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しろいぼたんのわんぴーす(くろ) 入手法/作り方 ツートーンゴシックキャミソール+ツートーンゴシックスカート、置く、ちょっと 作成アイテム 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 白いボタンのワンピース(黒) - わける かなり マトンスリーブブラウス 腐ったFAIL GREAT 白いボタンのワンピース(黒) - 熱する 1日 お嬢様のワンピース(黒) 腐った白いボタンのワンピース(黒) GREAT 白いボタンのワンピース(黒) - 置く ちょっと ボタン 腐った白いボタンのワンピース(黒) GREAT 白いボタンのワンピース(黒) くまくまぬいぐるみ まぜる かなり 10月のくまくまワンピース(黒) 腐った白いボタンのワンピース(黒) GREAT 白いボタンのワンピース(黒) 木綿の布 まぜる かなり お姫様のワンピース(黒) 腐った白いボタンのワンピース(黒) GREAT 腐り復活 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 腐った白いボタンのワンピース(黒) - わける ちょっと 木綿の布 × 若草色のカットソー 名前 コメント
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354 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 18 16 38 ID ??? あのさー、コンベとかで余った時間にカタンとかやったとするよね。 でそのときに初対面だったりすると、例えば相手の手札を一枚抜いたりするときでも 取る方は「ごめんなさい。」とか言って取られる方も笑顔で対応したりしてお互い気を遣ったりするわけだけど、 そのときに抜かれるのをマジで嫌がって「後で覚えていろよ。」とか言う奴って何なの。 初対面でもそこまで本気でボドゲやらなきゃならんのか。 386 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 19 13 01 ID ??? ボドゲといえば カタンで一番点数が高いやつじゃなくて 一番ルールに成熟してて、強そうな奴を狙ってコマ置いていったらそいつに切れられて そいつのダチが集まってきて、睨みつけられながらプレッシャーの中プレイしたわ 389 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 19 28 51 ID ??? 俺はカタンだと点数に拘らず、ある1つの出目で馬鹿みたい資源を手に 入れられるような発展の仕方をしたり、発展カードのみを引き続けたり、 道を使いきろうとしたりと変なプレイをするからやる気あんのかと 言われるが楽しみ方は人それぞれだと思う。 勝率は2割ちょい。 390 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 19 29 59 ID ??? 389 真面目にプレイしてる人に失礼だろ 391 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 19 34 44 ID ??? その2割が4人プレイで取れているんなら、まずまずのラインじゃないかと思う。 392 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 19 35 56 ID ??? 単にハイリスク・ハイリターンなやり方をしてるだけに見える まあありじゃねーかな 398 名前:389[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 19 43 49 ID ??? 391 四人でやってる。 362 そんな感じ。基本的に最長とかそっちで点数を稼いだり、出目5で 羊6枚で羊の2:1トレードで勝負したりとか。 479 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/18(水) 21 02 41 ID ??? この流れで思い出した。 カタンの全国大会で、同じ卓に部下を二人入れて組み打ちをした人間を思い出した。 誰かはあえて言いますまい。多分お前の予想通りだ。 スレ185
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まずは簡単な事例で、Alloy で仕様を記述/検査する一通りの流れを説明します。 1. 題材 今回は、単純な「ボタン」の仕様を題材にします。 以下のようなボタンの仕様を考えています。 ボタン上にカーソルがないときは、ボタンは Normal 状態です。 マウスカーソルが上に来たら、ボタンは Over 状態になります。 ボタンが押されたら、ボタンは Press 状態になります。 ボタンは自身の幅と高さを管理しています。 ボタンは以下のイベントを受け取ります。 これらのイベントはいつでも送られてくる可能性があります。 - mouse_move (x Int, y Int) //マウス移動 - mouse_pressL (x Int, y Int) //マウス左Press - mouse_releaseL (x Int, y Int) //マウス左Release ※ この仕様はかなり曖昧で不完全な仕様です。どういう曖昧さがあるのか、Alloy で形式的に仕様を書いていきながら確認してみましょう。 2. 状態空間の記述 では早速上記の仕様を Alloy で記述していきたいと思います。 Alloy に限らず形式的に仕様を記述する場合、まず最初に「状態空間」と「型」を定義します。 「状態空間」とは、対象のモデルが取りうるすべての状態の集合のことをいいます。 状態の集合は、変数の値の組み合わせで定義します。 「型」は、変数の値の取りうる範囲を定義するためのもので、集合で定義します。 このボタンの状態空間は、Alloy で以下のように記述することができます。 enum Type {Normal, Over, Press} sig Button { type Type, //ボタンの種類 width Int, //ボタンの幅 height Int //ボタンの高さ } 上から順番に説明します。 2.1. enum enum A {a, b, c, ...} と書くと、A という集合を定義することができます。 A の具体的な要素は a, b, c, ... になります。 今回はボタンの状態を表すために、具体的な要素が Normal, Over, Press の、Type という集合を定義しました。 この集合は Button のところで型として使います。 2.2. sig sig A {a, b, c, ...} と書くと、A という集合を定義することができます。 A の各要素は、a, b, c, ... というパラメータを持っています。 sig で集合を定義した場合、enum と違って具体的に要素を指定できません。 今回はボタンを表すために、type, width, height というパラメータを持っている Button という集合を定義しています。 この Button の集合で、ボタンの状態空間を表すことにします。 2.2.1. パラメータ sig のパラメータは 名前 型 というフォーマットで定義します。 type の型は先ほど定義した Type です。type は Normal, Over, Press のいずれかの値になります。 width と height の型は Int です。Int は整数の集合を表します。 Int はあらかじめ Alloy で用意されている型で、自分で定義しなくても使えます。 2.3. コメント 必要に応じてコメントを記述することができます。 一行コメント //コメント --コメント 複数行コメント /* コメント */ 3. 状態空間の検査 状態空間が定義できたので、定義した状態空間を Alloy で検査してみます。 状態空間について検査したい項目は、以下の 2 つです。 期待する状態が含まれているか? 期待しない状態が含まれていないか? 検査する方法はいくつかありますが、今回は愚直に「目視」で検査してみます。 目視で検査するには、Alloy の「指定した論理式を満たす例を探す」機能を利用します。 ボタンが取りうる状態の例を探してもらって、その例が期待しているものかどうかを目視で確認します。 3.1. 検査コマンドの記述 ボタンが取りうる状態の例を探してもらうには、以下のように書きます。 pred show {} run show これはどこに書いてもかまいません。適当に sig Button の下あたりに書いておくとよいでしょう。 pred A {論理式} と書くと、A という名前の論理式を定義することができます。 今回は特に探してもらう条件を指定しないので、論理式が空 (True) の show という名前の論理式を用意しました。 run A と書くと、A の論理式を満たす例を探してくれ。というコマンドを定義することができます。 今回は、何でもいいから例を見つけてくれ。というコマンドを定義しました。 3.2. 検査の実行 上記のように記述したコマンドを実行するには、メニューの [Execute] - [run show] を選択します。 選択すると、以下のように画面の右側に検査結果が表示されます。 Instance found. と表示されたので、何か例が見つかったようです。 3.3. 目視で検査 見つかった例を表示するには、画面上部の [Show] ボタンを押します。 以下のような画面が表示され、見つかった例が図で表示されます。 3.4. 表示のカスタマイズ 表示された内容の説明をする前に、表示を少しカスタマイズします。 enum で集合を定義すると、図で表示したときに enum の要素間に next, prev という矢印が表示されます。 この矢印はたいていの場合邪魔なだけなので、非表示にすることをお勧めします。 画面上部の [Theme] ボタンを押すと、以下のような画面になります。 ここで、左下の方の next と prev をそれぞれ選んで、左上の方の [Show as arcs] を 何度かクリックして off に変更してください。 それぞれ変更し終わったら、画面上部の [Close] ボタンを押してください。 これで邪魔な next と prev が消えます。 3.4.1. 表示内容の説明 表示された例が何を表しているのか説明します。 これは、Button0, Button1 という名前の、 Button 集合の要素が 2 個見つかったことを表しています。 Button0 の Type は Normal、width は 4、height は 7 です。 Button1 の Type は Over、width は 6、height は 3 です。 (Button とつながっていない Press は、とりあえずゴミだと思ってください。) つまり、ボタンの状態空間には、少なくとも「幅 4, 高さ 7, Normal」、「幅 6, 高さ 3, Over」という 2 つの状態が含まれているということです。 これらの見つかった状態は、特におかしな状態ではないので問題なさそうです。 3.4.2. 他の例を探す 確認した例が問題なかったので、他の例も見てみます。 画面上部の [Next] ボタンを押すと、別の例を探して表示してくれます。 何度か [Next] ボタンを押しながら出てきた例を目視で確認していきます。 3.4.3. 期待しない状態 何度か [Next] ボタンを押していくと、以下のような状態が出てきました。 Button0 と Button1 の高さが -3 になっています。 これは期待していませんでした。幅と高さは 0 以上を想定していました。 3.5. 状態空間の修正 状態空間に期待しない状態が含まれていた場合、期待しない状態が含まれないように状態空間を修正します。 3.5.1. 不変条件の記述 期待しない状態を含まれないようにするには、「不変条件」を書きます。 「不変条件」とは、すべての状態で常に成り立っていなければならない条件のことです。 状態空間に期待する状態だけが必要十分含まれるように不変条件を追加します。 不変条件は以下のように記述することができます。 sig Button { type Type, //ボタンの種類 width Int, //ボタンの幅 height Int //ボタンの高さ } { width = 0 height = 0 } sig の後ろに「{ 論理式 }」を追加すると、その論理式が不変条件になります。 今回は「width と height は 0 以上である」という不変条件を追加しました。 3.5.1.1. 論理式の記述 論理式は以下のような演算子を組み合わせて記述します。 演算子 使い方 意味 結果の型 && A && B A かつ B Bool || A || B A または B Bool => A => B A ならば B Bool ! ! A A ではない Bool <=> A <=> B A と B は等しい (A, B がBoolの場合) Bool = S = T S と T は等しい (S, T がBool以外の場合) Bool != S != T S と T は異なる (S, T がBool以外の場合) Bool > x > y x は y より大きい Bool >= x >= y x は y 以上である Bool < x < y y は x より大きい Bool <= x <= y y は x 以上である Bool + x + y x に y を足した値 Int - x - y x から y を引いた値 Int ※A, B の型は Bool、S, T の型は Bool 以外、x, y の型は Int です。 他にも色々な演算子がありますが、必要に応じて順次紹介していきます。 3.5.1.2. 論理式のシンタックスシュガー 論理式は改行して書くこともできます。 { width = 0 height = 0 } 改行して書くと、各行を で結んだ論理式と同じ意味になります。 3.5.2. 再度目視で検査 不変条件を追加したので、[Next] ボタンを何度か押しても先ほどのような期待しない状態が出てこなくなりました。 だいたい良さそうなので、状態空間はこれで完成とします。 4. 振る舞いの記述 状態空間が完成したので、この状態空間を使ってボタンの「振る舞い」を記述していきます。 「振る舞い」は、「どういう状態でどういうイベントを受け取ったら、どういう状態に変化するか」というように、事前の状態、イベント、事後の状態の 3 つの組み合わせで表現することができます。 このうち、事前の状態と事後の状態が何かを表す条件のことを、「事後条件」といいます。("事後"条件ですが、事前と事後の両方の状態に関わる条件です) Alloy では、イベントと事後条件の 2 つの組み合わせで振る舞いを記述します。 4.1. マウス移動の振る舞い まずは、「mouse_move (x Int, y Int)」イベントを受け取ったときの振る舞いを記述してみます。 4.1.1. 振る舞いの記述 Alloy で振る舞いを記述する場合、pred を使って以下のように記述します。 pred イベント名 (イベント引数, 事前と事後の状態) { 事後条件 } 今回のマウス移動の振る舞いの場合は、以下のようになります。 pred mouse_move (x Int, y Int, b Button, b Button) { 事後条件 } b が事前のボタンの状態、b が事後のボタンの状態を表すことにします。 事後条件は、pred の引数で定義した x, y, b, b を使って記述します。 4.1.2. 事後条件の記述 元の仕様を確認してみます。 ボタン上にカーソルがないときは、ボタンは Normal 状態です。 マウスカーソルが上に来たら、ボタンは Over 状態になります。 まずは 1 つ目の仕様を事後条件で記述してみます。 ボタン上にカーソルがないときは、ボタンは Normal 状態です。 とあるので、事後条件は「x, y が事前の状態のボタン上でなければ、事後の状態は Normal になる」と解釈します。 具体的には以下のようになります。 pred mouse_move (x Int, y Int, b Button, b Button) { ! ((x = 0 x b.width) (y = 0 y b.height)) = b .type = Normal } sig の要素のパラメータの値を参照するには、「.」を使います。 同じようにして 2 つ目の仕様を記述してみます。 マウスカーソルが上に来たら、ボタンは Over 状態になります。 とあるので、事後条件は「x, y が事前の状態のボタン上だったら、事後の状態は Over になる」と解釈します。 具体的には以下のようになります。 pred mouse_move (x Int, y Int, b Button, b Button) { ! ((x = 0 x b.width) (y = 0 y b.height)) = b .type = Normal ((x = 0 x b.width) (y = 0 y b.height)) = b .type = Over } 4.1.3. 振る舞いの検査 とりあえず元の仕様を Alloy で記述できたので、問題ないか検査してみます。 検査したい項目は以下の 2 つです。 事後条件に期待する事前と事後の状態の組み合わせが含まれているか 事後条件に期待しない事前と事後の状態の組み合わせが含まれていないか やり方はいくつかありますが、今回は状態空間の検査でやったように「目視」で確認してみます。 4.1.3.1. 目視で検査 例を見つける検査コマンド run を使って以下のように書きます。 run mouse_move Execute すると Instance found になったので、Show で表示すると、以下のようなインスタンスが表示されました。 表示されているものが何か説明します。 Button1 が b、つまり事前のボタンの状態を表しています。 Button0 が b 、つまり事後のボタンの状態を表しています。 カーソルの座標 x は 0, y は 7 です。 事前のボタンの状態は、幅 7, 高さ 4, Over です。 事後のボタンの状態は、幅 1, 高さ 4, Normal です。 まとめると「幅 7, 高さ 4, Over の状態で mouse_move (0, 7) を受け取ったら、幅 1, 高さ 4, Normal の状態になる」という振る舞いが、先ほど書いた pred に含まれていることを表しています。 なぜか幅が狭くなっています。これは期待していません。 なぜ突然幅が狭くなってしまったのかというと、事後条件に条件が足りないからです。 Alloy では、「変わらないものは変わらない」という条件も明記する必要があります。 先ほど書いた事後条件には、mouse_move を受け取っても、事前と事後のボタンの幅と高さは変わらない。という条件を書いていませんでした。 よって、Alloy は変わってしまう例を見つけて表示したという訳です。 4.1.3.2. 振る舞いの修正 というわけで、幅と高さは変わらない。という条件を追加します。 pred mouse_move (x Int, y Int, b Button, b Button) { ! ((x = 0 x b.width) (y = 0 y b.height)) = b .type = Normal ((x = 0 x b.width) (y = 0 y b.height)) = b .type = Over b .width = b.width b .height = b.height } 4.1.3.3. 論理式をまとめる ボタン上かどうか判定する論理式が 2 カ所あって冗長です。 pred でボタン上かを判定する論理式を用意して、それを利用してシンプルに書くことができます。 pred on_button (x Int, y Int, b Button) { x = 0 x b.width y = 0 y b.height } 「指定された x, y 座標は、指定されたボタン上である」という論理式を表す pred です。 pred mouse_move (x Int, y Int, b Button, b Button) { ! on_button[x, y, b] = b .type = Normal on_button[x, y, b] = b .type = Over b .width = b.width b .height = b.height } 用意した on_button を利用してシンプルに記述できました。 別の pred を使うときは、 pred名 [引数, 引数, ...] という構文です。 4.1.4. 再度検査 振る舞いを修正したので、再度検査してみます。 今度は以下のようなインスタンスが見つかりました。 これは「幅 7, 高さ 4, Normal の状態で mouse_move (4, 7) を受け取ったら、幅 7, 高さ 4, Normal の状態のまま変わらない」という振る舞いが、先ほど書いた pred に含まれていることを表しています。 今度は期待通りです。 なお、Button0 はゴミだと思ってください。 何度か Next を押して、他のインスタンスも確認してみます。 以下のようなインスタンスが見つかりました。 幅 1, 高さ 6, Press の状態で mouse_move (0, 4) を受け取ったら、幅 1, 高さ 6, Over の状態になるようです。 これは期待していませんでした。 Press 中にマウスを動かしたときの仕様を考慮していませんでした。 4.1.4.1. 振る舞いの修正 今回は「Press 中にマウスを動かしたとき、ボタン上であれば Press のまま、ボタン外に出たら Normal になる」という仕様にしたいと思います。 この仕様をもとに pred を以下のように修正しました。 pred mouse_move (x Int, y Int, b Button, b Button) { ! on_button[x, y, b] = b .type = Normal on_button[x, y, b] = (b.type = Press = b .type = b.type b.type != Press = b .type = Over) b .width = b.width b .height = b.height } 移動後の位置がボタン内だった場合、元の type に応じて事後の type が変わるようにしました。 再度 run コマンドでいくつかインスタンスを確認しても期待しないケースが出てこないので、mouse_move の振る舞いはこれで OK とします。 4.1.4.2 シンタックスシュガー on_button[x, y, b] = (b.type = Press = b .type = b.type b.type != Press = b .type = Over) この論理式は横に長くて読みにくいです。 A = (B C) のような形の論理式は、{} と改行を使って、以下のように記述することができます。 A = { B C } 今回のマウス移動の事後条件も、同様にして以下のように記述することができます。 pred mouse_move (x Int, y Int, b Button, b Button) { ! on_button[x, y, b] = b .type = Normal on_button[x, y, b] = { b.type = Press = b .type = b.type b.type != Press = b .type = Over } b .width = b.width b .height = b.height } ちょっと読みやすくなりました。 4.2. マウス左 Press の振る舞い 次は、mouse_pressL の振る舞いを書いてみます。 元の仕様は ボタンが押されたら、ボタンは Press 状態になります。 です。 マウス移動の振る舞いと同じように書いてみました。 pred mouse_pressL (x Int, y Int, b Button, b Button) { on_button[x, y, b] = b .type = Press b .width = b.width b .height = b.height } 4.2.1. 振る舞いの検査 run コマンドで確認すると、以下のようなインスタンスが見つかりました。 ボタン外を押したら、Over でかつ幅と高さがかわってしまいました。 これは、on_button[x, y, b] ではないときの事後条件が書かれていないためです。 何も書かれていないと、Alloy は何でもよいと解釈するので、このようなインスタンスが見つかります。 = で場合分けするときは、必ずすべての場合について考慮されているか気をつけなければいけません。 4.2.2. 振る舞いの修正 というわけで、「ボタン外を押されたときはNormalになる、かつ、幅と高さは変わらない」という仕様にしたいと思います。 pred mouse_pressL (x Int, y Int, b Button, b Button) { on_button[x, y, b] = b .type = Press ! on_button[x, y, b] = b .type = Normal b .width = b.width b .height = b.height } これで、期待しないインスタンスが出てこなくなりました。 4.3. マウス左 Release の振る舞い 最後に、mouse_releaseL の振る舞いを書いてみます。 元の仕様 ボタン上にカーソルがないときは、ボタンは Normal 状態です。 マウスカーソルが上に来たら、ボタンは Over 状態になります。 これまでと同様にして書いてみました。 pred mouse_releaseL (x Int, y Int, b Button, b Button) { on_button[x, y, b] = b .type = Over ! on_button[x, y, b] = b .type = Normal b .width = b.width b .height = b.height } run コマンドで確認しても、特に期待しないケースが出てこないので OK とします。 5. 完成 以上でボタンの仕様が Alloy で形式的に記述できました。 enum Type {Normal, Over, Press} sig Button { type Type, //ボタンの種類 width Int, //ボタンの幅 height Int //ボタンの高さ } { width = 0 height = 0 } pred show {} run show pred on_button (x Int, y Int, b Button) { x = 0 x b.width y = 0 y b.height } pred mouse_move (x Int, y Int, b Button, b Button) { ! on_button[x, y, b] = b .type = Normal on_button[x, y, b] = { b.type = Press = b .type = b.type b.type != Press = b .type = Over } b .width = b.width b .height = b.height } run mouse_move pred mouse_pressL (x Int, y Int, b Button, b Button) { on_button[x, y, b] = b .type = Press ! on_button[x, y, b] = b .type = Normal b .width = b.width b .height = b.height } run mouse_pressL pred mouse_releaseL (x Int, y Int, b Button, b Button) { on_button[x, y, b] = b .type = Over ! on_button[x, y, b] = b .type = Normal b .width = b.width b .height = b.height } run mouse_releaseL Alloy で仕様を書いて検査する過程で、以下のような元の仕様の曖昧な点が見つかりました。 ボタンの幅と高さは 0 未満にならないこと ボタンの幅と高さは変化しないこと Press中にマウスを動かしたときの振る舞い ボタン外でマウス左が押されたときの振る舞い このように、日本語で書いた仕様には曖昧な点が含まれることがあります。 しかも、がんばって日本語で仕様を書いても、人手によるレビュー以外に検査する方法がありません。 Alloy を使えば、仕様を記述- 検査を Alloy と対話しながら自分一人で繰り返すことができるので、よりバグの少ない仕様をより早く記述することが可能になります。
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タイタニックランス攻略 ダライアス外伝名物ボス、タイタニックランス。実に5画面分にわたる超巨大ボスで、後部から順次破壊していく事になる。 第一関門 / 先端部分 ワイヤーでつながれたアームを伸ばしてこちらを攻撃してくる。勿論接触するとダメージ。画面左端にいれば喰らう事は無いので、ショットを撃ち込んで破壊してしまおう。これを破壊すると先端部分が真の姿を現す。真っ二つに割れ、エネルギーチャージ後巨大レーザー(別称:奥様うっとりレーザー)を発射してくる。これは自機を狙ってY軸をあわせてくるので、下か上かに移動してひきつけてから移動しよう。二人同時プレイの場合、片方が足を引っ張って回避不能状態に陥るのも馬鹿馬鹿しいので、予め示し合わせておく事。ビーム発射前に破壊する事はできるが、ウェーブ+白弾でないと間に合わないようで、さらにアームによる攻撃と、ビームは方法さえ知っていればさして苦労する事も無い点を考慮するなら、別にそれほど焦らなくても良いと思われる。 第ニ関門 / 後部砲門 ある程度攻撃すると先端が炸裂、崩壊した先端部分にビーム射出口が出現して5本のエメラルド色の誘導ビームを発射してくる。この誘導ビームは1発目を喰らうと全部喰らう仕様になっているので、下手するとバリアを剥された上撃沈される恐れがある。ギリギリまでひきつけてから斜め前方へ滑るように移動すると避けられるようだが、ネオンライトイリュージョンのツイン誘導ビーム同様「ひきつける」タイミングはシビア。接射して一回の5連ビームを無視すればバリアと引き換えに破壊する事ができるものの、この後の猛攻を考慮すればバリアを失うのは得策ではない。ボムをぶっ放して安全に駆除してしまおう。 第三関門 / 後部砲台 先端部分破壊後、割れ目から砲台が出現する。私女だけど、元々破壊されることを想定されて作られてる戦艦って……。砲台はこちらを狙って角度を調節して連射してくる。砲台のみならず中央部は一定のタイミングでレーザーを連射してくるので、連射が終わるタイミングを見計らって上下に回りこんで、上下砲台を破壊する事ができる。この角度調節砲台は1回破壊するごとに3万点入るため、スコアアタックの良い稼ぎ場となっている。時折レーザー射出部分から謎の塊を発射してくる。これは放置すると左側(シルバーホークの後ろ側)が大型通常弾を扇状に、右側(シルバーホークの前側)が破壊可能なミサイルに破裂すると言う特殊な物。言うまでも無いが、破裂する前にとっとと破壊してしまうのがベターだ。この部分の耐久は比較的高く、砲台の復活サイクルが早いことも相まって、白弾接射で速攻と言うのはあまり得策ではない。復活砲台の攻撃をギリギリまでひきつけた後上か下へ逃げ、中央部の連射レーザーの攻撃が緩むタイミングにもう一つの砲台を攻撃するようにしよう。 第四関門 / 巨大弾丸 砲台部分破壊後、中央からキノコのような形状の何かがゆっくりと出現。ある程度前進すると炸裂し、大型通常弾を花火のように撒き散らす。弾速は早いので認識して回避するのは超困難。別段自機を狙ってくるわけではないらしいので、画面左端で中央から若干ずれた位置で待機していれば、ギリギリ避けられる……はず。避けられなくても、バリアがあれば撃沈される事は無いので、下手に上下に動かないのが得策と言える。 第五関門 / 分離パーツ 誰が言ったか知らないが、パイズリと称される攻撃をしてくる上下二つに分離する部分。最初は青いバリアに包まれた雑魚を放出し、文字通り「パカッ」と言う音を立てて上下二つに分離。自機にX軸があうよう横移動し、停止後再び合体。要するに自機をサンドイッチにしようと狙ってくる。こちらもひきつけて逃げればいいだけで、さして苦労する事は無いはずである。しかし、青いバリアに包まれた雑魚が邪魔をする。攻撃をしてくるわけではないが無敵で、攻撃を受けると右側に若干移動する修正を持つ。放置していれば左側へロールアウトするのだが、移動速度が半端無く遅いためストレスフル。ブラックホールボムで掃除できるが、ボムが勿体無いのでショットで追いやってしまおう。白弾があれば雑魚射出は1回だけで済む。撃破後、青紋章を出すので確実に入手しておきたい。 第六関門 / 搭載ミサイル パイズリパーツを破壊すると内臓出現。膨大な量のミサイル攻撃をしてくるが破壊可能。ある程度ミサイルを射出した後、中央部からアンモナイトの雑魚を出してくる。こいつが相当な食わせ物で、出現と同時に高速で大型通常弾を3方向に3連射してくる。余裕こいて中央で攻撃していると、こいつの開幕通常弾に撃墜されかねない。性質の悪い事に、このアンモナイトは比較的耐久が高く、登場と同時に落とす事が出来無いので、モタモタしているとまた高速3方向3連射をしてくる。レーザー以上で無ければ画面内にアンモナイトが貯まりつづける事になる。上部ミサイル射出口にY軸をあわせていれば、出現通常弾を喰らう事は無い。 第七関門 / 隠し砲台 外壁に搭載されたコバンザメミサイルを射出。全6機だが、耐久が大して高く無いので、レーザーやウェーブでさっさと破壊してしまおう。ほおっておくと中央部に向けて3方向の通常弾を撃って行く。この通常弾は別に怖くないが、そのすぐ後に飛んで来る外壁に混じっている事に注意したい。外壁はショットで破壊可能。ある程度外壁が外れると目視できるが、先端よりも太くてたくましい巨大レーザーを撃ってくる。調子に乗って中央部にいる初見さんを撃沈させるタイタニックランスの憎たらしい罠である。初見でなくても、外壁を壊すのに手間取って完全に上下に移動する事が出来ない場合が多い。コバンザメは上なら上、下なら下を先に全部破壊してから反対側を攻撃しよう。 第八関門 / 顔面 顔面登場。(=ω=)攻撃用触手は顔面下側に生えているので、奥様うっとりレーザー回避は下側がお奨め。触手は放置すると分離し、空中で回転。通常弾をばら撒いた後物凄い勢いでこちらに突撃してくる。極太ウェーブならばたやすく破壊できるので、外れた奴も繋がっている奴も早々に破壊してしまおう。これまた得点が大きいので、スコアアタックの良い味方らしい。弱点は頭部のオレンジ色の蓋。一定ダメージを与えた後、脳みそが出現してこれを捏ね回せば撃破となる。耐久は他ボスと比べると大差無いが、平坦な部分に弱点が生えているのでショットが当て辛く、攻撃は困難を極める。時間がかかると左側に引っ込んで口からレーザー発射。このレーザーは自機とX軸があうと直角に曲がる代物なので、右側からゆっくりと左側に移動して避ける事ができる。攻撃終了後弱点への攻撃を再開していると何処からとも無く誘導レーザーを発射してくる。言うまでも無く「ひきつけて回転運動」と書いてある事が多い物の、バカ言うな。それができれば苦労しない。ボムを撃ち込んで0距離射撃でとっとと撃沈してしまうのが堅実か。ここに来るまでに相当なボムを消費している為、無駄弾は撃ちたくない。そのためにも、やはりショットには白弾がほしいところである。
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白いボタンのワンピース(茶) 入手法/作り方 若草色のカットソー+妖精のボール(緑)、まぜる、かなり 作成アイテム 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 白いボタンのワンピース(茶) - わける かなり マトンスリーブブラウス 腐った白いボタンのワンピース(茶) GREAT 白いボタンのワンピース(茶) - 熱する 1日 お嬢様のワンピース(茶) 腐った白いボタンのワンピース(茶) GREAT 白いボタンのワンピース(茶) - 置く ちょっと ボタン 腐った白いボタンのワンピース(茶) GREAT 白いボタンのワンピース(茶) くまくまぬいぐるみ まぜる かなり 10月のくまくまワンピース(茶) 腐った白いボタンのワンピース(茶) GREAT 白いボタンのワンピース(茶) 木綿の布 まぜる かなり お姫様のワンピース(茶) 腐った白いボタンのワンピース(茶) GREAT 腐り復活 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 腐った白いボタンのワンピース(茶) - わける ちょっと 木綿の布 × 若草色のカットソー 名前 コメント
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正式名称:AGE-1T GUNDAM AGE-1 TITUS パイロット:フリット・アスノ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ ガンダムAGE-1 ノーマル スパロー タイタス 射撃 名称 弾数 威力[格CS中] 備考 メイン射撃 岩投げ【小】 3 60[70] 3連射可能 格闘CS リミッター解除 (100) - 1出撃1回限りの時限強化 サブ射撃 岩投げ【大】 2 80[90] 射撃破壊特性あり レバーN特殊射撃 ノーマルに換装 - - レバー左特殊射撃 スパローに換装 特殊格闘 デスペラード 呼出 2 8~74 地走だが高誘導 格闘 名称 入力 威力[格CS中] 備考 通常格闘 格闘 NNNN 221[251] テンポがいい4段 派生 掴み→パイルドライバー N→特格 187[192] 高威力バウンド NN→特格 214[227] NNN→特格 244[260] 前格闘 ムーンサルトニープレス 前 90[110] 赤ロックだと飛び上がる 横格闘 フック→裏拳 横N 159[185] 発生判定ともに良好 派生 掴み→パイルドライバー 横→特格 187[192] N格と同様 後格闘 急降下パンチ 後 120[138] ズサキャン可能 BD格闘 ビームラリアット BD中前 119[140] 打ち上げ バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ランブバースト 3ボタン同時押し 281/268/273 3形態による換装攻撃 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】岩投げ【小】 【格闘CS】リミッター解除 【サブ射撃】岩投げ【大】 【特殊射撃】ノーマル/スパローに換装 【特殊格闘】デスペラード 呼出 格闘【通常格闘】格闘【格闘特格派生】パイルドライバー 【前格闘】ムーンサルトニープレス 【横格闘】フック→裏拳 【後格闘】急降下パンチ 【BD格闘】ビームラリアット バーストアタックランブバースト コンボ 戦術 コメント欄 解説 攻略 ガンダムAGE-1がタイタスウェアに換装した形態。 生タイタスの機動性能はノーマルと基本的に同じだが、旋回性能が低く、赤ロックは極めて短い(全機体中最短)。 時限強化中の素の機動性は本機最速。が、実質は前方向や上下へはスパローの方が特格・ピョン格込みで優れる。 見た目に反して、意外にも射撃武装は悪くない。 岩投げ・アシスト共に当てられる性能をしている。ロックが短いのと足が止まるため「射撃戦」は厳しいが。 後格(通称床ドン)による降りテクは、接地から行動可能になるまでが早く、特に地上ステップキャンセルとの併用は回避力が高い。 反面、どの射撃武装もブースト効率が悪く、地上撃ち可能な武装も無く、形態内でのキャンセルルートも貧弱。 そのため上記の降りテクは使わざるを得ないといった方が正しく、頻度の高さ故に動きを読まれやすい。 格闘CSのリミッター解除は本作でスリップダメージなどは無くなり使い切りとなった。 この状態のタイタスはかなり速く、格闘性能の強化と合わせてプレッシャーは高い。 安定性は無いが、覚醒と合わせると射撃始動でも300前後を持っていける爆発力は本形態の明確な強み。 換装コンボで火力を上げる、優秀な各武装を換装からの立ち回りに組み込むなどをして、少しでも相手にプレッシャーを与えていきたい。 キャンセルルート メイン、サブ→各特射 特射→Nメイン、Nサブ、Sメイン、S特格、Tメイン、T後格 特格→各特射 N・横格hit時(特格派生含む)→各特射 家庭版検証記録 N格 4段目単発威力34[44]→35[45]、補正率-4%→-5%。合計威力変動なし。補正率41%→38% 射撃武器 見た目はどれも貧弱だが、良好な回転率で回せる各種岩に地走だがよく曲がるアシストと実際の性能は意外と優秀。 ノーマルよりも射撃戦能力は劣るとはいえ、たまに混ぜていくと、見た目に合わない微妙な食いつきの良さに驚くこと請け合いである。 ただし、どれも足が止まるという欠点があることはお忘れなく。 【メイン射撃】岩投げ【小】 [撃ちリロード 3秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 「くっそぉぉっー!」 片手で小さい岩を投げる。射撃追加入力で最大3連投可能。 緩やかな放物線弾道で飛んでいく為、使い勝手はドアンザクのメインや赤枠系のCSにやや近い。 銃口補正、弾速、誘導は良好。発生も平均的なBR水準と同等。 射程限界は無さそうだが、緑ロック圏ではターゲットの手前に落下してしまう。 ただし換装キャンセルを中継しての赤ロック保存を行えば、緑ロック圏においても誘導によって届く。 他形態の赤ロック射程はタイタスよりかなり長いという事と併せて覚えておくといい。 地上撃ち不可。モーション中(投擲・連投後も)ブースト消費し続け、移動慣性にブレーキが強めにかかる。 連投はOH状態でも強制ダウンを取れる選択肢の1つだが、移動慣性は完全に消えてしまうため危険。 HIT確認からのサブ締めを狙うためにも、敵と見合った状況ではBDキャンセルで1発ずつ投げる「岩ズンダ」を推奨。 連投は赤ロック保存からの追撃や、OH時の奪ダウンのみに留めたい。 リロードが早い一方、打ち切りリロードなので中途半端に残さずさっさと使い切っていきたい。 他形態時はリロード速度が約8秒/3発に鈍化。換装キャンセルから出せる筈の武装のためうっかりに注意。 各種特射へキャンセル可能(連投中も)。空撃ち時は不可。 【格闘CS】リミッター解除 [チャージ時間 2秒][持続 18秒] 「やっつける!」 磁気旋光システムのリミッターを解除する1出撃1回限りの時限換装。 赤ロック射程伸長(プラタイル0.5マス)と機動力向上(BDやステップ、ブースト上昇の消費減、速度強化)の他、アシスト以外の全武装のダメージが増加。 格闘の踏み込み射程と速度も向上する(前格と後格は射程に変化無し。ただし後者は衝撃波の範囲が地味に広がる)。 覚醒と組み合わせた時の瞬間性能はAGE-1最強。個別に使うか重ねて使うかはその時々に応じて。 チャージに2秒かかる(しかも他形態ではコマンド的にチャージできない)点は留意しておこう。 なお発動中に換装(覚醒技含む)をすると問答無用でゲージがゼロになり、使いきった扱いになる。 うっかり換装しないように注意したいが、タイタスの足回りの関係から換装せざるを得ない場面も出てくる。 勿体無さはあるが、これにこだわり過ぎて逆に余計なダメージを受けるのも考えもの。 18秒間を無駄にしないためにも、戦況をしっかり把握し発動タイミングを見極めよう。 格CS中の自衛力は3形態中でも高めなので、追われた場合は逆にタイタスで勝負に出るのも手。 【サブ射撃】岩投げ【大】 [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 射撃破壊実弾][膝つきよろけ][ダウン値 2.0][補正率 -25%] 「こういう戦い方だって!」 両手で大きな岩を投げる。 メインと違ってまっすぐ飛ぶ。射程限界は無く、ステージの端から端までしっかり届く。 発生は遅く、誘導は微妙。弾速はメインより早く、弾のサイズも大き目。それらを目当てに敵硬直へ被せるタイプの射撃。 他形態中はリロードが約15秒/2発に鈍化。 射撃破壊特性があり、ハイメガだろうと相殺可能。マシンガンなら一方的に消して押し込むこともできる。 近距離で相手の射撃を読んでのカウンターを狙う場合、メイン射撃と同様に慣性が消える事と、発生が遅い点がネック。 燃費がよく当たり判定がデカいため、緑ロックで撒いて事故hitを狙う手もある。 各種特射へキャンセル可能。この手の武装にはありがちなメインからのキャンセルができない点に注意。 【特殊射撃】ノーマル/スパローに換装 「ガンダム!換装モードへ移行!」 レバーNでノーマル、レバー左でスパローに換装する。 タイタスの空打ちポーズは脇を絞めて両肘を腰に付け、足がやや内股気味なポーズ。 【特殊格闘】デスペラード 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト/格闘] 「俺達の生活を邪魔するな!」 イワークさんのデスペラードが地面を全力で走っていき、敵に近寄るとヒートスコップで突く多段ヒット1段の格闘アシスト。 地面を走るため空中の相手には無力だが、射程限界はステージの端から端レベル。 速度・誘導自体はかなり良好で、雑に低空BDするだけの敵には吸い寄せられていくように刺さる。 着地にタイミングを合わせるように使えればかなりの脅威となり、誘導切りや着地ずらしを強いることが出来る。 スパローのウルフさんと異なり、ヒットまで誘導がかかる(ウルフは攻撃モーションに入ると誘導が途切れる)ので移動する相手を捉えやすい。 当たれば強よろけなので特殊移動を持たない本機でも余裕を持ってサブや格闘の追撃が狙える。 極めつけとしてウルフさんと同様、突撃アシストながらアシストが場にいてもリロードが始まるため数字以上に回転率が良好。 他武装と違って、他形態中のリロード鈍化も無い。 こういった美味しい仕様から下手に温存を意識する必要がなく、タイタスで立ち回るならイワークさんにはガンガン暴れてもらおう。 コスト帯で見れば地走なれども破格の性能を持つが、自由換装の代償か本作では弾数が1発減ってしまった。 とはいえ換装ありきなことを考えれば妥当なところと言えるか。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(70%) 8(-3%)*10 1.0 0.1*10 のけぞりよろけ 格闘 抜刀なし。 全体的に高威力だが、踏み込み性能はBD格以外貧弱で、格CS中でようやく格闘機水準といったレベル。 格闘機にしてはコンボのバリエーションが少なく、火力を出せるN格闘は動作が緩慢。 横格は比較的手早く終わって受身不能を取れるが、火力は犠牲となり拘束時間も短い。 火力と拘束、カット耐性の3つに秀でる特格派生が自然と多く使われるだろう。 判定はスパローよりはマシというくらい。発生はN以外は良好で、振り合いではそこそこの強さを見せる。 リミッター解除状態では初段性能が更に強化され、元から高めの火力が更に高まる。 リミッター解除と覚醒を合わせた押し込みだけでなく、通常時も他形態からの換装コンなら火力目当てに狙う価値は十分にある。 【通常格闘】格闘 「パワーで押し込む!」 右ショートアッパー→膝蹴り→オルテガハンマー→ビームショルダータックルの4段格闘。最終段は多段ヒット。 初段の踏み込み射程・速度は割と良い部類。リミッター解除時なら生当ても十分視野に入る。 ただし発生はいまいち。また、二段目以降の動作が緩慢で出し切りが遅く、生時は2・3段目のダメージ効率がやや悪い。 最終段が多段なのも火力を出すには不都合な点。 1~3段目から特格派生が、全段から換装キャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 75[80](80%) 75[80](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 膝蹴り 123[136](65%) 60[70](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 ハンマー 169[185](53%) 70[75](-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 タックル 221[251](38%) 35[45](-5%)*3 3.2 0.3*3 ダウン 【格闘特格派生】パイルドライバー N格1~3段目、横格1段目から派生可能。 敵を掴み、回転しながら地面に叩きつける。 同系の物と比べると掴むまでにやや時間がかかり、動作が緩慢かつ、地面に接触して一拍置かないと叩きつけのダメージが入らない=確定が遅い。 その代わり出し切りバウンドかつダウン値もそこそこで追撃しやすく、ダメージも伸ばしやすい。 追撃する時は叩きつけ後に自機が跳ねるのに合わせてステップを踏むと合わせやすい。 キャンセルが早すぎるとバウンドが行われないため要注意。 格CS中は威力こそ変わらないが叩きつけの補正率が緩和されるため、より中継ぎパーツとして強力になる。 出し切りから換装にキャンセル可能。OHで叩きつけた時でも任意形態換装→メイン追撃が間に合うことを覚えておきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 NN NNN 1段目 NMN NNN ┗特格派生 掴み 91[96](80%) 136[149](65%) 180[209](53%) 20[20](-0%) 1.7 2.0 2.3 0 掴み 叩きつけ 187(55%)[192(60%)] 214(40%)[227(45%)] 244(28%)[260(33%)] 120(-25%)[120(-20%)] 2.7 3.0 3.3 1.0 バウンド 【前格闘】ムーンサルトニープレス 飛び込みから空中で反転して膝で押しつぶす1段格闘。敵から遠いほど飛び上がりの勢いと距離が増すフワ格系格闘。 動作はもっさり気味だが高めに跳び上がるため敵の頭上を取りつつ接近しやすい。 しかし踏み込み射程は横格と同等で、本機中最短。格CS中でも飛び上がりの距離は変動しない。 命中・空振りを問わず、攻撃を繰り出すと真下に急降下する。 敵も下に叩きつけるため始動格闘には向かず、移動手段かコンボの締めに使うのが主な運用法。 特に単発威力はサブ以上なので、カット警戒や試合の詰めではこれで手早くコンボを〆られるかどうかで試合の流れが変わることも少なくない。 ただし緑ロック距離ではその場で即攻撃を行うため、移動手段として使う場合は注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ニープレス 90[110](-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】フック→裏拳 左拳でフック→右腕ビームラリアットを展開しながら裏拳を繰り出す2段格闘。 通常時は格闘機らしくない短射程で、格CS中でようやくといった程度。発生はそこそこで、虹合戦には向く。 タイタスとしては素早く出し切れるがやや低威力。補正は3段格闘並に悪く、ここからの追撃はダメージが伸び悩む。 出し切りから最速右ステで追撃可能。 初段から特格派生が、任意段から換装キャンセルが可能。 今作では2段目が大幅に弱体化したため、良カット耐性+受身不能の出し切り・火力の特格派生とを使い分ける必要がある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 75[80](80%) 75[80](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 裏拳 159[185](50%) 40[50](-10%)*3 2.6 0.3*3 側転ダウン 【後格闘】急降下パンチ 「勝たなきゃいけないんだ!」 急降下して地面を殴り、周囲に波紋状の衝撃波を発生させる。衝撃波は射撃属性。 パンチの攻撃判定はほぼ真下に繰り出すが、密着間合いなら真横の相手にも当たる。 格CS中はほんの僅かに衝撃波の範囲が広がる。 接地判定があり、キャンセルしなくても硬直時間は短め。 一般的なピョン格と異なり、良くも悪くも前に飛び込まず垂直降下するのが特徴。 OH時の着地硬直キャンセルや、地上ステップキャンセルでのブースト回復はタイタスの明確な強みになる。 なお衝撃波発生前に接地判定へ移行するため、降りテクとして用いるなら衝撃波を待つ必要は無い。 落下中もブースト消費をし続けるため、なるべく低空で出すようにするとブースト節約になる。 ステップキャンセル後にOHになるようなら、OH着地硬直を晒すよりは、再度後格へ繋ぐのも良い。 換装やF覚醒中メイン・サブからのキャンセルは重要な動き。 特に換装は他の形態からも使えるため、これを使いこなせているか否かで擬似タイ力も変わる。 衝撃波も自衛に有効であり、迂闊に生格を狙ってきている相手を返り討ちにすることも可能。 衝撃波は当たると浮かせるため、ここからのコンボも可能。 ただしスパローのピョン格と違って追いの展開には当然向かず、CSループや浮上といった小回りにも欠ける。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 60[70](85%) 60[70](-15%) 1.0 1.0 よろけ 衝撃波 120[138](65%) 70[80](-20%) 2.0 1.0 ダウン 【BD格闘】ビームラリアット 「ビームラリアットオォォォォォォ!!」 左腕に展開したリングで繰り出す多段ヒット斬り抜けの1段格闘。 タイタスの格闘の中でも飛びぬけて長射程。速度もやや早め。格CS中は更に強化される。 攻撃発生後も移動し続け、その部分はブースト消費が無い為、移動手段として用いる手もある。 判定は良くないため、闇討ちで狙うのがベター。 手放しで頼りになるとは言えないが、タイタスで自己主張したいならこれを使いこなすのが重要になる。 覚醒前の追い込みには特に使いやすい。 武装単独として見ると高威力だが補正がやや重めと、コンボパーツとしては横格と似た立ち位置。 ほぼ真上に打ち上げるため格闘追撃は後ステが安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ラリアット 119[140](65%) 27[32](-7%)*5 2.0 0.4*5 ダウン バーストアタック ランブバースト 「これが母さんの…ガンダムの力だああああああ!」 詳細はノーマルを参照。 タイタスの武装として見る場合、「換装が挟まるため格CSを中断してしまう」という致命的な欠点がある。 制限時間が残りわずかならば十分かもしれないが、コンボの〆パーツとしてはパイルドライバーもあるため相対的に出番は少な目。 コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 N格1段目と横格1段目は同性能なので表内のN→特格は全て横→特格に置換可能 格闘CS中のダメージは[]で併記 威力 備考 射撃始動 メイン*3 144[168] BDC無しで完遂可能。〆がサブで156[180] メイン≫NNNN 219[249] 〆が 前で218[247]、特格派生で235[257] サブ≫メイン*2 158[182] サブ≫サブ≫メイン 170[193] サブ*2→N特射→Nメインで175 サブ→左特射→Sメイン→S特格後 182 サブや特格は追撃猶予が長い為換装コンボが可能。S特格Nだと170 サブ→左特射→S特格N後 210 S特格NN後でも同威力。S特格はOHだと出せない事に注意 サブ≫NNNN 224[252] 〆が 前で224[250]、特格派生で238[259] サブ≫N→特格 前 241[266] ↑より高威力 サブ≫BD格 前 201[234] 特格≫サブ≫サブ 166[178] 特格→左特射→Sメイン→S特格N後 169 特格多段中にSメインがhitした場合ダメージがやや増えるS特格NNNなら161(最終段前に強制ダウン) 特格→左特射→S特格NNNN 191 S特格N後でも190なので拘束目的でないなら短縮推奨 特格≫NNNN サブ 210[227] 火力を求めるなら↓を 特格≫NNN→特格 前 224[236] 高火力 N・横格始動 横1段目はN1段目に等しい N 横N 195[219] 非強制ダウン。受身不能なので安全ではある NNN NNNN 250[276] 〆がNNN 前で251[277]、特格派生で256[280] NNNN サブ 252[286] 前ステで安定して入る NNNN≫BD格 256[292] 非格CS時は要壁際 NNNN N→特格 276[308] 非格CS時は要壁際 N→特格 NN→特格 278[303] 高威力。〆がN→特だと278[296] N→特格≫BD格 前 263[296] ↑のカット耐性向上版だが繋ぎはシビア NNN→特格→N特射→Nメイン 264[284] OH完走コンボ。繋ぎはややシビア NNN→特格→右特射→メイン 261[284] OH完走コンボ NNN→特格→右特射→後 サブ 272[299] バウンドを後格の衝撃波で拾う必要あり NNN→特格→左特射→Sメイン→S後 271[290] OH完走コンボ。Sメインで止めると263[282]スタン攻め継 前格始動 ??? 横格始動 横N NNN 前 235[269] 高威力。〆が特格派生で240[272] 横N 横N 221[255] 手早く終わる主力。〆が特格派生で239[267] 後格始動 後(衝撃波のみ) NNN→特格 前 254[282] 迎撃始動高威力 BD格始動 BD格 NNNN 232[267] 〆が 前で233[267]、特格派生で242[273] BD格 N→特格 前 249[283] ↑より高威力 覚醒中限定 F/E/S サブ≫NNNN≫BD格 248/228/232[282/257/262] 打ち上げ〆。F覚でないとラリアットは1ヒットしか入らない NNNN NNN 覚醒技 324/289/289[350/324/324] ES覚では最高火力 NNNN≫BD格≫BD格 292/259/259[336/313/313] 打ち上げ〆。F覚でないとラリアットは1ヒットしか入らない N→特格 N→特格 覚醒技 335/299/299[350/324/324] ES覚では最高火力 NNN→特格 NN→特格 310/285/285[337/311/311] F覚は非強制ダウン NNN→特格 覚醒技 323/293/293[346/315/315] 横N 横N 覚醒技 274/242/242[313/276/276] 全て右ステで入る。F覚格CS時は特に空振りしやすい BD格 NNN→特格 覚醒技 296/263/263[329/294/294] BD格 NNNN≫BD格 266/235/235[309/271/271] 打ち上げ〆。F覚でないとラリアットは1ヒットしか入らない F覚醒中限定 サブ→N→特格 N→特格 266[294] 射撃始動でこの火力 NNNN NNNN サブ 311[350] 格CS中ならこれだけで350到達。〆が覚醒技で330[352] N→特格 N→特格 N→特格 327[351] 最後をNで止めると311[340]攻め継続 横N 横N N→特格 266[305] 最後をNで止めると250[289]攻め継続 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 240[287] 打ち上げ〆。BD格3回から覚醒技で261[305] 戦術 火力が非常に高く、ロックが激短とはいえ撒く射撃も意外と強いが、スピード面で難を抱える格闘機。 床ドンステによる回避は優秀であるが追い・逃げは厳しく、スパローと差が出る。 基本的にスパローの方が汎用的である以上、格CSを惜しみなく切って高性能で戦うのが本作のタイタスの基本。 なぜか本形態がAGE-1で最も、換装自由化による武装弾数の切迫調整を受けており、アシストが減ったのは痛い。 以上からあまり常用するような形態ではなくなっているのが悲しいが、強みはある。 格闘機迎撃に関しては射撃迎撃択が豊富な事もあり、スパローより得意。 スパローは逃げが自在なのでそもそもそのような事になりづらいものの、ハイスピード攻めも格闘機には通りづらい為、こちらの方がリターンを得やすい。 荒らし2機コンビなどが相手ならいつもよりタイタスを多めに混ぜてみてもよい。 コメント欄 名前 コメント
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機動城タイタニック・クルラス 機動城タイタニック・クルラス ベリーレア 火 5マナ 城クロスギア ■城―自分のシールドを1枚選び、このカードを付けて要塞化する。その要塞化されたシールドがシールドゾーンから離れた時、このカードを自分の墓地に置く。 ■クロスギア ■相手クリーチャーが攻撃した時、このカードをクロスしたクリーチャーはそのクリーチャーとバトルできる。 ■バトルゾーンにある自分のクリーチャーすべてのパワーは+3000され、攻撃するかわりに、タップして次のTT能力を使ってもよい。 TT能力 このクリーチャーに自分の《機動城タイタニック・クルラス》をコストを支払わずクロスする。 (F)機動せよ!タイタニック・クルラス発進! 作者 shinofu 城クリーチャー(機動竜城ボルガダーン)といったら城クロスギアもあるでしょ。 擬似ブロッカーを作る城ギア。頑張って守りましょう。 評価
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915: 名無しさん(ザコ) :2018/05/01(火) 16 07 22 ID JNy4QSwo0 射程1オンリーの近接型 168と高い格闘値からの消費EN5、威力2400貫と破格の性能のゴールドクラッシュをぶっぱするお仕事 とはいっても全武装が突属性で切り払いも持たないため 踏み込みが足りんされることも間々ある また宇宙適性がCととても低い。等身大基準なら異次元空間補正(メカ次元)でAになれたかもしれないのに アイテムを装備させるならまず装甲・HPアップ系、そして余裕があれば地形適応アップ 射程1のサガで一方的に蹂躙される場面も多々あるので、とにかく耐えれる装甲とHPが欲しい 近づきさえすれば殴れるが、逆に言えば近づかんことにはどうしようもない 鉄壁を使う手もあるが、1匹殴るのに鉄壁ではコスパが悪いし 気合・必中・熱血と回すべきSPが多いためなるべく温存したい 地形適応アップは宇宙以外はほぼ他ロボと同じで問題ないのでほんとに余裕があればでいい とにかく装甲とHP なお作中では36話でアトミックパンチのように手首を回転させながら飛ばして攻撃しているのだが これが武装化されていれば2P貰えて立ち廻りも多少は楽になったかもしれない 9 :名無しさん(ザコ):2013/01/22(火) 23 29 37 ID aZQWcxuk0 ゴールドライタン(黄金戦士ゴールドライタン) ライター型に全身金色という一目見たら忘れられない姿のロボット。 実はトランスフォーマーより先に出た意思を持ったロボットの群像劇であり、 勇者シリーズよりも早くロボと少年の友情を描いていると時代を先取った作品である。 といっても、実は話だけで実物を見たことはないのだが。 パイロット能力は強弱がはっきり分かれていて、射撃命中回避技量は低調なものの、 格闘は168と非常に高く、反応はNTも驚きの170。なぜに。 SPは熱血必中気合鉄壁と悪くはないが、ユニットが高めのHPと装甲に運動性を持つ 回避よりグレー系なので、底力はあるものの集中ひらめきがないのが痛い。 武装で特に目を引くのがゴールドクラッシュ。高格闘から繰り出される威力2400貫の 消費EN5であり、さらに対空可能で命中補正も高いなど、低消費武装としては GSC最強といっていい性能を誇っている。また、最強武装も2700貫となかなかのもの。 反面気力制限が厳しく、初期気力では最大火力1300と等身大かとおもうほどの低さで、 頼みのクラッシュも気力115と気合一発で使えないのが辛い。 また、致命的なのが全武装射程1という短さと、パイロット含めて宇宙適応Cという点。 反撃力の低さから能力的に十分な序盤もイマイチになり、境を越えたら前にすら出せず、 宇宙マップでは最初から声がかからないと、話の進行とともに倉庫の常連となる。 地味にこの性能でSP60の一人乗りなのも厳しいため、クラッシュの一芸こそ素晴らしいが 総合力では中盤機程度の枠に収まる強さとなっている。 これが原作通りかは分からないが、データだけ見て改定するなら、クラッシュの燃費悪化と引き換えに SPの増強や武装の緩和など全体的な強化をした方がいいように見える。
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127 名前:タイタニア[] 投稿日:01/09/30(日) 11 07 なんかいろいろあって、これからもいろいろあるはずなんだけど… SF要約選手権。 451 名前:タイタニア(続編はもう出ないのか?)[] 投稿日:02/05/06(月) 11 15 新・銀英伝、と見せつつ、実は姫様萌え 第二回 SF要約選手権
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ゑイタンカウ・ゴンレン・オレメカ イタンカウ・ゴンレン・オレメカとはBBB海域の単独主義者のための防災同盟。加盟脱退その他活動すべて自己責任で自由。 いなはで易容は育飼、がるあもとこるれさ育飼てしとトッペ、く高が心関な的般一 るす化変もてっよに状環や態状の体個、くなでけわるよにけだ境環もしず必も化変のそ、しるいてっま決が囲範てっよに種は化変色体、くなくし正もしず必はれこもとっも る捕を虫てしば伸を舌 る来出がとこるま捕に枝の木でれそ、来出がとこく巻を尾 る来出がとこすか動に個別れぞれそを目の方両 いし難がのるけつ見を姿でん込け溶に色の景背、で意得が化変色体 るあでめたるいてれら知くよが徴特なうよの下以はれこ るあが面側るいてれさ識認てしとのもの自独に般一、がるあはで群るれま含に間仲のゲカト