を読み取るモジュールを作ったとしましょう。指定されたタグが存在しない場合、これをエラーとするかどうかは、文脈に依存します。 しかし、このモジュールを使うアプリケーションでは、必ず存在するタグしか指定しない、と分かっていたとしましょう。この時、モジュールの中で、指定されたタグが存在しない場合はエラーを出力する、という処理を記述してしまうことがあります。 しかし、このように呼び出される文脈を意識した作りは、正しい設計ではありません。また、汎用性も失われてしまいます。 状況に応じた制御ができない ある関数が繰り返し呼び出される時は、エラーの出力を抑制したくなります。数百個もの同じようなエラーメッセージを出力するよりは、「数百個のエラーがあります」というエラーメッセージを1回だけ出力する方が良いでしょう。 しかし、呼び出される関数では、数百回も繰り返し呼び出されている、ということは分かりません。 出力の仕方は一通りではない エラーの出力を行う方法は、必ずしも一通りではありません。 エラーの書式は、アプリケーションごとに異なるかもしれません。また、アプリケーションによっては、複数の出力先にそれぞれエラーを出力することもあるかもしれません。 エラーが発生した箇所でエラーの出力も行う方針では、このようなバリエーションには対応できません。 エラーの情報を返し、上位側でエラーの出力を行う場合の問題点 下位が上位を意識してしまう 上位側でどのような出力を行うのかは、エラーが起きた下位のモジュールやクラスでは、本来は意識すべきではありません。 しかし、実際には、下位側のエラー情報の返し方を見ると、上位側でのエラー出力の仕方を強く意識していることが良くあります。 例えば、C言語では、エラー情報を返す際に、エラーコードという番号を返すことが多くあります。これは、何故でしょうか。 たいていの場合、呼び出し側で出力するエラーメッセージでは、エラーの概要だけを示し、詳細な値などは出力しません。そのため、エラーの内容を表すエラーコードだけで充分なのです。言い換えると、上位側で出力するエラーメッセージには、値などは出力しない、と分かっているからこそ、下位側の関数は、エラーコードだけを返すように決められる訳です。 情報が隠蔽されない 上位側でどのような出力も行えるようにするには、エラーに関するあらゆる情報を渡すことになります。 しかし、設計の良し悪しで言えば、下位側の詳細な情報は、上位側には隠されているべきです。 もし、ログの出力を上位側に委譲するとなると、クラスのprivate変数や、関数内で宣言された自動変数などまで、上位側に見せなくてはいけないかもしれません。 気が付いたら、すべての変数がpublicになっていた、ということにもなりかねません。 ポリモーフィズムに対応できない オブジェクト指向言語では、さらに難しい問題が発生します。 クラスの継承やインターフェースの実装を行い、親クラスで定義されているメソッドを子クラスでオーバーライドします。この時、このメソッドから呼び出し側に渡せる情報は、親クラスで宣言された例外に限定されます。 親クラスでは、どのような子クラスが存在するかを知りません。メソッドが投げる例外には、親クラスのフィールドの情報をすべて含めることはできます。しかし、子クラスで独自に定義されるフィールドの情報は、含めることはできません。 子クラスでは、親クラスで宣言された例外を継承し、子クラス独自のフィールドの情報も、例外に詰め込むことはできます。 しかし、上位側、即ち、このメソッドを呼び出す側では、親クラスしか意識していません。投げられる例外も、親クラスで宣言された型で扱います。そのため、上位側では、子クラス独自のフィールドの情報は、得ることができません。 正しいエラー処理のやり方とは? 実際のアプリケーションの開発では、エラーの判定やエラー処理だけを、独立したクラスに分離する、ということも良くあります。エラー処理やログ出力を行う専門のクラス群を作る訳です。この場合、これらのクラス群と、ソフトウェア本来の処理を行うクラスとの結合をできるだけ疎にすることが理想的です。 これがうまくいけば、ソフトウェア本来の処理と、エラー処理やログ出力を、見事に切り離すことができたように見えることでしょう。アスペクト指向プログラミングが目指した理想の形は、エラー処理やログ出力まで含めたソフトウェア全体の設計をうまくデザインすることでこそ、実現できるのではないか、と思います。 例外処理との正しい付き合い方 例外処理との正しい付き合い方 JavaDoc を見ると、メソッドでスローされる可能性のある例外が分かります。 例外の種類 チェックすべき例外 try ... catch を使用して例外処理を行うことが義務付けられています。try ... catch を行っていないプログラムを javac でコンパイルをすると、「例外 XXX は報告されません」とコンパイルエラーになります。 実行時例外 細心の注意を払ってコーディングされていれば、通常は発生することはありません。 エラー 何らかの理由で、Java VM が回復不能状態になったときに発生します。このため、try ... catch で例外処理を行うことはできません 例外処理の方法 種類 例外をキャッチして、その場で例外処理を行い、呼び出されたメソッドには例外を伝えない。 例外をキャッチして、新たな例外を生成して呼び出したメソッドに再スロー。 例外をキャッチせずに、そのまま呼び出したメソッドに伝える。もしくはキャッチした例外を、そのまま呼び出したメソッドに再スローする。 スタックトレース [[]]
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ビラなどのPDFファイルを開こうとするとエラーが出る場合があります。このページではエラーの対処法などを示します。 ビラのダウンロードでトラブルが起きたら? PDFファイルが開けない、という方はまずこの画像から最新版のAdobeReader(無料)をダウンロード・インストールしてください。 Internet Explorer(IE)を使用している場合 IE(Windowsパソコンに最初から入っているインターネット閲覧ソフト)を使用していてファイルが開けない方は こちら(「日経goo」のヘルプページ) も参照してください。 特に「ファイルの最初に%PDF-がありません」と出た場合は、アクロバットリーダーの編集>環境設定>インターネットで「PDFをブラウザに表示」のチェックを外すと解決する場合があります。 「このファイルを開けません」が出る場合 PDFのダウンロード後にファイルを開こうとしたときに「このファイルを開けません」という小窓が出てくる場合は PDFを閲覧するソフトそのものがインストールされていない可能性があります。 ネットカフェなどの公共のパソコンを使う際には、USBメモリにインストールして持ち運べるビューア(「Foxit Reader」など)が便利です。 それでも開けない… ダウンロードしようとしているファイルが破損している可能性があります。VIP制作部などでお問い合わせください。
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タスク NPCや場合によっては自然に発生するミッション。達成する事で報酬として金やアイテム、場合によってはレア装備品やアーティファクトが貰える。 副次的な物として、条件を満たす事で、様々なメリットがあるAchivment(実績)が一部解除できる。 また、特定のタスクの達成する事でエンディングにも変化がでる。 ここでは受けられるタスクを紹介する。ネタバレ要素もあるので注意 Zatonのタスク Jupiterのタスク Pripyatのタスク
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ブックマーク登録したいサイトの登録 ブックマークキングの機能「ブックマーク自動登録」で、ブックマーク登録したいサイトやブログ を設定します。 ブックマークキングの「SBマーカー」で、「URL登録」をクリックします。 URL登録画面が表示されます。 設定項目 文字コード 文字コード URL ブックマークしたいサイトのURL タイトル サイトタイトル タグ サイトのタグ 説明文 サイトの説明 登録開始 ブックマーク登録開始時間 登録間隔 ブックマーク登録開始時間 ブックマークサイト選択 自動/個別でブックマークサイトを設定 同一ドメインのページを一括登録 同一ドメイン内のページ全て(個別ページ、投稿ページなど)をブックマークするかどうか 文字コード 文字コード ※URLを入力すると、自動でサイト情報を取得し、タイトル・タグ・説明文が設定されますが、手動で変更することができます。
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ヒューマンエラー対策 今までは「ヒューマンエラーを含めてダンゲロス」と思っていた しかし今回の第四次では非常にヒューマンエラーが多く、純粋に戦略を楽しむためにはシステム的なフォローが必要と感じられた タルジュが・・・ アンケートでは「アリ」11票「ナシ」10票 案1.「時間延長」 各陣営は10分間の長考用時間を持つ 制限時間オーバーしたら自動で使用される(細かく区切って使うことはできない) 案2.「1,2ターン目は思考時間を長く取る」 +10分くらい? 案3.「訂正可能」 1ターンに1キャラだけ行動内容の再提出が可能。 欠点:進行に時間がかかる エラー訂正回数・制限・ペナルティ 訂正可能回数:1ゲーム中に1回/1ターンに1回/無制限 訂正可能人数:1キャラのみ/複数 制限行動順変更不可? 行動提出後1分以内 命中・発動・成功判定が既に終わったキャラクターの行動を訂正する場合、ダイスの振りなおしはできない。 ヒューマンエラーの修正のみに用いて戦略的な活用をしてはならない(安全圏で能力発動をし、発動したら移動修正して効果を高める等)。無論どちらとも取れる状況は存在するので、使用はプレイヤーの良識に委ねられる。 案4.「シミュレーター」 web上で使用できる行動シミュレータープログラムを作成し、それを提出前に利用することでエラーを回避する。 キャラクターの行動順に移動力、ZOC、能力の効果範囲、地形によるステータス変化等のデータを入力することでどういった結果になるかを調べることが可能なwebアプリケーション。 欠点:要プログラミング知識を持った人物・チーム。 案5.「フェイズ共有型」 思考時間を多く取れる あるいは移動と行動を別々に→エラー自体減る上、移動か行動のどちらかでエラーを出してもフォローが効く 代案 GKへの質問は開始二日前に打ち切り。GKの心の安息タイムを設けることでGKのエラーをふせげるぞ!
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PC HDDのエラーログ取得方法 (Windows XP/2000/Server 2003) A Windows XP/2000/Server 2003の場合はチェックディスク(CHKDSK)コマンド、Windows 98/Meの場合はスキャンディスク(ScanDisk)コマンドを使用します。 (1) [マイ コンピュータ]を開き、対象となるドライブを右クリックし、 メニューから[プロパティ]を選択します。 (2) [ツール]タブを選択し、[チェックする]ボタンをクリックします。 表示されたオプション画面でチェックボックスを2つとも有効にして [開始]ボタンをクリックします。 (3) 対象ドライブがシステム領域の場合には、再起動後に チェックが行われます。[はい]をクリックしてPCを再起動します。 ※Windows起動時に以下の画面が表示され、エラーチェックが実行されます。 完了すると自動的に再起動します。 (4) エラーチェックの結果は、イベント ビューアの アプリケーション ログに記録されます。 Windowsが起動したら、[マイコンピュータ]を右クリックして [管理]を選択してください。[コンピュータの管理]画面が 表示されるので、[イベントビューア] - [アプリケーション]を選択します。 右側にログの一覧が表示されるので、ソース欄に[Winlogon]と 表示されている最新のログをダブルクリックして表示させます。 ※日付を確認し直前に実行されたログであることを確認してください。 (5) イベントの説明欄で「不良セクタ」(bad sector)に数値が あるときはバックアップ/コピー/パーティション操作できません。「0 KB in bad sectors」と表示されていることを確認します。 次に、ファイルシステム関連の問題「Cleaning up ** unused …」の**数を確認します。 数が多い時は「ファイル システムエラーを自動的に修復する」のみにチェックして「Cleaning up **」の表示がなくなるか、 少なくとも**の数値が1桁台になるまでエラーチェックを何回か繰り返してください。 「Cleaning up **」の表示がなくなると、 「Windows has checked the file system and found no problems」と表示されます。 (表示例) --------------------------------------- Checking file system on c …(中略) Windows will now check the disk. Windows has checked the file system and found no problems. **** KB total disk space **** KB in… (以下略) --------------------------------------- (補足1:ログの内容について) 結果画面にて以下のように、「Cleaning up **」と表示されている場合、まれに処理が正しく実行されないケースがあります。この表記がなくなるまで、繰り返しチェックディスクを行って頂くことをお勧めいたします。 (補足2:結果をサポートセンターに送るには?) 1. (5)の画面で、ボタンをクリックします。 2. [スタート]-[すべてのプログラム]-[アクセサリ]-[メモ帳]を開きます。[編集]-[貼り付け]を選択してログを貼り付けます。 3. [ファイル]-[名前をつけて保存]を選択して任意の場所に名前をつけて保存します。作成されたファイルをメールに添付 してお送りください。 (補足3:Cドライブ以外(Dドライブなど)のエラーチェックを行う場合) 通常システムドライブ(Cドライブ)以外のチェックはWindows上で実行されるため、ログに記載が残りません。ログを保存するためには、以下の手順でエラーチェックを実行してください。 1. [コンピュータ]を開きエラーチェックの対象となるドライブを開きます。この例では、Eドライブを参照しています。 2. 別ウィンドウで[コンピュータ]を開き、該当するドライブのエラーチェックを実行します。 ※1のウィンドウは閉じないでください。 3. 1でドライブを参照しているので、そのまま処理が実行されずに、以下の画面が表示されます。 [はい]をクリックすれば、エラーチェックがスケジュールされ再起動時に実行されます。 以上の手順で、Cドライブ以外のエラーチェックの結果をログで確認することができます。