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キャンペーン キャンペーンモードについて、極めて簡単な仕様 キャンペーン攻略したいなら、Xbox C4 Halo3攻略や、Halo3攻略まとめwikiを参考に。 目次 キャンペーンキャンペーン難易度 マルチキャンペーン キャンペーン実績確保 スカル キャンペーン難易度 ノーマル アドバンス レジェンドと難易度があり、ノーマルは初心者向けに調整されている。 レジェンドは、1人でクリアするには、ゴーストリコンプレイをするしかないぐらい難しく、2人でやったら、大変だった。ただ4人でやれば、誰でもそれなりにクリアできると思う。 マルチキャンペーン マルチキャンペーンは、4人まで参加可能。 ただし、途中参加できないので、参加を受ける時は、ミッション完遂後にロビーに戻ったりするのが良い。 ミッションの途中でロビーに戻ると、またそのミッションからやりなおし。 ミッションの途中で味方が死ぬと、安全を確保するまで生き返れない。 親切に画面に表示してくれるので、味方が減ってきたら、誰か一人は安全地帯に撤退するのが良し。 全滅すると、直前のセーブポイントに戻される。 キャンペーン実績確保 どんな形であれ、レジェンドでクリアをすると、ノーマル、アドバンスクリアの条件も達成した事になる。 それだけで相当な実績を解除できる。 スカル スカルについての最低限の場所は、ムービーズに掲載しています。
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習熟ポイント 戦闘系スキルの手引書と習熟ポイントを使うことによって、戦闘系スキルを上げることができます。 習熟ポイントはレベルアップの際に入手。 手引書はダンジョンやマップで発見したり、商人から購入したりして入手します。 技能ポイント 技能系スキルの手引書と技能ポイントを使うことによって、技能系スキルを上げることができます。 技能ポイントや手引書の入手方法は習熟ポイントと同じ。 →スキルについてはスキル(戦闘系・技能系)へ。
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ポイント戦履歴 月/週 Rank P戦実施日 名誉ポイント 終了時順位 備考 攻/防 攻城日 相手ギルド 勝敗 8月第1週 2→1 600↑という噂のシフさんが痛すぎる…。守りきれませんでした 防衛 08.08.09 蒼の海 負け 7月第5週 1→2 08.07.31 5057920 12位 シフさんとDTさんが痛かったですが、前半の勢いに乗って勝利!おめでとう! 攻撃 08.08.02 Orange_Juice 勝ち 6月第4週 1 08.06.22 5054560 3位 ジャッカスとのポイント競争は勝利。そしてログハウス防衛成功。 攻撃 08.06.28 the_KINGDOM_of_DORAGON 負け(攻城失敗) 6月第3週 1 08.06.17 5042800 6位 さすがに差がありすぎました…。弓さん強かったですね 攻撃 08.06.21 フロイント・フォン・リーベ 負け(攻城失敗)
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※ネタバレや考察自体がお好きでない方は絶対に閲覧しないようお願いいたします。 ※以下の内容を読んだ場合、今後作品を楽しめなくなる重大な危険があります。閲覧は自己責任でお願いいたします。 ※作中の描写だけでなく、作り手の意図や傾向、自分ならどうするかなど推測も交えて考察しております。 ※以下の情報は、作品を純粋に楽しむ喜びを損なう危険性が非常に高いと思われます。繰り返し念を押させていただきますが、閲覧は自己責任でお願いいたします。 ※ネタバレを読みたくない、先入観を持たずに『進撃の巨人』を読みたい、楽しみたいという方は、ここから先は読まずに、引き返してください。 84話「白夜」までの仮説。 ◎第1話は最終回、または最終回の後の話 この作品は(1)回想、(2)全体がループという構造になっている。 ナレーションはアルミンの声を担当している井上麻里奈さんなので、アルミン(レイス)の回想と見るのが妥当か。 実は、第1話は時系列がバラバラ。 シーン毎に3つの時間帯に分かれており、「ラスト」→「ラスト前/最初」→「過去」という順番になっている。 (1)第1話冒頭 最終回の後のラストシーン。 真の最終回。 超大型巨人となったエレンが壁を襲い、二千年後の少年エレンを見る。 (2)調査兵団の「顔の見えない巨人」襲撃シーン 上記①の前のシーン。または、この物語が動き出す最初のシーン。 A:上記①の前のシーンの場合 「鎧」を持つ無知性巨人エレンが、モーゼス・ブラウンを食べて知性化する。 この後、超大型巨人となって壁を襲撃し、①第1話冒頭に続く。 B:物語の最初のシーンの場合 「鎧」を持つ無知性巨人ブラウンが、モーゼス・ブラウンを食べて知性化する。 この後、長い紆余曲折と苦難を経て、③漫画本編に繋がる。 ③漫画本編 上記②の前のシーン。 「いってらっしゃい」以降は、実はエレンが死ぬ時に見ている回想、走馬燈である。 つまり、「いってらっしゃい」と言っている?人物がいる方が現実である。 ただし、この走馬燈を見ているのがエレンかどうかは不明。 レイス家の地下室で見た記憶映像の例もあるので、外部に流出した記憶や夢を、他の人物が見ていることもあり得る。 エレンが巨人となるときに一度死ぬ。 その後、エレンは巨人のうなじの中で記録通りに完全再生されるが、その際エレンの脳にエレン自身と全人類の記憶データが高速ダウンロードされる。 この今までの自分や全人類の記憶が脳内で映像化されたものが、③漫画本編である。 いわば、この漫画は死の瞬間に見る走馬燈であり、エレンが自分の人生を追体験しているようなもの。 漫画では時折、時間が飛んだり、戻ったりする描写があるが、これはエレンや全人類の記憶をエレンの脳が関係するシーンだけを編集した映像を見ているから。 エレンが別の場所にいて見ていないはずのシーンや、知っているはずがないシーンが出てくるのは、世界や全人類の記憶があるため。 世界や全人類の記憶を総合しているため、世界や別人の記憶データによって、エレンの走馬燈は俯瞰的にすべての状況を再現できる。 エレンは、死と再生の狭間で「神の視点」を持ち、「神しか見れない風景」を見ているのである。 ◎第1話冒頭の超大型巨人はエレン(またはアルミンやミカサ) だから、1話のタイトルページで、エレンと超大型巨人の目線が合うようにレイアウトされている。 エレンと超大型巨人のアップのコマが並んでいるのは、「外見は全く違うがどちらも同一人物だよ。これが分かるかな?」という、漫画制作チームから読者への挑戦状。 同一人物たちが、壁を挟んで内と外で対峙しているというのが演出のキモ。 ※超大型巨人は、エレン、アルミン、ミカサなどが合体した存在である可能性もある。 ◎「二千年後の君へ」とは、超大型巨人となったエレンが、目の前にいる二千年後の自分たちに語りかけているセリフ 超大型巨人となる直前のエレンたちのセリフでも可。 ◎謎の少女(少年?)を食べ、その能力でループ この作品では、謎の注射液で巨人化し、巨人化能力者を食べると、その巨人化能力を奪うことができる。 私の仮説では、この作品は疑似ループしている。 ・パターン(1)世界全体が創造・再生されている 人々の記憶も、世界の状態も、セーブポイントに戻されて再スタート。 これが記憶操作の正体の一端。 記憶を操作されているのではなく、世界や肉体ごと、過去のある時点に戻されている。 そのため、世界が再生されると、セーブポイント以後の経験は「最初から無かったことになる」。 子供がアドベンチャーゲームをセーブポイントからやり直した時、ゲーム中のキャラクターには、セーブポイント以後の経験値も時間経過も「最初から無かったことになる」のと同じ。 いわば、ゲーム中のキャラクターは、「成功した選択肢」しか認識できない。 これが、作中の出来事が非常に短期間である理由。 18巻第72話「奪還作戦の夜」で、コニーの「3か月前・・・固定法整備のあの日だよ」との発言に、多くの読者が『今までの話はそんなに短期間だったのか』と驚いたが、これは「作中の展開は選択成功プレイだけをつなげたものだから」。 簡単に言えば、トライアル&エラーの部分が、漫画からはすべて削除されているのである。 いわば、読者も、作中のキャラクターも、ノーミスプレイを見せられているようなものである。 そして、どれほど失敗してもセーブポイントに戻されてしまう作中のキャラクターたちにとって、トライアル&エラーの部分は絶対に知覚できない。 なぜなら、トライアル&エラーの部分は、すべて「最初から無かったことにされている」からである。 ・パターン(2)同じ人々が住む壁が複数存在している どの壁にもジャンやコニーやサシャたちがいる。 チェスの駒が、どれも同じ種類、同じ数であるのと同じ。 人々の基本的な性格や行動は、どの壁でも共通。 ただし、国や時代などの設定が異なり人々の人生も少しずつ異なる。 ・パターン(3)上記の複合 この作品では、ライナーの「鎧」、「ヨロイ ブラウン」の注射など、巨人に様々な能力が割り当てられている。 しかも、それらの能力は、 (1)うなじにパイロット(意志)が存在しない無知性巨人になって、能力者を食べてその骨髄液を経口摂取 (2)巨人化能力者が人間形態のまま、別の能力者の骨髄液を注射で体内に注入するか経口摂取 など、いずれかの方法で獲得することができる。 そして現在、「三重の壁を築き、人々の記憶を改竄」(16巻第64話「歓迎会」ロッド・レイス卿の発言)することのできる「始祖の巨人」の存在が確定している。 この「始祖の巨人」は、「すべての巨人の頂点に立つ存在」「無敵の力を持つ巨人」だと、ロッド・レイス卿は説明している。 これらの事実からわかることは、「巨人化能力者は、他の能力者を食べる(骨髄液を体内に取り込む)ことで、その能力を奪える」ということ。 そして「始祖の巨人」の力は、私の仮説でいう疑似ループの能力に相当する。 ということは、冒頭の顔を隠された「いってらっしゃい」の少女?は「始祖の巨人」ではないだろうか。 エレン(またはエレンの中に宿る何者か)が、選択失敗でバッドエンドを迎えてしまった世界をリセットするために、少女?を食べて「始祖の巨人」の疑似ループ能力を奪う直前の映像ではないのかとも考えられる。 また、「いってらっしゃい」というセリフから、少女?がエレン?よりも年長者である可能性や、エレン?と親しい関係である可能性などが考えられるが、上記の仮説が正しいと仮定した場合、少女?は自分が食べられることを納得し、承諾していたということになる。 少女?の「いってらっしゃい」というセリフは、自分のループ能力でもう一度過去に戻ってやり直してくれ、という意味だと考えられるからだ。 つまり、少女?は巨人の能力を知っており、エレン?が自分を食べる目的を理解しており、同時に、その目的を正しいことだ考えていたということになる。 また、少女?の顔が隠されていることから考えると、その正体はすでに作中に登場している人物であり、物語に深くかかわっている人物である。 顔を隠しているのは、顔を描くとすぐにその正体が読者にバレてしまうからだ。 これは冒頭の顔の見えない巨人と同じである。 冒頭の巨人の顔が隠されているのは、この巨人の正体がライナー・ブラウンまたは鎧の巨人であり、顔を描くとすぐにそのことがバレてしまうからだ、というのが、現時点での私の仮説である。 たとえばカルラの可能性も考えられる。 カルラの言動は、まるで最初から巨人の襲撃など、自分たちを襲う悲劇を知っていたかのようにも見える。 第1話でエレンとミカサが家に帰った時、グリシャのセリフ「おかえりなさい」が、まるでカルラが言っているかのように配置されていること。 カルラの「遅かったのね 二人とも」、エレンの「イヤ・・・まぁ・・・・・・ 色々あって・・・」という会話が、ループを思わせるセリフになっていること。 現時点で私の考えている「少女?の正体の第一候補」は、アルミンである。 少女?に「いってらっしゃい」送り出されているのはミカサなのかもしれない。 私は、何らかの条件を満たすと、巨人化能力者は食べた人間の容姿に似ると考えており、「ミカサの外見をした少女?」を食べたことで、今のミカサの姿になった可能性も想定している。 たとえば、この時のミカサはユミル巨人(かぐや姫。フリーダの本の巨人)の姿かも知れない。 この作品全体が「実は冒頭の少女?の回想」なのだとすれば、アニメ版のナレーションから考えても、少女?はアルミンだというのが妥当ではないかと思われる。 そして、84話「白夜」で、アルミンが巨人化してベルトルトを食べたことにより、巨人化能力者となって超大型巨人の能力を獲得した可能性が出ている。 ただし、自在に巨人化したり、超大型巨人の能力を使えるかどうかは、今のところ不明である。 もしも前述の仮説が正しければ、今後アルミンは「始祖の巨人」の力を得るか、それとも最初から「始祖の巨人」の力を持っていることになる。 なお、「白夜」というタイトルの意味について、現時点での思い付きをメモしておく。 白は百から一を取った字であり、そのため白寿といえば99歳を指す。 つまり、「あとひとつフラグが足りなかった、(タイトルつながりで)作戦成功条件をクリアできなかった」という意味かもしれない。 ちなみに、「白」の成り立ちは「頭蓋骨(白いから)」「どんぐりの実」とされる。 また、百は「無数に」「たくさん」という意味も表す。 白夜は地球の自転軸が傾いているため、極点に近い地域で起きる、夜になっても薄明るい or 太陽が沈まない現象である。 太陽はこの作品の重要な要素の一つなので、この点にも意味が隠されていると思われる。 無数のループを経て蓄積されたエルヴィンの経験を指すのかもしれない。 土地に関するヒントという可能性もある。 白夜の起こる地域、または白夜が起きる土地と何らかの共通点があるというヒントになっているのではないかという考え方である。 なお、「夜」という字の下部の右半分(点を囲んでいる部分)は、「月」の象形文字である。
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※ネタバレや考察自体がお好きでない方は絶対に閲覧しないようお願いいたします。 ※以下の内容を読んだ場合、今後作品を楽しむ喜びを損なう危険があります。閲覧は自己責任でお願いいたします。 ※作中の描写だけでなく、作り手の意図や傾向、自分ならどうするかなど推測も交えて考察しております。 ※以下の情報は、作品を純粋に楽しむ喜びを損なう危険性が非常に高いと思われます。繰り返し念を押させていただきますが、閲覧は自己責任でお願いいたします。 ※ネタバレを読みたくない、先入観を持たずに『進撃の巨人』を読みたい、楽しみたいという方は、ここから先は読まずに、引き返してください。 『第81話「約束」までのメモ』(2016年6月4日)で、私はこう考察しました。「選択肢発生するなら、黒焦げハンジとエルヴィン、あるいはアルミンとエルヴィン?」 今回の第83話「大鉈」で、この考察が的中しました。 (鉈という字は、蛇に似ていますね) 黒焦げはアルミンが担当し、ハンジがジョーカー役として登場。 (『スター・ウォーズ』第一作でいえばハン・ソロの役まわり) この後はリヴァイが刺され、ライナーの顔がモーゼス・ブラウンに変化すれば、また予想的中となります。 また、これは余談レベルですが、私はサシャが巨人化する可能性も予測しています。 今回の巨人化注射争奪戦に、サシャやコニーが関わっても不思議はありません。 別冊マガジン編集部および漫画制作チームは、今回の展開に大きな期待をかけているらしく、ネットで大規模な書き込み工作を展開しました。 現在『進撃の巨人』は韓国の政治的プロパガンダに利用されていて、一部テレビ局と連携して「原爆で黒焦げになった少年」の宣伝工作を展開しています。 8月6日は広島に原爆が投下された 人類史上最大の悲劇の日 であり、その8月前後に、わざと被爆者の方々を揶揄するような描写をする『進撃の巨人』やTBSの行動は、8.6秒バズーカー(※)と同じく、許されないものです。============================================================※8.6秒バズーカーとは 被爆者を揶揄する芸風で、ネットを中心に批判を受けた漫才コンビ。 ◎「8.6」とは原爆投下の8月6日 9.11や3.11と同じ。語句変換でも8.6は8月6日になる。 ◎秒=セカンド=2度目 秒は英語で second だが、同時に「第2の」「もう一度」という意味も持つ。 つまり、「8.6セカンド」は「第2の原爆投下」「第2の日本人大量虐殺」という意味にもなる。これは、3.11セカンド、9.11セカンドと言うのと同じぐらい不謹慎な行為である。 ◎バズーカ=米軍 バズーカ(Bazooka)とは米軍の使用する携帯式ロケット弾発射器のこと。 米軍の代名詞とも言える兵器であり、スピルバーグ監督の戦争映画『プライベート・ライアン』でも米軍が使用している。 そして、原爆を投下したのも米軍であり、「8.6」との組み合わせることで、「米軍の原爆による攻撃と爆発」を容易にイメージさせる。 (他にも、彼らの使う「ちょっと待って」というフレーズは原爆を投下したB29爆撃機のチョットマッテ号を指すのではないか?、彼らのポーズが原爆を投下された長崎の平和の像に似ているのは何故か?、など多くの原爆との関連性が指摘されているが、割愛する) 公平に書いておくと、8.6秒バズーカの所属する「よしもとクリエイティブ・エージェンシー」は、原爆との関係を否定している。しかし、「8.6」=8月6日という「誰もが広島原爆投下の日を思い出す数字」を使用している時点で、被爆者の方々をはじめとする原爆犠牲者への非礼は明らかであり、批判は免れない。 ============================================================ こうした政治的プロパガンダに利用された漫画はつまらなくなるのが普通であり、『はだしのゲン』や本宮ひろし先生の『国が燃える』『サラリーマン金太郎』などが典型です。============================================================◎『国が燃える』 南京大虐殺があったと捏造したため、読者から猛抗議を受けて集英社とともに謝罪。 単行本は発禁・回収処分になった。この事件により、日本国内では「南京大虐殺は無かった」と広く認知されるようになった。 ◎『サラリーマン金太郎』 検察が小沢一郎議員の陸山会汚職事件を追求していた時期に、検察のネガティブ・キャンペーンを連載。過去には『俺の空 刑事編』で検察を「腐敗した権力と戦う組織」として描いていたにもかかわらず、一転して「恣意的な捜査をする悪者」として描いた。 しかもその内容は、当時の左翼系の新聞、雑誌、テレビの検察への悪口とまったく同じ内容だった。 裁判の結果、秘書は有罪となり、小沢一郎議員は追及を免れた。 しかし、判決文でははっきりと「最近雇用された秘書に、長年にわたってこれだけの汚職ができるはずがない」という主旨が書かれ、言外に「主犯は小沢議員である。なぜなら最高責任者の許可が無ければ、これほど大規模で長期間の汚職は不可能だからだ」と指摘している。 さらに最近では、原発のネガティブ・キャンペーンに荷担して、「原発事故で被曝した人の体からも、危険な量の放射線が放射される」という、科学的にあり得ない展開も『ヤング・ジャンプ』で描いている。 この展開が罪深いのは、この「放射能(放射線)が人に伝染する」というのは、3.11直後に流布された悪質なデマと、まったく同じ内容である、ということ。この事実は、3.11での放射能デマと、元自衛隊員である本宮ひろし先生の描いた放射能デマの背景が同じである可能性が、極めて高いという疑惑も、同時に示している。 ============================================================ 話を『進撃の巨人』に戻します。 今回のエルヴィン・アルミンの選択肢発生を、なぜ私が予想したのか? 答えは簡単です。 大きく分けて2つ。 ◎理由1 『進撃の巨人』の世界はゲーム構造だから ◎理由2 エルヴィンとアルミンは「ご主人さま」であり、同じ存在だから ◎理由1 『進撃の巨人』の世界はゲーム構造だから 『進撃の巨人』の世界は、選択肢を選んで進めるタイプのゲームと同じ構造に設定されていると、私は考えています。 まず、◎図1を見てください。 ◎図1:『進撃の巨人』の世界構造 以下、選択肢を選んで進行するアドベンチャー・ゲームを想像してください。 PLAY1の横軸が時間経過(プレイの進行)を表します。 水色の部分は通常のプレイ経過を表し、赤い部分が間違った選択肢を選んでバッドエンドになるまでのプレイ経過を示しています。 『進撃の巨人』は選択肢を選び、何度も失敗しながらもゲームが進んでいくのですが、何らかの破滅的なイベントが発生し、またセーブポイントに戻されてしまいます。 そして、PLAY2が始まりますが、バッドエンドを繰り返したあげく、再び同じセーブポイントに戻ってしまいます。 この状態が延々と繰り返されているわけです。 作品の中では、実は何度も間違った選択肢を選んでバッドエンドを迎えていますが、作中のキャラクターたちはセーブポイントまで戻されるために、選択失敗からバッドエンドまでの記憶がありません。 そして、世界全体がバグっているため、同じ展開を繰り返すループにはまっているわけです。 次に、◎図2を見てください。 ◎図2:「ループ越え(レベル持越し)」とそれ以外の相違 上が、選択失敗~バッドエンドまでのプレイ時間を含めた、すべてのプレイ時間です。 ケニーの祖父のセリフでのみ登場する「王が記憶を改竄できない少数派の血族」を、「バッドエンドまでのすべての記憶を持っている集団」のことだと仮定します。 この「少数派の血族」は、何らかの方法でバッドエンド以降も生き残ることができるため、PLAY1からPLAY2に移行するときに、経験値やレベルを持ち越すことができますが、反面、プレイ時間通りに年を取り、老いていきます。 ある意味、プレイヤーと同じ年の取り方をしているわけです。 この経験値やレベルを次のプレイに持ち越すことを、仮に「ループ越え」と呼ぶことにしましょう。 下が、選択失敗~バッドエンドまでのプレイ時間を除外した、「うまくプレイできた部分だけをつなげた」時間です。 ゲーム中の登場人物は、選択失敗~バッドエンドの後はセーブポイントに戻るため、そのセーブポイント以降の展開は、最初からなかったことにされてしまいます。 言い換えれば、「うまくプレイできた部分だけをつなげた」時間が、ゲーム内の登場人物の認識できる時間であり、生活時間です。 このセーブポイントに戻る想定については、過去のメモでも説明しています。 簡単に言うと、この世界にはタイムリミットが存在し、もう「残り時間」が無い状態です。 タイマーの残り時間が次第に少なくなっており、それが『進撃!巨人中学校』のアニメ版のエンディングで、時計が逆回転する謎の答えなのかもしれません。 たとえば、タイムリミットになるとなんらかの大変化が起き、今の世界は崩壊するとします。 このとき、「脱出船」に乗ることができた少数の者だけが「ループ越え」できて、記憶を失わずに済みます。 「脱出船」に乗らずに、世界崩壊を乗り越えるには、世界が崩壊するときに巨人に変身すること。 この場合、巨人は「個人用救命ボート」に相当します。 そして、次の新し区作り直された世界で、再生された自分を食べると、人間に戻れる。 これが私の、『冒頭の巨人はライナー・ブラウンが巨人化した姿であり、この再生後のもうひとりの自分であるモーゼス・ブラウンを食べることで人間に戻った』、という仮説につながります。 しかし、「脱出船」に乗れなかった大多数の者はもう一度作り直され、初期化されてしまうので記憶は残りません(セーブされていた記憶以外は、最初から存在しなかったことになる)。 記憶を、ゲーム・キャラの「レベル」だと思ってください。 脱出組は、いわば「レベルを次のプレイに持ち越せる裏技」を使っているのです。 この仮説に基づいて、順列組み合わせで壁中人類の種類を考えてみます。 ①「ループ越え」/記憶が残る血族←少数の血族? ②「ループ越え」/記憶を失う血族←「ループ越え=記憶継続」なら存在しない? ③「ループ越え」無し/記憶が残る血族←エルヴィンやハンジ?アッカーマンや東洋人? ④「ループ越え」無し/記憶を失う血族←大多数の単一民族? ※この他、経験値や身体能力だけ継続するケースがある。リヴァイやエレンやミカサが立体機動や格闘成績が異常に上手いのは、何度もループしてレベルが高くなっているから。 「ループ越え」組は、セーブポイントに戻されたときに再生されないために、初期化されている人々から見ると、自分たちよりも早く老化しているように見えます。 これがウーリの老化の正体であり、ケニーの「バケモンのクセに老いと病には敵わねぇと・・・」というセリフを、ウーリが「少し違う・・・」と否定しているのは、「単なる老いと病ではなく、我々は普通に年を取っているだけだが、他のループ越えしていない人間からは、早く老いているように見えてしまうんだ」という意味ではないでしょうか。 これが『進撃の巨人』の主要な秘密のひとつだというのが、1~2巻を読んで以来、ずっと考えている私の予想です。 ======================================== つまり、『進撃の巨人』には、上記の図2 のように ①バッドエンドを含めた総プレイ時間(実時間) ②バッドエンドを削除し、選択に成功した部分だけをつなげたプレイ時間 の2種類の時間経過が存在する。 そして、作中の大多数のキャラが認識できるのは②の時間だけ。 「ループ越え」をしているごく少数の人間だけが、①の時間を認識できる。 漫画で描かれているのは②。 読者も作中のキャラと同じように、バッドエンド抜きの②を見ている。 ただし、夢や回想などの形で、①が部分的に登場している。 ======================================== 逆に言うと、『進撃の巨人』では必ず選択肢を発生させなければなりません。 したがって、今回のシガンシナ奪回作戦でも、必ず選択肢が発生しなければなりません。 脚本に詳しい方は、「ハコ書き」を想像して下さい。 ゲームに詳しい人は、アドベンチャー・ゲームのフローチャートを想像すれば分かりやすいと思います。 『進撃の巨人』は、[展開]-<選択肢>-[展開]-<選択肢>-[展開]-<選択肢>-・・・という構造になっているわけです。 ただ、この構造には弱点もあるのですが、それはまたいずれ。 <まとめ> Q.私はなぜ選択肢発生を予測したのか? A.「選択肢でドラマ(ハコ)を繋ぐ」のが、『進撃の巨人』の脚本作法だから。 ◎理由2 エルヴィンとアルミンは「ご主人さま」であり、同じ存在だから すでに『エルヴィンとアルミン』(2016年6月7日)でも書きましたが、エルヴィンとアルミンは、何らかの点で”同じ存在”だと考えられます。 作中の描写を見る限り、リヴァイ・アッカーマンはエルヴィン・スミスに逆らうように見えても、必ず最後にはエルヴィンの意見に従います。 これはむしろ、リヴァイは「ご主人さま」であるエルヴィンに逆らうことができない、と見るべきだと私は考えました。 同じことがアルミン・アルレルトにも言えます。 キッツ隊長に大砲と銃で狙われた時、エレン・イェーガーやミカサ・アッカーマンはアルミンを信頼して、その判断に従います。 しかしこれは信頼ではなく、エレンやミカサにとってアルミンは「ご主人さま」だから、その命令を待ったと見るべきだと私は考えました。 そして、ケニー・アッカーマンとウーリ・レイスの関係も同じです。 ケニーのウーリへの心酔は、ウーリが「ご主人さま」だからだと私は考えました。 この3つの共通点は明らかです。 明らかに、「白髪」が上位、「黒髪」が下位の存在として描かれています。 たとえば「ウーリ・レイス、エルヴィン・スミス、アルミン・アルレルト」が主人で、「アッカーマン」は常に部下です。 「黒髪」アッカーマンは主人の「白髪」に服従し、主人を守ることを最重視します。 例外がエレンとミカサであり、その関係が特殊であることも分かります。 特殊であるということは、エレンとミカサの秘密が、この漫画の重要なカギだということでもあります。 一つの可能性として、エレンが白髪と黒髪の両方の性質を持つ混血であることも考えられます。 この仮説に沿って考えるならば、エレンの白髪(ご主人さま)の血がミカサを服従させ、エレンの黒髪(飼い犬)の血が白髪アルミンへの依頼心を高めているという設定も考えられます。 エレンが瀕死のアルミンに大きなショックを受けているのは、友情以上の衝動が関係しているのかもしれません。 私はこの上下関係を、犬にたとえて考えています。 実際に、『進撃の巨人』では犬を思わせる描写が非常に多く登場します。 無知性巨人の一部は犬によく似た行動を取りますし、作中の登場人物の名前、特にレイス家の名前はドイツで犬に付ける典型的な名前が中心です。 そう考えると、作中の描写に別の意味が見えてきます。 エレンがミカサの首に巻いたマフラーは、「犬の首輪」です。 ミカサは「私に首輪をくれて/あなたの飼い犬にしてくれてありがとう」と告白したことになります。 この他にも、登場人物が犬だと考えると納得できる描写があります。
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セーブ 【save】 読み方 : セーブ 別名 : 保存 分野 : ソフトウェア 機能/構造 セーブには、「新規保存」と「上書保存」の2種類ある。ディスク上に新しいファイルを作成して、そこにデータを保存するのが新規保存という。 「別名で保存」「名前をつけて保存」などと表現する場合もある。既存のファイルの内容を呼び出して編集し、その編集内容を反映させるのが上書保存である。 単に「保存」と言った場合は上書き保存のことを指す場合が多い。
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目次 先生たちの???ポイントマツミ先生の???ポイント タクト先生の???ポイント アームストロング先生の???ポイント ショーコ先輩との研究ポイント 先生たちの???ポイント 詳細不明。ただし、貯めていいものの模様。(57-4324)詳細は全員がポイントMAXになったらわかる。(85-4442) マツミ先生の???ポイント 現在のポイントは7/30(60-3752)マツミ先生をマッサージした時に1ポイント(57-4301) マツミ先生と一緒にピクニックに行った時に1ポイント(59-9855) マツミ先生が、キヨマロを置いて、ハリーに会いに来たダドリーと一緒に待ち合わせ場所の漏れ鍋に行った時に5ポイント(60-3752) タクト先生の???ポイント 現在のポイントは30/30(85-4306)タクト先生の望みを叶えるニャルコに、タクト先生が、「生き抜いてみせる」と望み30ポイント(85-4306) アームストロング先生の???ポイント 現在のポイントは0 ショーコ先輩との研究ポイント 何点貯めればどうなるかは秘密。(36-7069) 現在のポイントは 78 + ??(ショーコ先輩独自に稼いだ分) (85-4472)1回目で17+??(成功率50%の30回、10%で+2)(36-7087) 2回目で38+??(成功率と安価範囲は同様)(49-5370) 3回目で78+??(板の使用方法変更により、加点が固定数に変更)(85-4472)
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おいしいばらにく内 無茶ぶりポイント ┗無茶ブリポイント使用例 ★浩紀★のCCR内 MPポイント
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DEEP LABYRINTH 機種:Mob,NDS 作・編曲者:光田康典、光原孝之、廣瀬祐一 発売元:インタラクティブブレインズ 発売年:2004(Mob)2006(NDS) 概要 インタラクティブブレインズから発売された3DダンジョンRPG。タッチペンを主に使って操作する。 元々2004年に携帯電話用アプリとして発売され、それをDSでリメイクしたもの。 音楽は光田康典氏が担当。光原孝之氏や廣瀬祐一氏といったガンバリオンのスタッフも関わっている。 原案・シナリオにクロノシリーズを手掛けた加藤正人氏が関わっており、BGMもクロノを彷彿させるような雰囲気となっている。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 DEEP LABYRINTH 光田康典 第一章/タイトル,第一章/スタッフロール シュウとアルフのテーマ 光田康典 紺碧の洞窟 第一章/オープニング,第二章/オープニング 彷徨える魂 石板イベント 迷宮へ 作:光田康典編:光原孝之 迷宮内 クリスタルの少女 光田康典 セーブポイント 白龍の牙城 第一章/中ボス戦 蜃気楼の迷宮 第二章/タイトル,第二章/スタッフロール 追憶の回廊 再生の祭壇 螺旋迷宮 魔神 記憶の祠 風舞う草原 紅蓮の舞 魔界廊 第二章/中ボス戦,第三章/中ボス戦 絆 第三章/タイトル 失った伝説の剣 光田康典 第三章/迷宮内 天空の間 ラスボス戦 夢の大地~エンディングテーマ~ 作:光田康典編:廣瀬祐一 第三章/スタッフロール サウンドトラック DEEP LABYRINTH GAME SOUND CD ゲーム特典用。数曲分収録されている。
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アウトバディーズDX 側面視点ACT ACTADV 探索 プレイ人数× 1 ~ 2 2,200円(税込)373MB 真実は自分の目で確かめろ! 海底のさらに奥底に広がる未知の世界を探索しよう。 冒険家兼海洋考古学者のニコライ・バーンスタインは南大西洋の奥底、海底36,000フィート下に古の神々がつくりだした地下都市『バラム』が存在することを世に発表する。 しかし彼の発表は荒唐無稽な空想話と学会や世間からは冷笑され、誰も信じるものはいなかった。 ニコライは『バラム』が実在することを証明するため、自ら南大西洋に赴くが、乗っていた飛行艇が故障し海中に没してしまう。 ニコライは死線をさまようが、機械とも生命体ともいえない不思議な存在『バディ・ユニット』が彼を蘇生させた。 そこは海底のさらに下に広がる広大な空間だった。 『ここがバラムに違いない・・・』この状況を理解するべくニコライは暗い洞窟を進んでいくが、そこには不吉な存在が待ち受けていた。 Co-opプレイをサポート: ローカルCo-op(協力)プレイをサポート。1人がニコライを、もう1人がバディ・ユニットを担当します。 バディ担当はニコライをサポートし、迫り来る脅威から先手を取って対応しましょう。 ゲームの注目ポイント: 開かれた鮮やかなファンタジー世界を探検 ローカルCo-Opサポートによる独自のデュアルヒーロー方式 壮大なボスバトル、信頼できるバディ(AI) ! 魅力的なストーリーと印象的なキャラクター 手作りのドット絵、どんなディスプレイ解像度にも歪みなし OGRE musicによるオリジナルサウンドトラック 昔のCRTモニターを意識したエフェクトなど豊富なオプションを用意 メーカー コーラス・ワールドワイド 配信日 2020年8月20日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 ~ 2 対応言語 日本語, 英語, ポルトガル語, フランス語, ドイツ語, ロシア語, 韓国語, 中国語 (簡体字) レーティング CERO A アウトバディーズ感想(5時間、マップ踏破率40%) メトロイドファンの医者が作っただけあってほぼメトロイド テキスト量はいまのところ少ないけどローカライズは上々で違和感無し 操作性は多少煩雑なところがあるものの慣れれば大丈夫 いやらしい動きや配置のザコ敵が多く、ボスも容赦なく殺しにくるので難易度は高め ミサイルの弾数が増え、敵の動きを止める武器が入手出来ればゴリ押しも出来なくはないが ライフ(5回被弾で死)が貴重なアイテム(メダル、後述)を消費することでしかおそらく増やせないのでトントンか -- 名無しさん (2020-08-31 16 42 58) セーブポイントやワープが最近のゲームと比べると少なめ 死んだらそのエリアに入ったところから再開なのでセーブポイントが少ないのはそれほど問題にならないが ワープが少ないのは新アイテムを入手して行けるところが増えても戻るのが面倒なのが難点 自立型AI搭載ドローン的な相棒が結構優秀で、爆弾で壊せる壁のサーチも出来るのでそこら中を爆破して回る必要が無いのは楽 メダルは海底世界の住人を助ける(ゲーム進行には影響しないやり込み要素?)のにも必要になるので迂闊に消費出来ない と、長々と書いたけど気になるのは移動が面倒なことくらいで個人的には楽しんでプレイしてます 他に何か聞きたいことがあれば質問どうぞ -- 名無しさん (2020-08-31 16 43 16) アウトバディズしばらくやってみたけど微妙だわ 操作性が良くないのとあまり見える範囲が広くないからストレスたまる メトロイドフューチャー系はやっぱアクシオムヴァージがよくできてるわ -- 名無しさん (2020-08-31 16 43 39) アウトバディーズ、ポータル(ワープ)を解放出来る武器を手に入れたから移動が快適に ボスも単純に攻撃して倒すんじゃなく工夫が必要なのも出てきて面白い ライフは最大値の5から増えないけど有限のアイテムを使うことでその場復活の権利を購入する感じ ただし死んだら初期状態に戻るってのが難点 見える範囲はオプションで常に広い状態に変えられるけど確かにそれでも狭いな 見回すのもドローンに操作を移さなきゃダメだし -- 名無しさん (2020-08-31 16 43 58) 自分は買ったけど駄目だったわ 操作性と視界の狭さがストレスになった メトロイド系はかなり好きな方なんだけどね 視界は設定でかなり広くできるぞ -- 名無しさん (2020-11-04 20 56 08) オプション一番下のカメラアイコンでAボタンを押すと右にあるグリッドの赤枠が切り替わるから TVの3×4マスのみを赤枠にすると最大までカメラを引いた視点になるよ MAPが広いからこれじゃないと把握しずらいしワープポイントも少ないから遊びにくいよね 70%ぐらいまで進めて移動が面倒で止まってしまってるがアクシオムヴァージの出来の良さを再認識してしまった -- 名無しさん (2021-01-20 19 26 39) 名前 コメント