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ヴォイストレーニング、特別レッスンを企画いたします。 第3回ヴォイストレーニング <講師> 鈴木 健司先生(第九演奏会バリトンソリスト) 女声もご参加ください。 <日時> 11月20日(日)午後7時から ※当日6時から自主練習行います <場所> 東成区民センター ホール未定 <特別会費> 500円 (当日徴収します) 皆様ふるってご参加お願いいたします。 第2回ヴォイストレーニング <講師> 野上 貴子先生(第九演奏会メゾソリスト) 男声も野上先生のレッスンにご参加ください。 <日時> 10月30日(日)午後7時から <場所> 東成区民センター ホール未定 <特別会費> 500円 (当日徴収します) 皆様ふるってご参加お願いいたします。
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正式名称:YMF-X000A DREADNOUGHT GUNDAM (X ASTRAY) パイロット:プレア・レヴェリー コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【最大出力】 - 110 単発ダウン レバーNサブ射撃 プリスティス ビームリーマー【自機】/【僚機】 100 30~54 自機に展開。メインに連動 レバー入サブ射撃 7~14 僚機に展開 レバーN特殊射撃 アストレイレッドフレーム 呼出 1 75 ガーベラ投擲。スタン レバー入特殊射撃 111 突撃アシスト。射撃バリアあり レバーN特殊格闘 ドラグーンシステム 1 25~100 正面に拡散ビーム レバー横特殊格闘 30~142 側面に拡散ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→逆袈裟斬り→斬り上げ NNN 170 前格闘 薙ぎ払い 前 90 射撃バリアあり 横格闘 斬り上げ→斬り払い 横N 125 後格闘 斬り上げ 後 80 受身不可の打ち上げ BD格闘 斬り抜け→突き BD中前N 136 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ドラグーンシステム 包囲展開 289268 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビームライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】プリスティス ビームリーマー【自機】/【僚機】 [撃ち切りリロード 15秒/100カウント][クールタイム 3秒][発動時間 10秒] 自機、または、僚機にプリスティスを展開する。時限制で入力した時点からゲージが減少する。 自機がダウンしても強制回収されないが、サイコミュジャックを受けるとゲージを残して強制回収される。 入力時に正面に向き直る。慣性の乗りが悪いのでS覚醒中のサメキャンはあまり滑らない。 S覚醒中のリロード速度が凄まじく、約3秒でリロードが完了する。 レバーN:自機 [属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 1.0×2][補正率 (連動)80%×2/(分離)85%×2×3] 自機の左右にビームリーマーを展開し、メインに連動してビーム射撃を行う。 サブを再入力すると強制的にゲージが0になり、ケーブルを切り離してビームを3連射する。 展開中のビームより補正率が良く、左右に分かれて移動しつつ射撃を行うのでそれなりの弾幕になる。 ただし分離したプリスティスが回収されるまでクールタイムが消化されないので注意。 レバー入:僚機 [属性 ファンネル+ビーム][ダウン値 0][補正率 100%] 僚機にビームリーマーを展開し、攻撃動作に連動してビーム射撃を行う。(格闘でも連動射撃を行う) 換装や特殊移動など、攻撃を伴わない行動ではビームを撃たない。再入力でゲージを残したまま即時回収する。 ダウン値・補正率が0でよろけも発生しないので連動射撃によって相方のコンボを阻害することはないが、 威力が極端に低く連動射撃のクールタイムも約2秒と長いのでダメージ底上げとしての効果も薄い。 【特殊射撃】アストレイレッドフレーム 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発] ロウの駆るアストレイレッドフレームを呼び出す。 レバー入力で2種類のアシストを使い分けできる。呼出時に正面に振り向く。 慣性の乗りが悪いのでS覚醒中のアメキャンはあまり滑らない。 レバーN:ガーベラストレート【投擲】 [属性 アシスト+投擲][スタン][ダウン値 2.0][補正率 80%] レッドフレームが自機の右側に出現し、ガーベラストレートを投擲する。 スタン時間は1.5秒。 レバー入:バクゥヘッドサーベル【突撃】 [属性 アシスト+格闘][ダウン][ダウン値 1.6(0.2×8)][補正率 76%(-3%×8)] レッドフレームが自機の正面に出現し、バクゥヘッドサーベルを回転させながら突撃する。 射撃バリアがあるので着地保護に使える他、正面に大きい判定が現れるので対格闘機の近接拒否にも有効。 レバー入特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 111(76%) 15(-3%)×8 1.6 0.2×8 ダウン 【特殊格闘】ドラグーンシステム [撃ち切りリロード 7秒/1発] レバーN [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 .][補正率 95%×16] レバー横 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 .][補正率 96%×10] 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟斬り→斬り上げ [発生 11][判定 8][伸び 2.6] 左から横薙ぎ→逆袈裟斬り→1回転しながら斬り上げる3段格闘。3段目に視点変更あり。 初段性能は射撃機相応。基本的にはダメージ重視のコンボパーツ用。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】薙ぎ払い [発生 25][判定 8][伸び 2.6] シールドを前に構えつつ突進し、右から一文字に薙ぎ払う単発格闘。 突進中は前方に射撃バリアがある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(80%) 3.0 ダウン 【横格闘】斬り上げ→斬り払い [発生 13][判定 8][伸び 2.5] 左から斬り上げ→水平に斬り払う2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 13][判定 6][伸び 2.6] サーベルで斬り上げる単発格闘。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(80%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き [発生 11][判定 6][伸び 2.8] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 上書スタン ┗2段目 突き 136(65%) 17(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック ドラグーンシステム 包囲展開 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り抜け 70/65(%) 65(-20%) 0 ダウン 2段目 突き 135/125(%) 75(-15%) スタン 3段目 バリア爆発 289/268(%) 220(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 166 基本 メイン≫メイン→CS 163 184 メイン≫メイン→N特 159 メイン→サブ×2≫メイン 127 144 メイン→CS 147 166 メイン≫NNN 178 190 187 204 メイン≫横N メイン 179 193 191 207 メイン≫BD格N メイン 183 197 195 211 サブ×2≫メイン≫メイン 117 133 N格闘始動 NNN 横N 230 - NNN 後→CS 250 254 前格闘始動 前→CS 178 189 横格闘始動 横 NNN メイン 217 230 219 234 横 横N メイン 194 212 198 207 横 後→CS 195 203 カット耐性重視 横N→CS 197 206 横N NNN 223 233 237 繋ぎは前ステ。最速だと届かないので、程よく要ディレイ 横N 横N 202 - 横N 後→CS 227 233 BD格闘始動 BD格 NNN メイン 222 235 224 239 BD格 横N メイン 199 217 203 212 BD格 後→CS 200 208 カット耐性重視 覚醒中限定 S覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - 197 メイン≫覚醒技 - 240 NNN NNN - 243 252 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正20% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正20% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正35% 外部リンク したらば掲示板 - ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) Part.1 したらば掲示板 - ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) Part.2 したらば掲示板 - ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) Part.3 したらば掲示板 - ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) Part.4
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正式名称:YMF-X000A DREADNOUGHT GUNDAM (X ASTRAY) パイロット:プレア・レヴェリー コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【最大出力】 - 110 高出力ビーム レバーNサブ射撃 プリスティス ビームリーマー【自機】/【僚機】 100 30~54 自機に展開。メインに連動 レバー入サブ射撃 7~14 僚機に展開。補正・ダウン値がない レバーN特殊射撃 アストレイレッドフレーム 呼出 1 75 ガーベラ投擲。スタン レバー入特殊射撃 111 突撃アシスト。射撃バリアあり レバーN特殊格闘 ドラグーンシステム 1 25~100 正面に拡散ビーム レバー横特殊格闘 側面から拡散ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→逆袈裟斬り→斬り上げ NNN 170 前格闘 薙ぎ払い 前 90 射撃バリアあり 横格闘 斬り上げ→斬り払い 横N 125 後格闘 斬り上げ 後 80 受身不可の打ち上げ BD格闘 斬り抜け→突き BD中前N 136 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 ドラグーンシステム 包囲展開 289268268 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビームライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 %] ライフルを構えて単発ダウンの高出力ビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】プリスティス ビームリーマー【自機】/【僚機】 [撃ち切りリロード 15秒/100カウント][クールタイム 3秒][発動時間 10秒] 自機、または、僚機にプリスティスを展開する。時限制で入力した時点からゲージが減少する。 自機がダウンしても強制回収されないが、サイコミュジャックを受けるとゲージを残して強制回収される。 入力時に正面に向き直る。慣性の乗りが悪いのでS覚醒中のサメキャンはあまり滑らない。 S覚醒中のリロード速度が凄まじく、約3秒でリロードが完了する。 レバーN:自機 [属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 1.0×2][補正率 (連動)80%×2/(分離)85%×2×3] 自機の左右にビームリーマーを展開し、メインに連動してビーム射撃を行う。 サブを再入力すると強制的にゲージが0になり、ケーブルを切り離してビームを3連射する。 展開中のビームより補正率が良く、左右に分かれて移動しつつ射撃を行うのでそれなりの弾幕になる。 ただし分離したプリスティスが回収されるまでクールタイムが消化されないので注意。 レバー入:僚機 [属性 ファンネル+ビーム][ダウン値 0][補正率 100%] 僚機の左右にビームリーマーを展開し、攻撃動作に連動してビーム射撃を行う。(格闘でも連動射撃を行う) 換装や特殊移動など、攻撃を伴わない行動では射撃は行わない。再入力でゲージを残したまま即座に回収する。 ダウン値・補正率が0でよろけも発生しないので連動射撃によって相方のコンボを阻害することはないが、 威力が極端に低く連動射撃のクールタイムも約2秒と長いのでダメージ底上げとしての効果も薄い。 【特殊射撃】アストレイレッドフレーム 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発] ロウの駆るアストレイレッドフレームを呼び出す。 呼出時に正面に向き直る。慣性の乗りが悪いのでS覚醒中のアメキャンはあまり滑らない。 レバーN:ガーベラストレート【投擲】 [属性 アシスト+投擲][スタン][ダウン値 2.0][補正率 80%] レッドフレームが自機の右側に出現し、ガーベラストレートを投擲する。 スタン時間は1.5秒。 レバー入:バクゥヘッドサーベル【突撃】 [属性 アシスト+格闘][ダウン][ダウン値 1.6(0.2×8)][補正率 76%(-3%×8)] レッドフレームが自機の正面に出現し、バクゥヘッドサーベルを回転させながら突撃する。 射撃バリアがあるので着地保護に使える他、正面に大きい判定が現れるので対格闘機の近接拒否にも有効。 【特殊格闘】ドラグーンシステム [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 .][補正率 -5%] 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→逆袈裟斬り→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] シールドを構えつつ突進し、右から一文字に薙ぎ払う単発格闘。 突進中に射撃バリアがある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 90(80%) 3.0 ダウン 【横格闘】斬り上げ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(80%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→突き [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 上書スタン ┗2段目 突き 136(65%) 17(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック ドラグーンシステム 包囲展開 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 斬り抜け 70/65/65(%) 65(-20%) 0 ダウン ┗2段目 突き 135/125/125(%) 75(-15%) スタン ┗3段目 バリア爆発 289/268/268(%) 220(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→CS 163 セカイン メイン≫メイン→N特射 149 メイン≫メイン→N特格 159 メイン→CS 147 セカイン。主力 メイン→サブ×2≫メイン 127~133 メイン→サブ×2→CS 139~145 メイン→N特射≫メイン 158 メイン→N特格 142 メイン≫NNN 178 基礎コンボ メイン≫横N メイン 179 繋ぎは前or後フワステ メイン≫横N→CS 193 メイン≫BD格→メイン 154 カット耐性重視 メイン≫BD格N メイン 183 繋ぎは前フワステ メイン≫BD格N→CS 197 CSはキャンセルが遅いと外れる N格闘始動 NN NNN 219 NN 横N メイン 219 NN 横N→CS 231 NNN メイン 208 NNN→CS 229 NNN 横N 230 NNN 後→CS 250 前格闘始動 前 メイン 146 メインの繋ぎは前ステor前フワステ 前→CS 178 前≫BD格N 167 繋ぎは左前BDだがタイミングがシビア。不安定 前≫BD格→CS 212 ダメージ底上げ 横格闘始動 横 NNN メイン 217 横 NNN→CS 230 横N NNN 223 横N NN→CS 233 後格闘始動 BD格闘始動 BD格 NNN メイン 222 BD格 NNN→CS 235 BD格 横N メイン 199 BD格 横N→CS 217 覚醒中限定 F/S/E NNN 覚醒技 270 覚醒技コン。繋ぎは後ステで安定 NNN NNN 243 NNN NN→CS 252 NNN NN 覚醒技 271 覚醒技コン 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正20% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正20% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正35% 外部リンク したらば掲示板 - ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) Part.1 したらば掲示板 - ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) Part.2 したらば掲示板 - ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) Part.3 したらば掲示板 - ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) Part.4
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登録日:2011/12/09 Fri 00 25 13 更新日:2022/06/26 Sun 20 48 02NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 きなこ ぎざまよ つなこ アイディアファクトリー イラストレーター デート・ア・ライブ パンダ フェアリーフェンサーエフ 岡山県 超次元ゲイム ネプテューヌ もしかして パンダ 【概要】 『つなこ』は株式会社アイディアファクトリーに所属していたパンダ改めイラストレーター。 2018年12月に退社して現在はフリーで活動している。 1986/1/28生まれ。34歳。岡山県出身。 以前は『きなこ』という妹と共同で『ぎざまよ』というホームページを運営していたが、現在は『つなこ』のみ活動している。 基本的に自身のブログでのみ近況を報告しており2016年頃はなりすましアカウントの騒動もあったが、その後2019年10月からTwitterを始めてつなこ本人は正式なアカウントを所有する事になった。 自画像はパンダ。 イラストレーターとしての活動は『ぎざまよ』時代も含めて2003年頃(つまり10代後半ぐらい)から開始したと思われる。 知っている人なら一目でつなこだとわかる特徴ある絵柄。 ゲームメーカーに勤めていた故かアダルトなイラストは描いていない。 その割にいろいろスレスレというかギリギリなイラストも多いが。 ※超次元ゲイム ネプテューヌでは開発段階では製品版よりカメラアングルが自由だったようだが、つなこの意見で修正が入った模様。 上記のような例もあるので、つなこ本人も成年向けの絵は多少は抵抗があるだろうと思われる。 ま、それでもじゅうぶんカワイイしエロいんですけどね!! 【主な仕事】 クロスエッジ トリニティ・ユニバース フェアリーフェンサーエフ 超次元ゲイム ネプテューヌ つなこ時代の幕開けとなった作品。 みんなカワイイですぅ。 続編のネプテューヌmk2でもキャラクターデザインを手がけている。 シリーズでは、作中で「しゃけこ」という名前で町人キャラのようなものとして登場。 デフォルトのパンダ姿の他、仮の姿として「しゃけ眼しゃけ髪の少女」として登場する場合も。 デート・ア・ライブ 富士見書房から刊行のライトノベル。 挿絵を担当している。 その他にコンパイルハートの公式バーチャルYouTuber「いるはーと」のデザインも手掛けている。 【画集】 ◆超次元ゲイム ネプテューヌ 恐らく初の画集。 ネプテューヌオンリーではあるが、つなこワールドをいつでも楽しめる。 ◆つなこ画集 -Conserves- 2016年発売。 ネプテューヌシリーズ、デート・ア・ライブ、フェアリーフェンサー エフなどイラスト画集では大ボリュームの300ページを越える。 ◆デート・ア・ライブ つなこ画集SPIRIT 2017年発売。 こちらはデート・ア・ライブオンリー。 イラストはつなこが当時を振り返るコメントを添えているのもある。 ツナ!!ナメコ!!コンブ!! ツ!! ナ!! コ!! つなこつなこ!! 追記・修正はパンダになってからお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最後のコンボで腹筋が死んだw -- 名無しさん (2014-05-30 11 09 22) ツナココンボwwwww -- 名無しさん (2014-05-30 11 17 09) OOOwwwwwフェアリーフェンサーで知ったけど、井上に会ったのだろか?某普通のような反応だったりしてwwあのかわいい絵で555風のシナリオはびっくりしたw -- 名無しさん (2014-07-05 22 11 25) 仮面ライダードライブのメディックを描いて欲しいと急に思い始めた -- 名無しさん (2016-12-01 21 40 24) アダルトなイラストは描いてないけどそれっぽいイラストは多いよね。 -- 名無しさん (2017-12-11 13 41 06) デート・ア・ライブの扉絵とかね -- 名無しさん (2018-04-01 13 11 59) 10月からTwitter始めたみたいね。 -- 名無しさん (2019-12-17 23 04 06) 最近配信されたソシャゲ「絵師神の絆(エシガミノキズナ)」で、日本最初の連続TVアニメ「鉄腕アトム」のアトムの美少女化イラストをまさか担当するとは… -- 名無しさん (2020-04-14 10 44 49) あつまれ どうぶつの森を遊んでいるみたいね。 -- 名無しさん (2020-08-26 01 29 54) 萌え絵でこれ程上手い人おらんわ。ただデートシリーズ後半になってからは顔が丸っこくなってきているので、前の絵に戻してほしい -- 名無しさん (2020-11-22 02 57 31) それなりにエロい絵もあるけど決して下品にはなってなくて可愛いのが素敵 -- 名無しさん (2022-06-25 19 30 08) 名前 コメント
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基本的に 問題分90点+タイムボーナス の様子。 ただし、問題数が8問の場合は問題分88.8点? 不正解=即ミスとならない場合でも、基本的にミスタッチや無駄な移動は減点対象なので、スピードと正解率の両方を上げるよう脳を鍛えること。 複数人が僅差で全問正解した場合、0.1点刻みで点差をつけられる模様(要検証) 前頭葉トレーニング計算ドリル パネル記憶 計算比較 回転歯車 四則記号 反射レーザー 均等分割 クロス計算 たして11 最短経路 数列記憶 重量測定 色玉記憶 側頭葉トレーニング組み木パズル ペアダンス 反転パネル ペア探し ペアタッチ ひらカナ変換 資源ゴミ分別 回転図形 図形合成 ブロック埋め ブロック取り 図形計算 図形検索 頭頂葉トレーニング多数決 目隠し数字 順番タッチ 小銭両替 点灯記憶 アミダ予想 単語検索 同類指定 パイプ接続 合格発表 合体ブロック 連続パターン パネル移動 前頭葉トレーニング 計算ドリル ひたすら慣れ 数字が書きにくい、反応が遅いのは仕様です 上の問題を記入している間に下の問題を解くようにすると、全問正解も夢ではない 左手(利き手じゃ無い手)は書き直しに置いておくとよい 0 書き出しに対して書き終わりが出すぎてると6や9と誤認。 1 ただ縦棒を書くだけ 2 3 ジグザグな感じだと7と誤認 4 横棒がちゃんとはみ出していないと9と誤認 5 一筆書きで書くより「ち」を書くように二画だと反応が良い 6 7 二画で書いたほうが反応が良い 8 9 丸の部分が繋がっていないと4と誤認 パネル記憶 高得点を目指すならフラッシュのように瞬間的に記憶するとよい、最初の方ならば意外に覚えているかも 模様で覚えるより色で覚える方が楽な場合もある 計算比較 答えを書いてる間にその次の問題の大小を計算する感じで。 記入する時は「<」「>」ではなく、「⊂」「⊃」とする感じだとスピードアップが望める 記号入力に対する反応が異常な程に速い為に、「書き直す」ボタンを押す前に反応される事が多いので注意。 1問ミスタッチをすると4点程度減点されるみたいだが、兎に角スピードに乗れば90点はいける 回転歯車 ◎:黄色い歯車 ○:同回転の歯車(正回転) ●:逆回転の歯車 …として、 ◎●○:黄色い歯車と隣り合わせている歯車は逆回転、その隣が正回転 ◎=○:ねじれていない紐で繋がっている歯車は正回転 ◎×●:ねじれている紐で繋がっている歯車は逆回転 上記を頭に入れておくとかなり楽 黄色い歯車から近い順に押していくと失敗が少なくなる 四則記号 これも慣れが大事。 ×は-の横線に斜めに線を入れるといちいち指を大きく動かす必要がなくて楽(全ての記号の書きの最初が同じになるため、慣れてくると、とりあえず-を書きながら計算処理して時間を稼げる) これも計算ドリル等と同様、答えを記入している間に次の問題を解くようにすること 左手(利き手じゃ無い手)は書き直しに置いておくとよい 反射レーザー ゴールから逆にたどるのもアリかも 後半は最短距離を狙おうとせず、若干遠回しに考えると分かりやすい レーザーが最後に当たっている鏡からいじってみるとうまくいくことも多い 均等分割 判らなくなったら全ての数字を足して2で割る事 最も大きい数字を中心に考えて、他にくっつける数字を探すのも手 単純に分割した結果が8:6だった場合、トータルで大きい方の数字一つより1だけ小さい数字をトータルで小さい数字一つと交換するだけでいい 例1)8(5+3)と6(4+2)の場合は5と4の交換でも3と2の交換でもいい 例2)9(4+3+2)と7(5+2)の場合は3と2の交換だけ クロス計算 縦横列の組合わせの式のうち、数字が2個判明してるものから順に解いてゆく 答えは1~9のみ(0は無い)。 8+□=?、□-8=?、2-□=?がでた場合は他を計算せずとも答えは固定(上記の理由より)。 アプリ版もそこそこ練習になりますがアケ版は+-算のみなので注意 たして11 3問目は出題段階で隠れている部分を上手い具合に前面に出さないと「手詰まり」があり、全問正解にはならない 1,2問目にも手詰まりはあるので油断しないこと。時間は結構あるのでとにかく落ち着いて数字を消す事 開始直後に全体を見回して、「8」の上に「3」等、足して11になる数字がたてに積み重なっていたら、そこは放置しておくと「手詰まり」になるポイントなので、ほかの場所の数字札をつかって、とっとと上の段の札を消して、下の段の札を掘り出しましょう。 最短経路 経路を間違うと、いちいち正解を表示するため、タイムロスとなる。 経路を間違っても、ゴールしていなければ戻れる。 経路は左上から右下に進むので、左手でなぞることができれば画面が見やすいかも 答えを辿ってる時、別ルートをカウントしながら進むと途中でミスに気付ける 数列記憶 3回に分けて出てくる数字を、2桁~3桁の数字3個として覚える。 数字入力→NG判定までは結構余裕があるので、覚えた数列を忘れてしまったら、 適当な数字入力→OKでないときは速攻で書き直して0~9の数字を書きまくれば、なんとかなる。 重量測定 重いほうから3個のせて、次に中くらいの重りを1個のせて、最後に細かい重りで微調整すると安定して正解できる。 1・2・4+2 or 1・2・5+3 どんなに鍛えても、適当に置いて一発正解だった時には適わないんだけど・・・。 正解パターンになった瞬間正解扱いになるので、諦めてただ最大から1ずつさげる。ポイントは、正解かどうかではなく、ただ1引いた数をどう作るかだけ考えること。 色玉記憶 初期配置を画像で記憶、「青-黄-赤」(信号順)など、あらかじめ自分の好きな順番を決めておいて、初期配置の各玉の個数を3桁の数字に換算しなおす。(例 青x2 赤x1の場合201」 振ってくる玉を、随時足し算していく(例:青→赤→黄→青と振ってきたら、+100,+1,+10,+100) 玉が出て行ったら、残っている玉と↑と答え合わせ。 「青-黄」とか2色だけ覚えれば、対応可。 側頭葉トレーニング 組み木パズル まず、上のお手本が、いくつの○と小さい三角でできているか数える(この時の三角形の数をn個とする) 下の候補では、その数がn-1,n,n+1のものがそれぞれ用意されているため、 数がわかれば、必ず答えがわかる、という寸法 ここでは、小さい三角を1つ、□を2つ、普通の三角を2つ、台形のものを3つと数える 終わりのほうの問題は組み木の数が多くて、面積が大きいので、ぱっと見の大きさの感覚だけで正解を選んでしまう方が、意外と正解しやすいし、早い。 ペアダンス 動き出す前の最初のポーズで絞るのが最重要 後半は数回同じポーズを取っている問題が多いが、消去法でいくと楽 反転パネル 10問目はどこか1マスだけ 後半は画面を四分割してみて、一区画ずつ仕上げていくのもひとつの手 あるいは固まったパネル(2×3とか縦1列とか)を先に完成させ、細部を修正する方法もあり ペア探し 一度に全部のパネルを覚えようとせずに最初に開いてるパネルの半分をチェックし、無ければ2度目の表が開いた時にもう半分をチェックする位のつもりでいくと多少探しやすくなる。 ペアタッチ ミスタッチ即不正解、とはならない(但し減点はされる) ただし、ミスタッチ直後は、ミスしたパネルは入力を受付ないっぽい? 右→左、左→右、右→左、左→右・・・とできるだけ腕の動きを省略すること 両手を使う場合、同時にタッチすると認識しない(厳密に言えば、タッチした2点間の中央で認識される)ので注意すること ひらカナ変換 文字と変換を別々に覚える(例えば『インだす』ならまず『インダス』という言葉を覚える、そして2,2だな、という事を認識し、最初にいと書き込めば後はひらがなとカタカナ2個ずつにインダスという文字を書けばいい、と思考できるので覚えるのに時間をほとんどかけずに書き出せる) 文字が変に途切れていたりすると反応が悪い 小さい「っ」などの文字は、別に小さく書かなくても良い 単語を覚えた後、平仮名部分のみ覚える。覚えた箇所⇒片仮名に、覚えてない箇所⇒平仮名に直せば良い(逆の片仮名だけ覚えるのでも勿論OK) カタカナの「ツ」「シ」の書き方にクセのある人は判定に注意 誤答の場合、若干答えの反応が遅いので、そう思ったら「書き直す」を即座に押すこと。 「ら」=「5」、「ふ」=「│x4本」、半濁点=│ 資源ゴミ分別 紙パック、スチール、ペットボトルのいずれか2つのゴミ箱を覚えると早い 紫色のビンはスチール缶扱い 問題数が45問と多い割には1問ミスタッチをすると4点程度減点されるので、MISSラインにならない程度に慎重になったほうが良い。 アプリ版とは違い、ゴミ箱の位置は固定。 回転図形 図形の辺の数と移動数に着目。三角形で3回移動すれば元に戻る。(後半はあっちこっち行くので使えないかも) 図形の中の特徴のある1辺(もしくは1角)だけを回転してる間、ずっと目で追えればかなりイケル ブタの六角形などの場合は片目だけ覚えた方が良い 図形合成 下のパネル配置は完全固定(左から○□+×、上段が大型、下段が小型) 下の8つのパネルの位置は変わることはないので、これを覚えてしまうと比較的楽になります。 見本の図形2つに共通している部品は、最初からタッチされた状態になっている 2つの見本の、片方だけにある部品を左右両方選んでしまっても誤答にはならず、片方の図形を完成させた後にタッチされたままの部品が残る。どちらの見本にも使っていない部品を選んだ場合のみ、誤答扱いになる。 ブロック埋め 出っ張っている部分、テトリス棒(4ブロック分の縦棒)しか入らない部分などは先に処理する 癖のある形のパーツから先に処理すると良い(+マーク等) スライドのしかたが雑だと、ブロックが置きたい場所からズレる場合がある ブロック取り 山の上の辺を追いかけ、上にビンが詰まれていないブロックを消し、その下へ下へ数珠繋ぎに消していくのが基本。 ↑の見方で取れるブロックがない場合は、他のブロックに3方か4方かこまれて埋まっているところに正解あり。 ブロック落下中はタッチできないので、上の段から取っていくこと。下の段から取ると、その上の段のブロックが落ちきるまでの間タッチできず時間のロス。 図形計算 「A+B」の足し算の時は、「右半分+左半分」「上半分+下半分」のように、重なり合わない図形の計算なので、お気楽に。 終わりのほうの引き算が入ってきた時は、最初に選択肢8個全体を見回して、各々の左上/右上/左下/右下の4箇所に分けて形を比較、形に重複のないような全体の1/4か1/2のエリアだけに限定して、その場所だけ、図形計算をやって、その場所だけを判断基準に正解を探すと楽。(全体の1/4か1/2だけ計算すればいいから) 一番最後に足す図形が含まれている選択肢を絞り込んで、その後消去法で正解を探す。 図形検索 努力と根性で慣れろとしか。 パックマン来い! 頭頂葉トレーニング 多数決 後半は小さいマス→大きいマスの順に見るといい。意外に小さいマスに同じ数字がびっしりかかれてたりするのでそこから視野を広げると多い数字が把握しやすい 目隠し数字 最初の数字の配置は覚えておくこと。そのうえで移動した数字、移動してない数字を見ていく 最初に1,2,3の数字を覚えておくと後が楽かも 問題毎に移動する回数が決まっているので、即座に答えられるようにする 順番タッチ 常に次の数字を探しながらタッチしていく 数字の後半になって少なくなってきたら4つぐらいの数字を叩く順番を頭に思い描くと速くタッチできる ミスタッチしないのがベストだが、ミスしても(タイムロスは仕方ないが)大きなペナルティはないので恐れるべからず ただし、SクラスやAクラスではミスタッチ時のささいな減点が勝負を分けることも。決勝で出題されたら「慎重かつ迅速」なタッチを 2~4の倍数、及びランダムの数字の表示が3回ある。 上記1,2回目は必ず倍数でくるので何の倍数なのかを見極めることが大切 ランダムは全体の数字を1~9,10~19,20~29,30~39,40~と5つのグループに分けて、各グループの小さい数字からタッチしていく。と、考えると良いかも。 小銭両替 別の種類の硬貨は一緒に両替できないので注意 まず5円、50円、500円を探し、それを打っている間に10円、100円の数を頭に入れ、5個みつけたらすばやく叩く 5円と10円が色が特殊で目に入りやすいのでこの2つを基準にして構成していくと大分早く答えれるかも 2個両替も5個両替も一問。終盤の追い込みは2個を優先すると心持ち早くなるかも。 ミスタッチペナルティは無いので、10円×4回の後に10円が無い!なんて時も落ち着いて5円を探しにいける どうしても時間が足りなくなる人は両手使用を試してみる価値アリ 「この5円を両替したら、待ち状態の10円玉4枚と合わせて50円にして、さらに待ち状態の50円と合わせて・・・」と先の状態をタッチしながら追えると良い。ちなみに両替後の硬貨は、最後にタッチした硬貨の場所に出る 正解時の「ピンポン」が鳴っている最中でも、次のタッチを受け付けている。「ピンポン」が鳴り終わるのを待っているとその分タイムロスになる 点灯記憶 一つ一つの点灯を見るのではなく全体を見て記憶すると点灯が一連の流れのようになって覚えやすい 問題毎に点灯する回数が決まっているので、即座に答えられるようにする 96点以上稼ぐにはタッチ速度を早くする事も重要だけど、点灯終わってからタッチ始めるまでの時間をいかに短くできるかが鍵 アミダ予想 斜め線に注意すれば、予想は慣れ 11問目と12問目は答えが2つ どうしても分からないときは指でなぞるのが早いかも 余談だが、鉛筆が下の答えに着くとミスになる 横線が偶数で連続してるなら戻ってきて、奇数なら横のラインに移動 単語検索 最初の一文字または最後の一文字を探し、そこから探していくとダミー文字に惑わされないで済む 後半の4文字熟語は前半/後半のどちらか、紛らわしい文字が少ない方を咲に探して、その前後を探すと早い。 同類指定 イラスト系もタッチするのを忘れずに(魚や虫など) 引っ掛け問題は無し。干支問題なら表示されてる動物を全部タッチすればOK また蚊、ハエ、ゴキブリは一見悩むかもしれないが昆虫類でOK 特徴を覚えると楽星座→最後に「座」がついているもの 惑星→最後に「星」がついているものと地球 祝日→最後に「日」がついているもの 小学校で習うもの、都道府県→漢字だけのもの パイプ接続 パイプが途切れてる箇所に、孤立してるパイプを持ってくるのが基本(デモ画面が良い例) あとは入れ替え。 合格発表 注目するのは下2桁で充分 受験票も合格発表の掲示板も左上から小さい数字の順に並んでいる。 合体ブロック 選択肢ブロックの平らな辺を下にしたときの形の左右の対称性で見比べて正解をさがす。(凸or凹が左にあるか、中心にあるか、右にあるか)階段が1段かけているような、細かい形状比較の問題は出会ったことがない。 回転してるやつについては、テトリスで経験値つんでくれとしか・・・。 連続パターン 全体から満遍なく消していくのではなく、端のほうから順番に消すイメージでいくと、徐々に検索エリアが狭くなるので楽? 数字以外の場合、最初の二つだけ考えると混乱しにくい(順番が赤黄青だった場合、青は考えずに赤→黄→その他と考える) パネル移動 説明を見て勘違いしやすいが、移動させたいパネルをスライドせず、タッチするだけでも動いてくれる。 最初のほう離れている模様を一箇所に集めて、端の方から編集をすると光が見えてくる 要は16パズルなんで、1回動かし方に慣れれば、あとは作業プレイ。
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●FX用語集(全部) ●FX用語 か∼こ 為替レート 異なる通貨を交換するときの交換比率のこと。為替は24時間、世界中のどこかで取引されているため、為替レートも常に変動しています。
https://w.atwiki.jp/seed-ms/pages/81.html
【型式番号】 MBF-P01-Re 【機体名】 アストレイゴールドフレーム天(未完成) 【読み方】 あすとれいごーるどふれーむあまつ(みかんせい) 【所属陣営】 オーブ首長国連邦 【パイロット】 ロンド・ギナ・サハク- 【分類】 G兵器技術流用試作型連合MS共通プラグ装備型 【動力】 バッテリー 【装備】 75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルンビームライフルビームサーベル光電球対ビームシールド 【ベース機】 MBF-P01 アストレイゴールドフレーム 【発展機】 MBF-P01-Re2 アストレイゴールドフレーム天ミナMBF-01 アストレイゴールドフレーム天(完全体) 【詳細】 ヘリオポリス脱出の際、ゲイボルクを使用したことから損失したままだった右腕部と、新たに破壊されてしまった頭部位にオーブ近海で極秘裏に回収したGAT-X207 ブリッツの右腕を攻盾システム トリケロスごと移植し新造型のモノアイ付き頭部を加えて改修したMS。 右腕はブリッツのものを基礎としながらデザインが若干変更されていて、右肩アーマーの上部には赤いラインが施され、右腕のマニピュレーターの指先は鋭角化されている。 またブリッツの能力を取り込むことに成功したため、全身はミラージュコロイドを定着・使用するため金色のフレーム部分は残したまま黒色の装甲に変更され、右腕のみPS装甲を展開させられるようになった。 ギガフロートでの戦闘では右腕だけをミラージュコロイド消した状態にし、油断して斬りかかってきたレッドフレームのガーベラ・ストレートを掴み、突然空間で静止したかのような錯覚を与えるなどしてロウを翻弄した。 機体名を見ると分かるとおり、本機はまだ調整状態であり、ギガフロート攻防戦から第三次ビクトリア攻防戦までの期間に右肩部の微細改修や、トリケロスを改造したトリケロス改への換装が行われた。
https://w.atwiki.jp/dccinfo/pages/33.html
オートレール AUTO RAIL 開発会社であるシステムソフィア社代表の急逝にともない、オートレールの今後は不透明となりました。 宮崎氏のご冥福をお祈りいたします。 以下は過去の記事。 四国の会社システムソフィア社は、以前よりレイアウトにギャップを切ってブロック化し、多列車自動運転を実現する「オートレール」を販売していた。2007年になって、同社は同製品のDCC対応を表明、オートレールは日本語ソフトとしては唯一のDCC自動運転システムとなる見込み。 オートレールは基本的には自動運転ソフトとその周辺装置によるシステムであるが、これとDigitrax社のLocoNetを接続する装置を開発、DCC制御との融合を実現しようとしている。(2007年4月現在未発売) ソフトウエアは、国鉄の列車運行管理システムにも関与した製作者により、実物の鉄道用語満載の高い趣味性を有する仕上がりとなっており、Visual Basicによるややチープな画面から受ける印象よりはずっと本格的である。ただ、やや不安定なのと、起動に時間がかかるのはチープな画面同様、要改良。 オートレール公式サイト
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イラストレーター@WikiはイラストレーターをまとめるWikiです。 また、イラストレーターに限らずデザイナーやアートディレクター等の人物についてもまとめます。 基本的には私的なメモのようなものですのであしからず。 間違いなどに気付かれましたらご一報願います。
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はじめに 未だにサンドリヨン以外の戦術ページがなかったので、作成してみました。 全国をやっていてもアリスは様々なビルドや動きを見かけ、まだまだこれから戦術も変化すると思います。 なのでこのページは現状での戦術かつ、筆者の個人的な見解を元にしています。 それでも皆さんがアリスを使う上で、或いはアリスの戦術を議論する上での参考や叩き台の1つとして貰えれば幸いです。 アリスは比較的序盤からレーン戦をこなせるアタッカーであるので、以下はその特長を活かしてレーン戦と対キャスト戦を両立することを前提に話を進めます。 こちらの情報は古いものになっています。1.5Verのものはこちら 1.5リトル・アリス詳細基本戦術 キャスト性能について キャスト性能の詳細についてはキャラクターページを参照して下さい。 このページではボムバルーンによって兵士削りとキャスト削りを両立可能かつ、かくれんぼによるHPMP補給での戦線維持能力の高さに注目します。 これらを十分生かすことで、2Lvからほとんどのキャスト相手にレーンを維持可能です。 もちろんアタッカーやサポーターが相手なら突破しての拠点破壊も十分視野に入ります。 一方中盤以降の対キャスト戦ではびっくりさせちゃえ!による撃破力とプレッシャーを生かしていきます。 スキルカード構成 ワンダースキル おおきくなるよ! ノーマルスキル ボムバルーン! かくれんぼ! びっくりさせちゃえ! おおきくなるよ! 現状アリス唯一のワンダースキル。全キャストの中でも特に分かりやすく強いスキルの一つだと思います。 速度で勝っている相手は確実にキルできますが、このビルドでは速度を補強しないので対キャストはオマケです。 基本的には巨人相手にアーマーと硬さを生かして確実に素早く処理するのに用います。 巨人処理に使う機会がなかった場合、終盤の味方凸の援護に防衛を踏みに行きましょう。 もしくは城防衛にブースターを踏んで加速して使うことも考えられますが、そもそも出来れば避けたい状況です。 なお後述の理由でもし付近に敵アリスがいる場合危険なので、HP全快か味方兵士を盾に出来る状態で使うのが望ましいです。 ボムバルーン! アリスのレーン戦の要となるスキルです。 射程と範囲に非常に優れ、弾速も悪くないので非常に当てやすいスキルです。 敵キャストの手前の兵士か、兵士の戦列中央を狙って遠距離から撃ち込みましょう。 兵士が少ない時に使うのは勿体無いので、その場合は極力ストレートで処理。 2Lvになったら極力MPはこれに回し、ドローショットは毒でミリになったキャストの撃破くらいにしか使わないでいいです。 毒でキルは取れませんが、アリスのストレートは爆風を持つ独特の仕様なので、ストレートの爆風やドローを生かしてトドメを刺しましょう。 なお+5以上での効果時間延長は実質的な火力増加となり、意外と馬鹿にならないので積極的に重ねていきたいスキル。 かくれんぼ! アリスはこのスキルによってHPMPの回復が可能なため、スキルを連発しつつ戦線を維持しやすいです。 特にMP補給手段があるのはオンリーワンの特長なので生かしていきたい。 ボムバルーンを撒いた後ミリ残りの兵士をストレートで片付けるか、トドメは兵士に任せて少し下がってこれで回復するかよく考えましょう。 基本的にMPが20付近まで減っているのならMP回復の為に使っていいと思います。 びっくりさせちゃえ!が解禁される4Lv以降は、常時撃てるだけのMP40を維持するように回復するのが理想です。 森の中で使って探しに来たキャストに回復したMPでびっくりを直撃させたりといったステルスを生かす運用も当然可能。 HP回復用途としても有用ですが、その場合は帰城や回復の泉まで走るのととどちらが効率いいか考えましょう。 びっくりさせちゃえ! 非貫通かつ実質対単体スキルな代わりに、貴重な特大ダメージスキル。 発生が早いため、慣れればストレートに近い感覚で当てていけます。 HP6割以下のキャストならだいたい即死、ミクサ等がHPを削るビルドにしていた場合、9~10割持っているでしょう。 中盤以降はこのスキルを生かして敵キャストにプレッシャーをかけていきます。 ただし兵士等に当たると爆風しか当たらないため、森から撃つ、相打ち狙いで撃つ等の工夫は必要です。 何故かWS中のアリスに撃ってもダメージがほぼ落ちない(むしろ増える?)ため、HPが減った状態でおおきくなったアリスを即潰せます。 逆に自分がWSを使うときには、周囲に敵アリスがいないか注意しましょう。 アシストカード構成 ソウル グランマ ノーマル 火鼠の皮衣 冷徹な悪魔の鏡 不思議な小瓶 グランマ 安心と信頼のBBAです。 ミクサよりマシ程度のHPしかないアリスの序盤の耐久力を補ってくれます。 かくれんぼがあるためMP回復速度増加は他キャラより恩恵が低いですが、腐ることはないしLv3までは非常にありがたいです。 火鼠の皮衣 グランマと合わせて序盤の安定度が格段に上がります。 もちろん被弾しない立ち回りが可能なら不要ですが、事故防止も兼ねて採用しています。 最大MP減少は元が多いのもあって序盤ではそこまで気にならないと思います。 びっくりを使っていきたい中盤以降は他でMPを補強します。 ある程度扱いに慣れてきて被弾が減ってきたら、これをスピードやストレートの強化と交換してもいいです。 その場合、MP減少もなくなるのでMP増加装備の変更も検討出来ます。 その辺りで独自色が出てくると思います。 冷徹な悪魔の鏡 最大MPを上げることで各スキルを使える回数を増やします。 3LvからはかくれんぼでMP補給が出来るので、最大MPを増やし残り20ギリギリまでMPを使うことでかくれんぼの効率を高められます。 不思議な小瓶 冷徹な悪魔の鏡と合わせて5Lv時点でかなりのMPを確保できるようになります。 びっくりを外しても油断した相手に2発目をぶつける、レーンに毒を撒いた後キャストにびっくりを撃ち即下がってかくれんぼ等、贅沢なMPの使い方が可能になります。 動き方 基本 開幕は少々辛いですが、ドローは弾速は遅めですが最低限の威力とそれなりの射程はあるので、無理せず兵士を倒して2Lvを目指しましょう。 特にドローの強いキャラが対面の場合、無理せず対角線上を維持して兵士を倒していくのが無難です。 2Lv以降序盤はボムバルーンのレーン維持能力を生かした遠距離戦でキャストを削りつつレーンを維持します。 ボムバルーンを射程いっぱいから当てていけば、森から回りこまれない限り安全に当てられるはずです。 逆に懐に入られた場合は切り返し手段に乏しいため、常に対面との間合いと森に注意を払いましょう。 Lv5以降はかなりのMPを確保可能かつ、かくれんぼによる高速回復によって非常に高いスキル回転率を誇ります。 これを生かして優秀な2種の攻撃スキルをばら撒いて敵の戦線を乱し、撃破を取っていくのが中盤以降のアタッカーとしての基本です。 特にびっくりは直撃させられればかなり撃破を取りやすいスキルなので、森や味方との連携を生かして狙っていきましょう。 ただし、もちろんMPが補給可能とはいえ多少なりとも戦線を離れる為、極力無駄撃ちは避けてMPを無駄にしないよう気をつけましょう。 アリスはファイター相手のレーン戦もこなせる為、味方に他のアタッカーやサポーターがいるなら中央を譲っていいと思います。 もちろん左右のレーン戦をファイターが担当してくれるなら、中央に行って左右にもちょっかいをかけて行きましょう。 どちらに転んでも役目をこなせるのがアリスとこのビルドの強みだと思います。 また、フックや吉備津の兵士強化をボムバルーンでほぼ無効化可能なので、兵士強化を使ってくる相手は積極的に受け持つといいでしょう。 近距離戦 基本的に近距離戦は不得手です。 美猴やミクサのように周囲をなぎ払えるスキルを持たず、ストレートも発生が遅めなので極力近距離戦は避けましょう。 長射程のストレートやびっくりでプレッシャーをかけ、相手を寄らせないようにしましょう。 もし寄られた場合は脚が速くないのでかなり辛くなります。 相打ち狙いのびっくりをぶつけたいですが、素早く撃つ必要があるので少々慣れが必要です。 遠距離戦 とにかくレーン戦では遠距離をキープします。 遠距離からボムバルーンとストレート中心に立ち回れば、ファイター相手でもレーン戦で負けません。 このビルドでは脚を補強していないので速度で負けることになりますが、兵士等を上手く使って間合いを保ちましょう。 なおスキル硬直等を狙わない限り離れた相手に無闇にびっくりを撃っても当たらず、特に兵士がいる場合遠距離ではほぼ封印していいです。 一方でストレートは発生がやや遅いものの射程、威力共に良好で爆風もあるため、補強していなくても十分使えるので牽制等で生かしていきましょう。 ただしストレートは発生の遅さから完全に読まれるとスキルを差し込まれてしまうので、単調にならないよう注意しましょう。 味方との連携 アリスはボムバルーンによるキャスト削り能力が非常に高いため、味方に裏周りや広範囲スキルでトドメを刺して貰えると非常に楽です。 とは言え単独でも相手を帰らせることは出来るので、無理に味方と行動する必要もありません。 どちらでも問題ないのが強みなので、無責任な言葉ですが臨機応変に動きましょう。 防衛時 元々脚があまり速くない上に補強もしていない為、振り回されると辛いです。 ただし、森から拠点を殴っている相手にびっくりを直撃させれば残りHP次第で即死も狙えるので、早め早めに動けば防衛もこなせます。 なお防衛にWSを使うのは完全に待ち構えることが可能だったり、ブースターが使える等でもない限り悪手となることが多いです。 或いは防衛で動きやすくするためにもスピードの強化は有用なので、この辺りに不満が出てきたらビルドを再検討しましょう。 最後に 拙いながらも現在の筆者の立ち回りを基準にアリスの基本を書いてみたつもりです。 このビルドは序盤のHP確保による事故回避と、中盤以降のスキル回転率を重視した安定感重視の一例です。 アリスは非常に優秀なスキルが揃っているので、それを生かしていくことを基本的な考えとしています。 また、このビルドと立ち回りは特別優秀な操作テクニック等がなくても問題ないように考えています。 腕に自信があればHPを削って他に回したり、立ち回りももっと大胆に出来るでしょう。 他にもスピード重視、ストレート重視等様々なビルドや動きがあると思います。 なので他にもこんなビルドがある!自分のこの立ち回りの方が強い!という方は是非記事を書いて頂ければ、筆者も参考にしたいと思います。 コメント 参考になるよー -- 七し (2015-03-20 12 48 14) 原作関連でマッドハッターとの相性も良いですよ。あと嘘泣きも使ってあげましょうよ・・・巨人の足止めにも使えますから -- Betty (2015-03-20 13 13 43) 復活時間長くなったんでボムバルーンでミリまで削った相手にうそ泣きでキル取るのもありですね -- 名無しさん (2015-03-23 00 50 04) たしかに、毒では死なない事を知ってる相手がHPミリでもレーン戦を継続してくることは多いね。まぁ2度目は通用しない部類の小技ではあるけど・・・。 -- 名無しさん (2015-03-23 02 21 35) かくれんぼ入れるならマッドハッターか三蔵でもよくない? -- 名無しさん (2015-06-02 13 07 40) かくれんぼは味方の負担になる場合が出やすいから使いどころを考えてから使おう -- 名無しさん (2015-06-02 17 23 25) しかし帰宅するよりは復帰早いのよな。味方への負荷云々よりもそのためにスキル1個枠を割けるか、が問われる気がする。 -- 名無しさん (2015-06-02 17 52 21) かくれんぼ自体は有用性のあるスキルだから使うか使わないかで立ち回りが変わるのだからいいんじゃないかな、ただうそなきがないのがばれてると序盤やら巨人が少しきつくなるね -- 名無しさん (2015-06-02 18 33 55) かくれんぼ使うくらいなら嘘泣きのほうが絶対使う。嘘泣きない時点で敵に猿とか吉備津とかピーター等のアリスより速い奴が相手に来た時点で詰む -- 名無しさん (2015-06-02 20 50 12) そろそろこのボムバ多用の戦術ページをお蔵入りして新しいの作った方がよくないか? -- 名無しさん (2015-07-09 20 58 02) ↑そうだね。最初の頃アリスとはまるっきりボムバの性能違うしそろそろ新しいのあってもいいかもね。 -- 名無しさん (2015-07-10 18 03 03) 自分で書こうかと思い立ったけど、ここまで丁寧に書けなかったから挫折w -- 名無しさん (2015-07-11 20 09 54) グランマだとcr15-17くんだりはいけるが、ロビンのジャスト ミクサのメテオで1落ちするから注意しろよ -- cr19 (2017-10-19 16 36 26) 名前 コメント