約 3,135,124 件
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大阪・東京 コンシューマーゲーム下請け会社。 レベルファイブ運営の携帯ゲームサイトROIDでRPG「らぴらぱ!」、「ハンドレット」、「ブルーアイズ」を開発配信していた。 代表作はビーナスシリーズ等。mobage版ではアメージング名義、gree版ではグレイス名義であることが多く、 よって「ビーナスシリーズ」の表記がgreeでは「ガールズシリーズ」と違ったりする。 mobage版配信リスト(アメージング) タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 出神(しゅつじん)!! 不明 2010年5月29日 不明 ビーナスリーグ カードバトルRPG 2010年8月13日 不明 キングオブザボクシング 育成SLT 2010年12月08日 不明 ビーナスイレブン カードバトルRPG (FP)2011年1月 (SP)2011年6月24日 2013年11月11日 クリスタルモンスター カードバトルRPG 2011年5月23日 不明 ビーナスリーグ2 カードバトルRPG 2011年7月25日 2012年9月28日 ビーナスランページ カードバトルRPG 2011年10月7日 2015年8月31日 ビーナスアカデミー カードバトルRPG 2012年4月23日 2014年12月17日 ビーナスファンタジスタ カードバトルRPG 2012年7月 2013年5月17日 ソーシャルゲーム初の舞台化 絶対領域PSYハイ・スクール カードバトルRPG 2013年2月12日 2013年6月11日 大暴走!ゆけゆけ☆がーるずハンターズ カードバトルRPG 2016年12月 2016年5月9日 gree版配信リスト(グレイス・アメージング名義) タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 ガールズリーグ2 カードバトルRPG (FP)2011年9月20日 (SP)2011年11月8日 2012年9月28日 ガールズランページ カードバトルRPG (FP)2011年10月28日 (SP)2012年01月23日 2015年8月31日 ガールズアカデミー カードバトルRPG 2012年04月20日 2014年12月17日 ガールズファンタジスタ カードバトルRPG 2012年7月10日 2013年5月17日 ソーシャルゲーム初の舞台化 絶対領域PSYハイ・スクール カードバトルRPG 2013年02月14日 2013年6月11日 大暴走!ゆけゆけ☆がーるずハンターズ カードバトルRPG 2016年12月 2016年5月9日 ※アメージング名義 mixi版配信リスト タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 ビーナスリーグ カードバトルRPG 2010年7月21日 不明 yamadaゲーム版配信リスト タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 大暴走!ゆけゆけ☆がーるずハンターズ カードバトルRPG 2016年12月 不明 ios版配信リスト タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 ビーナスイレブンびびっど! サッカー+SLT+RPG 2015年11月18日 ゾンビゴールドラッシュ シューティング 2016年04月14日 キズナストライカー! サッカー+SLT+RPG 2017年01月05日 ※2017年9月末に課金終了 andoroid版配信リスト タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 ビーナスイレブンびびっど! サッカー+SLT+RPG 2015年11月04日 ゾンビゴールドラッシュ シューティング 2016年04月14日 キズナストライカー! サッカー+SLT+RPG 2017年01月05日 ※2017年9月末に課金終了
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wikipedia-サクラゲート 2007年に設立。東京都池袋。代表は神名秀紀氏。現在アエリアグループ傘下。 ※企画開発の「守護騎士-Palladium Knights-(パラナイ)」やゲームポット(現GMOゲームポット)「恋する生徒会Q」、 mixi配信の「ガチde結婚力診断」という占い・診断もの、ふたまたシリーズといった疑似チャットゲーム 声のみ舞台化された「恋のよろずやmini」(本作はソーシャルゲーム化の予定もされていた)等を除く。 同一人物社長による会社は2社あり、プレイワンゲーミング、セレブレイトメッセージ(現 クレイオ)のみ。 現在はゲームよりも企業同人、NFT事業に力を注いでいる。 mobage版配信リスト タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 クイズde彼氏 乙女+クイズ 2010年7月 2011年2月10日 アニマルコレクションしか~も! カードバトルRPG 2011年12月17日 2012年初頭 ※同名番組とタイアップ ここはどうぶつの里 育成 2010年8月5日? 不明 GREE配信リスト タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 クイズde彼氏 乙女+クイズ 2010年8月? 2011年2月10日 DMM版配信リスト タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 団地妻これくしょん カードバトルRPG 2014年7月15日 2015年7月31日 ヒロイン絶滅計画 カードバトルRPG 2015年3月31日 2022年11月15日 大江戸ソープランド カードバトルRPG 2016年8月16日 2018年4月27日 ※小梅太夫とコラボ マジックミラー号の監督になろう!-マジかん!- カードバトルRPG 2018年8月10日 2019年10月15日 TSUTAYAオンラインゲーム版配信リスト タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 ヒロイン絶滅計画 カードバトルRPG 2015年4月28日 2022年11月15日 ヒロイン絶滅計画(一般版) カードバトルRPG 2015年7月15日 2016年頃 奥様!全員集合!~団地妻何人ヤれるかな?~ カードバトルRPG 2015年10月? 2018年11月30日 ※「団地妻これくしょん」の流用 ラブリーマカロン 3マッチパズル 2023年7月3日 にじよめ版配信リスト タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 団地妻これくしょん カードバトルRPG 2016年3月10日 2018年11月30日 ヒロイン絶滅計画 カードバトルRPG 2015年4月23日 2022年11月15日 恋して花魁→花魁Ageha カードバトルRPG 2015年12月7日(恋して花魁) 2017年10月27日(花魁Ageha) 2016年6月14日(サービス休止) 2018年4月27日 マジックミラー号の監督になろう!-マジかん!- カードバトルRPG 2018年7月25日 2019年10月15日 その他配信リスト タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 巨人の星-ド根性カードバトル- カードバトルRPG 2013年4月9日 不明 ※GMOゲームセンター名義
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※本項目は暫定ルールになります。 取り扱う作品 ソーシャルゲーム(機種問わず)いわゆる買い切りやCS移植作などは扱わない。キャラ、スタミナ、ガチャアイテムが課金によって得られるもの全般。またこれらがゲームシステムの基礎となるもの。本Wikiにはこれらに該当しないゲームが複数存在するため、将来的にページを削除する予定とする。 取り扱うべきではない作品 同人作品。商業作でない作品については対象外とする。 成年向け作品(R18要素を含む作品)。ただしR18を含まない全年齢版が存在する場合、またはR18要素が主目的ではなく、執筆内容が薄くても問題ない場合はOKとする。 サービス開始から3ヶ月経っていない作品。評価が固まるまでの目安として一定期間執筆は控えること。 執筆ルール 新規ページ作成はログインユーザのみ。新規作成よび編集は誰でも可能。ただし荒らしなどに対してはアクセス規制を設ける。ページ作成時は必ず以下の項目を “客観的な視点に基づき” 盛り込むこと。過度な主観などはできるだけ避けて執筆する。欠けている場合はページを白紙化して下書きに移動すること。また、事実だったとしても 特定個人や企業を誹謗中傷するような記載は絶対にしないこと 。 最上部 【ジャンル】【対応機種】【開発元】【配信日】【配信終了日】すでにサービス終了している場合【判定】後述【ポイント】 本文 【概要】ゲームの簡単な説明。【評価点】優れている点。ない場合はその旨を記載する。【問題点】不満のある点。【賛否両論点】人によっては優れたり不満のある点。【改善点】問題点、賛否両論点から改良された部分。ない場合はその旨を記載する。【総評】ゲームの総括。最終的な評論。できるだけ簡潔にするのが望ましい。 判定について ソーシャルゲームは買い切り作品と違い、経過によってアップデートが頻繁に行われるジャンルであるため、一概に「良作」だったり「クソゲー」だったり判断するのが困難。そのため明確に判断できない場合はこの項目はなし(または判定なし)でもよい。
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東京都渋谷区。 2010年、伝説のまもりびとシリーズ前身となるflashゲーム製作スタッフが株主がGMOの比率100%の元に設立。 2010年携帯ソーシャルゲーム及びスマートフォンにおけるタワーディフェンスゲーム最初期の作品「伝説のまもりびと」シリーズを配信し100~200万人の動員に成功した。 「ガルディアンズ」終了後、中心スタッフはソイルワークスへ設立移行。途中から「伝説のまもりびと2」が運営移管した事もあってか、REGXEは水面下で活動していると見られる。 途中でGMO GPに社名変更。スタッフはフリーランスで活動している。 mobage版配信リスト タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 伝説のまもりびとbyGMO タワーディフェンスRPG 2010年8月31日 2014年11月28日 GMO 「ソーシャルアプリやろうぜ!」内 伝説のまもりびと2 タワーディフェンスRPG 2011年12月6日 2016年5月27日 gree版配信リスト タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 伝説のまもりびとAnotherStory タワーディフェンスRPG 2012年5月14日 不明 2の改題配信 dgame版配信リスト タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 伝説のまもりびと タワーディフェンスRPG 2013年3月25日 2014年8月末 ios版配信リスト タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 GARDIANS タワーディフェンスRPG 2014年3月6日 2014年11月28日 Android版配信リスト タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 GARDIANS タワーディフェンスRPG 2013年11月20日 2014年11月28日 その他(GゲーbyGMO) タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 伝説のまもりびとAnotherStory タワーディフェンスRPG 2013年03月25日 不明 2の改題配信
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乖離性ミリオンアーサー メルクストーリア リトルテイルストーリー グランブルーファンタジー第2弾 THE iDOLM@STER SIDE M 乖離性ミリオンアーサー 2015年10月、テイルズオブリンクとコラボ。 「テイルズ オブ」シリーズのキャラクター達がブリテンに登場。 また、期間中に「テイルズオブリンク」をプレイすることで豪華報酬をプレゼント。 異界型のバルバトス、ダオス、エリーゼ、ミラ、ユーリ、リオン、リタが登場。 参考リンク(SQUARE ENIX) メルクストーリア 2016年2月17日より、アスタリアとのコラボイベント「幻の聖獣 ユニセロス出現!」が開催。 テイルズシリーズのキャラクターを仲間にできるほか、限定シードなども入手できるイベント。 参考リンク(GAMY) リトルテイルストーリー コラボ期間中は専用イベント「ニ・アケリア参道の冒険者」が開催され、 「レイア風の装備」を作成するのに必要な素材アイテムを入手できるほか、 コラボ記念として「ミラ=マクスウェル」をモチーフとした 限定ネコヒトユニット「ミニャ」を入手できるチャンスがあります。 また、イベント連動ガシャからは「テイルズ オブ エクシリア」のキャラクターたちの衣装を モチーフとした装備品を入手できます。 参考リンク(テイルズチャンネル+) グランブルーファンタジー アスタリアとコラボ。 第1弾ではコラボキャラとして『ユーリ』『ミラ』『ソフィ』、 第2弾では『スタン』『ティア』『エリーゼ』が登場する。 それぞれ報酬として3種類、合計6種類のSSRアンノウン武器も入手できる。 参考リンク(グランブルーファンタジーwiki) 第2弾 参考リンク(4Gamer.net) THE iDOLM@STER SIDE M 参考リンク(とっくりん様)
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登録日:2019/11/05 Tue 21 25 07 更新日:2024/03/18 Mon 20 12 18NEW! 所要時間:約 35 分で読めます ▽タグ一覧 ゲーム ゲーム用語 コメント欄ログ化項目 スターター ソシャゲ用語 ソーシャルゲーム 御三家 所要時間30分以上の項目 無料 配布 配布キャラとはソーシャルゲームにおけるキャラの分類の一種。 ●目次 概要 本編キャラ御三家ポジティラ、プレシィ、ブラッキィ(パズル&ドラゴンズ) レッドリドラ、ブルーリドラ、グリーンリドラ(モンスターストライク) 吹雪、叢雲、漣、電、五月雨(艦隊これくしょん -艦これ-) ジャベリン、ラフィー、(日本版)綾波、(大陸版)Z23(アズールレーン) スターターセット(アイドルマスター シンデレラガールズ) クレン、イドラ、ガルー(サモンズボード) アルフォンス、シャロン、アンナ(ファイアーエムブレム ヒーローズ) アブラナorギンランorセントポーリアorワレモコウ・イブキトラノオ、シクラメン、ミント、ユキヤナギ・コルチカム (FLOWER KNIGHT GIRL) サクラバクシンオー、ハルウララ、ウオッカ、ダイワスカーレット、ゴールドシップ(ウマ娘 プリティーダービー) 為栗メロ、新阪ルナ、恋浜みろく(駅メモ! -ステーションメモリーズ!-) ストーリー加入前川みく以下エリア突破報酬アイドル・衣装収集報酬アイドル・図鑑報酬アイドル(アイドルマスター シンデレラガールズ) ネコムート・狂乱のネコムート・覚醒のネコムート(にゃんこ大戦争) 白雪・深雪・龍田・赤城・択捉・松輪(艦隊これくしょん -艦これ-) ロング・アイランド(アズールレーン) マシュ・キリエライト(Fate/Grand Order) ストーリークリア報酬サーヴァント(Fate/Grand Order) ハベトロット(Fate/Grand Order) ブネ、ウェパル、モラクス、シャックス、バルバトス、ガープ、マルコシアス(メギド72) カタリナ・アリゼ(グランブルーファンタジー) ルリア(グランブルーファンタジー) サンダルフォン(グランブルーファンタジー) メイ(ポケモンマスターズ) ハウ(ポケモンマスターズ) フウロ(ポケモンマスターズ) BPバディーズ全般(ポケモンマスターズ) 配布産伝説ポケモン全般(ポケモンマスターズ) 【美食殿】とユイ(プリンセスコネクト!Re Dive) ランス、スコット(ラングリッサーモバイル) AR小隊(ドールズフロントライン) 任務・実績解除報酬の戦術人形(ドールズフロントライン) SRまでの政霊(政剣マニフェスティア) 癒し手イーリス(ゴールド)(千年戦争アイギス) 星を詠む者ソラス(プラチナ)(千年戦争アイギス) 熊本城(御城プロジェクト RE~CASTLE DEFENSE~) 大坂城、彦根城、名古屋城(御城プロジェクト RE~CASTLE DEFENSE~) 鉄甲船 大宮丸、玉城城、円明園(御城プロジェクト RE~CASTLE DEFENSE~) ユエリア(ファンタジーライフオンライン) 各ライフの初期仲間(ファンタジーライフオンライン) ダグラス(白猫プロジェクト) キングスレイド フィヨルム、エイル、ピアニー、レギン、アシュ、セイズ(ファイアーエムブレム ヒーローズ) ロイヤルプリンセス以下ストーリー第一部任務12-5までの勲章報酬花騎士・ツツジ(新人)・メコノプシス(新人) (FLOWER KNIGHT GIRL) アーミヤ(アークナイツ(明日方舟)) テイルズ オブ ザ レイズ 全キャラクター(アリス・ギア・アイギス) ジョーカー、モルガナ(アナザーエデン 時空を超える猫) テイルズコラボ関連のキャラ(アナザーエデン 時空を超える猫) アィシャ(アナザーエデン 時空を超える猫) 21スクワッド・ストーリー加入キャラ(ラストオリジン) 早瀬ユウカ、守月スズミ、羽川ハスミ、火宮チナツ(ブルーアーカイブ -Blue Archive-) アンバー、ガイア、リサ(原神) バーバラ、香菱、コレイ、リネット(原神) 時空探偵シリーズ(ぷよぷよ!!クエスト) 期間限定イベントキャラFate/Grand Order グランブルーファンタジー メギド72 FLOWER KNIGHT GIRL ファイアーエムブレム ヒーローズ クロノ・クロスコラボ関連のキャラ(アナザーエデン 時空を超える猫) 高難易度クエストキャラ十天衆(グランブルーファンタジー) 十賢者(グランブルーファンタジー) BB(Fate/Grand Order) 不死者(メギド72) 元大罪同盟(メギド72) その他の高難易度クエスト加入メギド(メギド72) マナ(アナザーエデン 時空を超える猫) スカル(アナザーエデン 時空を超える猫) ウクアージ(アナザーエデン 時空を超える猫) Z1(艦隊これくしょん -艦これ-) 八幡丸(艦隊これくしょん -艦これ-) 特別計画艦(アズールレーン) 閻魔庁、エーリューズニル、[裏]小牧山城、[裏]佐和山城、ドゥアト、[裏]小田原城、[裏]伊勢長島城、[裏]真田丸、[裏]吉田郡山城(御城プロジェクト RE~CASTLE DEFENSE~) [友情!青春!水泳部!]アルビダ、[王の前に跪け]フュッセン、[百合乙女]ブルーゼ、[母なる海]コスタリカ、[戦場を駆ける天使]メッシーナ、[無双の戦姫]バトゥ、[扉の先の風景]テンドウ、[フタマタ☆ロックライブ!]フタマタ(ミストトレインガールズ) [『アリサカ式』の継承者]アリサカ エルミーヌ・ワロン(駅メモ! -ステーションメモリーズ!-) IKS.gear(駅メモ! -ステーションメモリーズ!-) アッシュ(FLOWER KNIGHT GIRL) シラカバ(FLOWER KNIGHT GIRL) ドロップキャラロマンシングサガReUniverSe アズールレーン FLOWER KNIGHT GIRL ミストトレインガールズ 一部を除くすべての恒常キャラ(プリンセスコネクト!Re Dive) 事前登録報酬キャラ 概要 ソーシャルゲームのキャラ入手において大きな比重を誇る課金やガチャに頼らず、無料配布されている=無課金でも入手できるキャラの総称である。 石を使わず手に入れられる貴重な戦力であり、誰でも手に入るだけあってそのゲームのプレイ感覚を性格付ける重要な存在である。 ゲームの「顔」であることも多い。 当初はガチャや期間限定イベントで手に入ったキャラが、恒常の報酬などで配布されることもある。 なお、攻略におけるキャラの重要度の比重はゲームによって異なるため、 必ずしも「配布キャラが多い・強い=優しいゲーム」となる訳ではないのは注意する必要がある。 本編キャラ ゲーム開始時から所持していたり、ストーリーを進めるなどすると恒常で入手できるキャラ。 基本的に性能はいまひとつで、同レアリティのガチャキャラより若干控えめな性能である事が多い。 ガチャキャラが揃ってきたら用済みにされることが大半。ゲームをある程度進めてから加入するキャラは全く出番がなかったりする。 初期面子は「主人公やヒロインなのに弱い」という現象がよく発生して悲しみに包まれる。 引き立て役が主な存在意義だが、ガチャキャラを引き立てるために一芸や隙間を埋めるような性能を与えられることもあり、 純粋な火力ではガチャキャラに劣っても、組み合わせ次第では最序盤からエンドコンテンツまで使われることも。 また、「特定キャラの専用装備がある」「特定キャラ同士でスキルが発動する」などのルールがある場合、当該キャラがガチャで引けなくとも配布キャラで穴埋めが可能だったりするメリットも。 また、最近のゲームではやや傾向が変わってきており、ガチャ産キャラと遜色ない性能を持っていたり、最初は弱くてもストーリーを進めクエストをこなす事で大幅に強化されるなど、第一線で戦い続けられる初期キャラ・ストーリー配布キャラも珍しくなくなっている。 御三家ポジ 「用意された3タイプのキャラ(通称「御三家」)から1人選んで初期キャラにする」のが、形式としてよくみられる。 ティラ、プレシィ、ブラッキィ(パズル&ドラゴンズ) アプリ開始時に一匹選んで貰える、初期モンスター御三家のドラゴン族。 レベルアップは早いものの能力は控えめで高難易度のダンジョンに連れて行くには心もとなく、最も活躍するのは序盤の常設ダンジョンを進めるときであろう。 しかしチャレンジダンジョンのクリアなどで手に入る虹メダル4つで交換できる精霊王の希石を使うことで究極進化でき、覚醒にティラノスはキラーとガードブレイク、プレシオスはL字消し、ブラキオスは耐性と超コンボ強化を手に入れる。 同系列にプテーラとスピノンというモンスターもいるがこちらは入手機会が限られており、序盤はもちろん終盤でも精霊王進化がないので微妙な扱い。 レッドリドラ、ブルーリドラ、グリーンリドラ(モンスターストライク) こちらもアプリ開始時に貰える御三家のドラゴン族。 ただし、能力的にはその辺の雑魚モンスターに毛が生えた程度なので、より繋ぎとしての印象が強い。 当初はラックを簡単に上げやすいモンスターとして需要があり、その場合は能力のバランスが良いレッドリドラが最も人気で、好みでスピードに一芸特化したブルーリドラを選ぶ人がいた程度。残念ながらグリーンリドラは最も不人気だった模様…。 また、ドロップ限定で同系列のホワイトリドラとブラックリドラもいたが…影の薄さはお察しください。一応、ホワイトリドラは飛行持ちで唯一の貫通タイプという個性はあったが。 現在では常設ミッションで成長済みのレッドリドラ(レチリード)やサンクチュアリドラゴンが貰える為、戦力がある程度揃ってしまえばお役御免となる場合も。 吹雪、叢雲、漣、電、五月雨(艦隊これくしょん -艦これ-) 上記の五隻から一隻をゲーム開始時に初期艦として選択でき、開始後の母港で秘書艦として配置される。 全員がコモン駆逐艦であり、序盤から建造やドロップでバンバン出る為、好みで選んでしまっても全く問題ない。 ゲームを進めていれば最序盤の内に選ばなかった艦娘も自然と入手可能。 吹雪は若干入手し辛いが特別レア艦という訳ではないため、それを理由に優先度が高まる程ではない。 このうち吹雪、叢雲には改二が実装されているが、必要なレベル上げ量(*1)からして開始当初のプレイヤーにはあまり関係のない話である。 叢雲改二は駆逐改二としては戦力的に突出した能力を持たないが、吹雪改二は対空能力が劇的に向上し、比較的入手の難しい装備も持参するため、 他の駆逐艦と比べて独自のポジションを獲得できている。 対空特化の駆逐艦ならより高性能な秋月型駆逐艦が居るが、あれらはイベントマップ深部で低確率でしか入手できず、 また圧倒的な対空性能の代償に雷装が駆逐艦にしては非常に低いという弱点を持つため、対空と雷撃の両方に対応するという点で差別化ができる。 艦これアーケードにおいては吹雪は2022年4月現在全艦娘3位タイの船速なのでアーケードで重要になる船速重視だと選ばれやすいか。 それ以外だと、電は早期に任務で必要になるのでいるとちょっと楽になる(かもしれない)。 まぁ、そもそもゲストプレイで毎回初期艦が手に入るのを利用すれば5隻揃えるのは簡単だったりするのだが。 ジャベリン、ラフィー、(日本版)綾波、(大陸版)Z23(アズールレーン) 各陣営の主人公達で、選んだ艦と後述のロング・アイランドが初期艦隊として任務に赴く。 この3人+Z23(ニーミ)は、今の所各媒体で主人公格として扱われている。 ちなみに大陸版では綾波は図鑑報酬であり、その代わりにZ23が初期艦の1人になっている(*2)。 ロング・アイランドと同じ所属のラフィーとジャベリンに加え、綾波とZ23も本編中の反乱には加わらなかったようだ(*3) この初期3人組(とZ23)は改造があるので育てれば非常に強力になる。 健気な元気っ子のジャベリンは他に類を見ないレベルの回避能力を、だるだるおねむなうさぎっ子ラフィーは満遍なく高水準かつ対潜でもピカイチな器用万能に。 寡黙で素直な綾波は最強の火力を持つ魚雷であらゆる敵を粉砕する超火力(※戦艦等以上)を、真面目っ子優等生のZ23は駆逐艦を越えたナニかレベルの砲火力に。 それぞれ各陣営編成の最終編成に入るくらい強力なので大切に育てていこう。 更に秘書艦に設定した際にLive2Dが設定されていてカワイイ。タッチした際に反応してくれる。 海域を攻略していくと選ばなかった2人もドロップする。 スターターセット(アイドルマスター シンデレラガールズ) 2019年10月より実装。 各三属性のうち一つから選び、フル育成済みSRアイドル10人、Rアイドル10人が無償配布されるという超大盤振る舞いである。 しかも性能的に若干型落ちとはいえ2019年の環境でもある程度は通用するレベルであり、初心者はもちろんの事、 長年プレイしていた無課金・微課金プレイヤーでも戦力拡充に役立つレベルの強さのユニットが育成不要のほぼ完成品(*4)で配布されるという、 配布キャラとしてはかなりのイレギュラー例と言わねばならない。 おかげで長い間本来御三家ポジションでい続けたR高槻やよい・如月千早・萩原雪歩の3名はバックメンバーに入ることもなく他のアイドルの強化餌となる運命に… クレン、イドラ、ガルー(サモンズボード) アプリ開始時に一匹選んで貰える、初期モンスター御三家(後に全員バランスタイプが追加された)。 コンボで攻撃力強化のリーダースキルと敵全体自属性ダメージのスキルが共通していて、最終進化一歩手前のクレメイソン、ハイドラド、ガルラーダになるとそれぞれスキルに自己強化、反撃、回復がつく。 ノーマルダンジョンを進めると常時攻撃力強化リーダースキルをもつ飛竜が手に入り、常設テクニカルダンジョンでそれ以上に強い黄龍が手に入るのでいったんはお役御免になる。 しかしノーマルダンジョンのラスボスであるマグ・ゾーヴァとその手下を素材に使うことで覚醒することができ、クレメイソンは突撃+連鎖追撃、ハイドラドは最強のダメージスキル反射、ガルラーダは最速のHP参照ダメージを手に入れる。 光担当のグリンと闇担当のベヒーは探索などで手に入り、進化させるとグリフォンとベヒーモスになる。覚醒も後程実装され、グリフォンは全体攻撃、ベヒーモスは広範囲の固定ダメージを覚醒変身後速攻で放てるので周回に使える。 アルフォンス、シャロン、アンナ(ファイアーエムブレム ヒーローズ) それぞれ主人公、ヒロイン、世界観を超えて偏在する人。 赤青緑のそれぞれの属性の初期ユニット、なのだが、 最初期実装ゆえのステータスの低さ、配分の悪さ(特にアルフォンス)に加え、 入手手段が他にないので限界突破による能力底上げが不可能。一応彼らにも使える「神竜の花」があるがこっちに回すくらいなら普通に他のエースに回すほうが有益。 とはいえこの3人が名指し指定されたミッションもあるのでそれに使える分くらいには強化せざるを得ない。 なお「超英雄」という季節イベントバージョンの3人や別の世界のアンナもいるが、それらはガチャからの排出であり、性能も実装時期相応。 アブラナorギンランorセントポーリアorワレモコウ・イブキトラノオ、シクラメン、ミント、ユキヤナギ・コルチカム (FLOWER KNIGHT GIRL) プレイ開始時にアブラナ・ギンラン・セントポーリア・ワレモコウの内1人がランダムで副団長として居る初期花騎士。 チュートリアルで好感度が100%に達する様になっており、好感度による能力上昇が入っている事やレアリティが★4な事もあって初期の下支えとして心強い。 アブラナ・ギンラン・セントポーリア・ワレモコウに団長補佐(ナビゲーター)のナズナ(とプレイヤーである団長)がストーリー第一部の主要メンバーであり、ストーリーでは長い間に渡って出ずっぱりだった。 イブキトラノオ、シクラメン、ミント、ユキヤナギは最初から40レベルの状態で居る★2(最低レア)花騎士達。 こちらも最初から強化されており(未強化の高レアよりも強化済みの低レアの方が強い)、また無料でいくらでも手に入るガチャ種でどんどん手に入るのでスキルレベルや装備枠を開けやすく初期の下支えには持ってこいで、花騎士を進化させる初心者向けパネルミッションのクリアにも好都合。 どちらも最近はイベント限定の★5花騎士が好感度0%と99%で1人ずつ2人配布されたり、確定で★6(最高レア)花騎士を入手する手段が増えたりガチャの★5-6確率が増えている事もあって戦力外になる時期はそう遠くはないものの、昇華によってレアリティを★6に上昇させる事で元から★6のキャラと同等の力を得られるのでその気があるなら末永く戦力として使う事が可能である。 スマホ版の登録人数が規定人数を超えた事で期間限定で配布されていたのが未獲得or初回ログイン時に恒常配布される様になったコルチカムは★6花騎士であり、額面通りの能力を持っているのでそのまま末永く使う事が可能。 サクラバクシンオー、ハルウララ、ウオッカ、ダイワスカーレット、ゴールドシップ(ウマ娘 プリティーダービー) チュートリアルをこなすことで自動的に加入する5人のウマ娘たちで、初期レアリティは前二者が☆1、後三者が☆2。 それぞれ脚質、距離、コースなどの適性に違いがあり、どのタイプのウマ娘を育てるかの際の指標となりやすい面子となっている。 中でもサクラバクシンオーは、 目標レースが全てマイルか短距離のみで、スピード以外のステータスを無理に伸ばさなくてよい(*5) 脚質「逃げ」ならスピードさえあれば序盤から優位に立てて、そのまま勝ってしまうこともできる といった理由から、逃げ・短距離の適性が高めで、目標に設定されているレースが全て短距離~マイルであるバクシンオーを スピードに特化させる、速度アップ系のスキルを習得、スキルが発動しやすくなるよう賢さをある程度伸ばす… というやり方で育成していくだけで目標全達成はおろか、最大の山場であるURAファイナルで優勝することが容易になる。 初心者がゲームに慣れる目的はもちろん、上級者も「因子」(*6)目当ての周回でバクシンオーを育てることは少なくない。 その利便性に加え、キャラクター自身も台詞で「バクシーン!」を連呼しまくる故かついた呼称が誰が呼んだか「バクシン教」。 余談だが、この育成法は逃げ脚質及び短距離~マイルの適性が高ければどのウマ娘にも適用できる。 一応、バクシンオーほど簡単ではないというだけで マイル担当、マイル〜中距離の目標レースがメインでスタミナ不足に悩まされにくく、差しウマの育成の基本を学べるウオッカ 中距離担当、チュートリアルでも登場し最後に控える有馬記念の対処の仕方など育成のノウハウを教えてくれるダイワスカーレット 長距離担当、色々とクセがありすぎるもののスタミナとパワーをきっちり育ててやれば固有スキルの驚異的な加速で追込バの恐ろしさを見せつけてくれるゴールドシップ ダート担当、芝とは世界の違うダート環境やファン数稼ぎ、適正上げ等の重要性を学べる上、そもそも数の少ないダートの貴重な人員としてがんばってくれるハルウララ と他のウマ娘たちもじゅうぶん育てやすい部類に入る。 為栗メロ、新阪ルナ、恋浜みろく(駅メモ! -ステーションメモリーズ!-) ゲーム開始時に1人選んで貰えるでんこ。当ゲームにはレアリティが存在しないが、選択後もガチャで全員が入手可能。 それぞれeco、cool、heat属性であり、 アタッカーなのでAP(攻撃力)が高く育ち、極低確率ながらも相手でんこのリンクを必ず外させ、そこにリンクする効果の持つスキルで、HP(体力)が高い相手に対してもリンクを取れる可能性が高まるメロ ディフェンダーなのでHPが高く育ち、18 00~翌06 00は確定でDEF(防御力補正)がアップするので長時間リンクを続けやすいルナ トリックスターなのでAPとHPが満遍なく育つバランス型、メロ並みの低確率だが2回連続で攻撃できるスキルで押し切れるみろく というスキルを持つ。全員常時発動型なのでクールタイムを気にしなくていい点でもよい。 初心者から即戦力になるため結局は好みで選ぶのが一番。一応全員にバージョンアップ(限界突破)が実装済みだが、必要なレベリングの負担(*7)からして初心者はあまり気にしなくてもいいレベルである。 ストーリー加入 前川みく以下エリア突破報酬アイドル・衣装収集報酬アイドル・図鑑報酬アイドル(アイドルマスター シンデレラガールズ) シンデレラガールズのストーリーモードは、全5章構成の「地域」で区切られており、各地域をクリアする事でレアリティRAREのアイドルが入手できる。 その筆頭といえば、チュートリアルクリアで入手できる前川みくであろう。 プレイヤーらに威勢よく勝負を挑み、難なく蹴散らされて仲間に加わる様は、特にリリース初期の時期に大いにネタにされていた。 近年追加され、登場時点から凄まじいインパクトを放っていた夢見りあむもこの枠である。 いわゆるエリアボスというだけあってこの枠は全体的に個性派な感があり、 また登場エリアのイメージに沿った「ご当地キャラ」的なキャラ付けをされたアイドルも多い。 また各エリアには全6色の「衣装」を収集する事で手に入るRAREアイドルも存在し、全衣装をコンプする事でそのアイドルを入手できる。 初期の内はエリア攻略では全色をコンプできず、他のプレイヤーに勝負を仕掛けて奪う必要があった。 なお、衣装システムは7周年追加アイドルが登場する「群馬」以降のエリアではオミットされている。 ちなみに、「各ステージ事に複数種類のアイテムが設定され、それをコンプするとユニットが手に入る」というシステムは、 モバマスに限らず10年代初頭のモバゲーのゲームの多くに実装されていた要素であり、最初期のモバマスのイベントにおいてはイベント時専用の「衣装」も存在していた。 これらエリア攻略とは別に、アイドルごとの親愛度を高める事で手に入るアイドルも存在し、 それがRAREアイドル「柳清良」「篠原礼」「向井拓海」、そしてSRアイドル「原田美世」「古澤頼子」「南条光」である。 手間はかかるものの確実に最高レアであるSRアイドルが手に入るというだけあって、 無課金プレイヤーにとっては最序盤の攻略の助けとなってくれていた。 尤も、リリース当初の環境ならばともかくインフレが進むにつれ中期頃には力不足になっており、 また2019年10月には上述のスタートダッシュ特典として2015~16年時点の水準で最上級のSRアイドル10人が配布されるようになったため、 図鑑アイドルの「序盤の助け」としての役目は終えたと言えるだろう。 ネコムート・狂乱のネコムート・覚醒のネコムート(にゃんこ大戦争) ゲーム全体でいえばまだまだ序盤にあたる日本編・第3章をクリアすることで入手できるキャラクター。 ストーリーを進めれば誰もが手に入れられるキャラでありながら、ガチャの上位レアにあたる超激レア級の攻撃力と射程を併せ持っており、初心者にとっては頼もしい長距離砲キャラとして活躍してくれる。 その後プレイヤーに超激レアが揃うようになると、移動速度の遅さやコストのわりに打たれ弱い、特殊能力が無いなど今一つな面が目立つようになり次第にあまり使われなくなる。 …が、ストーリーをさらに進め未来編・第3章までクリアすると今度は第3形態である「覚醒のネコムート」への進化が解禁。 今までの長距離砲から一転、射程を捨て、代わりに驚異的なDPSと移動速度を獲得。相手の懐に肉薄し、大ダメージを与えては敵の反撃で去っていく突撃キャラと化す。 これは覚醒のネコムート実装からかなりの時間が経つ2019年現在においても、超激レアからガチャの最上位レアである伝説レアまで見渡してもほとんど代用の利かない性能。 周回前提ステージでの高速周回要員から、あるいはエンドコンテンツとされるステージにおける切り札として、積極的に起用されるキャラクターとなる。 ちなみに、これで第2形態以前のネコムートは御役御免かと言うとそうでもなく、遠距離キャラの多くが揃う超激レア、伝説レアが軒並み使用禁止されるようなステージでは、遠距離キャラを求めて狂乱以前のネコムートが使われることもある。 白雪・深雪・龍田・赤城・択捉・松輪(艦隊これくしょん -艦これ-) いずれも最初期の任務達成報酬で入手できる。 白雪・深雪・龍田は上記の初期艦5隻と同様に序盤の海域を周回していればそのうち手に入るどころか、 任務達成よりも先に手に入る可能性すらある入手難度であるため、さして希少な存在ではない。 ただ龍田は初期の間は数少ない軽巡として、序盤の戦力として役に立ってくれるだろう。 軽巡として見れば決して強い方ではないが改二も実装されており、対潜・対地攻撃が両立可能とオンリーワン性も高いのでそのまま育て続けても無駄にはならない。 また、深雪は 太平洋戦争開戦前に沈んでしまった (*8)がために史実モチーフのイベントで特効やルート固定の対象として選ばれる可能性が非常に低い。 故に イベント海域での出撃制限や特効対象に引っかかる事がまず無い ため、イベント序盤海域での様子見や輸送作戦での穴埋めに使いやすく、その点では結構後々まで便利な艦だったりする。 また、非常に高レベルまで育てる必要はあるが改二も実装されており、特効対象に引っかからない事を考慮してか、特定武器を装備させた時の火力の上り幅が凄まじい事になる。 改二になると輸送用装備の大発動艇を装備できるのも輸送作戦での穴埋め要員としての適性も上がっている。 一方で赤城は常時入手可能な正規空母としてはトップクラスの性能を持つ強力なユニットである。 正規空母は建造にも専用装備の開発にも大量の資源を、特に他の資源に比べ貯まりにくいボーキサイトを多く使うため資源確保もままならない序盤での建造は非常に難しく、ここで入手できるのは非常に大きい。 燃費も悪いため使い放題とも行かないが、赤城が1隻居るだけで序盤の攻略と、1隻目の正規空母建造までに要する資源が少なくて済むという意味では懐事情が一気に楽になるだろう。 正規空母改二やアメリカ正規空母と比べると流石に些か力不足感は否めず、 現在もなお全空母中最大となる艦載機スロットを持つ(*9)加賀、攻撃力特化の二航戦改二、 高バランスかつ中破しても戦闘続行可能な五航戦改二や大鳳、単純に高スペックな海外空母等が出揃ってくると、 尖った面の少ない赤城は母港で埃を被っている状況が続いていたが、2019年5月に赤城にも改二が実装された事で再び強力な空母の一角に返り咲いた。 ……それどころか、加賀改二の追加まで唯一の5スロ空母&分岐進化で夜戦特化型化(*10)という希少な個性を持つ空母として抜きんでた存在に躍り出た。 総じて、序盤から熟練提督まで末永く使用できる。 択捉と松輪はどちらか片方のみ入手できる。 どちらもスペック的には大差ない対潜戦闘特化艦なので基本的に好きな方を選んでも問題ない(*11)が、 他の艦種に比べて通常入手の機会がかなり限られていることは頭に置いておきたい。 選ばなかった方が手に入るのはだいぶ先のことになるだろう。 これら海防艦は改修素材にすると他の艦では上げられない耐久力を上げる事が出来るため、敢えてダブらせて素材にしてしまうという手もある。 どちらにしても希少な個性持ちかつ対潜戦闘に限れば強力なユニットの一角なので、配布キャラとしてはかなり優秀な方と言えるだろう。 ロング・アイランド(アズールレーン) ユニオン陣営所属の軽空母で、前述の主人公達の内から選んだ艦と共に初期艦隊として任務に赴く。 これは、アズールレーンでは前衛艦船(主人公達は全員これにあたる)と主力艦船が最低それぞれ1体ずついないと出撃できないため、初期の主力艦船として彼女が配布されるわけなのだが、新任指揮官からすると主人公達のように選択した訳でもない艦船がいつの間にか居てびっくりする事になる。 ロング・アイランドはLive2Dこそ無いものの、改造が実装されている上に初期から着せ替えも実装されている。 そのキャラストーリーは非常にフリーダム。非公式の他ゲームネタまで突っ込んでくる様でアズレンクオリティーを知らしめた。 マシュ・キリエライト(Fate/Grand Order) 専用クラス・シールダーのサーヴァント。物語のヒロインであり当然ながら初期キャラ。加入するのも一番初めである。 レアリティは☆3だが、「編成にかかるコストがゼロ」という唯一無二の特性を持つ。 本ゲームではパーティの編成にコスト上限があり、プレイヤーのレベルが上がるとこの上限値も上がるシステムとなっているが、 サーヴァントや概念礼装は、そのレアリティが高ければ高いほど編成にかかるコストも比例して高くなる。 そのため、特にプレイヤーレベルが低い序盤のうちは、レアリティが高いサーヴァント・礼装を編成すればすぐにコスト上限を超えてしまうのだが、 上述の通りマシュは編成にかかるコストがゼロで、性能も防御よりとはいえレアリティ(☆3)相応のため、とりあえず入れていいほど使い勝手が良い。 また、プレイヤーレベルが上がってコスト上限が上がればどんなサーヴァント・礼装も編成し放題…というわけにはならず、 ☆5のサーヴァント・礼装を並べるとすぐに上限を超えてしまうのは変わらないため、編成次第では十分選択肢に入ってくる。 性能は味方を守る能力に特化したタンク兼サポーターであり、主役として目立つ活躍はしにくいタイプではあるものの、 ストーリーの進行に合わせて上限突破とスキル追加がされていくこと(具体的には第3スキルのターゲット集中が解禁されたあたり)でグッと使い勝手が良くなっていく。 近年では無敵貫通や強化解除を備えた敵もいるために万全でないとはいえ、単体宝具をほぼ確実に無効化する手段を持っているのも魅力的。 最終的には1部終盤で宝具と第1スキルが大幅に強化され、おまけにレアリティも☆4に上昇し、 耐久と火力の補助を高水準で両立した対ボス戦で最高級のサポーターに化ける。 クラスによる攻撃防御の有利不利が全くないため、汎用性の高い壁役として活躍できる。バーサーカー相手に不利でないというだけでも安定した硬さがある。 それでいて育成にかかるコストも低い。 2部や一部イベントでは仲間の絆レベル経験値にボーナスをかける特殊なパッシブスキルを持っており、 またドロップ上昇礼装を持たせる要員としても有用なため戦闘要員以外としても編成する価値あり。 ただし2部のストーリー内ではスキルや宝具の性能の変化が強制的に発生するため、運用方法の変更は余儀なくされる。 というか弱体化を武装で補っているというストーリーの状況を反映して割と不便な性能になっている…が、重要な味方の保護という点においてはまだかなりのポテンシャルを保っている。 ツボを押さえた運用をすれば、主力アタッカーを勝利へと繋いでくれるだろう。 ストーリークリア報酬サーヴァント(Fate/Grand Order) 第1部の序章〜7章をクリアすると1体配布されるサーヴァント達。レアリティは☆3で統一されている。 その戦力はピンキリであり、ブーディカ(2章クリア)とヘンリー・ジキル(4章クリア)は癖が強く初心者向けとは言い難い性能をしていて、ジェロニモ(5章クリア)に至っては性能的にどうしようもない一方で、・バスター三枚持ちのバーサーカーのため、低レアの中では高い火力を出せ、どこでも活躍してくれる清姫(1章クリア)・味方全員に1回回避状態と攻撃力アップを付与出来る上に回復と防御アップスキルで場持ちも良いダビデ(3章クリア)・低レアリティのキャラが異常に少ないセイバーでありながらすべてのスキルがほぼレベル1で運用可能な上に高い宝具火力を持つベディヴィエール(6章クリア)・スキルレベルの依存度は高いがBusterアップ・攻撃力アップ・クリティカル威力アップを揃えており、下手な☆4以上と比べても遜色ない瞬間火力を誇るジャガーマン(7章クリア)辺りは非常に優秀。 またキャスターのクー・フーリン(序章クリア)は1部時点ではそこそこ止まりだが、 2部6章のストーリーを進めることで大きく強化され、周回要員としても優秀になる。 ただし宝具レベル(必殺技の火力)を上げるのにはガチャが必須(中には無料のフレンドポイント召喚では出てこないサーヴァントもいる)な点と、 6章以降のクエストはそれ以前の章より段違いに難しいのが欠点だが、後者はしばらく育成に注力すればまあなんとかなる程度である。 また、このストーリー報酬キャラは1.5部以降は終了してしまっており、2部では代わりに概念礼装の配布にとどまっている。 ただし後述の例外が1人だけ存在する。 ハベトロット(Fate/Grand Order) 2部6章クリア報酬で、1部7章のジャガーマンからおよそ4年半以来となるストーリー加入キャラである★4ライダー。 さらに入手後はフレンドポイント召喚でのレア枠で排出されるようになっており、非課金でも追加召喚して宝具レベルなどの強化を完了できる(というより、性質上課金と連動しておらずほぼ意味がない)。入手まで何ヶ月かかるかは知らないが Arts属性の全体攻撃宝具とNP大量確保スキルを持っており、しかも旅の仲間のバフを乗せればその宝具で敵を殲滅しながらNPを再回収し、即座に2発目を打つことが可能など、セイバーリリィとは違ってレアリティ相応のステータスとレアリティ以上のスキル・宝具性能を有している。 しかしメインシナリオながら、彼女を手に入れるのは一筋縄では行かない。その原因は肝心の2部6章そのものにある。 そもそもただでさえ長大化しているメインシナリオの後半である2部6章は、これ自体も他の章と比べ非常に長尺であり、まずたどり着いてクリアするまでに時間がかかる。 リアルタイムで最新ストーリーを追いかけている既存プレイヤーはともかく、後追いで始めたプレイヤーの場合、育成をしながらストーリーも読み進めていると、2部6章にたどり着くまでに月単位の時間がかかりかねないレベルである。 そしてクリアまでのバトル難易度の突出した高さ。 ストーリー2部のクエストは章を進むごとにボス戦の難易度が高まっており、3~5章の時点で生半な育成のプレイヤーが屍を晒す強敵ぞろい。 それを突破した果ての6章もまた妖精騎士たちと冬の女王、厄災ラッシュと、これまでにもまして多くの難敵を突破しなければならないが、中でも最も強烈なトラウマを刻んだのが最終盤にいる ケルヌンノス だろう。 詳細は項目に譲るが、無策では 2ターンでゲームオーバー なので、令呪や霊脈石によるコンテごり押しを望まないなら、特殊バフの乗ったアルトリア・キャスターのサポートがあってもなお練りに練った編成を熟慮することが求められる。 各種攻略サイトすらコンティニューを強く推奨しノーコンテ攻略は趣味の領域と匙を投げるほどの苛烈な難度で、ハベトロットが高難易度クリア報酬と認識されかねない程の理不尽な強さで立ちはだかる。でも低レア縛りでクリアするマスターもいるのが恐ろしい なおハベトロット自身は6章内で必ず使う機会があるが、このときは諸事情により上述の攻撃宝具は持っていない。 ブネ、ウェパル、モラクス、シャックス、バルバトス、ガープ、マルコシアス(メギド72) ソロモンの最初の旅仲間となった追放メギド達。ガープとマルコシアスは他のメンバーから若干遅れての加入となる。 範囲攻撃役、単体攻撃役、防御貫通持ち、状態異常要員、ヒーラー、盾役、行動妨害要員兼特攻持ちアタッカー……と役割は一通り揃っており、しばらくはこの面々を中心にパーティを組んでいけば十分やっていける。 また、キャラクターのレアリティの概念がないことも手伝い、ガチャ産のメギドに対してステータスの面では見劣りしない。 特に悪魔が題材のゲームなのに「悪魔にダメージ2倍」能力を持つマルコシアスと、オーソドックスな盾役であるガープ、 高速デバッファーのシャックスは序盤から終盤まで頼りになる逸材。 スキルや奥義等の基本的な性能はガチャ産メギドに比べると(致命的なほどではないものの)やや抑え気味だが、 代わりに専用のオーブや霊宝(*12)、タクティカルソートへの対応などの強化手段が豊富に用意されており、 それらを利用すれば第一線で使い続けられるようなバランスになっている。 例えばガープは高難易度ボス(とはいってもまだ簡単な部類)を一定回数こなすことで、下手な必殺技よりも威力の高い攻撃を1ターン間隔で撃てる、 盾役なんだかメインアタッカーなんだかよく分からん領域の存在になる。 素の状態だと安定性に欠けやや使い辛いウェパルも、クエストをこなし専用霊宝を持たせることで確率発動だった追加行動が確定発動になり大幅に安定感が増す。 ガッツばりの大剣に筋骨隆々な体躯ながら攻撃力が低めでネタにされていたブネも、専用霊宝により強力なバフが戦闘開始時(と条件を満たした次ターン)に掛かるようになり、高難度ステージやイベント周回、一部ギミック持ちの相手に引っ張りだこに。 そのあたりの調整は総じて「多様性」が重視されるこのゲームらしいと言えるところか。 カタリナ・アリゼ(グランブルーファンタジー) グランブルーファンタジーのメインキャラの一人にして最初に仲間になるキャラ。 SRキャラで数値的には色々控えめだが、アビリティが 味方全体の回復を行うヒール、味方全体にデバフ無効(1回)を与えるディスペルマウント、味方全体の被ダメを40%カットするライトウォールと、 耐久戦で必要な能力をほぼ揃え、特にガチャキャラでも一部のSRやSSRしか持っていないマウントを持っていることもあって 他属性でもパーティに加える初心者も多くいる。 SRキャラの中でも工数の無駄な為あまり数が多くない最終上限解放が実装されているキャラの一人。 (とはいえ最終上限解放が出来るようになるのはかなりの後半なので、その頃に未だにメインパーティに入ってるという人はいないだろうが。専らストーリー上のフレーバー的な物である) ルリア(グランブルーファンタジー) グラブルのメインキャラの一人。長らく非プレイアブル(召喚コマンドの担当という扱いであるため)だったが、3周年イベント「どうして空は蒼いのか」(以下・空蒼Ⅰ。後にサイドストーリーに昇格)の攻略で加入。 SRキャラだが「主人公と同じ属性になる」「召喚石を1ターンに2回使用できる」という特性と、SSR並みの…と言うかボーナス等込みならそこらのSSRを超える奥義火力を持つ。 代わりに通常攻撃をしない、控えに入れていると召喚が使えない、 戦闘不能になると主人公も死ぬ(逆も)などのデメリットがあり、「属性が足りないからとりあえず…」で入れられるキャラではない。 速攻パーティに入れて開幕から奥義を放ちまくるのが主な仕事か。 サンダルフォン(グランブルーファンタジー) 天司編ともいえるイベントシナリオ「空蒼」シリーズの主役的存在であるツッコミ会議議長贖罪の天司。 初登場の「空蒼Ⅰ」ではボスキャラだったが、続編である4周年イベント「失楽園 どうして空は蒼いのかⅡ」(こちらもサイドストーリー化)では光属性のSSRキャラに転身。アビリティ1「アローン・イン・ヘヴン」で連続攻撃が容易に可能となり、アビリティ2「エクリプティカ」で7倍光属性ダメージ&自己回復(小)も繰り出す強キャラとなった。 Lv45以上になると解放される珈琲フェイトエピソード攻略で「パワー・オブ・ワン」を習得。味方のクリティカル率やダメージ上乗せが可能となる。 5周年イベント「000(トリプルゼロ) どうして空は蒼いのかⅢ」では9話クリアで最終上限解放が可能となる。奥義の「アイン・ソフ・アウル」を繰り出した後、二度目の奥義が「パラダイス・ロスト」に変化。光属性バフにエクリプティカが二度発動すると、加えて損はないユニットとなっている。 ターン開始時に一定確率で弱体化解除&一度だけHP1に留めるといったサポートアビリティも持っている。 メイ(ポケモンマスターズ) 初期加入の主人公・タケシ・カスミの次にストーリー序盤で手に入る☆5バディーズ。パートナーはツタージャ→ジャノビー→ジャローダ。 最序盤から手に入るにも関わらず、わざゲージを回復するトレーナーわざと特攻全体バフのスペシャルアップGを持つ、強力な特殊サポーター。 物理アタッカーと組ませてもわざゲージの回復がありがたいため腐るという事は決してない。 さらにこのゲームの仕様上、耐久性能が高いほどターゲットを集めやすいため壁役としても働ける。 サポーター故に火力は然程でもないが、ギガドレインを使って粘り強く戦う事も出来る。パートナーに進化が実装されているのもありがたい。 総じて配布キャラながら、下手なガチャ星5キャラを凌駕してしまっている優れた性能を持つ。 ハウ(ポケモンマスターズ) 同じくストーリー加入の☆4バディーズ。加入はやや遅め。パートナーはライチュウ(アローラのすがた)。 高い特攻から放つ全体攻撃のほうでんによる殲滅力が魅力で、自前の特攻バフや素早さバフも持つ。 周回における雑魚散らしは勿論、ストーリー攻略上でも十分にエースとして働ける。前述のメイとの相性も抜群と強力な配布バディーズ。 ……というか同じ電気タイプバディーズである主人公&ピカチュウの存在感を完全に食ってしまっている。 あちらはキズぐすりによる回復サポートもあるとはいえ、どうしてもハウ達と比べると見劣りしてしまうのである。 おまけに進化による強化も見込めない(*13)のが物悲しい。 フウロ(ポケモンマスターズ) こちらも同じくストーリー加入の☆3バディーズ。加入は中盤辺り。 パートナーはスワンナ。 回復用のキズぐすり持ちかつトレーナー技の「ひとっとびね!」が防御と素早さを2段階ずつ味方全体(フウロ含む)にバフがかかる最低レアらしからぬ性能。 当時はそれだけの一芸キャラだったが、新機能のボードが追加された際に ひとっとびね!とキズぐすりの使用回数回復(+傷薬は回復量増大も)が追加された上に 低燃費の1ゲージ技かぜおこしに怯み効果追加付与と ☆3はおろかポケマス全体で見てもトップクラスのサポート性能を手にしたことで使用率も上昇し 配布キャラ対象のアンケートで25.03%の投票率を獲得し、見事1位となり、専用強化アイテムの配布が決まるなどの大躍進を遂げる。 実際、フウロの元々のキャラ人気抜きにしても下手な☆5より活躍するため、一部は「フウロは☆5ガチャキャラにした方が課金搾取出来た」と皮肉混じりな意見もあるほどの強性能。 BPバディーズ全般(ポケモンマスターズ) 特定のミッションをクリアすると獲得できるBP(バトルポイント)が一定数貯まると報酬として手に入る引換券で入手できるバディーズたち。 全員☆4以上となっており、初期からボードも実装されているなど下手なガチャ産キャラ以上に優秀なキャラが揃っている。 獲ったはいいものの余りがちな技の飴で凸も容易に重ねられる。 とりわけ人気が高いのは、物理バッファー兼麻痺撒き要員のマチス&ライチュウ、貴重な悪の高火力アタッカーのカリン&ブラッキー、ヒーラーと妨害役を兼ねたマツバ&ムウマージ等。 ポイント収集にはやや苦労するが、戦力確保としてしっかり覚えておきたい。 配布産伝説ポケモン全般(ポケモンマスターズ) サカキ ミュウツー、ゲーチス キュレム、プラターヌ ゼルネアス、ホップ ザマゼンタ等が該当。 期間限定(のちに常設化)だが、イベントを全て攻略すれば無課金で能力最大値まで強化出来る上に それぞれエスパー最強格、全体氷状態付与付き攻撃技、状態異常回復付きバフ要員、タンク兼高火力鋼技が使えたりと非常に優秀。 ポケマスのゲームデザインは様々なキャラクターを所有ありきだが、少人数バトルでは無課金で攻略可能な程優秀な配布産が充実している。 ただし全ての配布産伝説に該当するわけではなく、一部例外もいるのだが……… 【美食殿】とユイ(プリンセスコネクト!Re Dive) 主人公が所属するギルドである【美食殿】のメンバーのペコリーヌ、コッコロ、キャルの3人と、 ストーリー開始時に近くにいた【トゥインクルウィッシュ】のユイの合わせて4人。レアリティは全員☆1(*14)。 タンク、サポーター、アタッカー、ヒーラーとバランスが良い面々であり、レアリティアップアイテムも比較的手に入りやすいため、 ☆6実装以前は、特に割とどこでも入るコッコロとヒーラーのユイは育てておけば何かと便利…くらいの扱いであった。 しかし、それまでの最高位レアリティ☆5を超える☆6の初期実装キャラに【美食殿】の面々が選ばれてから状況は一変。 凄まじく硬くなる上にサブアタッカーの役割も持てるペコリーヌ、バフの性能向上と全体ヒール追加で優秀なサポーター+ヒーラーとなるコッコロ、 純粋に火力が強化される上に場持ちも良くなるキャルと、軒並み☆6到達時の性能が高かったため、優先して育てるべき面々となった。 その後ユイを含む【トゥインクルウィッシュ】の面々も☆6が実装。ユイは回復量の上昇、物理防御上昇、物理バリアが追加されるなどヒーラーとして強力になり、 さらに行動速度アップというシステム的に強い強化ももらったため、こちらも優先育成対象となった。 尤も、新キャラ追加や☆6追加実装により、現在では☆6の美食殿は「繋ぎには使える」程度の評価に落ち着いている。 ☆6にする優先順位も、強力なタンクのミヤコとリマ、ボスキラーのカオリにレイや、アリーナで強力な二ノンとリノ、サポーターとして優秀なサレンなどが高く、 美食殿の面々が特に好きだったり、思い入れがある等でなければ、急いで美食殿を☆6にする必要はない。 ただ、合計3パーティ編成する必要があるプリンセスアリーナや、一度使用したキャラに制限が掛かるクランバトル・ルナの塔等では、 強力なキャラクターを節約したり、ミスやクリティカルで倒れてしまった他キャラの代用にしたりと、使い道はそれなりにある。 唯一ユイだけは、特に対物理に特化したヒーラー・サポーターということで一線級に活躍しており、☆6にする優先度も高いままである。 ランス、スコット(ラングリッサーモバイル) 共に最序盤に確定で入手するキャラ。形式上はガチャを引かされるが結果は固定である。これは直後のストーリー会話の流れ(彼等が兵種相性のアドバイスをしてくれる)から察することができる。レアリティはランスがSR、スコットがR。 ランスは貴重な飛兵ユニットなのだが、同じ飛兵ユニットのSSRシェリーがゲーム開始から45日以内(近年緩和された条件、初期は新人にはこのゲームに少し必死にならないと厳しい14日以内だった)の数多い期間限定任務を一定数達成すれば確定で入手出来てしまうので、シェリー入手後は目立ちにくい二軍落ちになりやすい不遇なキャラ。 一応育てればSR相応の強さにはなるのだが…レアリティの違いから目だたない印象は受けやすい。 とはいえ、飛兵は移動力5、山岳を始めとした一部地形の移動力減少効果無効、空中移動可能、指揮官の攻撃速度は最速(兵士の攻撃速度は遅いが)というメリットを持つ優秀な兵種である。隠し宝箱回収、ターン制限のために飛兵は重宝する。 またランスはドラゴンマスターのクラスチェンジをしてクラスアップしていくと帝国陣営の超絶強化を習得できる上に、帝国と光輝、二つの陣営の超絶強化の対象でもある(超絶強化の効果両立はしないが、選ばれやすいというのは編成面で自由度を高める)。 アップデートで騎兵クラス最終クラスのロイヤルナイトも実装されたため、主人公のマシューを騎兵クラスに進ませていない場合は貴重な光輝軍陣営の騎兵となりうる。 スコットはタレントによる被ダメージ減少を持つ防御に特化した騎兵ユニットで、育てればかなり堅牢な騎兵として機能するが、火力の無さが致命的。また騎兵は移動力は5あるものの戦闘時の攻撃速度が遅い、接敵時に部下を追い抜かして飛び出すので指揮官そのものがダメージを受けやすいという欠点を持っている。 本作は中盤以降になってくると防御よりも攻撃が重要視される、所謂「殺られる前に殺れ」というバランスになっているので、彼を継続して使い続けるのは正直言って厳しい。 同じレアリティRの騎兵に優秀な支援能力を持つレティシア、SRにも引けを取らない圧倒的な爆発力を持つレアードという強大なライバルがいるのも痛い。ちなみにこの二人はランスの帝国超絶強化の対象になれる。スコットは光輝超絶強化の対象。 とはいえ彼を入手した時点で騎兵ユニットは彼だけなので、他の騎兵キャラを入手するまでは活躍してくれるだろう。 また、2人に共通しているのはタレント能力故に何かしらの形で敵に回った時は非常に厄介ということ。 ランスは配布ユニット故か「騎兵or飛兵ユニットに対し有利相性」という強力なタレントを有しており、味方ならば頼もしかったこのタレントも時空の裂け目やアリーナで敵として立ちふさがればシェリーや作中トップアタッカーのレオンの天敵ともなりうる。時空の裂け目となればランス対ランスも一興。 スコットもスコットで騎兵特有の機動力とタレント由来の頑丈さを併せ持ってしまうため、スコットの撤退完了が敗北条件の場面では自軍を育成しうまく妨害するか距離を離されるまでに倒さなければならないという移動要塞じみたユニットと化す。がその面(II帝国ルートジェノサイダー)はまだ時空の裂け目ストーリーとしては中盤の部類なので自軍を高レベルにしてクラスアップや装備を用意していれば大した相手ではない。 AR小隊(ドールズフロントライン) メインストーリーの主人公にあたる戦術人形たちで、ストーリー進行に応じて入手できる。 設定上バックアップが取れず替えの効かない存在という点は、製造・ドロップなどでは手に入らず複数入手ができないという形で再現されている(*15)。 レアリティは最後に加入するRO635のみ☆5、ほか4人は☆4。 貴重な同銃種への陣形バフを持つM4A1、強力な榴弾スキルと高い射撃性能を両立するアタッカーM4 SOPMODⅡ、 高性能な専用装備とフル強化ならほぼ常時発動となる自己バフスキルを持つ晩成型のST AR-15、 AR(*16)でありながら防弾ベストを装備でき、場面によっては非常に頑強な盾役になれるM16A1、 小隊唯一のSMG(*17)で、メインタンクとしては最強の一角と言ってもいいステータスとスキルを誇るRO635と、 いずれも個性的かつ強力な人形であり、製造(ガチャ)産の同レアリティの人形と比較しても見劣りしないかそれ以上の性能を持つ。 実は本国版だと当初性能も陣形効果も微妙過ぎて使い物にならず、修正が入ったおかげで今の性能になったという経緯がある。実はこっそり修正前の名残がゲーム中の背景に残っていたりもする(*18) M4A1とAR-15、SOPMODに関しては後ほどメンタルアップグレード(*19)が実装され、同レアリティは愚か実装キャラ全体で見てもトップクラスの強キャラとなった。 また、多くが一般的な同銃種の人形とは異なる装備スロットを持っているのも特徴的。 任務・実績解除報酬の戦術人形(ドールズフロントライン) 上記のAR小隊とは別に戦役クリアや指揮官レベルと言った節目の任務報酬として入手可能な戦術人形達。 多くは製造やドロップでも入手可能な☆3〜4の人形だが、戦力不足に喘ぐ序盤の指揮官にとってはありがたい存在。 ☆3ながら高水準なステータスと使いやすい自己バフスキルを持ち、使い勝手では高レアの人形にも劣らないと評されるRFのM14、 強力な範囲攻撃スキルと高回避が持ち味のSMGスコーピオン、そもそも入手法が限られており数を手に入れるのが極めて難しいSGの97式散とSPAS-12などが代表格。 SRまでの政霊(政剣マニフェスティア) ストーリークリア状況に応じ、SR以下のレアリティは最新キャラを除いてほぼ全員配布される。 実質的にガチャが不要…というには厳しいバランスだが、配布キャラのみでの完全クリアも不可能ではない。 癒し手イーリス(ゴールド)(千年戦争アイギス) プレイヤーランク10で獲得できる他、期間限定イベント「ゴールドラッシュ」のコンプリート報酬でも入手可能なヒーラー。 高めなHPと安定して高い回復力に加え、ストレートに使いやすいスキル「回復力強化II」を持つ。好感度ボーナスも攻撃力アップで、完全成長した時の回復力は722にも及ぶ。 さらに覚醒アビリティ「癒しの小奇跡」により、配置した瞬間マップ上の全味方ユニットのHPを500回復し、覚醒スキル「優妹の祈り」は発動時に1回だけ全体回復ができるなど、全体的に使いやすく安定度の高い性能。 覚醒可能なゴールドユニットであることもあり、ガチャ黒が揃った後でも十分出番が考えられる。同様に初期配布キャラのケイティ、バシラと並ぶ初心者救済の女神である。 星を詠む者ソラス(プラチナ)(千年戦争アイギス) 常設コンテンツである「英傑の塔」1階の攻略で入手可能なキャラ。 専用クラスである占星術師はスキル発動で攻撃モードとチャージモードを切り替え、チャージした攻撃力に応じてマルチロック数が増加するという特性を持つ。 これだけならさほど強力には見えないが、射程が580もあることに加え、チャージ速度が秒間40+最大6000で攻撃モードでの減衰も低速な上に開幕数秒は2連射するためDPSも良好。 加えて名目上はスイッチ型のスキルであるため、初動・CTともに10秒以下という異常な取り回しの良さも併せ持つ。 総じて性能・挙動が完全にブラックユニット基準のぶっ壊れキャラと言え、初心者が入手を目標に強引に塔を攻略することも十分に選択肢に入るレベル。 熊本城(御城プロジェクト RE~CASTLE DEFENSE~) かつてはメインストーリー天下統一マップ6話で全ての敵を倒してクリアすることで入手できるキャラ。 8月22日のメンテ以降はスタートダッシュログインボーナスでの入手に変更されたのでより確実に手に入る。 レアリティは最高の☆7。刀武器種の中で防御が高く、計略で射程を伸ばしながら射程内の敵全てを攻撃できるようになる。 このように決して弱くなく、初心者の頼れるユニットとして攻略に貢献してくれるだろう。 大坂城、彦根城、名古屋城(御城プロジェクト RE~CASTLE DEFENSE~) メインストーリー天下統一マップ6話で全ての敵を倒してクリア、23話と49話で殿が一回も攻撃を受けずにクリアした時にもらえる「七星の招城符(城プロ三名城)」で選べるのが上記3名。 レアリティは3名とも最高の☆7だが役割はバラバラ。 大坂城は味方にバフを掛けつつ回復させる歌舞ヒーラーであり、計略で使えるトークンはトークンの射程内にいる敵の火力を下げる効果を持つ。 彦根城は計略で全域に火力と計略のクールタイム短縮バフを掛けつつ気回復増加トークンが使える槍サポーター。改築すると気回復増加トークンが2個まで同時に置けるのも強み。 名古屋城は配置コストと巨大化コストが重いものの特技で火力を上げつつダメージ計略で焼き払う槌アタッカー。 戦略的に選ぶなら最優先でどの盤面でも腐り辛い彦根城、次点で長期戦で活躍する大坂城を選ぶのが定石とされているが、名古屋城もアタッカーとしては決して弱くはないので趣味で選ぶのもありだろう。 後に「駆け出し殿 特別任務」という初心者任務全達成でも「七星の招城符(城プロ三名城)」が貰えるので改築素材にするなり、凸素材にするなりお好きに。 鉄甲船 大宮丸、玉城城、円明園(御城プロジェクト RE~CASTLE DEFENSE~) メインストーリー夢幻航海で手に入る銀貨を使って交換所で手に入る城娘たち。 レアリティはいずれも☆6。 大宮丸は軍船という武器種で配置コストが非常に重いが全てのマスに置くことができ、中でも水上マスに置くこと発動する能力も持つ。 特技で耐久、防御、直撃ボーナスの上昇、水上マス配置で被ダメの軽減、計略は回復量が上昇する代わりに味方のダメージを肩代わりするというもの。 玉城城は山属性初の陣貝武器種であり、射程内の城娘を徐々に回復させバフを展開させる。特に沖縄の城だと貰えるバフが大きくなる。 交換レートは銀貨600枚と他のものと比べると非常に安いので簡単に手に入る。 いずれも比較的新しく実装された武器種であり、他だとガチャでしか手に入らないことがほとんど。 なのでまずは彼女たちを入手して使い方を学んでいきたい。 ユエリア(ファンタジーライフオンライン) 前身となる「ファンタジーライフ」のメインヒロインで、ストーリー開始直後に仲間になる。 レアリティは4。(以下、レアリティを★と記載)ライフ(職業)は魔法使いで、★5未満キャラクターでは唯一の回復技を持つため、序盤のアイテム節約という意味では重要な役目を果たす。 しかし、このゲームにおけるボス戦やイベント戦は★5が前提のゲームバランスになっているので、★5キャラクターが手に入ったら途端に出番がなくなってしまう。また、このゲームの仲間で唯一覚醒(キャラ強化)ができないのも泣き所。 しかし、1.5周年の際に昇格システムが解禁。ユエリアを★5キャラクターにすることができるようになった。 各ライフの初期仲間(ファンタジーライフオンライン) ファンタジーライフの目玉であるライフ(職業)を新たに習得するごとに、対応するライフのキャラクターが1人仲間になる。ライフが12種のため、12人。 レアリティは全員★2。ライフの習得で仲間になるキャラクターのみが均一で★2となっており、このゲームには★1キャラクターがいないので実質最低ランク。 上記のユエリアの項にある通り、戦闘職は★5が前提のうえ★3~4キャラも比較的楽に手に入るので、戦闘職★2キャラは最序盤を抜ければ 案の定、全く役に立たない 。(唯一、時間経過で自動的にアイテムを集めてくれる「お仕事」システムでは活躍の場がある) 王国兵士の「リンド」は前作から引き続き登場するこのゲームの看板キャラクターだったが、★2の性能のお陰でまるで出番がなく、一周年を過ぎると ついに看板キャラから外されてしまった 。 一方、採取職や制作職では頭数が必要になる場面があり、尚且つガチャに戦闘職以外の新規キャラがさっぱり追加されないので、★2キャラもそこそこ出番がある。 スペック的には★3と変わらない。ただし、このゲームではガチャでキャラが重複するごとに覚醒を行うシステムであり、なおかつ★2キャラはガチャから出てこないので、結局は★3に性能で追い抜かれる。(ガチャとは別の覚醒するアイテムを使えば覚醒そのものは出来る) ちなみに、料理人ライフの「チック」以外は全員前作でも主人公のパートナー的役割のキャラクター達だった。 ダグラス(白猫プロジェクト) サービス初期に配信されたイベントクエスト「Brave the Lion」の主役で、瘴気を喰らう若き剣士。 元々は期間限定イベントだったが、後に連作となり最終章の配信に伴って常設化した経緯がある。 2つあるアクションスキルの片方は周囲一帯の敵にダメージを与え続けながら自身を回復し、最後に正面へ広範囲攻撃をぶちかます攻防一体の優れた技。 今でこそプレイアブルキャラのインフレが猛烈に激しく、これ以上に強いキャラは(他の配布キャラ、及びガチャ産の自分自身含めて)幾らでもいる本作だが、 実装当時の「敵が強く、味方が弱い」「スキルは乱発せずここぞで使う」というゲームバランスの環境下では凄まじく強力であり、この頃実装されていた大半のフォースターキャラ達を突き放したスキル性能で正真正銘のぶっ壊れキャラに君臨していた。 主人公を含めたメインストーリーにおける加入キャラが総じて低レア並の性能だったことや、ダグラスのカタログスペックが上記のフォースターに次ぐか比肩するほど優秀だったことも拍車をかけた。 マルチプレイに潜れば集まったメンバーが全員ダグラスだった、という事も平然と起きていたぐらいその人気は過熱していた。 難点を上げるとすれば、育成(レベルアップ)に必要な専用ルーン集めが面倒くさいこと(*20)。 最大性能を発揮するにはレベル100到達、かつ本イベントの続編をクリアして神気解放を行い、更にチェンジスフィア5個と100万ソウルを使ってクラスチェンジするという行程を踏まねばならないのも手間がかかる。 キングスレイド 初期パーティのキャラとしてカーセル・フレイ・クレオ・ロイ、施設やシステムのチュートリアル完了報酬でクラウス・キルツェ・カイン、 ゲーム開始直後のプレイヤー専用スタートアップログボでミリアンヌ・セレネの合計9名が加入する。 これらに加えて複数のキャラから1名を選択して獲得できるチケットを何枚か入手できる。 上に挙げたキャラの中で使用率が高いのはフレイ。というのも回復役をこなせるのは彼女だけだから(チケットでヒーラーキャラを取得すれば話は別) 単に確定入手できる唯一のヒーラーというだけでなく、状態異常と一定量のダメージを防ぐバリアをパーティ全体に付与できる強力なスキルを持っている事や、 スキルの回復量やバリアの耐久値が攻撃力を元に計算されている仕様上、攻撃力が上がる装備をとにかく集めればいいと育成方面でわかりやすい事もポイント。 初期レアリティやレベル(*21)が高く、広告で思いっきりパンツが見えてるおかげか知名度があるミリアンヌも使用率が高い。 なお、キングスレイドにおいて配布以外のキャラ入手手段はルビー(いわゆる石)での購入か、ゲーム中での会話やアイテム譲渡で親密度を高めてパーティーに加入するかのどちらかで、キャラガチャおよびイベント配布は存在しない。 フィヨルム、エイル、ピアニー、レギン、アシュ、セイズ(ファイアーエムブレム ヒーローズ) それぞれ第2部、第3部、第4部、第5部、第6部、第7部のヒロイン。 遠距離反撃に加えて遠距離を反射する奥義を持つフィヨルム、普通に戦っているだけで味方のHPがモリモリ回復していくエイル、再行動と移動サポートを兼ね備えるピアニー、再移動によるヒットアンドアウェイができるレギン、敵の行動を封じるセイズと、初期メンバーのふがいなさに対して彼女らは非常に強い。 しかし、アシュのみ獣ユニットであるため、やや扱いづらい。アシュの性能をフル活用するには竜か獣ユニットを編成する必要がある。 ただし彼女らが出るガチャは初実装の時を除いて「闇鍋」と称される月末の伝承英雄ガチャ(*22)のみ。1人目は確実に手に入るが限界突破するのには非常に骨が折れる。 それ以外にも、FEHでは事前に人気投票を行いその上位になったキャラクターを配布する、というイベントを不定期に行っている。だいたい直前に実装された新キャラ・強キャラに票が集まってそれが配布されることになる。 ロイヤルプリンセス以下ストーリー第一部任務12-5までの勲章報酬花騎士・ツツジ(新人)・メコノプシス(新人) (FLOWER KNIGHT GIRL) ストーリー第一部任務12-5までの勲章報酬花騎士は全員が★3花騎士でありレベルや好感度の面での優遇がある訳でもないので初期戦力としてもそこまで心強くはないが、アジサイは昇華後がぶっ壊れとして有名。 ツツジ(新人)はUSO投票から出た駒……もとい「巻き込まれた少女」として、専用のストーリー付き特殊任務である『巻き込まれた少女の日記』の最終章のクリア、および緊急任務(期間限定イベント)「荒野に花を」の二か所で配布されている★5花騎士。「荒野に花を」は現在では再復刻(恒常)化済みなのでどちらからも入手可能。 メコノプシス(新人)はストーリー第三部任務1-5の勲章報酬として入手可能な★5花騎士。 後者2人はガチャから入手できる★5花騎士に比べて能力が抑え目ないわゆる「イベ金」キャラで戦力としては少々劣り気味ではあるものの、庭園における「鉢」の一種を利用する事でスキルレベルと装備枠を開けられるのでクジラ艇など装備で能力値を強化したいシーンでの活躍の余地は十分にあり、またツツジ(新人)以外は昇華が実装済みなので昇華によってレアリティを★6(最高レア)に上昇させる事で元から★6のキャラと同等の力を得られるのでその気があるなら末永く戦力として使う事が可能。 程度に差はあれど全員がストーリーに登場するので「気になった時に居ない」というのを回避しやすいのは戦力以外の面で嬉しいか。 アーミヤ(アークナイツ(明日方舟)) 始めから加入しておりシナリオステージ報酬で潜在覚醒(いわゆる凸)をしていくロドスのトップのウサギちゃん。ロバではありませんよドクター 始めは使いやすい★5の単体術師なのだが、昇進後に取得するスキルがあまりに特徴的。 「SPが貯まった瞬間に強制発動し、攻撃範囲内ランダムの敵に多段ヒットの攻撃をし続け、効果終了後に10秒スタン」 「最大HPと攻撃力が大幅に跳ね上がり攻撃範囲が拡大、さらに攻撃がバリアや術耐性を無視するようになるが、効果終了後に自分のHPがゼロになる」 というトップクラスの攻撃性能と重すぎるデメリットがあるピーキーなユニットとなる。 使いやすく強力な性能の★6単体キャスターに総合的にも汎用性でも劣りがちだが、スキル発動中の攻撃性能は凄まじく高いためドクターの腕の見せどころか。 固有スキルエフェクトも全身から黒いオーラを発しながら、これまた黒いオーラの塊を発射するという禍々しいもので、設定的にも「触れたら死ぬ」と敵兵に恐れられている闇属性のちびウサギ。 メインストーリーの第8章で特定のステージで『昇進2のアーミヤを編成してクリア』すると、 前衛に切り替えが可能になる。 当然ながら素質・スキル共にガラッと変わる。通常攻撃が術攻撃となる。 素質は『配置中味方の攻撃力と防御力が上昇、スキル中は効果2倍』 スキルは『攻撃力が上昇し2回攻撃になり、術回避アップ』と『一定範囲内の敵に術攻撃を10回+最後の一発は確定ダメージ。(*23)倒した分攻撃力と術耐性アップ(上限あり)効果時間中は通常攻撃が確定ダメージ。 1戦闘で1回しか使えない 』 と、術師と同じく使いやすいものと強力だが使いどころを見極めるものを持っている。 鉱石病の進行度も深刻でシナリオ中の描写に不穏なものが多く、メインヒロインだが抱え込んだ闇は相当深い。ある意味アークナイツらしいヒロインである。 ソシャゲでありがちなキャラの崩壊したギャグ系のネタがよく作られているが、あまりに重すぎるキャラ設定からの逃避行動によるのかもしれない。 テイルズ オブ ザ レイズ まず初めに言っておくと、レイズの参戦キャラクターはコラボキャラ以外全員ストーリーか期間限定イベでの加入も可能。そのため使いたいだけだったらぶっちゃけそのキャラが加入するストーリーかイベントをクリアする(場合によってはストーリーを進めるだけでも)だけで加入してくれるというスマホゲーとしてはやや異質な方に入る。勿論高レアを引けばそのキャラがすぐに加入してくれるし術技もそろうのでガチャ要素が薄れているわけではない。その中でも特に挙げられるのがレイズの主人公であり、ゲームを始めてすぐにいるイクス。 主人公と聞いて「弱いのでは?」と初見の人は思うかもしれないが、寧ろザレイズの中でも上位クラスの性能に入る。 なんと言っても実質最低レアである星3で獲得できる「烈燕迅」の性能の強さ。技自体は相手を切り抜けるだけとコンパクトなのだが、これを最大まで強化すると「技前半に無敵が付く+敵をすり抜けて背後に回れる+低消費で気軽に出せる」と3拍子揃う。 それだけでなく「鋼体を一気に破壊可能で拘束時間も長い『空破烈光塵』」、「完遂まで速く、威力もそこそこあって秘技化(一定数以上の連携後に発動)すると無敵状態で攻撃する『洸牙衝』」、「範囲攻撃で、しかも攻撃範囲内にいると入ってきた味方ごと体力を回復させることができ、秘技化で自分が無敵状態になるので相手の魔鏡技以外で中断されなくなる『守護方陣』」……と、強力な術技が揃っている。 なお烈燕迅と空破烈光塵、洸牙衝に関してはガチャ以外の入手方法もあるのでリアルラックがある程度いらないのもポイント。 初期のころは「飛天翔駆」も「最低レアなので獲得難易度が低い+空中へ飛ぶので避けられる+攻撃ヒット後にHPが回復する+敵をすり抜ける」のと守護方陣が実装されていなかったので、相手がバ火力すぎた頃のゲームシステムとかみ合っていた。プレイヤーも運営も「歴代最強の飛天翔駆使い」と認知していたのだが技数制限で今はなかなか使われないようだ……。 最高レア装備で使える魔鏡技も、「一見サーフィンするだけだが攻撃範囲がかなり広い+毒状態付与+低コストの『ライドザサイトシーイング』」「自分が毒状態になる代わりに通常攻撃が高速の5段攻撃になり、すぐに秘技化が可能になる『瞬撃・幻魔真眼』」とこれまた強い技が多い。 これらの技を駆使してイクス単独で高難易度イベに挑む猛者も中にはいる。 このためレイズどころか「スマホゲーの中でも高性能の主人公では?」と言われることもあるとかなんとか。 全キャラクター(アリス・ギア・アイギス) 冗談抜きに全キャラクターが配布で入手可能。 初登場エピソードまでストーリーを進めるか、そのキャラが主役のイベントに参加すると最低レアリティの★1版が自動入手できる。 また、当該キャラ未所持の状態でそのキャラのアクセサリを入手した場合も★1版が自動で追加される。 ★1はレベル上限と装備コストの低さからゲーム攻略には到底使えないが、★1では言わない台詞といったものは無く、衣装の付け替えも普通に可能、 レアリティが関係ない絆エピソードは★1さえ持っていれば閲覧できるため(*24)、ある程度のキャラの確認だけが目的なら★1でも問題は無い。 コラボイベントに於けるゲストキャラもイベント開始時にレアリティ★3で自動入手できる。 コラボキャラは基本的に最高レアの★4で原作衣装、★3は非戦闘時の服装や本作オリジナル衣装となっているため、 「見慣れた姿」にするには★4を入手せねばならないが、コラボキャラの入手自体はプレイしていれば可能である。 また恒常キャラは★4で初めてそのキャラ固有の特殊攻撃"SPスキル"が解放されるが、 コラボキャラは★3向けにも低威力版の同じSPスキルが用意されているため、やはりキャラを見るだけなら★3でも可能である。 ジョーカー、モルガナ(アナザーエデン 時空を超える猫) 13章クリア後から仲間に出来るペルソナコラボ(協奏)のキャラ。 ジョーカーは初期★4から協奏クリアで★5に自動昇格する形式で、モルガナに至っては最初から★5。 星5キャラがポンと配布されるというこのゲームとしては非常にありがたい配布で、難しいイベントや強いボスとの闘いをこなさなくても手に入る。 ジョーカーは確定クリティカルの3連撃や低コストの全体攻撃を備えたアタッカー。 モルガナは固定値回復技や全体への複数デバフが強力で、特に固定値1000の回復技はこの時点の味方の戦力次第では使えばHP6~7割回復なんてこともある、戦力不足の時ほど嬉しい技。配布では最速のタイミングで手に入る星5のため、人によっては初星5の可能性も高い。 テイルズコラボ関連のキャラ(アナザーエデン 時空を超える猫) 13章クリア後から仲間に出来るクレス、ユーリ、ミラ、ベルベットの1弾組とロイド、コレット、アルフェン、シオンの2弾組。 仲間にするところまでは別に手強いボスと戦う必要もなく、そもそもこの2協奏自体の難易度も抑えめ、そして代用の効きにくい能力も持っている、とガチャが回しにくいアナザーエデンにおいては「簡単に仲間に出来、かつ誰でも役に立つ能力持ち」と非常に有用なキャラ達。 特にクレスとアルフェンは貴重な(他の持ち主がガチャの最高レアなのでプレイヤーによっては持ってないこともザラな)ZONEを展開できるキャラなので、陣の貼り換え要員として是非育てておきたい。 アィシャ(アナザーエデン 時空を超える猫) 2021年のキャラデザコンテストにて最優秀賞を飾り、後にゲーム本編に実装されたキャラクター。 コラボ組同様に13章をクリアした段階で解放されるサブイベントで仲間にでき、更に仲間になった時点で★5のLv60というモルガナを超える即戦力キャラクター。 性能は火ZONEと水ZONEを展開することができ、更に配布キャラとしては初となる「歌唱」持ちのサポーター。 展開するZONEが火か水かで性能が変わるが、特に火ZONE下での攻撃サポート能力が凄まじく、ガリユ等の高火力アタッカーと組み合わせることで余裕で最後まで使っていける、後述のクロノ・クロス組にも見劣りしない凶悪な性能を誇っている。 21スクワッド・ストーリー加入キャラ(ラストオリジン) 21スクワッドはストーリーで加入し、ストーリー進行のメインでもある8人のバイオロイド。 コンスタンツァS2、P/A-00グリフォン、LRL、プレスターヨアンナの4人は初期キャラ 第1区域で加入する。 このメンツはA~Bランクで序盤から扱いやすく、(ヨアンナ以外は)昇級させればなかなか強いという立ち位置で汎用性の高いメンバーが揃っている。 その後はしばらく間が空き、第6区域でラビアタ・プロトタイプ、第7区域で無敵の龍、第8区域でレモネードアルファが参入する。 この3名はSSランクかつゲーム中でストーリー報酬の1体しか入手できない(*25)という特徴を持つ。 性能面ではラビアタは最高峰のアタッカー、無敵の龍はバッファーと超絶範囲火力を兼ね備えた存在、レモネードは特殊だが極めて強力なサポーターとはっきり言ってめちゃくちゃ強い。というか冗談抜きにゲーム中最強クラス。 特に無敵の龍に関してはステージ周回の革命児的存在であり、ほぼあらゆるステージにおいて「龍マリア(*26)で高速周回できるか?」が試されるほどに強いキャラとなっている。 なお8人目だが2022年1月現在未実装となっており、枠だけ存在している。 このほか序盤の区域クリアで優秀な保護機の不屈のマリー(SSランク)やココ・イン・ホワイトシェル(Sランク)といった強力なキャラがストーリー配布枠にいる。 早瀬ユウカ、守月スズミ、羽川ハスミ、火宮チナツ(ブルーアーカイブ -Blue Archive-) チュートリアル終了後に入手できる初期キャラ。 いずれもレア度は控えめだが、タンク、中衛、後衛、ヒーラーという攻略に必要な役割が一通りそろっており、 この内、ユウカ、スズミ、ハスミは比較的序盤のハードクエストで神名文字が入手可能なため育成は簡易な方だが、 ヒーラーであるチナツだけは神名文字の入手経路が総力戦通常コイン報酬であり、初期レアリティが星1ということもあって必要な量も多めなため、 育成するには総力戦である程度の成果を挙げられるようになる時期まで難しい。 また、ユウカは絆ストーリーのチュートリアルも兼ねており、生徒の中で最初にメモリアルロビー解放を行う。 アンバー、ガイア、リサ(原神) ストーリー序盤に訪れる秘境(ダンジョン)をクリアするごとに加入してゆく。通称モンド御三家。当項目の指す御三家ポジじゃないけど。 元素、すなわち属性が重要となるこのゲームにおいてそれぞれ炎、氷、雷の元素の基本となるキャラ。また、各使用武器の弓、片手剣、法器の基本を教えてくれるキャラでもある。 これらの要素から素直な性能で使いやすく、育てれば一線で活躍できるポテンシャルも秘めているので、ヘビープレイヤーでも愛好家はそれなりに多い。 難点としては、ピックアップガチャでは出てこないせいで、同キャラを重ねる所謂凸の難易度が非常に高いこと。2年続けてるのに未だに完凸の半分もできていないなんてプレイヤーもザラにいる。彼女らの為に恒常ガチャに課金した、なんていうツワモノも… バーバラ、香菱、コレイ、リネット(原神) 上記の三人とは違ってゲーム内で条件を満たす事で加入するキャラクター。 バーバラは冒険ランク20、リネットは冒険ランク25で加入のため特に意識しなくてもゲームを進めるだけで加入してくれる。 香菱、コレイの二人は深境螺旋の攻略が必要。それぞれ第3層、第4層のクリアで加入する。 初心者にはやや壁となるかもしれないが、敵のレベルが固定のためこちらもキャラを育成していればいずれ楽に突破出来るようになるだろう。 更に配布とはやや異なるが「初心者応援祈願」でノエルが確定で入手出来る。 このガチャは「出会いの縁」という恒常用の石を使い、入手手段は多いため初心者かつ無課金でも簡単に加入してくれる(*27)。 ノエルを入れた四(三)人とストーリー加入の三人、および風主人公orリネットを合わせると七種の元素属性キャラを無課金で揃える事が出来る。 時空探偵シリーズ(ぷよぷよ!!クエスト) アプリのリリース開始から8年半を数えた2021年秋の大規模リニューアルにてようやく追加された「メインストーリー」を進行することで手に入るカード群。 チュートリアル時点で黄属性のあたりが手に入り、更にプレイ開始直後から挑めるメインストーリーの第1部を進めるだけで青属性のプーボ、紫属性のロキアー、緑属性のセオが順次手に入る。赤属性はいない。 当該ストーリーの主要人物となる「ぷよクエ」初出のオリジナルキャラクターで、マスコット枠のプーボを除き、本家ぷよぷよシリーズ恒例の「ARS」に則ったネーミングとなっている。 いずれも初期レアリティは★5だが、メインストーリー第1部の範囲で★7までの変身素材が全て入手でき、ある程度進めるだけで簡単にゲーム中最高レアリティの★7まで育てられる。 なお、本シリーズ及びメインストーリーの実装に伴い、リリースから約8年半続いていたゲーム開始時にアミティ、シグ、リデルから1枚を選ぶ御三家制度は撤廃された。 近年では珍しくもなくなりつつあるスキルやリーダースキルが各色で統一されていないシリーズであり、あたりのスキルは「各味方の攻撃力とフィールドの総ぷよ数を参照した総攻撃+α」、プーボ、ロキアー、セオのスキルはいずれも「全味方カードの与ダメージの底上げになるバフ/デバフ+α」。 後者のバフ/デバフは全て互いに別カテゴリにつき上書きが発生しないため、全て重ね掛けした上であたりの攻撃スキルをぶっ放すことで手軽に物凄い瞬発火力を弾き出すことが可能。 また、プーボ以外の★7リーダースキルは「無条件で攻撃と体力3.5倍+なぞり消し3増加」というシンプルに強いもの。強いて欠点を挙げるなら初心者が常時なぞり+3状態でパズルに慣れると他のリダカを扱いにくくなるかもしれない点ぐらい。 ぶっちゃけ大抵の恒常ガチャ産の★7キャラや一部SP枠★6を食いかねないほどに強く、中期の難関クエストである蒸気と暗闇の塔やとことん50Fぐらいならこの4枚と恒常ガチャ産★7から適切に組み合わせるだけで何とかなってしまうという頼もしすぎるキャラ達。 流石にSP枠の★7キャラと比べれば幾らか見劣りするが、「SP★7が一定数揃うまで」という非常に長い道のりにおいて十分すぎるほどの戦力となってくれる。 ある意味では「バフ/デバフ重ね掛けしてスキル砲ぶっ放せ」という現行ぷよクエのゲーム性を体現したカード群であり、チュートリアルという観点ではこの上なく相応しい性能ともいえる。 期間限定イベントキャラ 一定期間のみ開催されるイベントを攻略することで得られるキャラ。 やはり性能は抑えられがちだが、作品によってはガチャキャラに匹敵する場合もあり、強力な期間限定キャラがいるとプレイ時期で格差を産んだりする。 ゲームによっては過去のイベントを常設化させたり、恒常ガチャやキャラドロップのテーブルに追加することで後続のプレイヤーが入手する機会を設ける場合も。 Fate/Grand Order 数々のイベント配布キャラがいるが、特にライダー金時、クロエは当時の★5でもめったに持たないNPゲージ50%増加スキルと優秀な通常攻撃性能を有する強力なアタッカーであり、突出した速攻力を持つことで知られた。 BBに関しては「高難易度クエストキャラ」にて後述。 配布キャラは基本☆4であり、イベントを最後までしっかりやると宝具レベルが最高の5まで解放できるため、無課金~微課金のマスターには特に強力な戦力となる。 性能面でも限定☆5の代替となるようなキャラや局所的には☆5を食いかねないサポーターが度々おり、課金勢であってもスルーできない有用さである。 なお通常と違い、配布専用キャラは霊基再臨しても最終段階のセイントグラフ以外にはイラストや戦闘グラフィックが変化しない仕様になっている(*28)。 このことについて自ら言及するキャラも割とおり、変化のある他キャラを羨ましがることがある。 ちなみにケツァル・コアトル〔サンバ/サンタ〕は何故かイベントが復刻されないまま放置(*29)されており、再入手には後述の巡礼の祝祭による恒常入りまで待たされた。復刻されない理由は諸説あるものの、詳細不明のため割愛。 2023年春より「巡礼の祝祭」キャンペーンが開催され、一定期間内のログインやデイリーミッション完遂報酬、期間限定イベントのトレジャー交換にてもらえるアイテムにより、特定の配布サーヴァントが期間なしで交換可能に。ようやくの恒常化となった。放置されていたケツァル・コアトル〔サンバ/サンタ〕も入手可能に グランブルーファンタジー イベントで参入するSRキャラが非常に多いが、近年では他企業とのコラボキャラを中心にSSRキャラの配布も増えてきた。 更に期間限定のイベントで仲間にし損なってしまっても、サイドストーリーに実装されれば再び仲間にするチャンスができる。 性能もピンきりで、とりあえずレベル上げたらもう見ないキャラから、何らかの形でスタメン入りするキャラまで様々。 初心者なら大いに使えるキャラも多く、そういう意味では無課金に非常に優しいと言えるだろう。イベントしっかりこなせば年2回はガチャで天井できるし。 ガチャピン ガチャピンといえば騎空士にとっては年末年始とアニバーサリーに無料ガチャを授けてくださる神だが、イベントによって加入キャラとしても登場した。 最高難易度ボスバトル「ダークラプチャーHL」において起用されることがあるほどのポテンシャルを誇る。 全属性ダメージを100%カットできる技「ガチャンクス」で、瀕死になると火力が急上昇するルシファーの攻撃を1発確実に防ぐことができる(*30) 配布キャラ故に命中率は多少不安だが、多数のデバフを付与する「ガチャラヴィティ」で、ルシファー戦で瞬間的に要求されるデバフの付与数を稼ぐ事が出来る 味方全員の奥義ゲージを100%分充填させる 「ガチャポンバースト」で奥義フルチェインの瞬間火力を出せる 種族が空の世界唯一の「恐竜」=「その他扱い」なので、種族が被っているキャラを即死させるルシファーの技「ゴフェル・アーク」を受けにくい 瀕死状態のルシファーは即死級の全体攻撃「パラダイス・ロスト」の連発を始めとして、1ターンでも余計に動いた瞬間参戦者が全員壊滅するほどの強さだが、 そこでサブに入れておいたガチャピンを颯爽と登場させれば、「ガチャンクス」で「パラダイス・ロスト」も防ぎきり、「ガチャポンバースト」で最後数%を削る貢献をしてくれる。 やはりガチャピンは神だった… メギド72 イベント配布のメギド(キャラ)はかなり多め。 若干育成素材は厳しくなる傾向にあるが、性能そのものは基本的にガチャ産のメギドと同等。パーティの要になりうる強力なメギドも少なくない。 開催済みのイベントについても順次復刻されていくほか、最終的には常設化もされるため後続のプレイヤーも待つ必要はあったが 配布キャラが居ないイベントではEV指名チケットが配布されるようになり最新のイベント配布キャラも始めたばっかの人でも イベントを頑張ってこなせば手に入るようになった。 配布キャラの加入までなら難易度も低めに抑えられており、救済措置としてイベント限定の強化システムも存在するため、序盤の戦力強化にも向いている。 何故か漫画版と本編で全然キャラが違うなのだ口調の野生児、露出過多のうさみみスキン実装済みのやれやれ系くたびれ善人おっさん、時間操作能力を持つ仕事人の麗人、悪質なスケコマシだが義理堅い性格の束縛癖のあるヤンホモ、 復讐が絡むとシリアスだが平時は女子小学生みたいな言動のダイナマイトバディの僕っ子、洒落にならない迫害を受けていたケモ耳幼女、刺されて死にかけたクズ、 ぼんやり天然系だが勝利モーションで突然キレッキレのパラパラを披露する夢見の少女、愉快な冒険譚……のはずがイベントシナリオの完成度と畳み掛けがハルマゲドンで「劇場版メギド72」と称された俺様系領主、 口下手天才少女との間に生まれた関係性(意味深)が話題となったファザコン生意気秀才少女etc.....とキャラ的にも相当にバラエティ豊か。これぞ多様性の軍団 FLOWER KNIGHT GIRL 2020年7月現在130人以上の花騎士が期間限定イベントキャラとして★5で実装されており、ガチャで入手できる★5花騎士に比べ能力的には抑えられがちながらも 現在では現行のイベントキャラは(一部のイベントを除いて)一番簡単なステージを1回クリアするだけ(正確には少しだけ条件はあるけれどまず満たせる条件)でスキルレベル、装備枠を最大強化済み、好感度0%で入手出来る(*31)ので初心者には心強く また装備枠を開放できる事によってアビリティやスキルよりも"装備を含めた能力値"と他の大半の任務の倍の人数(40人)求められ、属性をある程度以上偏らせる事が望ましいクジラ艇への適正が高いので戦力がよほど充実するまでは出番があり 更に大半のキャラが昇華によって★6にする事が可能であり、昇華コストは比較的高めながら昇華後は(当たり外れはあれど)通常の★6と同程度の能力が得られるので最後の最後まで使っていく事ができる。 イベント期間が過ぎても原則として約半年後に一度復刻され、更にイベントから約2年で常設化されていっているので昔のイベントキャラだからといって入手を諦める必要はない、が、復刻終了直後の花騎士を求めて来た初心者が悲しみを背負う事も……。 キャラクターとしては初イベントでヤンデレの衝撃とあえて4体攻撃スキル(花騎士は1部隊5人であるが、敵である害虫は一度に3体までしか出てこない)のままになったラベンダーに始まり、珍ハンマー伝説の始まりとなったセグウェイとして乗れるハンマーを使うエーデルワイス、忍者とバナナの皮を関連付けさせてしまったオトギリソウ、外見とは裏腹に害虫のパーツに夢中でナチュラルにヤバいコマチソウ、米への拘りが眩しいトウカ、マッドサイエンティストを目指してるのに明らかに常識人なウルシ、真っ当な騎士にしか見えないのに詳細は避けるが通称の一つが「ジョバリナ」となってしまう程に色々と漏れネタが積み重なってしまったゼブリナなどなど尖ったキャラクターがちらほら。 ファイアーエムブレム ヒーローズ 戦渦の連戦の配布キャラ、大英雄戦のキャラがこれにあたる。 既にイベントによる配布は終了してしまっているが、英雄の聖杯による召喚がこの代わりとなっている。 中には専用武器持ちのキャラやガチャキャラの調達が難儀な兵種+移動タイプ(*32)のキャラもおり、様々な場面で頼りになる。 基本的にA~Cスキルは当時のガチャキャラと比べて性能が落ちるが、この手の配布キャラでも総合ステータスは出た時期相応なので魔改造すれば強い。 聖杯召喚の仕様と配布量の問題で「10凸」を狙うのが非常に大変なのが唯一のネック。 普通に使えて頼れるエースにはなれても究極の強さは一筋縄ではいかない。しかし、唯一その中に現在進行形で環境トップメタの飛び抜けてバランスブレイカーとも言えるキャラが存在するのだが。 クロノ・クロスコラボ関連のキャラ(アナザーエデン 時空を超える猫) 13章クリア後から仲間に出来るセルジュ、キッド、ツクヨミの3名。本コラボはアナザーエデンでは唯一の期間付きイベントとなっている。 3名とも何かしら強力かつ代用が効きにくい能力を持つ上、専用装備枠のエレメントによって多種多様な運用をすることが可能というとんでもないキャラ達。 その分協奏自体の難易度も前の2つよりは多少高く、キッドとツクヨミは選択制で、同時に仲間にする場合は同協奏の「強くてニューゲーム」制度を利用してシナリオを2周する手間がかかる。 特にキッドは当時のガチャキャラでもまず見ないほどの超倍率のバフ/デバフの使い手で、中盤までの敵は最高倍率のZスティールを撃つだけで大体蚊が止まったみたいなダメージになる。 また、盗みを再現したアイテム獲得能力はそれなりの頻度で金塊(10万Git)を拾ってくるので序盤の金策としても有効。 こいつら(特にキッド)のせいで2022年以降特に敵サイドのインフレが進んだという見方もあるほどである ちなみに本協奏の開催期間は2021年12月9日から5年間。繰り返すが、5年間である。 具体的にはあと995日で終了する。 この期間はアナザーエデンのリリース開始から本協奏が実装されるまでよりも長い。 高難易度クエストキャラ 難しいクエストをクリアする、非常に多くの素材を集めるなどしてやっと入手できるキャラ。 いわゆる「エンドコンテンツ」の一部であり、入手までの過程でスタミナとリアル時間を大量に消費する。 苦労するだけあって性能はガチャキャラと同レベル、あるいはそれ以上に高いことも珍しくないが、 その高難易度クエスト攻略にはどうやってもガチャキャラの性能に頼らざるを得ない場合もしばしばある。 「本編を進めるだけで加入するが、レベル上げには高難易度クエストの攻略が必要」「そもそも加入条件である本編クエストが笑えないほどの高難易度」といった形で、上述のストーリー加入キャラと高難易度クエストキャラを兼ねていることがある。 十天衆(グランブルーファンタジー) 全空から最強の武器の使い手を集めたなかなか全員集合しない事に定評がある騎空団。 レアアイテム「ヒヒイロカネ」を始めとした数々の素材を消費し、悪名高い「古戦場」をこなして武器を集めることで入手可能。 後に普通のキャラと同様の最終上限解放が実装されたが、そのためには入手までの比ではない量の素材が要求される。 ただ最近は、加入にむけて必要な武器を古戦場の戦貨ガチャ内に入れる、各種大量に必要な素材も一部イベントの報酬への追加やそれ専門のフリークエストの実装、 最終上限解放に必要なアイテムの入手を完全ランダムから指定可能等々緩和が進み、時間は掛かるものの、ツボさえ押さえれば着実にその道を歩むことができる。 そんな緩和が進んだ後、限界超越というレベル100を超えてレベル150まで育成可能な上限解放が追加され、当然のように最終上限解放よりきつい素材集めを要求されるようになった。 10レベル毎にヒヒイロカネや最終時に集めた●番天星の欠片、古戦場の勲章交換限定の碧麗の証等を求められ、更には十天衆全員の加入や全員の最終上限解放も求められる。 十賢者(グランブルーファンタジー) 上記の十天衆以降新たなエンドコンテンツとなる加入キャラ達。 段階として星晶獣アーカルムシリーズの強化と上限解放から始まり最終段階になる間に貴重な召喚席の上限解放アイテム「金剛晶」が必要。 さらに交換以外では古戦場を除けば関連作品の購入特典のみと入手手段が非常に限られる「セフィラ玉髄」等、十天衆の加入~最終上限解放程度の手間がかかる。 上記、十天衆の限界超越の次のエンドコンテンツとしてこちらにも最終上限解放が実装されたが、その前提条件として十賢者に紐づいた「新世界の礎」という武器の5段階目までの限界突破、十賢者の能力強化「至賢の領域」の全開放が求められる。 どちらも素材集めの為にアーカルムの転世のレプリカルド・サンドボックスというコンテンツを延々周回し続ける必要があり、手間と時間は十天衆の限界超越以上に必要。 また、これらの限界突破の際には「ニューワールドクォーツ」というやはり古戦場が主な入手チャンスの素材も大量に使用する。 更には最終上限解放をした後で第4アビリティの習得の際にまた「金剛晶」が必要。 節目節目の公式生放送で十天衆と十賢者の加入状況が集計、発表されるのは恒例行事と化している。 BB(Fate/Grand Order) 期間限定のコラボイベント「BBちゃんの逆襲 電子の海で会いましょう!」における ★4配布キャラ 。 長らくアヴェンジャークラスに完全有利を取れる「ムーンキャンサー」のクラスを持つ唯一のサーヴァントであり、クラス相性が重要な本作では入手できたか否かでアヴェンジャー戦の難易度が天と地ほどに変わっていた。 さらにスキルも回復・妨害・自己火力強化とバランスがよく、攻撃面も仲間との宝具を含めた連携が行いやすいArts属性主体で、攻撃対象が少ない代わりに火力が高い単体対象宝具持ちのため、アヴェンジャー相手でなくても高難易度のボス戦には強い。 攻略のためにもぜひ欲しい性能といえる。 ただし配布された件のイベントは、高難易度化傾向が本格化した1.5部ストーリークエストと明らかに同等の高難易度で、開催期間中のイベントクリアが条件であるBBの入手は、無料配布のはずなのに過酷を極めた。 周回クエストに低難易度版がなく、ストーリーボスやWANTEDサーヴァント戦は全員ブレイクゲージ(複数本のHPゲージ)持ち、挙句の果てにはラスボスが最後の関門となり、ブレイクゲージ3本かつ相性補正がかかりづらく、高頻度のデバフなども相まって気の抜けない長期戦を切り抜けなければならないという、当時としてはなかなかにフライングした修羅場だった。 一説によれば「FGOの期間限定イベントの中では最高難易度」とも。難易度の比較対象が後に実装されたメインストーリー2部1~2章になっている時点でお察しください。 後に明かされたところによると、実はこのイベント、本来は本編ストーリーとして作られたものを諸事情で無理に期間限定イベント化したものだったらしい。そりゃこうもなるわ。 同一クラスのサーヴァントは後に4騎追加されているものの、いずれも☆5の最高レア、かつすべて宝具が全体対象の分ボスへの威力が落ち込む、しかも内3騎は期間限定でしか入手できないので、やはりBBを持っているか否かは重要。 イベントの常設化もなされるようにはなったが、キャラの宝具レベル上げのためにはレアプリズム(*33)が必要になるため敷居は高め。 不死者(メギド72) 異世界メギドラルを追放されヴィータ(人間)として転生したにもかかわらず、ヴィータを遥かに超える寿命を持ち、単独でメギドの力を行使できる強大なメギド達。 序盤のメインメンバー同様メインストーリーを進めるだけで加入するとはいえ、かなり後半での加入となるため高い攻略難易度が壁となる上、育成にはメインストーリー後半のレアドロップや特殊な高難易度クエストでしか手に入らない素材を大量に要求されるため非常に手間がかかる。 高い速攻性能を誇るナンパ男にして未亡人女騎士のパイモン、 オギャ将雷将の二つ名を持つ海洋生物キラーの腹黒少年バエル、 バーサークによる爆発力がウリの意外と素直で怒りっぽい「魔王」ベレト、 時間はかかるが 6万近い 特大固定ダメージを容易く叩き出す点穴使いのボケ老人ベリアル、 多種多様な状態異常を使いこなす味音痴で人望皆無な調停者・バラムと、 いずれも一癖あるキャラ付けと育成の手間に見合った性能(*34)を誇る連中だが、 中でも特に強烈なインパクトをプレイヤーに与えたのは、かつてメギドラルを牛耳った「大罪同盟」の一員たる最強の追放メギド・ アスモデウス であろう。 最初はボスキャラクターとしてプレイヤーの前に立ちふさがってくる。 一部でゴジラの擬人化とも例えられる尊大で苛烈な性格や圧倒的な力といったシナリオ上の描写にも劣らず、火属性の凄まじい攻撃力、相手を焼き尽くすまで解除されない「煉獄の炎」の状態異常(一般的な状態異常は2ターンで消える)、 超特大ダメージを与えると同時に全能力を特大ダウンさせる奥義、死亡からの自動蘇生能力、瀕死になると攻撃が全体化するといった能力を持つかなりの強敵であり、 ようやく撃破し、仲間になることで弱体化補正をかけられ……なかった。 仲間になっても当然の権利のように上記の能力を持ち続け、それどころか火ダメージを増加させる「突風」の地形を使えばただでさえ無法な奥義の火力が文字通り倍増する。 火ダメージを強化する霊宝を利用すればさらに上を目指すことも可能。 しかも常設イベントで配布されているジズがお手軽に突風を付与できるスキルを持っているため、育成の手間にさえ目をつぶればガチャの引きに一切関係なく誰でも上記の凶悪コンボが使用可能。 蘇生能力は自身ではなく味方が対象になり、味方を盾にして死んでも復活させる残虐戦法を披露。耐久性能の関係もあってジズがよく犠牲になる。 ステータスも素早さが低めなぐらいで、高めのHP、最強クラスの攻撃力、平均程度の防御力と高水準。 一時期似たような性能でより速攻に特化したバティン(バースト)が登場したことで型落ち扱いする向きもあったが、その後覚醒ブースト+全体化発動ラインまでHPを減らせる自傷効果+攻撃力上昇と色々盛りまくりの専用オーブが登場したことで見事に復権。 そもそもガチャ産の中でもかなり強力な部類に入るバティンBに対して、その約1年半前に実装されたストーリー配布のキャラが比較対象に上がってくる時点で何かがおかしい。 仲間になっても全く自重しないあまりの暴虐さにより、「アスモデウスはタクティカルソート(*35)」とすら言われるのであった。 元大罪同盟(メギド72) 7章で新たに加入する上記のアスモデウスに続く元大罪同盟の4人。 メインストーリーで加入する点は初期メンバーや不死者達と同じだが、7章からは単純に敵が強いことに加えAIの思考パターンが強化されているためかなり難易度が上がっており、加入そのもののハードルもそこそこ高い。 さらに6章までの加入キャラ以上に要求される素材が重く、☆4.5の時点で上記の不死者たちの☆6までとほぼ変わらないような量を要求される上、ストーリー加入のメギドとしては珍しくエンブリオ(*36)まで要求してくる。 当然4人ともそれに見合った凄まじい性能を誇り(*37)、リーダーに配置しなくても発動する特殊なマスエフェクトと、戦闘中一度だけ使える“秘奥義”を持つ。 アスモデウスと同等のポジションであったことに加え、転生を経て弱体化もしていないゆえ当然といえば当然か。あれ?じゃあなんでアスモさんはあんな強いの こぼれ話で既婚者+初老の外見で固定された悲しい理由が判明しベルフェゴール村をぺんぺん草も生えない焼け野原にしたオジサンことベルフェゴールは低HP時に強化されるいわゆる「背水」戦法を得意とする尖った攻撃特化キャラ、 みんなのおかーさんを名乗る不審者ことリヴァイアサンは累積爆発のHボム・錬に蘇生、防御地形効果と持久戦向けの万能サポーターとなっている。 元部下と飼い犬に裏切られるわ数百年かけた計画が実は根本的に破綻してたわとやたら貧乏くじを引くガチレズことマモンはバレットアーツを扱うキャラとなっており、溜まってるバレットアーツの量によっては奥義を連発できるというラッシュキャラらしい性能をしている。 また消費したバレットアーツと同じ効果をもつ追撃攻撃「跳弾」も扱うことができ下記のイヌーンウトゥックの導とも相性がいい 本人は生真面目な性格なのに勝利モーションが性格と噛み合わないルシファーは与えた攻撃回数に応じて2ターン後の強力な追加攻撃を与えるFインパルスを扱い また味方のバフを解除する代わりにFインパルスの威力をあげる「解放」を扱う 4人とも育ちきれば編成の軸となれるだけのポテンシャルを秘めており、プレイヤーの苦労には十二分に応えてくれるだろう。 その他の高難易度クエスト加入メギド(メギド72) 上記の不死者や元大罪同盟どちらにもカテゴリーに属さないメギド。 性能面に関しては上2つの面々よりは多少インパクトが薄れるが、やはりストーリ加入のためか唯一無二の性能を誇ってる。 正式に転生したことでメインヒロインに昇格したマナイことウェパル(バースト)は、ストーリー初期に加入するウェパル(ラッシュ)とは違い攻撃力と素早さが下がった分バーストタイプ最高クラスの耐久力を手に入れた上、唯一3種類のHボムを使えるほか上記のリヴァイアサンと相性がいい。 感情激重インテリヤンキーレズことサルガタナスはバースト最高クラスの素早さを生かし、ほとんどチェインキャラとして使われないが優秀なチェイン始動役が出来、また敵の蘇生を封じ一部のボスや大幻獣のギミックを根本的から破壊する「完殺」を敵全体に付与することができるサポート特化キャラ。 初登場時の偽名が衝撃過ぎて殆ど本名で呼ばれないイヌーンことウトゥックは(*38)、スキルや覚醒スキルだけ見れば平凡なバレットアーツキャラだが、奥義でバレットを消費するたびにバレット攻撃のダメージが上がる特殊状態「導」を敵に付与することができる。 多くのユーザーの予想を覆す形でまさかのメインキャラ昇格になった プルソン(バースト)は自分と相手にかかってるバフの種類の差の数によって奥義の特攻倍率が変わり。 また自分だけに適用される「勇輝の加護」が付与できその加護が適用中はバフがターン経過で消失しない効果を得ることができる ファンの解釈と公式の解釈の違いで荒れてしまった厨二病ことアムドゥスキアス(バースト)はネクロを扱うキャラでなんかしらの行動する度にダメージを負う侵食地形を敵味方に付与したり、また味方が倒れた時高倍率の攻撃を与えるデスギフトを味方に付与したりと少々トリッキーなキャラとなっている。 敵に塩を送り続けて色々ありゲームの景品として仲間になったガギゾンは氷結地形の強化凍土地形を扱うキャラで 空中属性を持ってない敵なら耐性無視で敵ステータスに凶悪なデバフを与える。また相手の覚醒増加を抑止したりと相手の妨害を得意とするキャラになっている。 ストーリー配布の例にもれず、育成難易度は高めだが、その分全キャラ期待にこたえる活躍をしてくれる。 マナ(アナザーエデン 時空を超える猫) 外伝IDAシリーズ三つをクリアすることで加入するキャラ。 ユニークなサポーターであり、敵の能力変化を全て解除したり、敵味方全体の能力を一度に変動させる能力を持つ。 敵によっては封殺すらできる可能性を秘めているが、扱いを間違えるとかけたデバフを無駄にしてしまったり、特大アップさせた攻撃力で殴られることになる。 総じて上級者向けだが、彼女を手に入れられるほど進めたプレイヤーなら使いこなすことができるだろう。 スカル(アナザーエデン 時空を超える猫) 『Persona5R』との第2弾コラボシナリオ「双魂の絆と虚ろの傀儡子」のミッション完遂報酬。 自身への確定クリティカル付与、ガチャ産キャラを含めても希少な特殊モード「ルナティック」及び雷属性持ちということで重宝する場面が多いが、入手難易度が他のコラボシナリオ加入キャラどころかゲーム内でシナリオ加入するキャラ全体で見てもかなり高い。 所以は彼の加入条件となるミッションの最終ボスが初見殺しのギミック持ちであり、多段ヒット攻撃持ちのキャラが手持ちにいなければ消耗戦は避けられないことにある。 ウクアージ(アナザーエデン 時空を超える猫) アナザーエデンリリース初期から登場している謎の生き物で、「戦って勝利するたびに姿が変わり強くなっていく」という腕試しとして用意されたエネミーだった。 2022年7月のアップデートにおいて、最終形態まで進めることで追加イベントを経てプレイアブルキャラとして加入するようになった。 元よりエンドコンテンツ担当ということもあり最終形態付近及びイベント戦の難易度は尋常ではなく、2024年1月現在間違いなく本ゲームで最も加入難易度の高い配布キャラクターと言って良い。 肝心の性能はというと、戦闘開始から20ターン経過して初めて本気を出すという超絶スロースターターのアタッカーで、その分使いこなせば相応に強力。 だが、巷では彼はアタッカーとしてではなくヒーラーとして使われることが多い。 というのもウクアージは「後衛でターン終了時に味方前衛全体のHP30%回復」という固有のアビリティを持ち、これがとんでもなく凶悪だから。 「前衛のリソースを一切割かずに前衛の回復が出来る」というだけでもこのゲームでは十二分に有益視されるのだが、「割合回復には回復強化や狙い撃つ(*39)といった一部の装備による強化が適用される」という仕様上、装備によっては更なる回復量の上乗せが可能なのである。 回復強化装備を詰め込んだウクアージは、後衛から毎ターン100%超の割合回復を無限に撃ち続けるという、色々な意味で異次元の汎用性能を持ったヒーラーに。その汎用性の凄まじさは、後衛の枠を持て余したらコイツを突っ込んでおけば概ね間違いないとさえ言われるほど。 そもそもこのゲームは基本的に前衛4人、後衛2人を順次入れ替えながら戦い、後衛にいるキャラは基本戦いに干渉できない代わりに毎ターンHP/MPを回復していく……というバトルシステムなのだが、このウクアージは後衛に居続けながら回復という形でバリバリ前衛に干渉するため、後衛にコイツを入れたパーティは実質的には前衛5人で戦っているも同然の状態になる。そりゃ壊れてて当たり前だという話である。 Z1(艦隊これくしょん -艦これ-) 任務「潜水艦派遣による海外艦との接触作戦」の達成報酬として入手できる…のだが、 肝心の入手任務が出現するまでに1回48時間かかる「潜水艦派遣作戦」を合計4回行う必要があるというリアルタイムで非常に負担がかかるものとなっている。 彼女の自身の性能はというと駆逐艦としては平々凡々と言ったところで(*40)、一応改二実装済みではあるがマイナーチェンジに近く水準としては他の駆逐艦の改とあまり変わらない。 実装からこの方特にテコ入れなどもなく、ステータスにプラス補正の掛かる装備も片手で足りる程度しかない事も逆風となり敵味方双方のインフレに置いて行かれてしまっているのもあるが、それを差し引いても元々さして強くはなくZ1単体で考えると完全に手間不相応。 一応確実に入手可能な海外艦というだけでも価値はあり(*41)、出撃の機会自体はそれなりにはあるのだが。 しかしZ1を入手することが事実上Bismarckの建造を解禁するトリガーとなっているため、面倒でもちゃんと任務はこなしておきたい。旅行に出かける時や大きめのメンテの前など、しばらく出撃できなくなるタイミングを見計らって遠征に出すようにすると多少は効率的……かも。 現在は4-5の特定マスでのドロップも確認されているが、道中マスであることも含めてかなりの低確率。何らかの理由でZ1を失うとここかイベントでのドロップを祈るしかなくなるので注意が必要。 同じドイツ駆逐艦のZ3を秘書艦に置けば建造での再入手も可能だが、Z3の建造にもZ1が必要なためZ3が手に入らないうちにZ1をロストしてしまった場合はやはりドロップに頼るしかない。 八幡丸(艦隊これくしょん -艦これ-) 任務「海上護衛!ヒ船団を護り抜け!」の報酬で、事実上7-4のクリア報酬。Samuel B.Roberts以来の期間限定イベント以外の新規実装艦となった。 改装を進めることで最終的に護衛空母・雲鷹改二になる。 護衛空母という艦種の扱いに関しての詳細は軽空母(艦これ)を参照していただきたいが、瑞鳳改二乙が入手性、改装アイテムの手軽さに優れ性能も高いためこの八幡丸を入手する頃には、護衛空母の戦力はある程度揃ってしまっている。 彼女自身は最終改装で他の大鷹型と違い、Gambier Bay Mk.IIに近い性能になる。もっとも非常にクセの強い性能なので無理に使いこなそうとせず、対潜能力の高い護衛空母として雲鷹改で留める運用も考えられる。 ちなみに改装した際に装備している品に貴重品が多い。艦娘自身だけでなく、この改装持参品込みの配布キャラとも言える。 特別計画艦(アズールレーン) World of Warshipsとのコラボ企画の一環として実装されたKAN-SEN達。いずれも史実において開発計画が進められたものの実際に建造されることなく終わった艦船をモチーフとしている。 入手のためにはいくつかの開発任務をこなす必要があるが、なかでも特定の陣営・艦種(*42)の艦で海域戦闘に出撃し経験値を溜める「戦術データ収集」任務が非常にハード。 要求される経験値は総計 300万〜360万 と膨大で、寮舎・委託・大講堂などで得られる経験値は対象外なこともあり、達成らのためには相当数の周回を要求されることとなる。 特に実装されているKAN-SENの絶対数が少なく、おまけにその多くに長らく恒常の入手手段がなかった鉄血陣営のローンとフリードリヒ・デア・グローセの開発難易度は語り草。 前者はその艦名もあいまってローン返済とよくネタにされる。負債呼ばわりだなんて……許せないよねッッッ!!! 開発一期は細かい艦種指定があるため効率を重視すると編成を縛らなければならずその点でも面倒だったが、開発三期の実装と共に二期以降と同様のくくりに変更になった上、一期専用で経験値を充填するアイテムが追加された(今のところ入手可能な数では1人の開発がやっとだが)。 二期からは主力艦隊と前衛艦隊の大雑把なくくりになったため編成の自由度は上がったものの、代わりに必要経験値も増加しておりやはり一筋縄ではいかない。 その上開発が完了してもただレベルを上げただけではまず戦力にならず、各開発艦用の強化ユニットを使用して通常の艦船の限界突破と同等の強化(*43)を行う必要がある。こっちはこっちで非常に面倒、というかむしろ こっちこそが本番 と言ってもよく、育成完了までの道のりは果てしなく長い。 こちらに関しても開発一期の艦に関しては研究で入手可能な強化ユニットを追加で貰えるシステムが実装され、若干楽になった。が、それでも単純に研究が時間を食う上に貰える強化ユニットの数にも各艦ごとに上限があるため決してヌルくはない。 とはいえ性能の方は手間相応に高く、加えて共通でセイレーン特効のスキルを持っており完成すればイベントの高難易度海域等で大いに活躍してくれる。 掘りやイベントの周回、装備設計図集めのついでで地道にやっていればいつかは終わるので、地道に完成を目指していくのがいいだろう。また開発4期からは1期組は資金で強化が出来るようになり。経験値貯めに関しても消費燃料が2倍になる代わりに経験値などが2倍になる大作戦指令書が登場し開発完了まで大幅に時間短縮が出来るようになった。指令書自体も特定のコンテンツをやり込むかつ月30個しか手に入らない貴重品だったが 2021年10月5日のアップデートから毎週燃料4000共に指令書10枚配布されるようになった。さらにアップデートで燃料上限やオート操作が導入されたことさらに研究等にも大幅なアップデート加えられたおかげで開発や強化完了ハードルは一期の頃よりも大幅に 下がっており。また課金前提だが一期&二期の開発艦に関しては DR艦を除く開発艦を実質完全強化状態で購入出来るようになった 閻魔庁、エーリューズニル、[裏]小牧山城、[裏]佐和山城、ドゥアト、[裏]小田原城、[裏]伊勢長島城、[裏]真田丸、[裏]吉田郡山城(御城プロジェクト RE~CASTLE DEFENSE~) 常設高難易度コンテンツの地獄マップで獲得できる霊魂と交換して手に入るユニット。全て最高レアリティである。 武器種は閻魔庁が法術、エーリューズニルが投剣、[裏]小牧山城が鉄砲、[裏]佐和山城が大砲、ドゥアトが戦棍、[裏]小田原城が槌、[裏]伊勢長島城が祓串、[裏]真田丸が盾、[裏]吉田郡山城が双剣。 閻魔庁と[裏]佐和山城と[裏]伊勢長島城が「閻魔の闘技場」、エーリューズニルと[裏]小牧山城と[裏]真田丸が「ヘルの遊戯場」、ドゥアトと[裏]小田原城と[裏]吉田郡山城が「オシリスの審判場」の交換所で入手可能。 キャラ交換に使う霊魂の数が一律して7500個(*44)と非常に多く、クリアするだけで手に入る霊魂も数十個しか手に入らないため基本は審議か任務で回収していく必要がある。 しかしただでさえ難易度高めの地獄マップを審議のために更に難易度を上げないといけないため、初心者どころか中級者や上級者でも非常に厳しい戦いを強いられる。 閻魔庁とエーリューズニルは地獄単属性であり、攻撃できるトークンを置くことで自身を強化できる。 ドゥアトは地獄属性待望の回復職ユニット。トークンを置くと敵に攻撃しつつコストの自然回復量が増加する。 後のアップデートで閻魔庁とエーリューズニルとドゥアトは自身が担当する地獄マップに出陣させると更に補正ボーナスが載るようになった。 [裏]城娘は地獄と他の地形との複合属性であり、地獄以外でも地形一致ボーナスが貰えるのが強み。 [裏]佐和山城は防御を攻撃に加算して攻撃する計略を持ち、射程内に敵がいればいる程火力が増える。 [裏]小牧山城は計略を使う事で体力が徐々に減少する代わりに射程内の敵全てを継続的に攻撃できる能力を持つので集団戦に向いている。 [裏]小田原城は特技で敵を倒す度に攻撃速度が増す雑魚処理向きなキャラ。その一方で一定時間与ダメージと射程が上昇する代わりに現耐久の50%を消費する計略を持つ。 [裏]伊勢長島城は初の地獄属性持ちの祓串で敵の回復をダメージに変えるという犬神に似た能力を持つ。 [裏]真田丸は計略使用で自分を火傷状態にするものの、被ダメを大幅上昇させ攻撃した相手を火傷にする自傷する代わりにほとんどダメージを通さなくする鉄壁のブロッカー。特技で与ダメ軽減と耐久値上昇と足止め数増加を持つので更に強固さが増す。 [裏]吉田郡山城は双剣であるものの表の吉田郡山城の武器種が弓だったり3本の矢の教えで有名な毛利元就の居城であった影響か特殊攻撃をすると飛行敵が相手だと更に火力が載るようになる。 優先度的には[裏]佐和山城、[裏]小牧山城、ドゥアトの方がやや軍配が上がるが、どれも強力なのでこつこつ霊魂を溜めて全員分入手したい。 [友情!青春!水泳部!]アルビダ、[王の前に跪け]フュッセン、[百合乙女]ブルーゼ、[母なる海]コスタリカ、[戦場を駆ける天使]メッシーナ、[無双の戦姫]バトゥ、[扉の先の風景]テンドウ、[フタマタ☆ロックライブ!]フタマタ(ミストトレインガールズ) 配布…とは少し違うが、「試練の塔」というエンドコンテンツをクリアすると初回に限り「塔ガチャチケット」がもらえる。 その名の通りガチャなのだが、単に塔をクリアするだけで無料で引ける。更にそれだけでなく塔ガチャからしないキャラクターもいると至れり尽くせる。 その限定キャラクターがフュッセンとアルビダである。レアリティはSS(他のソシャゲでいうSSR) 性能に関してはふたりともかなり強い。 まずアルビダは単体火力に特化した刃属性の重火力アタッカーであり、とにかくダメージを出すことに関しては全キャラトップクラス。 またアビリティの都合上ステータスが上がる毎に強くなる大器晩成型。育てれば育てるだけ味のある玄人向けのキャラクターである。 とはいえスキルが火力全振りなので、何も考えずに刃パーティに入れても勝手に活躍してくれる。要するにゴリラ。 現在流行りのリンクアビリティを持っていないのでエンドコンテンツ環境では採用率が低いが、通常のストーリー、イベントでは問題なく使えるだろう。 一方のフュッセンは武器種が「鞭」という物理衝属性でありながら回復魔法が使えるという唯一無二の特徴を持っている。 衝属性の回復持ちはそれなりに多いが、大抵が得意武器「杖」の魔法職。 衝属性スキルを持っていないキャラばかりであり、よりフュッセンの特異性が際立っている。 彼女もリンクアビリティを持っていないが、物理戦闘もこなせる回復役という時点で十分特異な立場な上に、より攻撃的になった限定レイヤー(こちらはリンクアビリティ持ち)も存在しているのでエンドコンテンツ下でも採用率が高い。 なお性格に関しては、前者はスキルを使うたびに「すいえーぶ!!」という謎の掛け声をあげる熱血漢。 後者は傲慢でロリコンで腐女子となかなかキワモノ揃いである。 1stアニバーサリーの時点で塔ガチャのラインナップも更新され、今度はSSレイヤーである[百合乙女]ブルーゼと[母なる海]コスタリカが限定で登場。 前者は通常版が配布されており、状態異常の鬼として皆に重宝されているブルーゼの新しいSSレイヤー。 [百合乙女]はそんな彼女をより攻撃的にした性能だが反面状態異常成分は弱まった。 しかしミストレは別レイヤーから技を一つ持ってくることができるシステムの上に、通常版ブルーゼは非常に手に入りやすいため、そんな彼女の強化に使える。 コスタリカは全体水魔法を覚えた雑魚散らしに優れた能力を持っているが、彼女の特徴としては全体回復持ちという点が挙げられる。 なお性格の方は前者は引きこもりバイセクシャル。後者は主人公の母を名乗るやべーやつ…と相変わらず吹っ飛んでいた。 これだけ強力なキャラを揃えつつ、塔もエンドコンテンツと言いながらも半分は初見殺しであり、しっかりとキャラクターを育てきれば割と簡単にクリア可能である。 ……なのだが「初回クリア」でしか塔ガチャチケットが貰えないということは、すなわち課金などで引ける回数を増やすことができないということである。 無料で引けるが有料では引けないということで、開始当初からプレイしてても持ってないプレイヤーが非常に多かった。 一応月が替わればクリア状況はリセットされるものの、有限なのは変わりない。 …が流石に問題が多かったのか、一周年アニバーサリーにてパネルミッションで確実に手に入るキャラとなった。 パネルミッションもストーリーやイベントを続けていればほぼ勝手に満たされるものばかりであり、今までは高嶺の花だった彼女たちが初心者配布キャラに生まれ変わったのである。 当然のように2年目のアニバーサリーでブルーゼとコスタリカパネルミッションによる配布キャラになった。 しかし3周年目にむけての塔限定ユニットが登場。 内訳は[戦場を駆ける天使]メッシーナと[無双の戦姫]バトゥ。 前者は刃、風、光属性を持つアタッカー。 ゲーム的な役割は「サポーター」だが攻撃的なスキルを3つ覚えている。 そして以前に登場していたSSレイヤーの彼女は「刃属性の回復持ち」という性能ながら覚えるスキルが風属性ばかりで妙に使いにくかったが、これでようやく攻撃もできる回復キャラとあいまった。 後者のバトゥは攻撃一辺倒のキャラとなっているが、彼女はAレイヤーは未実装、Sレイヤーは小説のシリアルとlimitedガチャのみ、そしてやっときたSSレイヤーは塔とやたら手に入りにくい。 魅力的ではあるが特に重要なキャラでもない彼女がどうしてこんな扱いを受けているのかは不明である。 ちなみに懸念される性格であるが、メッシーナは医者の卵で仲間思い、バトゥは戦場育ちの戦闘狂で考えが物騒ではあるが協調性はあると今までの4人に比べるとかなりとっつきやすくなっている。 4周年目には[扉の先の風景]テンドウと[フタマタ☆ロックライブ!]フタマタが塔ガチャに新実装。 前者は貫、風属性を持つアタッカー。リンクスキルで永続攻撃バフを掛けつつひたすら殴る対ボス向きのユニット。 後者は衝、火属性を持つサポーター。大雑把に言えば物理と火属性になった[戦場を駆ける天使]メッシーナであり、一度でもリンクスキルを発動させてしまえば毎ターン回復してくれる。しかし単体回復スキルが無いのでそこのフォローは必須。 [『アリサカ式』の継承者]アリサカ 極石魔装クエストの難度11か12のレア坑道を回る時に低確率でドロップするアリサカギアを250個集めて召集することで入手できるユニット。 レア坑道は通常の坑道より強い敵が出現する上にドロップしたとしても一度に5個程度、しかもレア坑道は3ウェーブ目と5ウェーブ目にしかないのでオート周回必須。 性能としては銃武器種の闇属性魔法攻撃アタッカー。 アビリティとリンクスキルを合わせて重複可能な永続バフを掛ける事が可能。 また残りHPによって性能が変わる能力も持っており、HPが半分以上なら攻撃特化、半分未満なら防御特化になると臨機応変な動きもできる。 更に上限突破を開放してレベル100まで上げると自身のリンクスキルが発動したターンの行動後に自身のSPを3回復する能力まで持っているので条件を満たせば延々とスキルを撃つ事も可能。 エルミーヌ・ワロン(駅メモ! -ステーションメモリーズ!-) 最初に実装されたエクストラでんこで、ベルギー出身の自称名探偵でんこ。 常設イベント「エルミーヌのミステリートレイン」をこなすことで入手可能。だがイベント自体が課金パックという体裁を取るため、入手そのものに課金が必須という数少ないでんこ。また内容は謎解きゲームなので事前に問題を解く必要があり、行かなければならない駅を割り出す必要がある。 スキルは「編成内でんこのオモイダース(*45)でアクセス可能な効果時間・駅数増加」。特定駅のアクセス回数稼ぎに使ったり、レーダー(*46)・ルートビューン(*47)の起点にしたりと活用方法が多い便利なスキル。ただしクールタイムも10時間と相応に長い。 IKS.gear(駅メモ! -ステーションメモリーズ!-) 奪取er協会と敵対する組織「IKS」(移動個別化推進委員会)のヒューマノイド。レイドバトルイベントのやりこみ特典でのみ入手できる(アイテムでの入手・レベルキャップ開放は不可能)。 ゲームシステムとしては「アクセス時に確率でIKS.gearが出現、アタックエナジー(スタミナ)を1消費して1回攻撃できる」というものなのだが、そもそもアタックエナジーの自然回復速度は2時間に1回と非常に遅く、レベルキャップ開放をしたいのならアタックエナジー回復アイテムに課金することが必須級。 苦労しないと入手できない分、 あらゆるDEF増加を無効化するリコ あらゆるATK増加を無効化するコミュ 自身のアクセス時と被アクセス時に、相手編成のスキルを属性・タイプに関係なく無効化するチイ とスキルはかなり強力。前2者は固定値軽減や固定ダメージなどは無効化できないという抜け穴があるが アッシュ(FLOWER KNIGHT GIRL) 厳密には配布キャラではないが、高難度コンテンツ「カラクリ無限城」で手に入れたアイテムを使うことでゲットできる。 カラクリ無限城自体はエンドコンテンツだが、高難度の「破級」とそれよりかは低難易度の「通常」に分かれており、報酬は変わらない。 そしてこのアッシュだが結構簡単に手に入れることが可能。最速では100階近くある塔の14階くらいのクリアで手に入る。 そんなほぼ無料で手に入る彼女だが、その性能は非常に高い。 まずレアリティは最高の6。それだけでなく能力値が全花騎士中でもベスト10に入るほど高い。 スキルに関しては味方の防御力を上げる他、自身と他2人に斬・打・魔の3属性付与ができる(彼女本人は突なので、弱点無し以外の全ての敵の弱点をつける)他、敵の防御力を30%下げる貴重なデバフ持ち。 更に進めていくと複数人手に入れることが可能。重ねるもよし、複数部隊で運用するのもよしといたれりつくせり。 どのパーティに適当に入れてもそれなりに活躍してくれるという、縁の下の力持ちかつ器用万能とも言える存在である。 見た目も若干マッシブながら健康的なムチムチガールでとっつきやすい。 …と非の打ち所がないように見えるが、問題なのが中身。実は彼女かなりのドM。 とはいえその部分を除けば明るく熱血的な子なので、初心者はまず彼女を手に入れるところから始めると良いだろう。 シラカバ(FLOWER KNIGHT GIRL) そんなアッシュの姉であり、同じく高難度コンテンツ「カラクリ無限城」絡みのキャラ。 こちらはカラクリ城の197階をクリアすると手に入り、以降200階まで上限解放用に計4体手に入る。勿論バラして使っても良い。 性能的にはアッシュに似ており、様々な局面で使うことができる。 …確かに一定水準以上の強さは持っており弱くはないのだが、正直戦力しては微妙。 というのもからくり城の197階にたどり着くためには限定キャラを何人か揃える事前提という超高難易度が立ち並ぶ。 …要するにそこに行くだけの戦力があるのなら既にかなり強い花騎士が揃っているということでもあるのだ。 特に味方のHPを5倍に出来、高い防御性能に比べて全滅しても全員がHPMAXで復活させることができるジュズダマ。 スキルを使うために味方全員にヤケクソバフを与えるヒャクニチソウはほぼ必需。他にも「古代花騎士」と呼ばれる限定キャラは何人か揃えておきたい。 恒常でもデバフに優れたシャボンソウやアエオニウム、ヘイト役のメコノプシスがいると便利…と、ほぼほぼ持ち物検査になりがちである。 報酬だけなら難易度の低い「通常」でも可能…と言いたいが、それでも敵害虫のスキルやアビリティは変わらない為苦戦は必至。 しかしそうやって手に入れた彼女は苦労の甲斐あって可愛いキャラであり、貴族の娘で花騎士となるべく育てられたこともあり礼儀正しい少女。 と見せかけて実は大工さんも兼業。特に彫刻が大好きで、質のいい像を見ると喜ぶ一面も持っている。 ドロップキャラ 配布キャラの派生で、恒常または期間限定クエストをクリアした際に確率でドロップするキャラ。 実際の挙動としてはスタミナ&時間を消費してガチャを行っているのに近く、ハイブリッドなタイプと言える。 ただしこれで最高レアのキャラが落ちるゲームは非常に稀。 スタミナやスキップ権を課金で買えるゲームだと事実上の課金ガチャだったりも。 勿論、これらはドロップする場所までストーリーが進んでいて、かつ稼ぎができるまで戦力が揃っているのが大前提。 ヒーヒー言いながらようやく一回クリアできたり、そもそもそこまで辿り着いていない状況では当然キャラの入手は望めない。 ロマンシングサガReUniverSe 配布キャラはイベント周回でのドロップ品の交換での配布がメインだが、メインシナリオでは一部(主に最高難易度)でSS(最高レア)キャラが非常に低確率でドロップする。 全体的にガチャで出るSSのキャラよりは性能が控えめだが育てれば1~1.5軍程度の性能にはなる為、戦力が整わない内には有用。 2体目以降のドロップもレベル上限の開放に使える為、主にメインクエスト周回が必要なミッションが出た際等に狙われている。 アズールレーン 通常海域でしかドロップしないSSRキャラが存在する他、イベント海域ではイベントガチャの一部キャラ(SSRも含む)がドロップすることも。 特に序盤の通常海域である3-4でドロップするSSRである一航戦「赤城」と「加賀」は同時編成で強化されるスキルを持っているため、 多くの新人指揮官が二人を揃えるために、例のセンサーに怯えながら周回する一種の登竜門となっていたりする。 そしてステージボスである「飛龍」が無数に沈む。 性能については前述の赤城・加賀を代表格としてガチャ産キャラと遜色ないかそれ以上の水準にあるものが多い。 一航戦同様同時編成による強化スキルを持ち改造実装済みの「蒼龍」「飛龍」、トップクラスの雷撃能力を誇る「夕立」、 凶悪なバフスキルを持つ上改造で弱点の耐久力不足まで克服してしまう華の二水戦旗艦「神通」、対空値が高く航空攻撃の激しい通常海域後半で活躍できる「コロンビア」など、強力なKAN-SENが揃っている。 そしてそのたびに指揮官達は果てしない掘りに身を投じていく。 また15章実装と同時にサイレント実装ではあるが SSR艦船のドロップ率が上がっている。 ついでにイベントでもポイント交換で手に入る限定艦が最終海域でドロップするのが通例になっており、ポイント交換で手に入る他のアイテムも貴重なのも多いのも相まって多くの指揮官はポイント交換ではなくポイント節約のため最終海域での周回ドロップを狙う キューブや資金に余裕あるし指揮官は建造で狙うのは秘密。0,5%とそこまでは低くない確率だし FLOWER KNIGHT GIRL 強化素材キャラ(*48)及び★2~3の低レア花騎士がドロップする。 低レア花騎士のドロップは初心者であれば意味がない訳ではないが、最終的には多くのプレイヤーがダダ余りさせる事になる(*49)ガチャ種で回せるガチャで★4までの花騎士は全て入手可能なのであえてドロップで狙う必要はない。 キャラクター枠をどんどん埋めていくので多数回の周回を行う場合には「ドロップした花騎士の処理回数を減らす為にキャラ枠を増やす」などという事もあったが今は昔。 設定でドロップ及びガチャで出現した花騎士の内、★2~4(★1は強化素材キャラ限定)までの任意のレアリティの花騎士を自動で売却する事が可能になったのでドロップキャラによるキャラ溢れを気にしないでいい様になった。 強化素材キャラはそれを稼ぐためのステージまで存在するが純粋に強化にしか使えないキャラクターでいわゆる配布キャラとは毛色が異なるが、ドロップするものは一応★6(最高レア)のものまである。 ミストトレインガールズ ストーリー上のドロップでしか手に入らないSSレイヤーに[古の魔女の末裔]セイラムがいる。 Sスキル(別ゲームで言う奥義、必殺技)が全体攻撃+毒を与えるものであり、更に相手を麻痺にして行動をキャンセルさせる「パラライズ」や相手HPを吸収するスキルを覚えるため普通に強い。 そもそも彼女以外の闇属性キャラがそう多くないので、初心者から上級者まで頼りっぱなしとなる。 2022年8月現在、ドロップで手に入るキャラは彼女のみ。 なおこのゲームはガチャ等でキャラクターがダブると、そのキャラのギアレベル(経験値で強化する物とは別のレベル、上げると強くなる)を強化させる「ミストギア」というものに変換されるのだが、セイラムも例外ではなく2回目以降のドロップは「セイラムのミストギア」が手に入る。 なので最初は彼女のギアレベルを20に上げるのがおすすめとされている。 そして「キャラのミストギア」は、全キャラに使用できる通常の「ミストギア」に変換できる。 …ということでこのゲームのプレイヤーは、暇な時は彼女をドロップするステージを周回するのが日課になるのであった。 ちなみに性格はかなりアレ。 「セイラム」という名前の通り魔女成分が協調されたキャラクターで、基本的に悪人ではないなのだが一般常識を教えられずに育った魔女の為奇行がかなり多い。 特に前述のSスキル使用時の「原因不明の病気にな~れ」を病原菌を振る舞いながら言う台詞には多数の車掌(プレイヤー)が脱力した事だろう。 このゲームは前述の高難易度キャラも含め、手に入りやすいSSRに限って吹っ飛んだキャラが多いのが特徴である。 一部を除くすべての恒常キャラ(プリンセスコネクト!Re Dive) 厳密にはキャラではなく、上限解放などに使われるアイテム「メモリーピース」。 これを145個集めると、季節・期間限定でない限り最高レアの★3であろうとそのまま解放出来てしまう。(*50) リリースから暫くするとメインクエストHARDステージのドロップ品に追加されるようになっており、複数のステージに配置されたりもしている。 またイベントクエストやそれが恒常化したサイドストーリーでも入手可能。特にイベント・復刻イベントではボックスガチャをある程度回せるならそちらでもそこそこの数が纏まって入手できる。 流石にドロップ率は低いものの、毎日かき集めていけば決して非現実的というわけでもない。ちなみに要求量の145個は★4→★5への才能開花(150個)より僅かに少ない程度。 比較的早い段階でドロップするサレンやシズル辺りは欲しい人にとっては狙い目。 ただし後になって追加されたキャラのメモリーピースほど先のステージに配置され、ステージ数も少なくなるためハードルは高くなる。 他にはダンジョン、バトルアリーナ、プリンセスアリーナ、クランバトルで入手できるコインでも交換可能。コイン交換でしか入手出来ないピースもある(*51)。 後者3種は入手量が少なく所持キャラの強化目的の使用が推奨されるが、ダンジョンコインはこれらと比べてかなり大量に手に入る(高難易度のダンジョンほどコインの入手量が増えるため) ラインナップには★3のマホとノゾミが含まれており、かなり低いハードルで解放を狙っていける。また上記のキャラ以外にもモニカ、ユカリ、ミヤコ、ミサキなどアリーナやクラバトで必須級のキャラが多く揃っており星6にもしやすいのもありがたい。 一方で、クランバトルは入手頻度が抜けて少ないため、目当てのメモリーピースがクランコインに回ってしまった場合泣き寝入りする他ない…というのは過去の話。前述の通り現在ではサイドストーリーでも集めることが可能な上にそこにもクランコイン勢のメモリーピースが存在する。 事前登録報酬キャラ ソシャゲのサービス開始前に事前登録者が一定人数以上になることで、サービス開始後のキャンペーン期間にゲームを始めれば配布されるキャラクター。 大抵の場合最高レア、もしくはそれに次ぐレアリティなど、高めのレアリティの場合が多く、元作品がある場合はメインキャラやそれに準ずる者だったりする。キャンペーン期間終了後しばらくすれば恒常的な入手方法が追加されることも多い。 …が、中にはそのまま入手手段が別途用意される事もなく、後から始めた人がどうやっても図鑑を埋められない、なんて場合もちらほら。 当wikiの恒常イベント「追記・修正」でイベントキャラを加入させよう! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ アズレンに関する部分を追記修正しました。さて明石はどうしよう? -- 名無しさん (2020-07-12 06 51 46) FEヒーローズのホームガイドミッションで手に入るキャラは配布キャラにならない? -- 名無しさん (2020-07-27 00 27 15) ↑ 仕様を把握してないから分からないけど、課金でガチャを回すとか、別の何かについてくるシリアルコードを入力するとかいうのが必要なく・ゲームをプレイする事で手に入るんなら配布キャラなんじゃない? -- 名無しさん (2020-07-27 17 10 48) FEHの伝承アイクも配布キャラだったな。さらにフィヲルム、エイル、ピアニーを加えた4人で配布攻略の動画も見かけるし。 -- (2020-08-06 22 31 12) 限定配布キャラを得られても、育成素材や装備も期間限定なんでメイン使うには引き続きイベント走らないといけない仕様もあるよな。ソシャゲよく知らなかった頃はそこで終了して損した気分になったわ -- 名無しさん (2020-08-13 23 09 47) グラジーみたいな特殊なポジションのキャラを除いたらベカスが最強の配布主人公な気がする つーかウァサゴawake・Tがイかれてる程強え…パイロットとしても腐りにくい上に専用機体もデタラメに強いので廃課金以外は固定キャラっつっても過言じゃないレベル。ウァサゴを鍛える道のりは険しいがそれに見合う強さはある -- 名無しさん (2020-10-12 20 36 56) じゃぶじゃぶ課金しろよ〜w -- 名無しさん (2021-01-11 02 35 53) ↑5 その裁定だとFEHはしょっちゅうガチャの低レアをミッション(○の敵を○回倒せ等課金必要ない内容)で配りまくってるから配布キャラ数すごいことになるな -- 名無しさん (2021-01-16 17 45 57) ↑ 仕様を知ってる範囲で言えば艦これの初期配布キャラはガチャでも出るキャラだし、任務報酬組もガチャでも出るキャラだから、「配布以外で入手できるキャラはNG」とするとその辺まで変えなきゃいけなくなると思う -- 名無しさん (2021-02-08 07 44 50) メギド72の配布キャラは変わらずぶっ飛び続けてる(自分を全体化することで配布キャラになったお父さん、悲劇の騎士、お金持ちになった5D'sの牛尾さんとか) -- 名無しさん (2021-05-04 20 58 05) ウマ娘はメインストーリーで手に入るサポートカードも優秀だね。特に全身全霊を確定であげます!してくれるチケゾーがね -- 名無しさん (2021-05-09 13 50 49) 実装直後で公式の情報公開もまだなキャラのネタバレ載せてる奴がいるな… -- 名無しさん (2021-05-10 15 01 56) 黒ウィズは性能が高いガチャ産キャラがいても必ず勝てる訳じゃない手札の多さがモノを言うゲームだから性能低めの配布キャラでも馬鹿にできないんだよなぁ…。 -- 名無しさん (2021-05-10 15 20 18) 初出はガチャだけど、後々配布落ちまで対象に入れちゃきりがない。具体的にはFGOの選択制配布とかが該当。孔明はその影響でほとんどのプレイヤーに配布されたわけだし。 -- 名無しさん (2021-09-26 08 35 46) そもそも艦これって初期と大型以外でガチャ(=建造)初出っているの?タイトル単位で隔離したほうがいい気さえするんだけど -- 名無しさん (2021-10-05 17 57 44) サービス終了発表後に実装予定だったキャラをすべて配布した例もあるんだよね -- 名無しさん (2021-10-16 12 55 46) ↑2 このページでドロップキャラも配布キャラの派生と定義してる以上、艦これは全艦配布キャラに分類されるね。艦これが特殊なのはわかるけど、ドロップキャラと配布キャラは違うような気がするけどなあ。 -- 名無しさん (2022-05-21 17 27 29) 最近だと原神の最初のガチャで貰えたノエルちゃんがすごく良かった。硬くて強くて鍛えれば鍛えるだけ強くなる、圧倒的なパワーで並み居る敵をバッタバッタと薙ぎ倒してくれた -- 名無しさん (2022-07-01 22 16 32) (荒らし報告 その13 167の報告により削除しました) ノーマルガチャ(無課金のガチャ)のキャラは入らないのかな。 -- 名無しさん (2022-09-13 22 01 00) ↑2 というか八幡丸の記述、全体的におかしい。瑞鳳乙と比べて~とかあるけど、そもそも先制対潜の条件が違うし対潜値自体が全然違う(最大で51差。ここまで違うとダメージ自体かなり違う)から扱いそのものが全く異なる。対潜もできる空母と対潜特化空母を同列で比較してるのが原因。ガンビア・ベイとの比較もただスロットが似てるだけなのを無理やり比較してるようにしか見えない。正直一回全消しして書き直したいレベルだけど、許可取ればやっていいんだっけ? -- 名無しさん (2022-09-13 22 28 40) 近年のソシャゲ・ブラゲの配布キャラはせいぜい「基礎ステやスキルの効果量がちょっと劣る」程度かつそれを補いうるシステムもあったりで見違えるほど強くなったなぁ -- 名無しさん (2022-10-17 09 20 38) FGO、無事カルナ(サンタ)のイベントが復刻された模様。なおサンバは・・・ -- 名無しさん (2022-12-14 05 33 56) 近頃の新作だとニューラルクラウドの配布、タンク役のクロックは凄く良い。タンクが配布1人で十分って中々ない -- 名無しさん (2023-01-06 18 22 19) コメント欄が長くなってきているのでログ化を提案します。1週間様子を見て特に反対が無ければその後1週間以内に実行しようと思います。 -- 名無しさん (2023-01-10 23 57 12) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2023-01-22 01 38 29 ネコムート はキャラの1・2形態と第三形態で大きく変化して使い分けがハッキリしやすいのと、第三がLVと本能MAX真田と比べてとても入手しやすくていい -- (名無しさん) 2023-03-08 17 28 42 FGO、現在ライダー金時、キャスター酒呑、サンバ・コアトルのキャンペーンやってるので、入手したい人は今がチャンスだぞ -- (名無しさん) 2023-04-10 00 16 21 ↑恒常のデイリーミッションでも集めて交換できるので楽になった キャンペーン中にやっておくと更に楽なのは確か -- (名無しさん) 2023-04-14 10 03 20 遊戯王マスターデュエルだとソロモで手に入る「サンダー・ボルト」「死者蘇生」「増援」この辺りか -- (名無しさん) 2023-10-28 21 50 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登録日:2020/01/11 Sat 02 24 14 更新日:2024/05/25 Sat 19 30 18NEW! 所要時間:約 51 分で読めます ▽タグ一覧 カスレア ゲーム ソーシャルゲーム 元カスレア 所要時間30分以上の項目 ソーシャルゲームではデジタルという都合上エラッタやテコ入れが行われるケースもあり、それによってカスレアから脱却する事例も見受けられる。 生まれてから産廃と叩かれ続けたものや、時代の流れに置いていかれ過去の栄光となったものも思わぬ逆転劇を繰り広げ産廃から人権クラスまで成り上がる事があるため、カスレアを引いてもまだ希望を持てる部分は大きい。 一方で強化されるチャンスが与えられても強化の方向性がおかしくてダメな奴はダメなままな事例とか、 後発の人権レアキャラのお陰で復権したのでそれを引けてないと変わらず役立たず なやつらとかは普通にある。 今回は、そのうち無事に(?)脱却した事例をまとめてみよう。 ☆目次 ◆Fate/Grand Order〇諸葛孔明 〇不夜城のキャスター 〇フィン・マックール 〇毒蛇一芸 〇刑部姫 ◆アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ〇特技がライフ回復のSSR 〇特技がライフスパークルのSSR 〇特技がコンセントレーションのSSR ◆グランブルーファンタジー〇マルキアレス 〇ヴェイン 〇ガンダゴウザ 〇「羅刹」スキル持ちのSSR武器 〇カルメリーナ 〇ハレゼナ 〇ユイシス 〇ナタク 〇雷霆公/オケアノス/サテュロス(召喚石の方) 〇カグヤ 〇ジ・オーダー・グランデ ◆アズールレーン〇サンディエゴ 〇ウォースパイト 〇出雲 〇プリンス・オブ・ウェールズ 〇グラーフ・ツェッペリン 〇摩耶 ◆ウマ娘 プリティーダービー〇カワカミプリンセス【プリンセス・オブ・ピンク】 〇メジロマックイーン【エンド・オブ・スカイ】 〇根性カードたち 〇中距離以上の適性の無いスプリンター、マイル以下の適性の無いステイヤー、芝適性の無いウマ娘たち 〇パワーカードたち ◆原神〇雷元素キャラクターたち 〇鍾離(しょうり) ◆マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝〇ディフェンスタイプの星4魔法少女 〇呉キリカ 〇みんな可愛く彩って 〇チャージディスク3枚持ちの星4魔法少女 ◆にゃんこ大戦争〇ねこベビー 〇前田慶次 〇闇の精霊ヤミィ/暗黒の精霊ヤミノワール ◆その他のゲーム〇アキノ(プリンセスコネクト!Re Dive) 〇目覚めたる戦神 オーディン(モンスターストライク) 〇イヴリーシュ(スターオーシャン:アナムネシス) 〇ウィル(ロマンシングサガReUniverSe) 〇オフェーリア・ハマグチ(政剣マニフェスティア) 〇フェニックス (ドラゴンポーカー) 〇単発攻撃&6回攻撃系スキル (ドラゴンポーカー) 〇行商人マーシャ 近接火器(はがねオーケストラ) 〇レイヴン・ザ・ダークホロウ(夏バージョン)(白猫プロジェクト) 〇冥霊魔術師メルアビス(千年戦争アイギス) 〇サトゥルヌス(サモンズボード) 〇伝承リン(ファイアーエムブレム ヒーローズ) 〇アネモネ(FLOWER KNIGHT GIRL) 〇Kar98k(ドールズフロントライン) 〇ゆの、ゆき(きららファンタジア) 〇モリグー(パズル ドラゴンズ) 〇ヒロ(メガミラクルフォース) 〇モスティマ(アークナイツ) 〇パッセンジャー(アークナイツ) 〇チセ(水着) (ブルーアーカイブ) ◆Fate/Grand Order [部分編集] 〇諸葛孔明 最底辺のカスレアから最強キャラに出世し、長い間最強のサポーターとして君臨した、「元カスレア」界最大級の出世頭。 今では人権鯖筆頭候補にして過労死要員であるマーリン・スカディ師匠・キャストリアに次ぐ★5術の四天王(*1)、そして『ロード・エルメロイII世の事件簿』作者が『AZO』復刻まで出なかった「書けば出る」理論のアンチテーゼとも言われる孔明だが、サービス開始当初は逆に星5最弱と言われた恐ろしいまでのカスレアだった。 まず、現在では全スキルが強力なバフ+NPチャージとなっているが、初期にNPチャージはなく、さらにバフ自体も現在より効果が低い。 宝具は追加の防御ダウンがなく、呪い・確率スタン・確率チャージ減少(現在はチャージ減が確定)だけ、オマケに成功率も決して高くはなかった為に全部missして何も起きなかった事すらあった。 当時はスタンで敵の行動回数を減らすことが出来なかった為、宝具を撃った結果脇の雑魚だけがスタンしボスの行動回数が増える等、むしろ状況が悪化する事さえあった。 さらには初期環境において再臨素材が実質未実装だったものを要求され確保がイベント待ち必須、実質育成不可能。 そのうえで初期習得スキルがクリティカル強化の「鑑識眼」なわけだが初期環境はクリティカルの価値(+プレイヤー側のバトルシステムに対する理解)が遥かに劣っていたという点も追い打ちをかけ、それこそ刑部姫とすら比較にならないハズレ扱いであった。 (性能とは関係ないが)ロード・エルメロイII世/ウェイバー・ベルベットをよく知らないプレイヤーからは「三国志の名軍師を引いたと思ったら、よく分からない現代人の男が出てきた」と思われていた点も悪印象に拍車をかけていた。 しかし再臨素材が本実装される第一部第三章の配信のアップデートで現在の(宝具強化前の)性能に大幅強化。スタン仕様やクリティカルスター周りの改善もあり、一躍にして当たり恒常サーヴァントの座に就くことになる。 2022年11月現在では限定排出組のサポーターと比べると流石に一歩劣る評価をされることもあるが、序章クリア後に恒常★5サーヴァント1体を確定入手できる「特別召喚」の対象に入っており初心者の心強い味方となっている。 重ねて言うと恒常排出という点は非常に大きく、また運用にあたってスキル上げの必須性が例外的に低い(NP獲得量が固定)点があまりに大きい。 今は未クリア域を含めた素材を交換できるピュアプリズムショップのおかげで素材面はグッと難易度が下がったが、それでも高レアスキル上げが資源ブラックホールなことは変わりない。 (たとえばおぞましい要求数をほこることで有名な「虚影の塵」。スカサハ=スカディのスキル限凸1つにつき48個必要で、ピュアプリズム交換上限の100個を簡単に上回ってしまう) 初心者であればあるこそあらゆるものが不足するため、最悪第三再臨さえ済ませれば限定最高レアに比肩する役割を果たせるのはあまりにえらいと言えよう。 〇不夜城のキャスター FGOにおいてハズレ扱いされていたキャラその2。レア度は最高の星5。 「王」相手に対してであれば絶大な性能を発揮できる、恒常星5キャスター初の全体宝具の持ち主だが、有利クラスのアサシンやバーサーカーに特攻対象が少ないため宝の持ち腐れ状態。 しかも彼女の攻撃性能は特攻なしだと一部の星4にすら追い抜かれる有様な上に、スキルも対象を限定したものばかりなため汎用性も低め。 また、同じ星5キャスターは既存の恒常に限っても総じて要になる換えの効かないメンツが多いため、それらとも比較されやすく、ハズレ扱いを受けやすかった。挙句の果てに登場ストーリーの1.5部2章「伝承地底世界アガルタ」も賛否が分かれる有り様でキャラ好みする層にも恵まれないという、FGOのキャラとしては由々しき事態に見舞われた。 しかしこれは宝具強化前の話。 フィンと異なりカード性能自体は悪くない上に宝具のNPゲージ回収率が多めで宝具が一度回り始めれば宝具連射が容易という特性は強化前からあったため、宝具強化で肝心の威力が改善されてからはかなり戦えるようになった。 オマケのように付いた弱体耐性ダウンは弱体無効以外には確定かつ効果倍率が極めて高いので、弱体効果を要に戦う味方と組めば結構刺さる。 さらに相変わらずの高い特攻倍率により王相手ならば全サーヴァント中トップクラスの火力が出るようになった。 また、その後実装された幕間の物語にて、スキルとしては初の全体ガッツを習得。大奥復刻で更なる強化クエストが追加され、NPチャージ最大30%を取得。 依然として優秀な星5キャスターの中では霞むものの、王相手のアタッカーとしての立場、そしてアルトリア・キャスターという心強い味方を得て周回の選択肢に入るようにはなったため、完全なハズレからは脱却したと言える。ストーリー面においても『死ぬこと』を恐れる性格なのは相変わらずだが、その後のイベント登場などでフォローも入っている。 問題なのは、最大火力を発揮できるアサシン・バーサーカーの王特性持ちが2023年現在でも未だに少ない事だろうか…。 〇フィン・マックール FGOにおいてハズレ扱いされていたキャラその3。レアリティは星4。 このフィンもちゃんと育成すればランサーとしては独特の立ち位置を得られるのだが、そうなる為には第一スキルや第ニスキルをLv10きっかりまで上げないといけない。9で妥協すると落差が意外と大きい。 まともに運用するにあたってスキルマ必須(*2)というのは非常に使い勝手が悪く、当初は汎用に毛というか水が生えた攻撃モーション=ブービー格の通常攻撃性能のせいで、生半なバフスキルだけではNP効率も星出しも最悪レベルという三重苦。 おまけに彼の所属するランサーは星3でも優秀な味方が多いため、完全に育成で優先する理由がなく、 挙句の果てに強化クエスト・幕間の物語でいっぺんテコ入れされていてこの状態というのだから、正直これ以上の救済は絶望的なのも涙を誘うという大惨事であった。 性能とは関係ないが、フィンは金髪美形の騎士団長というキャラでありながら「冗談はよしこさん」が口癖だったり、美的センスがちょっとおかしい「残念なイケメン」である点もボロクソ評判に拍車をかけていた可能性もある。 ところが、2019/1/1の正月イベント開始と同時に、幕間と合算して3度目の正直となる強化クエストが実装され、第二スキルが女難の美から華麗奔放に変化。 CTが最短10と長すぎて使い物にならない上に、ターゲット集中付与+確率回避(スキルレベル最大で確定回避化)というスキルマ必須にもかかわらず割に見合わない代物が大幅強化され、CT-3に加えて念願のNPチャージ効果を追加される。 NPチャージ量は最低20(Lv10で30)%と完凸虚数魔術かカレイドスコープありなら即宝具発動可能圏内な上、第一スキルで味方全体のNP獲得量の底上げも出来ることから、 玉藻やパラケルススと組ませ、宝具によるオーバーキルや被弾による強引なNPリチャージによって再度宝具をぶっ放すというシステム構築も視野に入るようになった。誰が呼んだかおフィンフィンランド(*3) また、2020年のアニバーサリーには超強力なArtsサポーターであるアルトリア・キャスターが実装されたことで、宝具のNP回収効率 は 優秀という側面にスポットライトがあたり、一躍彼女を起用した3T最速周回のシステム運用の主将の一人になるなど大躍進を果たす。 そして、2020年バレンタインイベントで遂にモーション改修。前述の汎用に毛というか水が生えた攻撃モーションも、完全固有の物に変化した。性能は相変わらずだけどな! NPチャージ量最大30%はランサーの中ではかなり貴重で、次点のカルナは25%固定、更に多い☆5アルトリア(ランサー)・エレキシュガルや妖精騎士ランスロットはそれぞれストーリー限定・期間限定で5人共Buster寄りと、ほぼどんなガチャであってもすり抜けで入手出来る可能性がある(*4)恒常ランサー勢の中では最大値かつフィンにとって最大の持ち味となる。2023年時点で恒常のエルキドゥにNP50の強化が入ったため現在は2番目。 元々Artsパのサブアタッカーとして素質はあったが、全サーヴァントワーストレベルの通常攻撃性能とスキルCTに殺されていた部分が漸く活かされる事となり、ヤケクソ強化&最適な人権サポーター追加によって無事カスレア脱却を果たした。 ただ後にパーシヴァルという、 Arts宝具周回特化前衛としては完全に上位互換 の恒常☆4ランサーも登場したが、 それでもフィンで周回出来る局面が減ったわけではないので、気分などで使い分けても良い程度の範疇にとどまっている。 なお紅閻魔の幕間の初っ端では、強制的に未強化のフィンを含みカード編成がバラけている3人の強制編成で戦わされるという悪夢みたいな縛りプレイをやらされることになる。正直マイティチェインではどうにもならない 〇毒蛇一芸 イベント「ダ・ヴィンチと七人の贋作英霊」で実装され、後に恒常化した概念礼装。レア度は星4。 Artsカード性能を30%(凸時40%)上昇させるが、3ターンで効果が切れてしまう。 絵柄は葛木先生なのでNPを100%チャージするスキルとArts宝具を持つメディアさんと合わせることを想定したような概念礼装になっている。 この当時Artsを主体とする編成は長期戦・持久戦に主眼を置いたものが多く、短期決戦仕様のこの礼装とは根本的にかみ合わず、マナプリズムか他の礼装のエサとして食べさせられることが多かった。 しかしアルトリア・キャスターの実装により、Arts編成が一躍3ターン速攻編成の環境に上り詰めると状況は一変、 Artsの性能向上=与ダメージと獲得NPを引き上げるこの礼装もまたたちまち有力な礼装の1つとなった。 星4であるためパーティーコストが相対的に安い=他の枠に多く星5の手札を置いておけるのも他にない長所。 お気づきであろうがここまでの3つの例は全てアルトリア・キャスターの実装によって救済された例である。 彼女がいるのといないのとでは、Arts編成の幅にこれほどまでの影響が出ると言っても過言ではない。 〇刑部姫 サービス開始2年目にして漸く実装された2人目の恒常星5アサシンかつ待望のQuickサポーターのはずだったが、自身の生存性は高いものの、刑部姫が支援したいキャラのほぼ全てと相性が悪い」という性能だった。 詳細はリンク先項目にて。 復刻ハロウィン2017で宝具が強化されたのだが、貰えたのはまさかのBuster強化(刑部姫のBusterカードは1枚のみ)と予想の斜め下の結果だった。HP最大値アップの数値も強化されては居たが、劇的に改善された訳でも無かったので…。 この酷さを反映するかのように、同時期の単独PU時はそれまで1位を独走していた売上ランキングが28位まで急落(*5)。 さらにその後、追加された幕間の物語のクリア報酬にて「変化」スキルが強化され、従来の性能に加えて最大強化時にはCT5でクリティカル威力50%アップのバフを3ターン味方全体にばら撒くスキルに進化。 回転率とバフ値もトップクラスの物であり、元々高い耐久性能とクリティカルスター生産性を持つ刑部姫と高相性のスキルなので、支援能力だけでなく自らもクリティカルで攻撃に参加出来る役割を担える様に。 ただ裏を返せばサポーターなのにアタッカーの攻撃枠奪い取って自分で殴らないと仕事ができない、属性ボーナスが不遇な分威力を高く設定される傾向がある宝具属性なのに攻撃能力皆無な宝具(当時Quick属性かつ完全なサポート宝具は刑部姫のみだった)と言う致命的な短所にしかなっていない個性が一切改善されていない為、上記メンバーに比べると立場が改善されてるとは言い難いのでは?との声も少なからずあった。 一応研究が進むにつれ、高い耐久性と星出し能力から単騎での戦いが強いという評価がされ、単騎での戦いが基本となる不定期開催の特殊ステージ「聖杯戦線」の実装が行われた事も追い風となり、活路が見いだされるようになった。 だが開催頻度自体が少なく、そもそも単騎運用のアサシンでは山の翁やカーマ、他のクラスの星4鯖でもヘラクレスや妖精騎士ガウェインが真っ先に上がってくるレベルで評価が固まっている。 聖杯戦線は出せるクラスの固定もあり、アサシンを主力にすべきステージも出る可能性はあるので『実質使い道が存在しない』キャラでこそなくなったものの、それでも『滅多に最適解とならない』キャラ評価は全然覆っていなかった。 なので冗談交じりに『恒常星5枠としてすり抜けさせる(ことでプレイヤーに殺意を抱かせる)ために用意した外れキャラ』と呼ばれた程である。 なにより、この性能で星5かつ恒常枠という設定がより悪かった。 FGOは星5の排出率が1%、ピックアップ比率は0.8% = 8 2で、同じ恒常☆5のアサシンに最強性能の通常攻撃Quickを持つジャックちゃんがいたため、目当てを引けず、刑部姫を引き当てた際の、他のキャラの方が良かったという感覚が強い。 更にレアリティが上がるほど育成素材が多数必要になり、育成が難しいというのも向かい風である。 つまり厳しい言い方をしてしまうと、彼女は活躍させようと思えばできるが、ゲームシステムにことごとく嫌われてプレイヤーのヘイトを買いやすいという一番むずかしい原因があった。 なので心ないマスターからは『カスレアを脱却したと思ったらやっぱりカスレアだった』「いっぺん殺して転生させないと駄目(紅閻魔曰く)」ともいわれるためこのページに載せるかどうかも議論されたが、何れにせよ彼女が星4鯖であったならここまで辛辣な扱いは受けなかったはずであろう(とは言え星4鯖だったらそれはそれで基礎スペックが今よりさらに低くなるわけだが)。繰り返すが、彼女自体は決してどうしようもなく使えないキャラというわけではなかったのである。 現在ではQカード先頭時の毎攻撃クリティカル率+20%、3色全てを選択した際にすべての先頭ボーナスが得られるマイティチェインなどの実装によりQuickカード自体の救済が幾重にも施されたことで、スキルで強化されたクリティカルを活かして戦うことも可能となり得り漸く愛が無くても選択肢足りえる程度の性能を得た。 それまでは良くいえば時間効率を考えなければ普段使いは可能、悪くいえば愛が無ければ使えない性能であったことはいうまでもない。 余談であるが、刑部姫本人は面倒くさがりで戦闘嫌いのヲタ姫様である。その性格を考えれば、滅多に使われないのは本人にとって最も喜ばしい事態であるともとれるかもしれない…。あとバレンタインイベントは必見クラス とはいえ強化案の模索自体はされていたようで、後にACに出演した際には専用の魔改造(範囲内の敵全体に呪い付与)が施された。 ◆アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ [部分編集] 〇特技がライフ回復のSSR このゲームのSSRキャラはMVにおいて同キャラの専用衣装を着せられるようになるため、そのために性能無視で引きに行くプレイヤーも少なくはないのだが、この項目では性能面に絞って話をする。 [ホワイトウィッチ]三村かな子が初のSSRの回復持ちで、初の限定SSRの内の1人。 全て月末から月初めにかけて行われる限定排出アイドルの2人の内の1人であり、色んな意味でガチャに定評があるデレステにおいてはピックアップされるとはいえ狙って引くには特に難しい部類に入る。(*6) そんな入手難易度に対して全く見合わないほど全てにおいて性能が低い。 まず回復はスコアに貢献しないからスコアタに使えないのはいいとしても、肝心なクリアや生き残り狙いにおいてもライフ回復の値がSRと同じ。 確かに発動確率や持続時間は少し良くなっているものの入手難易度を考えるとだからどうした程度の差であり、SRを複数枚集めてユニットに入れた方が良いという有様。 というかそんなに曲で死ぬのならある程度叩けないと回復しないライフ回復より特技発動中はリズムアイコン全スルーでも無傷突破が可能なダメージガードの方が余程有用という状態で、これも入手難易度が回復SSRより遥かに低いSRという追い打ち。 トドメに何故か他のSSRに比べてステータスが一回り低く設定されておりサポートメンバー(*7)としても使えない。 さらにさらに、実装されるガチャはたいてい当時スコアタに必須のコンボボーナス持ちと抱合せのマルチピックアップなのでハズレの印象がより強くなった。 過酷な入手難易度なのにもかかわらずあまりにもの優位性がない性能に「衣装以外価値のない産廃」「何で恒常にも劣る性能で限定?」「担当がこの特技に設定されたらご愁傷さま」とまで言われてしまった。 近年は不遇な特技には上方修正が入る傾向がありこの回復SSRは度々その対象になった。 その修正の恩恵(*8)を受け「LIVE PARTYでは強キャラ」の地位を得た。 決定的な救済が訪れたのは「特技にライフ回復、ダメージガード持ちはライフのステータスが2倍」になったこと。 これにより従来のスパークル編成の弱点であった「ライフにポテンシャルを振らされてアピール値が大きく下がる」点が避けられ、ライフにポテンシャルを振った同僚を探すのも必須ではなくなった。 つまり、スコアタと無縁の特技がスコアタの編成候補の1つに入るというまさかの自体が起こる事となった。 ボロクソに叩かれた産廃SSRの彼女達が一時期スコアタ編成に入るまでに出世したのはこのゲームのタイトル通りのシンデレラガールなのかもしれない。 〇特技がライフスパークルのSSR 正月限定ガチャの目玉の1つである[新春の彩り]三村かな子の登場と同時に実装された特技。 ライフが上限の100%を突き抜けて200%まで回復する仕様変更の直後と鳴り物入りで登場し、現在のライフの数値に合わせてコンボボーナスの倍率が上がるという、これまでスコアアタックとは無縁だったライフ回復の要素を要求するものだった。 倍率設定が厳しく普通の編成にライフ回復要素を入れただけでは通常のSSRの特技コンボボーナス持ちと同じ倍率までしか上がらず使う意味がない。 なので上記のようなHP回復特技を持つアイドルと一緒に起用する、ライフの上限値を上げるためユニットメンバーのポテンシャルをライフに振る、更にはライフにポテンシャルを振っている同僚を探すなどかなりの下準備が必要になる。 使うためにかなりの労力を費やすのにもかかわらずそこまで大した活躍をしてくれる訳でもないため全く使えない訳ではないが無理してまで使う意味も殆どないというものであった。 倍率と引き換えにスコアアタックに不向きな回復できる特技持ち(*9)をユニットに入れ、ユニットのアイドルのポテンシャルのアピール値を犠牲にライフを振るというスコアを下げる要因になる行為が仇になり、コンボナ倍率を上げようとすると単純にスコアアタックに弱い編成になってしまうというジレンマを抱えてしまう。 デレステのポテンシャル値はカード事ではなくアイドルごとで共有する仕様が厄介なものになってしまい、この特技を持つカードのためだけに汎用性の低いライフに振ることになり他のカードの性能を下げてしまうのも使い難い一因だった。(*10) そんな訳で非常に使い難い上に、使うために払う犠牲が報われる程の活躍もしてくれないため、ライフ値に関する弱点をイベント仕様である程度克服できる二カ月に一回開催されるグルーヴイベントのスコアアタックとLIVE PARTY専用という、入手難易度の割にはあまりにも狭すぎる活躍となっていた。 上記の回復SSRと同時期に修正が入り倍率設定が強くなり、単色編成の場合は回復SSRを編成に入れればライフにポテンシャルを振らずとも使え、多色の場合は多少振る必要はあるものの前程アピール値を犠牲にすることがなくなり、ライフに振っている同僚を探すのも必須ではなくなった。 持ち味の高倍率のコンボボーナスを存分に発揮できるようになり、これまた一時期はスコアタガチ編成の仲間入りを果たしていた。 〇特技がコンセントレーションのSSR このゲームの恒常SSRはスコアタ面での性能があまり重要視されることは少ないのだが、完全スコアタ向けでありながら、あらゆる調整に失敗してしまったが故に何処にも需要がないという事をやらかしてしまったため、長い間叩かれることになってしまった特技。 SSRは多数の恒常アイドルが持つ特技で効果は「スコアボーナス特技の同レアリティアイドルよりスコアアップ効果が1%高い代わりに特技発動中に最高判定のPERFECT以外を出すとコンボが切れてしまう」 というもの。 デレステのスコアはコンボを繋げば繋ぐほどスコアが高くなっていく仕様で、スコアアタックはフルコンボが大前提となるのだがその難易度を跳ね上げるもの。 その代わりスコアアップ効果が通常の物より高い上級者向けの特技…と言いたい所だがスコアアップの倍率がオーバーロード(以下オバロ)(*11)と同じと言う点が大問題であり「それオバロで良くね?」と言われてしまう。 オバロと比べると自身のライフを削らないのが利点だがスコアアタックならフルコンボが前提なので、オバロの方は何のデメリットにもなっていない。 上級者向けの特技でありながら上級者には見向きもされなかったのだが、それ以外のプロデューサーにとってはデメリットばかりが目立つ結果となってしまい入手条件に対して低性能なアイドル程度では見られないような悲惨な扱いを受けることになる。 本来コンボが繋がるGREAT判定を出してもコンボをブチブチ切られてストレス要因と化するため「スコアアタックじゃなくても編成に入れたくない」「担当だから使ってるけど特技発動してほしくないから特技レベル上げてない」「いっその事特技無しなら良かった」と言われてしまいユニットに入れる事すら敬遠されてしまうというあまりにも酷すぎる状況となってしまった。 担当ですら愛で乗り切らないといけない案件なのだから、コンセ特技持ちが非担当ならばその扱いは最早言うまでもなく… この様な扱いを受けている状態に運営が動き「同レアリティのオバロよりPERFECTスコアの倍率が1%(スコアボーナスと比べると2%)高い代わりに、PERFECT判定される時間が狭くなり、スコアボーナス対象外のGREAT判定が出やすくなる」という全くの別物に変更された。 オバロより倍率が高くなったので劣化になることは避けられたのだが今度はPERFECT判定が狭くなるというのが曲者。デレステの仕様と根本から噛み合っていない面が強く出てしまった。(*12) この効果によって発生するGREATを4%強程度に抑えてやっとこの特技と同じ発動周期の秒数を持つスコアボーナスと並ぶ程度なので下手に使うと逆にスコアが下がってしまう。 ついでにこの判定の中でもオールPERFECTを取れたとしてもこの特技を持っているアイドルはどれも発動周期の秒数が弱いためオバロに劣ると計算されたという救われないオチまでついた。(*13) ライフを削らない利点を活かしてGroove形式イベントでオバロの代理で使う方法も考えられたが、これもオバロとシナジーのあるスコア&回復役であるトリコロールシナジー持ちにより崩壊し、結果「やっぱりオバロで良くね?」と言われてしまった。 ただ、コンボをブチブチ切られることはなくなったためスコアアタック狙いじゃない時のユニットに入れる事すら躊躇されてしまうということは大幅に減、り艦隊(*14)で使えるようになったのは大きな進歩ではあるのだが、その程度で終わってしまい上級者用のスコアタ向け特技でありながらその方面から見向きもされず、それ以外には害ばかり振りまくという特性は変わらなかったためハズレ特技扱いは変わらず。 直接コンボを切ることはなくなったものの、GREAT判定の拡大によってタイミングが難しくなるのは変わらないため、合わせようとした結果かえってNICE(コンボが途切れる、実質的にBADやミスと同じ扱い)を出しやすくなってしまうのだから。 結局更にまた修正が入り、PERFECTスコアボーナスがオバロより4%(スコアボーナスと比べると5%)高い倍率へと大幅に引き上げられた。 特にSSRはスキルブースト(*15)と同時発動時はスコアボーナスとオバロは4%上昇だが、SSRのコンセは22%のため計算式の都合で5%上昇とかなり恩恵を受けている。 そのため現在では散々「オバロで良くね?」と煮え湯を飲まされ続けてきたオバロ(*16)より理論値が強くなるという逆転劇が起きた。 そのためデメリットはあるが恩恵も大きいという、当初想定されていたであろう立ち位置にようやくつくことができた。 また、チューニングと言う「同じ秒数のコンセのデメリットを完全に踏み倒せる特技」が登場した。 この特技はNICEとGREATをPERFECT判定にする効果があるため、同秒数、同属性のチューニングさえ手に入れて特技ポテンシャルを10振り、対応属性で必ず発動するようにできれば(中確率は不発のリスクがあるが)基本的にコンセを編成するリスクを気にする必要はなくなる。 ◆グランブルーファンタジー [部分編集] 〇マルキアレス 登場当初から「どういう状況を想定して設定したのか分からない」とプレイヤーが首を傾げた逸材。 希少な闇属性ヒーラーという立ち位置こそ注目されたが、独自バフのMPが規定量なければアビリティの2/3が発動できない上に、闇属性ハーヴィンがそもそも希少種であるため種族を縛られるバハムート武器との相性が最悪で、 MPはフロントにいなければ増加しない上に毎ターン1しか上昇しないなどスロースターター過ぎてサポーターとしても使いづらく、 実装当時は水着ゾーイ入り速攻背水編成と4凸ミュルグレスを担いだ水属性が環境を二分して猛威を振るっていた為カスレア扱いを受けていた。 この生まれながらに大惨事なスキル内容だけでも目を覆いたくなるが、何かしらの特典としてついてきていたSSR確定単発ガチャチケットの当時の排出対象にギリギリ引っかかっていた上に、 何を間違えたのか運営が初心者向けキャラとして推していたため余計に評価は散々なものへ。 現在はほぼ全面的なテコ入れを受けて様々な制約が解除され、十分採用価値があるサポーター兼奥義アタッカーとして独自の立ち位置を得てカスレアを脱却している。 〇ヴェイン こちらで扱うのはSSR版。 人気キャラの待望のSSR昇格でファンを沸かせたが、トライアルで判明した性能からして暗雲しか立ち込めていなかった。 いざ本実装されてみれば何もかもがちぐはぐで、自属性たる水属性の環境とも自身のLBやタイプとも完璧に食い違った結果、 「基となったSR版のほうが使いやすい」「化石」「ヴェインファンを釣る為に渾身実装前から塩漬けにしていたものを引っ張り出してきた」等の散々な評価を得た。誰が呼んだか「修正前ガンダゴウザの再来」 その後、マルキアレスと共に大幅なテコ入れを受けて、ほぼ常時強力な別枠バフをくっつけて殴り倒すパワーアタッカーに仕上がり、ウーノやカトル、リルルや水着ディアンサに水着グレアなどのシナジーが強力なキャラが溢れた事で持ち直すものの、 「盾役として実装されたにもかかわらずアタッカーに仕上がってしまい、盾役として根本的な問題を抱えたままかつ色々足りない物が足りないまま」という評価が殆どで、編成に割り込んでくるような性能でもなく「前よりはマシだがそれでも微妙」という立ち位置に追いやられてしまった。 その後、6周年アップデートの一環として調整を含めた最終上限解放も追加され、HP自傷手段やまさにヒーローらしくフロント全体対象を庇う『ワン・フォー・オール』、カウンターによるHP回復、条件さえ整えば逆境効果と『ヒロイックビート』の自動発動でたった1人で1ターンに1000万を超えるダメージを叩き出す火事場のクソ力と盾役を両立出来るようになり、 立ち絵も彼が目指すヒーローらしさに溢れる物が採用された事も相俟って当初の凄惨な評価をひっくり返すことに成功した。 〇ガンダゴウザ 火属性SSRキャラで設定上は全キャラ中トップクラスの実力者のはずなのだが、「効果時間20秒(上書き判定あり)の暗闇デバフを敵全体に付与し、確率で攻撃を引き付ける」という1アビの内容で一瞬にしてカスレア判定を受けた。 「効果時間20秒で上書きあり」というのはグラブルの仕様上問題しかなく、味方が付与出来るデバフは基本的に持続時間180秒設定となっている時点で汎用アビリティを余裕で下回るスペックしかなく、更に上書きありということは残り時間が179秒だろうが100秒だろうが、上書きされた瞬間残り時間20秒になってしまうという事である。 しかも引き付け効果は確率な上に効果は微々たるものでガンダゴウザにヘイトが向くことすら少ないという有様だった。 1アビだけでなく、2アビは自身に回避カウンター効果を付与するが1アビで引き付けれる可能性は低く、3アビは唯一まともに動くアビリティだったものの、 サポアビは「奥義ゲージ残量が多いほどダブルアタック確率アップ」だが、奥義を撃てば必然的に奥義ゲージは空になりDA率は自然と下がる。よって奥義に付随するクリティカル確率アップ効果も補助がなければ腐ってしまうという大惨事であった。 全ての要素が奇跡的に綺麗に噛み合わず、更に実装されたのは水着キャラが相次いで実装/復刻される時期の7月中旬だったことも追い風になってしまい、カスレアとしての評価が完全に固まってしまった。 ついたあだ名は「グランサイファーの船底組」。 設定詐欺にも程がある大惨事のアビリティ群に運営サイドも事を重くみたのか、2周年公式生放送中に名指しで修正対象宣告を受け16年3月の調整で問題点が改善され、 2018年9月末現在では最終上限解放も実装されたがその後暫くキャラ調整から漏れ続けてキャラパワーの落ち込みが著しかったものの、2022年12月26日に調整が入り、カウンターを含めた攻撃時に蓄積される「大拳氣」バフが最大10まで溜まった際に大ダメージを叩きつける通常攻撃とカウンターを軸としたアタッカーに変化。 同時にサポートアビリティによって格闘属性武器の装備数に応じたバフを自身に永続かつ不可視で付与する事も可能になり、最大性能を発揮するための編成ハードルは恐ろしく高いが編成に組み込みやすい格闘武器1~2本でも攻撃力と防御力が跳ね上がるという大拳豪の異名に相応しい強さになった。 ちなみに奇遇にも?ガンダゴウザ自身にも後に水着verが実装。こちらは性能自体は普通のSRであるキャラとしてのノリは完全に公式4コマ『ぐらぶるっ!』ノリなのでキャラとしての需要は相当ニッチだが。 〇「羅刹」スキル持ちのSSR武器 「○○の羅刹」はスキルレベルに比例して攻撃力が上がるが、同時に連続攻撃の確率も大幅に下がるデメリットを抱えてしまっており、そのパーセンテージは羅刹1つあたり約20~30%ともいわれている。 たった1つだけでも羅刹付き武器を装備するだけで連続攻撃はほぼ出なくなり、連続攻撃が奥義の回転率とそれによるダメージレースと討伐時間の短縮などに直結するためDPSへの被害は甚大。 「連続攻撃は出ないが大ダメージを見込める」等の見返りがあればまだ話は違っただろうが、そういった見返りも皆無だった。 そのせいで後述のユイシスの解放武器であるイイルクーンを始めとしたガチャ産の羅刹スキル付き武器=カスレアという方程式が定着してしまった。 実装後長らくそのままの状態で放置されていたが、2018年5月に調整が入り、2回連続攻撃の確率は下がるが3回連続攻撃の確率は下がらないという効果に変更され、高い連続攻撃確率を維持できるパーティーへの採用が現実的になった。 実際の所、羅刹スキル持ちでメジャーなのは無課金武器のペルセウスだったりするが… 〇カルメリーナ 運営の匙加減のミスで二度刺されたキャラ筆頭格。 稼働初期から実装されていたSSRキャラで、早期からパンチ力不足に悩まされ産廃呼ばわりされていたが、2016年3月調整で突然ピンポイントでアビリティの仕様変更が行われてしまい、 「敵の特殊技発動までの猶予を長くする」グラビティ効果のアビリティ「カレイドスコープ」が、命中率を上げる代償として当初180秒だった効果時間が10秒に大幅短縮され、主人公が使用出来るグラビティの完全下位互換どころの騒ぎではない代物に。 カレイドスコープの命中率もカルメリーナ自身が持っているデバフ耐性低下アビリティも命中率がお察しレベルで低く、 元々風属性にカルメリーナと同じドラフ族が極端に少ないおまけまでついていたので「ダメージソースとしてそこそこ優秀な1アビを除けばパーティーへの採用理由がおっぱいぐらいしかない」とさえ罵られた。 「グラビティ効果は命中しなかった時のリスクが大きい事、命中さえすれば敵が特殊技を撃つまで効果が持続する事、ダークフェンサー(以下DF)の持ち味を食わない事」などを加味した調整との事だが、通常攻撃を行う前に10秒経過していることもしょっちゅうで実質効果時間が1ターンになっただけと、実際にはDFの持ち味どころかカルメリーナの持ち味を奪う形の弱体化に伴う死体蹴りの結果に終わった。 当時はスキル選択の自由度がClass3とは桁違いのClass4ジョブが実装されておらず、自由に付け替えられるスキル枠が1つのClass3で頭打ちだった事を考慮するとグラビティを搭載するには最優とも言われるデバフスキルのミゼラブルミストを切らなければならず、 主人公のジョブをDF以外にしつつミゼラブルミストとグラビティが両立可能というカルメリーナ独自の強みがほぼ打ち消される調整だったため、その文章が掲載された際は首を捻る騎空士達が多かった。 一時はガンダゴウザと一緒に船底に押し込められることも。 その後、バランス調整で奥義に味方全体への幻影効果の付与が追加され、グラビティも効果時間が180秒に戻される等の大幅な上方修正を受けており、被弾を前提としたキャラとの食い合わせは悪いが、継戦能力を向上させるサポーターとしての立ち位置を確保。 更に種族縛りから開放される無垢/オメガ武器実装により実戦投入も容易になり、2019年11月現在においてはハイエンドコンテンツのダークラプチャーHLに風属性で挑む際カルメリーナを入れる選択肢も存在する(*17)等、スポットライトが当てられる機会に多くなった。 〇ハレゼナ 2016年3月上旬に追加された土属性SSRのドラフキャラ。登場当初は期間限定だったが同年7月から恒常化。 サポアビにより被弾しなければ攻撃力が毎ターン累積上昇を続け、1発でも被弾すれば上昇値はリセットされ1ターンステータスも大幅ダウンするというピーキーな性能だったが、 実装直後から最低限のデバフしか入れていない状態でも他キャラの3倍以上のダメージを叩き出し、5ターン被弾しなければ奥義ダメージの上限値を叩きまくるという性能でバグを疑われた。 実際には、サポアビでの攻撃力の上昇値が1ターン約60%となっていた上に累積上限値が設定されていなかったという痛恨の設定ミスと調整ミスを抱えており、実装僅か4時間で修正が入り天下は終わりを告げた(*18)。 十天衆のシスでさえ毎ターン被弾しなかった際の攻撃力の上昇値が30%となっているので、その倍の上昇値で4ターン目には元の攻撃力の約3倍の火力を叩き出せていた上に累積上昇の上限がないため青天井に上がり続ける、という頭のおかしい性能になっていた。 修正後は被弾時のデメリットは据え置きで上昇値はやり過ぎレベルで抑えつけられた事で最大火力が目に見えて大幅に下がり、 余程の愛が無ければわざわざデメリットを抱えて介護しながら使う余裕のない、それこそ下手をすれば修正前のガンダゴウザに並ぶかそれ以上のカスレアとして名を連ねてしまう。 あまりの凋落ぶりに「ハレゼナ騒動」と呼ばれる炎上騒動にまで発展したが、同年6月2日調整で被弾時のデメリットが緩和され最終上限解放も実装された事でピーキーさは相変わらずながら長期戦向きアタッカーとなったが、 最終上限解放実装後の土属性有利古戦場のボスが尽く複数回攻撃や全体攻撃がデフォルトで被弾が許されないハレゼナにとっては逆境にも程がある環境が続いた。 2019/6/4に調整対象として再び名前が挙げられ、被弾時のデメリットがほぼ撤廃され、固有バフレベルを維持しながら高い連撃率で敵をミンチにしまくれるようになった。 そもそもハレゼナが問題になった時期、ひいては2016年度は(フェス限定キャラや季節限定キャラ以外の「ユーザーからすれば期間限定とする理由が特に見当たらない」)期間限定キャラの実装を筆頭として運営方針でかなり迷走していた時期であり、 ハレゼナ騒動はある意味それを象徴するような事件だったと振り返るユーザーも多い。 コルワ騒動もこの時期である。 〇ユイシス 上記イイルクーンで解放される風属性SSRキャラ。 「剣盾モード」と「両手剣モード」の2つのモードを切り替えながら戦う特殊な扱いを要求されるスタイルだが、モードのスイッチは奥義発動時に自動発生するのでプレイヤー側で細かな調整が出来ないという致命的な欠陥を抱えていた。 ユイシスにとって最大の地雷と化したのは、紛れもなくこのスイッチの強制仕様だった。 それぞれのモードでアビリティの効果も違い、剣盾モードであれば防御寄りの、両手剣であれば攻撃寄りの効果となっていたがリキャストは独立しておらず共用となっており、 タイミングによっては使いたいときに使いたいアビリティが使えず、運が悪いとそのまま別のモードへ強制チェンジと小回りも利かない。 下手に奥義発動前に剣盾状態のアビリティで敵対心をあげようものなら、防御力の大幅に下がる両手剣モード中に集中砲火を受けて退場しかねず、貴重なかばう持ちでありながら使用タイミングの調整が利かないという痛し痒しな状況に生まれながら陥っていた。 更に剣盾モード中に被弾することで上がる固有バフの「侠気」レベルは両手剣モードに入ると強制リセット。LBで敵対心調整も出来ないので踏んだり蹴ったり。 極めつけには、紙装甲の代わりに奥義火力が最大13.5倍(*19)に到達する人類最強と謳われる兵長がコラボで来てしまい、 配布キャラでありSRとしては例外的に奥義威力が高めに設定されているルリアも実装されたことで、ウリの奥義火力が倍率でも発動しやすさでも配布キャラに負けるという不遇の極地へ追いやられた。 長期間に渡り高い奥義火力とダメカ+かばう持ちながら扱いにくすぎるという状態だったが、2018年9月に調整が入りガワはそのままに性能は実質別キャラと化した。最大の難点だったモードチェンジの条件が奥義発動から1アビに変更、それに伴い元々の1アビの効果は各モードのパッシブ効果になった。(*20) 「侠気」レベルの上昇条件も奥義発動に変更された。調整前ほど素早く上昇させられないが両手剣モードでも有効になった上リセットされなくなったのでメリットのほうが上回る。 両手剣モード2アビの「体力20%消費してこのターン攻撃不可。次のターン攻撃力大幅上昇」という使いづらい効果も攻撃不可デメリット削除かつ発動ターン即効果適用に変更された。まとめると自己バフでお手軽に火力が出せる上にいざというときは盾役もこなせる扱いやすいキャラになった。 余談だがグラブルにおいて風属性パーティでマルチボス相手に大ダメージを叩き込んでMVPをかっさらうプレイヤーを「風ヤクザ」と呼ぶスラングがあるのだが、ユイシスは風属性で任侠を重んじる裏家業の騎空団出身なので公式で風ヤクザである。 最近では身内の喪に服している姿の火属性バージョンが実装され、ユイシスが自分でHP自傷して瀕死状態になった挙句にムゲンを滅尽状態にして暴れさせるなどの外道な方法でよく使われている。 〇ナタク 元々カスレア扱いを受けていた2属性召喚石からプレイアブル化を果たした風属性SSRキャラ。 イベントで登場した際は戦いを好む武人でありながら面倒見のいい性格にキャラ付けされファンを獲得し、長らくプレイアブル化を期待されており、サテュロスやリッチを始めとした召喚石からプレイアブルキャラとなった面々は総じて一線級の性能を有していた事もあって待ち望んでいるファンも多かった。 しかし、いざ実装されて蓋を開けてみればグラブルでも久方振りとなるカスレアの権化のようなスペックだった。 実装された時期は既に有利属性以外に耐性を持つボスが溢れかえって久しい環境だったのだが、そんな環境に逆らうように不利属性である火属性編成への出張を視野に入れたような性能で、本人は風属性であるにもかかわらず何故かバフスキルは火属性を強化する片手間に風属性を強化するような代物。 風属性が挑むのは必然的に有利属性である土属性ボスか一部の無属性ボスで、先述のように有利属性以外には問答無用で属性耐性が働く環境に於いてはダメージが著しく減衰してしまう。 ナタクは何かにつけて攻撃のおまけで火属性攻撃を繰り出すが、当時の環境では既に環境の変遷に伴って機能しにくくなっていたため、多属性攻撃自体がフレーバーの物を除いて少しずつそのキャラの属性1つに絞る形で変更されつつある状況だったにも拘らず、多属性攻撃が主軸だったのである。 所持しているバフの数値だけは非常に優秀であり、実装当時の火属性のキャラパワー的には魅力的な数値だったが、火属性パーティーに風属性のナタクを放り込む余地はゲーム開始したての初心者ぐらいにしか無く、 バフスキルは奥義発動時に自動発動するので回転率も良好だが、リキャストに目を向けてみれば3つのアビリティ全てのリキャストが最短9ターンと異様に重い。 中身も風属性にも拘らず火属性ダメージカット20%やら火属性防御25%ダウンと目を覆わんばかりの悲惨さで、それらをばら撒いた所で意味を成さない場面が殆ど。 2つのサポートアビリティの性能もほとんどご臨終状態であり、 強化アビ使用時と火属性被ダメ時に固有バフの神力Lv+1(最大5)、神力Lv5時に火属性50%追撃およびターン終了時1アビ自動発動 攻撃時、自身を含むバトルメンバーの「星晶獣」の人数(最大3人)に応じて自身を強化(火属性被ダメ50%軽減、奥義ゲージ上昇量20%アップ、防御50%) 苦労して神力レベルを上げても得られるのはダメージが駄々下がりする非有利属性による追撃と余りにも割に合わない見返りであった。 2つ目のサポアビも当時の風属性環境では種族が星晶獣扱いであるキャラが非常に少ないため、ナタクをフルパワー運用しようとすると主人公とナタクを引いて4人中2人は編成が固定されてしまう上、そこまでして編成に放り込む余裕など全くなく、見返りも微々たるものであるためむしろ編成の邪魔でしかない。 本人は火属性に挑むつもり満々でありながら風属性、火属性出張も視野に入れた能力で、ある種の設定詐欺と常軌を逸したチグハグなアビリティ構成とサポートアビリティと、 上記のカスレアから脱却を果たした面々のダメなハイブリッドとも言える状態で実装されたナタクは畏怖と皮肉を込めて「ナタクさん」と呼ばれるようになり、イベントで武人ぶりが描写されると現実との乖離を皮肉られる始末。 挙句の果てにはシナリオイベント内のイベントバトルで火属性ボスと戦わされるのはまだしも、火属性の味方に囲まれた状態で参戦し、イベントバトルでは良くある演出を兼ねた性能の一時的な底上げすら設けられず、物悲しいスペックのまま戦わされるという地獄絵図さえ広がる有様であった。 キャラ調整をもらうことなくそのまま長期間放置されていたが、2023年3月にようやく調整対象入りを果たす。 当時のキャラ調整は一気に前線復帰を果たすか微妙に的が外れた調整の二択だったため、元々の悲惨さも相俟って不安視されていたが杞憂に終わった。 そこで受けた調整の中でも非常に大きかったのは、上述のサポートアビリティの後者の効果の中に「自身を含む星晶獣を1人編成すると火属性耐性を貫通する」という特性が追加された事であった。 ナタク1人でこのサポートアビリティが発動するため、属性耐性をブチ抜く火力を得ただけに留まらず、あって無いような効果も一新され2人編成で火力が大幅に上昇し、3人編成すると常時3連続攻撃が確定…と、恒常風属性キャラの中でもトップクラスの火力を発揮するようになった。 その大火力ぶりは、自身を除いて星晶獣2人を編成すると通常攻撃性能が頭2つ程抜けているリミテッド版ナルメアに涼しい顔で肉薄するレベルである。 また、実装当時は壊滅的なラインナップだった風属性星晶獣キャラの頭数も大幅に増えており、24年現在も起用率が高いバレンタイン版グリームニル、サポート性能に長けたリミテッドカグヤ、攻防両面に長けたエニュオなどキャラの選択肢が増えたのも追い風となっている。 その後、キャラ人気も手伝って浴衣バージョンが火属性で実装。流石にこちらは最初から実装当時の環境に即した性能で実装されている。 〇雷霆公/オケアノス/サテュロス(召喚石の方) 初期の頃に実装され、ゲームデザイン変遷などの煽りを諸に食らってカスレアとして名が上がりやすい二属性召喚石だが、最終上限解放で救済された例。 他の二属性召喚石と同じくSSR1枠確定の課金限定ガチャであるスターレジェンドガチャ排出対象であると同時に実質的なハズレ扱いでもあったが、 雷霆公は最終上限解放で光属性キャラに対し奥義ダメージ25%上昇、奥義ダメージ上限10%上昇の加護効果が付与され評価が一転。 光/闇属性は長期間天司武器が不在だった事を含めて各種ダメージ上限を上げる手段が少なく、特にどれだけマルチボスを手早く処理出来るかが問われる古戦場イベントでは奥義でボスを吹き飛ばすパーティーでのメイン石候補として名前が上がり、 最終上限解放後は召喚効果で基本成功率100%の光/火属性防御力20%ダウン効果がつき、ミゼラブルミストと合わせれば防御下限値に届く上にCT6と回転率も良くなるのでサブ石としても優秀。 オケアノスは再召喚が不可の代わりランダム2名蘇生を持つエウロペがいる手前どうなることかと不安視されていたが、まさかの再召喚可能な単体蘇生効果に強化され、 サテュロスは4凸状態で主人公が火属性であれば開幕召喚可能、更に累積バフ及びデバフが付与可能な高倍率ダメージ石と順当強化を得た。 最終上限解放が実装されるまでは不遇を通り越してネタ扱いを受けていたので今も雷霆公/オケアノス/サテュロス=即エレメント化という印象が根強いものの、各属性古戦場やハイレベルボス戦では欲しい石との評価を得、カスレアを脱却した。 評価が一転したこともあって、最終上限解放前に大量にエレメント化したことを本気で後悔した騎空士多数 〇カグヤ アップデートによるバランス調整で救済された例。 ガチャでの天井やサプライズチケットでの交換が不可能なデュミナスシリーズだが、調整前の性能は「バトルメンバーに自動復活効果(1回)/パーティ全体のHPが少ないほどダブルアタック確率UP」。 召喚石の性能として重視されるのは召喚時効果よりももっぱらメインorサポートで選択した時の攻撃力上昇倍率であり、SSRとしての明暗を分ける要素と言っても過言ではない。 その攻撃力の上昇に一切貢献しないという召喚石の存在に一石を投じる性能は、「グランデかヴァルナ(当時)の方がまだマシ」「なんでバハルシじゃないんだ」と希少さ故の怨嗟の声があがりまくっていた。 しかしアップデートにより、上記サポート効果に加え、「アイテムドロップ率が上昇(20%)」が実装。 6周年アップデートの一環で最終上限解放も実装され、最終上限解放後は上述のドロップ率が30%に上昇することに加え、召喚時に「奥義ゲージ30%上昇」、メイン装備時に「獲得経験値30%上昇」、サブ効果に「獲得経験値10%上昇」効果が追加され、更に使い勝手が向上。 「強い敵を倒すために装備を整え、それが落とす希少なアイテムを使って更に強い装備を整える」というMMO形式のゲームにピタリと嵌った効果として、一躍フリーサポート石の人権枠となった。 〇ジ・オーダー・グランデ カグヤと同じくデュナミスシリーズに属する召喚石のひとつ。 最初期から特別扱いされてきた召喚石にもかかわらず、ゲームバランス変遷とインフレによる数々の追い打ちを受け、非常に長い冬の時代を過ごしていた。 しかも冬の時代が長期化した決定打はよりによってプレイアブル化して水着を着た自分自身であり、自分で均衡を破壊して編成環境を激変させて以降凡そ4年に渡り実質的なハズレ石扱いとネタ扱いを受け続けた。 雌伏の時を経た2020年3月24日、6周年アップデートの一環として最終上限解放が実装。最終上限解放後はメイン装備時の効果に「3属性以上混成編成時に防御力50%上昇」、サブ装備時に「無属性の敵に対し与ダメ5%アップ」という唯一無二の効果が追加。 更に召喚効果の吸収効果は、攻刃枠の攻撃力及び防御力20%上昇効果と共に「調停の翼」バフに統合された上で消去不可の特殊強化として調整を受けた事でカスレアを脱却。高難易度バトルへの適性を得る事となった。 詳しい解説はリンク先を参照。 ◆アズールレーン [部分編集] 〇サンディエゴ 軽巡洋艦のSSR。ゲーム開始時から実装されている初期キャラ。 対空能力に優れたアトランタ級の一隻で、対空能力は確かに群を抜いて高い。しかしそれ以上に欠点が多すぎた。 最低クラスの火力と雷装、ヘボすぎる発動率のスキルとしょっぱい全弾発射、SSR相応に重い燃費と素のスペックはあまりにも歪。 同レアのベルファストはおろか、クリーブランドやフェニックスなどの低レアの副砲型軽巡にも勝っている点が少なく、初期は間違いなくカスレアであった。 さらにどんな建造からも出る恒常枠設定であり、最高レアのはずなのにすり抜けで建造ログを占領するというネタ要素も網羅。 もともと本人のキャラクター自体がネタにされやすいところがあったのだが、それに加えて上記の異常に出やすい割に強くないという点からアズールレーンのネタキャラとしての立場を確固たるものにすることに。 当初からサンディエゴが出た回数を名前を捩って「4ディエゴ」等と表記するネタがあり、遂には「こんディエゴ」とか最早初見では何を言いたいのかすら分からないワードまで登場する始末。 ゲームサーバーにサンディエゴサーバー(*21)があったこともネタ扱いを加速させた。 後に機銃の強化、限界突破による対空のさらなる強化、対空絶対重視の12~章が実装されたことで多少マシになったが、SSRとは思えない扱い辛さは変わらなかったと言える。 現在ではSSR初の改造を受けてURに昇格可能となり、雷装の低さ以外の欠点を全て払拭した対空最強の重要キャラに変貌している。 とにかく対空を強化しないと話にならない13章(ハード)、15章ではURサンディエゴがいるといないでは難易度が大きく変わるとまで言われる。(*22) 建造でも出る枠が狭まったのでログを占拠することも減った。 〇ウォースパイト 戦艦のSSR。ゲーム開始時から実装されている初期キャラ。 通称「たぬき(*23)」。 歴戦の戦艦らしく上記のサンディエゴとは違いステータスは高水準でレアリティ相応と言って差し支えない。 しかしスキルは15秒毎に最も離れた位置にいる敵に特殊砲撃を行うというもの。 単純に手数が増え確定でクリティカルが出ることもあり極端に弱いわけではないのだが、動く敵には当てづらくオートターゲットの単発攻撃のためタイミング次第では量産型や自爆ボートなどに吸われてしまう場合もあるなど特殊弾幕系のスキルと比較すると扱いにくさが目立つ。 また、サービス開始当初のアズールレーンは主砲と副砲の発射モーションが同じという仕様だったのだが、ウォースパイトはこのモーションが異常に長いせいで接近してくる敵をまともに迎撃できないという致命的な欠点を抱えていた。(*24) ロイヤル所属の戦艦には使いやすい特殊弾幕を高い回転率で発射できるフッド、同じく特殊弾幕持ちでSRの分運用コストが安く周回に向くネルソン級2名、同陣営バフ持ちでありロイヤル編成の軸となるクイーン・エリザベスと同じ初期実装キャラだけ見ても強力なライバルが多く、 追加実装のキャラもイベント産のデューク・オブ・ヨークや特別計画艦モナークなど優秀な面子が揃っているため、ロイヤル編成の戦艦枠は非常に取り合いが激しい。 そんな中で無視できない欠点を複数持っているウォースパイトに枠を割くのははっきり言って厳しく、サンディエゴ並とは言えないまでもしばらくは冬の時代が続いていた。 本来史実で活躍した艦(*25)であることに加えて半分は仕様に嫌われての不遇ぶりということもありユーザーからの救済を望む声も根強く、 2018年7月に副砲と主砲の発射モーションを個別のものに分ける仕様変更がなされ、最大の欠点だった迎撃能力の低さを払拭。 さらに2019年1月にはサンディエゴに続き2番目のURへの改造が実装された。 その性能はと言うと元から高水準だったステータスがさらに底上げされ、特殊砲撃スキルもダメージ倍率強化と敵へのマーキング効果が付与されたことで大物食いに向いたピーキーだが強力なものに成長。駆逐艦メタの強力なバフスキルも新たに手に入れた。 総じて武勲に恥じないだけの性能となり、カスレアからは完全に脱却し、演習を中心にロイヤル艦隊の戦艦枠としての地位を盤石にしている。 一方で姉妹艦にして主君であるクイーン・エリザベスの立場がかなり怪しいことになってきていたりもするのだから世の中わからないものである。 〇出雲 アズールレーンには開発艦というハイエンドコンテンツ、言ってしまえばグラブルの十天衆に相当する特殊なキャラが存在する。 建造(ガチャ)からは排出されず一定の条件を達成することで確定入手でき、高い性能を誇るものの入手と強化には多大な労力が必要、というものである。 出雲もそんな開発艦の一人だが、徹甲弾への耐性を得る代わりに炎上しやすくなり炎上時間も延びるというスキルが足を引っ張り不遇の烙印を押されていた。 一見すると単に使いどころを選ぶピーキーなスキル…に見えるが、 通常海域では徹甲弾を撃ってくる敵はほぼ出現せず(*26)、演習でも戦艦の主砲は炎上を発生させる榴弾タイプが主流のため、メリットがメリットとして機能しない場面が多い。 このゲームにおいて炎上によるスリップダメージはバカにならないもので、通常海域10章辺りともなれば消火器等による対策が必須とされるほどなので、 炎上に弱くなるというのはかなり致命的なデメリットになる環境なのだ。 ステータスは相応に高いものの、これが足を引っ張って耐久性は数値より脆い。 強力な特殊弾幕スキルも併せ持っているが、出雲の実装後しばらくして最強の特殊弾幕を持つ長門&陸奥が実装され、相対的に評価を下げてしまった。 同じ戦艦の開発艦であるモナークが非常に強力かつ出雲より開発開始の敷居の低い(*27)ということも手伝い、開発艦の中では最も開発の優先度が低いとも言われていた。 と、実装当初は当時の最新章が戦艦が頻繁に出る(*28)ことで炎上周りのデメリットを重く見られていたこと、特殊弾幕が徹甲弾故に相手を選ぶ(*29)、開発艦特有の開発ユニットによる強化に膨大な時間が掛かるなどの理由で過小評価されていたのだが、 アップデートで 徹甲弾の軽装甲への倍率が上方修正(25%→50%) 竜骨編纂で弾幕スキルが強化(*30)され高難度海域で頻繁に出現するシールドを張った敵へのダメージを与えやすくなった。 戦艦の徹甲弾砲撃が重装甲に対し命中時に確率で与ダメージ増加デバフを与えられる といったシステム面での追い風、主力への炎上ダメージを軽減するをスキルを持った艦船の増加、イベント海域でのボスなどの強敵が放つ徹甲弾を軽減できたり、高い発動率の画面全体攻撃(*31)を撃てること、旗艦縛り+重桜染めになる長門と比較して編成の自由度が高い点が評価されたことでカスレア扱いの域はギリギリ逃れたものの、現環境では強力な戦艦が恒常でも建造で多く手に入るうえに上記の防御スキルが殆ど海域で生かせずデメリットばかりが目立ってしまうため、結局開発艦建造の中でも入手優先度が一番低い状況である… 〇プリンス・オブ・ウェールズ 最初期から存在するロイヤル(イギリス)戦艦。 「自軍に存在するユニオン(アメリカ)艦の数に応じて強化する」というヘンテコなスキルのみで、当初からやや使いづらい上に弾幕スキル持ちの戦艦に埋もれ、戦艦屈指のハズレアとして扱われていた。 しかし2020.12/23のアップデートで、性能が埋もれていたSSR艦達のスキルに調整が入る。 その結果、彼女のスキルも強化されたのだが… 火力・対空・装填・回避の強化値が上昇(一隻につき10%、最大三隻までなので30%) ユニオン艦が三隻以上存在する場合、その戦闘の初回リロード時間85%短縮 ユニオン艦が三隻以上存在する場合、主力の航空と対空、前衛の火力と対空が12%上昇 というヤケクソじみた強化を受ける。 ユニオン艦にバフをかけられる数少ない艦船(*32)となり、また大幅な自己バフと超短縮により攻撃性能が跳ね上がった。 自己バフに必要なユニオン艦の必要最大数が五隻から三隻になったことで、空いた枠に他陣営の艦船を編成可能になる副次的な恩恵も受ける。 また、短縮効果は初回リロード時間-15%の効果を持つ高性能火器管制レーダーと併用可能。この場合加算で計算されるため初回リロード時間が100%短縮され、開幕で砲撃を叩き込めるようになる。 更に、専用特殊装備によるスキルの強化でロイヤル艦も上記の対象になった。 弾幕を持たないため爆発力はやや物足りないものの、自身も強力な性能を持ったユニオンバッファーとして強烈な個性を身につけた。 〇グラーフ・ツェッペリン 数少ない鉄血空母であり、防御的な性能を持つ寮長。(*33) 空母カテゴリでは上位クラスの耐久力を持ち、所有スキルも 自信を含む鉄血所属の艦船が受けるダメージを常時15%カットする「鉄血の翼」 鉄血の艦載機の威力補正値を30%上昇させる「鉄血の鷹」 と、攻防に優れたスキル構成の堅実なスペックを持っている …ただし物足りなさは否めず、特に後者の強化対象は爆弾を一切積んでいない対空特化の戦闘機と、小威力の爆弾をばら撒く爆撃機くらいしかまともな装備が無い。 雑魚敵の群れの殲滅は得意だが単体に対してのダメージがあまりにも不安定で、幼女化した方が攻撃力が高いとか言われてた。 そんな中上記のウェールズと共にアップデートで大幅な強化が加えられた。 爆撃機スロットの片方が爆撃機と攻撃機の自由枠となり柔軟性が増し、スキルにもテコ入れが入った。 鉄血の翼は「味方鉄血艦船一隻につき航空値を5%アップ(最大三隻まで)」する攻撃力アップの効果が加わり攻防一体のバフに。 鉄血の鷹は「一つでも鉄血の艦載機を装備していれば全ての艦載機のダメージ補正が30%上昇」となり、戦闘機枠に対空特化のMe-155A艦上戦闘機を装備するだけでヘルダイバーや流星といった強力な艦載機を威力補正160%で放てるようになった。 ついでに兵装開発や研究で鉄血艦載機にも強力な爆撃機や戦闘機が追加されたのでさらに汎用性が広がった 耐久力はそのままに最大の課題であった不安定な火力が大幅に強化され、特殊弾幕や追加攻撃等の確率に左右されず常に高火力で攻撃できる、攻防一体の強力な空母に仕上がった。 その後専用の特殊装備が実装。最大値まで強化することで「鉄血の鷹」の性能が更新され、攻撃時に追加で小威力の絨毯爆撃を行えるようになった。威力こそ低めだが装甲補正が全て120%となっており通りがよく使いやすい。結局ビームは撃てなかった模様 冬の時代は完全に過ぎたようだ。 〇摩耶 8-4のボスドロップ限定のSSR重巡。 装填値を35%上昇させて30%の確率で魚雷を二連射するパッシブスキル「魔夜・三十三天」を持ち、重巡として頭一つ抜けた対空砲補正を持っている。 ただし素の雷装(魚雷攻撃力)と対空(対空砲攻撃力 対空防御力)が低いため今一つパッとしない感は否めなく、後々の重巡のパワーインフレもあり「どうしようもなく弱いわけではないが編成には愛が必要」という評価だった。ほかの高雄型もそんな感じが 2023年2月に実装された専用の特殊装備にて、スキルが更新された。 その内容は対空値が+100%、魚雷の連射確率が100%、魚雷連射後に6秒間回避値+15%という凄まじい数字で、 更に装備そのものの特性で対空値が+10%され、装備とは別枠で特殊な対空砲が追加されて手数もほぼ倍に。その結果2023年3月時点でチェシャー・リトルチャシャーに次ぐ三位の対空能力を得た。 上位の性能の者たちには依然及ばないものの、高い対空性能と魚雷二連射の瞬間火力という他にない個性を取得し、少なくとも図鑑コンプ・コレクション用という立ち位置からは完全に脱却した。 ◆ウマ娘 プリティーダービー [部分編集] 〇カワカミプリンセス【プリンセス・オブ・ピンク】 満を持して実装された彼女だが問題視されたのはそのパワーに+10%、根性に+20%という悲惨な成長率。 当時は下記の通り根性の価値が凄まじく低く、彼女に限らずライスシャワーのようなウマ娘は軒並み芳しくない評価を貰っていた。 それでもそもそもなんとか重要ステであるスピードにも補正を持つアグネスタキオンやダイワスカーレット、ダート要員が少ないため手持ちが揃わないトレーナーには強い味方となるハルウララ、同じく貴重な短距離要員であるキングヘイロー、「迫る影」という強スキルを自前取得可能なためチャンピオンズミーティングでも高い使用率を誇っていたナリタタイシンと一定の個性を持っていた子もいたのである。 ではカワカミはどうだったのかというと固有スキルも強くはなく、覚醒スキルも余り信頼できない「ノンストップガール」、もう一つの「昇り龍」は割と有用ではあるのもの星1のメジロライアンが持っているなど際立った個性にならなかった。 と言うよりも「昇り龍」に至っては4コーナーで速度を上げて前に押し上げるスキル内容と「直線で3番手以下で2秒競り合う」と言う固有の発動条件が全く噛み合ってないを通り越して発動の邪魔している(*34)始末。 言わばキャラの特徴全てがシステム面の逆風を喰らった結果欠点:全部と評しても問題ないと言う結論が生まれる程の有様であった。育成シナリオはかつてなく重かったのに…。 しかし一周年記念の調整アップデートで評価は激変。固有スキルは条件が緩和され強化されいたが最も注目すべきは「ノンストップガール」の超強化。 前をブロックされなければ発動しなかったという評価を下げていた条件が緩和され、前方左右近くのレーンに他のウマ娘がいる、つまりブロックされてなくても発動するように。 この凄まじく緩い発動条件で一気に強スキルに躍り出、必然これを覚醒スキルで習得できるカワカミの評価も急上昇した訳である。 固有発動条件も大きく緩和(*35)、「昇り龍」の問題もレース中の挙動が調整された結果発動の邪魔する事はほぼなくなった為これまでの「非常に発動難易度が高かった癖して効果は並」と言う評価からは大きく改善している。 他に習得できるのがマヤノトップガン、ユキノビジン、チア版ナイスネイチャ、クリスマス版ウオッカ、マーベラスサンデー以外はSSR賢さユキノビジンとSSRスタミナスペシャルウィーク、SSRパワーマヤノトップガンとアオハル杯シナリオ(キャロッツ選択時)のみ。 ちなみにMNT以降では下記の通り根性育成の評価も急上昇したため、悲惨だった成長率も従来ほど悲観したものではなくこの点でも得している。 〇メジロマックイーン【エンド・オブ・スカイ】 2021年3月30日にアニメ2期のコラボイベント「Brand-new Friend」で実装された、メジロマックイーンの新衣装である。 成長率はスタミナ・パワー・賢さそれぞれ10%と悪くなく覚醒スキルも脚質に縛られない彼女が何故問題視されていたのかと言うと、条件が異常に厳しすぎる上に発動したら負け確定とも言える固有スキルを持っていたからである。 その固有スキルの具体的な条件は「最終コーナー以降に前めで(1位~3位)力が尽きかけ(スタミナ残量35%以下)詰め寄られると(後ろのウマ娘1バ身が追い抜く対象になって1秒以上経過)速度を上げる(効果時間5秒)」といったもの。要するに負けかかっている状態であったため、 発動したところでスタミナが切れてそのまま負けてしまうことが多かったのである。この固有スキル一つで他の利点が全部台無しになっていた。 発動すると「ユメヲカケル!」が流れるのだが、これが「負け確BGM」と皮肉られていた。固有スキル名も「最弱の名を懸けて」と皮肉られる始末だった。 ついでに言えば当初は覚醒スキルのクールダウンは発動不安定、ハヤテ一文字は効果が低かったため、本当にどうしようもなかった。 この惨状を見てか1周年の調整ではスタミナ条件が45%以下、速度を上げ続ける(効果時間6秒)となり、発動率自体は緩和されたが、逆に加速中に暴発して無駄撃ちに終わることもザラにあり、結局状況は変わらなかった。 一応、覚醒スキルのハヤテ一文字は効果が強化されたがぶっちゃけその程度な上にナリタブライアンの方が恩恵が大きく、相方である赤テイオーは大幅に強化されたのにこの惨状は残念というほかなかった。 「強化されるチャンスが与えられても強化の方向性がおかしくて結局ダメなまま」の典型とも言えていたのだ。覚醒スキルの開放も「春天レイの無駄遣い」と言われていた。「史上最強のステイヤー」の名が完全に名前負けしていたのだ…。 しかし、流石に運営側も「まだ強化が足りない」と判断したのか、2周年の調整では問題の固有スキルのスタミナ条件が丸々撤廃、さらに発動タイミングも終盤に絞られ、おまけに全ウマ娘に進化スキルの実装で状況は一変。 固有スキルが加速中に暴発する事故もほぼなくなり、スタミナ条件が撤廃されたお陰で発動率も黒マック並みに緩くなった。そして発動すればゴルシのような凄まじいロングスパートでぶっちぎる姿も見られるように。 「非常に発動難易度が高い癖に発動したら負け確定」という評価は最早過去のものになったと言っていい。 更に進化スキルは「アクティブレスト(クールダウン)」は「レース中盤に持久力を回復し、速度をわずかに上がる」と、有効なタイミングで発動するようになり(*36)、 「空の果てまで(ハヤテ一文字)」は「直線で速度がすごく上がる」となり、どこで発動しても腐らない上に強力なスキルとなり、春天レイ50個を使って開放する価値も急上昇。 こうして、「史上最強のステイヤー」の名に恥じない性能に返り咲いた。 その一方で相方の赤テイオーは1周年での強化が非常に大きかったが代償か、露骨に渋い進化スキル(*37)しか与えられなかった。 〇根性カードたち カード自体が強化されたのではなく、新システムとの噛み合いで関連するステータスが強化を受けたタイプ。 かつてこのゲームにおける根性は5つのステータスの中でもトップクラスに不遇と言えるステータスであった。 というのも効果が「ラストスパートで持久力がなくなる際の粘り強さに影響する」と言われているものの具体的な効果が実感しづらく、そもそも持久力がなくなっている時点で殆ど負けているようなものなので「そもそもスタミナと回復スキルをしっかりつけた方がいい」という結論に至ってしまうのは当然の帰結であった。 流石にまるっきり不要とまでは言わないが、それでも最低限(300前後)あれば十分という程度の扱いである。 一時は根性の練習でスピードとパワーもサブステータスとして上昇することを利用した根性育成なるものも流行った事があったが、肝心のスタミナや賢さが育ちづらくサポートカードが充実するにすれこれも廃れてしまう。 こうした根性の低評価により根性属性のカードは悉く悲惨な評価を受け、根性というだけで疎まれてしまうレベルであった。数少ないマシな評価を受けていたのがSSRのハルウララで、どちらかというとこれは根性以外に来ても仕事が出来る練習性能を買ってのものである。 挙げ句の果てには地固め確定かつ根性以外の練習を強化する(*38)SSRサクラバクシンオーというヤケクソ気味なカードも実装され根性カードの未来は暗雲が立ち込めている……かのように見えた。 ところが一周年のアップデートで状況が一変。まず大規模バランス調整で多くのウマ娘・サポートカード・スキル効果が強化を受けると共に根性というステータスにも大幅な強化が加えられた。 逃げのウマ娘同士による位置取り争い、最終直線での張り合いによる追い比べという二つのシステムが追加されこれらでは根性による補正が働くようになり明確かつ実用的な効果が実装。少なくとも不要なステータスとまで言えるものではなくなった。 そしてこれら以上に根性が大きく注目されたのが新シナリオの「Make a new track!! ~クライマックス開幕~」である。 これまでの育成と違い育成目標がなく、自由にレーススケジュールを組めるというもの。更に尽く強力な効果を持つ専用アイテムをレース報酬で獲得出来る。 このアイテムがこのシナリオにおいて特に重要であり、基本方針はひたすらレースに出て有用なアイテムを集めつつ友情トレーニングが溜まったらトレーニング効果を増強するメガホン系アイテムを使いながら一気にまとめて上げるという独特の育成方針が確立された。 この育成方針で注目されたのがレースでステータスを盛れるレースボーナス、そして3ステータスをまとめて強化出来る根性育成である。 メガホンと友情トレーニングが噛み合えば根性自体なら+200もの爆発的強化、サブステのスピードとパワーさえ+60~80程のアオハル爆発並の強化が見込めると凄まじくこのシナリオに噛み合っていたのだ。 スタミナと賢さが上げづらい泣き所は相変わらずだが、それらを補う手段を用意する手間をかけてでも今回はそれ以上の価値が見い出されたのである。 こうした変化により根性カードの数々がこれまでの鬱憤を晴らすかのようにこぞって評価が急上昇。 特に評価を上げたのが根性版キタサンとも言われるSSRアイネスフウジン、ハズレ配布と言われていたのがSSRスペシャルウィーク(スピード)並の強配布サポカへと変貌したSSRユキノビジン、ただでさえ練習性能は評価されていたのに絆ゲージという弱点を物ともしない性能を見せつけるSSRハルウララ。 SSRイクノディクタス、SSRウイニングチケット、SSRメジロライアンなど散々な評価だったカードの数々も一気に価値を引き上げるお祭り騒ぎとなった。 もちろんSRもシリウスシンボリやエアグルーヴなど強力な顔ぶれが揃っている。ついでに当然のごとく新シナリオと噛み合う性能を引っさげSRアドマイヤベガも実装された。 今回の新シナリオの実装は根性カード、ひいては根性というステータスそのものにとっての大革命だったと言えよう。 それと同時に今まで根性SSRを悉く虹蹄鉄にしてきたトレーナーは泣いた。特にハルウララを砕いたトレーナーは泣き寝入りすることに…。 大革命過ぎてSSRエアシャカールのカスレア脱出のインパクトを吹き飛ばしてしまった感は否めないが。 そして当の根性バクシンオーは得意率アップなしとパワーファル子が地固め確定になったことにより、あっという間に存在価値が燃え滓と化してしまった。 そしてグランドライブシナリオでは楽曲で得意率が上がる関係上、固有ボーナスを完全に潰してしまう根性バクシンオーは更に死体蹴りされることに…もうやめたげてよぉ…。 …と思われたが、その根性バクシンオーはグランドマスターズでバイアリータークの叡智で高いトレーニング効果をそのまま友情トレーニングに乗せられるロマン砲として復権の兆しを見せている。よかったね! なおSSR賢さエアシャカールはレスボも得意率も、と言うかこれまで実装された全シナリオそれぞれで重要とされるサポート効果を悉くピンポイントで持っていない上にカスレア脱出理由のイベントが共通イベントの為、 使うなら配布なので完凸が現実的なスピードエアシャカールが優先される、と下記根性マーベラス状態に陥ってカスレアに逆戻りした上にSRジャングルポケットの登場で直線一気確定というアイデンティティまで奪われてしまった 余談だが、同様の理由で今まで評価の低かったカワカミプリンセスをはじめとする「根性補正が設けられている育成ウマ娘」も評価を回復している。 こちらは根性育成だと溢れがちな点を逆に利用し、かえってスピードやスタミナに余裕を割きやすくなる点が長距離路線向けだとされている。 ただし勿論すべての根性カードが救済された訳ではなく、 レスボ0且つあげません!で有名なSSRスペシャルウィーク MNTに重要な肝心のレスボがなく得意率も微妙、そして金スキルはあげません族なSSRヒシアケボノ、さらに配布版の賢さSSRやパワーSRの方が便利な関係でお鉢が回ってこない 追加実装にもかかわらず性能もスキルも微妙で配布SSRやSRの殆どを利便性で下回っている、というかマーベラスのカードなら賢さ(SR)やパワー(SSR)やスピード(SSR)の方が優秀なせいでどうしてもお鉢が回ってこないマーベラスサンデー など使いづらいカードは未だに存在する。 しかし、スペに関してはトレーニング効果が高く、レスボの優先度が下がったグランドライブシナリオとの相性が良いため、再評価されている。ボーノとマベサン?お察し下さい。 そして根性マーベラスサンデーは晴れてカスレア認定された 〇中距離以上の適性の無いスプリンター、マイル以下の適性の無いステイヤー、芝適性の無いウマ娘たち こちらもキャラ自体が強化されたのではなく、新シナリオの登場で息を吹き返したタイプ。主にメジロマックイーン、カレンチャン、スーパークリーク、ハルウララ、メイショウドトウなどが該当。 何故カスレア扱いされていたのかと言うと、それは1周年の新シナリオ「Make a new track!! ~クライマックス開幕~(以下メイクラ)」との相性が絶望的に悪かったからである。 メイクラで育成中に出走できるレースは圧倒的に芝マイル・芝中距離に偏っており、特にジュニア級は芝マイルに適性がないとポイントを碌に稼ぐことができず、マイル適性の有無で育成に大幅な格差が生じると言っても過言ではなかった。二つ名の取得も含めるとなると中距離適性も無視できるものではなく、これらの適性を持つオグリキャップやエルコンドルパサー、マルゼンスキーやミホノブルボンやアグネスデジタルなどが圧倒的優勢となっていた。 そしてダート専門のウマ娘では更に深刻になっており、ダート重賞はクラシック6月後半のユニコーンステークス(GIII)まで待たなければならず、そこまでのダート戦では一切ライバルウマ娘と戦えない。 スマートファルコンはマイル・中距離適性があるため芝適性をEからAまで上げるという抜け道があったが、芝Gのハルウララはもはや打つ手なしな状態だった。 更に酷いことに、メイクラではステータスがインフレしており、URA産やアオハル産はメイクラ産の足元にも及ばないため、「そのキャラがどれだけ強かろうとメイクラで育成出来ない(=芝マイル適性が絶望的な)ウマ娘は育成価値がない」という極論が発生し、「芝マイル適性非ずんばウマ娘にあらず」という、キャラゲーにあるまじき差別的標語が成立してしまう程、酷すぎる格差が発生していた。 しかし、2022年8月以降の育成シナリオであるグランドライブ及びグランドマスターズでは上述のウマ娘でもメイクラ産に十分追いつけるようになり、その格差は最早過去のものになったと言っていい。なんなら現在ではメイクラ産を超えつつある。そしてそのメイクラのステータス上限もスタミナ+700、賢さ+300という体たらくだし 〇パワーカードたち これも前述の根性カードと全く同じ理由。 そもそも、ウマ娘の育成でパワーというステータスはスピードを鍛えていれば自然と足りるステータスである上にパワーを踏むのも育成序盤のみが大抵。勝手に足りると言っても過言ではないパワーをわざわざ踏んで得られる恩恵がスタミナ上昇なので、それなら最初からスタミナを踏んで根性を上げたほうが全体のステータスが上がり強くなるのでその方がいいというのは当然の帰結であった。そこに追い討ちをかけるかのようにスピードタイプのSSRキタサンブラックはパワーボーナス持ちであり、尚更採用の余地がなかった。 よって、サービス開始当初からSSRオグリキャップ(*39)やSSRライスシャワー(*40)などのようにそれなりの理由がない限り、ガチャ産パワーSSRはカスレア直行と言っても過言ではなかった。 と、ただでさえ立場が弱かったのに前述の通り1周年の調整で根性の価値が上昇、さらに1.5周年でステータス上限アップによりスピードと根性だけでパワーも自然と鍛えられ、弱り目に祟り目だった。 2周年でパワーシステムの刷新(*41)が行われたが、そもそも上述のキタサンブラックやSSRマルゼンスキー、SSRマヤノトップガン等の強いスピードSSRは悉くパワーボーナスを持っており、残念ながら根本的な解決になっていなかった。それどころか、SSRジャングルポケットや三女神サポカ、そしてSSRエルコンドルパサー、SSRドゥラメンテなどの登場でパワータイプは更に死体蹴りに遭う始末だった。 カスレアを免れているSSRパワータイプは上述のライスシャワー及びウオッカ(*42)、ダイイチルビー(*43)、ナイスネイチャ(*44)、ナリタブライアン(*45)、ヒシアマゾン(*46)程度であり、あとはSSRアドマイヤベガが20%という非常に高いトレーニング効果でパワー以外に来ても仕事が出来るところを買って評価されている程度だった。 そのため、それ以外のパワーカードは練習性能の高いノンストップガール持ちにもかかわらずパワータイプというだけで長所を帳消しにしていたマヤノトップガンや育成シナリオの関係で露骨なハズレ枠と言われたツルマルツヨシ(*47)、パワー練習に特化しすぎたせい同じく露骨なハズレ枠と言われたウイニングチケット(*48)など、最早、パワータイプというだけで疎まれてしまうレベルと言っても過言ではなかった。 「既にパワーシステムは刷新済みであり、もう施しようがなく、八方塞がりである。」とまで言われてしまうほど、パワーカードの未来に暗雲が立ち込めている…かのように見えた。流石にパワー以外の練習を強化するヤケクソ気味なサポカは実装されなかったが しかし、3周年の新シナリオ「UAF Ready GO! ~アスリートのキラメキ~」ではなんとスピードトレーニングだけでパワーを解決出来なくなるという力技で半ば強引に価値を取り戻した。スピードを3枚以上入れると簡単に上昇量が頭打ちになってしまうこと、賢さ練習で体力を回復できず、賢さの価値が下がった事により1枚はパワーを差し込む意味が生まれた……というか差し込まないとパワーが全然伸びなくなってしまう。具体的に説明すれば、パワー補正30%の夏タイキシャトルやタニノギムレットでさえ、パワーカードを抜いて育成するとギリギリ800に届くかどうかであり、パワー補正のないウマ娘だった場合は600、酷いときは500にすら満たないことさえあるというもの。 そういう訳でどうにかこうにか立場を取り戻し、追込育成に必須のサポートカードに成り上がったSSRヒシアマゾン、パワーの枠に迷ったらとりあえずコレと言われているSSRウオッカやSSRマヤノトップガン、シナリオリンク持ちかつトップクラスのパワートレーニング性能を持つSSRウイニングチケットなどが重宝されるようになった。 もちろんSRもグラスワンダーやロイスアンドロイスなど強力な顔ぶれが揃っており、このように散々な評価だったパワーカードの数々も一気に価値を引き上げるお祭り騒ぎとなった。 ただし、全てのパワーカードが救済された訳ではなく、 得意率0な上に連続イベントで執拗に体力を削ってくるのがU.A.Fでは致命的な上にあげません族なSSRバンブーメモリー 練習性能が致命的に低い上に得意率0、鍔迫り合い要員としても根性ケイエスミラクルを入れて他のパワーを採用したほうが効率的なせいでお鉢が回ってこないSSRダイワスカーレット など、未だ使いづらいパワーカードも少なからず存在する。 それに伴い、逃げ育成のパワー枠が実質ウオッカ一択という弊害も発生してしまった ◆原神 [部分編集] 〇雷元素キャラクターたち 原神における元素(属性)の1つ。 本作は2種類の元素がぶつかると発生する元素反応を利用して効率的に敵を倒すのが重要なシステムになっている。 雷元素には水・氷・炎と起こせる反応にそれぞれ感電・超伝導・過負荷と3つあるが他の元素反応と比較してどれも強いとは言えない。 大きな理由としてはどの元素も固定ダメージ+追加効果という内容になっているのが大きい。よく比較される例として炎元素は単純にダメージを倍化する蒸発・溶解反応を2種持つ。 これらの反応が会心ダメージ・バフデバフなどを合わせれば爆発的にダメージを伸ばせるのに対し、雷元素はレベル突破ボーナスや元素熟知ステータスを伸ばすことでしか固定ダメージを伸ばす方法がない。 育成が進んでいない序盤ならともかく、育成が完了した終盤となると大きく見劣りしてしまう。ダメージに乏しくても追加効果が強ければ良いのだがこちらもあまり強いとは言えない。 超伝導は物理耐性を大幅に下げることが可能だがそもそも物理キャラでなければ恩恵が全くなく、そのくせ固定ダメージも最低。 過負荷は敵をノックバックすることができるが、敵を吹っ飛ばすせいでダメージ範囲外に出てしまうという寧ろデメリット面での要素が比較的固定ダメージが多いという強みが薄れてしまっている。 唯一感電だけは敵の動きを阻害しつつ元素反応を起こした後も水と雷の元素が滞留することで更に元素反応を起こしやすいなどかなり強力。 だがやはりダメージを倍化させる蒸発や敵の動きを止める凍結などと比べると見劣りしてしまう上に、よりにもよってそれら強力な反応を起こすのは全て水元素。水元素キャラクターで感電を起こすなら炎元素や氷キャラと組んだほうが強いというジレンマを起こしがちだった。 ダメージ倍化反応を起こさない元素は風・岩なども同じなのだが、風元素は拡散反応という他元素を巻き込むことで派生反応を起こせるため雷元素とは違って追加効果が優秀であること、 岩元素は元素反応に乏しいものの岩元素のキャラを複数編成することによる元素共鳴のメリットが大きい。そもそもこの2元素は元素反応が少ない故にスペックが高めに調整をされやすく、 そもそも余計な元素反応を起こさないことが強みになることが多い。一方、雷元素は他の強力な元素反応を貧弱な雷元素反応を起こしてしまい邪魔になってしまう可能性があるため、結果PTからは抜けるというケースが多発していた。 総じて元素反応が重要なゲームにおいて元素反応が弱いというのは大きな欠点であり、初期キャラとしては頭1つ性能が抜けていた星5雷元素キャラの刻晴が増加反応を起こせる低レアにもダメージが負けていた故にカスレア扱いされていた時期があった。 一度運営によって雷元素強化の名目で元素反応を強化されたことはあった……が、実際のところ雷元素反応というよりは固定ダメージ反応強化という意味合いが強く、強化の内容も元素熟知に応じたダメージを上げるという内容だったため元素熟知を盛る余裕のないアタッカーは殆ど恩恵を受けられなかった。 雷元素の国である日本、もとい稲妻国での強化が期待されたが、ようやく実装された雷元素キャラクターの雷電将軍とそのサポーターである九条沙羅の性能は「雷元素キャラクター自体の性能をインフレさせる」という根本的な解決になってないものだった。その後に実装されたアタッカーの八重神子やヒーラーの忍もかなり高性能だったのだが、それでも評価されずしばらくの間カスレア扱いだった。 そんな雷元素だが、草元素キャラクターの実装によって得た元素反応によって大きく評価を変えることになる。 激化反応は起こした反応に応じて追加バフを与えるもの。単純な高倍率ではなく回数が重要になってくるのでキャラ自体をインフレさせないと強くないという問題点を解消した。 水+草反応で生成した種に雷元素を与えることで固定ダメージを与える超開花も同じ理由で強力な反応に仕上がっており、こちらはその特殊な仕様から強力な水元素反応や激化反応を両立しながらダメージを与えられる。 新要素である草元素キャラクター自体のプッシュもあり相対に価値を上げ続けており、少なくとも以前のように「雷元素を入れると弱くなる」という評価が完全になくなったと言って良いだろう。 〇鍾離(しょうり) ゲームの舞台であるテイワット大陸を統治している7人の神の一人で、岩元素の力を持つ「岩神」。 自身及び仲間に攻撃を防ぐシールドを張りつつ、フィールドに高威力の隕石を叩き落とし、ボス以外の敵を「石化」させて動きを止める元素爆発(必殺技)「天星」でサブアタッカーも兼ねるサポーター。 …なのだが、実装当時は非常に評価が低かった。 高威力かつ広範囲を攻撃でき、敵の行動も阻害できる「天星」は文句なしに強かったのだが、問題は元素スキル「地心」。 これは「ボタンを短く押すと目前に岩の柱を隆起させ、ボタン長押しで周囲を攻撃しながら自身に『玉璋シールド』を展開する」 という効果で、玉璋シールドは岩元素の攻撃に対して耐性を持つ。 問題はその岩元素攻撃をしてくる敵が当時の原神にはほとんどいなかった点で、多くの状況では実質的に「耐性を持たない脆いシールド」になってしまっていた。 加えて玉璋シールドを発動するにはボタンを長押ししないといけないのだが、この間に攻撃を食らうとスキルが中断されてシールドが不発になるほか、 シールド発動時の衝撃波は一切元素エネルギー(元素爆発を撃つためのエネルギー)を産まないため、鍾離をチームに入れると元素爆発の回転率が落ちるのも悩みのタネだった。 鍾離の実装から少し遅れて実装された星4キャラ・ディオナが、シールドだけでなく回復・敵の攻撃力デバフなどマルチな能力を持っていたことも向かい風となり、 このため「星5なのにシールドを張るしかことできない」とプレイヤーからは批判された。 また本人とは関係ないのだが、鍾離のモチーフ武器(*49)「破天の槍」が、鍾離とほとんど噛み合っていないアタッカー向けの性能かつ気の抜けたフレーバーテキストだったことも鍾離の低評価を加速させた。 他にも、 ストーリー上で鍾離の存在は大きな立ち位置を占めており、プレイヤーからの人気・期待が高かったこと 実装時に公開されたキャラクターPVではさも「強力なアタッカー」のように演出されており、多くのプレイヤーがアタッカー的な性能を予想していたこと これ以前に実装された七神、「風神」ウェンティの評価が高く、同じ七神の鍾離の性能にも大きな期待がされていたこと などの要因があり、原神界隈は大炎上してしまった。 これに対し開発チームは、原神では初となるキャラクターの性能調整を決定。 問題の多かった「地心」は 玉璋シールドの耐性が岩元素耐性から全元素と物理ダメージに対する耐性に変更。あらゆる敵に通用する強力なシールドに 玉璋シールド長押し時に中断耐性が付与。弱い攻撃は耐えながらシールドを生成できるように 玉璋シールドに、付近一定範囲内の敵の全元素耐性と物理耐性を無条件で20%下げる強力なデバフ効果が付与 と超強力なスキルに生まれ変わった。 同時に、岩元素共鳴(*50)の効果が 「シールドの強化と、シールドが付与されている間ダメージバフ+ダメージを与えた敵の岩元素耐性を下げる」 という効果に変更されたことも鍾離には追い風となった。 さらに鍾離の立場を強化したのが、後に実装された聖遺物(装備品)「千岩牢固」。 千岩牢固の「2セット装備でHP+20%」という効果は、HPの最大値に応じて玉璋シールドの耐久力が決まり、「HPの上限値に応じて攻撃力が上昇する」パッシブスキルを持つ鍾離とは言うまでもなくベストマッチ。 これにより、鍾離はサポート兼サブアタッカーとしての立場を盤石なものにした。 これらのヤケクソ気味な上方修正と千岩牢固の存在により、鍾離は弱キャラの汚名を返上し、高耐久かつデバフ効果を持ったシールドを、相手に破られない限り永遠に展開し続けられる(*51)チート級のキャラに変貌。 調整から2年以上経った今もゲーム内で五指に入る、「岩神」の名に相応しいサポーターとして君臨し続けている。 その強さは、プレイヤーから「鍾離はどのようなパーティにも入る余地がある」「鍾離を使い続けていると(回避の重要さを忘れて)原神が下手になる」と揶揄されるほど。 運営としてもこの修正はあくまでも特例的な措置としており、その後のインタビューでは「パワーインフレを避けるため直接的なキャラ強化は行わず、新要素の追加による相対的な強化を行う」と明言している。 一時期は「鍾離を入れれば耐久はそれだけで事足りるため回復キャラは不要」という風潮があったものの、のちのバージョンアップではシールドでも防げない強力なスリップダメージやシールド発動中は能力が強化される敵が登場するなど相対的には弱体化しつつある。 実装当初はカスレア扱いされていた回復キャラクターである珊瑚宮心海が、これらの要素の追加によって対照的にその価値を上げたこともあり、炎上による過剰な対応がその後の環境に悪影響を与えたケースといえよう。 余談だが強力な鍾離のシールドだが実は一回目の強化案で実装されている。しかしアタッカーとしての鍾離を望むユーザーのクレームは止まらず、2回目の強化案である全元素耐性のデバフを付与することでようやく鎮火した経緯がある。 ◆マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝 [部分編集] 〇ディフェンスタイプの星4魔法少女 HPと防御に振った能力で壁役として使うのに向いた魔法少女たち……も長い間カスレアの筆頭だった。 というのも、HPと防御力に振った代償として肝心の攻撃力がだいぶ低くなっており、クエストで使っても低火力が災いしてやられる前にやれない、HPと防御力が高いため耐えられるという特徴がミラーズでは正確にHPと防御力の最も低い魔法少女だけを狙ってくるAIの前に全く役に立たなかった。 それに加えてディスク構成も全体的によろしくなく、このゲームで求められていた「A2枚B2枚C1枚」「B3枚」タイプがほとんどおらず、大部分がC2枚の事故誘発型。 当時のチャージは「チャージ3枚の魔法少女」の項目にあるように最も貧弱な攻撃手段だったのもあり、ただでさえ低火力のディフェンスタイプによりによって貧弱なチャージを多めに配置するという酷い状況であった。 挑発や庇うの効果を持つスキルメモリアはミラーズでは最低3T必要になるためその前にアタッカーが倒される都合全く使い物にならないこともあり、当時のミラーズではディフェンスタイプ=C3枚魔法少女並みの雑魚認識。 評価が大きく変わったのはアビリティタイプの「庇う」「挑発」メモリアが出てから。 固いディフェンスタイプにランダムで攻撃を吸われる、倒そうと思った相手への攻撃を庇うで防がれる事から一気に脅威へとパワーアップ。 普段使いでも高難易度の敵の火力がインフレしている場合はディフェンスタイプが「挑発」「庇う」をスキルメモリアで使いつつ他の味方がデバフのスキルメモリアでサポートしてアタッカーのマギアまでの時間を稼ぐという戦術が必要になる場面が増えた為、カスレア脱却を果たした。 〇呉キリカ 闇属性の星4ディフェンスタイプで、初期から実装されている魔法少女。 ディフェンスタイプ自体の特徴は上記の通りなのでキリカ本体の事に関して記述。 闇属性なので誰にでも等倍で攻撃が通り、B2枚C2枚なので少々残念ではあるが戦力としてはまずます、といった評価だった。コネクトを除いて。 コネクトの効果はコネクト先に「必ず挑発」「必ずカウンター」を付与。これの何が問題なのかと言うと、ディフェンスタイプなので本来壁になるべき存在のキリカが味方を守るどころか逆に味方に攻撃を吸わせ、紙耐久の味方に敵の攻撃を集中させるとんでもない地雷コネクトであるという事。 キリカはディフェンスタイプなので攻撃力は低いがその分HPと防御力は実装当初からかなり高い。 一方、当時ディフェンスタイプはほとんど居なかったうえに低レアはまだ星5になれず、最初から星5にすることができたキリカと比べると周囲のキャラは目に見えて耐久力が低いキャラばかり。 初期の最高レアにしてもまどかが多少硬い程度で他はそんなに防御力も高くなかった時代に、最も耐久力のあるキャラが何故か柔らかい味方に攻撃を集中させるという本末転倒なコネクトは相当工夫しないと事故誘発の原因にしかならなかった。 そして、キリカ本体の火力はディフェンスタイプなのでお察しであり、最高レアにもかかわらず重ねなければ使い物にならないレベル。無凸でクエストに連れて行こうものならその辺の雑魚すらワンパンで倒せず、無駄に敵の反撃を許すケースが増える。 ディフェンスタイプ特有の使いにくさとキリカ本体の残念っぷりが合わさり、その後の星4ディフェンスタイプもアビリティメモリアによる超強化が来るまで火キリカ・光キリカ・水キリカ等と通称されるように。 その後キャラそのものに上方修正が入り、コネクトで防御力が大幅に上がるようになったことで「味方を殺す地雷コネクト」の評価は返上することに。 〇みんな可愛く彩って ディスクシャッフル、要するに「手札が事故ったときにもう一度引ける」という珍しい効果を引っ提げて出て来たメモリア。 ……なのだが、出た当時はまごうことなきカスレア。 スキル発動が8ターンだから遅すぎてミラーズで使えない、そもそも普段のクエストで手札をもう一度引き直したい状況が無いし、必要ならアクセルドローとかあると言うことで見向きもされなかった。 ……どころか、メモリアピックアップガチャでは人権メモリアと同時に産廃のこれがピックアップされており、むしろ肝心のメモリアの入手を阻むストッパーとして悪い意味で印象に残ることに。 そんなこれに転機が訪れたのは「キモチ戦」の実装。 手札事故が致命的になるダメージコンテストで、アクセルドロー・チャージドロー等を全て使い切った後に更なるリセットを試せるため価値が上昇。 手札リセットではメンバー4人以上で先のターンにピュエラコンボを決めたキャラの手札も再び引けるため、コネクト狙いでの採用も視野に。 見事産廃メモリアからの脱却を果たした。 〇チャージディスク3枚持ちの星4魔法少女 文字通り「チャージディスク」3枚+アクセル、ブラスト1枚だけの魔法少女たち。 チャージディスクとは「それで攻撃すると専用のカウントが蓄積していき、アクセルやブラストを使用するとカウントに応じて威力が増す」という一発の大技の起点になるディスク。 FGOでいうQuickカードに当たるわけだが、、同じ単体攻撃のアクセルと比べて素の威力が低く、ダメージが低下するためにチャージで殴ると本来倒せた敵を撃ち漏らす事がある、そもそもチャージ貯めるよりブラスト3枚で速攻かけた方が強い、とチャージそのものが活躍することが不可能な環境であり、あまりの産廃っぷりによって公式漫画にすらネタにされるほど。 チャージ3枚と言うだけで当時の多くのプレイヤーからすれば「戦力的には引かなくていいわ」という認識であった。 限定でもチャージが救済される前はチャージ3枚持ちの限定キャラだけは決して出さず、AB2枚+C1のバランス型やAとBのどっちか3枚のキャラしかほぼ出してない程であり、運営すら「チャージ3枚=雑魚」認識していたと思われる。 そんなチャージ3枚キャラに転機が訪れたのが精神強化。 チャージディスクの弱点だった他のディスクより露骨に低い威力をキャラ本体のチャージディスクの威力を底上げするスキルを山盛りにして強引に解決し、使い勝手が一気に改善。 更に「チャージコンボプラス」という「チャージコンボを決めた時にチャージカウントに追加ボーナスが加わる」スキルも出たので瞬間火力も上がりやすくなった。 チャージ持ちのキャラだと同じくらいの攻撃力のアクセル、ブラスト主体のキャラより露骨に火力が下がりやすくなる、と言うことが無くなり、それどころかキモチ戦のルールによってはチャージをためやすくなって活躍も見込める、ミラーズではチャージを最も貯めた時のカウントに応じてボーナス点が入るようになったため、普通に重要なポジションに。 カスレア扱いも返上した。 ◆にゃんこ大戦争 一部超激レアは超本能、第四形態で大幅強化されたものもいるが、強化のハードルが高いのでここでは取り扱わないこととする。 [部分編集] 〇ねこベビー 超激ダイナマイツから出て来る一体。 浮いている敵(後にエイリアンも)をたまに吹っ飛ばす能力を持つが、こちらはおまけで近接特化の高体力高火力型…と言いたいところだが、 絶望的にスペック不足。 基本キャラ自体が強力なこともあるが、同コンセプトの基本キャラのネコジャラミと比べて 秒間火力が低い、攻撃発生が遅い、体力に対するノックバックしにくさ、コストも高く、役立てるのは至難の業。 後に第三進化が実装され、このキャラも「ねこベビーカーズ」に進化可能になり大幅なテコ入れがされた。 各種要素の底上げの他、 長射程の2段攻撃 となる波動を100%放つようになったことで、 攻撃力は実質2倍に。 欠点を改善し、強力な波動使いとして使用できるようになった。 〇前田慶次 戦国武神バサラーズから出て来る一体。 高性能な黒い敵に対抗するガチャシリーズの一体と言うことで、黒い敵に打たれ強い能力を持つ。 このキャラがいれば前線は安心… できなかった。 ダメージを負う前提の能力を持つ割に、 体力が少なく、再生産時間が長すぎたのだ。 ぶっちゃけ同じく黒い敵に打たれ強い コラボレアキャラであるガウガウ、ノノの方が壁として優秀 という有様。 射程が同時期のネコマシン、召し豚のカイよりは長いため、他の壁と併用すれば生存時間を延ばせるが、 生き残っても火力は低め というどうしたいのかわからないアンバランスな性能を持つ。相応に生産費用はこのクラスのキャラとしては安めだが、使う程ではないという評価が殆どだった。 その後、第一のテコ入れで 体力30%以下で攻撃力が2倍になる 能力を得たものの、このゲームは「ノックバックで体制を建て直す」ことが重要で、特に一定体力以下で攻撃力上昇系はその傾向が強いのだが、 このキャラは このゲームで唯一、もうノックバックしない状況でしか攻撃力が増えない ため、全力を振るう間も無くご臨終することが殆どで、やっぱりどうしたいのかわからない強化に終わった。 しかし第三進化で「憤怒の武神・前田慶次」となり完全覚醒。 体力と射程の底上げで生存力が大幅に増した上に、1.7倍近く強化された攻撃頻度で秒間火力も十分な数値に。 能力の方も攻撃力が上がる体力のラインが50%以下となったことで、ノックバックと効果発動が同時となり活用が容易になった。更には対処が重要となる敵の波動を無効化する能力まで手に入れるという、 別人クラスの超強化を施された。 これにより、近づいてきた黒い敵を高頻度の攻撃で押し戻しながら耐え、体力が減ると超火力で粉砕。更に対波動戦でも活用できる上に、コストも安いという強キャラとなった。 〇闇の精霊ヤミィ/暗黒の精霊ヤミノワール 大精霊エレメンタルピクシーズから出る一体。 エイリアンと悪魔に打たれ強く、攻撃力を下げることのできる壁キャラクター。 …と言いたいのだがいかんせん体力が低い。 妨害能力も人気の低い攻撃低下なので対エイリアンなら「他のピクシーズでよくね?」となってしまった。 なら対悪魔はどうなのか?残念ながら弱い。 シールドブレイクを所持していないので味方のサポートがろくにできないのだ。 おかげで久々のハズレ枠としてコケにされる日々が続いた… しかしそれも第2形態まで。 第三形態「ヤミノワールド」では体力が一気に2倍まで上昇したほか、なんと波動ストッパーを取得。 波動ストッパーは基本的に射程の短いネコマシン・滅か射程はあるがいつ入手できるか分からないコラボキャラクターしかおらず、射程もありかつ常設で手に入るヤミノワールドは希少なキャラクターとして株が急上昇。 更に2枠で組める優秀なにゃんコンボも追加され、遂にカスレア脱却に成功した。 ◆その他のゲーム [部分編集] 〇アキノ(プリンセスコネクト!Re Dive) サービス初期から実装されている星3の前衛の物理アタッカー…なのだが、 色々とちぐはぐな部分が多すぎて悲惨な運命を背負わされていたキャラだった。 敵単体を攻撃するシンプルなUB「ノーブルアサルト」に、周囲に範囲リジェネフィールドを展開する「ヒーリングジュエル」、 敵単体ダメージと自身の攻撃力バフ、その後カウンター体勢になる「プラウドスラッシュ」と、一見攻防一体のバランスタイプに見える。実際にステータスもバランス型である。また、プラウドスラッシュは専用装備で挑発効果が付く。 しかし、実際はプラウドスラッシュは高笑い→反撃の都合上モーションが長いせいで攻撃回数そのものが他のキャラより少なくなり、そのためTPが溜まるのも遅く、与えるダメージ量も振るわなくなってしまうこと。 HPリジェネも即効性がなく、追加効果もないため本職のヒーラー・サポーターに任せた方が効率が良かった。 そして、確かにマコトやエリコよりは頑丈とはいえ、タンクの代理ができるほどの硬さではなく、自分を守るようなスキルも持たない。 そのため挑発によって攻撃が集中するとあっさり倒れてしまい、専用装備を着けると弱体化すると言われていたのだ。要するに、「器用貧乏」とも言えていた。 しかし、2020年8月に星6が実装され、状況は一変。 特に強化されたのは「ノーブルプロミネンス」となったユニオンバースト。 「アサルト」よりも単発の威力が上がっただけでなく、計15回ヒットする物理ダメージフィールドを展開する他、 自己にかかる物理攻撃バフも強化された上に物理・魔法吸収バリアを展開すると、火力が低い、挑発が活かせないという☆5以前の欠点を補って余りある性能に。 さらに「プラウドスプラッシュ」にもTP上昇効果が追加され、TPの溜まりにくさが解消された上に反撃威力も上昇。 高笑い→反撃というモーションの都合上、スキルの硬直が長いという欠点は据え置きだが、それでも以前よりは強くなったと言えるだろう。 挑発が活かせる性能となったことで、上述の通り相手に強力な単体攻撃を撃つアタッカーがいなければ挑発持ちのタンクとしての運用も出来るようになっている。 こうして、ほぼ全ての要素が強化されて「器用貧乏」が「器用万能」に変わり、アキノはクランバトルやルナの塔などといったコンテンツで積極的に使われるようになるといった大躍進を果たした。 〇目覚めたる戦神 オーディン(モンスターストライク) 星6(最高レアリティ)、水属性、反射タイプ、パワー型の、北欧神話の主神であるオーディンを元にしたモンスター「オーディン」の獣神化形態。 進化・神化形態はかつてイザナミ(難易度超絶級)で上位適正であったものの、古参の星5-6ガチャ限モンスターであるためインフレに置いていかれ、パッとしないモンスターの内の1体という評価だった。 しかしそんな矢先に「獣神化」が実装、様々な古株が救済されていった。。そしてオーディンにも獣神化が実装、名前は「目覚めたる戦神 オーディン」。ついに彼も救われる……かと思いきや 神化形態と比べてアビリティがAGB(アンチ重力バリア)から一切増えずそのまま。アンチアビリティ2個持ちのモンスターが多い環境において汎用性に欠ける。 ステータスの偏りが極端で、HPは非常に高いものの、パワーは神化形態からあまり伸びておらず、大きな欠点であったパワー型の中でも最下位クラスのスピードの低さはそのまま。 友情コンボはメイン、サブ共に初実装の「超絶ホーミング 4」。威力は高いものの弱った敵を狙いにいかず(*52)、ダメージ量の無駄が大きい。ちなみに神化の時の「超強ホーミング 8」は弱った敵を狙いに行く性能であったため、あくまで部分的にだが弱体してしまっている。 ストライクショット(SS)は「最初の相手に触れた時に爆発を起こし、周囲を巻き込んで大ダメージ」。ターン数は1段階目は20、2段階目は24。しかし火力倍率が低く、同じSSを持った獣神化してないガチャ限星6モンスターが20ターンで出せる火力倍率を出すのに、オーディンは24ターンを費やす。更に言えば、神化の時から20ターンの火力倍率が上昇していない。 と神化形態と比べてこれといった強化がされておらず、攻略サイトでも「他のキャラの獣神化を優先させよう」「最も残念な獣神化キャラ」と評価されてしまう程、ユーザーから「獣神化最底辺」という不名誉な呼び名を与えられてしまった。そんな彼を覇者の塔31階で使うユーザーもいたが、攻略が劇的に楽になるわけではなく、また強力な後続キャラの追加で次第に減っていった。 悲惨すぎてネタキャラとして弄られながら同情されることになったが、獣神化実装から1年2ヶ月後に上方修正が入り、 ステータスが大きく上昇、HPは当時基準で全キャラ最高、パワーもゲージ倍率込みで全キャラ最上位クラスに。 ゲージアビリティにダッシュが追加、低いスピードを補えるように。 友情コンボはメイン、サブ共に「超絶ホーミング 6」に修正。弾数が増えただけでなく、弱った敵を狙うようになり、ダメージに無駄がなくなった。 SSの倍率が上昇、他のガチャ限に劣らなくなった。 としっかり強化され、当時基準でちゃんと強いモンスターになった。 現在は環境のインフレに置いていかれているので、また新たなテコ入れが求められている。 その後の2021年10月26日にさらなる強化形態、獣神化・改が実装。 色々な点が強化された。 新たなアビリティとして、反魔法陣、AB(アンチブロック)、友情ブーストM、ダウンボジションキラー が追加。 アビリティのAGB(アンチ重力バリア)が強化され、超AGBに。 友情コンボが超絶ホーミング12に強化。さらに友情ブーストMによって、威力は以前よりも大幅に上昇している。 ダウンボジションキラーは画面の下半分にいるときに攻撃力が1.5倍になるというもの。ちなみに追加されたのはオーディンが最初である。 これらの強化によって、他の水属性キャラと比較してもかなり強力なキャラクターになった。 〇イヴリーシュ(スターオーシャン:アナムネシス) 同作のヒロインにしてガチャマシーンの役割も務めるオリジナルキャラ。本作最高レアリティである「☆5エース」に位置する。 配信開始から半年後にゲーム内で初の 蘇生紋章術持ちヒーラー として実装されたが、術の発動に必要な ラッシュゲージの自力での回収率が劣悪 (*53)という強烈なハンディキャップを抱えている。 そのため、他のメンバーのゲージが溜まった時点で自身のゲージは半分行くかどうかというケースがザラであり、「戦闘不能者が出た際の保険」「ラッシュコンボの同時発動による火力向上」という両面に難のある性能となっている。 ここまでなら強力なラッシュコンボの効果の代償ととれる範囲なのだが、紋章術の詠唱時間短縮やガッツ(致死ダメージを受けてもギリギリで耐える)といった有用なパッシブスキルも持っておらず、その扱いづらさに拍車がかかっている。 特に詠唱短縮は装備での大幅補強も難しい上に使用武器が詠唱速度に難のある杖という事で、味方の迅速な回復という基本かつ重要な役割でも他のヒーラーに劣るという有様だった。 しかしながら2018年2月に、実装から年月が経ち環境に噛み合わなくなった一部のキャラを更に強化する救済措置「覚醒」の対象に選ばれてからは、 「ラッシュゲージ上限減少(他キャラより少し遅い程度にまでゲージ回収率改善)」「HP・DEF強化、自身にリジェネ(打たれ強さの向上)」「詠唱時間短縮、詠唱中スーパーアーマー(紋章術が速く発動出来る上に妨害されない)」などなど当時の一線級へ強化。 後輩ヒーラー達に引けを取らない実力を持つに至る。ガッツは相変わらず持ってないから真っ先に死ぬのは勘弁な! 因みに、運営側もリーシュのラッシュゲージの回収効率に関しては思うことがあったのか、他の蘇生持ちはラッシュゲージの重さは平均~少し重い程度で済まされており、2020年10月現在に於いてもラッシュゲージ上限-40%というタレントを覚醒で持たされたのは全キャラ中リーシュしかいない。 それでもなお全キャラで見ると重い方に分類されることを鑑みると、未覚醒状態のラッシュゲージの重さは初の蘇生効果であることも相俟って調整ミスの可能性もある…のかもしれない。 また、アシストスキル(*54)は「 自身のINT(魔力)+100% 」とシンプルながら強力な内容なので、覚醒までせずとも限界突破や進化などの各種育成を完遂させる意義は十分にあるといえる。 後に蘇生紋章術持ちとして「ミキ(覚醒後)」「蒼星のレナ」などが実装され、それ以降も蘇生紋章術持ちが少しづつ増えているものの、後輩たちは蘇生可能なロールが限定されている一方でイヴリーシュのみ全ロール分け隔てなく蘇生可能というアドバンテージは健在である。 こうでもしないとラッシュゲージが蘇生持ちで一番重いイヴリーシュの立つ瀬が無くなるとかは言わないであげて……(*55) ……しかし、環境と覚醒内容のインフレが進むにつれ、ヒーラーとして見ても立ち位置がかなり怪しくなり始めている。 覚醒後のタレントを見てもバトルメンバーに撒けるバフはラッシュダメ+30%とINT+20%とどう控えめに見てもしょぼい。自身のみに影響するタレント自体も、先述の全体対象タレントごと他キャラからのタレントで打ち消される可能性が非常に高い。 HP上限値を超えて回復可能なオーバーヒール可能なヒーラーの出現、アタッカーとして立ち回りつつ詠唱なしで回復可能なボーマン、 2019年12月現在直近で覚醒したヒーラーとしてリーシュと比較すると覚醒内容が盛られまくっている青春のメリクル、APを回復させつつオーバーヒール可能な自分の衣装替え版である魔女リーシュの実装などなど逆風が吹き荒れまくっている。リーシュの明日はどっちだ。 〇ウィル(ロマンシングサガReUniverSe) 杖と棍棒を分けた弊害を思いっきり食らった棍棒術アタッカー。 武器には攻撃力の他に属性攻撃力というものが設定されており、基本的に属性攻撃力は術師用の杖に設定されている。 その為、杖以外が装備武器の術アタッカーは実質術が死亡しており、マヒ等の付属効果狙いでもなければ使う意味がなく、全3つしかない習得術技欄の無駄遣いと言われていた。 しかもウィルは3つ中2つがフレイムナーガと焼殺に潰されており、ステータスも知力寄りなので残った一つの回し打ちも微妙とどうしようもないキャラだった。 さらに追い打ちをかけるように、同じキャラの別スタイルからの継承もウィルが他にいない為追加不可。 完全にネタキャラ扱いをされていた。 が、新規のメインシナリオが配信され、杖以外の属性攻撃力付の武器が手に入るようになり、それを取った上で術ランクを上げれば相応の火力が出るようになった。 別スタイルのウィルもイベント限定とはいえ配布キャラとして誰でも入手可能であり、一気に使い勝手が上がった。 相変わらず他のキャラと比べて育成の手間や武器入手の手間はかかるものの、どうやっても使い道のないキャラは脱する事が出来た。 〇オフェーリア・ハマグチ(政剣マニフェスティア) 武器種:杖のSR/SR+/SSRの1人。 火力特化の範囲魔法攻撃役であり、味方の攻撃力を強化するバフを持つ…のだが、サービス開始当初はどちらも長所とは言えなかった。 同じ武器種で範囲攻撃スキルを持つサラ・サンジョウに範囲火力は劣り、攻撃力強化は理論上は強力なものの範囲の絶妙な狭さで扱い辛い二重苦。 また1発あたりの範囲火力は魔導書の方が優れていたり、初期は敵の攻勢がぬるく魔導兵器でちまちま倒しても間に合うなど、向かい風しか吹いていなかった。 しかし、スキルレベル強化が実装されたことで評価が大きく変化。 効果量自体の強化はもちろんのこと、特にスキルレベルの上昇によってスキル範囲が最大で2倍近くまで拡大。 マップの大半が効果範囲に収まるようになり、理論上の産物だった複数人の味方支援を存分に活かすことが可能となった。 本体火力も覚醒SSRの追加で補強されたため、かつて欠点だった部分は全て解消することができている。 〇フェニックス (ドラゴンポーカー) 上記のゲーム達よりは非常にマイナーだが独特なシステムでファンも多いゲーム、ドラゴンポーカー。 このゲームは覚醒進化というシステムのおかげでカスレアと言われた最古参のカード達も現役として活躍できるのだが、一部には覚醒を与えられてもカスレアから出れなかったカード達もいる。 その代表格がフェニックス(通称焼き鳥)。 まず覚醒進化の前のスキルが自分のHPを38%回復し攻撃力UP。HPが低くなる程回復量と攻撃力UPの効果が増加する。 これがどこが役に立たないかと言うと、このゲームは基本マルチプレイ前提難易度の関係上、自分だけ回復するのは非常に嫌われる上に、合体カード(*56)を吸収する危険性があった。 一応吸収しない手段はあるが(*57)、こいつに使うくらいなら全体回復持ちにつけたほうが良い。 そして覚醒進化した時のスキルは自分のHP38%回復&攻バフ追加で自分以外の味方全体HP15%回復という何ともガッカリスキルであった。 さらにこいつが覚醒進化を得る頃には同じ火属性回復カードでも便利なカードがたくさん出てた。 ちなみにこの焼き鳥は一応リリース当初からのカードなのだが、周りの同期の最古参組が覚醒進化を得る中、こいつだけ何故か覚醒進化登場から3年実装されず放置されていた。 そしてこいつの覚醒進化実装後しばらく後の年末年始スペシャルダンジョンドラポバトルロイヤルで公式でカスレア認定された。 ここまで来るとスタッフは狙ってカスレアにしているのかもしれない。 しかし半年後に復刻されたドラポバトルロイヤルにて史上初の第二覚醒が実装された。(ほかにも二人いるが) そして肝心なスキルは味方全体のHP38%回復&攻バフ追加とぶっちゃけいえば一昔前のスキルだったがこの覚醒の真髄は子分スキルである(*58) そのスキルが親分が回復スキル時、スキル威力が25%アップする(自分の体力が低い時ほどスキル威力がアップ)さらに状態異常を回復する。このゲームでスキル威力アップと状態異常回復を両立した子分スキルは2019年現在フェニックスのみであり、状態異常回復子分スキル持ち自体も相当貴重である。(*59) リリース当初からずっとカスレア扱いをうけたフェニックス。6年の時を得てついにカスレアから脱却するという快挙を果たした。 〇単発攻撃&6回攻撃系スキル (ドラゴンポーカー) 主にインフレで一時置いてかれてたカード群たち。 リリース当初は主に単発攻撃系が主だったが半年以上たつと3回攻撃系のカードが増えていき火力不足になりがちな単発攻撃系はデッキに入れられないことが多くあった。 6回攻撃系は3回攻撃系カードが出る前から存在はしてたが致命的なレベルで命中率が低く、1発当たればいいレベルと言われるほどだった。 現在は単発攻撃系は古株組は覚醒で複数攻撃になったりとの救済処置を受け、現役で活躍するカード達が非常に多い。 後発組の単発攻撃系カードは現在絶対に命中がデフォルトになっており、その上確定で盾スキル破壊、確定バフ消しなど高難易度ダンジョンでは必須レベル重宝されるようになった。 6回攻撃系は命中補正が見直されバフなどをかければすべての攻撃が命中することが当たり前になった。 特に古株組は全員覚醒をもらっており、現在もなおその属性一致するカードの最強クラスの座を譲ってない。 後発組も命中率は安定しないが同じ6回攻撃系スキル持ちが定期的に出ており、その全部が強力な性能を持っている。 現在はドラポ民には、6回攻撃系スキル=壊れカードと言う認識を持たれている。 〇行商人マーシャ 近接火器(はがねオーケストラ) 上方修正などの ゲーム的なテコ入れ無しにユーザーの研究によってカスレアを脱却した という非常に稀有な例。 まず行商人マーシャはスキルの「防護柵設置」が 目の前に小さな柵を置くだけ のため使いどころが全くないと言っていいほど弱い。 スキルを強化しても柵の耐久が上がるだけでサイズは据え置きのためやはり使い道はない。 しかもはがオケのキャラはレア度が高いほどスキルが強力な代わりにステータスが低いという特徴がある。 結果としてSSRという高レアのマーシャは 低ステで頼みの綱のスキルは産廃 のため使いどころが一切なく趣味以外で使う理由はなかった。 なおマーシャはガチャキャラではなく課金通貨で直接購入するキャラなのだが、はがオケのガチャは異様に緩くマーシャを買わずにガチャを回せばもっと有能なSSRが出る可能性が高かったためユーザーからの扱いは完全にカスレアのそれであった。 もう一つの近接火器は火器カテゴリの一種で、超短リーチの代わりにリロードが速く、移動速度が速いほどがダメージが上昇するという特徴を持つ。 しかし高速で突っ込んで重いを一撃当ててもそのまま敵を突き抜けてしまうためDPSが低く、しかも移動速度の速さから扱いづらいためネタ武器・趣味武器扱いされていたカテゴリである。 上記のように産廃 ネタ武器だった両者だが マーシャの柵に引っかかったユニットは移動できないが移動速度は維持される という仕様が発見され自体は急変。 ボスに近接で突っ込んだ瞬間、柵を発動することで速度を維持したまま柵の周辺に近接火器の高火力をブチこみまくるという 「マーシャ流防護術連撃柵式(通称柵式)」 が発明された。 一見ネタでしかなかった柵式だがユーザーによる研究が進められた結果、 ゲーム中トップクラスの火力編成 にまで成長している。 半ばバグじみた挙動な上、運営も想定外だったようだがこれはこれで面白いということで修正はされなかったのも大きいだろう。 また高火力を出すハードルが高くマーシャ+近接以外にもキャラやパーツを揃えないといけないため、それなりの課金が必要だったりもする。あと操作難易度も高い。 単体ではカスレアだが組み合わせることで化けるというのはドネイトに近いものがあるだろう。 〇レイヴン・ザ・ダークホロウ(夏バージョン)(白猫プロジェクト) 2015年の夏イベント「サマー!サマー!!サマー!!!~常夏のサマー~」 で実装された内の一人。元々は弓を扱うアーチャー職のキャラクターだったが、本バージョンでは剣士として登場した。 元々剣士が他職と比べてぶっちぎりで弱い(*60)時期に実装された為に実装前から不安がられていたが、いざ蓋を開けると オートスキルに「攻撃+15%」が2つついているが、それに合わせた様にスキル倍率が抑えられており、言うほど火力が出ない スキル1が消費SP30、スキル2は65と恐ろしい程に燃費が悪い。 「敵撃破時SP5回復」という、破格のオートスキルを持っていたが、明らかにそれ前提の調整がされている 結果的に「いっぱい敵を倒せばおいしい」というより、「いっぱい敵を倒せないと割に合わない」性能となってしまっている。 一応「低燃費で高火力」というのはアーチャー時代から彼の特徴であり、ある意味個性なのだが、アーチャー時代はスキルのリーチがとても長かった為に殲滅力も高かったのでそれなりに需要が高かった。 しかし、同じ様なモーションで出す剣士版ではリーチが半分以下に抑えられた上に、言うほど高火力でもない(*61) さらに同時実装されたカスミ(拳)が同じビーム系のスキル2を持ちながら、自由にビームの撃つ先を決められる(可変ビーム)上に消費は49と少なく、その上呪武器込みでレイヴンの3倍近いダメージを出していた。しかもスキル1で攻撃速度バフ付きである。勝てる要素が無い。 更にこの時期、スキル説明文が簡素化されたキャラが排出された最初のガチャだったが、特に技に追加要素がないレイヴンはスキル1は「敵に炎属性のダメージを与える」。スキル2は「敵にダメージを与える」とシンプル極まりない文章だった為に、しばらくネタにされる事となった。 …と実装当初は散々だった上にプロデューサーも半ばそれを認める発言(*62)をしていた事もあってか、およそ2年後の神気解放で大きく化ける事になる。 まず問題だったスキル2は射程が2倍以上伸びた上にスキル発動中、自分自身が自由に動けるようになった。 カスミが本体は定位置固定でビームの向きを変えられるのに対し、レイヴンはキャラクター自身が自由に動けて、ビームは自動追尾する。 撃破時SP回復は、「3ヒット毎に5回復」に代わりスキル1にダメージフィールドの効果がついた為、一回スキル1を使ったら、あとはスキル2をずっと打ち続ける事が出来る。 「ビームを撃ちながら本体が動ける」というのは明らかにカスミにはない長所である上に、非常に周回向きである為、斬属性が適正の周回マップではまず筆頭格となった。 ガチャのハズレ枠から大当たり枠へと2年越しに成長した、このゲームでも非常に珍しいケースである。 〇冥霊魔術師メルアビス(千年戦争アイギス) 高い攻撃力と防御力無視遠距離攻撃、基本的に他ユニットによってHPを回復させる事ができないアンデッドクラスユニットを回復させる能力、 状態異常を受けないトークンを使役する能力を持つ。ネクロマンサーの☆6ブラック(最高レア)ユニット。 これだけ見ると強そうだが、 防御力を無視する高攻撃力の遠距離攻撃ユニット自体は別段珍しくない 最大の特徴となるアンデッドクラスの回復能力も、アンデッドクラスの一つ、ヴァンパイアはそのほとんどが自前でHPを回復する事ができる ヴァンパイアの進化クラス・デイウォーカーは普通にHP回復を受けられるようになる もう一つのアンデッドクラス・キョンシーは数が少なく入手性も悪いため、「キョンシーを大量に使用する編成」「キョンシーの補助のためにメルアビスも入れる編成」は様々な意味で非現実的・非実用的 ネクロマンサーというクラス自体が長い事大幅なテコ入れが無いまま低迷しており、進化し続ける環境に取り残されてしまっている 得意とするゴーレム系の敵があまり出てこない ……といった難点を多く抱えており、敢えてこれを採用する意義が非常に薄く、召喚から出てくる黒ユニットの中ではぶっちぎりで最弱ユニットの烙印を押されていた。 2019年3月の調整では自己バフが大きく増強され、攻撃力アップのアビリティに加えてスキル発動時にマルチロック攻撃の効果が追加、さらにアンデッド1体あたりの攻撃力強化割合、効果上限アップ(7体までカウントする)とキャラ単体・クラス両方の強化を受けたが、上述の欠点がほとんど払拭されない強化だったため評価の変動は無かった。 しかし2019年10月に更なる調整を受け、覚醒スキルに「死亡・撤退したアンデッドユニットを1体復活させる」効果が追加される。 アンデッドクラスは全体的に高耐久で場持ちが良く、その上一定時間ダメージを受けないスキルを持つイモータルプリンセスや、死亡時に周囲の敵ユニットをしばらく停止させる屍仙道士スーシェンをこの効果で使い回せば、他のユニットで受けさせると危険なボスクラスエネミーを低リスクで足止めさせ続けるといったトリッキーな運用が可能となる。 スキル再使用時間が延びるなど癖はあるものの、正にネクロマンサーの面目躍如と言うべき独特のポジションを獲得した今では無事にカスレアを脱したと言えるだろう。 〇サトゥルヌス(サモンズボード) フェス限定シリーズ「天星獣」の闇担当。略称はサトル君 リーダースキルはバランスタイプの攻撃力を常時4.5倍にして、回避率を上げたうえで3ターンに1回1万回復するので非常に安定感があるものの、 輝天星獣ヴィニエーラと嵐天星獣ジョーヴェは条件次第で攻撃倍率が20倍を超える 焔天星獣マルティウスと水天星獣メルクーアは体力の3倍分以上を耐えられる と大きく水をあけられている。 なら高回転の連鎖追撃スキルで勝負したいところだが、ダメージ量が固定であり強化する手段は存在しない。固定ダメージと言ったら防御無視が相場だと思うだろうが、サモンズボードではスキルにそんな効果はない。 ボスに効かないなら雑魚掃討に目を向けてみても最難関のダンジョンでは一回の発動で倒しきれないことも多く、同じ連鎖追撃スキルでも攻撃力参照ならドロップキャラの方が掃討力が高いこともしばしば。 そんな彼も2019年12月に大幅な強化がされた。 スキルを捨てて最高のステータスを手に入れたガンダルヴァに匹敵するほどステータスを強化されて、リーダースキルも攻撃力6倍に増えている。連鎖追撃のダメージとターン数も延び、攻撃力5倍・7倍反撃・ダメージスキル20倍反射とカウンタータイプ最高峰の自己バフもついてくるようになった。 そして7周年で覚醒を得てステータスはさらに伸び、覚醒後は連鎖追撃のターン数は落ちたものの攻撃力参照倍率になったので強化がちゃんと乗るようになった。しかも攻撃力アップを回収することでさらに威力が上がる。 〇伝承リン(ファイアーエムブレム ヒーローズ) 2018年4月に実装された風の伝承効果を持つリン。緑属性歩行弓。 …なのだが、かつては伝承英雄最不遇だった。 武器スキルは飛行特効 魔防+3 周囲2マス以内の敵の数より味方の数(自身と戦闘相手を除く)が多いとき、戦闘中、攻撃、速さ+5『疾弓ミュルグレ』 Aスキルは敵から攻撃されたとき、周囲2マス以内に味方が2人以上いれば、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+4『サカの掟』 Bスキルは自分のHPが75%以下で、自分から攻撃した時、追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う『攻め立て3』 Cスキルはターン開始時、周囲2マスの味方の速さ+6(1ターン) ただし、現在部隊内で同じ移動タイプが2体以下の味方のみが対象『速さの指揮3』 しかし、ステータスは攻撃寄りなくせに上述の迎撃寄りのスキル、というちぐはぐな状態であり、鳴り物入りの属性弓(属性物理の初実装キャラだった)だったのに微妙、使いにくい、という評価が多く微妙な扱いだった。 しかし2021年7月のアップデートから上方修正。 Aスキルが『サカの掟・承』に。 自分から攻撃した時、または周囲2マス以内に味方いる時、戦闘中、攻撃、速さ、守備、魔防+6、かつ敵が剣、槍、斧、竜、獣で、速さが敵より5以上高い時、敵は反撃不可 より使いやすくしかも速さが上回っていれば反撃させない。遠距離反撃の対策が付いた。 Cスキルに周囲2マス以内の味方は、戦闘中、速さ+4 周囲2マス以内に味方がいる時、戦闘中、自身の速さ+4の『速さの相互大紋章』が追加。 上位互換というわけではないが同じ速さ強化で使い勝手が大きく勝るものになり、継承要員としても潰しがきく。 同年の9月には武器錬成が追加。 周囲3マス以内に味方がいる時に条件変更。そして戦闘中、戦闘相手以外の敵軍のスキルを無効化するように。 特殊錬成は自分から攻撃した時、または、戦闘開始時、敵のHPが75%以上の時、ダメージ+速さの15%、戦闘中、攻撃、速さ+5。 大幅にダメージ能力が底上げされ、インフレにもついていける程度になった。 〇アネモネ(FLOWER KNIGHT GIRL) サービス開始時から実装されている最高レア★6の突属性。ここでいうアネモネは一番最初に登場した無印の方。 元々は低ステータス、スキルもアビリティも弱いという典型的な弱キャラだったが故に3年の間に 8度にも渡る上方調整を受けている。 防御寄りのキャラクターであり、 攻撃力が低いかわりに敵の攻撃を反撃する というコンセプトだったが敵を弱体化させてブン殴ったり、敵を身動き一つ取らせず開幕1ターンで殲滅するなど とにかく敵とまともに殴り合わない環境が長く続き 、このコンセプト自体死んでいる期間が非常に長かった。 ……しかし敵のステータスが青天井に跳ね上がり、またアネモネと同コンセプトのキャラクターが昇華実装により急激に増えたことによって評価が一変。 18年半ばあたりから防御バフを重ね、耐久力を上げると同時に反撃の威力を上昇させ、さらにここにクリティカルで威力をさらに倍増する 「クリティカル反撃」 というパーティーコンセプトが誕生。 アネモネは上記の全てのアビリティを高品質で保有しているということから 一気に最強キャラへと変貌した。 上方調整の結果と環境の変化が上手く噛み合ったパターンの一つと言える。 ただし移動力の遅さだけはどうしようもない為、調整に難儀する弱点だけは残っている。 なお花騎士も長年続いた事により初期に実装された☆6はエンドコンテンツになると使いづらい状況が続いていたが、2021年にほぼ形骸化していたアビリティ枠4つの縛りが撤回(*63)され、更に全員が調整され一級品のスキルを得ることができた。その為2021年現在、明確な外れキャラは存在していない。 ただし「他のコンセプトパーティにも使える」スキル群も全て「とあるコンセプトに一点集中した」物に書き換えられたため、調整前の個性を失った花騎士も多い。 特にソーラードライブ重視ながら撃ち漏らした相手にトドメを刺すことができるハツユキソウの反撃や、自パーティの戦闘能力を維持しながらソーラードライブパーティを補助できるウメのゲージ増加のオミットなどは惜しむ声も多かった。と言っても調整後は別方面で強力なので半分冗談レベルであるが。 〇Kar98k(ドールズフロントライン) サービス開始当初から実装されている星5RF(ライフル)。正式名称が長すぎて呼びにくいためかもっぱら略称をもじって かーちゃん と呼ばれる。 アプリアイコンに採用され、ローディング画面にもでかでかと描かれているドルフロの顔役……のはずなのだが、 ストーリーには一切顔を出さずスキンも未実装だったりムシブギョーにいちゃもんをつけたりとどういうわけだか扱いがやたらと悪い。 一応スキルは専用のものをもらっており、特別感はあるもののそのスキルが弱かったのが大問題。 ドルフロのRFには大まかに分けて自己バフによる継続火力に優れるタイプと必中・高火力倍率の狙撃スキルで瞬間的に大ダメージを叩き出すタイプの2種類があり、 後者は主にボス戦での一撃必殺を狙う「竹槍戦術」のために起用される。 Kar98kも狙撃スキル持ちなのだが、彼女のスキルは中倍率の攻撃を2連射するという点が大きなネックとなる。 本来竹槍は残HPが一定以下になると強力なスキル攻撃を放ってくるボスへの対策として、一撃でボスを倒すことでスキルの発動を封じるのを目的とした戦術なのだが、 彼女にそれをやらせようとすると、1射目でスキルの発動ラインに達し、2射目がスカってしまう(*64)。 開幕CTは8秒と狙撃スキルの中では短めになっており、スキル持ち以外のボス戦や強めの雑魚相手なら輝ける……というわけでもなく、そういう場なら自己バフRFの方が遥かに使いやすい。 必中という点を活かし一時は高回避の敵にも対応できる夜戦向けRFとして光明が見え……かけたものの、後に開幕6秒から必中攻撃を連射できるRF・M200が登場したことでその立場さえ失ってしまう始末。 そもそも狙撃スキル自体がドルフロでは不遇気味なのもあり、大陸版も含めれば相当長い間冷や飯を食わされていた。 しかし2019年11月、狙撃スキル全般に調整が入り、CTが短くなった代わりにCT後もチャージを待たないと最大火力を発揮できない仕様(*65)に変更。 多くの狙撃RFにとっては多少対雑魚でも取りまわしやすくなったくらいでそこまで大きい恩恵は無かったが、Kar98kに関しては話が別。 開幕CTが4秒と、これまで煮湯を飲まされてきた自己バフRFやM200よりも短くなり、敵に先んじて狙撃を叩き込み頭数を減らすという動きが出来るようになった。 若干ダメージ倍率は落ちるものの雑魚散らしには十分だし、単発ではなく2連射なのも雑魚戦では有用。 夜戦で装甲兵・高回避一般兵の両方に対応できるという元来の強みともマッチし、短期戦・対雑魚特化の狙撃RFという独特の立ち位置を確立。カスレアからはほぼ脱却した。 後にストーリー本編でも登場するようになったほか、念願のスキン(しかも 花嫁衣装 )やさらなる強化が実装され、ここに来て色々と巻き返してきている感がある。やったねかーちゃん。 〇ゆの、ゆき(きららファンタジア) 厳密には弱かったのは「そうりょ」というクラスそのもので、この2枚はその星5初期実装組である。 当初の「そうりょ」は凄まじい不遇っぷりで、 レベルアップすら困難、進化など廃課金にしかできない環境(*66)のせいで、そもそも基礎ステが上げづらい。 魔法防御はかなり高いが物理は紙。かつ速度も遅いので、回復する前に殴られてスタンする そもそも耐久型の戦闘が著しく困難な戦闘バランス。回復技は最大3つしか無く、クールダウンが上がるまでは貧弱なステで通常攻撃を強いられる というか殴られる前にまほうつかいで一掃できるため、回復はいらない などの事情により実用はほとんど不可能だった。 どのくらい弱いかと言うと、初期ガチャで引いた他キャラも弱かった場合にはガチャ直後にあるチュートリアルで負けつづけて無限ループに陥るレベル。(*67) 更に追い打ちとして当時は今より最大編成可能コストが低く(*68)、全体的なプレイヤーランクの低さも相まって「高レアのくせに使えない」カードを入れておく余裕がほとんどなかった。 あんまりにもひどいのでゆのっちが「無能っち」扱いされていたりと、キャラ愛以外で使う理由が何一つ見いだせない状態だった。 まあこのゲームキャラゲーだからそれで十分という説もあったがチュートリアルで詰むレベルは流石に擁護できずテコ入れが入り、 レベルアップ素材・限界突破素材の入手難易度が劇的に緩和 毎月登場するボスなど、耐久戦が重要となる敵キャラの増加 クールダウン減少、回復量の大幅増加(*69) 「専用武器」による強力スキル付与での直接的な救済 などを経た結果、他ジョブと同等以上に強力なカードとなった。 また、使い勝手の良いバフスキルを持つ汎用武器の実装もあり、元々持っていた「バフ役」としての役割の有用性も評価されるようになっている。 全体的なジョブバランスとしても、主にボス戦では「『ナイト』が盾役として攻撃を受けている間に、相手のステータス(物理防御と魔法防御どちらが低いか)に応じて選んだアタッカー役の『せんし』or『まほうつかい』に『そうりょ』がバフを、敵には『アルケミスト』がデバフを盛ってアタッカーで粉砕する」という戦法が基本になり、さらにここに各ボスの持つギミックへの対応なども合わせることで幅広いクラス・キャラクターが活躍しうる環境へと変わっている。2022年現在はヘイト無視行動や全体攻撃を行うボスが増加気味でタンク役しか役割を持てないナイトが不遇気味という声もあるが また、キャラクター個別にも強化が入っており、特にゆのには真っ先に専用武器が付与されたのだが、これが基礎性能も進化後性能もバケモノ。 スタン無効の常時スキルに加え、「回復量が少なければお話にならないが、多すぎても意味がない」というジレンマを「限界を超えて回復する」ぶっ壊れユニークスキル(*70)により打破。 「回復と同時に強力なバフを付与する」ボス戦に極めて有用なスキルを持っていることもあり、そうりょどころか全キャラ内でも最強格となった。宮ちゃんやカレンと組むと、物理が通るボスは一撃で紙のように吹き飛ぶ。 ゆきの方も最速で専用武器進化が開放され、こちらはスタンのみならず全状態異常無効という強烈なパッシブスキルで確実な回復を保証。 進化スキルは全員の全状態異常回復・全状態異常無効+自動回復を付与というこれまた強烈なもので、状態異常を主戦術とするボスの最適解になることも多い。 またこちらは「とっておき」がスキルカード設置(*71)であることも含め、オーバーヒールではなく継続的な回復によって戦線を支えている。 スキルカードによる回復発生時にもとっておきゲージが貯まるため、これは見た目以上に強い。 〇モリグー(パズル&ドラゴンズ) フェス限最不遇。 リーダースキルは7コンボ+6個消しで攻撃16倍+ダメージ軽減と難しさに見合うだけの性能を持つ。 しかしそれ以外の部分がからっきしで、まず覚醒スキルが降臨モンスターから手に入るデスファリオンに操作時間0.5秒以外劣っている。 スキルは最短14ターンで3コンボ加算のみで、3コンボ加算ができるスキルの中では一番スキルターンが短いがそれに追加効果がついてもスキルターンが1~3伸びるだけで、 そもそもコンボ加算のみのスキルが一番使われる場面が「周回で敵の〇コンボ以下吸収をできるだけパズルをせずに突破する」で、その役割も花火(*72)から固定位置変換で済ます方が火力もコンボも多くなる。しかも、15ターンで優秀な固定位置変換をできるユージオとアサシンがコラボイベントで確定入手できる。 究極進化による救済が望まれたが究極進化の仕様で肝心のスキルは変わらず、バインド耐性+リーダースキル微強化 or コンボ強化がついただけであまり評価が変わらない。後にバインド耐性の方が転生進化扱いに変わり、スキブ2つ分と無効貫通とコンボ強化が追加されたものの超覚醒なしでは火力不足が否めない。 極めつけに、超高コンボを要求されるラジエル降臨!にはもってこいかと思いきや、肝心のスキルが使用不可になるので活躍できなかった。 転生四神装備がアシスト装備とはいえ3コンボ加算+操作時間3秒追加+3色陣を9ターンで使えたりする。 昨今では、リーダースキルでコンボ加算(リーダーとフレンドでそれぞれ加算される)されるモンスターの増加、コンボドロップの上方修正(*73)で死体蹴りどころの話ではなくなってしまった。 9周年に際して追加された極醒進化ではロック解除+3×3の闇ドロップ生成が追加され、覚醒スキルもコンボ強化を捨てて無効貫通と神悪魔キラーを持ったので周回のフィニッシャーという明確な役割が生じた。 また、転生進化の方はさらにコンボ強化とスキブが追加され、超覚醒抜きでスキブを6個持つ個性を手にいれた。スキルも2ターンに伸び闇属性3倍もついた。 〇ヒロ(メガミラクルフォース) コンパイルハートのお祭りソシャゲ「メガミラクルフォース」での元カスレア代表格。元ネタはアイディアファクトリーの「スペクトラルフォース」の女主人公。 戦闘タイプは破砕。で、この破砕がまず地雷要素の1つ。 破砕は言ってしまえば移動力・素早さの代わりに攻撃力・守備力が高いタイプ。某所で言えば、アーマーナイト。 が、移動力が最も高い「機動」に比べると移動力が1/3。件のアーマーナイトの半分くらいである。ソーサラーも同じだが、あっちは射程が長く機動と同じ範囲の敵を攻撃できる。 しかも、このゲームには相手の攻撃に耐えるとか拠点防衛とかいうミッションはほとんどない。イベントクエストも含め、素早く切り込んで範囲攻撃を叩き込むのが現在までに続くほぼベストのアンサー。 つまり、移動後射程が短い=死である。他のタイプは移動後の攻撃射程が4なのに対し、破砕は2というきついディスアドバンテージを背負ている(射撃は3だが、スキルの射程が長かったりする)。 更に問題なのがスキル構成。上記の通り、当初のバランスで求められるのは範囲攻撃。何ならレアリティ最下位でも特に入手しやすいハーピーやスライムの方が重用されたくらいである(要覚醒だが)。 また、単体攻撃以上に産廃扱いを食らっていたスキルが回復。最大HPが1万弱とかなのに、回復量が1000を超えないのである。 寄りにもよって、彼女のスキルはその要らないスキルの代表格である単体攻撃と回復。活躍の余地皆無である。 流石にこの低スペックは問題視され、破砕(と射撃)にテコ入れが入り、移動力が+1された。そして、回復スキルも強化され、最大HPに対する割合回復となった。 結果、元々ヒロのスキルは範囲回復・デバフ&バステ解除というサブ要素があったため、かなり優秀な部類に。 それでも初期配置の敵に届かない上に、回復スキル使う暇があったら殴っとけという編成の方が優秀だったので大したテコ入れにはなっていなかった。 強いていうなら、スタータスが低めだが移動力2・射程2が売りだった貫通の立場が若干死んだ。 カスレア扱いを完全に脱したのは、非常にステータスの高いボスキャラを倒す「ソウルバトル」実装後。 特定のタイプが弱点となるのだが、割と破砕は弱点に抜擢されることが多かった他、長期戦になるために移動力よりも継戦能力が重視され、破砕タイプはかなり有利なポジションに。 また、このゲームの敵は防御力が低いキャラを優先的に狙うため、元々防御力が高い破砕は攻撃されづらく他なら防御を上げるために使われる装備枠を他のことにも割けた。 さらに、4種いるボスが揃って何かしらの全体バステ・デバフスキルを持っており、範囲回復・バステ解除を持つ彼女の存在はかなり有利に働く。単体攻撃スキルもステータスと相まってかなり威力が高く、ダメージソースとしても優秀。 ソウルバトルで稼いだリソースで作成できる、更に戦闘力を強化する特殊装備「ソウルコネクト」も一緒に実装され、現在でもソウルバトルの一線でも十分戦えるキャラへとのし上がった。 ソウルバトル以外では使われないけど。あと、大体同じ扱いだったオトハは単体回復だったりで採用率が低いけど。 〇モスティマ(アークナイツ) 最高レアである☆6の拡散術師。イベント「喧騒の掟」 と共に登場し、範囲攻撃と敵の減速というタワーディフェンスにおける重要な能力を併せ持つキャラとして実装されたのだが……。 まず第一素質の「スキルブースト・術師」(術師のSP回復速度+0.4)は 34 という超高コスト(*74)で重役出勤になりがちな彼女にイマイチ噛み合わず(*75)、 第二素質の「時間認知鈍化」(攻撃範囲内の敵の移動速度-15%(潜在能力解放時-18%))は普段は効果を実感できるほどでもなく、その効果量が3倍になるスキル3効果中であってもなお他の☆6オペレーターに劣る(*76)有様であった。 そもそも拡散術師という職分自体がDPSの低さやエイヤフィヤトラのS2のイグニッションのせいで相当不遇だった。(*77) しかしモジュールが実装され、欠点の1つであるコストが26まで減少。更にモジュールの強化によって第二素質が「攻撃範囲内の敵の移動速度-30%(-33%)、範囲外の敵の移動速度-18%(スキルの影響を受けない)」という強化を受け、すなわちスキル3発動中は最大で移動速度-99%という、敵をビタ一歩動かさないまさしく時間停止に等しい本領を発揮する。(*78) この強みを更に伸ばす強化により、危機契約や統合戦略といった超高難易度コンテンツにお呼びがかかることも増え、癖はあるものの強力なオペレーターとして認識されるようになった。 〇パッセンジャー(アークナイツ) 初の☆6連鎖術師。 この職分は配置コストが非常に高く、「攻撃ヒット時に0.2秒間足止め(*79)し、近くの敵に連鎖ヒットする。最大4体まで連鎖し、25%ずつダメージが減衰していく」という特性を持つ。 実装当時はそもそも連鎖術師が不遇そのもので、攻撃速度は遅く、遅さに対する攻撃力も低く、足止め効果も戦局に影響しない微かな時間…と、とても高コストに似合うスペックではなかった。 S3のルミナスフラグメンツに至ってはダメージのばらつきが激しく、オリジムシの群れを打ち漏らすケースもあったほど。(*80) チャージストック式のスキルだが最大まで強化してもストックの上限は2で据え置き(*81)、初期SP(*82)が0で1回で30SP必要と配置コストと相まって出足が非常に遅く(*83)、最初期は評判がお世辞にも良くなかった。 声優があの櫻井孝宏で男性初の☆6術師という事もあり大きく期待が寄せられており、本家中国のファンからも落胆の声が大きかった。ついでに先述の通り声優が裏切りキャラで有名な櫻井氏だった事もあり、ドクター諸氏からはプレイヤーの期待を裏切ったとか弄られたりした。 運営もさすがにまずいと思ったか後に連鎖術師そのものに数回のアッパー調整が入り、最終的にダメージ減衰が15%、足止め時間が0.5秒にまで延長され使い勝手が大きく上昇した。 その後更にモジュールシステムが実装され、パッセンジャーには「足止め時間が0.8秒に延長し、減衰値も10%に低下する足止め特化のX」と「足止め時間は据え置きの代わりに減衰が無くなる火力特化のY」の二種類が用意された。 2段階目以降の素質強化はXが「周囲に敵がいない時SPの自然回復速度アップ」、Yが「攻撃対象の残りHPが一定割合以上ある敵への与ダメージ増加と有効時間増加とHP条件緩和」になっている。 統合戦略では秘宝「拡散の手」を入手すると、 攻撃1ヒット毎にSPが+2 の効果によって凄まじい勢いでSPがチャージされていき、敵の群れに1回ルミナスフラグメンツを放つとスキル攻撃中にSPが再度チャージされるため、(*84) 無限ルミナスフラグメンツ が爆誕する。 これにより長所である複数の敵の足止めが更に強化され、短所である低火力は改善される結果となり、初期の評価は完全に覆りドクター達からは 『雷神』 と評されるようになった。 〇チセ(水着) (ブルーアーカイブ) 攻撃タイプが神秘のSTRIKER生徒。 敵の動きを封じる「気絶」、持続ダメージを与える「悪寒」などのデバフ付与を得意とするサポーター。 最大の特徴がEXスキル「夏の海辺、ふぃ~ば~」で、狭い範囲に炸裂するグレネードをそれぞれ違う敵に向けて3連射するのだが、 対象がすでにCC状態(*85)の場合、追加ダメージを与えつつ最大5秒間の気絶を付与できる。 要するに「敵にCCを与えつつ、条件を満たせばEXスキルでサブアタッカーにもなれる」というデザインの生徒。 …なのだが、実態はサポーターとしてもサブアタッカーとしても問題を抱えた使いにくい生徒。 第1にEXスキル「夏の海辺、ふぃ~ば~」がクセモノで、スキル発動に必要なコストが「6」と重めで狙ったタイミングで発動しにくく、他の生徒のEXスキルとも組み合わせづらい。 それだけならまだしも「対象がすでにCC状態」という追加ダメージ・気絶の強化の発動条件も厳しく、 自力では50秒に一度発動し、たった3秒の気絶を付与するノーマルスキル「びーちぼーる、しゅ~と~」の命中タイミングと合わせるしかない。 つまり、サブアタッカーとして活躍するために、サポーターなのに他のCC付与能力を持った生徒にサポートしてもらいたい、という本末転倒な性能。 加えて「グレネードランチャー」という武器の性質上弾速が遅く、CC付与中の相手にタイミング良く当てるのも難しい。 そもそも、水着チセはサポーター基準のパラメーターで攻撃力がアタッカーに比べると低く(*86)、 上記の問題をクリアして無理に水着チセを使うより、普通に神秘アタッカーで殴ったほうが手軽でダメージも出せるという根本的な問題がある。 また、「それぞれ違う敵に向けて3連射する」という性質からわかるように、複数の敵が出現する通常任務で敵を掃討することを想定されているEXだが、 これに関しても遅い弾速が足を引っ張り「発射した時には他の生徒に狙った敵が倒されていた」なんて事態がよく起こる。 そもそも「道中の敵を効率よく倒す」のに6コストは重い、というのが多くの先生の見解で、 道中の雑魚掃討担当としては、 イベント報酬で誰でも入手でき、3コスで中範囲を攻撃できる水着コハル たった2コストで広い扇状範囲に攻撃できる正月ムツキ 水着チセと同じ6コスで戦場に長く滞在し、高威力・広範囲の砲撃でサポートしてくれるイロハ などに大きく軍配が上がる。 「ならば、敵が一体しか出てこない総力戦・大決戦などのボス戦で起用すればいいのでは?」と思った方もいるかも知れない。 確かに、敵が一体しかいない場合、3発のグレネードは同じ敵に飛んでいく。 しかし、この運用をするうえでも致命的な問題がある。総力戦のボスはCCを受けないため、追加ダメージの発動条件を満たせないのだ。 なのでボス戦でも、ボス向きの神秘アタッカーを押しのけて水着チセを採用する理由は皆無。 この「サポーターとしてもサブアタッカーとしても、かゆいところに手が届かない」性能ゆえに、実装直後から多くの先生からは早々にカスレア認定。 擁護派からも「腐っても範囲攻撃できるし、最適解でもなんでもないが、複数の敵を叩く必要のある総力戦ペロロジラではなんとか使えるか」という消極的な擁護しかされなかった。 そんな彼女だが、生徒の新たな装備品「愛用品」の実装で光が差す。 水着チセの愛用品「宝物いっぱいポーチ」は「CC強化力の増加」「『びーちぼーる、しゅ~と~』に40秒間の攻撃バフ追加」という効果があるのだが、 愛用品によるCC強化力増加を受けた水着チセは「CCを付与することで一時的に弱体化する」「CC強化力が高いほど、より素早く弱体化させられる」という特徴を持つ、 総力戦ホドの難易度Insane以上と強く噛み合うことが判明。 これにより水着チセはホドの弱体化のみならず、ホドと同様の性質を持つ、ホドが召喚する特殊な雑魚「インベイドピラー」の素早い弱体・排除もこなせる、 対ホド戦の最適解に近い生徒に躍り出たのである。 「総力戦・大決戦ホドの難易度Insane以上では最適解、それ以外では役立たず」という極端な評価ではあるものの、 これにより、現在の水着チセはなんとか初期のカスレア評価から脱出することに成功している。 これに困ったのが総力戦・大決戦攻略の最前線に立つガチ勢の先生で、 意外なところからのホド攻略の最適解の登場に、カスレアという評から水着チセをスルーしていた先生たちからは悲鳴が上がったという…。 散々な性能から脱却したキャラ達に想いを馳せながら追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ちゃんと○は揃えような -- 名無しさん (2020-01-11 07 58 31) ↑もともとは折りたたみの中だったからね -- 名無しさん (2020-01-11 08 22 02) 刑部姫(アサシン)もこっちに入れて良い気がするが -- 名無しさん (2020-01-11 11 14 11) ↑クリバフ追加でマシになったからねぇ。ちょっと向こうから移すついでに書き足すわ。 -- 名無しさん (2020-01-11 11 18 30) グラブルはまだ産廃いるだろ。爆裂おじなんて未だに使われてないし -- 名無しさん (2020-01-13 03 30 25) ここでいう産廃って適当なSR突っ込んどいたほうがマシってレベルのことだからな、全員が全員重課金してキャラそろってるわけじゃないし -- 名無しさん (2020-01-13 06 07 26) ここはカスレアを脱却したキャラの項目なので現役カスレアはカスレア(ソーシャルゲーム)にお願いします -- 名無しさん (2020-01-13 12 05 10) カルメリーナ大幅強化! 異例のアビ効果時間18倍!! -- 名無しさん (2020-01-14 10 06 05) 某SCP-JPで引用されてるよ! -- 名無しさん (2020-01-16 22 34 57) どこの記事だよ?なんだよカスレアが関わるって・・・(最近作成された記事から見つけられなかった) -- 名無しさん (2020-01-16 22 50 19) あ、メンゴメンゴ、2000-JPの一つのディスカッションに -- 名無しさん (2020-01-17 09 06 58) カスレアのほうで異論がないのでCO埋め込みました -- 名無しさん (2020-01-18 01 48 55) カグヤはテコ入れされて良くなったけど今の環境との相性が良くなくてまたソスり始めてるんだよね -- 名無しさん (2020-01-18 08 34 25) 適当なSR突っ込んどいたほうがマシってレベル の基準だと、FGOの刑部姫って相変わらず産廃側じゃないかなぁ。周回じゃもちろん適当に★4の全体宝具使っといた方が早いし、ボス戦でもアタッカーとサポ専連中借りたほうが早いし。大分マシになったってのは否定しないけど。 -- 名無しさん (2020-03-06 10 41 41) FGOはまあ無理にそいつ使わなくてももっといいのいるだろってのと、いやクリアはできるんだから好きなの使ってもいいだろってのがあってな。いわゆる効率厨が産廃って叫んでるのが大半でクリア自体はそれこそ配布鯖のみだろうが何使っても問題ないってことを考慮した方がいい。 -- 名無しさん (2020-03-06 11 46 50) ↑その基準で刑部姫をカスレアから消していいって事だと今カスレアの方に書いてある讐ノッブとかも消していいし、こっちに書いてあるのも「元カスレア」扱いできなくない? -- 名無しさん (2020-03-06 11 55 56) Karちゃんはここに載って間もなくウェディングスキンが(先行鯖でだが)追加されたね -- 名無しさん (2020-03-21 10 08 47) 正直刑部姫がカスレアを脱したとは思えない。 -- 名無しさん (2020-04-01 18 14 47) キマリスはイベ配布キャラだしカスレアのくくりに入るかは微妙じゃないですかね…… -- 名無しさん (2020-05-30 10 09 08) どっちかっつーとRエリゴスやマルチネ辺りのが近いよな -- 名無しさん (2020-06-01 07 06 20) 一応アズールレーンの出雲も配布に近いのでいいかなと思います -- 名無しさん (2020-06-01 08 31 17) エンドコンテンツをカスレアと言うならグラブルのシスも入ると思うんだが。エンドコンテンツで能力が低いのは別なのでは -- 名無しさん (2020-06-15 10 10 15) ハイドロボムは練が追加されて実用的になったのは確かだけど、ハイドロボム縛りでVHクリアする動画投稿者の影響も少なからずあると思いたい。あの執念には感動を覚える。 -- 名無しさん (2020-08-27 13 19 09) FGOのアストルフォもここに入るのでは -- 名無しさん (2020-10-19 20 06 47) ↑ 騎はありえないし、剣も結局載せる程度なら他に載せるのいくらでもいる。何度も言われてるけどFGOは最適解求めると強弱はあるけど、おっきー載せない程度なら何も乗らん程度にはゲーム自体が緩い。 -- 名無しさん (2020-10-19 20 17 20) ↑書いてなんだけど、こっち元の方だから騎アストルフォ載せて良いかもな -- 名無しさん (2020-10-19 20 18 36) イイルクーンは結局デメリットに対してゼピュロス編成組むような奴がリミやらは勿論他の無課金武器や恒常ガチャ武器すら押しのけて入れる枠確保する程のメリットを持ってないから結局カスレア脱出出来てなくないか?あと雷霆公さんはミストと合わせて下限にするには5%足りないのでは -- 名無しさん (2020-10-25 11 17 53) レベルと装備をしっかり整えれば通常シナリオやイベ周回程度なら全然こなせるのはFGOに限った話でもなくてここに掲ってる奴らだいたいそうだよ -- 名無しさん (2020-10-27 19 32 54) きらファンのチュートリアル突破できないぐらいの弱さは斬新すぎて草 -- 名無しさん (2020-10-27 20 39 41) さすがにチュートリアル突破できない弱さは「キャラゲーだから許される」の範囲逸脱してんだろw -- 名無しさん (2020-10-28 16 32 41) モンストのハーレーx、スサノオも化けた -- 名無しさん (2020-10-31 18 53 41) プリコネのアキノもそうかな -- 名無しさん (2021-01-22 00 04 19) リスト内での最出世はグラブルのカグヤかな? -- 名無しさん (2021-02-24 15 57 39) ↑孔明かヴェインかその辺だと思う -- 名無しさん (2021-04-06 18 49 26) ソシャゲということで、シャドバのスカルフェインはどうかしら。実装初期からオモチャ扱いされてたけど、テコ入れで環境をフェインデッキ一色に染め上げるほど強くなったカード。(その後強すぎてナーフされたけど) -- 名無しさん (2021-04-18 14 45 49) 刑部姫は単騎性能の高さにも触れて良いんじゃないかな?以前は単騎とかネタプレイの一種でしか無かったけど「聖杯戦線」の登場で単騎で戦う機会が増えた事で評価上がった所はあると思う -- 名無しさん (2021-04-18 16 42 35) 2016年のグラブルはマジで何だったんだって位バランスの取り方がヘタクソだったな -- 名無しさん (2021-05-05 14 54 56) スカルフェイン入らない? -- 名無しさん (2021-07-04 15 05 54) ↑2 アンチラ絡みで混乱してたのかな・・・ 急な限定商法もあったし -- 名無しさん (2021-07-04 15 22 49) カードゲームの「何もしてないのに壊れた」に通じる奴が結構あるな -- 名無しさん (2021-07-04 15 31 32) ケースとしてはレアだろうけど、逆ってどれくらいあるだろう。ワントップ環境を変えようとしてやり過ぎたとか。 -- 名無しさん (2021-10-18 05 13 06) ↑かつては人権とかバランスブレイカーとか強い言葉で評されていたのが「環境のインフレが進む」「メタが張られる」などの理由で型落ちするっていうパターンは枚挙に暇がない。それこそバランスブレイカーの項目内に書かれているヤツのかなりがそれ喰らっているはず -- 名無しさん (2021-10-18 10 01 44) メギド72のキャラについての記述がまるまる消えてない?なんで? -- 名無しさん (2021-11-01 11 24 39) モンスト、オーディン以外にも書くべきキャラいるかな? -- 名無しさん (2021-11-01 16 14 31) ↑2 カスレアの方の記事もフェルニゲシュとかの記述がいつの間にか全消しされてましたね -- 名無しさん (2021-11-01 23 48 23) 流石に独断でいきなり元カスから外してカスレアに戻すってのは… -- 名無しさん (2021-12-13 16 16 35) 刑部姫を外したのはちょっと無理がある気がする… -- 名無しさん (2021-12-17 17 14 46) でも他のFGO元カスレア勢と比較したら、うん、ってなるのは分からんではないかなって -- 名無しさん (2021-12-18 12 59 28) ↑6アンチでもいるのかって思うくらい消されてるな。なんでだろ? -- 名無しさん (2021-12-18 13 28 14) もうFGO関係だけ隔離したら? -- 名無しさん (2021-12-18 16 22 24) まぁ、ヘイトためてるだけでカスって言うほどじゃなくね?ってパターンはよく見られるけど -- 名無しさん (2021-12-18 18 56 49) 刑部ちゃん、下位互換になりがちってだけで全くもって使えないって訳じゃないからここまでボコボコに書かれるのもなんだかなとは思う 何よりキャラクター自体が引きこもりオタ系美少女と他にない個性で人気だし -- 名無しさん (2022-01-02 08 55 50) ウィルはサンタウィル・忍者ウィルの実装+限定ガチャの恒常枠入れ替えですり抜け対象から外れるなどだいぶ救済されたところある。(ついでに焼殺の練達による威力SSS化でわざマシンとしての役割ができた) -- 名無しさん (2022-01-02 15 52 58) そうこう言ってるうちに魔王信長が思いっきり脱カスレアしたな -- 名無しさん (2022-01-09 11 11 11) ガチャの天井の話をするのはおかしくないかこれ -- 名無しさん (2022-01-09 11 37 04) ↑「天井もないのに最高レアが出る抽選をお目当て以外で消費してしまった」的なものだと思う -- 名無しさん (2022-03-02 13 03 15) シャカールは普通に「元」じゃなくて「現」だと思う……。スキル因子目当てでもこれ入れるくらいならタイシンかタマモ育てる。 -- 名無しさん (2022-03-10 03 14 58) タイシンタマモが引けてないなら使い道がある時点で元だよ。あとタマモは覚醒Lv4だしな -- 名無しさん (2022-03-12 15 53 56) あとこれでも根性マーベラスよりマシ(あっちは性能の低さに加えて賢さSRとパワーSSRが優秀なせいで枠も取れない) -- 名無しさん (2022-03-12 15 58 41) 今回のイベのせいで根性マーベラスよりも酷い有様になったんだよなぁ(配布シャカールSSRと言う取得難易度やってれば引くより楽な奴がヒント取得率高め+追込用スキル全持ちな完全上位互換で降臨) -- 名無しさん (2022-03-30 10 46 37) 真面目にこのエアシャカールSSRをカスレアに戻す事を提案します。理由は同じ追い込み用因子育成用ならば完全上位互換な同一キャラクターカードがイベント配布で手に入る為です -- 名無しさん (2022-03-30 10 50 57) SSRシャカは連続イベントで最重要の直線一気が安定して取得可能、連続イベントの超強化で因子周回での有用性は配布より遥かに上回ってるから戻す必要はないと思うけど。地固めSRエアグル以下のヒント率の配布シャカでヒント取得チャンスの少ないアオハル、 -- 名無しさん (2022-04-10 10 35 21) ↑続き MNTで最重要の一気厳選とか成功率が段違いすぎる -- 名無しさん (2022-04-10 10 37 21) いや一気取るためだけにシャカール入れるヤツいるの?そもそも最近じゃ追込勢一気標準装備だし、安定性低くても賢さCBや配布シャカール入れた方が練習性能が上じゃん。 -- 名無しさん (2022-07-21 22 31 16) FGOは礼装についてはいらなくね?☆4以下の礼装はたまに当たり、ほぼほぼ使わんって状態で、元々カスレアの記事でも扱わないレベルだし -- 名無しさん (2022-12-09 09 40 02) 原神の鍾離もカスレア脱却の事例だと思うのです追記しても大丈夫でしょうか -- 名無しさん (2022-12-09 11 10 49) 刑部姫わざわざ書く必要あるかコレ?「有用な戦い方見つかったんかな?」と思ったら批判ラッシュのあげく、 -- 名無しさん (2022-12-09 12 07 05) ↑途中送信 フォローすらも批判で潰しているのは、ページの趣旨的に書く意味が無いと思うんだが…。 -- 名無しさん (2022-12-09 12 08 27) ↑3 刻晴や心海もカスレア脱却と考えてもいいかも? -- 名無しさん (2023-01-23 05 59 32) 刑部姫の項目、この内容だとどう考えても『元』ではなく『現』カスレアなんですが。極稀に開催される限定イベント引き合いに出しても説得力無いし、システム上最初から単騎で出せないから単騎なら強いってのはそもそも評価として不適切。昔から言われているけども、現状の刑部姫がカスレアに含まれないならFGOにカスレアは存在しませんよ? -- 名無しさん (2023-04-18 12 32 07) 原神は直接的な強化よりも草元素実装などの後発的要因で評価されたキャラが多く有名な心海に至っては元々持っていたスペックが評価されたというケースなので難しいな。追加するとしたら雷元素キャラクターみたいに包括的に作ったほうがいい? -- 名無しさん (2023-05-16 11 33 23) ↑2 だからカスレア存在しない扱いなんだろ -- 名無しさん (2023-05-18 18 58 08) 刑部姫に関しては、「現在ではQカード先頭時の毎攻撃クリティカル率+20%、3色全てを選択した際にすべての先頭ボーナスが得られるマイティチェインなどの実装により〜」の段落で評価改善されたとあるのだが。限定イベント引き合いに出すとか単騎とかは過去の話なので、カスレアにする根拠にもならなくなった。 -- 名無しさん (2023-05-21 11 41 07) FGOといえば星5キャラのPU比率は8 2ではなかろうか。星5キャラ1%に対してPU対象は0.8%だから。 -- 名無しさん (2023-08-20 19 31 39) デレステのオーバーロードこそ、元カスレアといえる。コンセ超絶強化によって、期間限定なのに「恒常のが強い」と言われる始末だった。一度強化されたけど全く意味なかった。オーバードライブ実装+オバロ自体の再強化でようやく一転攻勢に至った。(尚コンセは相変わらず「理論値最強」なのでカスレアにはなってない) -- 名無しさん (2024-01-01 20 37 01) もうサービス終了してるけど、ドラガリのホークもカスレアから元カスレアになった星5キャラだったなぁ(星3のフィリアにすら火力で劣っていた→風属性随一の火力を出せるように) -- 名無しさん (2024-03-28 16 19 17) 今更だけど元カスレアって言っても大分上下幅があるよな。最下位から上位になればもちろんカスレア脱却だけど最下位から中の下でも最下位からは抜けたとは言えるしなぁ -- 名無しさん (2024-03-29 11 15 03) 『シナリオの都合上使わざるを得なくなった=救済・カスレア脱却』はかなり甘々な判定ではないか…?実際スキルが特定脚質に特化したような奴以外は『ウオッカしか選択肢が無い』という状況に変わりないし。極一部は救われたってだけでパワー全体が救われたわけではないような気がする。そんなに厳しい判定だろうか。 -- 名無しさん (2024-05-23 17 37 06) 名前 コメント
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強い雑魚からソーシャルゲーム部分を分割しました。 -- 名無しさん (2019/08/05 16 05 32) 艦これってソシャゲでしたっけ?分類的な意味での話ですけど -- 名無しさん (2019-08-05 16 32 50) さっそく花騎士のクワガタ追加されとる…w 花騎士にあるまじき超強敵だったからなぁ -- 名無しさん (2019-08-05 19 52 09) ↑分割前からあるぞ -- 名無しさん (2019-08-05 21 50 31) ↑3 ブラウザゲームではあるがソーシャルゲームではないなあ。まあ最近は「オンラインの基本無料ゲーム」をソーシャルゲームって呼ぶようになっちゃってるフシはあるけど -- 名無しさん (2019-08-06 09 03 07) ソティス(パズドラ)は?あいつ道中ボスだけどスフィンクス降臨のトラウマキャラなんだけど -- 名無しさん (2019-08-06 09 04 32) ソティスは言ってる通り中ボスだし雑魚の分類じゃないでしょ、どっちかと言えば外道キョンシーの方じゃない? -- 名無しさん (2019-08-06 09 18 05) 個人的にはレオパルトよりヒッポラーヴァ、ミノタウロスのが苦手だな。突破グラゼロでも死なないし、アラートも出ない雑魚だから回避しようがないし、なんならセットで出てくることもあるし。 -- 名無しさん (2019-08-06 09 42 54) ↑2 確かに追加するならそいつらか -- 名無しさん (2019-08-06 10 18 35) ↑2害悪クソカバと牛は体力高いだけだから「強い」かといわれると微妙だと思う。グラゼロで掃除できないのがウザいってだけでこっちを壊滅させてくるわけではないし -- 名無しさん (2019-08-06 11 38 33) 艦これのことも考えると、(オンラインゲーム)の方がタイトルに相応しいかもしれない。強い雑魚が発生する理由はネトゲでもブラゲでもソシャゲでもそう大して変わらないだろうし -- 名無しさん (2019-08-06 13 09 31) レオポルドはアレに合わせて同時にEXの無属性ダメ半減を入れたのが最悪だと思うわ。 -- 名無しさん (2019-08-06 13 35 10) プリコネ入れるなら後半ステージで出てくる爆弾スカンク野郎もヤバイ。 -- 名無しさん (2019-08-06 13 36 29) 粛清騎士はルーラーヤバイルーラーヤバイばっかりじゃなくて攻防バフとかクリバフを使ってくるという点を書いた方が良いのでは? -- 名無しさん (2019-08-06 13 43 20) ↑というか、ルーラーに限らず、有利クラスで相手して初めて安定して相手ができるゲームバランスだから、三すくみになる三騎士混合編成が普通に厄介なんだよね。さすがにレベルでゴリ押せる強さじゃないから、開幕全体宝具とかで数体落とすとかしないと、通常攻撃だけでは削り切る前に削り殺される。 -- 名無しさん (2019-08-06 17 52 01) ルーラー粛清騎士、ルーラーなだけでバサカで殴ったら死んだ記憶しかない あとバサカの粛清騎士はむしろやりやすかったな… -- 名無しさん (2019-08-08 17 48 06) 花騎士のクワガタはこの世の終わりみたいな強さという 単純なスペックなら変身しないヌシクラスだし -- 名無しさん (2019-08-08 18 45 32) スドリカの雑魚キャラ入れたいと思ったけどあいつら全員ときと場合によってはめちゃ強かった -- 名無しさん (2019-10-27 23 02 31) もしかするとブラックマは世界中の古今東西のゲーム最強の熊の敵キャラクターなんじゃないか -- 名無しさん (2019-11-10 12 51 07) ↑とうとう100倍の個体が出現してしまった、これもう実機チートだろ 紛れもなく全ゲームの通常雑魚敵キャラだと思う -- 名無しさん (2019-11-10 12 53 30) サーカスの断頭台はリンクス環境だと伏せカード割りにくいのもあって本当に強い -- 名無しさん (2019-12-20 15 29 55) ダークエレメンタルはアイギス屈指の詐欺判定持ちなのもひどい -- 名無しさん (2020-01-05 05 11 00) メダロットSのバストロイヤーは異常な強さ -- 名無しさん (2020-02-01 17 26 58) バストロイヤーは3や4でも強かったしそもそもメダロットはシステム上雑魚が弱い→パーツを奪っても強くなれないだからしゃあない -- 名無しさん (2020-02-02 03 23 46) クワガタはカブト虫と並ぶ人気者だからな…強いのは必然か -- 名無しさん (2020-03-10 14 26 28) スドリカの雑魚キャラ入れたいと思ったけどあいつら全員ときと場合によってはめちゃ強かった -- 名無しさん (2020-04-15 07 26 50) グラブルは覚えてる人はごく僅かだろうけど初代バレンタインイベのカマキリマグナとかも強い雑魚になるな -- 名無しさん (2020-04-28 10 25 36) 艦これとドルフロの充実っぷりがヤバい -- 名無しさん (2020-06-11 05 04 31) ↑やべぇ敵が多いというより執筆者=プレイヤーが多いって感じだろうな -- 名無しさん (2020-06-20 15 03 00) プリコネは扉もだけど、2番目以降狙いがかなりきつい気がする。あいつら後ろのヒーラーサポーター狙ってくるのがほんまクソ -- 名無しさん (2020-07-02 16 26 57) まさかラストオリジンの項目が追記されてるとは思わなかった やめてネオディムさんそいつ狙わないで -- 名無しさん (2020-07-15 14 38 36) モンストのルーチーも追加してくれませんか? -- 名無しさん (2020-07-20 11 37 40) 氷喰いトカゲはこのページの雑魚の定義的には雑魚っていうよりはボス戦のギミックに近い気がする、記述も色々間違ってる(カウンターやラッシュでもオーブと全状態異常耐性ME合わせたら凍結無効化できるし、ユフィールとかの予防スキルでもなんとかなる)し -- 名無しさん (2020-07-21 08 20 24) 早速艦これのナ級が加筆されてて草生える。 -- 名無しさん (2020-07-29 10 50 20) ロマサガRSだとオーバーキルしてくるザコ敵多すぎて書ききれないレベルだよなあ -- 名無しさん (2020-09-07 18 49 30) 巨大ゴーストはエルキドゥの幕間の奴が一番苦戦したな -- 名無しさん (2020-09-08 15 22 23) ゲヒャハーさんは実装時期が異様に昔だったのもヤバさを引き立てるポイント。当時は継承も遅延耐性もなかったんだぜ -- 名無しさん (2020-09-08 15 29 42) プリコネはぶんぷく茶釜みたいなやつが…制限時間内に全滅させなければないというシステムを武器にしてくるのはいけませんよあれは -- 名無しさん (2020-11-05 14 00 47) PSO2esのダガンとエル・アーダもかなり強い。アニメ版でモブの首を刎ねたダガンがes産扱いされるレベル -- 名無しさん (2020-12-04 21 26 23) ソシャゲはサクサク進みたいライトユーザーも多いだろうから難易度住み分けでバランス取りに気を使ってほしいな -- 名無しさん (2020-12-28 03 03 23) ↑そういう声に応えてかメインストーリーだと敵の強さ控えめで、イベントやチャレンジクエストの時のみタガが外れたかの如く強い敵を出してくるパターンも -- 名無しさん (2021-01-09 20 25 22) 白猫プロジェクトだとリザード系列とマンドラゴラが強い雑魚判定だろうか。かつてのボスをサイズ小さくして雑魚扱いで出したり無敵状態でタゲだけ取る雑魚の方が厄介な時もあるけど -- 名無しさん (2021-02-05 02 48 21) 原神だと「アビスの魔術師」「ファデュイ先遣隊」あたりが当たるのかな。どちらも厄介なんだよな特に後者。 -- 名無しさん (2021-02-16 11 56 06) テバムラサキホネツバメは今はまだ登場ステージ少ないからあれだけど出演数が多くなったらダチョウ並みに嫌われそう -- 名無しさん (2021-02-16 18 30 04) ヴェンデッタはモブ敵のくせになにその格好いいしかないメインテーマ曲。 -- 名無しさん (2021-02-18 02 14 51) FGOの強い雑魚は魔猿とか広域殲滅兵器とかターン回したら厄介なのが増えてきてるからチョイスが難しい -- 名無しさん (2021-02-18 02 31 31) ブラックマって無理矢理雑魚扱いされてるけど、体力が低いだけでどう考えても雑魚じゃないと思う… -- 名無しさん (2021-05-25 07 26 18) 全部チェックできたわけではないけど、とりあえず「にゃんこ大戦争」のケースは全て除外したい。理由は、「数で出てくる」というだけの理由で雑魚扱いするのが明らかに不自然だから。ステージ設計的にも、コイツらは「数の暴力で押してくるボス敵」もしくは、「強敵ボスを的確にサポートするオトモ」としてデザインされているのが明確で、こういうのはどう考えても「雑魚」ではないと思う。 -- 名無しさん (2021-05-26 22 42 22) パズドラの雑魚共も脅威となるダンジョンでは1階にしか出ないので削除でいいと思う -- 名無しさん (2021-06-05 23 58 28) 反対意見が出なかったので、にゃんこ大戦争のケースは除外しました -- 名無しさん (2021-06-06 09 21 04) 艦これの記事多いの明らかに私怨だろ。しかも荒らしのな -- 名無しさん (2021-06-14 20 20 58) ドルフロは新雑魚ユニットが実装される度に阿鼻叫喚になっている気がする。 -- 名無しさん (2021-06-15 22 37 57) ウマのゴルシはネームドだし雑魚じゃないんじゃなかろうか 代わりにマックEーンを量産してきたミニキャクタスなんかを入れては -- 名無しさん (2021-06-16 18 16 40) ↑↑↑艦これは多いしいちいち長いし環境が変わって脅威度が低くなってきたってのもあるし全部見直した方が良いかも。とくにナIIは形こそイロハ級ではあるが、難易度乙以上のイベント深部にしか登場しないあたり扱い的には下手な姫級よりはるかに強いと運営が認識しているわけだろうし -- 名無しさん (2021-07-14 11 03 18) ノミネートが多い作品はそもそも作品自体の難易度が高い可能性…? それだときりがなくなっちゃうかも -- 名無しさん (2021-07-14 11 51 00) ↑2 PTやソ級、ネ級は抜いて良さそうな感じ。PT・ソ級は「無対策だと」脅威で対策すれば普通に処理できるので特段逸脱した強さとは言い難い。ネ級はそもそもボス艦隊以外に基本出てこない(ボス旗艦に設定されてる事も割と多いぐらい)ので雑魚扱い自体が無理筋。っていうかネ級はその辺が記事から読み取れないし故意にミスリードしようとしてる疑いすら見られるな。 -- 名無しさん (2021-07-24 01 35 34) ↑個人的にPTは「対策さえ怠らなければザコだけど対策しなきゃヤバい(そしてタゲ運が悪いとやっぱり面倒臭い)」という理由からテキストを省略して残してもいいとは思います。ネ級とソ級は同意。あとヌ級は改について少し触れるだけか、バッサリ切っても良いかと考えています -- 名無しさん (2021-07-24 10 37 14) ↑PTはどう持ち上げても面倒な敵、の域を出て無いからやっぱり強敵扱いは無理だと思う。そもそも回避しか能がない割に砲撃や基地で普通に吹っ飛ぶ時点でその辺に耐えてくるフラツフラヌ改に勝てている要素が無い。 -- 名無しさん (2021-07-24 17 36 30) ↑2 タゲ運云々って他の強敵を殴って欲しい状況でPTを殴られると厄介って意味合いでしょ。…裏返すとそれって強いのはPTが庇ってるデカブツの方であって別にPTが強い訳じゃないのでは? -- 名無しさん (2021-07-24 17 50 22) ↑3 PTが厄介になる状況って支援諸々の攻撃を潜り抜けた上で強敵への初撃を吸った場合に限られる。裏返すと支援基地で即死した場合は無論のこと、PTスルーして強敵殴ったら特段脅威ではないという事だ。…それって強敵と言えるのか?多分そういう所なんだろう、強敵と見做すハードルが低すぎるから際限なく増えていくのかと -- 名無しさん (2021-07-24 17 58 58) ↑コメ3つ全 ご意見ありがとうございます。改めて「強い」の定義を考え直したくなりますね。とくに「強敵と見做すハードルが低すぎるから際限なく増えていくのかと」という意見は感銘を受けました。それを踏まえて「いっそのこともう残す対象はレ級とナ級IIだけでいいのでは?」と提案いたします -- 名無しさん (2021-07-24 21 49 50) 原神のファデュイやアビスは上位陣になると山盛りバフで上げまくった火力で無理矢理シールドを破壊したり、シールドを張る前にブッコロしているそうな -- 名無しさん (2021-07-27 03 29 03) 艦これの「レ級とナIIだけを残して他は全部削除」という提案から一週間経過し、反対意見も無かったので行いました。また、テキストも「艦これをプレイしたことのない人」でもわかりやすくなるように簡潔にしました(とくにナIIはヘイトが高すぎて要点が正直わかりにくかったので) -- 名無しさん (2021-07-31 14 59 43) アークナイツだと最近はシージコラボイベントの変異悪性腫瘍とウルサス民間人かな。攻撃速度を下限近くまで落とすデバフと人海戦術、倒されたら1ミスなのにチンチラ歩くせいでドクター闇落ち -- 名無しさん (2021-08-29 15 25 51) 艦これの2021夏イベントにてネ級改II夏mode(通常モードは現在存在しない)が道中にも出現するようになったため、ボスマスの随伴にしか現れないというのは記述しない根拠として弱くなった。中でもE-3Mマスは5-5のレ級など目じゃないレベルの撤退要因になる。 -- 名無しさん (2021-10-06 09 28 16) ↑7/31にバッサリ艦これ関連の記述を変えた者ですが、根拠の基準は「道中に出現するか否か」は設けていません。とにかく煩雑としていた記述を整理したかったからなので、一つのイベントで壁になったくらいでは載せたくありません。現状インパクトを強く感じたのであれば深海棲艦側の記事で書けばいいのではと思います。 -- 名無しさん (2021-10-06 16 40 22) パズドラの機構城の前半戦ってここに書き加えるべきだろうか… -- 名無しさん (2021-10-06 16 50 02) 正直言って、あくタイプのGOロケット団はハイリスク・ローリターン -- 名無しさん (2021-10-06 18 58 24) ↑↑一つのイベントで焦土状態なんですがそれは。ネ級は夏モードで無くてもタガが外れてる感がある -- 名無しさん (2021-10-15 15 37 30) そうやって一時のノリで書き加えて行ったらまた元のように際限なく追記される状態に逆戻りだろ。もうコメントからして感情的だしまぁたグダグダと長ったらしい内容になる未来しか見えん。指摘されてる通り専用ページあんだからそっちでやれ、深海だけじゃなくイベントページも毎回立ってるだろうが -- 名無しさん (2021-10-18 13 12 31) イカれっぷりに拍車が掛かってのは事実よ。別に書き加えろとは言わんが。 -- 名無しさん (2021-10-18 20 32 14) 書き加えなくていいならそのコメントの意図は何?レスバか? -- 名無しさん (2021-10-18 21 12 01) なんというか、艦これ(に限らずソシャゲ全般?)についてはやたらと運営やらゲームバランスやらの不条理を訴えようと必死になってる人が居るようだが、それを目的に記事編集したりコメ欄で変な空気作ろうとするのは逸脱でしかないから止めてくれませんかね -- 名無しさん (2021-10-18 21 14 25) アニオタの項目の中にラストオリジンの名前がある…アニオタ諸兄もラストオリジン流行らせてください… -- 名無しさん (2021-10-18 21 43 23) 単純にステータスが高い上に吹っ飛びにも耐性があった上に通常モブみたいな数の暴力してたからナーフされた原神の野伏は入るかな? -- 名無しさん (2021-10-24 16 31 58) 闇マー男ってそこまで長々語る程強かったか?厄介な方ではあるけどシャミアデュッセルみたいな最新ガチャキャラですら思考停止で受けさせるとキツい連中よりは1段落ちると思うんだが -- 名無しさん (2021-10-26 11 24 17) つい先ほど追加されたマギレコの「名無しメールのウワサ」ですが、未プレイヤー的には「呪い?なんだそれは?どんな効果だ?いつ発動する?」って感じで脅威度がわかりにくいですね -- 名無しさん (2021-10-31 19 57 33) マギレコ1部5章実装当時は「ボスより雑魚の方が負ける可能性大」だったからなあ……あの頃は状態異常でもHP回復可能だったからWまどかでぶち抜いたけど、今の仕様でやられたら阿鼻叫喚だったと思う(ボスは単体で済むが、こいつら確か10体前後相手にしなきゃ駄目だったはず) -- 名無しさん (2021-11-27 11 06 00) 原神だとフライムも滅茶苦茶鬱陶しい -- 名無しさん (2021-11-27 17 11 54) FGOは挙げられてる3体とも今じゃそれほどでもないんじゃないかな… -- 名無しさん (2022-01-30 23 19 22) 艦これのザコ差し戻したのなんでよ。 ここのコメ欄の(2021-06-14 20 20 58)あたりから相談してせっかく消したってのに -- 名無しさん (2022-02-12 12 38 31) 差し戻しました。コメントアウトまでそっくりそのまま移植していた辺り、十分な議論がされたものとは考えにくく独断による編集と判断しました。 -- 名無しさん (2022-02-12 15 00 08) レ級のところ、イベント海域道中の常連みたいな書き方されてたけど奴がイベントに出たことなんざ多くないし、回避ルートもあったしでイベント海域に関しては脅威でもなんでない(ロクにいないんだから当たり前だが)。ただの調査不足ならいいけど、意図的に間違った情報載せてる人がいるなら問題ありそう… -- 名無しさん (2022-02-16 23 24 18) ウマ娘のブリュスクマンは「モブな見た目のネームド」であって強い雑魚には当たらないんじゃない?キタサンシナリオの該当レース限定出現で寸劇上でも言及されたライバルが権利関係上仕方なくモブウマ娘化してるだけで。強いて言うなら新シナリオのキタサン育成にバグってブリュスクマンが出てきてた件はシナリオ言及無し・ライバルは他のネームドだから強い雑魚だけど。 -- 名無しさん (2022-03-11 16 02 22) ウマ娘、クライマックスやってると上で挙がってる面子よりもマイルに出てくる子たちにやられてることが多い気がする、ウオッカとかドーベルとか -- 名無しさん (2022-07-18 20 57 48) 原神の海乱鬼は強い -- 名無しさん (2022-07-31 12 19 04) ログ化を提案します。 -- 名無しさん (2022-09-04 13 32 12) レオパルトはシングルバトル全体の仕様変更で放置で反射を消せなくなって殺られる前に殺るしかなくなってしまった。バブさんやアーカルム石などで対処のしようはあるが -- 名無しさん (2022-11-17 14 39 39) 注釈23のブリュスクマン修正はクライマックスシナリオに「意図しないウマ娘が出走する不具合」ってのに含まれてて、割りと初期のうちに修正されてたよ。 -- 名無しさん (2022-11-17 20 38 32) ↑チヨノオーのマルゼンとシービーだけじゃなかったのか -- 名無しさん (2022-11-17 21 34 53) ログ化しました。 -- (名無しさん) 2022-12-23 13 17 13 アリスギアのヴァイスワーカーやアルテミーなんかのこの部類かな? -- (名無しさん) 2023-01-17 13 52 00 オグリキャップの項からクリオグリについての記述を削除。クリオグリの強みはコースに合わせて適切にスキルを組み合わせるのが前提であり、仮に野良で出てきたとしても脅威にはならない筈なので。 -- (名無しさん) 2023-01-18 18 44 23 ↑そのクリオグリが野良で出てきてなお且つ最適化されたスキル構成という可能性もあり得るでしょ。 -- (名無しさん) 2023-01-19 09 18 42 そもそも野良にクリオグリって出るんか? -- (名無しさん) 2023-01-19 19 19 43 ↑出ない、衣装違いは現状一部のシナリオにネームド役でしか出ない仕様で野良には基本衣装しか出ないはず -- (名無しさん) 2023-02-26 10 57 29 駆逐ナ級のところの『ちなみに先制雷撃は「味方の雷撃→敵の雷撃」の順で処理されるため、こちらの先制雷撃で大破・撃沈まで持っていければ無力化可能』ってこれホントか?今し方こっちの先制雷撃で一機撃沈・一機大破にしたのに相手の先制雷撃で一発中破・一発大破が普通に出たんだが -- (名無しさん) 2023-03-16 18 21 40 コードギアス ロストストーリーズには自爆やらステルスやらの特殊グラスゴーだとか立ち止まったり迂回したりしてくるサザーランドとか邪悪な雑魚が多いよね -- (名無しさん) 2023-03-16 18 48 53 ↑↑通常艦隊VS通常艦隊は同時に処理してる、敵が連合艦隊の場合のみ味方→敵の処理になるんです -- (名無しさん) 2023-03-25 09 22 17 プリコネの門は出てくると「面倒くさ!」って本当になる。攻撃面は別にいいんだけれど高耐久は時限式では結構厄介、毎回残り時間にヒヤヒヤさせられる。 -- (名無しさん) 2023-04-10 14 28 06 ニューラルクラウドのエントロピーは鍛えてないと本当に鬱陶しい…特にランダム遠距離攻撃の奴は高難易度で甘いパーティだと数秒後に瞬殺されて訳が分からないまま終わる。 -- (名無しさん) 2023-07-18 23 41 58 リンバスだと三章の狂信者集団か? -- (名無しさん) 2023-10-01 21 02 58 この手のだとにゃんこ大戦争の野生のわんこのイメージが強い。ガチャキャラ優遇のためじゃなくて、強すぎたガチャキャラへの間接的な弱体化として実装されてるのが面白い -- (名無しさん) 2023-11-26 16 23 31
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元任天堂の岡本基氏が独立設立したゲーム・web開発専門会社。ソーシャルゲーム以前は「fg」、「まいすぽ!」、「響」を企画開発運営(「fg」は現在株式会社クロメアへ譲渡、「響」は株式会社ブシロードへ)。コンシューマ作品ではvitaローンチ時のスクウェアエニックス作品「地獄の軍団」を開発していた。 代表作「煉獄のクルセイド」はエロスレ・カードバトルで最終的に10~20万の集客に成功したとされる。 2013年にマーベラスに連結子会社化。2015年6月に子会社化が解除され完全フリー的な会社になった以降は案件非公開の下請けに転じたと見られる。 2017年下半期ごろに社名変更(この時既にペーパーカンパニー化)。2018年1月9日に破産申請開始。負債総額約1億5千万円。 ※ドリコム配信だったmixi版「煉獄のクルセイド」、バンダイナムコ「トレジャーアビス」を除く GREE版配信リスト タイトル名 ジャンル サービス開始日 サービス終了日 備考 シティハンター-100万人のスナイパー ロワイアル型? 2010年6月29日 不明 原作 北条司 ヱヴァンゲリヲン~めぐりあう絆~ 育成? 2010年8月4日 不明 共同開発 コプロ カードファイト!ヴァンガード カードバトル 2011年2月4日 2012年2月27日 原作 ブシロード 煉獄のクルセイド カードバトル 2011年11月27日 2013年8月30日 音泉で全12回のラジオ配信、抱き枕などのグッズが存在する 紅蓮のオーガ カードバトル+ リアルタイムバトル 2012年12月10日 2013年3月? 聖戦!ドラゴンオーブ カードバトル+ リアルタイムバトル 2013年8月21日 2014年1月29日 マーベラスに吸収合併直後の作品。配信 マーベラスAQL
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ウマ娘プリティーダービー 【うまむすめぷりてぃーだーびー】 ジャンル 育成ゲーム 対応機種 スマートフォン(iOS/Android)Windows (DMM Game Player) 開発元 Cygames 配信日 iOS/Android 2021年2月24日 Windows(DMM) 2021年3月10日 価格 無料(一部課金アイテムあり) 判定 なし ポイント 競走馬を擬人化(美少女化)課金要素が強め2021年のネット流行語大賞に選ばれたパワプロによく似たゲームシステム推奨スペックが高め ※この記事は未完成です。編集は自由に規約に沿った範囲でどうぞ。 概要 あらすじ ゲームシステム 育成システム 対人(PvP)システム ストーリーイベント レジェンドレース ガチャ その他 評価点 賛否両論点 問題点 評判 総評 概要 「グランブルファンタジー」や「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ」などで知られる日本の大手ゲームメーカーCygamesがリリースした競走馬擬人化育成ゲーム。2018年リリース予定だったが、延期し2021年にリリースされた。リリース当初から高い注目を受けており、リリース直後は日本の無料アプリ一位を獲得し、さらには2021年の流行語大賞に選ばれるほどの社会現象を起こした。 あらすじ (公式サイトから抜粋) 「ウマ娘」。彼女たちは、走るために生まれてきた。時に数奇で、時に輝かしい歴史を持つ別世界の名前とともに生まれ、その魂を受け継いで走るーー。 それが、彼女たちの運命。 この世界に生きるウマ娘の未来のレース結果は、まだ誰にも分からない。彼女たちは走り続ける。瞳の先にあるゴールだけも目指してーー。 ゲームシステム 育成システム 対人(PvP)システム ストーリーイベント レジェンドレース ガチャ その他 評価点 賛否両論点 登場するウマ娘が多すぎる ソーシャルゲーム・スマホゲームではよくある事だが本作に登場するウマ娘は80人以上存在する。 数多くのウマ娘が登場する事はよく言えば多くのプレイヤーの好みに答えられたり多くのウマ娘を楽しめると言えるが悪くいえばウマ娘の数に比例してウマ娘の一人分の尺が小さくなる事を意味する。 さらにウマ娘によってある程度扱いに差があり一部のウマ娘の一人分の尺がさらに小さくなる。 最も他のソーシャルゲーム・スマホゲームの美少女キャラがイラストで描かれているパターンがよくあるのに対し本作のウマ娘は3Dで描かれているのでウマ娘が多すぎるゆえの弊害はある程度緩和されている。 ウイニングライブ 本作ではレースに勝ったウマ娘を中心としてレース参加者が歌ったり踊ったりするライブが存在する。 本作のウマ娘は設定から容姿端麗でありそのウマ娘が歌ったり踊ったりする光景そのものはウマ娘が歌やダンスもある程度練習している事もあり悪くない。 しかし、ウマ娘は美少女ではあるがあくまでも学生のスポーツ選手である。本作のウイニングライブははっきりいえばアイドル・ダンスボーカルグループのライブと大差のないものであり学生のスポーツ選手が歌やダンスの練習もしてアイドル・ダンスボーカルグループのようなライブを行うのは人によっては疑問を感じる。最悪の場合ウイニングライブの存在だけで本作をプレイしない人もいる。 レースでウマ娘が走る行為は人によっては人間の女性を馬として扱って走らせているイメージを想起し女性蔑視であると嫌悪感を感じてしまう。 問題点 評判 総評