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ヒストリー 1 デーモンウイルス 今から15年ほど前。3人の日本人科学者の研究を基にして、DTの開発が始まることになりました。 淡島喜八郎、緋瓦直樹、戻橋一郎を中心とする多くの科学者が、農水省管轄の研究プロジェクトに参加していました。プロジェクトの目的は、新しい遺伝子改変技術を使った農作物、家畜の品種改良でした。 しかしこのプロジェクトは、結局志半ばにして空中分解を起こします。理由の一つは、予算の削減という経済的なものでした。 当時遺伝子改変作物、ひいては遺伝子工学研究全般に反対する世論がにわかに広まり、最終的に国会は研究の中止を決定しました。研究成果の一部が外国企業へ漏洩していたらしいことも、議員たちの不興を買った原因です。 プロジェクト中止のもう一つの理由は、中心人物の一人、戻橋博士が死んだことです。彼はアフリカ、ナイジェリアで研究にとってきわめて重要な発見をしたのですが、その帰途、飛行事故で帰らぬ人となりました。 彼が発見したものは、デーモンウイルスと呼ばれています。このウイルスに感染した細胞は、でたらめなRNAを作り続ける性質がありました。このRNA合成プロセスと電気信号で制御できるようになれば、人は自由自在に遺伝子を作ることができるようになるはずです。 とはいえ、研究は中止されました。緋瓦博士をはじめ、多くの科学者たちは、以前の職場へと戻っていきました。 一方、淡島博士ら数人の科学者は、研究を続行することを決意していました。オステルンというヨーロッパの化学工業メーカーが彼らに手を差し伸べました。淡島博士らはドイツへ渡り、数年後に研究を完成させることになります。
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エクストリームバーストとは 共通仕様ゲージが溜まる条件 発動中の変化覚醒時の基本効果 今作で追加された基本効果 半覚(ハーフバースト) と 全覚(フルバースト)半覚と全覚の立ち回り EXバースト発動時僚機追加効果(仮称) EX BURST X(エクストリームバーストクロス) 各BURST解説FIGHTING(ファイティング) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 SHOOTING(シューティング) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 COVERING(カバーリング) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 VERTICAL(バーティカル) BURST(バースト)解説 対策 推奨機体例 非推奨機体例 エクストリームバーストとは 一定時間自機を大幅にパワーアップさせる、VS.シリーズにおける重要なシステム。 俗称「覚醒」は『エゥーゴvs.ティターンズDX』における同系システム「覚醒」から受け継がれた慣例。 『EXVS』以降も公式生放送等で「覚醒」と呼ばれた事は幾度となくあり、「いい感じに覚醒使います」の称号文字があるなど、半公式の俗称。 本ゲームにおける最重要要素と言ってもよく、システムページでは収まらないためこのページで解説する。 画面下部にあるEXゲージが半分以上溜まった状態で、射撃・格闘・ジャンプの3ボタンを同時押しすることで発動できる。 使用すると全プレイヤーの画面に発動した機体のカットインが入る。 使用時・及び持続中はそれぞれ選択した覚醒に対応する強化効果が得られる。 今作も仕様変更が多く、新登場V覚を除いてもすべての覚醒に調整がなされた。 情報を集めずにプレイしているだけでは気付かない点も多い。 共通仕様 ゲージが溜まる条件 以下の通り。 撃墜される 僚機が撃墜される ダメージを受ける(被ダメージ量に比例。誤射含む) ダメージを与える(与ダメージ量に比例。誤射含む) 敵からの攻撃に対して、シールドガードを成功させる ダメージとは別に追加でゲージ蓄積効果のある武装をHitさせる 僚機がカバーリングバーストを発動中。※自機が撃墜されてから再出撃までの間は増加しない 誤解されやすいが、敵機を撃墜しても覚醒ゲージ増加量には影響しない。 あくまで与えたダメージ分が蓄積されるだけに留まる。 同じ条件でも選択した機体や戦況によって獲得量が変化する。 機体コストに応じて一部条件での溜まりやすさが違う(被ダメ、被撃墜時) 最大耐久値が低いほど溜まりやすい 残り時間が短いと上昇量にボーナスがかかる(具体的な計算式は不明) ※2 については耐久値に対する割合でゲージが溜まる為。 例えば耐久700の機体と800の機体で100ダメージを受けた場合、前者の方が多くゲージが溜まる。 耐久0まで減った際のゲージ増加総量は同じ。 このため耐久が多い機体の方が相対的に耐久を多く残した状態で覚醒を使いやすいと言える。 被ダメ以外の与ダメージや盾成立によるゲージ増加量は一律。 ただし、下記の条件ではゲージが溜まらない。 覚醒中に被弾した、または撃墜された例外として、イージスガンダム、ビギナ・ギナII(木星決戦仕様)などの自爆を伴う覚醒技で撃墜判定となった場合のみ、復帰時に被撃墜分のゲージが補填される。※自爆使用時に残っていた耐久分は補填されない為注意。 覚醒中に僚機が撃墜された 覚醒中にダメージを与えた 覚醒ゲージが100%溜まっている これらのことから、覚醒中の被弾や撃墜、また全覚醒抜けは試合中の覚醒ゲージ増加総量を減らす非常に悪手な行為であるため、可能な限り避けるべきであるとされている。 逆に敵機をこれらの状況に追い込めば、対面の覚醒回数を減らすことに繋がり勝利がぐっと近づくだろう。 発動中の変化 覚醒時の基本効果 ブーストの回復 回復量はバーストの種類、EXゲージ量が半分以上~最大未満(半覚)か、最大(全覚)かによって変化 一部武装を除く武装の弾数の全回復 着地硬直や攻撃動作(後隙)等のモーションの高速化 攻撃時に与えるダウン値が1割減少する。 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで「バーストアタック(通称覚醒技)」が使用可能 一部機体は一部の行動が追加・変化する(覚醒中限定の武装など) 機動力・攻撃補正・防御補正・武装リロード速度・チャージ速度・格闘の追尾力が上昇する 今作で追加された基本効果 キャンセル補正免除S覚醒限定だったキャンセル補正の免除が全種類の覚醒に適用されるようになった。覚醒前にキャンセルした場合、免除されない。 緑ロック補正免除今作の新規要素である緑ロック補正が免除される。こちらは緑ロックで撃った弾も、着弾までに覚醒すれば補正は免除される。 僚機も恩恵を受けることができる。詳細は後述。 半覚(ハーフバースト) と 全覚(フルバースト) ゲージが半分以上~最大未満の状態で覚醒すると「半覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はハーフバースト)となる。 ゲージが最大になってから使うと「全覚」と呼ばれる覚醒(公式名称はフルバースト)となる。 全覚時は、半覚の効果に加えて以下の追加効果が付与される。 覚醒の種類によらずブーストゲージを全回復 覚醒ゲージを一定量消費するが、自機が被ダメージモーション中(よろけ・ダウン・ガードブレイク時)に一瞬無敵になりつつ発動可能になりいわゆる「覚醒抜け」ができるC覚醒は約6割、その他は3割消費。 耐久値が50回復する。(本来の最大耐久値を上回る回復はしない) 覚醒発動時間が延長される(半覚がそうであるようにコストによって異なる) パイロットのカットインも大きなものになり、Zガンダム、フリーダムガンダムなど一部機体には演出が追加される。 半覚と全覚の立ち回り 本シリーズは伝統的に覚醒回数が多い方が強いゲームである。 つまりコンビごとの最大回数の半覚を狙っていくことを、まず前提とする。 これは以下の理由による 瞬間的なブースト回復や弾数回復は発動時にしかかからない 覚醒した機体はダメージを取れるかはともかく、盤面のライン戦を支配でき、その時間帯を増やせるほどチームの間合い管理が優位になる 基本的にダウンして寝っぱなしされる為、ゲージを中途半端に使い過ぎて長く続いても戦果が変わりづらい 時間が短いため、場面によっては覚醒被弾の可能性が低くなる 相方のC覚醒バーストクロスを合わせやすい クロスブースト以降はこれをある程度是正しようと、上記のように全覚のメリットもそれなりにある。 しかしそのメリットは多くが【全覚抜けをする事によって一気に効率が落ちる】ため、取り扱い注意といった戦略になっている。 全覚による【回復】と【覚醒時間ボーナス】は強力であり、 タイムボーナスをもらった前衛が16秒以上暴れたり、ラス落ち枠のコスオバ機体が1ダウン分のライフを得ながら同じ時間自衛できる為、 これを活かして押し返す試合も無くはないのだが、あくまでも半覚連打ができなかった時の保険であるのは変わらない。 なお高コストが全覚抜けした場合、約6秒短縮と半覚一回分無駄にしてしまい、考えが無い全覚抜けは非常に弱い戦略である。 特に前衛を務めることが多いコストや機体(特に3000)は、可能な限り試合中2回以上覚醒することを意識しよう。 EXバースト発動時僚機追加効果(仮称) 今作からの新要素。一方のプレイヤーが覚醒を使用した際、その種類によって僚機に追加効果が付与される。 C覚醒の「発動時僚機の覚醒ゲージを増やし続ける」効果を「他覚醒にも存在する覚醒時僚機恩恵の一つ」として当てはめた仕様。 効果発動中は僚機にオーラのようなエフェクトが掛かる。覚醒の種類によってエフェクトの色は違う。 F・S・Vは自身の覚醒効果をダウンサイジングした効果を僚機に与え、Cは僚機の覚醒ゲージを増加させることができる。 ただしF覚醒とS覚醒は、各種与ダメージアップに加えてFは僚機のブーストゲージ・Sは僚機の武装弾数を回復する追加効果がある。 F覚醒とS覚醒で僚機に付与される攻撃補正は固定値のため、覚醒タイプによっては自機がF覚醒/S覚醒を使うよりも、僚機がF覚醒/S覚醒を使った恩恵補正の方が大きい値になる場合がある。 EX BURST X(エクストリームバーストクロス) 前作から続投の要素。 自機と僚機が同時に覚醒状態になっている間、追加効果が発生する。 片一方の覚醒が終わった時点でクロス状態は解除される。 前作での追加効果は、C覚以外は全て自身の攻撃を当てた時に固有の恩恵が得られるというものだったが、今作では効果が一新。 F・S・Vは各々の主要素の強化、C覚醒はゲージ譲渡量の増加効果を得られるようになった。 さらに今作ではバーストクロス中は覚醒時間が延長される仕様(厳密にはEXゲージ減少速度低下)が追加された。 前述の覚醒時僚機追加効果と重複する。 各BURST解説 バースト名 ファイティングバースト シューティングバースト カバーリングバースト バーティカルバースト 発動時共通効果 弾数回復キャンセル補正免除緑ロック補正免除 概要 ・格闘の追従性能上昇・格闘のダウン値大幅低下・格闘にガードブレイク効果 ・チャージ速度短縮・青ステ可・一部武装のリロード速度短縮 ・EXゲージ半分から被弾時に覚醒抜けが可能 ・機動力上昇・急降下追加 キャンセルルート 射撃 → 格闘格闘追従 → 覚醒技 射撃 → 射撃射撃 → 覚醒技 - - 格闘ダメージ ↑↑ - - - 射撃ダメージ - ↑↑ - - 被ダメージ減少 ↑ - ↑ - ブースト消費量軽減 ↑↑ ↑ - ↑↑ 機動力 ↑↑ ↑ ↑ ↑↑↑ ハーフ時ブースト回復量力 50% 30% 30% 50% 僚機への効果(覚醒中) 格闘攻撃の与ダメージアップ発動時にブースト回復(30%) 射撃攻撃の与ダメージアップ発動時に弾数回復 EXゲージ上昇 機動力上昇 全覚醒時効果 耐久50回復EXバースト発動時間延長 BURSTX共通僚機追加効果 EXバースト発動時間延長 BURSTX時個別僚機追加効果 格闘攻撃の与ダメージアップ 射撃攻撃の与ダメージアップ EXゲージの増加量アップ 機動力アップ FIGHTING(ファイティング) BURST(バースト) 猛烈な近接格闘で敵機を殲滅しろ! 自機への効果格闘ダメージ上昇 格闘ダウン値大幅低下(×0.7) 格闘追従の性能(伸び)向上(*1) 格闘にガードブレイク効果を付与 射撃→格闘のキャンセルルート追加 射撃、格闘追従→特殊移動のキャンセルルート追加 格闘追従→バーストアタックのキャンセルルート追加(オーバーヒート時は不可) 防御強化 ブースト消費量軽減率大 僚機への効果格闘攻撃の与ダメージアップ・ブースト30%回復。 バーストクロス固有効果格闘攻撃の与ダメージアップ 解説 その名の通りの格闘強化覚醒。シリーズを通して格闘火力および追従性能の向上と格闘のダウン値減、高めの機動力補正とブースト回復、そこそこの防御力補正を特長とする。 最も大きな恩恵が格闘火力向上と追従強化によるねじ込みを活かした覚醒の爆発力にあるため、実装以来格闘機御用達の覚醒である。 ただし、それ以外の強化の万能性も高く、万能機と相性が悪い覚醒ではない。格闘を振り回すだけがF覚の強みでもないというのもシリーズ共通である。 特にブースト回復量の多さと高めの機動力補正によるバランスの良い足回りの強化、「射撃⇒格闘」キャンセルによる近接択の多彩さ、後述のガードブレイクにより全方位ガードであろうが追撃確定にできる事などはF覚醒の大きな強み。 覚醒で攻める余地がある機体なら候補外になることは早々ないレベルであり、かつ爆発力もあるため覚醒の逆転力を最も実感しやすい。 F覚醒中に格闘攻撃(格闘属性のアシストを除く)をシールドさせると、シールドした側が専用の仰け反りモーションを取り短いよろけ状態「ガードブレイク」になる。 この際シールドさせた側も通常通り弾かれるモーションを取るが、ガードブレイクは通常のガードより硬直が長く、シールドさせた側がいわゆる「有利フレーム」が増えた状況になる。 このため、マスターNサブなどの超発生武装はガードブレイク硬直に確定で追撃可能な他、 ガラッゾ(ヒリング・ケア機)格闘CS等の突進速度が速く敵機にめり込むような格闘は、ガードブレイク後に密着状態となり確定を取れるものが存在する。 ガンダム・バエル等は格闘→アシストでガードブレイク硬直をアシストに取らせる等のセットプレイが可能な他、連射する射撃アシストのガードを見てからブレイクを狙いに行くのも強力。 格闘武装のダウン値減も強力で、ガンダムマックスター等のMFやレッドフレーム等の格闘機を筆頭にF覚醒限定の超火力コンボを持つ機体も存在する。 このように火力と足回り両面で強化のバランスが良く、よほど調整不足な覚醒戦術が生まれない限りは、これを使った万能機が全国大会でトップを取る事が多い。 なお今回はS覚から防御補正が消えたため、攻め型覚醒唯一の防御補正持ちとなった(前々作までの固い補正は復活していないが)。 一方で覚醒を吐き合った状態では、動作高速化による近接フレーム合戦での優位を得づらくなり、攻めを通すのがSやVより難しいのが昔ながらの弱点。 各覚醒との相性を見ても対S覚には射撃連射降りに、対V覚には高いBD速度とダイブ降りに対して格闘を刺しに行くのは流石に難しい。 半覚抜けに対しても少ないチャンスを潰されやすいという点で相性はあまり良くない。 そのため伝統的にF覚醒は覚醒を保持していなそうな相手に向けるのがひとつのセオリーとなっている。 汎用覚醒として比較対象とされていたM覚醒が今作廃止になったことに伴いシェアが伸びた覚醒でもある。 後述のS覚醒が汎用性の高い覚醒とは言い難いため、前述のバランス良い強化要素と相まってメイン射撃が一般的なBRである万能機などは特にシャッフル戦においてF覚醒を採用する価値が上がっていると言っていいだろう。 今作では発動時に僚機のブーストを30%回復し、発動中は僚機の格闘火力を強化する効果が追加。 ブーストが回復して悪い場面は存在せず、そのままカットのカットをする相方への後押しにもなるため優秀な僚機効果である。 守りの展開でも、相方のオバヒ気味の着地を一回消せるのは発声ありの固定では覚えておくといい。 覚醒時の僚機格闘補正は8%。さらにバーストクロス中は効果が16%に強化される。 理論値兼小ネタの域だが、明鏡止水補正を持つ機体が僚機と同時にF覚醒を使用した場合、何と補正約140%となり格闘火力がおよそ1.4倍というとてつもない数値になる。 マスターのN格闘出し切りだけで323ダメージ出るようになる、と言えばその補正の高さが分かるだろうか。 弱体化点として、本作ではバーストクロスの固有の恩恵であったヒット時の覚醒時間延長がなくなってしまった。 クロス共通調整で覚醒時間は伸びるのだが、以前のように格闘機同士で使い合って長時間の覚醒時間を伸ばす、ということは出来なくなった。 余談だが、ボス機体の覚醒もF覚醒となっている(*2)。 対策 最も爆発力のある覚醒であり、格闘の追従強化があるため高跳びなどの安易な逃げは厳禁。 バランスの良い覚醒ではあるが、あくまでダメージソースは格闘であるため対策は格闘機などと同じく近づかない、近づけさせない事。 無理だと思ったらガードで足掻き、防御補正で少しでも被害を減らす。あわよくば最低限のフォローを貰うためにも重要。 F覚を相方にぶつけられた場合は、敵相方の存在を常に気にしながらダメージコントロールするのが重要。 躍起になってカットしようとするのが最悪で、敵相方は分かりやすく完全にフリーとなりカットのカットをされるとチーム全体で500ダメージぐらい食らう。 格闘に対してはカットが有効である事ぐらいは気づき始めた低級者が、手前味噌な連携脳のままよく犯すミス。 かといって全くフォローしなくていいわけでもない。ここも耐久を残すこと以外を計算に入れていない中級者や後衛プレイヤーにありがちな安易な思考。 戦況を見て最悪でも赤アラートぐらいは鳴らしてやるのがよい。一般にカット耐性がないと言われる機体は火力を伸ばすのに動きのない派生を使うことが多く、BRを1発送っておくだけでも十分に効果的。 F覚を受ける時は、ぶつけられていない方の技量が試される…というのが誕生10年でずっと変わっていない事。 推奨機体例 マスターガンダム、ガンダム・バエル、シャイニングガンダムなど高い補正値による格闘火力アップおよび追従強化が噛み合う格闘機全般 ダブルオークアンタ、νガンダム、ガンダムサンドロック改、アレックスなど、バリアや(スーパー)アーマーでゴリ押せる機体 シナンジュ・スタイン、ペイルライダー(陸戦重装仕様)、アッガイ(ハマーン搭乗)など、射撃→格闘のキャンセルルートを活かしたムーブが強い機体 非推奨機体例 ガンダムサバーニャ、ケルディムガンダムなど格闘を持たないあるいは交戦距離が遠めの機体 SHOOTING(シューティング) BURST(バースト) 怒涛の連続射撃で敵機を一掃しろ! 自機への効果 射撃→射撃のキャンセルルート追加 射撃ダメージ上昇。 マシンガン等の連射武器の連射間隔短縮 射撃を専用のステップでキャンセル可能に(青ステ) リロード速度上昇 チャージ速度短縮 射撃→覚醒技のキャンセルルート追加(覚醒技が格闘武装でも可能) ブースト消費量軽減率小 僚機への効果 射撃攻撃の与ダメージアップ、一部を除いた武装弾数の全回復 バーストクロス固有効果射撃攻撃の与ダメージアップ 解説 射撃能力を総合的に強化する覚醒。 射撃→射撃のキャンセルルート開放が大きな特徴。 これによりブーストキャンセルを用いずに、赤ロック保存しながら次々と射撃を繰り出すことが可能。 脚の止まる射撃から、移動撃ち可能な射撃にキャンセルすれば疑似的な降りテクとして使用できるようになる。 一般的なBR持ち機体でも振り向きメイン→メインで振り向き落下が可能。 主たる効果である射撃→射撃は分かりやすく強力で、フルアーマーZZガンダムなど太いメイン射撃による近接連射はほぼ読み合いをさせずにリターンを取ることが可能。 射撃を中心に攻め入る関係上F覚醒と比べると低リスクかつ影響範囲が広く、DPSに優れているのも特徴。 その他固有効果として足の止まる射撃をステップでキャンセル可能になる青ステを持つ。 こちらは射撃を虹ステできることと同義で、Hi-νガンダム等の良好な発生と銃口補正を備えたゲロビ持ち機体においては青ステでのフェイントで誘導切りを交えつつゲロビ押し付けができるなど機体によっては強みとなる。 もう一方の効果である武装リロード速度上昇とチャージ時間短縮も強力な効果であり、それらの面で枷が付けられているゲロビや単発高威力射撃など強力な武装を次々繰り出せる。 ただしこれは昔からだがバリア系換装・誘導切り換装・時限強化換装・着地/消滅/戻ってからリロードされる武装にはS覚特別の効果は乗らず、覚醒共通のリロード高速化のみ。 足回り関連ではブースト回復は少ない組かつ機動力補正も低いため、素の機動力で勝る相手にぶつけるとF覚以上にガン逃げして無効化されやすい。 そのため、特にメイン射撃連射が強力であるという点でS覚醒を選ぶ場合に顕著だが、擦り当てるように攻めを通すにはF覚同様十分に接近してから吐いていくことが重要。 一方で逃げ覚として見た場合、メイン連射で振り向き落下できるとはいえ足は速くならず、ブーストもあまり回復せず、いざと言う時の半覚抜けもできない…と、はっきり言って頼りない。 同じく攻め覚のFと比べた総評は「射撃連射により低リスクに攻めを通しやすい」代わりに「逃走・延命目的ではF含めた他覚醒と比べ不安が残る」といったところか。 このため、多くの低コスト機のように元々自衛力や機動力に不安を抱える機体では、特殊ムーブ武装のリロード向上で攻め/逃げ両面を確保できるかどうかがS覚醒を選択する基準となる。 (リ・ガズィのように自衛は二の次でS覚連射の破壊力に全振りすることが戦術として強力な機体を除く) まとめるとS覚醒はイメージに反して最も攻撃的な覚醒と言えるだろう。 また、一般的に射撃強化の恩恵がありそうな射撃機や砲撃機では、武装相性が大きく出るため相性が良いとは限らない。大した武装を持たない低コストだとむしろ相性が悪いことの方が多い。 重要な行動であるどこからでもメイン連射で弾幕を張りつつ落下による自衛ができない点が、特に低コスト射撃機体でS覚醒の運用が難しい大きな理由になっている。 射撃寄りの機体だからという理由だけでS覚を選んでしまうと特に逃げの展開で非常に苦しい思いをするため、初心者は特に勘違いしやすい。 低コストで選ぶなら、3000並みに強い射撃を持っているか、ムーブ撃ち射撃を持ちメイン降りが出来る一部の機体に限られるだろう。 自機の性能とよく相談した上で選びたい。 前作末期において相性のいい機体が環境で暴れていたせいか、今作では使用感は変わらないまま下方調整が入った。 赤ロック延長・防御補正・クロス時のダウン値減は消滅し、キャンセル補正免除は他覚醒でも適用と、お気軽な弾幕圧殺に待ったがかかった形。 とはいえ活かせる機体で使えばまだまだ強く、メイン連射で敵を追う事が主眼となるプレイ感は初心者にも分かりやすい(公式HPのチュートリアルにもこれは明記された)。 発動中の僚機付与効果は、僚機の射撃武装の威力を上昇させる効果で、さらに発動した瞬間に僚機の武装弾数を全回復させる。 回復対象は覚醒リロードに対応している物のみであり、また覚醒時限定アシストなどはリロードされない。 相方も弾数を回復している事が多いクロス時は正直弱い効果だが、普通に使う分にはあって損するものではなく相方のアメキャンを補充したりと地味に役立つ。 前作はクロス効果でダウン値減 圧殺が飛び抜けて強かったが、今回はどちらかというと個別で吐いた方がメリットが生まれやすい覚醒となった。 対策 一言でいえば攻撃力に全振りした重戦車覚醒で、F覚と同じく近接になればなるほど強い性質。F覚醒ほど爆発力はないものの、強武装の高速リロードと射撃連射による弾幕で攻撃を当てられてしまう可能性自体は対S覚醒の方が高いだろう。 そのため、ガン逃げ ダメそうならシールドか高跳び、食らったら寝っぱという基本が求められる。 またF覚よりも1ダウンごとの火力は高くなく、盾成立補正はかなり嫌がられるのでおススメ。 だがもちろんS覚をぶつけに来る側もそれをわかった上で自機と相方双方にワンパンずつ取りに来ようともしてくるため、対F覚同様に覚醒を向けられていない側は被害が拡大しないよう自衛重視で動くといい。 仮に普通のBRズンダだとしても、S覚の補正を乗せた状態で自軍双方が被弾したらトータル350ダメージ超である。 ブースト回復力が低いため覚醒を割った直後の着地はそこそこ狙い目で、特に逃げでオバヒS半覚を割った相手への、被せのSやV覚醒は成立しやすい。 また適性のない機体(大したムーブもない2000万能機など)が使用した場合、追うスピードがないため機動力がある機体なら逃げは成立しやすい。 …とはいえ、適性の高い機体で運用するS覚醒は相変わらず強力。 スペック上の下方はあっても実際にはビームマグナムの嵐で為すすべもなく圧殺されたり飛翔や残像などの特殊ムーブを無限に押し付けられるのは変わっていないため、遅延と被害軽減を重視しよう。 推奨機体例 ペーネロペー、RX-零丸、Ex-sガンダムなど、強力なメイン射撃を連射しながら追うことに優れた機体。 ストライクガンダム(IWSP)やヒルドルブなど、足を止めるが強力な射撃連射の当てやすさ・リターン双方が非常に優れている機体。 バンシィ、バスターガンダムなど、射撃相互キャンセルを活かした押し付けムーブが強い機体 デスティニーガンダム、ウイングガンダムゼロ(EW版)など、特殊ムーブ武装を高速でリロードできる恩恵が大きい機体。 非推奨機体例 ガナーザクウォーリア、エクストリームガンダム エクセリアなど、メイン射撃で足を止め、かつキャンセルルート解放の恩恵が強くない機体。 ガンダムエピオンなど射撃がない、または射撃を主なダメージソースとしない機体。 3000コストと組む際の低コスト全般など逃げる・生き残ることが役割になる機体。(※推奨欄にあるような機体で、先落ちや爆弾にシフトして強みを押し出せる組み合わせを除く) COVERING(カバーリング) BURST(バースト) ピンチを切り抜けて攻勢に転じろ! 自機への効果EXゲージ半分から被弾時に覚醒抜けが可能 防御強化 僚機への効果発動中のEXゲージ上昇 バーストクロス固有効果EXゲージの増加量アップ 解説 僚機支援・緊急回避に特化したサポート用覚醒。 固有効果として半覚醒でも受け身発動可能、また覚醒終了まで相方の覚醒ゲージを徐々に増加させる効果を持つ。 僚機支援が主目的でありながら、前作では逃げの面で高い性能を持ちすぎていたこともあってか、今回はブーストゲージ回復が50%⇒30%に落とされている。 しかし防御補正を得たため一概に受けの覚醒として弱体化したとも言えず、後述する強化もあって総合的には歴代のサポート系覚醒の中でもかなり強めの調整になっている。 「覚醒時間を特定の動作で維持することでゲージ供与効果を伸ばす」、所謂「不正受給」テクニックについてはそのまま。 重要な点として素の覚醒付与量は減ったが、バーストクロス時に覚醒付与量が増えるようになった。 注目すべきは後者で、うまくいけば前々作全盛期L覚醒以上にゲージ供給が可能である点は、はっきり言って攻め覚醒以上の戦果になり得る。 また前者についても依然として充分な供給量を維持しており、クロスを意識せずとも2回発動するのみで相変わらず効果的。 これにより、使用者がうまく使う事による仕事量はさらに増えている。 この覚醒は潜在的な可能性が多く、現状では大別して4パターンの使われ方をしている。 コスオバ前提の一般的な後衛で安定した2回覚醒と相方への援護のために使う。 近接機相手の緊急脱出手段として使う。 攻めながら相手の反撃を抜けて近接武装を使って相手を攻撃する、逆択攻め用の覚醒として使う。 複数回落ちる前提の爆弾前衛として0落ち相方の逃げ覚を2回補充させるため使う。 1.はいわゆる後衛での覚醒タンク運用であり、公式の説明通りの使い方。 2.は荒らし機体への対策として利用する使い方。こちらは過去作におけるE覚醒の代替としての使い方となる。 3.は半覚抜けを攻めに応用するという利用法。 4.は過去作L覚爆弾と同様の運用法。結局この覚醒も爆弾利用できると前作後半で証明されている。今作ではクロスがうまくいった場合の覚醒付与量も増えているため、主目的どころか3000もC覚醒にして覚醒回数で勝つ作戦として多く選ばれている。 以上のようにこれらに臨機応変に転用できるという点で単純に他の覚醒を大きく凌駕する汎用性を持っている。 ただし、試合の展開によってこれら複数での利用が想定される。 上級者や固定勢におけるC覚醒の万能さと信頼に比して、低~中級者があまりピンとこない傾向が見受けられる理由の90%はここにある。 例えば、攻めが強い今作では2.の利用を求めて3000での利用もちらほら見るようになったが、試合展開に応じてこれに限定せず、1.や3.の利用法にシフトする事も出来る使い方である。 また、4.の利用を想定して低コで選んだ場合でも、適性次第では3.の使い方も出来るし、試合の流れによっては普通に後落ちになってしまって1.になる事もあるだろう。 そのため、その機体においていずれかの運用法に適していないからと言って、その試合でC覚醒を選ぶのが誤りとは全く限らない。 上記のように万能性の高いC覚醒だが、書かれてある分だけでもセオリーが多すぎるため腕を誤魔化せず、もれなく上級者向けであるのは前作とほぼ変わらない。 1.の利用法はある程度テンプレ化可能だし、自分が失敗して先落ちしても4.にシフトできるという点では、理論さえ理解していれば成果が挙がるため、決して極端に難しい覚醒ではない。 ただ、試合展開は常に流動的で適切な運用を判断するにはしっかりした経験とスキルが必要不可欠で、これを磨く程強い覚醒になっていく。 「あと何回覚醒を使えるか分からない」などの初心者レベルの話になってくると最も弱い覚醒であるのは間違いないだろう。 連携ありきの強要素だけあって、(3.の運用法で自己完結させられる場合を除き)相方に高い技量と強い理解を求めるというのも前作同様。 特にバーストクロスによる供給量の増加は連携の重要性に拍車をかけているとも言える。 前作でも議論された通り、シャッフルにおいては上級者以上が集うことがほぼ確定している上級者帯なら高いパワーを発揮することを十分に期待できる。 しかし、各プレイヤーの腕前が試合ごとにコロコロ変わる中級者帯以下においては、全てのプレイヤーがセオリーを理解・実践出来るとは限らずとにかく安定しない。 本来であれば、従来から強い後衛向け覚醒だったE覚とL覚を合わせ、尖ったところをマイルドにしたのがC覚…という方向性だった。 が、本作では良くも悪くも開き直ってかなり強力な調整となっているのが実情で、Eから続く後衛・サポート系覚醒で言えば歴代最高性能と言って良い。 現状はACE帯や固定であるほど前作以上に支配率が高いうえ、なおかつクロス補給等の開発要素もあり、今後より一層シェアが広くなる事が予想される。 対策 基本的には 「相対的な攻撃力が弱いが、ダメージを取れずとも覚醒ゲージ供給で仕事ができる」 「抜け覚で危機回避用としても使えるが、ガン逃げ用としては一歩劣る」 という覚醒なので、それぞれの項について対応策がある。 攻撃力が低いという点については、高機動機であれば低コストC覚醒は素で逃げが成立する事も多い。 覚醒している時点で弾が補充され攻撃フレームが早くなっているため強くはなっているので基本的には逃げるべき。 ただ、他よりはまともな読み合いになっている事が多い為、場合によっては反撃してリターンを得ることも割と現実的。 ダメージが取れなくても覚醒ゲージ供給ができるという点は防ぎようがなく、これが強さの根っこ。 ただし『奪ダメージや盾などによって半覚醒がすぐ溜まって前衛のクロスに合わせるほど余裕がある、早めに吐かれた後衛のC覚醒』を見た場合どうすべきか。 こういった上手な後衛の理想的なC覚醒を見た時、そこで事故らせる事などが出来ない場合は間違いなく試合終盤の2度目も保持している事が予想される。 その時は試合をその後衛の2落ちで勝つというよりは前衛を倒す事にシフトするなど、上手くいっているC覚醒回しに付き合わないで体力調整を崩すのは重要になる。 抜け覚に関しては想定して動くべきである。 こちらの最初の攻めの覚醒を相手の抜け覚で凌がれるとあまりおいしくないので、C覚ではない方に覚醒をぶつける、など。 逆に、素で狩れそうなら、覚醒なしでC覚持ちを攻めてわざと抜け覚させる、など。 このコントロールが下手だと特に近接前衛では墓穴を掘りやすいので注意。 抜け覚は強いのだが、ガン逃げ用としては実は他の覚醒よりも性能が劣る。 そのため、特に低コストのC覚では3000の攻めの他覚醒から逃げきれない事がある。 これを前項の覚醒無しにC覚抜けさせた相手に、被せの覚醒でさらに被弾させられると非常においしい展開となる。 特にCを割った直後はブースト回復も少なくカツカツなので欲張りに攻めると着地を狙える事が多い。 これはS覚相手と同じだが、射撃降りが無いあちらよりも狙いやすい事は間違いなく、特に振り向き落下も逃げ技も持っていない機体のC覚醒にはこの展開が狙いやすい。 【弱い部分は随所にあるのだが、立ち回りで上手くそれを隠されるとどうやっても60点~70点の戦果(抜けて覚醒ゲージ供給)をあげられてしまう】 というのがかねてからのC覚醒の特徴であるが、今回はクロス供給の実装によって最大戦果が120点まで拡大されてしまったのが強い。 立ち回りが上手くいかなそうな場合を突くのが重要になってくると言えるだろう。 推奨機体例 ガンダムハルート、ジャスティスガンダムなど他の覚醒との相性がそこまで良くなく、覚醒で得られる潜在的爆発力が低い機体。 ガンダムDX、アストレイゴールドフレーム天など状況に合わせて前衛/後衛をスイッチ出来る機体や、その機体同士での組み合わせ。 アヴァランチエクシア、グフイグナイテッドなど覚醒抜けを攻めにも使える機体。(上記の3の使い方に相当) ガンダムAGE-FX、フォーンファルシアなど耐久減少による永続換装を持つ機体。 非推奨機体例 自機が3000コストの場合で、爆弾後衛時の保険などの明確な選択理由がない場合。 グフ・カスタムなどの一部を除く1500コスト全般など、自衛力が低めかつ覚醒で攻める必要がある低コスト全般。 低コスト同士のシャッフルにおける選択。(特に覚醒で攻めなければならない組み合わせの場合。半抜けで攻められる機体は例外) 覚醒で時限強化に入れるが、耐久減による永続強化が無い機体(レオス2、シャイニングガンダムなど) VERTICAL(バーティカル) BURST(バースト) 圧倒的な機動力で敵を追い詰めろ! 自機への効果機動力の上昇(23/09/20のアプデで旋回性が向上) レバーN状態でジャンプボタンを2回入力することで垂直落下可能。 ブースト消費量軽減率大 僚機への効果機動力上昇 バーストクロス固有効果機動力上昇 解説 今作初登場。M覚の足回り強化をマイルドにしつつ、急降下を追加させた覚醒。 半覚醒時にF覚醒に並ぶブースト回復50%を得て、レバーN状態でジャンプボタンを2回入力する垂直落下をする効果が追加。 家庭用専用作『GUNDAM VERSUS』のブーストダイブをモチーフにしている(V)事を察する覚醒。 しかしこちらの垂直落下(以下、ダイブと呼称)はGVSに比べて行動前慣性が乗りづらく、覚醒限定であるにもかかわらずやや弱体化している。 端的に言えば「M覚ほどのBDスピードは無いが、弱いダイブも使える」という覚醒で概ね間違いない。 M覚レベルのスピードでブースト50%回復だと強すぎた事は前々作で証明されており、それを取り戻して調整しつつ、カタログ通りの機動力覚醒として新生させた形となっている。 攻撃・防御補正が無い点については、前作M覚醒と同様でこの点に関しては相変わらず弱い。 共有のキャンセル補正免除は受けているため、多くの機体でメインがクソビーを起こす事情からキャンセルを多用していたことを考えると相対的にマシにはなっている。 M覚で流行った【BD入力を遅らせながら横切り押し付けしつつ、相手のブースト切れも待つ】という戦術は、機動力補正の弱体化により(機体を選べばできないわけではないのだが)ほぼ不可能となった。 逃げに関しては一長一短で、ブースト回復が多いので明確な隙は無くなったのだが、「覚醒終わりまで突貫力の高い攻め覚からも概ね逃げられる」というほどではなくなった。 今回はダイブを活かした行動が重要で、追い込んでからV覚して射撃キャンセルダイブ⇒相手はまだ空中、という流れが強い。 さらにブースト回復が多い事で追い込みからの攻めに使いやすくはなっている。 また、ただのステップなどでは慣性が乗らないが、特殊移動等高速で慣性が乗った状態なら慣性ダイブ可能という仕様になっている。 これを活かしたムーブ化が可能な機体であれば相性が良くなる。 総合的に見ると、旧M覚どころかC覚と比較してもなお機体による向き・不向きの相性差がかなり出るようになった。 明確に使う必要が無くなったのは格闘始動の近接機(BDスピードがFのメリットに勝てない)。 またBRプラスαの武装しかなく特殊移動が無いムーブ化ができない素直すぎる万能機でもさすがにパンチが無くなってしまった。 加えて、ダイブによる降りテク追加もS覚でのメインキャンセル降りと比べてどっこいどっこいで、逃げには使えても攻めに活かせるかはやはり武装との相性が重要になる。 逆に射撃を狙っていける近接機はまだまだいけるし、今までMに頼らなかったムーブ持ち機体でもむしろ使用用途が出てきたパターンが多い。 範囲攻撃機や、足が止まる射撃寄り機も独特なプレイングができる。 後ろ向きだが「キャンセル補正が無くなったBDが早い覚醒」としてM覚にないトレードオフな一面もあるので、もし初期選択で誤爆して選んでしまったら素直にそういった用途で使えなくもない。 また他の覚醒と比べるとダイブが誤爆しやすく制御難易度が高いので、予め練習してからの使用が推奨される。 かつては「迷ったらとりあえずこれ」と言われたほどの汎用択だった機動力覚醒だが、現在は機体適性や使い手の練度に戦果が左右される玄人向け覚醒となった点には十分注意しよう。 対策 ダイブを含むムーブの完成度が高いと攻撃はほぼ当たらない。 足を止めて射撃を投げたりしても無駄なので逃げたい。 ただあまりにも強気に隣接まで押し付けてくるようなら反撃が刺さる事もある。 逃げのV覚を狙いに行く必要がある場合は高度を上げすぎずに追うとダイブによるブースト不利を背負いにくい。 またBD速度そのものはM覚ほどのものはないため、自機がF覚醒なら格闘追従でBDに追いすがれたりもする。 M覚もそうであったが、高跳び遅延はFやSに比べて食らいつく行動が少ないためわりと有効。 またシールドも有効。固めたりめくる手段が少な目で、遅延しやすい。 推奨機体例 ダイブと強慣性特殊移動で攻めのムーブを開発できる機体。 νガンダムHWS、バンシィ・ノルンなど、3000コストで平時でも優秀な降りテクと高い射撃火力を持ち、火力補正よりも足回りの強化が欲しい機体。 ザクII改やガーベラ・テトラなど、低コストでありながら強力な近接押し付け択を持つ機体。 スタービルドストライクガンダムなど、戦線を離脱しての覚醒技空振りがほぼ必須な機体。前線復帰の迅速化にも役立つ。 非推奨機体例 ヒルドルブ、リ・ガズィなど機動力補正やダイブを活かしにくい地走機や飛行機、その他変形武装を主力とする可変機全般。 アレックス、ガンダムヴァーチェなど、V覚醒の機動力補正を持ってしても鈍足が目立つ機体。 ゴッドガンダム、マスターガンダムを始めとするMF全般などBDではなく格闘で詰めることが強力な機体。 シャア専用ザクII、トールギスIIなど特殊武装で十分に機動力を確保できる機体。 トールギス、ベルティゴなど主に特殊移動で移動する機体。
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ヒストリーコース これはちょっと特別なコースだよ。 前に遊んだポッパーが選曲したオリジナルのコースが遊べちゃいます。 お店や日によって全然違うコースになるのでチェック! 逆に自分のお薦めコースを作ってみんなに遊んでもらうのも楽しそう! どうしたらHISTORYに登録されるのかな? カギはチャレンジモードにあるらしい…? (ポップン6公式ページより) ヒストリーコース 関連リンク ポップンミュージック6~ポップンミュージック10で登場した、エキスパートモード内のコースの1種。 3曲設定以上のチャレンジモードをプレイして、EXTRA STAGEまでプレイした楽曲が、その曲の譜面の種類も含めてプレイした曲順にエキスパートコースとして登録されるシステム。 つまり、自分(他の人)がチャレンジモードでプレイした曲順で他の人(自分)も楽しめるというコースになる。 ポップン6~8ではEXTRA STAGEが終了後、ネームエントリー画面で名前(最大4文字)を入力すると、「あなたの~コースとして登録されました!」という画面が表示されて筐体内に登録される。 最大3つまでとなっており、4つ目以降は古いほうから上書きされる形となる。 4曲設定以上の場合もあるので、コース構成は以下の通り。 ステージ 楽曲 1 最終ステージの2つ前でプレイした曲 2 最終ステージの1つ前でプレイした曲 3 最終ステージでプレイした曲 4 EXTRAステージでプレイした曲 ポップンミュージック8に限り、上記の条件に加えて以下の条件のいずれかを満たさないと登録されない形となる。 デモ画面で流れる筐体ランキングにランクインする ノルマを全て成功(なしを除く) ノルマのチャレンジポイントの合計値が一定数以上に達する エントリーカード対応となったポップンミュージック9~ポップンミュージック10では、エントリーカードを使うことでカード1枚毎にMY HISTORYとして最大3コース残る形になっていた。→MY HISTORY 関連リンク エキスパートモード EXTRA STAGE MY HISTORY
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ミスターデジャブ/ 164 feat.MAYU (楽曲の解説) Lv combo BPM Version CATEGORY Movie Jacket BASIC 01 230 BST 01(LT 01) EXIT TUNES @まさたかP - MEDIUM 05 BEAST 09 +難易度投票 #splitinclude エラー カンマ区切りでページを指定してください [部分編集] 動画 YouTube ニコニコ動画【BST】譜面確認 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){BSC}]、[ bgcolor(#ffa){MED}]、[ bgcolor(#faa){BST}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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関連NPC 「情報屋・兄」ハツカネズミ「情報屋・妹」ドブネズミ 作成者 圭 タルキの三等地区、北東部に広がるスラム街です。 もともと、開拓当初の労働者たちが住居にしていたバラック街であった場所でした。ここがなぜスラム化してしまったかというと、北東部の市街壁が欠陥なのか手抜き工事なのか崩れてしまい、二等地区北東部の住民たちがこぞって引っ越してしまい、ガラの悪いものがちが集まってしまったからです。タルキとしては二等地区北東部の地価を下げることで住民を呼び戻そうとしたようですが、壁の外にスラムが出来上がってしまってはその試みがうまくいくはずもなく、現在でも二等地区北東部には住民がおらず、近くのスラムのほうが発展してしまっています。 とはいえ所詮開拓村であるため、都市部のスラムに比べれば犯罪の温床となっているわけではなく、喧嘩っ早いゴロツキやチンピラ崩れの若者、三等地区にも満足に家を建てられない低所得者、または柄の悪さなどなんとも思わない冒険者などが住み着く、単なる貧民街といっていいでしょう。タルキには盗賊ギルドがないため、その代わりを務めるように黒猫ストリートの酒場などには情報屋と呼ばれる人間が出入りし、カネ次第でいろいろな情報を仕入れることが可能です。 情報屋の二大筆頭 黒猫ストリートに複数存在する情報屋の中でも、筆頭となっているものが2人います。 二人は兄妹であり、兄がハツカネズミ、妹がドブネズミという通り名で知られる少年少女です。 二人は決して仲がいいわけではありませんが、かといって不仲というわけでもなく、それぞれの情報収集のスタイルの違いから決して協力することはなく、それぞれがそれぞれのテリトリーで情報の売り買いをしています。 唯一兄妹らしいところといえば、二人とも情報を買いに来る人物の腕前(レベル)に合わせたわかりやすい料金設定で情報を売っているという点でしょう。 情報屋兄妹の料金設定 情報の種類 価格 概要 噂話 冒Lv*10G 街や地区、狭いコミュニティ間で流れている噂話程度の情報です。信憑性はアテになりませんが、状況によっては有益な情報と言えます。 ちょっといい話 冒Lv*30G 事件解決や仕事の成功に繋がるものとは言えませんが、知らないよりは知っていた方がいいといった情報です。攻略のヒント・手助けにはなるでしょう。 役に立つ情報 冒Lv*50G 事件解決に直通するわけではありませんが、次の一手を決めるに足る程度の情報です。行き詰ったら積極的に活用しようと思わせる程度にはなります。ただし情報屋がその時点で仕入れておらず、情報を得るまでに時間がかかる場合もあります。 重大な手掛かり 冒Lv*100G~ 事件解決や依頼成功の大きな助けとなる情報です。情報屋に収集を頼む場合でも高額の礼金を必要としたうえに収集には成否の判定を要します(失敗しても料金は返ってきません)。またすでに持っている情報を買う場合は、その情報の重要度によりいくらでも価格の上限は上がります。シナリオを即解決に導きかねない情報もこれに含まれるため、よほでない限りPC/GM共に使用を控えたほうがいいでしょう。
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M-213 ビクトリーム 石版魔物 5000 《ハァアア》このカードを捨て札にする→相手のMPを2へらす。そうしたら、自分のMPを2ふやす。 パートナー=モヒカン・エース Vの体勢でかぶりつけ!! ベリーメロン!! BoT このカードを捨て札にすればMP枯渇にも使える。 汎用性の高いカードだ。 遠藤喜一郎《切り絵名人》と同等のMP奪取を「魔物の効果」によって行える。 魔物カードなので魔本構築時に合計8枚までの制限を受ける一方、ゲーム中にE-061 アーイル・ビー・バーック!!やゾフィス《手駒》等による再利用に対応する。 パートナーと違って簡単には除去されないといった違いもあるので、特徴もその特徴を武器にコントロール系の魔本で役立てたい。 魔物としてはビクトリームではあるものの、「このカードを捨て札にする→」効果の都合上、ビクトリームとして活躍させるのは難しい。 あくまでも「魔物の効果」を目的に使うべきだろう。 旧ルールにおけるテキストは以下の通り。 [ハァアア]このカードを捨て札にする→相手のMPを2へらし、自分のMPを2ふやす。 遠藤喜一郎《切り絵名人》や細川《強盗》と同じで、相手のMPが減らせたかにかかわらず、自分のMPを増やす事ができた。 (このカードの新テキストはそれらの新テキストと違って「へらした数と同じ数」とは書いていないものの、MPを減らせなければ「そうしたら」の前提条件が満たされないため、MPを増やせない) 収録パック BATTLE OF THOUSANDS タグ:5000 MP枯渇 ビクトリーム 石版魔物 自分のMPを〇増やす
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HΨ=世界創造=EΨ/ 黒猫アンティーク feat.IA,GUMI (楽曲の解説) Lv combo BPM Version CATEGORY Movie Jacket BASIC 03 208 BST 01(LT 01) EXIT TUNES 黒猫アンティーク 黒猫アンティーク MEDIUM 07 BEAST 10 +難易度投票 #splitinclude エラー カンマ区切りでページを指定してください [部分編集] 動画 YouTube ニコニコ動画 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){BSC}]、[ bgcolor(#ffa){MED}]、[ bgcolor(#faa){BST}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エクストリームに慣れてきた人へ エクストリームに慣れてきた人へ この記事について 切り替え鍛錬ルート 弱連打鍛錬ルート 高速8分連打鍛錬ルート 16分、12分長連打鍛錬ルート 交互連打鍛錬ルート 同時押し鍛錬ルート 総合力鍛錬ルート 番外編 最後に コメント この記事について この記事は、 「エクストリーム少しずつクリアできるようになってきた!…でも、これからどれで腕上げていこうかな…」 って考えている人のための記事です。 「EXTREME☆7中までがほぼ全部クリアしていて、グレートもそこそこ獲れる」人をこの記事では想定しています。 ※基本的には各ルートの上の曲から順にやるといいと思います。 「EXTREME☆7弱のクリアが精一杯です」というレベルの人は、この記事の妹分の これからエクストリームに挑む人へで地力を付けておこう。 追記 これから編集しようと思っている方へ 文章を修正するのは構わないですが、曲を追加する際には注意してください。 曲が増えすぎると結局どの曲をやればいいのか分からなくなるため、 コメント欄で相談し、曲を追加する(変更する)かどうかを決めるよう心がけてください。 切り替え鍛錬ルート ここでは、主にボタンの切り替えが激しい譜面を扱います。 単押しでよくWRONGを出してしまうアナタにはこのルートを。 炉心融解 有名曲ということもあり、この曲にお世話になった現上級者も多いだろう。 切り替えの多さは☆8でもトップクラスなので、この曲ができるようになると他の☆8もそこそこ行けるようになるはず。 カラフル×メロディ ☆8↑のカラフル譜面の入門編といったところ。ラストでテンパらなければクリア自体はそこまで難しくないはず。 StargazeR 高速でのボタン切り替えはこの後必須になってくるため、ここまでである程度の見切り力をつけておきたい。 ラストは集中して譜面を見れば初プレイでも見切れることがある…かもしれない。 magnet カラフル譜面に低速・リズム難・難読譜面が重なり、 かなり達成率が伸びにくい譜面となっている。曲を聞き込む等の対策が必要か。 透明水彩 聖夜レベルの休憩のなさ(カラフル度は段違い)、16分11連打などかなり難しめではあるが、 この譜面をクリアできるようになると☆7のカラフル譜面には楽勝になれるレベルのはず。 中盤の同時押しは結構複雑だが、短いため暗記するのも手だろう。 Leia 変拍子と合わせた間奏とアウトロの切り替え8分の見切りが全て。 覚えるのもいいが画面を確認して手を動かせるようになるまでしっかり練習したい。 DYE 序盤から交互押し3連打があり、曲が進むにつれ難しくなってラストは順同時も出てくる。 難読譜面もあるのである程度見切り力がないと一気に閉店に追い込まれることも。 また早判定なので手がもつれると遅SAFEハマりを起こして達成率不足なんてこともあるので気をつけよう。 いろは唄 カラフルさ、間奏の高速連打、ラストの2-1の16分連打地帯にしっかり対応できるならば、 見た目以上に難しくはないはず。とにかく何度もプレイして慣れることがクリアへの近道。 弱連打鍛錬ルート ここでは、主に2~4連打の弱連打譜面を扱います。 細かい連打が連続するとテンパってしまうアナタにはこのルートを。 So much loving you★ -DIVA Edit- リズム難。その一言に尽きる。 曲をよく聞きこむ等の対策を全くせずに挑戦すれば待つのはSAFE連発。 Promise 2連打が多く、弱連打の練習にはもってこい。 間奏では長連打絡みの高密度地帯があるので、そこで閉店しないように注意しよう。 saturation Promiseと同じく、かなり弱連打が多い曲。 間奏以降は切り替えが絡んでくるため、エアDIVAなどで事前に慣れておこう。 No Logic 全体的にカラフルな連打が多く連打の切り替えが難しい。間奏が若干リズム難かつ長連打が多く登場する。 また、一度ずれると延々ミスを引きずるので目押し推奨。ちなみにこの曲の16分と消失の8分は同じ速さである。 結んで開いて羅刹と骸 ハチ曲独特の同リズム(擬似シャッフルリズム)の2連打が延々と続く。BPM的に12分連打はベティに近い速度なのでかなり遅い。 FINE、早押しSAFEも出やすく、達成率が伸ばしづらいかも。縦同時はおちついてしっかり押そう。 譜面自体の難易度はそれほどではないので、リズムよく連打すべし。 千本桜 現時点でDIVAAC収録曲中最も知名度と人気の高い曲。 全体を通して登場する3連打、間奏の4連打ラッシュが案外強敵。HOLDも絡んでくるのでHOLDは無理しないように。 パラジクロロベンゼン 弱連打の総決算譜面。低速遅判定のFINESAFE量産による達成率不足で泣いた人も多い。 曲全体に3連打が散りばめられており、特に後半の同時押し3連打ラッシュでバテてしまうことも珍しくない。 そのうえノーツ数が808と密度も桁違い。 イヤイヤ星人 勝負は切り替えがだんだん激しくなってくるBPM170地帯から。そこでライフが低迷すると、まず間違いなくBPM200地帯で閉店するだろう。 BMP200地帯からは同時押しが絡み押しにくい連打が多くなるので運指を研究しよう。 高速8分連打鍛錬ルート ここでは主に高速譜面での8分連打のある体力譜面を扱います。 「高速譜面や8分連打の精度がとれない><」なんてアナタにはこのルートを。 数多の舞-Dance of many- BPM180なので早めだが間奏の○△○以外はすべて8分。 切り替えもそこそこあるので8分刻み連打入門にはもってこいの譜面。 余談だがパンチラに気を取られてミスすることのないように。 崩壊歌姫 -disruptive diva- なんといってもイントロの33連打がキモ。 ここで崩れてMISS×TAKEなんてことも多々あるので集中して刻もう。 ブラックゴールド リズム難かつBPM250の8分長連打がそれなりに多い。 切り替えも含んでいるので手がもつれやすい。 ジュゲムシーケンサー てんてこと擦切れのイメージが強いが実はBPM200の8分長連打がメインの譜面。 「東の方の~」の○の8分27連打をうまく繋げられるように練習しよう。 Pane dhiria BPM270の8分連打が延々と続く。休憩地帯も少ないため、後半バテることも珍しくない。 ここで体力を使わない叩き方をマスターしておこう。 初音ミクの消失 中盤以降は8分連打が続く。特に終盤は同時押しも絡んできて、利き手と逆の手の連打力も必要になってくるため、 普段高速連打を利き手だけでさばいている人は要注意。HOLDは無理しないように。 16分、12分長連打鍛錬ルート ここでは、主に交互連打以外の16分、12分の長連打譜面を扱います。 長連打の精度・スピード不足に悩んでいるアナタにはこのルートを。 片手連打、両手連打、切り替え時の運指で自分のやりやすい連打方法を見つけよう。 Just Be Friends Aメロや間奏に16分の長連打が散りばめられている。 低速なので早く叩きすぎないように。 ラスサビ直前の×□連打の初見殺しにもご注意あれ。 タイムリミット 間奏までは☆7適正レベルでも問題ないだろう。問題は間奏の15連打と○×連打。 入りさえ分かれば崩れにくいため特に○×連打は回数に気をつけてリズムよく押そう。 Ievan Polkka 全体に16分長連打が散りばめられており、一度崩れると一気に閉店もあり得る。 HOLDは無理しないように。 迷的サイバネティックス これも間奏の12分と16分が全て。 特に16分連打は4-4-4-3と切り替えが激しいので焦らず冷静に。 SYMPHONIC DIVE -DIVA edit- 中盤の17連打は片手で連打できないと、最高峰の難しさになるだろう。 両手で連打は要研究。 その他各所にバランスよく高速連打が散りばめられているので離れたボタンでも切り替えられるようになる練習に。 フキゲンワルツ 肝心なのはシャッフルリズムではなくアウトロの19連打と10連打なのでこちらに分類。 BPMは210ほどだが12分なので案外遅い。遅判定と相まって早く叩きすぎてSADハマりなどの爆死のパターンが多い。 Gothic and Loneliness ~I m the very DIVA~ 譜面傾向としては裏表とかなり似ているが、こちらはリズム難の要素も強く、 初見ではこっちの方が難しいと思う人もいるかもしれない。裏表の前哨戦として。 裏表ラバーズ このルートでは全曲中2番目に多い888ノーツを誇るこの曲が最終目標と言ってもいいだろう。 リズム難、連打中の切り替えといった要素もあるが、休憩地帯がほとんどないこともあり、体力の重要度がかなり高い。 この曲がクリアできないようなら、このルートの曲をひたすらやり込むのも手か。 交互連打鍛錬ルート ここでは、16分や24分の交互連打が特徴的な譜面について扱います。ここでは特に「交互連打」という場合は16分を指します。 交互に押しているつもりでも段々同時押しになってしまったり交互直後の繋ぎが苦手なアナタにはこのルートを。 番凩 間奏に交互7連打が数回出てくる。交互連打の入門として。 低速が故に速く叩きすぎないように注意。「タカタカタカタ」とリズミカルに打ってみよう。 Equation+** 2サビ後半特に3-2連打の3や4-1連打の4は交互。どこからどう叩き始めるのかを見極めないとWRONG量産に繋がる。 続く3「-2」や4「-1」への接続でもWRONGを出しやすいので譜面をよく見よう。 ルカルカ★ナイトフィーバー 終盤に交互長連打が存在。 交互の直後に単押しが控えているため押しすぎにも注意されたし。 slump 中盤と終盤に交互長連打が1ヶ所ずつ存在。中盤の交互直前にあるHOLDは外したほうがいいだろう。 難読箇所は予め覚えておくとより練習効率が高まるだろう。 フランシスカ 何と言っても最後の交互連打ラッシュ。BPMも200近いので遅れないよう注意。 入りと抜けを意識すれば多少はやりやすいかもしれない。 妄想スケッチ 全曲中最速の24分交互4連打が間奏とアウトロに頻繁に出てくる。 特にアウトロでは単押しへの接続に失敗すると最悪閉店するため慎重に。 同時押し鍛錬ルート ここでは、主に同時押しが多く、複雑な譜面を扱います。 他音ゲー経験者が引っ掛かりやすい要素なので、是非練習しておいてほしい。 ひねくれ者 ☆7.5にしてはかなり複雑な同時押しが出てくる。ノーツ数が少ないため、 同時押しでのコンボ切り→達成率不足のコンボには注意。 ハイスクール Days - DIVA EDIT 単押しと同時押しを絡めた間奏など、テクニカルな連打が多いが 比較的ゆったりしているので、閉店する確率は高くはない。曲のリズムに忠実なので、曲を覚えよう。 サウンド アウトロの同時押しが厄介だが、規則性はあるためまだ楽な方か。 Aメロが難読譜面のため注意が必要。片HOLDもしっかり取れるようにしたい。 どうしてこうなった とにかく8分。2番サビの縦連地帯は初見殺しだが、 覚えさえすれば案外そうでもなかったりする。ラストの回転押しは適当にWRONGで逃げよう。 サイハテ 同時押しの総決算と言ってもいいような譜面で、特に間奏からの同時押しの難度は全曲中トップクラス。 とにかく覚えるのが一番手っ取り早いだろう。最後には16分10連打が待っているので、同時押し地帯を抜けても油断しないように。 総合力鍛錬ルート ここでは、これまでの要素を全体的に試す高難度譜面を扱います。 ここで実力試しをするのも良し、クリアできる自力がついてきたら他のルートを無視してひたすら練習するも良しだと思います。 恋色病棟 OSTER特有のリズム難、マージナルを彷彿とさせる同時押し、ボーカル数の多さからくるノーツの多さなど、 比較的高度なテクニックを要求される。自分なりの突破口を見つけるべき。 ロミオとシンデレラ 700ノーツ超え、休みのない8分連打と16分連打、カラフル譜面に加えて ラストの縦同時押しと新☆9の第一関門ともいえる譜面。 この曲に粘着している間に他の曲が出来るようになっていた…ということもよくある。 ローリンガール 最大の特徴は階段の3連打。しかし高速で襲い来るノーツは決して捌きやすいものではない。 1番で達成率を落としやすいので頑張って繋ごう。 ぽっぴっぽー かつての最強の譜面。とは言ったものの、本当に難しいのは2番の真ん中辺りからなので、 連打にそこそこ自信があるならば挑戦してみよう。終盤の同時押し絡みの弱連打はエアDIVAなどで練習を。 ワールズエンド・ダンスホール -Live Dance Edition- 裏表のような連打、サイハテのような同時押し、 ぽぴのようなカラフルさを併せ持った新傾向の譜面。譜面読解力があればある程度プレイしやすくなるが、 ライフを一気に削る難所が数か所存在する。遅判定気味のため、心持ち遅く叩こう。 様々な要素が詰まってるため、クリアが安定しているなら地力上げのためにこの曲を粘着するのもいいかもしれない。 番外編 全ての曲の総決算として一応ここに書いておく。 下手に手を出すと閉店確実なので、挑戦する際はしっかり予習して自信を付けてから突撃しよう。 初音ミクの激唱 中盤の片HOLD地帯からはじまり、12分高速詠唱地帯、16分高速詠唱地帯、 果てはラストの12分24連打+16分63連打(階段で切り返しもあるよ)とまさに無法地帯。 上級者でも一つのミスにより一瞬で閉店するほどの恐ろしい曲なので、せめて☆7全パフェできる程度の腕はほしいところ。 ただし、閉店しなければワンチャンクリアの可能性があるという意味では ダメ元で挑んでみるのも悪くはないだろう。その場合は自己責任だが。 最後に やってみなみな 君ならできる いろいろやってみよう♪ コメント 切り替え鍛錬ルートにDYEの追加希望。見切り力がある程度ないと辛い -- (名無しさん) 2014-03-12 21 54 45 切り替えルートにDYEを追加しました。説明下手だったらすいません(´;ω;`) -- (虹音キョウ) 2014-03-22 19 21 50 あまりお勧め曲が増えるのも(私自身もそうですが)EX初中級者に不親切なので追記は避けますが、交互連打で一番簡単な番凩も無理な人にMEGANEはお勧めかも知れない。交互苦手な自分もMEGANEはパフェれてびっくりしました -- (名無しさん) 2014-07-07 20 30 20 ↑ 確かに、番凩の交互連打よりもBPMがちょっと遅いから(番凩間奏128、MEGANE120だから)ありかも。同じく交互連打ルートにて、総決算としてデンパラダイムはどうでしょうか?前半最後(1番サビ後)とラストのラッシュができればもう交互連打は怖くないかも。高速交互が苦手な自分は未だにデンパラ前半すら突破できませんが。 -- (名無しさん) 2014-07-07 22 18 59 総合力ルートですが、ロリガ外して八八入れるのってどうでしょうか? -- (名無しさん) 2014-08-14 03 20 30 ごめん、途中送信した。ロリガは連打、階段が全てな気がする。八八も連打寄りだけど一応軸押し、てんてこ、掛け合い部分の切り替えといろんな要素網羅してると思います。 -- (名無しさん) 2014-08-14 03 23 37 交互連打鍛錬ルートにSweet Devilはどうでしょうか。 -- (名無しさん) 2014-10-22 17 55 02 代わりに何を消すかが問題だけど、SD加入は俺も賛成。そして個人的には同時交錯の総決算としてヨーデルも推したい。 -- (名無しさん) 2014-10-31 12 45 53 住まん同時交錯では無く、交互連打だった -- (名無しさん) 2014-10-31 12 47 37 番外編として、初音ミクの消失EXEXも追加してみてはどうでしょうか??こちらも全ての曲の総決算の譜面として挙げてみてもいいとおもいます。 -- (名無しさん) 2014-12-02 23 07 04 「EXTREME☆7中までがほぼ全部クリアしていて、グレートもそこそこ獲れる」人を対象という表記は旧難易度時代のままですよね?今だと「7.5弱まではクリアできてる人」が妥当でしょうか? ↑紫譜面をこの頁で扱うべきかどうか?から議論したいですね。自分は紛らわしいので紫はなしの方向がいいと考えています -- (名無しさん) 2014-12-11 10 03 17 キミに が弱連打鍛錬に良さそう -- (名無しさん) 2014-12-23 16 19 15 サンドリヨン 同時押しルート PFS 12分16分長連打ルート にそれぞれ分類していくのも一つの案かと思いますー もし追加できたらお願いしたいです -- (名無しさん) 2016-12-06 22 14 07 サンドリヨン追加はサウンドとこなたの間なのかサウンドと入れ替えるべきなのか(自分の場合サウンドはGすら取れてないけどサンドリヨンはE取っていてこなたもG取っていてサイハテもクリアしてい) -- (同時押し得意なEXP19) 2016-12-12 00 31 19 ↑サウンドとこなたの間にサンドリヨン って感じですねー -- (名無しさん) 2016-12-16 08 14 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 EX★5 技 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム パラメータ 体力 / 攻撃力 / 速度 / 必殺技 ビッカーチャージブレイク敵単体に3300%の自属性ダメージ 一定時間味方全体の攻撃力UPと被ダメージ軽減 リーダーアビリティ 地球の記憶バトルラッシュ状態時、技属性の攻撃力40%UP 攻撃体数+1 攻撃間隔短縮(小) アビリティ さぁ、お前の罪を数えろ必殺技のダメージUP 召喚後最初の必殺技発動までの必要必殺技ゲージ減少 名前 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 ★5 技 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム[+++] パラメータ 体力 8043/ 攻撃力 758/ 速度 759/ 必殺技 ダブルエクストリーム敵単体に3100%の自属性ダメージ 一定時間敵を攻撃する体数UP リーダーアビリティ 輝きの中でバトルラッシュ状態時、技属性の攻撃力40%UP ライドエナジーの自然回復量UP アビリティ 俺達の心と身体も一つになる!敵を攻撃する体数+1 必殺技発動時に一定時間敵全体の受けるダメージが少し増加する ★5 技 仮面ライダーW サイクロンジョーカーエクストリーム パラメータ 体力 7305/2015 攻撃力 693/218 速度 694/219 必殺技 ダブルエクス卜リーム敵単体に2900%の自属性ダメージ リーダーアビリティ 輝きの中でバトルラッシュ状態時、技属性の攻撃力20%UP&ライドエナジーの自然回復量UP(小) アビリティ 俺達の心と身体も一つになる!敵を攻撃する体数+1 名前
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ヒストリー 2 マハト 研究も終わりに近づいたある日、淡島博士はオステルンの研究所内で一人の人物の姿を見かけました。篝松博士といって、世界中の紛争地域に出かけては人をさらい、人体実験を繰り返しているという、黒い噂の絶えない狂気の科学者です。 淡島博士は研究の新しいスポンサーの正体に疑念を抱き、調査を開始しました。すると一連のできごとの背後には、「マハト」と呼ばれる謎の組織が暗躍していることがわかりました。 マハトは国際的な秘密結社です。その理念は、自由や力への意思を持つ人間が、そうでない劣等な人間を支配すること。実際マハトは巨大な多国籍企業を傘下に収め、世界中に大私兵集団を展開しています。 ですが、彼らはそれで満足したわけではありません。人間が生物としての欠点から解放され、自らの意志でより強力な存在へと進化する方法を模索しました。こうして設立されたのが、シルヴァプラナ機関です。 シルヴァプラナ機関の科学者たちは、人間の肉体を思い通りに改変するための道具として、ナノマシン「DT」開発を始めました。淡島、戻橋、緋瓦らの研究プロジェクトにも早くから着目しており、世論操作や政治家への圧力で研究を中止させたのです。 そして傘下のオステルン社で淡島らに研究を続けさせ、他の場所で行われていた研究の結果も統合し、DTを完成させたのでした。 篝松博士は、このシルヴァプラナ機関の中心人物の一人でした。最初はスイス、後に日本で研究を続け、DTを使って「リオーグ」と呼ばれる新しいタイプの改造人間(サイボーグ)を作っていたのです。 シルヴァプラナ機関は他にも、「ライマージ」と呼ばれるミュータントを研究しているフォイエルバッハ博士、「DTam」と呼ばれるロボットを作っているクズネツキー博士などが在籍しています。