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登録日:2017/02/10(金) 22 25 13 更新日:2020/08/29 Sat 22 27 33 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 CAPCOM PS2 PSP オムニバスソフト カプコン カプコンUSA カプコンクラシックスコレクション ゲーム レトロゲーム レトロゲームの詰め合わせ 海外版の続編に軍配が上がる 海外版の続編は豪華なラインナップ CAPCOMの名作達が、この一本で蘇る…! 『カプコンクラシックスコレクション』とは、2006年にCAPCOMから発売されたレトロゲームの詰め合わせ、いわばオムニバスソフトである。 ◇概要 1980年代後半~1990年代前半にかけて発売されていたCAPCOMのレトロゲームを20作近くかそれ以上を詰め合わせたオムニバスソフトで、元々はアメリカで発売されていた物を日本でローカライズした物である。 何故、アメリカで先に発売されたのかというと、かつてCAPCOMがとうの昔に発売していたゲーム作品の殆どの権利がCAPCOM.U.S.A(CAPCOMアメリカ支社)に渡っている為である。 因みに据え置き機(PS2、X-box)版とPSP版の二種類があり、それぞれ二本ずつ発売されている。 このうち日本国内でローカライズされたのは、PS2版のVol.1とPSP版の『Reloaded』のみ(いずれも日本での発売に合わせ、Vol.1とReloadedの文字が抜けている)であり、X-box版のVol.1と両方の機種で発売されたVol.2やPSP版の続編に当たる『Remixd』に至ってはローカライズされていない。 但し、PSPはリージョンフリーな為、基本的に海外のゲームは日本国内産のPSPでもプレイは可能。 その為、『Remixd』に関しては手軽にプレイ出来るので、実質プレイが困難なのは据え置き機で発売されたVol.2のみである。 PS2版は中古価格は抑え目だが、日本の本体では起動出来ないため、プレイするなら北米版の本体かスワップマジックとマジックスイッチを購入しなければならない。 X-box版は日本国内産の本体でもプレイは可能だが、中古価格は高騰している(実際、Amazon等では中古価格が一万を越えている)。 どちらを取るかはゲーマー次第。 ◇シリーズ一覧 カプコンクラシックスコレクションVol.1 対応機種 PS2、X-box 日本ではPS2版が2006年3月2日に発売され、翌年秋に廉価版が発売された。 上述した様に日本版はVol.1の表記がない。 【収録作品】 ソンソン ひげ丸 1942 1943ミッドウェイ海戦 1943改 エグゼドエクス バルガス 魔界村 大魔界村 超魔界村 ガンスモーク 戦場の狼 戦場の狼Ⅱ ストリートファイター2 ストリートファイター2´ ストリートファイター2´ターボ フォゴットンワールド アレスの翼 トップシークレット セクションZ 戦いの挽歌 ファイナルファイト 【見所】 フォゴットンワールド、アレスの翼、そしてトップシークレットは勿論、ファイナルファイトがAC版を完全に移植している点については多くのファンが喜びを隠せなかった。 特にファイナルファイトに関しては、過去に発売されていたSFC版は容量の都合上致し方ないとはいえ、ガイがハブられていたり、ロレントがステージ毎カットされていたり、コンテニューが三回までしかできなかったり、コンテニューすると最初の地点からやり直しになったり等で、劣化した部分が幾つかあった(因みにコーディーを削除し、ガイを入れたバージョンが後から発売された)。 その為、PS2の大容量を活かしてAC版をほぼ完全収録した点はファンから見れば歓喜の涙物であった。 但し、収録タイトルのうち16作品(上述に記載したソンソン~スト2´ターボ迄のタイトル)は過去にPS1で発売されていたオムニバスソフト『カプコンジェネレーション』シリーズからの再収録であるうえ、2005年にはカプコンレトロコレクション(攻略本とゲームがセットになっている)として復刻していた為、水増し感が否めない。 カプコンクラシックスコレクションReloaded 対応機種 PSP 日本ではReloadedの表記を抜かし、2006年9月7日に発売された。 此方も翌年の秋に廉価版が発売された。 【収録作品】 上述のVol.1にも収録されていたカプコンジェネレーションからの収録分16作品 アルティメットエコロジー ナイツオブザラウンズ ザ・キングオブザドラゴンズ 【見所】 アルティメットエコロジーがCS初収録(*1)である点は喜ぶべきだが、 やはりカプコンジェネレーション分が水増し感を与えている為、前述のVol.1を購入したファンの中には食傷気味だと感じた人もいるはず。 カプコンクラシックスコレクションRemixd 対応機種 PSP 海外でのみ発売されたPSP版の続編だが、国内産のPSPでもプレイ可能。 【収録作品】 ストライダー飛竜 キャプテンコマンドー マジックソード 初代ストリートファイター ワンダー3(ルースターズ、チャリオット、ドンプル) バース チキチキボーイズ 必殺無頼拳 サイドアーム ラッシュ クラッシュ 1941 ブロックブロック ブラックドラゴン クイズ ドラゴンズ ラストデュエル フォゴットンワールド ファイナルファイト セクションZ アレスの翼 トップシークレット 【見所】 日本でも発売されたVol.1やReloadedと比較してみると、明らかに此方の方が豪華なラインナップといえる。 当然内容は全て英語な為、キャプテンコマンドーにおいてキャプテン以外のコマンドーチームのメンバーの名前が変更になっている、 チキチキボーイズのゲームルールが変更、ファイナルファイトのOPでジェシカの下着姿が修正されている、アレスの翼でキャラクターが1P2P共に名も無きガチムチアニキになっている、フォゴットンワールドでは最初はサテライトがない状態でスタート…という具合になっている。 また、ストライダー飛竜は初期のバグバージョンを収録している為、一面BGMが三面や五面で何回も掛かる。 しかし、先に出た前者二本よりも此方に軍配が上がる為、カプコンファンなら是非とも手元に置いておきたい一本である事は間違いない。 カプコンクラシックスコレクションVol.2 対応機種 北米PS2、X-box 実質、カプコンクラシックスコレクションシリーズの最終作品ともいえる。 概要でも述べた様に、PS2版はスワップマジックとマジックスイッチを購入するか、北米PS2本体を購入しなければならない。 【収録作品】 上述のRemixdにも収録されていたストライダー飛竜~ラストデュエル迄の作品 ザ・キングオブザドラゴンズ ナイツオブザラウンズ アルティメットエコロジー スーパーストリートファイター2X 虎への道 【見所】 Remixdにも収録されていた幾つかの作品に加え、 虎への道をAC版ほぼそのままに完全移植している他、PSP版の一作目にも入っていた三作、そしてスーパーストリートファイター2Xも収録されている。 日本でローカライズされなかったのが非常に惜しいと言える。 特に虎への道に関しては、日本では過去にPCエンジン版が発売されていたが、グラフィック等が変更され、ほぼAC版とは別物になっている。 その為、「日本のPS2で虎への道がやりたかった…」と感じた人も多かったであろう。 追記・修正は、Vol.2を日本でも発売して欲しかった人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] キャディラックス、パニッシャー、エイリアンVSプレデターは権利問題で移植不可能なのは解っているが、何故、バトルサーキット、ウォーザード、パワードギアは未だにどの機種にも移植ないんだろう。このうちの一つでも入れて欲しかった。 -- 名無しさん (2017-02-12 00 41 50) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/promasys_study/pages/22.html
問題点 Promasysでは、1つの試験の中に複数のオケージョンが存在し、各オケージョンの中にタイムポイントが存在します。そのタイムポイントを、任意に「まとめる」ツールとして、セクションが存在します。セクションは、オケージョンの中にサブ・オケージョンを定義するようにも使えます。場合によっては、全てのビジットを1つのオケージョンとして定義し、各ビジットをセクション分けするということも可能です。セクションの使い方に慣れてくると、何をオケージョンで区切って、何を同一オケージョン内のセクションで区切るべきか、悩まされることが多々あります。ここでは、ビジットをオケージョンで区切った場合と、セクションで区切った場合のそれぞれの特徴を整理していきます。 オケージョンで区切る場合 ビジット=オケージョンという区切り方は、もっとも直感的だと考えられます。構築時にはタイムテーブルの一覧がそのままビジットの一覧となり、WebCRFにおいても、被験者クリック時に右のパネルにビジットの一覧が表示される形になります。 構築において 構築時には、全てのビジットの基点が【00h00m】となるため、ビジット間でのデザインの流用が比較的し易いです。特に、時間軸を全く使用しないタイプのプロトコルでは、全てのタイムポイントが【00h00m】であるため、コピー後のタイムポイントの調整などの手間がなくなります。データベース全体をこの形で統一している場合は、他のプロトコルからのデザインの流用も楽に行えます。 その一方で、ビジット数が多く、各ビジットでの検査項目のパターンが複雑プロトコルでは、管理が難しなるという特徴もあります。構築時に、タイムポイントのCOPY BLOCK機能が利用できないことや、パラメーターを複数のタイムポイントに一括で付す機能が利用出来なくなります。また、エディットチェックが仕様上、同一オケージョン内の項目間のチェック、又はスクリーニングとオケージョンとの間のチェックのみで、オケージョン間のチェックが行えない都合上、ビジット間のエディットチェックが組めなくなります。 データ入力において WebCRFでは被験者選択後にビジットの一覧が表示され、eCRFでは被験者のノードクリック後のツリー表示にビジットが並ぶため、ナビゲートが直感的になります。主に多施設共同研究では、トレーニングから実際に施設側でエンロールが開始するまでの時間の開きがあるケースが多く、直感制を重視する必要からビジット=オケージョンという形式を選ぶデータセンターも少なくありません。 反面、入力画面において複数のビジットの特定の検査項目をまとめて表示させるということも出来なくなるため、複数の時点の検査結果をまとめて入力する場合にはオケージョンを選択肢し直す必要があります。また、予定外イベントがどのオケージョンにも追加できるため、オケージョンの数が多いと、予定外イベントの管理が煩雑になりがちです。 データの管理において ビジット=オケージョンとした場合の運用上の利点として、ビジット別の入力の可否設定、そしてビジット別の完全凍結が可能であるという点が挙げられます。オケージョンには、被験者やプロトコルと同じ様にPhaseが設定されており、DEF→EXE→ENDの三段階があります。DEFの場合、データ入力は不可であるため、データ入力担当者が間違って先のビジットにデータを入力してしまうことを未然に防ぐことが可能です。また、ENDの場合は、オケージョン内の全てのデータが管理者権限を持ってしても編集不可になるため、ビジット単位でデータを完全凍結していくことが可能です。ただし、これらの操作は手動で行う必要があるため、被験者数・患者数が多い研究の場合はデータセンターのオーバーヘッドが大きくなることに注意しなければなりません。 セクションで区切る場合 ビジット=セクションという区切り方を徹底した場合、プロトコルデータベースは、スクリーニングと治療期(あるいは観察期)の二つのタイムテーブルで構成されます。WebCRFにおいても、被験者クリック時にいずれかを選択肢、データ入力画面においてセクションのプルダウンからビジットを選択するスタイルになります。 構築において 構築時には、ビジット1を基点【00h00m】に、各ビジットにタイムポイントを明確に設定する必要があります(ビジット2は【4d00h00m】、ビジット3は【1w1d00h00m】等)。複数のビジットをまたがる時間の流れを、データベース内に定義できるという特徴があります。特定のアクティビティの組み合わせが複数のビジットで必要な場合、COPY BLOCK機能を用いた複数のタイムポイントのコピーが可能です。また、複数のタイムポイントに同じパラメータを付す場合も、同じタイムテーブル内であれば一括での操作が可能です(Timetables Measurementsにおいてパラメータを追加する祭、表示されるウィンドウで【More】をクリックします)。セクションを多用することのもっとも大きな利点は、エディットチェックがビジット間で組めるということにあります。たとえば、来院の感覚が一定日数未満の場合にアラートを表示することや、特定の検査値が前回来院から一定%以上変動していたらアラートを表示する、等のことが可能になります。 反面、時間軸の利用及びセクションの多用により、他のプロトコルへのデザインの流用が少々困難になります。コピー元の情報がそのままコピーされるため、コピー先のプロトコルでセクションの削除や入れ替え、タイムポイントの調整等が必要になってきます。 データ入力において セクションを多用する場合は、被験者選択後にオケージョンの中から一つを選択し、目的のビジットはセクションのプルダウンから選択します。特定の項目を、ビジットをまたがって、入力することが可能です。 データの管理において コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/4043.html
今日 - 合計 - レイヤーセクションの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時22分00秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/w_celestia/pages/18.html
■ルールセクション ▼キャラクターの作成 ▼クラスの選択 ▼キャラクターの能力値 ▼副能力値 ▼スキルの取得 ▼魔法の取得 ▼キャラクターの所持品 ▼行為判定 ▼魔法・スキルの使用 ▼セッションハンドアウト ▼NPCの種類と性質 ▼セッションの進行 ▼戦闘 ▼バッドステータス ▼キャラクターの成長 ▼経験点の管理 ■キャラクターの作成 ゲームはキャラクターを作成するところから始まります。 プレイヤー・キャラクター(以下PC)は「セレスティア」と呼ばれる特異能力者であり、「ワンダリング・セレスティア」の世界において数少ない、名前を与えられた存在です。 「セレスティア」にはさまざまな思想信条や立場がありますが、共通の敵は「アクシオン」と呼ばれる悪徳を重ねる強大な敵です。プレイヤーは、どのような背景を持つPC作成しても構いませんが、最低限「アクシオン」と対する時は他のPCと協力し合えるようキャラクターを作成してください。 ■クラスの選択 ▼メインクラスの選択 プレイヤー・キャラクターを作成する際は、4つのメインクラスの中から一つを選択します。 メインクラスは以下のようなものがあり、それぞれ明確な役割が存在します。 ▼ガーディアン 最前線に立ち、敵の攻撃を引き受けるクラスです。高い耐久力で隊列を維持し、アタッカーやサポーターを守るのが役割となります。 「心」「体」に優れ、「技」が低くなります。クラスの組み合わせによっては魔法も十分に活用できます。 ▼ヒーラー 味方のサポートや回復を役割とするクラスです。主として後衛で魔法を使用して立ち回ります。 「心」「陽」「月」「星」に優れ、「体」「技」がやや低くなります。クラスの組み合わせによっては前衛に立つことも可能です。 ▼ストライカー 物理攻撃を得意とするクラスです。近接攻撃で前衛に立つ場合もあれば、射撃攻撃で後衛に立つ場合もあります。 「体」「技」に優れ、「心」「陽」「月」「星」がやや低くなります。多くの場合、魔法は不得手です。 ▼キャスター 魔法攻撃を得意とするクラスです。魔法攻撃を扱って後衛に立ち、時として敵の妨害も行います。 「心」「陽」「月」「星」に優れ、「体」が低くなります。多くの場合、物理攻撃や防衛は不得手です。 ▼種族の選択 選択した種族に応じて能力値は変動します。主能力値も含め、性別によって能力が異なる種族もいくつか存在します。 ▼サブクラスの選択 「ワンダリング・セレスティア」では数多くのサブクラスが存在します。 その中から二つを選択してください。 ■キャラクターの能力値 ▼主能力値 キャラクターは六つの「主能力値」を持ちます。 主能力値は「種族」「メインクラス」「2つのサブクラス」で指定された数値を合計し、そこにさらに「合計5点」分、自由に数値を割り振ります。 ▼【心】 キャラクターの知性や知識、経験、精神力を示す数値です。「交渉」「信仰心」「エネミー鑑定」「アイテム鑑定」などの技能に使用します。 ▼【技】 キャラクターの素早さ、器用さ、感覚の鋭さを表す数値です。「軽い武器」や「射撃」「回避」「隠密行動」などの技能に使用します。 ▼【体】 キャラクターの筋力、耐久力、生命力を表す数値です。「重い武器」「抵抗力」などの技能に使用します。 ▼【陽】 「太陽の魔力」の強さを表す数値です。「太陽」に属する魔法の発動に使用します。生命力の強さにも若干影響します。 ▼【月】 「月の魔力」の強さを表す数値です。「月」に属する魔法の発動に使用します。精神力の強さにも若干影響します。 ▼【星】 「星の魔力」の強さを表す数値です。「星」に属する魔法の発動に使用します。行動の速さにも若干影響します。 ■副能力値 ▼【HP】=(【体】×2+【陽】)÷3 「ヒット・ポイント」の略です。 キャラクターの耐久力の限界を表します。0ポイントになると戦闘不能になり、LPとMPが両方0になるとキャラクターは死亡します。 ▼【MP】=(【心】×2+【月】)÷3 「メンタル・ポイント」の略です。 キャラクターの精神力の限界を表します。0ポイントになると戦闘不能になり、LPとMPが両方0になるとキャラクターは死亡します。 ▼【SP】=(【陽】+【月】+【星】)÷3 「スペル・ポイント」の略です。 キャラクターの魔力の限界を表します。SPの数だけ魔法を数多く習得することができます。 ▼【AP】=(【技】×2+【星】)÷3 「アクション・ポイント」の略です。 また、重い武器や防具を装備すると【AP】は低下しますが、【AP】が0になるような装備に身に付けることはできません。 ▼【CP】=30 「セレスティアル・ポイント」の略です。様々な特殊効果を得ることができます。 ■スキルの取得 PCは作成時、メインクラス、サブクラス、汎用スキルの中から6つまでスキルを取得できます(種別が「自動取得」のものは含みません)。 ■魔法の取得 どのキャラクターも(それを扱う技能があるかは別として)魔法を取得することが可能です。 魔法にはそれぞれ「コスト」が存在し、取得する魔法のコストの合計は、SPを超えることはできません。 取得する魔法はセッションの合間に入れ替えることができます。 ■技能の取得 キャラクターを作成する際は、その職能に応じて「技能セット」を一つ取得します。 その他に、合わせて10レベル分まで技能を自由に取得することができます。ただし、キャラクター作成の段階で技能レベルを6以上にすることをできません。 詳細な技能の内容はデータセクションを参照してください。 ■キャラクターの所持品 キャラクターは原則として「50点」の財産点を持ちます。 加えて武器と防具を一つ選択し、所有することができます。その他の消耗品や乗り物などは、与えられた50点(「経済力」技能があれば増加)の範囲で購入します。 一部のアイテムを除き、装備品は財産点を支払うことでカスタマイズすることができます。 ▼アイテムのカスタマイズ アイテム(特に装備品)は、財産点を支払うことでカスタマイズすることが可能です。カスタマイズの内容はアイテムごとに異なります。 カスタマイズの内容は一度行った後もシナリオ進行中でなければいつでも変更することが可能です。 ▼消耗品の処理 財産点を支払って購入した消耗品は一度使用しても、次のシナリオでは復活します。 ▼余った財産点 余った財産点は、情報収集やアイテムの購入判定において活用することが可能です。 ■行為判定 キャラクターが何らかの――確実に成功するか判断のつかない行動を行う時には、「行為判定」を行います。 例えば「放った矢が命中するか」「罠を発見できるか」「他のキャラクターとうまく交渉できるか」 行為判定には100面体ダイスを使います。手元にない場合は、10面体ダイスを二つ使用し、一つを10の位、もう一つを1の位とします。 行為判定には以下のような種類があります。 ▼簡略判定 行動の結果が「どの程度の出来であったか」を確認する必要がない、「成功したか」「成功していないか」を判断するだけの行為判定の場合は「簡略判定」を行います。 1D100を振った出目が能力値と技能レベルから算出した「判定値」以下であった場合、その行動は成功であったことにできます。 その行動が「簡単」であると判断できるなら、GMは判定値にボーナスを付与しても構いません。逆に「難しい」と判断できるならペナルティを付与しても良いでしょう。 ▼詳細判定 行動の結果が「どの程度の出来であったか」を確認する必要がある、「複雑な」行為判定の場合は「詳細判定」を行います。 まずは普通に「簡略判定」を行い、成功したら技能レベルに応じた「達成値ダイス」を振り、「達成値」を算出します。 具体的にこの判定を用いるのは「エネミー識別」や「アイテム識別」、走り幅跳びや投げたボールがどこまで飛んだか――と言った時です。 ▼対決判定 二つの行動が対立するような場合、例えば剣による一撃が命中するかどうか――この場合当然、剣を向けられた側はそれを受け止めるか、回避を試みるでしょう。 例えば防御側が回避を試みた場合、互いに詳細判定をを行い、その達成値を比較します。より高い達成値を出した方が勝利――つまり防御側が勝利したのなら攻撃がかわされ、攻撃側が勝利したのなら攻撃が命中したことになるわけです。 ▼プレイヤー有利の原則 達成値が同値であった場合、プレイヤーキャラクターが勝利したものとします。 ▼防御側(リアクション)側有利の原則 NPC同士、プレイヤー同士の場合、 ▼高技能レベルおよび高能力値有利の原則 NPC同士、プレイヤー同士の場合で、どちらが防御側とも言えない場合は、まず技能レベルが高い方を優先し、技能レベルが同じであれば能力値が高い方が勝利します。 ▼クリティカル 1D100を振って、出目が「判定値の十の位(判定値が70であれば7)」以下であった場合、その判定は「クリティカル」であるものとして扱います。 達成値を求める出目が、すべて6であったものとして扱います。その他GMは、「素晴らしい成功」であるものとしてボーナスを与えても構いません。 ▼ファンブル 1D100を振った出目が、技能なしなら「91」以上、技能レベルが1~5なら「95」以上、6~10なら「96」以上、11~15なら「97」以上、16~20なら「98」、21~25なら「99」、26~30なら「100」以上で「致命的」な失敗となります。 ▼CP(セレスティアル・ポイント)の使用 ▼判定値の増加 CPを1点消費するごとに、判定値を+20することができます。ただしクリティカル値は変動しません。 ▼達成値の増加 CPを1点消費するごとに、達成値に+3D6することができます。 ▼クリティカル値の増加 CPを1点消費するごとに、クリティカル値を+5することができます。 ▼ダイスの振り直し CPを3点消費することで、あらゆるダイスロールを振り直すことができます。 ▼財産点の使用 一部の判定において、財産点を消費することで判定を強化することができます。 ▼情報判定・購入判定・回復判定における判定値の増加 財産点を1点消費するごとに、判定値を+30することができます。 ▼情報判定・購入判定・回復判定における判定値の増加 財産点を1点消費するごとに、判定値を+4D6することができます。 ■魔法・スキルの使用 魔法やスキルを使用する場合、多くの場合「代償」が伴います。「H」と記載があればHPを、「M」と記載があればMPを、「C」と記載があればCPを消費します。例えばH3M2とあれば、HPを3点、MPを2点消費することになるわけです。 戦闘以外の場面では、発動のタイミングを意識する必要はあまりありません。これはアイテムなどの消耗品についても同じです。 ■セッションハンドアウト GMはセッションに参加する際、そのシナリオのあらすじと各プレイヤー(プレイヤーキャラクター、以下PC)の役割や立場、最初の導入を明記した「ハンドアウト」を作成します。 PCの人数は4人(場合によっては5人)です。一人のPCにつき、一つの導入が与えられます。各PCには番号が割り振られ、概ねPC1がシナリオの中心的な立ち位置になります。 ▼クエスト セッションハンドアウトと同時に、GMは各プレイヤーに対してセッションの目的として「クエスト」を公開します。PCは自身に与えられた「クエスト」を達成することを目的に行動します。 開示時点の「クエスト」は、各PCで対立する内容でも構いません。ただしこのゲームは「対立型」のシナリオを想定せず設計されています。GMは後述する「シークレット」などをうまく活用し、最終的にPCたちが協力し、「クエスト」を達成できるよう配慮してください。「シークレット」の開示によって「クエスト」の内容が変更される、などの事態を起こしても構いません。 ▼シークレット ハンドアウトの性質によっては、特定PCに「シークレット」と呼ばれる秘匿情報が与えられることがあります。 「シークレット」はPCあるいはその関係者にとり重要な意味を持ち、特定の条件を満たさない限り自ら開示することができない情報です。 オープニング・アクトで自身のシーンが回ってくるまで、当該PCも「シークレット」の内容を知ることはできません。ただし、GMはハンドアウトを提示する際に「シークレットが存在する」ことを明記するよう注意してください。また、「シークレット」の開示により「クライマックス・フェイズ」においてPC同士の対決にならないよう、GMは配慮する必要があります。 ▼トロフィー ハンドアウトの性質によっては、特定PCや登場NPCが「トロフィー」と呼ばれる重要なアイテムを所持している場合があります。 「トロフィー」はそのセッション(あるいはキャンペーン)の間に限り効果を発揮し、いかなる種別にも分類不可能なアイテムです。「トロフィー」は独自の効果を所有者にもたらしますが、それが有利なものであれ不利なものであれ、捨てたり他人に押し付けたりすることはできません。【交渉】などの技能による即決勝負に敗北し譲り渡すことになった、という状況ならあり得るでしょう。また「トロフィー」は人物ではありませんが、「意志」を持つ可能性があり、自ら所有者を選択する権限を持ち得ます。そういった意味では、NPCに分類しても良い存在です。 さらに「トロフィー」には「シークレット」が存在する可能性もあり得ます。ハンドアウト提示時点で「ヴァルナラブル」の「シークレット」有無を明示する義務はありません。もちろん円滑なセッション運用のためにあらかじめプレイヤーに伝えておいても問題はないでしょう。 ■NPCの種別と性質 ▼コンパニオン ハンドアウトの性質によっては、特定PCに「コンパニオン」と呼ばれる同行者が与えられることがあります。 「コンパニオン」はPCあるいはその関係者にとり重要な意味を持ち、該当PCはこのキャラクターの保護を最優先しなければなりません。「コンパニオン」は有用な同行者にもなり得ますし、厄介な足手まといにもなり得ます。 また「コンパニオン」は「シークレット」を持ち得ます。「シークレット」の開示によって、「コンパニオン」が後述する「モータルエネミー」などに変化する場合もあり得ますが、ハンドアウト提示時点で「コンパニオン」の「シークレット」有無を明示する義務はありません。もちろん円滑なセッション運用のためにあらかじめプレイヤーに伝えておいても問題はないでしょう。 ▼モータルエネミー ハンドアウトの性質によっては、特定PCに「モータルエネミー」と呼ばれる敵対者が与えられることがあります。 「モータルエネミー」の存在するハンドアウトを配布されたPCは、「モータルエネミー」の追跡および打倒が目的となります。「モータルエネミー」も「シークレット」を持ち得ます。「シークレット」の開示により「モータルエネミー」が「ヴァルナラブル」や後述の「バッカー」になる可能性もあり得るでしょう。ハンドアウト提示時点で「モータルエネミー」の「シークレット」有無を明示する義務はありません。もちろん円滑なセッション運用のためにあらかじめプレイヤーに伝えておいても問題はないでしょう。 ▼バッカー ハンドアウトの性質によっては、特定PCに「バッカー」と呼ばれる支援者が与えられることがあります。 「バッカー」は協力的なNPCで、必ずしも保護を必要とせず、PCと行動を共にしません。また「お願いごと」をしてくることはありますが、後述の「フィクサー」と異なり該当ハンドアウトを与えられたPCは「バッカー」との利益相反を意識する必要はありません。「バッカー」も「シークレット」を持ち得ます。「シークレット」の開示により「バッカー」が「モータルエネミー」などに変化する場合もあり得ます。ハンドアウト提示時点で「バッカー」の「シークレット」有無を明示する義務はありません。もちろん円滑なセッション運用のためにあらかじめプレイヤーに伝えておいても問題はないでしょう。 ▼フィクサー ハンドアウトの性質によっては、特定PCに「フィクサー」と呼ばれる依頼人・上官などが与えられることがあります。 「フィクサー」は原則PCから見た上位者であり、命令や依頼をする立場です。このハンドアウトを与えられたPCは「フィクサー」と利益相反しないよう立ち回る必要があります。「フィクサー」も「シークレット」を持ち得ます。「シークレット」の開示により「フィクサー」が「モータルエネミー」などに変化する場合もあり得ます。ハンドアウト提示時点で「フィクサー」の「シークレット」有無を明示する義務はありません。もちろん円滑なセッション運用のためにあらかじめプレイヤーに伝えておいても問題はないでしょう。 ▼エキストラ データを持たないキャラクターです。基本的にPCを妨害することもできませんし、力を貸すこともできません。しかし何らかの情報を持っている可能性はあるでしょう。 ▼モブ データを持ちますが、特に重要な役割を持たないキャラクターです。ボスの取り巻きや、途中で登場する中ボスなどが該当するでしょう。 ▼トループ エキストラやモブの集団です。基本的にはモブと同じ扱いですが、一部スキルや魔法にはトループを対象でないと効果を発揮しないものがあります。 ■セッションの進行 ▼シーン制による進行管理 「ワンダリング・セレスティア」ではセッション進行や場面の管理に「シーン制」を適用しています。 シーンを発生させる際、GMは必ずPCの中から一人、「シーンプレイヤー」を指定します。そのシーンにおいては「シーンプレイヤー」を中心にゲームを進行させます。 ▼オープニング・アクト オープニング・アクトにおいては、セッションハンドアウトにおいて提示された内容をなぞってGMが演出を行います。オープニング・アクトは、原則PC一人に対して1シーンが割り当てられますが、クエストの内容等によっては複数人のオープニングを一括して演出しても良いでしょう。キャンペーンなどでは特にあり得る状況です。 オープニング・アクトにおいてはあらゆる行為判定、LP/MP/FP/CPの消費が発生しません。演出以外の目的でスキルや魔法、アイテムを使用することも不可能です。 GMの演出に対して、PCはどのような反応を返しても構いません。ただし、提示された「クエスト」をその場で放棄したり、与えられた「シークレット」をいきなり暴露してはいけません。このような行動をとるプレイヤーに対して、GMは経験点の減算または破棄などを含めた罰則を科してもよいでしょう。状況によっては「PCはその場で死亡した」と断定しても構いません! もちろんGMが行う演出が極めて不快なものであったり、理不尽なものであった場合にはプレイヤーはそのことを抗議すべきです。ただしそれはキャラクターの行動としてではなく、ゲームのプレイヤー同士の話し合いとして行われるべきです。 これはGMや各プレイヤーが行うあらゆる演出、行動、裁定などについて同様のことが言えます。 ▼プログレッシヴ・アクト プログレッシヴ・アクトにおいてはクライマックスにおける「アクシオン」との対決に向けて物語を進めて行きます。 シーンプレイヤーは、4人(場合によってはそれ以上)のPCに均等に回るよう配慮すべきでしょう。プログレッシヴ・アクトにおいてPCは、自身がシーンプレイヤーではない場合もそのシーンに登場することが可能です。これには二つのケースがあります。 ▼同行者 何らかの事情や経緯があって、誰か他のPCもその場に登場するようGMは指示することが可能です。これを「同行者」と呼びます。「同行者」はよほどの事情がない限り、これを拒否することはできません。 ▼登場判定 同行者として指定されていないPCがそのシーンへの登場を望む場合、「登場判定」を行います。登場判定は簡易判定で行います。 「登場判定」においては何らかの技能判定が必要です。例えば森の中なら「野外活動」技能ですし、お城の中なら「隠密活動」や「手業」が役に立つでしょう。GMが指定しても構いませんし、PLが納得のいくものを提案しても構いません。 コネクションのあるキャラクターが存在する場合、その一人につき登場判定には+20のボーナスを得ることができます。 ▼回復判定 シーンに登場していないPCは、途中の戦闘などで受けたダメージやバッドステータスの回復を試みることができます。 この判定は[医学]判定で行い、HPやMPを回復する場合、詳細判定の達成値分だけ回復します。バッドステータスを回復させるだけなら、簡易判定で構いません。 ▼購入判定 シーンに登場していないPCは、アイテム(主に消耗品)の購入を試みることができます。 この判定は[経済力]判定で行います。 ▼情報判定 シーンに登場していてもいなくても、PCは任意の情報について「情報判定」を行うことができます。この時「シークレット」について調べる場合は、判定に-20のペナルティを受けます。 判定に使用する技能は、内容に応じてGMが指定します。「事情通」や「博物学」などが活躍するでしょう。 ▼アイテム鑑定 [アイテム鑑定]技能を使用することで、未知のアイテムの性能や効果を調べることができます。これは詳細判定で行い、達成値がアイテムに設定された難易度以上でなければなりません。 アイテム鑑定は対象物を目視していなければならず、アイテム鑑定は戦闘中に行うことができません。 ▼エネミー鑑定 [エネミー鑑定]技能を使用することで敵の能力を調べることができます。これは詳細判定で行い、達成値が相手に設定された難易度以上でなければなりません。 エネミー鑑定は対象物を目視していなければいけませんが、エネミー鑑定自体は行動を消費しない、いつでも行える行動です(ルール上は「インタラプト」として扱います)。 ただし、一度[エネミー鑑定]に失敗すると二回目以降挑戦することはできません。 ▼マスターシーン プレイヤーの登場しないシーンです。マスターシーンが宣言された場合、プレイヤーはいかなる手段を以ってしてもそのシーンに登場したり、そのシーンで起きている出来事に干渉したりすることはできません。しかしマスターシーンで起きた出来事を魔法やスキルなどの手段を使って知ることは可能です。 ▼悪徳 プログレッシヴ・アクトにおいて「アクシオン」が行う何らかの悪行を「悪徳」と呼びます。GMは1回のシナリオで必ず一度は「悪徳」の描写を行います。 「悪徳」が発生すると、PCたちにはさまざまな影響が与えられます。「悪徳」にはさまざまな効果があります。データセクションの「悪徳」を参照してください。 ▼クライマックス・アクト 「アクシオン」との決戦を描写するシーンです。このシーンには、PCが全員登場しなければなりません。途中から登場する形をとっても構いませんが、登場判定は不要です。 「アクシオン」は単体でPCたちを相手にする場合もあれば、取り巻きを連れている場合もあります。取り巻きについては「ゲームマスターセクション」の「エネミーデータ」の項目が参考になるでしょう。 ▼エンディング・アクト そのシナリオの結末を描写します。主にクエストの達成に纏わるものになるでしょう。GMは基本的に一人のPCにつき1つのエンディングを用意するのが望ましいですが、クエストが共通している場合など、一括して行っても構いません。取り扱いはオープニング・アクトと変わりません。キャンペーンの場合次回セッションへの「引き」を行うのも良いでしょう。 ▼インタールード そのセッション(シナリオ)におけるゲーム的・データ的な後処理を行うフェイズです。 主としてそのセッションでの経験点の処理、死亡したキャラクターの破棄などが挙げられます。 経験点は以下のように算出されます。 ・セッションに最初から最後まで参加した 1点 ・優れたロールプレイをした 1点 ・他のプレイヤー(PC)を助けた 1点 ・シナリオの進行を助けた 1点 ・ゲームマスターから見て、特に優れた働きをしていた 1点 ・場所や時間(スケジュール)の準備を手伝った 1点 ・戦闘においてメインクラスの役割を果たした 3点 ・クエストを達成した 5点 ・「悪徳」が発生した 一つにつき3点 ・使用しているキャラクターが死亡した(お悔み経験点) 5点 これらに該当するものを合計したものがそのPCの獲得経験点となります。 GMは、これを人数分か3の大きい方で割り、その+3点をプレイヤー経験点として自分が保有するキャラクターの成長に使用することができます。 キャラクターが死亡してしまったPCのプレイヤーが得た経験点、成長に使用されていた経験点もまたプレイヤー経験点として新たなキャラクターの作成に使用することが可能です。 ■戦闘 戦闘は以下の手順で処理を行います。 ▼タクティカル・ステップ 行動順を決定し、各キャラクターの位置関係を確認します。 キャラクターの位置関係について詳しくは後述しますが、GMが指定しない限りはそれぞれのPCが自由に決定することが可能です。 ▼ディーリング・ステップ 「タクティカル・ステップ」で決定された行動順に従って、行動の権利が与えられます。 これを「ディーリング・ステップ」と呼称します。「ディーリング・ステップ」では以下のような処理が発生します。 ▼プレアクション 「予備動作」とも言い換えることができます。「武器を構える」「(簡単な)アイテムを使用する」「移動する」などが該当します。 タイミングが「プレアクション」と指定されているスキルや魔法を使用することも可能です。「プレアクション」は原則一つしか行うことができません。 ▼メインアクション 「主動作」とも言い換えることができます。「手に持った武器で攻撃する」「魔法を使う」「防御に専念する」などが該当します。 タイミングが「メインアクション」と指定されているスキルや魔法を使用することも可能です。「メインアクション」は原則一つしか行うことができません。 ・メインアクション(攻撃行動)の種別 ▼【白兵攻撃】 剣や槍、斧、拳などを使った接近攻撃を指します。特にスキルや装備品の特殊能力がなければ【物理ダメージ】を発生させます。 ▼【射撃攻撃】 弓や銃などを使った遠隔攻撃を指します。特にスキルや装備品の特殊能力がなければ【物理ダメージ】を発生させます。 ▼【魔法攻撃】 魔法を使った遠隔攻撃を指します。特にスキルなどがなければ【魔法ダメージ】を発生させます。ダメージを発生させない妨害系の魔法やスキルもこれに含まれる場合があります。 ▼【精神攻撃】 魔法やスキルを使った精神攻撃を指します。【物理ダメージ】にも【魔法ダメージ】にも属さず、MPに直接ダメージを与えます。ダメージを発生させない妨害系の魔法やスキルもこれに含まれる場合があります。 ▼【全力防御】 防御に専念します。リアクションの判定値に+20のボーナス、クリティカル値に+10のボーナス、達成値に+3D6、【魔法防御】と【物理防御】に+5のボーナスを得ることができます。 ▼その他のスキルや魔法の使用 その他、メインアクションを消費するスキルや魔法を使って味方を補助したり、自身を強化したりすることが可能です。こうしたスキルは、相手に抵抗の意志がなければ簡易判定に成功することで効果を発揮します。 ▼リアクション 「メインアクション」に対して対抗を行います。主に【白兵攻撃】【射撃攻撃】に対する【防御】【回避】、【魔法攻撃】【精神攻撃】に対する【抵抗】などが挙げられます。 これらの「リアクション」は、(それに意味があるかは別として)放棄することも可能です。「リアクション」は原則一つの「メインアクション」に対して一度しか行えません。 ・リアクション(防御行動)の種別 ▼ガード 主に【白兵攻撃】に対して行う防御方法です。武器や盾で敵の攻撃を受け止め、ダメージを軽減します。技能は「重武器」「軽武器」「格闘」技能が用いられます。簡易判定に成功すれば【物理防御】や【魔法防御】使用する装備品に設定された【ガード値】分だけ、受けるダメージを減少することができます。クリティカルの場合、攻撃を完全に受け流したことになり、ダメージやスキルや魔法などによる追加効果も受け付けなくなります。適切なスキルを使用すれば、【射撃攻撃】【魔法攻撃】【精神攻撃】に対しても試みることが可能です。 ▼ドッジ 【精神攻撃】を除くすべての攻撃に対して試みることができる防御方法です。特にスキルがなければ「危険回避」技能が用いられます。敵の攻撃をかいくぐって傷を受けるのを避けます。攻撃側と対決判定を行い、勝利すればその攻撃に対して一切の影響を受けません。適切なスキルがあれば【精神攻撃】に対しても試みることは可能です。 ▼レジスト 主に【魔法攻撃】や【精神攻撃】に対して試みることができる防御方法です。特にスキルがなければ【魔法攻撃】に対しては「信仰心」「解呪」技能、【精神攻撃】に対しては「信仰心」「精神統一」技能が用いられます。攻撃側と対決判定を行い、勝利すればその攻撃の【最終ダメージ】を半分にし、バッドステータス等の付加効果を無効化します。適切なスキルがあれば【白兵攻撃】や【射撃攻撃】に対しても試みることは可能です。 ▼ダメージロール 攻撃が命中したらダメージの処理を行います。 攻撃によって発生するダメージは使用する武器やスキル、魔法によって大きく変動します。 キャラクターには【物理防御】と【魔法防御】の二つが存在します。これらは能力値や技能レベル、装備品などによって変動します。 原則【物理ダメージ】に対しては【物理防御】が適用され、【魔法ダメージ】には【魔法防御】が適用されます。発生したダメージからこれらの【物理防御】【魔法防御】を引いた値がダメージとなります。このダメージを、ルール上「最終ダメージ」と呼称します。これらの攻撃によって基本的にはHPが減少します。 例外となるのが【精神ダメージ】で、これは上記二つと異なりスキルや魔法を除いて軽減する手段が存在せず、HPではなくMPが減少します。 ▼インタラプト タイミングが「インタラプト」と指定される、特定のスキルや魔法、アイテムを使用します。 「インタラプト」は個別のスキル、魔法、アイテムごとに実行可能なタイミングが異なります。詳しくはそれぞれの説明文を参照してください。 ▼クローズ・ステップ その戦闘ラウンドを終了します。一部のバッドステータスやスキル・魔法などは、このタイミングで処理を行うものが存在します。 ▼キャラクターの配置 キャラクターの配置は「味方」と「敵」に分かれ、これらが重なることはありません。各陣営のキャラクターは「前衛」「中衛」「後衛」「盤外」に配置され、「前衛」には最低でもキャラクターが一体存在する必要があります。「戦闘不能」または「死亡」となったキャラクターは「盤外」に移動し、これにより「前衛」が不在となった場合、「中衛」にいるキャラクター全員が「前衛」に繰り上がります。「中衛」が不在の場合は「後衛」のキャラクター全員が「前衛」に繰り上がります。「戦闘不能」または「死亡」したキャラクターがなんらかのスキルや魔法で回復した場合、「後衛」に戻ります。 ▼キャラクターの移動 キャラクターの移動には二つのパターンがあります。 一つ目はそのキャラクターの意志に基づいた、自主的な移動です。これは「プレアクション」として行われ、自身の位置を「前衛」から「中衛」、「中衛」から「前衛」「後衛」、「後衛」から「前衛」に移動させます。ただし他に「前衛」のキャラクターがいない場合、(特別なスキル等がない限り)「前衛」から「中衛」に移動することはできません。特別なスキルやアイテム、魔法があれば、例えば「後衛」から「前衛」に、「前衛」から「後衛」に一気に移動することが可能な場合もあります。 二つ目はそのキャラクターの意志によらない、強制的な移動です。これは「メインアクション」などで敵対者の攻撃などによる副次的効果として発生します。詳しくは使用されたスキル・アイテム・魔法などの内容を参照してください。自主的な移動と異なる点としては「前衛」から「中衛」または「後衛」への移動が発生し得る点です。この強制的な移動により「前衛」が不在となった場合、誰かが「戦闘不能」となった時と同様に、「中衛」や(場合によっては)「後衛」のキャラクターが「前衛」に繰り上がります。 ■バッドステータス 攻撃や魔法、スキルによって付与されるバッドステータスには以下のようなものがあります。 バッドステータスには「強度」が存在します。いずれのバッドステータスも、強度は最大で5です。 ▼重症 重傷を負い、出血多量の状態になっています。使用するスキルや魔法に「HP」の代償がある場合、その代償が「強度1」につき1点上昇します。 ▼恐怖 恐怖の圧力によって精神が摩耗している状態です。使用するスキルや魔法に「MP」の代償がある場合、その代償が「強度1」につき1点上昇します。 ▼病気 正体不明の病気によって心身が摩耗している状態です。使用するスキルや魔法の「HP」「MP」の代償が、「強度1」につき1点上昇します。 ▼拘束 縛られる、地面に足を取られるなどして移動や【ドッジ】が困難な状態です。ドッジの判定値に「強度1」につき-10のペナルティを受けます。 解除するには「プレアクション・ステップ」で「怪力」技能の簡易判定に成功する必要があります。この判定には「強度1」につき-10のペナルティを受けます。 ▼暗闇 視覚などの感覚器官を遮られている状態です。【魔法攻撃】【精神攻撃】【レジスト】を除く攻撃とリアクションの判定値に、「強度1」につき-10のペナルティを受けます。 ▼混乱 精神がパニック状態に陥った状態です。【魔法攻撃】【精神攻撃】およびその他スキルや魔法を発動させるための判定(攻撃は除く)に、「強度1」につき-10のペナルティを受けます。 ▼毒 毒に侵された状態です。毎ターンのクローズステップに、「強度1」につき1D6のHPへ【最終ダメージ】を受けます。 ▼呪い 正体不明の呪いによって心を病んだ状態です。毎ターンのクローズステップに、「強度1」につき1D6のMPへ【最終ダメージ】を受けます。 ▼戦闘不能 HPかMPのいずれかが0以下になると、キャラクターは戦闘不能になります。これは一部の特殊な魔法やスキルによってのみ回復することが可能です。 ▼死亡 HPとMPの両方がゼロになると、キャラクターは死亡します。死亡したキャラクターは、そのシナリオ中に死亡が解除されない限り、キャラクターは破棄されます。ただしそのキャラクターが経験点を使用して成長したキャラクターであった場合、使った経験点はそのプレイヤーの手元に戻ります。 ■キャラクターの成長 シナリオを生き延びてインタールードにて経験点を獲得したキャラクターを成長させることができます。 キャラクターの成長には以下の項目があります。 ▼スキルの新規習得・成長 経験点を5点支払うことで、習得可能なスキルの中から新規スキルを追加で取得または成長させることが可能です。 ▼技能の獲得と成長 経験点を支払うことで技能を習得、成長させることができます。 成長した後の技能レベルが5までなら必要な経験点は5点です。それ以降、技能レベルが6なら6点、7なら7点と1ポイントずつ増加していきます。 ▼能力値の成長 経験点を支払うことで主能力値を成長させることができます。 成長した後の能力値と同じ経験点が必要です。例えば成長後の能力値が30なら30点です。 ▼財産点の追加 経験点を1点支払うことで、財産点を1点獲得することができます。 ▼アイテムのカスタマイズ PCの所持している範囲内で、アイテムをさらにカスタマイズしたり、所持品の内容やカスタマイズの内容を変更することができます。 ■経験点の管理 原則として、獲得した経験点はそのPCの成長にしか用いることができません。 例外は「GMとして獲得した経験点」「PCが死亡した際に戻ってた経験点」です。 これは「プレイヤーが保有する経験点」として、そのプレイヤーがPCを作成する際、あるいは成長する際に自由に使用することが可能です。 ★先頭に戻る
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/1263.html
フォーメーションZ 機種:AC, FC, MSX, PC88, NS, PS4 作曲者:渥美徳弘 開発・発売元:ジャレコ 発売年:1985年 概要 変形する自機を操作する横スクロールアクションシューティング。 溜め撃ち機能をこの時代で使用しているのは素晴らしい。 各ハードにより若干の仕様変更がある。 ゲーム中に使われる曲は、FC版タイトル画面のBGM1曲のみである。 その為か、サントラには申し訳程度の効果音集が収録。 サウンド担当はジャレコ最初期の作曲家である渥美徳弘氏。他に『シティコネクション』が知られている。 収録曲 曲名(ROMカセットinジャレコ) 曲名(燃えろ!ジャレコ) 作・編曲者 補足 順位 タイトル画面 タイトル タイトル画面BGM 変形/1UP/大気圏突破 (未収録) 効果音集 サウンドトラック Rom Cassette Disc In JALECO 燃えろ!ジャレコ Audio Collection Arcade Disc In JALECO -SHOOTING- フォーメーションZ for FC (1985)
https://w.atwiki.jp/nintendo_vc/pages/287.html
フォーメーションZ フォーメーションZデータ 概要 ゲーム内容 豆知識 他作品との関連 データ ジャレコ:2009年02月03日配信 ジャレコ:1985年04月04日発売(アーケード版は1984年) ジャンル:ACT・STG プレイ人数 1~2人(交互プレイ) コントローラ:リモコン・GC・クラコン wiiポイント:500 使用ブロック数: 攻略ページhttp 紹介ページVC公式 概要 横スクロールのアクションシューティング。 アーケード版からの移植。一部の敵が省略された。 中盤の見せ場である「ブースターと合体して大気圏を突破する」シーンが簡略化された。 アニメ「超時空要塞マクロス」で人気だった「ロボットから戦闘機への変形」を取り入れた作品。パッケージイラストでもマクロス(のバルキリー)を意識していた事が窺える。 ゲーム内容 自機であるイクスペルを操作してザナック軍と戦う。後半は宇宙へ舞台を移し敵の宇宙戦艦を叩くことになる。 当時としては珍しい「溜め撃ち」の概念を導入している。連射すると威力の弱いパルスレーザーを撃つ。基本的にこちらがメイン。 約1秒押し続けると威力大&貫通力のあるビッグバンが撃てる。 ジャンプボタンを押し続けると戦闘機に変形。歩くよりも高速で移動でき、上昇すると更に早くなる。ただし画面右下に表示されているエネルギー値が無くなると墜落してしまう。足元が海だった時はもちろん…燃料は地上に置いてあるエネルギーコアを取る事で10ポイント回復する。 ステージは地上→干潟→海→砂漠→海→中ボス→小惑星→宇宙空間→最終ボスと進んでいく。最終ボスを倒すと最初に戻ってループする。 豆知識 地上戦車の「ヘラ」はビッグバンでしか破壊できない。ジャンプで飛び越えるか、銃口を下に向けた状態で後退しながら狙うといい。 中ボスの「S.T.Y.B」戦と終盤の宇宙空間ではエネルギーが減らない。 最終ボス「ジズィリアム」は某ビッ○コアにそっくりだが、実はこちらの方が先だw クリア時には残りエネルギーに応じてボーナスが入るが、99よりも00の方が点数が高い。 他作品との関連 VC配信が期待されるソフトフォーメーションZ(MSX版)(MSX) 現在入手できる中でお勧めソフトフォーメーションZ DX(iアプリ) 関連するアーケード作品フォーメーションZ(AC) ゲーム天国(AC)本作の主人公機イクスペルの後継機「Z-DYNE Mk-II」がプレイヤーキャラとして出演している。
https://w.atwiki.jp/08anaproject/pages/13.html
ここは若原君の担当セクションです。新しい情報があれば随時更新しましょう。 08/07 村田です。航空券の流通の仕組みについて何か分かった事はありますか。 適当に検索をかけたり有価証券報告書を読んだりしていくと、流通ルートとしては 全日本空輸(親会社)が100%持ち株会社のANAセールスに航空券取引を一任(そもそもanaセールスがそれ目的の戦略会社として成立してる)してるみたいですね。 ANAホームページからの購入は厳密にはANAセールスからの購入という形なのです。 パック旅行に付随したり旅行会社が売り出すパターンだとANAセールス→各旅行会社への卸ができてるみたいです。 ただこの仲介業者がいるかもしれないし直接取引きかもしれない。この点も調査お願いします。 あと直接購入よりも中間業者を通した方が航空券が安くなる、という理由についての調査も前の合同ゼミで課題に上っていたのでこちらもお願いします。 ネット検索などでは見つからないような気がするので、メールもしくは電話でインタビュー取材を行ってもいいんじゃないでしょうか。 以上でーす。
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