約 2,810,575 件
https://w.atwiki.jp/joshua/pages/6.html
初期状態ではポジションは3つ有り、ガード、フォワード、センターです。 <簡易説明> ガードは3Pシュート、パス、ドリブルが得意で、アウトレンジメイン。 フォワードはミドルシュートが得意で、平均的な能力を持ってます。ミドルレンジメイン。 センターは当り強く、リバウンド、ダンクが得意で、ゴール下メイン。 <特化ポジション> ガードとフォワードは、LV15以降それぞれ2種類の特化ポジションを選ぶことになります。
https://w.atwiki.jp/gaitameword/pages/78.html
ポジション ポジションとは、 まだ決済していない自分の手持ちの外貨のこと。 つまり、外貨の売買状況を示すもの。 建玉。
https://w.atwiki.jp/kanji_man74/pages/29.html
守備位置のこと。 通常投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、[左翼手、中堅手、右翼手の9人からなるが、指名打者制度を採用している場合もある。 投手と捕手を合わせてバッテリー、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手を内野手、左翼手、中堅手、右翼手を外野手と総称する。 またセオリーとなるポジショニングは各守備位置によって存在するが、厳密なルールは存在しないため外野手を減らし内野手を一人増やしたり、内野手を全員外野に回すこともできる(実際に広島東洋カープのマーティ・ブラウン監督は5人内野シフトを使用することがある)。 ポジション一覧。画像はwikipediaより引用。 恭「ブラウン監督はベースを投げる人だ。今度の試験に出るぞ」 理「……どの教科?」
https://w.atwiki.jp/sf2kouryaku/pages/16.html
崩したら意味ありません。 <突撃向けポジション> AR AR AR SG AR MG SG MG SMG AR <守備向け> SMG SMG MG AR SR AR SG AR AR
https://w.atwiki.jp/kpop02/pages/26.html
ポジション別 リーダー 最年少(マンネ) メインボーカル リードボーカル サブボーカル メインダンサー セカンドメインダンサー リードダンサー
https://w.atwiki.jp/gunfeet/pages/15.html
ガンフィートの設計思想を分類したアーキタイプは「ポジション」という分類で細分化される。 これは試合における戦略を立てやすくするための分類ではあるのだが、別にガンフィート設計の方向性を縛るものではなく、アサルト・バスター・キャバルリーそれぞれのポジションは得てもそこから細分化しなかったり、複数ポジションの性質を持ったガンフィートの存在も決して珍しくない。 なお、アサルト・バスター・キャバルリーは三すくみの関係になっている。アサルトは高い反応性からキャバルリーの突撃に対処しやすく、キャバルリーはバスターの鈍重さを機動力でいなし、バスターはアサルトとの撃ち合いで優越する。 これをアサルト・バスター・キャバルリー・デッドロック(ABCD)と呼び、戦略・戦術構築の基本原則とされる。ただし、戦術次第ではこの三すくみを覆して勝つことも不可能ではない。 アサルト(A) 銃撃型。近・中距離で戦況に応じた柔軟な戦闘を行う。地味ながらもどんな状況でも役立つ為、重要な役柄と言われる。 機動力や索敵力なども持ち合わせる一方で、純粋な戦闘力ではバスターやキャバルリーに対して一歩譲る所がある。ただ初心者には扱いやすい。 対応力からキャバルリーの一点突破に対して対応しやすく、撃ち合いになればバスターに対しては不利。 ラインアサルト(LA) 連射力と威力を両立したアサルトライフルをメインに使う。性能のバランスが優れた機体が多い。弾幕を張ることで戦線の維持力に長け、状況への対応力が高い。 マークスマンアサルト(MA) 射程と火力に優れたマークスマンライフルやバトルライフルを使う。ラインアサルトよりもやや後方が主戦域となり、より広く浅い制圧力を得る。 ウォールアサルト(WA) 重装甲にて敵の攻撃を引き受けつつ、敵にプレッシャーを与える。比較的近距離での戦闘が多く、格闘装備を持つ事もある。火力を犠牲に防御力と移動力を両立させるビルドが多い。 バスター(B) 砲撃型。中・遠距離での砲撃・狙撃を行う。重装備重火力で展開を動かすスペックを持つが、動きの柔軟性に欠ける。また、重装備ではあるが防御力でアサルトに秀でるという事も別にない。 小回りに劣り扱いにくいが、索敵などで先手を取れる状況を作り出せば戦局を一変させるポテンシャルを秘める。 打ち合いになればアサルトには勝てるが、一点突破形のキャバルリーには負ける。 スナイプバスター(SB) 大火力の長距離射撃で敵を排除する。MA以上の射程・火力だが、隙と鈍重さもMA以上。機体のレーダー性能によっては仲間との連携なしには長射程を生かせない事も。 ブラストバスター(BB) グレネードやガトリング、ミサイルポッドなど広範囲をカヴァーする武装を多く有する。密集した敵に対する総合火力は圧倒的であり、この存在の為に「チームで固まりすぎないのが定石」とされる。 アーティラリーバスター(AB) 迫撃砲やVLS等で障害物の影響を受けない遠距離攻撃を行う。射程は長いが索敵能力は低い者が多く、スカウト等による敵座標の把握が運用上必須となる。また攻撃に時間差が生じるため、戦局の先読みが重要。 キャバルリー(C) 格闘型。接近して強力な格闘装備で一気に撃破する。派手な立ち回りをする為、EFでの花形と言われる事も多い。一方で距離を詰める必要性から操縦は難しい。 集団戦よりも孤立した個体を狩ることが得意。バスターと同様に索敵により狩り出しやすい敵を狙い定め、有利な状況に持ち込むことが重要。 小回りの利かないバスターに強く、反応速度や対応力に優れるアサルトに弱い。しかし懐に入り込めばその限りではない。 ファストキャバルリー(FC) 機動力を重視し、攻撃を回避しつつ接近してゆく。速度は最速だが操縦が難しく、装甲も薄い。 アーマードキャバルリー(AC) 装甲と高い推進力により、攻撃を受けつつ接近。一気に敵を蹂躙する。小回りが利きにくい。 ショウダウンキャバルリー(SC) 徹底的に一撃の威力を重視している。敵に捉えられない立ち回り方が必要であり、扱いが難しい。 スカウト(S) 偵察型。隠密性やレーダー性能を重視し、敵座標の伝達を行う。武装は最低限に抑える事が多い。 使い方次第では情報戦で優位に立てるが、ラジオジャマーを特に天敵としている。 ドローンスカウト(DS) 無人偵察機を操作してレーダー探知を行う。偵察能力は高いが、全ポジションの中で最も戦闘力に欠ける。 ステルススカウト(SS) 隠密行動を取りつつ偵察活動を行う。裏取りや奇襲も出来るが、直接戦闘には向かない。またスカウトとしてはレーダー範囲は狭め。 ゲイズスカウト(GS) レーダー機能に特化する。他のスカウトよりも前方に出る必要があるため、防御性能が重視される事も多い。 ジャマー(J) 妨害型。電波阻害や足止めといった敵の戦力を削ぐ為の兵器を多く搭載する。ABCの他ポジションと兼任する場合もある。 正面衝突になれば数段劣るが、妨害に回っている間は優位に立てる。 サイレントジャマー(SJ) 立ち回りはSSに似ているが、奇襲による無力化を重視するものはジャマーとして見られる。 ラジオジャマー(RJ) 電波妨害によりレーダーや通信の断絶を行う。重装備になりがちになるが、攻撃能力を兼ねる場合も。 トラップジャマー(TJ) 機雷やダミー等で罠を仕掛ける。防戦や迎撃に向くが、単体の戦闘力は低い。 マーベリック(MV) 特殊型。他のアーキタイプに分類できないようなガンフィートをとりあえず分類する。 非戦闘要員 試合には直接関わらないサポート要員。パイロットとの混同を防ぐため、3文字の識別子が与えられる。 正式なメンバーとしては試合に登録されないが、公式的なゲームでは重要な役目を担う者として紹介される。 コーチ(COA) 監督。チームメンバーを指導・統率し、作戦などを決定する。インターバルを除き試合への干渉は出来ない。 アーキテクチャ(ARC) 設計者。GFの設計を行う。強豪チームには1パイロットに1人当てられる事もあるが、弱小だとパイロット自らの設計や既存ガンフィートの流用になる事も。 マネージャー(MNG) 情報の管理やプレイヤーの体調管理などを担う。他の運動部におけるマネージャーと同等。
https://w.atwiki.jp/bubinomemodayo/pages/16.html
D2のポジションなんかもう特別なところはなんもない気がする。 全部常識的。 BトンからのFBがよけれる。だが死ぬ。 一人で乗れる。CATからFB投げられたら死ぬ。だが相手がロングからきてクリアリングしないで設置とかしたらおいしい。 ※ロングもうてます。 みんな大好きkamiaが良く使ってるこの場所、 AWPならレールからCATに行く敵をおいしくいただけるかもしれません。ダブルドアから出てくる敵にも反応できる。※ただし上手い人に限る。 トーテム必用。(のる人含めて2人) FBは気合でよける。 Bトンからくる敵をおいしくいただける。 1.6時代からここは強ポジ。 ===================================================================================================================================
https://w.atwiki.jp/smoksan/pages/380.html
ポジション 超次元サッカーにおける選手の役割・位置。 選手にとっては職業みたいなものだろう。 スポーツ物をやる上で欠かせない要素であるが、イナズマイレブンは超次元サッカーなので初期の方はそこまで重要視されなかった。 実際にGKがシュート撃ったりFWがゴール守ったりと結構に自由なプレイングが見られる。 ストーリーが進むにつれ役割が明確になっていき、現在では選手生命を分ける重要なパラメータである。 しばしば設定と描写で異なる事がある。 ゲームでは1作目においては結構どうでもいいパラメータだったが、脅威の侵略者からは追加要素によりそれなりに意味を持つ事が出来た。 【関連】 超次元サッカー GK DF MF FW BW
https://w.atwiki.jp/sakastasatan/pages/56.html
希望ポジション ユーザー > 個人情報 > 希望ポジション で設定できる。 自分の専属コーチの得意ポジションと同じにするだけの項目。 試合出場時に起用されるポジションではないので、勘違いしないように! 一般的にユーザー監督は、選手の能力を100%発揮できる「ポジション適性」通りに 起用ポジションを決定するので、希望ポジションと出場ポジションは関係ない。 ただしCPU監督の場合は、希望ポジションで出場することになるので注意。 この場合は、ポジション適性と希望ポジションとコーチの得意ポジションをすべて同じにすることで対応するしかない。つまり、自分のポジション適性と同じポジションのコーチだけ採用するようにする。
https://w.atwiki.jp/acce_lite/pages/6.html
ポジションとは、「アクセライト」に登場するキャラクターの持つパイロットとしての能力・適性によって大きく分類したもので、以下の4種類が存在する。 スキルファクターを決定することで、[能力値]と、取得できる[スキル]が方向付けられる。 ●ストライダー…前線に立ち、機体のパワーと防御力を活かして戦うスキルファクター。 与えるダメージを増加したり、受けるダメージを軽減したりするスキルを多く有する。 (ダイスを増やしクリティカル発生率を上げる) ●フランカー…戦場を駆け巡り、機動力と運動性を発揮し戦うスキルファクター。 命中や回避、移動を補助するスキル及び、敵にバッドステータスを与えるスキルを多く有する。 (命中・回避などの固定値を底上げ) ●ヘッドクォーター…部隊全体を指揮し、戦況をコントロールするスキルファクター。 シーン全体に作用し、味方の行動を補助・制御するスキルを数多く有する。 ●セカンドライン…前線で戦う味方をアシストするスキルファクター。 味方一人一人の行動をアシストしたり、敵を牽制したりするスキルを数多く有する。 名前 コメント