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投票について 投票所 TOP画像の募集について 応募の際のルール 応募方法 コメント 投票について 良いと思った画像の直下の投票ボタンをおして投票してください。 各ユーザーは1票しか入れられないので、投票ミスに気をつけてください。 投票期限は5/14 24 00までとします 投票数上位5枚をTOP画として採用したいと思います。 投票所 96時間ごとにどれかの投票所に1票しか入れられません!注意 2 8 当選 17 当選 17 当選 1 12 当選 4 6 5 19 当選 +募集要綱 TOP画像の募集について TOP画像が古くなってきたため、新たにTOP画像を募集したいと思います。 参加条件は当wikiにページを持っていることのみ、是非この機会に応募してみて下さい。 なお当企画のルールは主に「Minecraft Japan Wiki」のTOP画像を参考にしています、あちらを参照してくださればイメージが掴めると思います。 応募の際のルール +撮影 「Minecraft軍事部@wiki」または「マインクラフト軍事部@ウィキ」の文字があること(大、小文字・カタカナ問わない) UI(真ん中の十字等)が映らないように(F1でUIを非表示に出来ます) ブロックの歪みが変わるので、マインクラフトのゲーム画面サイズは854×480推奨 プレイヤー、NPC等は写っても構わない 時間、天候は問わない 国旗、条約旗など利用者全員が関係しないマークはなるべく写らないようにする レンダリングソフト等を用いて画像を用意しても良い 画像形式はPNG、サイズは854×160 文字、各種レンダリング編集等は自由に 画像名は、公平な投票の為に個人が特定されない短いものでお願いします(例 "img.png") +MOD 特に禁止するMODは無い 但し最低限マインクラフトと分かる画像が望ましい(無背景にMCヘリの機体のみ等は控える) +その他 テクスチャに関しては自由 バージョンは自由 複数人で協力して撮影、加工したものも可 各ルールにそぐわないと管理チームが判断した画像は除外する +選考 5月1日0時までを募集期間とする 一人何枚でも投票可、但し大きくデザインの異ならない画像は禁止 投票期間は募集終了次第速やかに準備、5月14日0時までとする 上位数枚の画像を採用する(応募枚数により決定) 応募方法 上記の応募の際のルールを熟読した上で、このページに画像ファイルをアップロードしてください。 参加表明などは必要ありません。 コメント 画像の規格や応募方法などの疑問があればここを使ってください。 「Minecraft軍事部@wiki」または「マインクラフト軍事部@ウィキ」の文字はminecraft内で再現しないといけないのでしょうか?それとも撮影したSSに編集して文字を追加してもいいのでしょうか? -- 名無しさん (2016-04-24 18 04 43) どちらでも構いません、前回の作品や、Minecraft Japan WikiさんのTOP画像が参考になると思います -- 副管理人 (2016-04-24 18 16 10) 名前 コメント
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ファルコムクラシックス 機種:SS 作曲者:Falcom Sound Team jdk(白川篤史、松岡博文、中島勝、新井智、園田隼人) 開発元:日本ファルコム 発売元:日本ビクター 発売日:1997/11/6 概要 『イース』『ザナドゥ』『ドラゴンスレイヤー』の3作品が収録されたソフト。 収録曲 曲名 補足 順位 ファルコムクラシックス Game Select Total Ending ドラゴンスレイヤー Dragon Slayer / "Opening" Dragon Slayer / "Field" Dragon Slayer / "Ending" サウンドトラック Falcom Classics ファルコム・クラシックス ダウンロード配信
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■概要 ▼シナリオクラフトの目的 今更いいおね。 特に本シナリオクラフトの目的は、「シナリオ風のものを遊んで、参加者みんなで展開や真相を考えたり、交流ロールや戦闘を楽しむ」という風に定義しておきます。 ■シナリオクラフト・セッションの流れ ▼プリプレイ セッションの前準備です。 ◆テンプレート・セットアップ ・テンプレートの選択 まず最初に、遊びたいストーリーパターンテンプレートを選択します。 これはまぁ、まんまだからいいおね。 ・テンプレートの補完 SPTに用意されたハンドアウトには空欄があります。これをGMの任意で埋めてください。 ROCできるテーブルは用意してありますが、PLと協議して面白くなるように適切なものを当てはめていくと良いでしょう。 ・舞台の決定 冒険の舞台を決定します。 デフォルトで想定されているのは基本的に「池袋の町」になりますが、それ以外が舞台になる時は事前に周知しましょう。 ◆プレサージの作成 物語に重要な関わり方をするNPCです。 本ルールの場合は特に、「絆」の対象としても重要である為、PLと協議しながら(逆にGMの独断が有益な場合もあるので、臨機応変に)決定して下さい。 プレサージは、大まかに以下の三通りに分類されます。多くの場合、それぞれ一人ずつ設定されて登場しますが、SPTによっては重複したり、特定の枠がいなかったりという事もあるでしょう。 ・ヒロイン 主にPC1の絆になり、キャラクターに取って接近的な対象(守りたい、救いたい、仲良くなりたい等)としてモチベーションになるNPCです。 ・ライバル 主にPC2の絆になり、キャラクターに取って対立的な対象(好敵手、仇敵等)としてモチベーションになるNPCです。 ・ヘルパー いわゆる「協力者」ですが、これだけ日本語はなんか気持ち悪いのでカタカナを当てました。援助者、支持者、あるいは助言者ぐらいの意味合いに捉えておいて下さい。 とはいえ立ち位置は「ヒロインでもライバルでもないキャラクター」の総称になります。多くの場合味方ですが、実は黒幕…という扱いが多いのもこの枠です。 ・アドヴェントの決定 いつものやつです。概ね「リアル都合でタイムリミットを設ける」的な都合でしか使わないので、「制限シーン数」以外は気にしなくていいかも。 ◆レギュレーション 使用経験点や、適用可能サプリメント、あるいは独自に採用する特殊ルールなどを明示します。 ◆PC枠ハンドアウト PC枠ハンドアウトはSPT毎に作りかけの段階で放置してあります。 「スポットキャラクター」なるものが列記されていますが、これはハンドアウトの素材とも言うべきものです。 シナリオ中に求められる役回りを記したもので、これを適宜組み合わせたり割り振ったりして、GMがハンドアウトを整えて下さい。 -スポットキャラクターについて スポットキャラクターを使えば人数の変化に対応しやすくなりますが、反面で一手間増えてしまいます。 可能な限り、誰も担当していないスポットが生じないよう、極力全てを網羅するようにして下さい。 複数スポットを組み合わせてハンドアウトを作る場合、絆とSAは中から一つ選ぶ形になります。特に理由がなければ、より番号の若いスポットのそれを選ぶと良いでしょう。 スポットキャラクターは、数字の番号と、アルファベットの記号で「スポット1A」のように記述されます。 数字は単純に区別するためのものですが、人数が充分にいるならば、数字だけそのまま「スポット1」→「PC1」のように読み替える事が出来るように配置されています。 アルファベットのついているスポットは、物語上非常に重要な役割である事を意味しています。 「誰も担当しない」事がないようにして下さい。 ついていないスポットは、いてもいなくても構いません。 同じアルファベットがついているスポットは、分担の種類を表しています。 兼任すると矛盾が生じてしまいますから、一人のキャラクターが複数担当する事がないようにして下さい。 違うアルファベットならば、兼任しても構いません。 詳細についてはGMが担当PLと相談しながら決定して下さい。 ▼オープニングフェイズ 個別でも合同でもなんでもいいですが、とにかくPCが事件に関わるきっかけを提示する場面です。 明確なモチベーションもここで与えておくと事故が少ないですが、手馴れた面子なら敢えて宙ぶらりんに始めて合流をドラマチックにしたりとか、色々できるでしょう。 SAはここで与えるのが事故が少ないと思われますが、「事故が少ない」事が即ち「TRPGとして優れている」とか「より楽しめる」とは必ずしも言えません。 柔軟に、しかしながらPLの希望が必ずしもPLにとって楽しめる内容になるとは限りませんので、毅然と裁定しましょう。 ▼ミドルフェイズ ◆合流パート PC達が集まり、交流して、最終目的に向かって協力する事に合意する流れの事です。 探索パートと平行して進む方が物語的には自然ではありますが、ゲーム的にはミドル最初でこれを達成しておいた方が事故は少ないでしょう。 もちろん、ここでも事故が少ない事がTRPGセッションを楽しむ上で正しいとは必ずしも言い切れません。エンジョイ&エキサイティングを大切に。 ◆冒険イベントパート シナリオフラグ達成を目指す流れの事です。 シナリオフラグは主にプライズポイントを集めるダイスゲームで達成されますが、それが設定されないSPTもあるかもしれません。 これ自体は作業的になってしまうと本当に退屈な茶番なので、いかに盛り上げるかを参加者全員が意識しましょう。ダイスゲーム自体は会話やロールの名目に過ぎません。 ◆まとめパート 出来上がった結論を纏めるパートです。固定イベントとして、ミドルフェイズの最後に挿入されます。 事件の背景や物語の流れ、登場人物の相関について整理して、自分たちがなぜクライマックスに進むのかをPL達に確認させて下さい。 必要ならばこの時点でSAを変更しても構いません(ルール的にはどうだか分かりませんが、「必要だ」とGMが考えたならルール、即ちゴールデンルールに従ってください。)。 ▼クライマックスフェイズ ボスを倒します。あるいはそうそうないと思いますが、戦闘以外でそれに相当するイベントをこなします。 これは言ってしまえば、カラオケの最後の〆みたいなものです。また、多少ここまでの流れに無理があっても、ボス戦闘で盛り上がればPL達は、なんとなく事件が解決したと錯覚するものです。 ▼エンディングフェイズ まぁやっとくといいんじゃないですかね。とはいえ、ミドルでやり尽くす人もいるので無理強いしてはいけません。 また同時に、遠慮すれば相手も「そうか」と引き下がるのが日本の文化です。やりたい事があるならはっきり言うようにしましょう。 ちなみに誰かが「不要だ」と辞退すると、何故だか「じゃあ自分も」と遠慮する奴もいます。これも日本の風習です。よほどやりきって燃え尽きたのでもない限り、やっておくのが周囲への配慮でもあります。 テンプレート・セットアップ テンプレート 概要 1 池袋という劇場に舞い降りたヒロイン 基本形。半魔のヒロインがやってきた事で起こる騒動を解決する。 2 暗黒武術大会 魔物同士の武術大会で巻き起こる騒動と陰謀。 3 半魔の魔界大冒険 PC達がいずこかのドミニオンに赴き、そこで冒険をする。 4 半魔「オラ東京さ行くだ」 よそ者半魔がやってきて、騒動が起こる。 5 七つの大罪 ドミニオンに散らばってしまったヒロインをどうにかする。 プレサージの作成 物語に重要な関わり方をするNPCです。 本ルールの場合は特に、「絆」の対象としても重要である為、PLと協議しながら(逆にGMの独断が有益な場合もあるので、臨機応変に)決定して下さい。 プレサージは、大まかに以下の三通りに分類されます。多くの場合、それぞれ一人ずつ設定されて登場しますが、SPTによっては重複したり、特定の枠がいなかったりという事もあるでしょう。 ヒロイン 主にPC1の絆になり、キャラクターに取って接近的な対象(守りたい、救いたい、仲良くなりたい等)としてモチベーションになるNPCです。 ライバル 主にPC2の絆になり、キャラクターに取って対立的な対象(好敵手、仇敵等)としてモチベーションになるNPCです。 ヘルパー いわゆる「協力者」ですが、これだけ日本語はなんか気持ち悪いのでカタカナを当てました。援助者、支持者、あるいは助言者ぐらいの意味合いに捉えておいて下さい。 とはいえ立ち位置は「ヒロインでもライバルでもないキャラクター」の総称になります。多くの場合味方ですが、実は黒幕…という扱いが多いのもこの枠です。 プレサージの設定項目 同時にまた、プレサージには下記のような設定項目があります。 ただぶっちゃけた話、プレサージの設定項目自体は「どうでもいい」事柄です。 GMが演じやすいよう、PLが分かりやすいよう、自由に設定項目を変更してプレサージを作って構いません。 ○基本項目 下記は「基本的に全員が設定する項目」です。 名前:プレサージの名前です。人の名、魔の名に加え、二つ名や偽名など、複数設定される場合もあります。 特にテーブルは設けませんので、任意で決定して下さい。 人の顔:人間として周囲にどう認知されているかを表す要素です。職業、所属、地位と言った要素に細分されるでしょう。 勿論人の顔が「ない」場合もありますが、「人の顔がない」のと「人の顔に関する設定がない」は別物です。区別してください。 PCの立場やステージに合わせて、「上司」を「学校の教師」や「委員会の長」、「ジャーナリスト」を「噂好きのクラスメイト」のようにアレンジして使ってください。 魔の顔:魔のものとしてどんな本性を持つかを表す要素です。ブラッドやルーツ、所属ドミニオンでの格と言った要素に細分されます。 これまた「魔の顔がない」という場合はありえます(つまり人間や動物といった自然の存在という意味です)。 第一印象:キャラクターに接して最初に抱くであろう表面的な印象です。 これはロールの第一目標にもなりますので、面白おかしさを目指すのではなく、演じる人間が演じられてかつ、周囲がそれを認められるものを目指して下さい。 意外な一面キャラクターと関わる内に次第に気がつくような、副次的な一面です。 第一印象と合わせて、ロールの目標になります。キャラクターの魅力を表す大事な部分ですから、大事にしてあげて下さい。 その他上記に含まないが、決めておくべき事として、年齢(実年齢と外見年齢)、性別といった要素が入ります。 他、卓ごとに「これは決まっていた方が嬉しい」というような事があれば決めておきましょう。 ○補助項目 必要ならば決めればいい、程度の事柄です。無理に毎回決める必要はありません。 夢や理想:キャラクターにとって、優先度が高い事柄(最優先ではありません)を表します。 第一印象や意外な一面で表現できる部分でもありますから、無理に決める必要はありません。 PCへの感情キャラクターがPCに対して抱く感情です。 主に自分に対して絆を取っているPCへの感情になります。該当が複数いるならその都度決めて下さい。 ある程度決まっていた方がいい項目ではありますが、プレイ前から決め打ちする必要はありません。 -プレサージ作成チャート プレサージのランダム作成 ヒロイン作成チャート 基本項目 補助項目d66 人の顔 魔の顔 第一印象 意外な一面 夢や理想 PCへの感情 00 なし なし GMの任意 GMの任意 GMの任意 GMの任意 11-13 PCの級友/同僚 ノウンマン ギャル 家庭的 お嫁さん 秘めた恋 14-16 PCの後輩 イレギュラー 孤高で孤独 口下手 人になる 頼みにする 21-23 PCの先輩 ヴァンパイア 和風美人 妖艶な笑み 平和な暮らし 独占欲 24-26 PCの上司 スピリット ゆるふわ 頑固 友達を増やす 共感 31-33 研究者 セレスチャル 強気で高貴 怖がり 平和な社会 指導したい 34-36 クリエイター デーモン スポーティ 人懐こい 刺激的な暮らし マブダチ 41-43 聖職者 ネイバー おっとり巨乳 要領悪くて愚図 一族の繁栄 庇護欲 44-46 治安当局者 ハーミット 華美で華麗 生活力がない 人を守る 同志 51-53 近所の子 フルメタル 無表情で無機質 駄洒落好き 情報収集 妄信 54-56 ジャーナリスト レジェンド 普通の美少女 マイペース 有名になる 依存 61-63 謎の少女 ヴォイド はかなげ 食いしん坊 社会秩序を守る 疎外感 64-66 PCと同じ なし 快活で平凡 ドジ PCと仲良く 好感 ※全て若い女性NPCを想定してあります。それ以外で作りたい場合は適宜読み替えてください。 ライバル作成チャート 基本項目 補助項目d66 人の顔 魔の顔 第一印象 意外な一面 夢や理想 PCへの感情 00 なし GMの任意 GMの任意 GMの任意 GMの任意 GMの任意 11-13 PCの級友/同僚 イレギュラー 無個性 人間的 PCと仲良く 秘めた恋 14-16 小中学生 ヴァンパイア 紳士淑女 血に執着 社会を支配 独占欲 21-23 高校生 エトランゼ 無頓着で無作法 熱中する性質 知識を得る 好感 24-26 謎の人物 スピリット やわらか豊満 父/母性溢れる 友達を増やす ライバル視 31-33 犯罪者 デーモン 気さくでラフ 卑怯が嫌い 刺激的な暮らし 指導したい 34-36 PCと同じ ネイバー エキゾチック 社会へのヘイト 一族の繁栄 不快感 41-43 不良 ハーミット 堅苦しい 理想主義 魔を滅ぼす 憤懣 44-46 軍事関係者 フルメタル 無表情で無機質 自己への疑問 使命を果たす 憎悪 51-53 社会人 レジェンド 風変わり 寂しがりや 王国を作る 仇敵 54-56 医師 ヴォイド はかなげ 弱者に優しい 死を与える 捕食したい 61-63 転校生 コズミックホラー 流行に敏感 弱者に冷たい 社会の混乱 研究対象 64-66 なし ダークカルテル 近づき難い うっかり屋 世界征服 無関心 ヘルパー作成チャート 基本項目 補助項目d66 人の顔 魔の顔 第一印象 意外な一面 夢や理想 PCへの感情 00 なし なし GMの任意 GMの任意 GMの任意 GMの任意 11-13 PCと同じ ノウンマン 胡散臭い 物知り 社会を守る 友情 14-16 小中学生 ヴァンパイア 紳士淑女 厭世的 平和な暮らし 興味 21-23 高校生 エトランゼ 無頓着で無作法 熱中する性質 知識を増やす 研究対象 24-26 謎の人物 スピリット やわらか豊満 頑固 役に立つ 庇護欲 31-33 聖職者 セレスチャル 堅苦しい 怖がり 世界平和 頼みにする 34-36 犯罪者 デーモン 気さくでラフ 人懐こい 刺激的な暮らし 同類 41-43 治安当局者 ネイバー エキゾチック 家庭的 一族の繁栄 秘めた恋 44-46 不良 ハーミット 近づき難い 禁欲的 人を守る ライバル視 51-53 芸能人 レジェンド 個性的 惚れっぽい 有名になる 同志 54-56 医師 ヴォイド はかなげ 弱者に優しい 死を与える 無関心 61-63 PCの級友/同僚 コズミックホラー 流行に敏感 意外と冷血 社会の混乱 期待 64-66 なし なし 超絶美形 尽くしたがり PCと仲良く ラブラブ オープニングフェイズ 個別でも合同でもなんでもいいですが、とにかくPCが事件に関わるきっかけを提示する場面です。 明確なモチベーションもここで与えておくと事故が少ないですが、手馴れた面子なら敢えて宙ぶらりんに始めて合流をドラマチックにしたりとか、色々できるでしょう。 SAはここで与えるのが事故が少ないと思われますが、「事故が少ない」事が即ち「TRPGとして優れている」とか「より楽しめる」とは必ずしも言えません。 柔軟に、しかしながらPLの希望が必ずしもPLにとって楽しめる内容になるとは限りませんので、毅然と裁定しましょう。 ミドルフェイズ ◆合流パート 固定イベントの一つ。PC達が集まり、交流して、最終目的に向かって協力する事に合意する流れの事です。 探索パートと平行して進む方が物語的には自然ではありますが、ゲーム的にはミドル最初でこれを達成しておいた方が事故は少ないでしょう。 もちろん、ここでも事故が少ない事がTRPGセッションを楽しむ上で正しいとは必ずしも言い切れません。エンジョイ&エキサイティングを大切に。 ◆冒険イベントパート シナリオフラグ達成を目指す流れの事です。 シナリオフラグは主にプライズポイントを集めるダイスゲームで達成されますが、それが設定されないSPTもあるかもしれません。 これ自体は作業的になってしまうと本当に退屈な茶番なので、いかに盛り上げるかを参加者全員が意識しましょう。ダイスゲーム自体は会話やロールの名目に過ぎません。 イベント運用の流れ 冒険イベントは、シーンPCの決定→イベント種類の決定→シーンの実行→達成フラグ確認、という流れで処理します。 ○シーンPC決定 好きに決めます。誰が担当するかの決定権はGMにありますが、「シーンPCをやった回数が少ない」「人間性に余裕がある」人を優先すると良いでしょう。 シーンPCは、冒険イベントに対して他のPLより一段上の発言権を持つものとして扱います。 担当PLは自分の好みに合わせて、同時にまた全体が盛り上がるように考えながら、意見を出してください。ただし、こちらも決定権はGMにあります。 ○イベント種類の決定 イベントには下記のような種類があります。 通常イベント通常のイベント。[情報収集]を行う事が出来る。 トラップイベント障害や敵の襲撃などに遭遇するイベント。 [情報収集]を行う前に、戦闘やトラップイベントに勝利/達成しなければならない。 それらイベントを回避した場合も[情報収集]は行えるが、難易度が+1dされる。 それらのイベントに勝利/達成した場合、情報収集で得られるプライズポイントが+1dされる。 サプライズイベントそれ以外の思いがけない事柄が起こるイベント。 [情報収集]を含め全てサプライズイベント内の記述に従うこと。 ○情報収集 情報収集を行います。基本的に【社会】で判定になりますが、GMがイベント内容に応じて判定値を変更してもかまいません。難易度は13とします。 成功すれば「プライズ」と1d点の「プライズポイント」を得る事が出来ます。 判定が許可されているなら、任意のタイミングで実施する事が出来るので、イベントの後で情報を得てもいいですし、最初に振ってシーン内容を決める目安にしてもいいでしょう。 ○達成フラグ確認 シーン最後に、フラグ確認を行います。下記いずれかに該当したら「フラグ達成」として扱いますが、しなかった場合には次の冒険イベントに移行します。 プライズポイントが「達成フラグ」以上になった獲得したプライズポイントの合計が、SPT毎に設定された達成フラグ以上だったなら、フラグ達成で「まとめパート」に進む。 アドヴェントが成立したプリプレイ段階で決めておいたアドヴェント条件が成立したら、「アドヴェント」に進む。 トラップイベント トラップイベントは基本的に、「戦闘」か「判定」に分類されます。 このイベントは挑戦しても構いませんし、最初から諦めて回避してしまっても構いません。 戦闘イベント毎にエネミーの傾向が指定されているので、それに従う。 判定使用能力値を決める 難易度を2d+7で決める 失敗時の影響を決める -各チャート 判定値決定チャート 1d6 能力値 イメージ 0 GMの任意 ── 1 【肉体】 障害物を取り除いたり、肉体的負荷に耐えたり。 2 【技術】 計算やデータ研究したり、電子機器を扱ったり。 3 【感情】 魔術関連。あるいは芸術や感情。 4 【加護】 魔術関連。あるいは幸運や魅力。 5 【社会】 地位やコネを背景にしたり、社会的攻撃に対抗したり。 6 PLの任意 ── 失敗影響チャート 1d6 内容 0 GMの任意 1 6dダメージを受ける。種別は[判定値決定チャート]で決定する事。 2 財産ポイントを1d失う。 3 FPを2d点失う。これはダメージではない。 4 人間性を1d点失う。 5 そのシーンはもう情報収集を行えない。 6 PLの任意 ◆まとめパート 固定イベントの一つ。出来上がった結論を纏めるパートです。固定イベントとして、ミドルフェイズの最後に挿入されます。 事件の背景や物語の流れ、登場人物の相関について整理して、自分たちがなぜクライマックスに進むのかをPL達に確認させて下さい。 ルール的には「一番たくさん出たプライズ」が「真相」になるでしょうが、揉めたり判断に迷ったりしたのでない限りは自由にして構いません。 必要ならばこの時点でSAを変更しても構いません(ルール的にはどうだか分かりませんが、「必要だ」とGMが考えたならルール、即ちゴールデンルールに従ってください。)。 クライマックスフェイズ ボスを倒します。あるいはそうそうないと思いますが、戦闘以外でそれに相当するイベントをこなします。 これは言ってしまえば、カラオケの最後の〆みたいなものです。また、多少ここまでの流れに無理があっても、ボス戦闘で盛り上がればPL達は、なんとなく事件が解決したと錯覚するものです。 エンディングフェイズ まぁやっとくといいんじゃないですかね。とはいえ、ミドルでやり尽くす人もいるので無理強いしてはいけません。 また同時に、遠慮すれば相手も「そうか」と引き下がるのが日本の文化です。やりたい事があるならはっきり言うようにしましょう。 ちなみに誰かが「不要だ」と辞退すると、何故だか「じゃあ自分も」と遠慮する奴もいます。これも日本の風習です。よほどやりきって燃え尽きたのでもない限り、やっておくのが周囲への配慮でもあります。 ◆冒険イベント SPT毎のチャートを振り、それを「目安」にシーンを作って、イベントをこなします。 戦闘について ◆ミドルにおけるランダム戦闘について 戦闘はセッションにほどよい刺激を与えてくれるエキサイティングなイベントです。 PLが自分のキャラの強さを実感できるにはそれなりの手ごたえが必要ですが、強い敵との戦闘を度々すれば、セッション時間を圧迫してしまうのも事実です。 多少物足りないぐらいに留め、多すぎる戦闘はチョイスで別のイベントにするか、判定で代用するのが良いでしょう。 -ランダム戦闘作成チャート -戦闘代用判定チャート ◆ボス戦闘について ボス戦闘はクライマックスフェイズの目玉です。 拘りたい人は自作して下さい。「ほどほど盛り上がれば何でもいいよる」って人向けに、めんどくさがりが作ったいい加減なボステンプレートを用意するにとどめます。 -ボステンプレートチャート 名前 ブラッド ルーツ 概要 1 BBT_BT_ イレギュラー 異能者 2 BBT_BT_ 魔剣 3 BBT_BT_ グラップラー 4 BBT_BT_ キラーエリート 5 BBT_BT_ ヴァンパイア 血族 6 BBT_BT_鮮血公 ドラクル 7 BBT_BT_ エトランゼ 寄生体 8 BBT_BT_暴走執行者 執行者 9 BBT_BT_ 宇宙人 10 BBT_BT_ スピリット 夢蝕み 11 BBT_BT_ 妖精 12 BBT_BT_ 妖獣 13 BBT_BT_ セレスチャル 神格 14 BBT_BT_ 天使 15 BBT_BT_ 竜 16 BBT_BT_ 化狐 17 BBT_BT_ 森の乙女 18 BBT_BT_ デーモン 地獄の道化師 19 BBT_BT_ 魔王の後継者 20 BBT_BT_ 魔神 21 BBT_BT_ ネイバー 鬼 22 BBT_BT_ ハーミット ブラックコート 23 BBT_BT_ マジシャン 24 BBT_BT_ ロード 25 BBT_BT_ 退魔僧 26 BBT_BT_ 平坂流行者 27 BBT_BT_ 魔狩人 28 BBT_BT_ フルメタル 自動人形 29 BBT_BT_ 造られた怪物 30 BBT_BT_ レジェンド 御伽話の住人 31 BBT_BT_ 伝説の英雄 32 BBT_BT_ 都市伝説 33 BBT_BT_ 転生者 34 BBT_BT_ アイドル 35 BBT_BT_ ヴォイド 死神 36 BBT_BT_ ストレンジャー 転校生 37 BBT_BT_ 魔女 38 BBT_BT_ マッドサイエンティスト 39 BBT_BT_ コズミックホラー 落とし子 40 BBT_BT_言い回る混沌 邪神の分霊
https://w.atwiki.jp/iroiro-minecraft/pages/13.html
どーも! 管理人のシンタロウデス! 今日はぼくが選んだおススメのマイクラ音楽Best3を紹介します! 知らない曲もあるかもよ…(*1) 3位!! 歌名:自由気ままにマインクラフト「ダイヤを探して」 作者:7komakazuki(YouTubeチャンネル)さん他 概要:マインクラフトでダイヤモンドを探す辛さを表現した歌。 ダイヤの貴重さがわかる。 2位!! 歌名:マインクラフトの歌 作者:すずき ひろた さん 概要:マインクラフトの日常を歌にしたもの。 なんか和む。 マインクラフターには懐かしく感じる。 1位!! 歌名:ダイヤモンド 作者:赤髪のともさん他 概要:自分的にはこれが一番好き。 仲間との友情を表現した歌。 なんか泣けてくる。 マイクラ友達の別れの曲とかに使えるかも。 Z{700,393} どうでしたか? 赤髪のともさん好きなんですよねー。 皆さんも聞いてみてねー! そんじゃー、Goodbye!!
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リッチバーン ミューノ-リ エンジ-リ キルフィス-リ ランドル-リ ルフィール-リ ヴィー-リ レミィ-リ ジェイド-リ ティエ-リ リフモニカ ミューノ-フ エンジ-フ キルフィス-フ ランドル-フ ルフィール-フ ヴィー-フ レミィ-フ ジェイド-フ ティエ-フ .
https://w.atwiki.jp/minecraftjapan/
わかりやすいマインクラフトwikiにようこそ! ここでは、マインクラフトに出てくるアイテムなどを、できるだけ分かりやすく解説・こう略しています。 マインクラフトを遊んでいて、わからない事があったら、ここで調べてみましょう。 このwikiの特ちょう このwikiはできるだけ、子どもや、マインクラフト初心者でも分かりやすいように作られています。 また、マインクラフト上級者に役に立つことも、のせてあります。 ※小学校6年生までに習う漢字のみを使用しています。 ※できるだけ表現を分かり易くしています。 ※略語を使用していません。 注意 このwikiは非公式です。内容は、必ず合っているわけではありません。 このwikiや、wikiの作者は、マインクラフトの作者とは関係ありません。 このwikiを使うことで、問題が起こった場合でも、wikiの作者は責任をとれません。ご注意ください。 このwikiは主に、マインクラフトBE版の情報をもとに作られています。 文章の著作権は、当wikiにございます。文章を引用する際は、URLも添付してください。 当wikiで使用している画像・情報等の権利は、Mojangに帰属します。 他のサイト マインクラフト公式サイト マインクラフト公式wiki
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ドラフトについて プロ野球で言うところのドラフトです。指名が被ったらくじ引きっていうアレです。 ただ、今回はスピードアップのために方法が異なります。 ベースのチームはどれでも構いませんが、DH無しの人はセのチーム。DH有りの人はパのチームでお願いします。 ドラフトの対象選手は以下の3種のみです。公式の猪狩やあおいなどの選手は対象外です。 12球団の全支配下選手 「プロ選手」に属する3軍選手 コナミの公式配信実在選手(移籍や能力更新選手はこちらを優先で同一人物とします) ◆獲得できる選手は野手16人、投手12人合わせて一軍28人となります。ひとまず指名する選手を1~10位まで書いて主催のPS3にメールして頂きます。10人同時に順位をつけて指名するということです。 【2010/10/16:追記】 数巡目かには指名できる残りが10名以下になりますが、その際も枠を守ってください。残りが3名で野手1人投手2人だったとします。この場合はこの人員しか指名できないということです。とりあえず多めに指名して取れる人数分だけ獲得っていうのは無しです。 主催は1番にどこかのうpろだにテキスト画像を鍵付きでアップしておきます。時間が残るので不正はできません。 ◆全員分の指名と主催の証拠画像をここにアップして被りがあればクジ引きです。 クジ引きはNEXT大会時に活躍したコレ→【あみだくじドットコム】。 抽選が外れてもハズレ指名は有りません。その順位での指名は無し、空指名となります。くじが3本からしか作成できないので二人で抽選の場合は当たり1つに対して4本作成し、2本づつ選んでもらいます。 ◆すでに他者が上位で指名している選手があれば、その順位は獲得無しになります。 欲張って1位マー君、2位ダルビッシュ、3位青木とかにすると1~3位まで選手が獲れないなんてこともあります。 ◆この後また初めに戻り、次は11位から20位までの指名となります。これを繰り返して全員が1軍枠を満たした状態で終了します。 ◆クジ引きが終わり、その巡目の獲得選手が固まった段階で次順開始の告知をしますので、そこから24時間後を「目安」に。それまでに投票願います。 おさらいです。 1、まず主催がどこかのうpろだに鍵付きで指名順位をつけたテキストをうpします 2、参加者の皆さんから主催のPS3に指名順位を書いたメールを送信して頂きます。 3、ここに皆さんの指名順位と主催の証拠をアップします。 4、被りがあればクジ引き、上位で指名された選手がいればその順位は獲得無し、補償もなし 5、獲得選手リスト更新。投票スタートの告知があってから24時間以内に次巡の指名投票 6、1軍枠を満たした人から終了。1~5を繰り返し、全員の1軍枠が埋まったらドラフト終了 ある程度選手を絞って順位を吟味しないと、有力選手が取れず、広島以下の戦力になってしまいます。 競合を避けるのか、競合してでもいい選手を取りに行くのか、これを悩むのが楽しいところです。 では一例として、Aさん、Bさん、Cさんが行ったドラフトです。ここでは4位まで同時に指名したとします。 順位 Aさん Bさん Cさん 1 王 王 長嶋 2 長嶋 長嶋 バース 3 村田桃 松井秀 村田桃 4 イチロー バース クロマティ この場合、1巡目でAさんとBさんの王争奪クジ引きになるわけです。外れた方は空指名で獲得なし。 Cさんは長嶋GET。 2巡目は1巡目で長嶋が取られているためAさんBさんは空指名。CさんはバースGET。 3巡目は村田桃の争奪戦。Bさんは松井GET。 4巡目はBさんがバースを上位で抜かれたので空指名AさんCさんはそのままGET。 一番うまくいったのはCさん。Bさんは欲張りすぎて大失敗。Aさんはクジ引き次第なところ。
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ハエ機ってどんな機体ですか? -- (名無しさん) 2014-11-23 13 42 51 小さい飛行機です。T4~T5あたりで見ることが出来ます。挙動がハエのようにすばしっこいので、ハエ機と呼ばれます。 -- (名無しさん) 2014-11-23 21 03 48 脱出装置もハエ機の一種 -- (名無しさん) 2014-11-24 20 40 00 勝手に視点が動いているんですが -- (nao) 2015-01-01 21 09 43 上の続きガレージでも試合中でもです。同じ人いますか? -- (nao) 2015-01-01 21 11 10 なんか、ゲームパッドとかついてるとなる、とか聞いたが。 -- (名無しさん) 2015-01-02 11 17 01 ゲームパッドは使ったこともなくて、マウスも変えてみましたが。。 -- (nao) 2015-01-02 15 02 27 key config 変えてみるとか。 -- (名無しさん) 2015-01-04 00 47 41 その他のとこに、configいじったら回りだしたって人もいるなw。だめだったらゴメンね。 -- (名無しさん) 2015-01-04 00 51 27 ガレージの機体を上に上げる方法ってあります? 機体が地面スレスレでブロック置き換えしにくいです・・・ -- (名無しさん) 2015-01-08 14 09 27 ↑です。自己解決しました。機体の下にシールドとかつけたら上がりましたw -- (名無しさん) 2015-01-08 14 11 26 機体は上げることは出来ても下げることは出来ないから気をつけてね。限界の高さを超えたブロックは消える(パーツやブロックはインベントリに戻される)からね。 -- (名無しさん) 2015-01-08 14 54 43 ↑9視点が動くと言っていたものですが、チャットを開くとなるようです。チャットできないのはきついww -- (nao) 2015-02-02 15 51 01 ↑たぶんチャット展開に割り当てたキーがクラフト中の視点移動キーとかぶってるっぽいです -- (名無しさん) 2015-02-25 22 18 18 ガレージ内にて機体を前後左右に動かすことは可能ですか? -- (名無しさん) 2015-03-01 04 17 01 みんな待ちに待ったロボ全体移動、とうとう次のアプデで実装されるらしいぞ -- (名無しさん) 2015-03-01 12 28 51 タイヤとキャタどっちがおすすめですか?自分では決められません -- (dojyo) 2015-03-05 19 59 49 タイヤのほうがいいと思います「初心者なら」キャタハ遅いので -- (「」) 2015-03-05 21 23 06 ありがとうございます! -- (dojyo) 2015-03-06 16 35 45 ありがとうございます、次のアプデ待ちます -- (名無しさん) 2015-03-06 22 51 35 あの、いまメガボット作っているのですが -- (名無しさん) 2015-03-13 14 53 25 ぼくが作ってる機体なんですが中が空洞になってて、その空洞の中にナノがついてて、その中に味方を入れて守りながら回復するロボは公式で禁止されてますか? -- (むてきくん) 2015-03-29 09 20 12 テスラブレード付きの高速機にSAMURAIと名前を付けたのですが 英語で色々言われました 名前がまずかったのでしょうか -- (名無しさん) 2015-04-01 16 57 47 ↑2 たぶん禁止されてないと思うよ。 ↑1忍者とか侍とかは凄く喜ぶ人が多いから、多分喜んでると思う。 内容わからないからよくわからないけど -- (nao) 2015-04-02 09 28 54 ↑回答ありがとうございました 遠慮せずに使って行こうと思います -- (名無しさん) 2015-04-05 13 46 09 ↑亀レスですが、空洞に見える部分には、当たり判定があるので(いわゆる、見えない壁)味方を入れることはできません。もう試してたらごめんなさいです。 -- (名無しさん) 2015-04-08 00 04 02 追記:ひとつ上のコメントは"むてきくん"さんに向けたものです。 -- (名無しさん) 2015-04-08 00 05 08 機体作成動画で同時、対称的に設置しているように見えたのですが何かツールでもあるのでしょうか? -- (memo) 2015-04-12 18 36 45 【X】を押すのです!そうするとガレージに赤いラインが引かれて、それを中心に対称に作れるようになります。さらに、【[】 【]】 で中心線を左右に動かすことが出来るほか、偶数幅の機体も対称的に作る事ができます。 -- (名無しさん) 2015-04-12 18 51 51 ツールでもなく仕様だったんですね。ありがとうございます! -- (memo) 2015-04-13 19 36 52 誘導装甲ってなんですか? -- (名無しさん) 2015-04-21 04 56 19 誘導装甲は、プリズムやテトラの非接続部位と接続部位を上手く組み合わせることで、装甲ブロック等に当たったダメージの伝達距離を伸ばし、被害を抑える構造のこと。特にプラズマやレールガンといった1発が大きく、ダメージが他の部位に伝播しやすい武器によるバイタルパート(パイロットシートの接続ブロック等の重要機構)への被害を最小限に抑える方法。構造としては迷路のようになるので、かなり複雑怪奇化する。 -- (名無しさん) 2015-04-28 14 49 27 ホバーとローターブレードを併用した場合、最高速度はホバー、ローターブレードどちらのものになるんですか? -- (名無しさん) 2015-05-09 04 40 32 ↑地上に近い所だとホバー、それよりも上の空中ならローターじゃないの?作ったことないからわからんが。 -- (lightacenoah) 2015-05-09 21 57 48 簡易検証してきた。検証条件はPRACTICEのベースからベースまでの移動時間の目測。使用機体はT10スラ8基、T10ホバー6基、T6ローター4枚搭載の検証用小型機。使用ブロックはゴキブロ。結論を言うと、ホバーの制御高度内(~30m程度)ならホバーの最高速度(到達時間およそ45秒前後)、それ以上だとローター側の速度(到達時間およそ30秒)になっているっぽいな。挙動としては今使用されているもの(ローター>ホバー(?))が優先のようだが、上限速度はスラスターを除き使用されているムーブメントの中でもっとも遅いものに合わされるんだろう。 -- (名無しさん) 2015-05-10 21 47 10 メガのキューブとゴキブロそれぞれのメリット教えてください -- (名無しさん) 2015-06-26 23 11 21 TX-1(メガ)は何といっても全キューブ中最軽量 最高体力 ただしCPUを通常のシャーシと違い3も使う ゴキブロはTX--1を除くブロックの中で最も体力が多く、重さが灰ブロックと同じ15kgあるので重心調整にも使える そして何よりCPU消費が1で済む 俺的にはこんな感じ -- (名無しさん) 2015-06-27 09 14 29 なるほどありがとう -- (名無しさん) 2015-06-27 21 44 36 アプデ後に操作って変わりました?アイテムの方向を変えるにはどうすればいいのでしょうか? -- (名無しさん) 2015-08-03 07 09 42 YまたはマウスホイールまたはEscしてcontrols -- (名無しさん) 2015-08-03 13 04 11 ↑ありがとです -- (名無しさん) 2015-08-04 02 54 09 クラフト時にブロックが黒くて消せないですどうすればよいのでしょうか? -- (名無しさん) 2015-08-23 08 34 35 ダメージがイスまで到達した場合イスに直接張り付けたボバーやスラスターにはダメージがはいるのでしょうか? 脱出装置に使うパーツで悩んでいるのですが -- (名無しさん) 2015-10-09 12 43 28 禁則事項にあるヘリウム椅子やガンチェアってなんですか?調べてきましたが意味がさっぱり分かりませんでした -- (名無しさん) 2015-12-26 05 18 48 もうパイロットシートはないから関係ないと思うよ -- (名無しさん) 2015-12-26 19 32 06 もう関係ないけど一応ね。ガンチェアはパイロットシートに直接武器をつけただけの機体。武器の反動が強かった時代に戦闘する気のないプレイヤー対策。ヘリウム椅子はたしかパイロットシートにヘリウムつけてこう高度で浮いてるだけで戦闘する気のないプレイヤーのことだったっけかな。 -- (名無しさん) 2015-12-26 20 43 31 レベルに対するCPUの量とかいった表はどこにあるのん?ロボファクトリーにちょっとだけ真剣になりたいんだぁ。 -- (lightacenoah) 2016-02-07 17 33 49 武器1つおいただけのメカを使っても問題はないでしょうか。低CPUで強武器が使える、反動で移動ができるなど、少し使ってみたいのですが... -- (いつものnoob) 2016-02-07 18 13 59 クラフト中にAn incorrect cube placement was detected. cube was retuned to inventory.と表示されて設置出来ない事があるですがこれは一体どういう事でしょうか?CPUや設置のぶつかりなど問題ない…はずなんですが。武器を設置する際によく起きます。どなたかご存じの方いらっしゃいましたら是非とも御教示下さい。 -- (名無しさん) 2016-03-03 07 26 19 どうすれば左右対称になるでしょうか? -- (aaaaa) 2016-03-19 12 00 22 xキーを押すかだめな場合は操作設定からmirror build的なやつをいじくるとできるよ -- (r) 2016-03-19 13 17 22 Mキーの場合もあるよ。操作方法のページに書いてあるから一度見てみるとよろし。あと、奇数モード偶数モードあるけどどのキーだったかは忘れた。 -- (名無しさん) 2016-03-19 14 55 40 mキーになったの忘れてた -- (r) 2016-03-25 20 22 13 奇数偶数は キーで赤棒帰れたはず -- (R) 2016-03-25 20 25 56 機体が消えたんですけどこれどうやったら直せますか? 機体名は変わらずに中身だけ全部消えてます ①機体をペイントする→②別の機体を作る→③作ってる機体をけす→④さっきの機体のペイントが戻ってる→⑤ん?っと思ってリログ→⑥機体消失(パーツはインベントリに戻ってる) -- (名無しさん) 2016-04-12 20 59 32 上の方と同じですがAn incorrect cube placement was detected. cube was returned to inventoryとでてキューブが置けないです。。。いろいろいじってもダメでした。 -- (しゅうまい) 2016-05-14 22 03 27 最近のバグらしくて結構ぼくもあります。 再起動したら治るけどまた起こる可能性もあるからね -- (R) 2016-05-17 21 00 51 ロボ機体作成画面にて -- (名無しさん) 2016-05-21 22 42 19 ハーフトラック型ロボってホイールorキャタピラーのみに比べて利点ありますか? -- (名無しさん) 2016-07-11 11 24 08 ロボットがせーぶできませんみたいなこといわれたんですけど -- ({}) 2016-07-22 17 36 48 {}さんなんでも良いからキューブ置かないと出来ませんよ -- (名無しさん) 2016-10-12 17 55 50 Epic Present と言う物を手に入れましたけど、半分地球儀みたいな物ですが何か特性な事ありますか? -- (名無しさん) 2016-12-02 21 42 36 購入・開発関連をどうぞ。 -- (名無しさん) 2016-12-02 23 30 20 後、最新アップデートも -- (名無しさん) 2016-12-02 23 31 21 アプデで充電表記増えたけど、あれ少ないほど充電時間が掛かるってことなん? -- (名無しさん) 2016-12-08 18 36 57 試した方が早いが、雑談のコメントにもあるように最大値の10%。 -- (名無しさん) 2016-12-08 21 15 29 キューブや武器がつけれないバグ出ました。日本語対応なった時からなりました。どうしたら良いですか? 範囲内は当たらないはずなのに赤くなります。 -- (名無しさん) 2016-12-09 21 06 38 プレゼントって何これ -- (名無し4) 2016-12-11 10 14 16 ↑×7くらいのコメントくらい読もうか -- (名無しさん) 2016-12-11 13 04 04 ロボット建造中にCPU上限が2000になってしまった方はいらっしゃいますか?(レベル47) -- (名無しさん) 2016-12-22 22 05 44 ↑仕様変更です。2016/11/17のアプデを確認してください。 -- (名無しさん) 2016-12-23 20 52 56 結構前からプレイしてて、久しぶりにログインしてみると、前に作った機体が何故かガレージの端に寄っていました。動かせたりしますか? -- (名無しさん) 2017-01-06 17 04 32 矢印キーで動きます。 -- (Спасибо ) 2017-02-12 09 34 36 ↑あとコンマとピリオドで上下 -- (名無しさん) 2017-04-23 14 36 55
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★7以上の武器・ユニット・Lv.11以上のPA・テクニックディスクを分解し、クラフト専用の素材に変換する。 レアリティ、打撃・射撃・法撃のカテゴリー、装備品の強さによって得られる素材の数や種類が変化する模様。 また、成功と大成功があり、大成功の場合は入手できる素材の数や種類が増加する。 アイテム分解によるクラフト実績の解除はないが、クラフトラインは使用せずにいつでも実行することが可能。