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Terragen 4の心臓部には、高度なハイブリッド・マイクロポリゴンとレイ・トレース・レンダラーがあります。これは、最先端のプロシージャル・ディスプレースメントでサーフェスをレンダリングする能力があり、さらに高品質アンチエイリアスやモーションブラー、被写界深度をともなった画像やアニメーションを産み出します。ハイブリッド被写界深度レンダリングモードは、大幅な時間短縮によって低ノイズの成果を提供する事が出来ます。プロシージャル、または画像ベースのシェーダは、過度の引き伸ばしや際立った折り目に順応するためにレンダラーに適応性のある細分化アルゴリズムに依存する事で、単純なオブジェクトから複雑なサーフェスを構築する事が出来ます。 Terragen 4 はジオメトリと、たいていのハイエンド製品レンダラーで一般的なディスプレースメントとの区別を曖昧にし、それを地形のような高度に複雑な自然のオブジェクトにとって理想的な解決方法とします。極めて高水準のディテールでプロシージャル・サーフェスをレンダリングする事に重点を置く一方で、画像ベースのテクスチャやインポートしたジオメトリもサポート対象とし、その成果物のサーフェスは一般的な3Dオブジェクトフォーマットとして様々な解像度でエクスポートする事が出来ます。数十億ものポリゴンも、インスタンスを使用してレンダリングする事が出来ます。インポートしたオブジェクトや、いくつかのビルトイン・オブジェクトは、ポピュレーションツールを使いインスタンス化する事が出来ます。(オブジェクトを参照) マルチコア、マルチプロセッサのコンピュータを利用するために、レンダラーはマルチスレッド対応です。Terragen 4は、コマンドラインから実行する事が出来るため、サードパーティのネットワーク・レンダリング・マネージャを利用して、ネットワーク・レンダリング環境でレンダリング出来るよう設計されています。 ハイダイナミックレンジ(HDR)のリニア色空間(ガンマ)は、レンダラー全体で使用されるため、非常に明るいピクセルでも怖れる事はありません。出力イメージフォーマットにはEXR、BMP、TIF(8/16ビット)、SGI RGBが含まれています。 総合的レンダリング要素(AOV)システムは、合成作業時に最大限の適応性のために別々のパスでレンダリング出力する事を可能にします。Terragen 4は、depth(深度)、normals(垂直線)、direct(直線)、diffuse lighting(散乱光)、separate cloud(単独雲)、atmosphere elements(大気エレメント)など多くを含む、25種類以上のレンダリング要素の出力タイプを備えています。さらに階層化システムは、あなたのポスト処理(後処理)の柔軟性を高める事で、別々にレンダリング出力したシーンのパーツを、グループにする事が可能です。 Terragen 4の各ライセンスは、追加のレンダー・ノードが(バージョンによって異なります)が付属しており、より多く必要であれば、個別に購入する事が出来ます。コマンドラインで行うLinuxのレンダー・ノードは、専門のレンダー・ファームでの使用が可能です。
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エネルギー・ロンダリング 黒1無1 ストラテジー クイック あなたは自分の山札を見て「即死」か「挟撃」か「隊列召喚」か 「暴走」を持つカードを1枚まで選び、残りのカードをすべて 裏向きでシャッフルして山札にし、選んだカードを山札の1番 上にプランゾーンとして表向きで置く。 Ⅱ-4 U 037/100 Illust 米川 東
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TOP VectorWorks 活動 データ 広場 駆込寺 2D 3D RenderWorks ワークシート スクリプト プラグイン 他のアプリとの連携 入出力 レンダリング CADで言うレンダリングとは、線と面の図形情報に彩色情報と光(光源)の情報をミキサーにかけて画像化すること。 ちなみに RenderWorks では、写真を撮ったように、描いた物体がまるで現実の物のように見えるようになることから、ホトリアリスティクレンダリングと呼んでるそうな。 レンダリングに関する情報etcを書き込んでください。 #article メッシュモデルのスム-スレンダリング Ver12.5でメッシュモデルのカクカク感がなくなるかをOPEN GLレンダリングで試します。 下図は異なるレンダリングをシ-トレイヤ-に取り出したもので、右は従来通り、左は「折り目角度でメッシュをスム-ジング」にチェックを入れ、70度に設定したもの。 確かにCGで影が入っていない程度までスム-ズな表現が出来ている。 人物モデルは拡張ツ-ル集についている「人物ツ-ル」は使用しておりません。--らくらく研究生 下図は自動車の部分例です。ボディ-のみメッシュ、他は3D多角形で構成されています。 ボディ-部分を比較して見てください。こちらでは右側がスム-ジングされています。 VW-仕上シェイドレンダリングの代用法 グレ-や単色のレンダリングでは形状がはっきりしない場合、稜線を表示させるとわかりやすくなる。 RenderWorksを使わず表現するにはVW-仕上シェイドレンダリングを選ぶと思うが、形状によっては非常に時間を要しデ-タが重い上、よい結果が得られない。別の方法としてOpenGLレンダリングを選んで画像を取出し、新規画面にペ-スト。(図の左)次にVW-陰線処理レンダリングを選び、稜線を取出す。こちらはベクトルデ-タで稜線内部は透明となる。線の太さを指定、不要な線は削除しレイヤ-2を設け同位置へペ-スト。(図の中央)二重レンダリングの結果が図の右です。VW-仕上シェイドレンダリングより高品位で取出せます。 上記のように二重レンダリング表示がVW2008で可能となりました。1回の操作で済みますが、レンダリング時間は2回行われるので変わらないようです。輪郭を実線で表示にチェックを入れOKをクリックします。 rinkaku.png レンダリングされない複雑な形状への対策 複雑なソリッド形状、複雑なNURBS曲面形状をOpenGLレンダリングしようとすると・一部が欠けてレンダリングされる。・強制終了されるなどの不具合が起こる場合がある。【対策】・OPENGL設定の詳細で〔低品位〕を選ぶ。・ソリッド図形をNURBS曲面へ変換してみる。・NURBS曲面図形があれば「補完点によるNURBS曲面を作成…」で表示されるダイアログのOKをクリックしてみる。 このツ-ルはVer11.5?からついたと思うので、それ以前のバ-ジョンでは3D多角形へ変換してみるなどで解決出来るかも。 アウトラインの取出しとシルエット表現 左図はVectorWorks12DXに付属の3DフィギアモデルをOPEN GLレンダリングしたもの。真中はXVL_Studioで読込み陰線処理ラインデ-タ+アウトラインを取出したもの。VW陰線処理レンダリングでも ラインデ-タは取出せるがアウトラインを取出すには編集が必要になる。 XVL_Studioでは閉じたアウトラインも取出せる。右図はそのアウトラインで線なし、塗りグレ-20%でシルエット風表現したもの。 アウトライン以外の線分は削除か表示が可能。--らくらく研究生 その後の研究で3Dモデルから塗りのある2Dシンボルを簡単に軽く制作出来る事がわかりました。-- らくらく研究生
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ボルダリングとは、クライミングからロープによるビレイ(確保)を外したスポーツで、もともとはクライミングのためのトレーニングでした。インドアにおいても、クライミングジムにボルダリング用のウォールが併設されているジムがほとんどでした。 近年その手軽さから、ボルダリングだけを楽しむ人が増えてきています。さらにインドアシーンにおいてもスタイリッシュなボルダリング専門のジムが増えきており、より気軽に始めることができるようになりました。 特にインドアのボルダリングにおいては、シューズとチョークさえあれば始められるので、ちょっとしたフィットネス感覚で登る人が増えてきています。 23区内でもボルダリングジムは増え続けていますが、私が訪問したジムはどれも盛況で活気があります。みなさんも思い切ってボルダリングを初めてみませんか?
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ボルダリング用語集 このページではボルダリングで出てくる専門用語を解説します。 カ行 ガンバ 大阪にあるサッカーチームではない。登っている人を応援する時ににかけてかける言葉。ガンバレが語源と思われるが、なぜか「レ」は発音されない。声をかけられると、結構頑張れるものなので、恥かしがらずに積極敵に声をかけよう。 ハ行 ホールド 壁に取り付けられている突起・出っ張り。このホールドをつかみ、足をのせることで壁を登る。ホールドにはガバやスローパーなど様々な種類の物があり、一般的にグレードが上がるほど持ち辛くなる。 マ行 マッチ 1つのホールドを両手で取るムーブのこと。課題の攻略上どうしても持ち替えが必要な場合、もしくは持ち替えないと次のホールドを取りにくい場合に使用する。当然手数が増えるので体力を消耗する。 ムーブ クライミングにおける体の動きのこと。腕だけでなく、足、腰、肩、頭など全身の動きを指す。ムーブを意識することで、より効率よく難易度の高いルートを登ることが可能になる。また、うまい人のムーブを参考にすることで、今まで上れなかった課題をクリアできることもある。
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【検索用 わんたりんく 登録タグ VOCALOID v flower わ シキドール 初音ミク 曲 曲わ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:シキドール (Mifa) 作曲:シキドール (Mifa) 編曲:シキドール (Mifa) イラスト:回る酸素 (twitter, piapro, pixiv, site) 唄:初音ミク・flower 曲紹介 曲名:『ワンダリング』(わんだりんぐ) シキドール(Mifa)氏の3作目。 歌詞 一人彷徨う ワンダリング 歩いてる 夜が降る 一人 濡れる 揺れる ワンダリング 探してる 呪う また忘れていく 消えた想いが溢れたんだ いかがですか? 冷めた心が錆びついたんだ 痛がりたい 環状線の愛情にだって 消えやしないはずでも 散々嘆いた喚いてた 救いは何処なの? 最上の藍の言葉も もう聞き飽きたのだけど 段々錆びた忘れてた 救いはないようだ 一人きりで歌う 一人きりで黙る だれもかれもしあわせ? 笑えるな。 アレもコレも君が 全部、全部、悪いんだよ。 声を枯らした 愛の唄に飽き飽き なのに まだ、愛を謳う。 愚かしい私にさよなら それこそが幸せでしょ ワンダリング 歩いてる 夜が降る 今も歌う 一人 ワンダリング 愛してる それは言いたいだけでしょ 消えたい私に花束を渡したのに 全て思い出に成り果て終わるようで いつの間にか生きてる 最前線を走り抜ける 暗澹ばかり溢れてる 今も縋りつく 愛とか恋だとかは 飽き飽きだからすぐに 消えてくれたら私 救われるのにな 劈く声が不愉快 濫作してる感情論 だれもかれもしあわせ? お似合いね どれもそれも君が 全て、全て、悪いのに。 全てが嘘と思えれば簡単だ なのにいつもくるしいわ さよなら、私にさよなら。 いつの日か会える日まで 愛の唄に飽き飽き なのに、まだ、愛を謳う。 愚かしい私にさよなら それこそが幸せでしょ ワンダリング 歩いてる 一人 ワンダリング 愛してる 一人彷徨う ワンダリング 歩いてる 夜が降る 一人 濡れる 揺れる ワンダリング 探してる 君をまだ探し続けてた ららら… コメント 名前 コメント
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レンダリングについて •レンダリング画像の作成 •インターナルエンジン、LightWorksレンダリングエンジン、SketchRenderエンジンの使用 このカテゴリの記事 1.ポリゴンカウントの確認 2.円柱などを正多角形にする 3.レンダリング時の材質の欠落 4.照度設定 5.3Dビュー・レンダリングの明るさ設定 このカテゴリの技術情報 1. このカテゴリの不具合情報 1.
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レンダリング (rendering) は、データ記述言語やデータ構造で記述された抽象的で高次の情報から、コンピュータのプログラムを用いて画像・映像・音声などを生成することをいう。元となる情報には、物体の形状、物体を捉える視点、物体表面の質感(テクスチャマッピングに関する情報)、光源、シェーディングなどが含まれる。render の原義は「表現する、翻訳する、(脚本などを)上演する」などの意味。 レンダリングを行うソフトウェア、ソフトウェアパーツ、システムなどをレンダリングエンジンまたはレンダラーと呼ぶ。また、レンダリング用のサーバファームをレンダーファームと呼ぶ。
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目次 アニメ調のレンダリング 1つのシーン内の別々の時間帯を1度にレンダリング 自宅と仕事場でNetRender アニメ調のレンダリング 141 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2011/02/02(水) 13 46 56 ID bz9/AOVq [1/2] アニメ調のレンダリングがしたいのですが、思うようにできません。 Sketch and Toonやセルシェーダーを使ってみましたが、影が思うようにつきませんでした。 そのまま減色されただけのような汚い感じになってしまいます。 マテリアルの発光にカラー変換を繋ぐ方法をネットで見つけましたが それだと、テクスチャが無い状態なら理想的な見え方になるのですが テクスチャも両方表示させる方法がわかりませんでした。。 テクスチャも綺麗に見せつつアニメ調の影も入って欲しいのです。 伝わっているかどうか不安ですが、皆様アニメ調のモデルをレンダリングをする際に どのような設定をしているか教えて頂けると嬉しいです。 ちなみにR11.5です。 142 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/02/02(水) 18 50 24 ID I8RKDQQf ≫141 レイヤシェーダを使えば、テクスチャやシェーダを いくらでも重ねることができますが 綺麗に見せる方法は私も知りたい 143 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2011/02/02(水) 19 47 53 ID bz9/AOVq [2/2] レイヤーシェーダー そんな機能があったとは知りませんでした・・! 使ってみたらなかなか良い感じに見えました!ありがとうございました!! アニメ調の時はこの方法が一般的なのでしょうかね。。 144 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/02/02(水) 23 37 48 ID XqLsg/Bo ≫141 マテリアルの発光にカラー変換を繋ぐ方法 これ自分にも教えてください アニメ調トゥーンレンダは興味があるけど情報がない 145 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2011/02/03(木) 11 20 51 ID lbDJ2J59 ≫144 自分はこのサイトを参考にしました。 http //ogamio.cocolog-nifty.com/weblog03/2004/06/c4d85.html 1つのシーン内の別々の時間帯を1度にレンダリング レンダーキューを利用する手もあります 289 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/03/13(日) 11 49 37.67 ID ZieHXpQ0 ひとつのシーン内の別々の時間帯を1度にレンダリングする方法はありますか? 例えば100フレームあるシーンから、0~10フレーム、20~50フレーム、80~99フレームといった複数の時間帯を 別々のファイルに書き出したい時、ひとつレンダリングする度に設定しなおさないといけないのは不便なので、 これを最初に3つ分設定していっきに書き出す方法がないものかと。 291 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2011/03/14(月) 00 42 54.53 ID mmrw+Iid ≫289 三つのカメラを「ステージ」オブジェクトで切り替えするアニメ付けすればいい。 もしくは、三つのカメラごとにファイルを作って 「バッチレンダリング」 自宅と仕事場でNetRender 655 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/06/02(木) 22 52 02.62 ID GsYDRtOJ 質問です。Net RenderはグローバルIPの異なるクライアント同士で利用できますか? 例えば家と仕事場のPCを使うとか。。 同じLAN内じゃないとだめですかね。 656 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/06/02(木) 23 15 04.73 ID nHSowkv3 設定をすればできます マニュアルにも書いてあるはず しかしポートを開けるなどの設定がやや面倒ですし 職場にいるときも家のPCを立ち上げてNETレンダーのクライアントを立ち上げておかないとなりません 657 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/06/03(金) 00 07 44.02 ID DDXVJ7hm 早速ありがとうございます。できるんですか?うれしいな。 仕事場のPCは結構ハイスペックなのに、C4Dはもっぱら自宅作業なので勿体無いなと思ってまして。 自宅のネットはWiMAXだから仕事場に持って行ってトライアンドエラー繰り返してみます。
https://w.atwiki.jp/mododiscussion/pages/20.html
輪郭線のレンダリング https //groups.google.com/group/modo-japan/browse_thread/thread/002e4c3052897803 セルエッジマテリアルの線についていくつか質問させてください https //groups.google.com/group/modo-japan/browse_thread/thread/ac697a178b655a37 modo601 部分レンダリング http //groups.google.com/group/modo-japan/browse_thread/thread/774f8b9e0c088619# 部分レンダリングの解除 https //groups.google.com/group/modo-japan/browse_thread/thread/f50b93b31528002