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パラメータ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 (BOSS)邪神サッカーラ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 技コスト キャパシティ コマンドサンプル(【必殺の一撃】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【ハンドレッドフィスト】型) コマンドサンプル(【邪神の一撃】型・コマンド潜在) コマンドサンプル(【古神兵召喚】型・コマンド潜在) パラメータ 属性 土 性別 男 出現章 第2章 クラス ☆☆☆☆ 種族 悪魔 入手方法 魔王サッカーラ(Lv10)+邪神黒ビール 下位EX 古神兵の呪壁 上位EX 古神兵の呪砦 消費EXゲージ 10 形式 レバー ドロップアイテム 魔界の石杯 成長パターン HP レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 361 368 375 382 389 396 403 410 417 425 1 365 372 379 386 393 400 407 415 422 429 2 369 376 383 390 398 405 412 419 426 433 3 373 380 388 395 402 409 416 423 430 437 4 378 385 392 399 406 413 420 427 434 442 5 382 389 396 403 410 417 424 432 439 446 攻撃 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 74 76 77 79 80 82 83 85 86 88 1 75 77 78 80 81 83 84 85 87 88 2 76 78 79 80 82 83 85 86 88 89 3 77 78 80 81 83 84 86 87 89 90 4 78 79 81 82 84 85 87 88 90 91 5 79 80 82 83 85 86 87 89 90 92 素早さ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 個 体 値 0 21 21 22 22 22 23 23 24 24 25 1 21 21 22 22 23 23 23 24 24 25 2 21 22 22 22 23 23 24 24 25 25 3 21 22 22 23 23 24 24 24 25 25 4 22 22 23 23 23 24 24 25 25 26 5 22 22 23 23 24 24 24 25 25 26 初期コマンド ★ ★★ ★★★ ★★★★ ほほえんでいる 古神兵召喚 ほほえんでいる ★★★★→★ ほほえんでいる ほほえんでいる 会心の一撃 邪神の一撃 こうげき! こうげき! 必殺の一撃 邪神の一撃 会心の一撃 ★★→★★★ 古神兵召喚 邪神の一撃 ★→★★ ほほえんでいる ★★★→★★★★ 邪神の一撃 古神兵召喚 魔王の一撃 邪神の一撃 ハンドレッドフィスト 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! 会心の一撃 必殺の一撃 ランダム攻撃 ハンドレッドフィスト 全体攻撃 魔王の一撃 邪神の一撃 防御 回復 強化 気合 召喚 古神兵召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ ★★→★★★ ★★★→★★★★ ★★★★→★ 技変化 無効 ほほえんでいる (BOSS)邪神サッカーラ 出現条件 第2章・新2章モンスター(Lv10)のみでチームを組む 大地の騎士ロックと脱獄戦士ジェイルをチームに入れる クラスチェンジ派生 邪神サッカーラ(Lv10)+魔界の石杯→カードの絵柄変化 邪神サッカーラ+魔王サッカーラ→ツブレプチトマト 邪神サッカーラ+タツドン(Lv10)→魔海王タツドン 解説 邪神化した魔王サッカーラで、第2章のラスボス。 通常技に【邪神の一撃】が追加された。 【魔王の一撃】も覚えるため、魔王の時に使えた通常技も全て習得可能。 【邪神の一撃】については邪神ムウスを参照。 EX技の基本的な部分(ダメージ軽減率・持続ターン・解除条件)は魔王と同じ。 加えて物理・魔法・ブレスで攻撃してきた相手に低確率で呪い(3ターン)を与える効果がある。 無論ボス相手では呪いは発動しないが、一般モンスター戦やキャラバンではとても凶悪。 アーケード版の対戦環境で上位に居座り続けていたのは、このEXの存在も大きいだろう。 上位では呪う確率が上がる。消費EXゲージは10。 呪いの付与率を100回ずつ検証したところ、下位36/100、上位63/100だった。 過去の邪神モンスターにあったキャパシティの削減もなく、魔王と完全に同じコマンド構成とすることも可能。 総じて魔王より劣る箇所が無いため、魔王時代の完全上位互換と言っても過言ではない。(強いて言うならEXでアンデッドに加護を与える可能性があることだが、火力で捻じ伏せれば問題はない) とはいえ、初期状態は見ての通りで、サボり癖は相変わらず。 初期リールの【ほほえんでいる】も5つに増えたため、念入りな育成が求められるのは言うまでもない。 なお、使用するにあたっての注意点は変わらないので魔王サッカーラを参照。 技コスト キャパシティ -1.1~-3.0 【★★★★→★】 0 【ほほえんでいる】 1.0 【こうげき】【ためる】(1リール) 1.4 【ためる】(2リール) 1.8 【ためる】(3リール) 2.0 【こうげき!】【気合】 2.4 【★→★★】 3.6 【★★→★★★】 4.0 【会心の一撃】【古神兵召喚】 4.8 【★★★→★★★★】 5.0 【必殺の一撃】 5.6 【魔王の一撃】 6.0 【邪神の一撃】 8.0 【ハンドレッドフィスト】 0 1 2 3 4 5 ★ ? ? ? ? ? ? ★★ ? ? ? ? ? 20.0 ★★★ ? ? ? ? ? 30.0? ★★★★ ? ? ? ? ? ? コマンドサンプル(【必殺の一撃】型・コマンド潜在) ★ ★★ ★★★ ★★★★ ★→★★ こうげき! or 気合 必殺の一撃 必殺の一撃 ★→★★ ★★→★★★ 必殺の一撃 必殺の一撃 ★→★★ ★★→★★★ 必殺の一撃 必殺の一撃 ★→★★ ★★→★★★ 必殺の一撃 必殺の一撃 ★→★★ ★★→★★★ 必殺の一撃 必殺の一撃 ★→★★ ★★→★★★ 必殺の一撃 必殺の一撃 2リールの【こうげき!】【気合】はコマ潜限定。 4以下は【ためる】が限界。 コマンド1以下だと【こうげき】までしか入らず、3リールを【必殺の一撃】で埋められず、【★★★→★★★★】を3つ以上入れなければならない。4リールは【ハンドレッドフィスト】×2が入るキャパがある コマンドサンプル(【ハンドレッドフィスト】型) ★ ★★ ★★★ ★★★★ 省略 ★★★→★★★★ ★★★★→★ ★★★→★★★★ ★★★★→★ or 必殺の一撃 or 邪神の一撃 ★★★→★★★★ ハンドレッドフィスト ★★★→★★★★ ハンドレッドフィスト ★★★→★★★★ ハンドレッドフィスト ★★★→★★★★ ハンドレッドフィスト コマンドサンプル(【邪神の一撃】型・コマンド潜在) ★ ★★ ★★★ ★★★★ (省略) ★★★→★★★★ 邪神の一撃 ★★★→★★★★ 邪神の一撃 ★★★→★★★★ 邪神の一撃 ★★★→★★★★ 邪神の一撃 ★★★→★★★★ 邪神の一撃 邪神の一撃 邪神の一撃 【邪神の一撃】使いの中では最も安定する。 【ハンドレッドフィスト】は拡散攻撃であることや【★★★★→★】が残るなどで安定性に若干不安もあるため、安定した全体攻撃を求めるなら、目指して損はない。 非コマンド潜在の場合、【邪神の一撃】で埋められない個体もいるので、コマンド潜在を粘ろう。 また、【七十二変化の術】で【邪神の一撃】を使いたいときにも有効。 コマンドサンプル(【古神兵召喚】型・コマンド潜在) ★ ★★ ★★★ ★★★★ (省略) 古神兵召喚 古神兵召喚 古神兵召喚 古神兵召喚 古神兵召喚 古神兵召喚 古神兵召喚 古神兵召喚 古神兵召喚 古神兵召喚 古神兵召喚 古神兵召喚 【古神兵召喚】は【会心の一撃】と同コスト(4)で3リールから埋めることができる。 【七十二変化の術】で【召喚★★★★】を使わずに古神兵サルベージを召喚したいときに便利。 大まかな使い方は魔王サッカーラと変わらないため、攻撃力の高い邪神を【ハンドレッドフィスト】、【必殺の一撃】要員とし、魔王を【古神兵召喚】型で育成するといった棲み分けを考えても良い。
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今日 - 合計 - J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!5の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時20分02秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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今日 - 合計 - 実況ワールドサッカー ワールドカップフランス'98の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時09分54秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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電波の奴隷 メーカー 確認バージョン セーブデータ STUDIO邪恋 修正なし SAGAOZ 電波の奴隷 茉莉亜 セーブ2から シーン回収(3つ後のシーンまで) セーブ3から 珠里 まこ セーブ1から セーブ5から 愛理 セーブ4から セーブ7から シーン回収(2つ後のシーンまで) セーブ6から ハーレム ここまでのEND後に位相を選択して開始 セーブ8から ここまでのEND後にセーブ8から 茉莉亜 早乙女茉莉亜茉莉亜につきあうJURIちゃんの方が正しいから肩をつかんで揺さぶる [セーブ1] 「俺が見えない。存在に気がつかない」早乙女茉莉亜秘密を白状させる [セーブ2] 何もわからない、何も考えられない人形のまま人形状態でHいやらしく、情熱的にキスしない 【茉莉亜 END】 セーブ2から 色々やるけど、それはセックスではない誤認させる誤認させてH [セーブ3] 操り人形のように シーン回収(3つ後のシーンまで) セーブ3から いやらしく、情熱的にシーン回収(3つ後のシーンまで) 珠里 まこ セーブ1から 「俺がいるけど、気にしない」 [セーブ4] 川村珠里、杉田まこJURIまこのことを聞き出す裸にする今はしない [セーブ5] 変えるJURIを先にJURIちゃん川村珠里 【珠里 END】 セーブ5から 変えないまこを先にまこちゃん城戸崎涼子 【まこ END】 愛理 セーブ4から 大戸田愛理 [セーブ6] このままにする口と喉が性感帯、物を食べる度に感じる人形のまま意識は通常のまま操る [セーブ7] ひたすら感じさせる 【愛理 END】 セーブ7から 色々意識を切り替えて遊ぶ シーン回収(2つ後のシーンまで) セーブ6から 人形にする俺のち〇ぽをしゃぶりたくて仕方がない普通の意識意識なしで操る色々意識を切り替えて遊ぶシーン回収(2つ後のシーンまで) ハーレム ここまでのEND後に位相を選択して開始 [セーブ8] (2回使用)早乙女茉莉亜 【END】 セーブ8から 川村珠里、杉田まこ 【END】 ここまでのEND後にセーブ8から 大戸田愛理 【ハーレム END】
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http //www.nicovideo.jp/watch/sm24743615 http //www.nicovideo.jp/watch/sm24743780 http //www.nicovideo.jp/watch/sm24848973 フリーゲーム攻略情報まとめWiki
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ゲーム内解説 使用感・備考など コメント欄 ゲーム内解説 2人乗りの市街地用オートバイ。 小型のサイズと高速性により、狭い路地などで活躍する。 使用感・備考など ストリートバイク ポリスバイク コメント欄 最新順
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エーデルヴァイス メーカー 確認バージョン セーブデータ inspire 修正なし SAGAOZ エーデルヴァイス 攻略チャート セーブ1から セーブ2から セーブ3から セーブ4から セーブ5から セーブ6から セーブ7から 攻略チャート 新宿中野町箱根・宮ノ下箱根・生野新宿市内某所赤坂区中野町新宿新宿新宿箱根・宮ノ下箱根・湯本箱根・宮ノ下 [セーブ1] 箱崎の当地での繋がりを探る箱根・塔ノ沢 【BAD END】 セーブ1から あくまで八神の帰京を待つ仲條別邸箱根・小田原付近箱根・宮ノ下中野町代々木新宿仲條別邸府中府中新宿箱根・宮ノ下仲條別邸箱根・宮ノ下箱根・宮ノ下箱根・宮ノ下箱根・宮ノ下新宿中野町(右)中野町新宿赤坂区麻布四谷区中野区赤坂区新宿 [セーブ2] 湯本の事業者大貫との接触を待つ新宿 【BAD END】 セーブ2から 塔ノ沢の侠客宇田川に事件の詳細を求める中野町府中新宿箱根・湯本箱根・宮ノ下新宿府中 [セーブ3] 大貫からの情報を雪乃へ頼む箱根・湯本 【BAD END】 セーブ3から 危険の大きい事として雪乃の提案を断る新宿新宿箱根・宮ノ下箱根・宮ノ下箱根・湯本付近箱根・湯本箱根・宮ノ下新宿新宿麻布区新宿赤坂区中野区新宿神田区中野区 [セーブ4] すみ江に飯山の行動を留めさせ、一人療養所へ向かう神田区 【BAD END】 セーブ4から 当初決めた通り、由梨と共に飯山と同行する神奈川・中郡新宿箱根・強羅 [セーブ5] このまま穏便にこの場所を離れる機会を待つ 【BAD END】 セーブ5から 監視の無い今の内に敷地の外へ出る箱根・宮ノ下箱根・湯本府中中野町新宿新宿中野町府中箱根・湯本 [セーブ6] フィオナとアリソンの身柄を確保する行動に出る 【BAD END】 セーブ6から このまま青年の計画に沿う意思を見せる箱根・宮ノ下箱根・宮ノ下 [セーブ7] 疑わしい取引として承服しない 【BAD END】 セーブ7から 青年の言葉を信用し一人この場へ残る 【END】
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ストリートファイター6 【すとりーとふぁいたーしっくす】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 プレイステーション5プレイステーション4Xbox Series X/SWindows(Steam) 発売・開発元 カプコン 発売日 2023年6月2日 定価(税込) 通常版:7,990円デラックスエディション:10,490円アルティメットエディション:12,490円 プレイ人数 1人〜2人(バトルハブは100人まで同時接続可能) レーティング CERO C(15才以上対象) 備考 「The Game Awards 2023 Best Fighting Game」受賞 判定 良作 ポイント シンプルな新操作形態「モダン操作」が登場試合を動かすドライブシステムシングル専用RPGモード「ワールドツアー」を収録格闘ゲーム新参者に優しく上級者も満足する作り ストリートファイターシリーズ 概要 登場キャラクター ゲームシステム ゲームモード 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 2015年発売の『ストリートファイターV』から8年ぶりのナンバリング変更の新作となる作品。『VI』ではなく『6』が正式タイトル(*1)。 タイトルの「ストリート」モチーフを改めて見直す一環により、デザインにグラフィティを多用、メインテーマBGMはラップなど、全体的にヒップホップ風のビジュアルが特徴。 ゲームエンジンは前作のUnreal Engine 4から、自社エンジンのREエンジンに変更されている。 なお、『IV』から開発に関わっていたディンプスは本作には参加しておらず、『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』以来のカプコン自社開発になっている。 登場キャラクター + 登場キャラクター 追加キャラクターを使用するためには購入が必要(*2)。 (S*)はそのキャラが追加されたシーズンを指し、シーズンパスを購入すればそのシーズンの追加キャラは全員使用可能。 初期キャラクター ストリートファイターIIから登場 リュウ、ケン、エドモンド本田、春麗、ブランカ、ザンギエフ、ガイル、ダルシム スーパーストリートファイターIIから登場 ディージェイ、キャミィ ストリートファイターIVから登場 ジュリ ストリートファイターVから登場 ルーク 新キャラクター ジェイミー、キンバリー、マノン、マリーザ、リリー、JP 追加キャラクター ストリートファイターVから登場 ラシード(S1)、エド(S1) 新キャラクター A.K.I.(S1) + 本作からの新キャラクター メインの格闘ゲームパートである「ファイティンググラウンド」モードに登場するキャクターのみ記載し、ワールドツアーモード限定キャラクターは省略する。 ルーク・サリバン リュウに代わる『スト6』の主人公的立ち位置のキャラクター。アメリカ出身の退役軍人で、現在は格闘ジムのトレーナーを務めており、ワールドツアーモードでもプレイヤーの最初の師匠として登場する。明るい性格で趣味はゲームなど若者らしいキャラクター。 主人公らしく飛び道具・対空ジャンピングアッパー・突進攻撃という3種の神器を備え、通常技や特殊技・ターゲットコンボも使いやすい技が多く揃っているキャラクターだが、必殺技「フラッシュナックル」はボタンホールドしてジャストで離すことで性能が強化されるというテクニカルな特徴からコンボの難易度がやや高め。 ジャストフラッシュナックル無しでも戦えないことはないが、ポテンシャルを引き出すには練習が必須で誤魔化しの効かないファイター。 『ストV』のシーズン5の追加キャラとして先行登場しており、その時とはデザインが多少変更されている(前作登場時のデザインは「Outfit3」として別売)。 ジェイミー・ショウ 本作におけるルークのライバル的存在。『ストIII』のユン・ヤン兄弟を慕う自称「中華街のトラブルバスター」。長い辮髪が特徴。 酔拳とブレイクダンスを組み合わせた格闘技で、ユン・ヤンに似た必殺技を多数持つ一方、ゲーム中でも必殺技「魔身」など特定の技で酒を飲む(*3)ことで酔いレベルが上がり、これによって攻撃力と使用できる技の種類が増えていく。 酔いレベルが3~4にまでなると全キャラ唯一OD無敵技とコンボ可能なコマンド投げ、高い攻撃力を兼ね揃え画面端での攻勢が非常に強力になる一方、レベル0~1の時は攻撃力も通常より低く、また酔いレベルはラウンドごとに0に戻ってしまう。薬湯を飲んで次の展開を有利にするか、攻めの展開をそのまま続けるか、試合運びが悩ましい職人気質なファイター。 クリティカルアーツ(体力減少時のLv3SA)でフィニッシュすると「K.O.」表示が「終劇」になるという特殊演出持ち。 キンバリー・ジャクソン 『ファイナルファイト』に登場したガイの押しかけ弟子となった、アフリカ系アメリカ人の少女。武神流忍術にチアダンス経験を取り入れた格闘技とスプレー缶を用いた忍法で戦うニンジャスター。 本作のビジュアルで多用されているグラフィティを描くのが特技。武神獄鎖拳・武神旋風脚・疾駆けといったガイからおなじみの必殺技に加えスプレー缶を使ったトリッキーな必殺技を持っている。 他にも1980年代カルチャーを愛好している、大学を飛び級で卒業したインテリ、本作のケンと同じくJPに強い因縁があるなど様々な設定を持っている。 すばしっこい挙動からの多彩な崩しと、コンボを伸ばせるセットプレイを得意とし攻めに関しては申し分ないが、逆に完全無敵のOD技がない・SAがいずれも発生がやや遅めなど守り能力に劣る。 SA3を発動するとラウンドをまたいで攻撃力と歩き速度が強化されるが、それを見越して素の攻撃力は逆に抑えられているのも難点。 マノン・ルグラン フランスのファッションモデルにして柔道家で、バレエダンスと柔術を組み合わせた格闘技を用いる。『ストIV』に登場したフランス人柔術使いのアベルにやや似た性能の動ける投げキャラ。2種類の投げ必殺技を決めるごとにメダルレベルが5まで上がっていき、これらの次の威力が高くなっていく。 キャラクターのルックスや言動は優雅な立ち振る舞いなのだが、バレエの要素を取り入れた技演出(特にSA3)はどちらかというとイロモノ寄り。セイヤァー!! メダルレベルは次のラウンドに引き継がれるため、ラウンドを重ねるほどにワンチャンスの重みが増す可能性があるキャラクター。長い足による長リーチの打撃択も持ち合わせる。 機動力・特にドライブラッシュの性能が低いこと、加えて他キャラに最低1個はある「普通にガードさせて硬直不利にならない地上技」が一切存在しないのが泣き所。打撃(足技)のリーチは目を見張る物があるため、攻めの継続性の低さをいかに間合いで誤魔化しながら打撃で固め、本命の投げを通していくかが焦点。 マリーザ・ロゼッティ 古代ギリシャ/ローマのグラディエーター(剣闘士)を思わせる見た目の2m超えの身長と筋骨隆々な体格を持った、パンクラティスト(パンクラチオン使い)の女性。本職・趣味はジュエリーデザイナーと繊細な職業だが、性格は明るく豪快。 体格を活かした直線的で強烈な打撃が特徴で、一部必殺技や通常技の強攻撃に打撃を耐えるアーマーが付与される他、オーバードライブ必殺技の多くは相手のアーマーを一方的に無視するといった特長を持つ。高火力コンボを恐れて固まる相手のために投げ必殺技も持つ。 通常版でも、溜めることで自身にアーマーを付与しながらドライブインパクトのアーマーを無視して攻撃できる全力ストレートパンチ「グラディウス」はこのキャラを象徴する必殺技。 技の正面からの打ち合いに非常に強く、アシストコンボ威力やドライブラッシュなどを駆使した手動コンボ火力に至っては本作トップクラスだが、下段やめくり飛びなどの搦手には弱く、自身も下段から奪えるリターンは低い。 リリー・ホーク 過去作に登場していたキャラクター「サンダー・ホーク」と同じ部族の少女(*4)。体格がかなり小さいため、ポカモガンと呼ばれる実在の打撃武器を用い、風の精霊の加護を受けて戦う。 必殺技はホークと同じ必殺投げ・突進技によって構成されているが、「コンドルウィンド」という必殺技で風纏いストックを溜めることができ、一部の必殺技を使う際にこのストックを消費して性能を強化させることができる。 特に風纏いストックを持った状態での「コンドルスパイア」はガードさせて硬直有利(*5)と、突進技として非常に強力であり、ここから打撃と投げの2択を迫るのが常套戦法。 ただし、必殺投げを決めた後は大きく間合いが離れてしまうため、必殺投げを中心にした攻めで押し切るのは難しい。 戦術がシンプルである上、モダンタイプであればコマンド入力なしでも充分に特徴を活かせるなど、初心者向けファイターのひとりとされる。 しゃがみ強Pが対空や連携始動などで突出して強力なのも特徴で、少ない主力技で戦うに足る尖った性能を持つ。一方で通常技に実用的なものが少ない(多くの下段技を含む死に技を複数抱えている)こともあり、投げキャラの例に漏れずコンボや崩し手段に乏しくポテンシャルがプレイヤーの読み合いに依存しやすい不安定さも抱える。 JP(ジェイピー) 本作のヴィランで、ワールドツアーでも最終ボスとして登場する。NGOの活動家だが、「JP」というのは偽名のイニシャルで、場所によって様々な名前を名乗っている。その正体は前作で崩壊したシャドルーの元金融担当(*6)。 杖を用いた打撃と、ベガより与えられたサイコパワーによる様々な飛び道具系必殺技を駆使して戦う遠距離・鈍足型のキャラクター。 「近づいて殴りあう格闘とは不合理なもの」とキャラ別チュートリアルで語る性格を反映して強力な飛び道具の必殺技を複数持ち、距離を問わずに中段・下段・投げによるガード崩しや、定点攻撃・設置攻撃による牽制やセットプレイなどと多彩な戦術が可能。SAも各々が優秀(特にSA2の崩し性能)。 相手は本作のシステム「ドライブパリィ」などを駆使してこれらの必殺技に対抗せねばならず、悪役らしく(おそらく意図的に)対戦相手にストレスを与えるような設計と言われるほど、プレイヤーお互いに攻略知識を要求するキャラの1人。 移動速度が遅いため相手の得意な間合いから逃れることは難しいが、接近されても杖と大き目の体格による通常技を用いた対応力やコンボ火力に優れる他、コンボに組み込んで相手を遠距離へ吹き飛ばす「ストリボーグ」や、即効性はないがOD版で打撃と投げに反応できコンボ始動となる当身カウンター技「アムネジア」から、中距離はやや苦手とするものの近距離でも十分に戦う能力はある。 一方でモダンタイプでもコマンド入力が必要な技が多く基本の難易度はやや高いが、クラシックタイプとして見るとコマンドや手動コンボは難易度がやや低め、近距離・画面端で相手を捉えた際にドライブゲージやバーンアウト時の体力を一方的に削る固め性能に優れるなど、本作のシステムを用いた独自の特徴付けが多い。 DLC追加新キャラ A.K.I.(アキ) 前作『ストリートファイターV』に登場していたキャラクター「F.A.N.G.」がシャドルー崩壊後にとった弟子。キノコのような髪型と、ホラーのような恐怖性、所々でのぞかせる先生(シェンション)ことF.A.N.G.への思慕が特徴的な女性。ひょろ長い体格と白い肌・切れ長の目が蛇を思わせる風貌で、格闘スタイルもかぎ爪を使った蛇拳。 一部の技で相手を毒状態にすることができるが、毒の持続ダメージは非常に小さい。一方で毒状態の相手に当てることで毒破裂を起こしてリアクションを大きくする技も複数持っており、これを使ったコンボで一気に体力リードを奪っていくファイター。 ゲームシステム クラシック/モダン操作 従来の6ボタンによる操作は「クラシック操作」という位置づけで、新たにパッドでの操作に最適化したモードとして「モダン操作」が用意されており、選択式で使用可能。 モダン操作は通常技による攻撃ボタンが3つ(弱・中・強)に減っており、必殺技(SP)ボタンとアシスト(AUTO)ボタンが新たに用意されている。 一方で、クラシックでは同時押し操作が必要なドライブパリィ・ドライブインパクトが専用のボタンでのみ使用できるため、最低使用ボタン数はクラシックよりも多い。操作感覚としては『ファントムブレイカー』に近い物となっている。 アシストボタンはデフォルトでR2/RTに相当する位置に配置されており、いわゆるところのShiftキーの役割を果たす。アシストボタンを押しながら通常技ボタンを連打すれば自動でコンボが出せるアシストコンボが繰り出せる。 必殺技ボタンは4種類(*7)に対応している。コマンド入力でのみ出せる必殺技も存在するが、このコマンドにSPボタンが使われることはない。 AUTOを押しながらSPボタンでもオーバードライブ必殺技を出すことができる。 各種スーパーアーツはコマンドだけでなく、(方向+)強+SPボタンの同時押しでも使用できる。 ただし、いずれもSPボタンを用いて出した場合は威力が低下する。 なお「1つのボタンを押すだけでキャラクターが自動で適切な攻撃コンボを行う」ダイナミック操作も用意されているが、これはファイティンググラウンドのオフライン対戦(CPU戦含む)のみ使用可能。 ドライブゲージ 体力下にあるゲージ。6ブロックに分かれており、ラウンド開始時から最大まで溜まっており、下記の各種ドライブシステムを使用すると消費する。 第二のパワーゲージ・体力ゲージを兼ねた特殊ゲージだが、時間経過・前歩きする(前ステップやジャンプは不可)・攻撃を当てると増える他、相手の攻撃をガードしたり一部の攻撃を当てられることで減少する。そのため、基本的にはよりうまく攻めを通した側がドライブゲージで優位となる。 + ドライブシステムの詳細 ドライブインパクト クラシック操作で強パンチ・強キックを同時押しして使用できる、スーパーアーマーで相手の攻撃を防ぎながら攻撃を繰り出す『ストIV』のセービングアタックのような攻防一体のアクション。ドライブゲージを1本消費する。 普通に当てるだけでは相手のドライブゲージを減らす吹き飛ばし技にすぎないが、ガードした場合でも相手が後ろに大きくのけぞる。 通常ヒットかガードした相手が画面端に接触した場合、画面端に張り付いて無防備な状態になる「クラッシュ」が発生し、追撃可能となる(*8)。 さらにこの技は入力した瞬間からSAなど一部の攻撃を除き相手の攻撃を2回まで耐えるアーマー効果がある。そして相手の攻撃をアーマーで受けたうえで当てたor相手の技硬直に当てた(確定反撃を決めた)場合、特殊なカメラ演出やエフェクトが発生して効果が強化される。その場合、相手はその場で崩れ落ちダウンになり、クラッシュより幅広いコンボでの追撃が可能となる。 インパクトの硬直は発生前以上に大きく、攻撃自体もアーマーを破る効果はないため、インパクトを出した直後に相手が後出しでインパクトを出すと、後出し側が必ず確定反撃判定になる。この場合はスローモー演出が入り、「インパクト返し」が決まったことを明示する。 必殺技キャンセル可能な通常技からインパクトにつなげることも可能なので、上級者帯では弱~中攻撃がインパクトに当たってヒットストップがかかった際、その僅かに伸びた猶予を活かしてインパクトを撃ち返すテクニックもある。 オーバードライブ必殺技 従来のEX必殺技に相当する強化版の必殺技。ドライブゲージを2本消費する。 強化される内容は技によってまちまちで、威力以外の性能しか強化されない技もある。『ストV』の調整方針を継承し、全身完全無敵が付与されるのはOD必殺技と一部を除くスーパーアーツのみ(*9)。 ドライブパリィ クラシック操作で中パンチ・中キックを同時押しして使用できる、ガードの強化版。発動時にドライブゲージを0.5本消費し、ボタン押しっぱなしでパリィ状態を維持できるが、その分だけ時間でゲージが消費されていく。 中段・下段や背後からのめくり打撃など、すべての打撃を防ぐことができ、パリィ成立時にはドライブゲージが回復、ガード時のノックバックが発生しにくくなるが、ガード時の硬直は変化しない。 投げに対しては完全に無防備で、パリィ解除後の硬直(ガードのみ可能)で打撃を受けたり、投げられるとパニッシュカウンター判定となる。 ドライブパリィおよびその入力とほぼ同時に相手の打撃を防いだ場合、ジャストパリィが成立。画面停止演出とともに実際のガード時硬直がほぼなくなり、基本的には多くの攻撃での確定反撃が成立する(*10)。 『ストIII』のブロッキングを彷彿とさせる要素だが、ジャストパリィ直後に出した攻撃でパニッシュカウンターが決まった場合そのコンボダメージは強制的に50%以下になるため、直接的なリターン自体は少ない。 ドライブラッシュ 高速で前方に移動する強化ダッシュ。 ドライブラッシュ中に出した技は技によって慣性がついて踏み込みながら攻撃できるだけでなく、通常より硬直差が攻撃側有利となる。 ガードさせて有利の技を当てればその後ガード崩し・暴れ潰しのきっかけとなり、ドライブラッシュからの技をヒットさせれば通常では入らない連続技を決めることができる。 ドライブパリィ中にダッシュの操作(レバーを前に2回)を行うと、ドライブゲージを最低1本消費(*11)するパリィドライブラッシュとなる。 必殺技でキャンセル可能な通常技中にダッシュ、またはレバーを前以外に入れずドライブパリィの操作(ラシード追加アップデート後)を行うと、キャンセルドライブラッシュが発動し、こちらではドライブゲージを3本消費する。 ドライブリバーサル ガードまたはパリィ中に前+インパクト操作で発動。ガード硬直を解除して攻撃し、ヒットした相手を吹き飛ばすガードキャンセル攻撃。ドライブゲージを2本消費する。 『ストV』のVリバーサルに相当し、アーマーブレイク効果によって相手のドライブインパクトなども返せるが、ガードされた時の硬直が大きく不利になっている。 バーンアウト ドライブゲージが0になった場合、ゲージが全快するまでバーンアウト状態になり、以下のデメリットを負う。 ドライブゲージを使ったシステムが使えない。 ガード時の硬直が増え、通常状態よりも攻めを切り返しにくくなる。 必殺技・SA・ドライブインパクトをガードした際に体力が削れる。これによる削りKOも発生しうる。 ドライブインパクトによるクラッシュが発生すると、代わりに非常に長い硬直を晒すスタン(気絶、ピヨり)状態になる。 バーンアウト中のドライブゲージは減少しなくなり、時間経過&自攻撃を当てるのみならず、相手攻撃をガードしても回復するようになる。 ドライブゲージが全回復する(またはスタンした後に起き上がる)とバーンアウト状態が終了、最大の6マスを保持した状態に戻る。 スーパーアーツゲージ 攻撃を当てる・当てられるごとに溜まっていくゲージ。ラウンドごとに引き継がれる。 本作では3本ストック可能。超必殺技であるスーパーアーツは各キャラ3つずつ持っており、それぞれ使用する本数が1本(Lv1)、2本(Lv2)、3本(Lv3)と異なる。 使用する本数が多いほど強力で、Lv2は特殊な性能のものが多い他、Lv3はヒットすると演出に移り大ダメージを与える。また、体力が30%以下でLv3スーパーアーツを使うとクリティカルアーツ(CA)に変化し、威力が若干上昇し、演出もより派手なものに変化する。 また全てのSAはドライブインパクトなどのアーマーを貫通するアーマーブレイク効果を持つ。 Lv3限定技以外がLv1-3を任意に打ち分けられたストZERO系や、各キャラに複数のスーパーコンボ(Lv1SA)と1つのメテオコンボ(Lv3SA)が用意されていたストEX/MVC系とは違い、3つのスーパーアーツがそれぞれ消費量固定であり、CFJのイングリッド専用のゲージシステムが一番近い仕様となっている。 SAゲージ増加量は一部技を除きコンボ補正に影響されない・過去作と違って技の空振りでは一切増えないといった特徴もあり、手数が多く難しいコンボなどの有効かつ高度な攻め手に見返りを与える役目も担っている。 パニッシュカウンター 前作『ストV』のクラッシュカウンターと似て非なる、カウンターヒットの上位判定。パニッシュ(PUNISH)は他の格闘ゲームでも海外を起点に使われる用語で、技を出してから攻撃(判定)が終わり、再度操作可能になるまでの硬直時間に攻撃を当てられた(≒確定反撃や差し返しが成立した)状況を指す。 本作ではこのような相手技の後隙に当たった攻撃がすべてパニッシュカウンター扱いとなり、発生前隙へのカウンター判定と同じくスーパーアーツ以外の技がダメージ増加、カウンター判定よりもさらにヒット後の相手硬直が増加、相手のドライブゲージの減少といった追加効果を得る。 クラッシュカウンターの要素も継承されており、特定の打撃技でパニッシュカウンターを取ると長時間のけぞるなどで追撃しやすくなる、投げ技で成立させるとダメージとSAゲージ増加量が大きく上がるなど、一部技で追加効果が発揮される。 ゲームモード ワールドツアー シングルプレイ専用のオープンワールドRPG風のモード。敵と戦闘する際のシステムは概ね、他のモードにおける対戦格闘パートに則る。 使用キャラクターは自分でメイキングしたキャラクターで、顔、髪型、体格などを細かく設定する事ができる。戦闘時の格闘スタイルは通常の格ゲーで使えるキャラから1つ選べ、それが通常技・特殊技などの基本となるが、必殺技とSAについては別のキャラクターのものを装備して使用することも可能。 他モードで使えるファイターがマスター(師匠)として登場し、彼らと会話することでスタイルを習得できる。一度弟子入りすればスタイルは好きな時に変更可能。 シンボルエンカウント方式で、こちらを追いかけてくる敵対NPCもいるが、路上を歩いているほとんどのNPCに戦いを挑むことができる。一部のNPCはプレイヤー同様にスタイルが設定されており、そのマスターと同じスタイルを使う。 弟子入り時には同時にフィールド上でも発動できる必殺技を教えてもらえる。これをセットしてワンボタンで発動できるようになり、敵に当てれば先制攻撃して有利な状況で戦闘を開始できる。また、木箱などを破壊してアイテムを入手できる。 勝利すれば経験値を獲得してレベルアップする。レベルアップ時に入手したスキルポイントでスキルを習得して強化していくことが出来、この強化はバトルハブでも共有される。スキルツリーはトーナメント表形式になっており、並んで繋がっている2つのスキルから1つだけを選択していく(*12)。 スタイル毎にも経験値とレベルがあり、スタイルレベルを上げることで新たな必殺技・SAを教えてもらえるようになる。 アイテムドロップは各バトルで条件を満たすことで得られる「ドロップロック」方式になっている。 バトルハブ ワールドツアーモードのアバターを利用してビジュアルロビーを楽しむ、本作の他2モードを結びつける立ち位置のゲームモード。 全体的にゲームセンターを模した空間で、ファイティンググラウンドの通常対戦・エクストリームバトルやトーナメント戦、ワールドツアーで育成したキャラ同士を使ったアバター対戦、カプコンの1980~90年代のアーケードゲームのプレイが可能。 ハブ内からもファイティンググラウンドランクマッチやカジュアルマッチの待ち受け・カスタムルームへの移行も可能。 ファイティンググラウンド 対戦ゲームとしての中核にあたるゲームモードで、ストーリーモード(CPU戦)、対戦モード(個人戦、団体戦)、トレーニングモード(フリー練習、コンボ練習、共通及びキャラごとの戦術指南)、オンライン対戦(ランクマッチ、カジュアルマッチ、カスタムルーム)などの一般的な格闘ゲームの遊び方はここに集約されている。オンライン対戦待ち受けも可能。 エクストリームバトルと言う特殊なギミック・ルールが付いたパーティーゲーム的なモードも用意されている。 ランクマッチは勝つと溜まっていくリーグポイント(LP)によって8段階のランク+マスター以外それぞれは更に5段階の★グレードに分かれる。プラチナ・ダイアモンドを除いた各ランクの★1をまたいで降格はしない。 LPは勝った時に増える量のほうが負ける時に減る量より若干多い(*13)。そのため、勝率が45%を下回らない限りはいずれLPがだんだんと積み重なっていき、マスターランクにわずかずつ近づいていく。 場数を要する設計ではあるものの、ゴールド以下は3連勝以上するとLP増加量が倍増・別キャラがより高いLPを保持している場合は増加LPも微増するため、過度なスマーフィング(*14)は抑止されるようになっている。 後のアップデートでマスターランク専用のマスターレート(MR)が導入され、1500を基準値としたイロレーティングによるレートマッチが行われるようになる。後のアップデートでMR上位500人のプレイヤーはレジェンドというランクとして表示される。 カスタムルームは通常の個人戦(*15)だけでなく、エクストリームバトルやトレーニング、団体戦を行うこともできる。特にオンライントレーニングは外部チャットツールなどを併用しての指南や共同研究などに有用。 評価点 プレイヤーの裾野を広げたモダン操作 「ボタン連打で自動でコンボ(〆に超必殺技で大ダメージ)」「1ボタンで必殺技発動」といった近年お馴染みの初心者向けシステムを導入しつつ、単なる初心者向けの簡単操作というだけでなくパッドに最適化した操作として、ワールドツアーモードを遊ぶことで簡単に操作に馴染めながらも実際の対戦においても格闘ゲームの奥深さも楽しめる操作体系として概ね好評を持って受け入れられている。 アシストコンボの評価はキャラによりけりだが、手動では難しい連続技をボタンを押しながらの連打で実行してくれるため、初心者が確定状況で慌てて反撃できないという場面が減った。キャラによっては相手がガードしていると途中で止まるのも便利。 新キャラの中で評価が高いのはマリーザの「しゃがみ弱キック → しゃがみ弱パンチ → 弱ディマカイルス」「立ち中パンチタゲコン → ODグラディウス → SA2」「前強キック → 強ディマカイルス → 弱クアドリガ→SA3」で、弱~中アシストコンボでヒット確認を自動でやってくれたり(*16)、強アシストコンボで体力を最大で半分も減らせたりと魅力的なものになっている。誰が言ったか「モダンのMはマリーザのM」。 これまでもボタン連打でコンボが出るゲームは存在したが、あくまで初心者救済という側面が強く、1つしかないので自分の力で出している感触が薄い・使えるモードが最終的な実用性に乏しいなど物足りないシステムに留まっていることが多かった。 「自分でアシストボタンを押して出したコンボ」という形でプレイヤーにも満足感を与えるシステムという興味深い形に仕上がっている。 またアシストコンボを途中で止めて、自分で攻撃を繋ぐことも可能なのでゲームに慣れてきても応用を利かせることができる。 アシストコンボ初段にはモダン操作では普通に出せない通常技が回されていることも多い(*17)。操作はクラシックより難しくなるが、こういったアシスト通常技を立ち回りに組み込むことも不可能ではない。 新システム「ドライブ」を軸にした駆け引きの完成度が高い 本作の新システムであるドライブシステムは、リスク・リターンの構造が非常に良くできており、熱中度が高い。 ドライブインパクトはエフェクト・パニッシュカウンターで決まった時の効果音などが派手に作られており当てて爽快な上、操作もコストも手軽と単純明快で、相手の攻撃に対する対抗手段として使いやすく初心者帯でも強力な行動として機能する。 「何かすごいことが起きている/すごいことをしている」と視覚的に伝えてくるシステム。ドライブインパクトをドライブインパクトで返すと時間停止演出が発生するのもあって見栄えがするよう工夫した設計がなされている。 ドライブインパクトをクリーンヒットさせた後は地上技なら投げを含めて何でも当てられる状況のため、「コンボを練習したのに当てる機会がない」という初心者が躓くポイントのケアにもなっている。 いきなりぶっぱなしても強い反面、対戦レベルが上がると返されることも増えるが、画面端に追い込んでから使えばガードされても追撃可能の実質ガード不能技になる。 そのため、相手を端に追い込む間合い合戦と相手の意識の裏を突く格闘ゲームならではの読み合いを際立たせ駆け引きを熱くする、単なる大味な攻撃とは言えない工夫されたシステムである。 ドライブラッシュはこれまでのストリートファイターシリーズにはなかった攻めの共通システムで、強化前ダッシュ+EX通常技と言うニュアンスとして使えるため、これを起点にした攻めや連続技が強力。 特にキャンセルドライブラッシュは重いコスト相応の発展性があり、攻撃ガードで固めたところを強引に投げに行く奇襲、小技から中攻撃、中攻撃から強攻撃につなぐ攻め、強攻撃の手数を増やしてダメージを伸ばすコンボが多くのキャラで可能となっている。 従来の「ウルトラコンボ」「Vトリガー」などと異なり、ドライブゲージはラウンド開始時点から最大値を使える。初心者は「ドライブインパクト」を、中級者以上は「ドライブラッシュ」を用いることで開幕から試合展開がダイナミックになり、そして練習したことを序盤から活かしやすい(*18)。 一方、リソースによる使用制限がされている上に、ドライブラッシュまたは相手がドライブ切れしていない限り、ガードさせて有利フレームが取りづらい設計となっている。 そのため、時にはドライブゲージ回復の時間を取るべくあえて攻めずに相手の反撃を待ち構え様子見する場合もあるのだが、ここで前歩きによるドライブ微回復が歩きによる間合い合戦を促しており、ガン攻め一辺倒になることもなくゲーム展開にメリハリがついている。 超必殺技用のSAゲージがOD必殺技で消費されない専用リソースとして完全に独立した(&OD必殺技でもSAゲージが増える)ことで、派手な演出を伴うスーパーアーツを出せる場面が『ストV』までと比べて格段に増えた。 最終ラウンドにて残りのドライブゲージを注ぎ込んでバーンアウトしながらコンボを伸ばし、最後にLv3スーパーアーツを決めてKOまで狙うコンボはわかりやすい上達の緒であり、これまた派手。 SAゲージの増加量がコンボ補正の影響を受けないということで、打撃でSAゲージを稼ぐなら難しく手数の多いコンボが基本的に効率が良くなるようになっている。 極まってくるとドライブゲージを節約する、最後の技を特定のものにして展開を有利にする、できるだけ手数の多いコンボでSAゲージを稼ぐ、ちょうどKOしきれる最大威力のコンボルートを全力で狙う…というようにコンボ選択の判断についても底なしのやりこみが出てくる。 このようにドライブゲージを使用したシステムは試合を大きく動かす事ができるのだが、本作では通常ガードもドライブアクション扱いになっていて、攻撃を当て合うことでもドライブゲージの奪い合いが発生するようになっている。 攻撃を当ててドライブゲージを回復させれば次の攻めのきっかけとなり、相手の攻撃をガードしたりパニッシュカウンターを食らってドライブゲージを消耗すると状況的にも不利に追い込まれていく(*19)。 そしてドライブ切れのバーンアウト状態は弱体化したガードとSAなどの一部技のみに防御手段が減らされ、体力をリードしていても逆転負けの可能性が充分あるほどのリスクを負ってしまう。 よって自身はなるべくバーンアウトを避けつつ相手を固める・SAを決めるなどでバーンアウト状態に追い込むなどといったドライブゲージの奪い合いも、対戦におけるメインの駆け引きとなっている。 一方でバーンアウト状態を切り抜けた後はドライブゲージが最大に戻ることから、試合終盤でドライブゲージを存分に使った攻めが可能になるため、リスクもリターンも最大化する場面である。 画面遷移のテンポの良さを筆頭としたネット対戦の快適さ 前作『ストV』と比べての最大の改善と言われるポイント。マッチング成立からの対戦画面開始・対戦終了後の再戦開始までの待ち時間が大幅に軽減されており、テンポよくゲームを楽しむことができる。 特に『ストV』のネット対戦では「トレーニングモード用ステージなど処理が軽いステージを選ぶ」のが鉄則とも言える暗黙の了解になっていたが、本作ではお互いのプレイヤーが見ているステージは異なる上に、ステージに起因するラグなども報告されていない。 ランクマッチ・カジュアルマッチ時に、相手の接続環境のみ(有線・無線と通信の快適度)確認してから対戦するか選べる機能もシリーズでは初めて導入されている。 Outfit3(アレンジコスチューム)が販売開始される前には過去作において大会使用禁止扱いだったブランカちゃんコスチュームやディージェイの光輝くスーツがラインナップに含まれていたためにネット対戦での扱いが懸念されていたが、「対戦相手のキャラクターが使用するコスチュームやカラーを自分の所有するコスチュームから選んで固定する」機能が同時追加され、これを利用することで払拭可能となった。 フレームメーター トレーニングモードで導入されたUI。従来も硬直差などを示すUIは存在したが、両キャラクターの状態を記録するタイムラインメーターを上下に並べた構造により、技と技の間に発生する隙間も見えるようになっており、フレーム単位の検証で大いに役立つようになった。 グラフィック 今見るとモーションや体型などが中途半端なデフォルメに感じられる『ストIV』や『ストV』と比較して、よりリアル寄りのグラフィック、頭身、モーションとして精度が上がり、アニメ的演出も違和感なくフォトリアルに取り入れられている。REエンジンの面目躍如であり、2.5Dゲームとしての完成度は非常に高い。 声優の演技 新キャラのキャスティングもジェイミー(CV 武内駿輔氏)、キンバリー(CV 東山奈央氏)、マノン(CV 福原綾香氏)、マリーザ(CV 斎賀みつき氏)、リリー(CV 釘宮理恵氏)、A.K.I.(CV 田村睦心氏)と有名かつ実力者が揃い豪華。続投キャラともども魅力を引き出す演技となっている。 特筆すべきはJP役の杉田智和氏。各種ジャンルを追うファンにとっても珍しい、重厚な演技で慇懃無礼な老人の悪役キャラを演じている。 ワールドツアーNPCも手を抜いておらず、過去キャラの烈は上田燿司氏、カルロス宮本は子安武人氏が兼役なしで担当。 ボイス付きのセリフほとんど無いのに。 新キャラ達も夏目響平氏、吉田仁美氏、花江夏樹氏、緒方賢一氏、高橋伸也氏、鈴代紗弓氏と実力派が揃う。 アバター ワールドツアーやバトルハブで使用するプレイヤーの分身となるアバターは自由にメイキングが可能となっている。 顔だけでなく、身長や体格、筋肉の量などを個別に調整でき、リアルな体型からバケモノじみた標準から大きくかけ離れた体型など、多種多様なキャラクターを作成可能でゲーム全体でも類を見ないほど自由度が非常に高い。 恐るべきはアバターの体系設定は格闘ゲーム上の当たり判定にも詳らかに影響するということで、手足を伸ばすとその分リーチも喰らい判定も伸びる。ただしあまり極端な体型にすると相手を押し戻しすぎてコンボが繋がりにくかったり、リーチが短いといったデメリットを負うことになる。 アバターはワールドツアーにおいて(*20)好きなタイミングで作り直すことも可能で、レシピを保存して共有することもできる。他人のレシピで気に入ったアバターがあれば自由に使用可能。公式でもCMキャラクターの吉田沙保里氏や漫画『刃牙』シリーズのキャラクターなどのレシピが公開されている。 ワールドツアーやショップで購入できる装備品で能力を強化したりスキルをセットできるが、さらにその上から見た目装備も可能なので能力とファッションを両立できるのも嬉しいところ。 この要素を活かし、月替りのファイティングパスでは報酬としてアバターの見た目装備用服装などバトルハブ対応アイテムが複数配信される。 他にも、スポーツファッションブランドの「オニツカタイガー」などの実在アパレルの輸入や、国内外のアニメ作品『ミュータント・タートルズ』『SPY×FAMILY』といった様々な企画とのコラボも行われている。 ワールドツアーモード ZERO3家庭版の同名モードとは打って代わり、『ファイナルファイト』から登場したメトロシティを起点に、世界各地にいるファイター達の元へ行って弟子入りし、「強さとは何か?」を追い求めるという筋書きのオープンワールドRPGとなっている。 メトロシティはかなり作りこまれており、原作のコーディーのドット絵が看板に描かれていたり、原作の景色を再現した場所も存在する。 また、とある路地裏には『ファイナルファイト』が入ったアーケード筐体が置かれており、いつでも好きな時にプレイ可能。 このモード専用のオリジナルストーリーも用意されており、プレイヤー演じる主人公とライバルがそれぞれに強さを追い求め、時に協力し、時に競い合って成長していく。マッドギアの残党が絡んできたりと、過去作との繋がりも見られる。 このモードでは体力やドライブゲージを回復するアイテムや師匠の好感度を上げるアイテムが存在し、中には他カプコンタイトルから持ってきたものも。 「REシリーズ」というホラーゲームが登場する他、「秘薬」や「エネルギー缶」といった有名なものから、「噛んだガム」といった回復アイテムとして売るのはどうなんだと言いたくなるマニアックなネタ、その他「チワワカレー」など今となっては分かるプレイヤーの方が少ないものまで多種多様。各師匠の関連イベントを含めればさらに豊富な過去作ネタが詰まっている。 バカゲー要素として、このモードで巡れる地域の住民は誰もが格闘に親しんでおり、快く応じて殴り合ってくれる。子供相手でなければ、警官や老人など現実では明らかにマズいだろという相手にも戦いを挑むことができる。 本作の時系列は『V』や『III』の後で、市長がハガーからコーディに交代していたり(*21)、シャドルー崩壊による技術流出によって現実世界を上回る程度に技術レベルが上がったという設定がある。 そのため、現実世界では2008年以降普及したスマートフォンや、2010年頃から民生用として使われ始めたドローンが普及しているのみならず、劇中の企業により戦うロボット掃除機や冷蔵庫が作られており、実際に戦闘機会も存在する。 師匠となる通常の使用キャラと交流して絆レベルを上げるという要素もあり、キャラクターの魅力の掘り下げが行われている。特に「リュウとメッセージアプリでやり取りする」という場面は旧来からのプレイヤーにとっては微笑ましいものである。 リュウはもう1つ本作にて「貧乏どころではなくブラックカードを所持するレベルの財産がある」という事が発覚したが、それがSNSで拡散された際には色んな意味で大きな反響があった。 本作からの新キャラクターのほとんども交流を通じて「頼りになる教官」「意外と真面目」「とにかく豪快で接していて気持ち良い」「変人だが突き抜けていて逆に面白い」と自然に好印象を持てる形の作りとなっている。既存のキャラクターもこれまではオフの姿は意外と描かれていなかったため、ファンには興味深いものとなっている。 『Ⅴ』に続いての登場となるリーフェンや初代『ストリートファイター』以来実に36年ぶりの本編登場となる烈、『ファイナルファイト』シリーズのダムドやカルロス宮本といった往年のキャラの他、オリジナルキャラは主人公のライバルであるボッシュの他、アクの強さに反して妙に話の分かる人柄で子分に慕われるルドラ、裏ボス的な存在に至っては「アンドレ」一家(*22)や、過去作の誤訳や誤読から誕生した「シェンロン(*23)」や「あさのけいこ(*24)」など、道中で実際に戦うNPCも魅力的なメンツが揃っている。 大抵は既存モーションの流用ではあるが、中には独自のオリジナル技を使ってくるNPCも存在する。 ワールドツアーモードでは任意でのカメラ視点操作にゲームパッドで言う右スティック操作が必要になるのだが、アーケードスティックでも特定のボタンを押し続けてボタン操作をすることでカメラ視点操作が可能。 Steam版ではマウスやキーボード操作でもカメラ視点操作が可能なので、アーケードスティックと合わせたモンゴリアンスタイルというプレイも可能。 純正パッドとアーケードスティックを同時接続していれば、移動とカメラ操作はパッド/戦闘はアーケードスティックという柔軟な操作にも対応している。 右スティックがないことへの対応がされているとは言え、いちいちアーケードスティックでカメラ操作をするのが手間だというプレイヤーにはありがたい機能。 スタイル毎の経験値レベルが最大になった後も、超過したスタイル経験値は蓄積され続け、1/3の効率ではあるが別スタイルの経験値として振り分けることができる。 プレイヤーの性格上どうしても馴染まない不向きなスタイルであっても、この機能でスタイルレベルを上げていくことが可能。 取得に一定のスタイルレベルが必要となる必殺技やスタイルレベル最大にならないと入手できないLV3SAの他、ゲーム内ギャラリーでの各キャラのワールドツアーモード専用イラストもこのやり方で無理なく解放できる。 スタイル経験値さえあれば際限なく一気に割り振れるため、スタイルレベルを一度に沢山上げた場合はマスターからのメッセージアプリのやりとりが終わって1つのイベントを終えた後に立て続けに同じマスターからの新しいイベントが数件入る×N…といったカオスなことになったり。 DLCキャラクターは購入していなくても関連ミッションをこなせばイベントが発生し弟子入りが可能。まずはアバターでスタイルを試してみて、気に入ったら個別に購入し対戦で本格的に使うといったやり方ができる。 『ストII』シリーズから続投したキャラクターおよび技の実用性の見直し 前々作『ストIV』と同じく、発売時点から初代『ストII』のボスを除く使用キャラ8人が一堂に会している。加えて、『スパII』出身のキャミィとディージェイも登場。 『ストIII』では新世代交代の関係で当初はリュウケンのみ、『ストV』でも数名が出ていなかったため、シリーズでおなじみの彼らをすぐ使えるのは嬉しい。 一方で、前作にてベガが消滅しシャドルーが完全に壊滅したこともあってか、かつての「四天王」の面々は発売時点で誰も出ていない。ベガ以外のそっくりさんがネタとして登場している程度。 本作での彼らは過去作の特徴を残しながらもその見た目に大小様々な変更が加えられている(*25)。新技も追加されたことでキャラクター性能にも大幅な変更が加えられ、旧作からのプレイヤーもおなじみのキャラを新鮮に使うことができる。 + 『ストII』キャラの本作での変更点 リュウは特殊技の旋風脚が復活したことで地上での差し込み能力が強化された。竜巻旋風脚は強版をヒットさせると相手と位置が入れ替わるようになり、中版との使い分けも要求される。 接近戦では波掌撃での固め、遠距離では電刃錬気でバフ掛けと、『ストV』までの捌きを強制させる戦術に囚われない動きでも本領発揮できる様になった。ゲージなどのリソースを使った分だけコンボ火力の改善を実感しやすいのも特徴。 ケンは新必殺技の迅雷脚と龍尾脚がどちらも反撃を受けにくく攻め能力を大きく押し上げ、3種の神器+奮迅脚と新技のラッシュ能力で器用万能な強さを発揮。コンボ火力は低めだが、本作の「画面端に追い詰めて勝つ」というゲーム性を象徴するファイターとなっている。 特に奮迅脚+竜巻旋風脚(ステージ半分運び)と中Pタゲコン → 奮迅脚+龍尾脚→昇龍拳など(位置入れ替えコンボ)でほぼどこからでも相手を画面端に追いやるコンボが可能。他にも前投げを軸にした画面端連係に入れるルートが多く、本作の勝ち筋を学ぶのに最適。 春麗は構えコマンド~派生技での中下段の揺さぶり/打ち上げからジャンプキャンセルし空中追撃コンボといった、高難易度ながらバリエーション豊富な攻めが強力。 LV1SAの気功掌は空中でも発動可能になり、空対空はもちろん、先述の打ち上げ~空中追撃コンボにも組み込める。手元はかなり忙しいが一連の動作は火力も見栄えも充分。 ガイルはソニックブームとサマーソルトキックにジャスト入力版が追加(成功すればヒット時の攻撃力が微強化)というものが目を引くが、その他にもしゃがみ強Kの初段がヒットした場合のみ打ち上げキックに繋ぐターゲットコンボが追加されたり、LV1SAのソニックハリケーンは従来のものに加えて斜め上に放つ対空版と打ち分けが可能になったりと、対応力が強化されている。 スーパーアーツが複数使用可能な本作だが、実践に組み込むには単純に立ち回り制限が厳しい上にジャンプ暴発の恐れもある1タメ319コマンドが撤廃されているので、『ストIV』シリーズまでと比べてコマンドの失敗率が格段に低いのはありがたい。 E・本田とブランカはそれぞれ百裂張り手とエレクトリックサンダーのコマンドがP連打から214Pに変更され、任意のタイミングで確実に発動可能になったのは非常に大きい。 ただガードされるだけでも安全にドライブを削るタメ突進技もおよそあらゆるランク帯で語り草になるほど凶悪。 LV1SAも両者共に236236Pコマンドなので、最低ゲージ本数でもタメ入力に関係なくゲージ放出可能なのも嬉しい所。 本田は相撲ステップからの派生攻撃や百裂張り手を強化する肩屋入りなど張り手攻撃によってコンボ火力を重視した性能、ブランカは移動するコマ投げ技のワイルドハントやブランカ自身の電撃に反応して発動する設置飛び道具・ブランカちゃん爆弾など攻め手のバリエーションを重視した性能と差別化されている。 ザンギエフはしゃがみ中Pや6強Pがキャンセル可能で打撃コンボが用意されるなど、『ストV』の投げ特化の性能から見ると柔軟性が格段に増した。通常投げ自体も他キャラは前後2種類なのがニュートラル・前・後・下・斜め前後と6種類あるなど、歴代屈指の拘り様。 ダブルラリアットのコマンドがPPPからPPに変更になり、念願のOD版ダブラリ(PPP)が追加された。 移動投げ必殺技も1回転Kから63214K(半回転)になり、ジャンプ暴発の危険性がなくなる他、空中コマ投げのボルシチダイナマイトのOD版をコンボに使いやすくもなっている。 LV1SAとしてエリアルロシアンスラムが復活。発生が遅いせいで非常に難しい代わりに火力が非常に高く、対空の一手として狙える。LV2SAのサイクロンラリアットはコンボにつなげるボタンホールド派生、投げる方向を任意に選択できる方向入力派生が追加され、画面端から脱出して逆に相手を端に追いやる展開にも持っていける。 ダルシムは立ち強Kやドリル頭突きがキャンセル可能だったり、ヨガテレポートのコマンドに623/421を必要とせず単純に6/4入力とボタン3つ同時押しで出せるという、過去作と比べてバランスは大丈夫なのかと言いたくなる程にアグレッシブなキャラに。 通常のヨガファイアーに加えて放物線上に放つ『ストV』のヨガファイアの性能を継承したヨガアーチ、空中から放てるヨガファイアと言えるヨガコメットなどでのシューティング戦法、『ストZERO』シリーズ版をベースに過去作のヨガストリーム、ヨガボルケーノを統一してボタンで使い分け可能になったLV1SAヨガインフェルノなど、単純にやれることが過去一で多い上に操作難易度も過去作と比べれば比較的に下がった。 前作『ストV』に登場しなかったディージェイは、髪型の変更やサングラスの着用により華やかな見た目に変わっている。 性能面でも後ろに下がって相手の攻撃をかわしつつ派生技で攻撃する新技・ジョスクールや、ほとんどの既存必殺技に「弱はフェイント/中は通常版/強は二段攻撃」といった強度により性能に大きく違いを持たせるなどバラエティ豊かな技構成を持ったキャラとなり、相手の意表を突きながらアグレッシブに戦い、ドライブゲージを派手に使ってワンチャンスでダメージをごっそり取る、総じて魅力的なファイターとして仕上がっている。 キャミィは必殺技の強版がボタンを押しっぱなしにすることで性能が強化されるという特徴が追加。さらにOD版と強溜め版のスパイラルアローとキャノンストライクに位置入れ替え効果がついたので、画面端背負いを返す能力はケン以上。 フーリガンコンビネーションは派生技のバリエーションが増えているのもあって奇襲に位置入れ替えに大いに役立つ。 弾抜け可能でボタン溜めはできないが強版の場合ガードされても有利なアクセルスピンナックルの存在も見逃せない。 バトルハブ 一言で言えば『モンスターハンターシリーズ』の集会場のようなものとなっており、プレイヤー同士の交流を中心としている。 文字入力やスタンプでのチャット会話やエモートで交流を図ったり、対戦時にはゲームセンター同様の対戦台が用意されており、これにアクセスすることで待ち受け状態になり、反対側に他のプレイヤーが座って乱入されることで自動的に対戦開始…というまさにゲームセンターでのコミュニケーションを再現している。 通常の対戦以外にも『カプコンアーケードスタジアム』『カプコンアーケード 2ndスタジアム』に収録されている過去のアーケード作品が日替わり・週替わり・月替わりで配信されており、無料でプレイ可能でオンラインランキングに挑戦することもできる。 ハブ内各種対戦や、他人のアーケードゲームプレイをリアルタイム観戦することも可能。観戦中のエモートも設定できる。 賛否両論点 モダン操作の是非 これまでの格闘ゲームにも初心者向け用の個別の操作形態は存在したが、それらの多くがレベルが上がるにつれ通用しなくなる(*26)システムだったのに対し、本作では上級者向けにおいても使う余地がある程度にバランス取りが行われている。 「クラシック操作に比べると使用できる技が少ない」というデメリットがある一方、必殺技をコマンドなしで出せるため「見てから必殺技・SAで返す」という対応が容易になる(*27)というメリットが大きい。 モダン操作でもアシストコンボでしか出せない通常技があり、連続技を決める際にAUTOボタンを瞬時に押す・離すの操作が必要となる場面もあることから、性能を最大限引き出すにはクラシック以上の難しさが要求される場面もある。 モダン操作でもクラシック操作と同様のコマンド入力で必殺技とSAを出すことが可能になっており、一部の技は必殺技ボタンかコマンド入力のどちらかでしか出せない(*28)。 また、ほとんどのキャラは中・強のアシストコンボにOD必殺技やSAが組み込まれているため、初心者は簡単にガス欠を起こしやすいといった点でバランスがとられている。 ただし、モダンタイプであっても反応の素早さを最大限活かす際は待ち気味の戦い方になるため、相手をしている側のストレスが溜まるという批判意見も少なくない。この辺りは『ストII』時代の待ち論争が形を変えて再現されたとも言える。 なお、後述するモダン操作との相性がいいキャラであっても、「理論上の性能」だけの話で言えばモダン操作はクラシックよりも技が減る以上確実に劣る。人間の操作介入による実戦値を取るかどうかの問題である。 「取り敢えずモダンで全キャラ触ってみる」ということが楽になったのはゲームの深堀り具合の面からもキャラ対策の面からも長所として挙げられている。 その分、後述する一部キャラクターのモダンタイプ用通常技・アシストコンボについての問題点も目立つのだが。 バトルハブモードの位置づけが中途半端 しっかり作りこまれてはいるのだが、不特定多数と対戦したい場合はランクマッチ、見知った相手or連絡のつく相手であればカスタムマッチが存在しているためプレイヤーにとってはどうにも必要性に欠けている面がある。現状はランクマッチでのマッチングが快適という環境も拍車をかけている。 アバター対戦や特殊ルール対戦台・レトロゲームの設置も非常に面白い試みなのだが、単純に『ストリートファイター6』という格闘ゲームをプレイしたい層にとっては別段必要のない要素であるため軽視されがち。 公式もバトルパス(*29)でアバター装備やエモートを配布する・定期ミッションなどで、バトルハブでの対戦によりプレイポイントを大量入手しやすくしているなど、力を入れていることはうかがえる。だがアバターの表示自体も然程大きくないため、細かい服装は見えずエモートを入力されてもほとんど見えない。チャット用のスタンプもほぼ同様。よく見えたら見えたで煽りなどにつながるので難しいところだが。 滞在しているプレイヤーも通常サーバーでは目的を持って対戦を求めている「マスターランク」帯のプレイヤーがかなり多く、あまり新参が気軽に対戦を挑める環境になっていないのも難しい所。 初心者用・中級者用サーバーはきちんと存在しているのだが、うまく機能しているとはやや言い難いのが現実である。 投げの起き攻め・柔道 通常投げをした後に再び起き攻めで通常投げを決めるという攻めの流れは「柔道」と呼ばれ、『ストV』では調整によって成立しにくいように変更されてきたが、本作ではある意味開き直ったのか多くのキャラの前投げがその場起きした相手に再度前投げの判定を合わせる余裕があり、前歩きまたは前ステップ → 投げで簡単に実行可能なキャラも多数いる。 各キャラ最速の打撃発生=4F・投げ発生〜持続含めて共通で=5〜8F、弱攻撃はガードさせて-1F以下、打撃と投げが同時にぶつかると打撃が勝つ、という統一した設定の下、当て投げ全般は決まりにくくなったものの特に画面端では柔道が起こりやすいような構造になっている。 画面端に追い込むことのリターンを強調した設計と考えられるが、通常投げを重ねる(持続あり)という簡単な行動が強力な連係になるという点は賛否両論ある。 投げそのものは後述の後出しインパクト、リバサ(ジャスト)パリィに対するさらなる対抗手段となる側面もある。それ自体は完全な読み合いなので心理戦の範囲ではあるが、ドライブラッシュの増加とコンボによる運び距離の増加もあって本作では画面端に追いやられる割合が過去作より非常に高くなっており、どうしても柔道に付き合わされる展開が多くなりがち。 しかし、柔道自体はいわゆる「ハメ」でもなんでもなく対処法自体は複数用意されていることや、打撃へのガード以上の抑止力として「インパクト」「パリィ」がある以上、投げの要素は強くなければならないこと、格闘ゲーム新規参入者においてはわかりやすいor教え 教わって実行しやすい戦術かつ、「自分より実力が上の相手にも読み合いで "勝ち" を体験できる要素」であることがプレイヤー数の増加へ繋がった面がないとは言い切れないので一概に批判だけされるものではない。 どちらかというと、画面端へ追い込む手段が豊富であったり、柔道しやすいキャラの性質や性能に若干の調整不足が考えられる、という程度であろう。 後出しドライブインパクトが勝つ仕様 本作のドライブインパクトは、ほぼ同時に発動した場合は後出し側が勝つという仕様がある。それ自体はドライブインパクトを画面端でガードした場合にガードを無理矢理こじ開けられてしまうことに対する対抗手段ではあるが、先に動いた側が負けるという仕様は静と動のバランスが崩れて待ちを誘発させる側面もあり、それに対抗するために前述の「柔道」を促進させてしまうという結果にも繋がってしまっている。 ちなみに「後出し側が勝つ共通サブシステム攻撃」としては『私立ジャスティス学園 LEGION OF HEROES』の愛と友情のツープラトンがあり、歴とした問題点であったものが続編の『燃えろ!ジャスティス学園』で新システム「ツープラトン返し」が導入され先出し有利なシステムに変更されたのに対し、こちらは後出し時に追加演出が入りパニッシュカウンターが確定する明確な仕様として作られているため、ゲーム性の違いとして修正される可能性はないと思われる。 ジャストパリィ 入力から2F以内で受けるという非常にシビアな条件だが、パリィの対抗手段が基本投げだけであり、ジャストパリィに失敗してもボタンと方向を押しっぱなしにしていれば投げ以外はパリィやガードで済ませることが可能。パリィ後に解除(*30)やラッシュなどフォローも可能。 成立した反撃は必然的にパニッシュカウンター扱いになるため、ダメージが減っても基本的にダウンを奪うコンボなどが可能で、状況次第では後ろ投げどころか入れ替えコンボによって一気に体力以外の状況を逆転できる≒次の展開で与えられるダメージの期待値が高いほどに強烈な逆択となる。 このことから上級者間ではジャストパリィがローリスクハイリターンな防御手段と考えられており、下位キャラ側の逆転手段にも上位キャラ側の盤石さを形成する要素にもなり得る点は『ストIII』のブロッキング(の論争)と似通っている。 BGM 全体的に主張的なBGMは少なく、方向性は『ZERO3』や『ストIII 3rd』をよりヒップホップ調に寄せたものとなっている。またおなじみの各テーマ曲は基本使われておらず(*31)、旧作プレイ経験者から残念との声も上がっている。 とはいえ、お馴染みのリュウのテーマやトレーニングステージのBGMなどは『ストIV』から足掛け15年ほどアレンジを変えつつ使われ続けたため、久々の新曲が新鮮で良いという意見も存在する。 一方で『ストIII3rd』『ストIV』から引き続き体力減少・ラウンド数などの展開によってシームレスに展開が変化するなどいずれもBGMとしてかなり作り込まれており、吹奏楽器によるリズムの刻み方が心地よいジェイミーのテーマ「Mr. Top Player」など評価が高いものも数多い。 また、対戦時のBGM選択が自由にできなくなっているのもやや不便。ステージ依存か対戦中のキャラクター依存にしかできず好きなBGMを設定できないのが勿体ない。 例外として、ルークのテーマ「Taking Aim」のみ『ストV』からアレンジを替えたものとなっている。これは前作のルークが「『スト6』から先行参戦」という扱いだったからだと思われる。 実況・解説の人選 後述するように実況役には現実の格ゲー・eSports大会で実況担当の実績を持つ方々が採用されており、高いクオリティを誇る。 一方で解説役(カラーコメンテーター)の日本語枠は、格闘ゲーム界隈との関わりが希薄な人選である。 「デーモン閣下」氏の起用はとんでもない人選のインパクトと、単純に知名度があり角界(相撲界)に詳しいということでそこまで批判意見は見られない。閣下の解説は(たまにコメントが妙に雑になるものの)ノリノリでプレイヤーのテンションを引き上げてくれる(*32)。 「髙橋ひかる」氏においては余計に格ゲーとの関わりがないモデル・女優(*33)であり、発表時にはX(旧Twitter)上において「誰?」「なんでその人が?」という意見が散見された。しかも実況解説システム枠におけるもう一人の日本語枠としての発表であり、期待された中であったため余計に批判が集まることとなった。 実際のコメント内容もほとんど驚いているだけで的外れなコメントをしたりなどモヤモヤする点が多いが、棒読みとも取れるその声質も含めてデーモン閣下とは対極の「若い女子のリアルな反応」というポジションとしての起用(*34)とも思われ、その意味では役割は充分に果たしている。 また、頻繁に「すごい!」「天才!」「ナイス!」などと叫ぶことから、観客に応援されている感があるので別の意味での人気はあったりはする。 アバターのカスタマイズの嗜好性 世界展開を視野に入れているためか、顔の造詣はどうしても人を選ぶ構成となる。どのようなカスタマイズを施してもその部分は好き嫌いの個人差が大きく出てきてしまう。 一言で言ってしまうと、現実の人物のような写実調のキャラクターは作りやすい反面、スッキリとした漫画・アニメ調の美男子美少女のようなキャラクターを作ることは難しい。特に表情が変わると崩れやすい。 漫画・アニメ作品とコラボした際に公式もアバターレシピを配布したことがあるがプロが手掛けたものでも「似てない」という声が散見された。グラップラー刃牙の花山薫のような濃いビジュアルのキャラだと上手くいくのだが…。 同じくキャラクタークリエーションが充実していた『ソウルキャリバーVI』と比較すると、顔のデザインはどうしても写実調・アメコミ調になりがち。 カスタマイズ性自体は高く、完成度の高いアバターを作り上げているプレイヤーも多いので一概には言えない。そもそも外国人・成人的な顔の造詣を好む日本のプレイヤーにとっては別段否定する要素はないのも事実。 ごく一部の旧世代を嘲るような演出 ルークとジュリはそれぞれリュウの波動拳、春麗の勝利ポーズをおどけた表情と仕草で真似る動作が設けられており、「そういうことをするキャラ」という特色を良く捉えている一方で単純に不快度が非常に高い。 この2つはワールドツアーで条件を満たすことでバトルハブで使用可能なエモートとしても追加される。 特にルークの挑発(アピール)のエモートには「それ、必殺技?くやしかったらかかってきなよ」と煽り行為を推奨する説明文まで用意されている。ネタとしても少々悪乗りがすぎるとの声もあり、炎上してもおかしくない対応である。 ジュリに関しては本来はパーフェクト勝利時限定であり、そもそもヴィラン寄りのキャラなので批判は薄い。 ワールドツアーモードでマスターとの絆を上げる特定のキーアイテムの詳細 マスターにプレゼントとして贈るアイテムは種類によって増加する絆ポイントが異なるが、マスターミッションで貰える一点モノの次に効率の良い固有対応プレゼントの多くが「そのマスターにとって苦手意識のあるもの」という謎チョイス。 例を挙げるとルークには上述の「ホラーゲーム」・ガイルには「納豆」・ダルシムには「甘口カレー」・本田には「ヒヨコ人形の入った桶(銭湯掃除中に躓いた思い出がある)」・春麗には「醗酵したニシンの缶詰」etc…シュールストレミングは春麗じゃなくてもノーサンキューである。 それらのアイテムをプレゼントした場合の各マスターの反応もほとんどが至極当たり前の困惑ぶりで、なおのこと通常の最大効率である理由付けが見えないものとなっている。 弟子としてマスターに対して苦手なものをプレゼントする光景は最初に見た時でこそネタとして笑えるかもしれないが、何度も繰り返せばもはやただの嫌がらせにしか見えず、開発スタッフの思惑に疑問を抱かざるを得ない。 人間、親しい中でも一方が好きなものがもう一方は嫌いなこともあり、それを割り切って受け入れられるかで人間関係が続くか決まる…という遠回しな表現だろうか。 単なるギャグかもしれないが。「効率だけ求めるやり方」に終始してこんなひどい振る舞いを続けたいですか?というメッセージかもしれない。 ワールドツアーモードのエンディング ネタバレになるので詳細は省くが、エンディングが1つだけの固定シナリオ(*35)、かつあまりにも救いのない結末であり、SNSでは相当数の悲観コメントが流れることとなった。 せめてマルチエンディング形式で救いがある結末があれば…という意見もある一方で、それも受け入れて強くなるしかないという開発側からのメッセージであることもまた確かであり、プレイヤーのアバターが未だ道半ばで「強さとは何か」という自問に対する答えを探している途中である…という描写は良くも悪くも上手く表現されている。 加えてDLCでの追加キャラクター参戦の度に、ワールドツアーには新キャラを交えての追加ミッションが無料実装されているため、プレイヤーのアバターの物語もまだ続いているようである。今後に期待と言ったところか。 問題点 一部キャラクターのモダン操作における性能 クラシック操作での性能談義は格ゲーの常として割愛するものの、同キャラ内でもモダン操作とクラシック操作の格差による「モダン適性」の大小は話題に上がりやすい。マリーザやエド、リリー、エドモンド本田やブランカなどアシストコンボが比較的優秀だったり、出せない技の影響度が低めで非常にモダン操作と相性が良いキャラがいる中、主力技や複数の技セットによる戦術を失っているため、モダンの長所だけでは補いきれないほど弱体化するキャラは少なくない(*36)。 例えば、通常技がアシストコンボの始動技と重複しているキャラや、236+Pと236+Kなどコマンドが被っておりボタンの違いで異なる必殺技を持つキャラは結果的に多く技が減っているため割を食ってしまっている。理解はできるものの、技が多くともコマンドが被っていないことから使い分けが効くキャラもいるので、モダンの技数でキャラごとの差が大きいのは確か。 仕方ないことではあるがマノン、ダルシム、JPの一部必殺技やディージェイのSA2サンライズフェスティバルなど強度で性質が大きく異なるにもかかわらず、弱版(とOD版)しか出せなくなっている技があるキャラクターもいる。ガイルのSA1は「コマンド入力で通常版、SPボタン/アシストコンボ使用時は対空版」にしている他、シーズン1追加キャラクターのエドは「モダン操作でSA2を発動時、方向入れっぱなしで性質変化」という仕様によって解決しており、このような仕様を他の既存キャラにも実装して欲しい声も上がっている。 アシストコンボの出来もキャラによってかなり差があり、クラシック並みの有用コンボが可能、かつガードされれば必殺技を出さない所謂「自動ヒット確認」機能が付いているキャラもいれば、Dゲージを消費しすぎる、ダメージが微妙、当てた後の状況が良くない、即OD必殺技に繋げるので暴発するとDゲージを失う上に反撃確定、強攻撃始動なのにSAゲージがないと中攻撃始動よりダメージが低い…など封印推奨に近いキャラが多々存在している。練り込み不足と言わざるを得ない。 クラシック操作では特定の技中にキックボタン(強度問わず)を押すことで出るなどの追加入力技が、モダン操作では攻撃ボタンどれでも認識するようにされている場合もあり、技暴発などが起きやすく操作不都合が起きているなどもある。 そのため、モダン操作であってもほとんどコマンド入力や手動コンボで戦う必要が出てくるキャラが少なくなく、これらがモダンのメリットを薄くしている。 全体的に旧キャラのモダン適性・アシストコンボ性能があまり高くない傾向は否定できず、特に『ストリートファイター』シリーズの顔とも言える存在であり、スタンダードタイプのキャラの代表格である「リュウ」のモダン版が地雷と言われるほど性能を引き出せない構成であることは批判の的に上がる(*37)。 技が減るのは仕方ないにせよ、戦術上ほとんど使う事のない技や強度だけが残され、実際の有用度が高い技が消されてしまっているキャラに関して「こうするだけで問題なくなるのに」とプレイヤー目線で明らかな改善点が見える(*38)のも不満が出る原因ではある。しかし、開発側がバランス調整や差別化として想定した側面もあると思われるので難しいところ。 モダン操作は新導入のシステムであり、この辺りは調整余地のある部分と思われるので、問題点とするにはまだ時期尚早。後に改善されるであろう点も多いのではないかと思われる。 最速であり基本である発生4フレームの技が事実上存在しなかったモダン版ジェイミーがアップデートでしゃがみ弱攻撃=しゃがみ弱パンチに変更されて改善された(*39)こともあるので、今後に期待したいところ。 ゲーム仕様で操作タイプにしっかり適応していない要素がある トレーニングモードでは自キャラと相手キャラクターそれぞれの操作タイプを指定することができるが、レコード記録時は自キャラと同じ操作タイプになってしまっている。 このため、自キャラがモダンの場合にクラシックタイプの相手を対策したい場合は自キャラもクラシックで操作しなければならず非常に不便である。 相手もモダンしか選べないようになっているのなら話はわかるが、きちんとクラシックで選ぶことができるようになっているためプレイヤー間からは不具合とみなされている。 やはり不具合だったようで、アップデートにより改善された。 トレーニング以外のCPUはクラシック固定。技の内容や攻撃力にも影響する要素なので、その違いも考慮して作り分けることが難しかったと思われるが… ワールドツアーモードの開始チュートリアルはモダン操作を余儀なくされるにもかかわらず、何故かアシストコンボで出せるボタンと内容が本来のファイターとはいずれも異なる。 例えば本来「アシスト+中攻撃ボタン」で出せる技とコンボが、「アシスト+強攻撃ボタン」へ勝手に変更されているキャラが多い。 これについては公式のコラムで「主に操作難易度を下げる目的でアシストコンボの内容が師匠のものから変更されている」と説明されている(参照)が、他モードもプレイする場合には混乱必至のため逆に難易度が上がってしまっている。 アバターは必殺技を変更することが可能なためそのような措置をとっているのかもしれないが、対戦モードへの導線となるべきワールドツアーモードと操作が違うのは納得しがたい。プレイヤー目線ではこの仕様のメリットが別段ないためできれば統一してほしいところである。 対戦強制終了機能 本作から導入された機能で、ネット対戦中、ping値が100ms以上で通信状況が悪い場合に両者同意の下で対戦を強制的に終了できる。 接続品質が悪く快適な対戦が困難な場合に使用する機能だが、両者の同意が必要なため相手が構わず続ける場合はこちらも対戦を続行しなければならない。 片方の判断のみで無制限で発動できた場合、特定キャラクターの対戦拒否など別の問題が発生するのが明確なため、今の内容でも仕方ない側面もある。 アバターの必殺技のカスタマイズの制約 アバターは「ルールや操作形態をシンプルにしたい」「モダンとクラシックにカスタマイズ差をつけない」という理由から同じコマンド(例 236+ボタン)の必殺技は同時セットできない仕様となっている(参照)。 この同じコマンドというのはクラシック操作であればPとKの違いである「波動拳(236P)とスパイラルアロー(236K)」だが、モダンでは両方「236攻撃ボタン」となってしまうためにセットできないということである。 しかし昇龍拳とライジングアッパーのような例はともかく波動拳・サンドブラストやアベンジャーのような役割が全く違う技でも同じ波動拳コマンドなら同時セットできない(≒SPボタン専用技の設定もない)状態となっており、この影響でファイティンググラウンドでの多くのファイターのスタイルが再現不可能という憂き目にあっている。--ジェイミーのように特定の技をセットしていないと固有レベル制約で使えなくなる技(*40)・電刃錬気や肩屋入りなど他の対応技をセットしていないと挑発にしかならない技も含め、これらの事情で実戦的な技とスタイルは大きく狭まってしまっているのが現状である。後者の事情は「でもモーションが格好いいとか好みでセットしても自由です」と意図的なようだが(参照)。 加えてJPやリリーのように急に虚空から武器を取り出す形になって扱いにくいモーションとなっている技も存在するため、どうにも思うようにアバターを作れないと歯痒い思いをする場面が少なくない(*41)。本作は3Dモデリングであるため、武器の透明化という処置もできそうだが…。 これらを除いても「ソニックブーム(4溜め6P)と波動拳(236P)(*42)」「ヨガフレイム(63214P)とフラッシュナックル(214P)(*43)」のように、自由に設定できるが故に暴発待ったなしのキャラを作れてしまう。 「必殺技はコマンドも込みでの性能付け」という側面とモダン操作の影響をどこまで考慮するか次第ではあるが、コマンドと技の割当方式が変わるだけでも楽にはなりそうだが…。 アバターのカスタマイズのUI アバターキャラクターの見た目と装備品・スタイル・必殺技構成・マスターアクション・エモートが紐付けられておらず、ボディショップでの変更後も変更前と同じ状態のままとなるため、手動で変更する必要がある。 またセーブしたレシピの保護機能が存在せず、上書きしてしまいやすい状態になっている。 この点についてはプレイヤーと公式のアバターキャラクターについての認識に齟齬があり、公式はたまに気分転換のために着替える程度と考えている一方で全く別のキャラクターに交代するという考えのプレイヤーも存在するためではないかと推測される。 せっかく作ったアバターを間違えて消してしまう・入手したマスターアクションやエモートを一々変更するのが面倒なため一部しか使わないと現状では不便な点が多いためレシピに紐付けられる情報を増やすなどの改善が欲しい所である。 アバターバトルが突き詰めるとタイムアップしか起きない 育成によって体力や防御力が高くなってしまうので、常にダメージが入るわけではない対人戦、それも防御に習熟した上級者同士だと基本的に時間切れによる決着になることが多い。逆にレベル差が有りすぎるとマトモな勝負にならない。 ここに開発の力をいれ他がおろそかになるくらいなら放置でも良いのだが、若干の調整不足感は拭えない。 とはいえ、アバター対戦を大味にする要因となっていた装備効果の「フェイタルカウンター(*44)」が重複不可になるなどの調整はアプデで行われたため、今後の方針も注視していきたいところである。 ルール設定などで基礎ステータス自体を一定値に固定する等の手段は欲しい所である。 ワールドツアーモードでの各国のフィールド格差 全編通じてのメインとなるメトロシティ/ストーリー後半からのシナリオの拠点となるナイシャール以外の国は、移動可能範囲がファイティンググラウンドで対戦を行うステージの場所に留まった狭い空間のみで、実質書き割り状態となっている。 いくらメインのシナリオに関わらないとは言え、さすがに落差が大き過ぎてやっつけ感は否めない。 まぁ「メトロシティとナイシャールに限って文化としてのストリートファイトが異様に栄えている」という設定のため、他の国でそうした行動をする理由がないとも取れるが。それにしたってバイクで逃走するジュリを追えないロンドンのフィールドはどうかという話ではある。 総評 『ストIV』でのシリーズの復活以降、培ってきた様々なノウハウ・挙げられてきた課題を存分に活かした、非常に完成度の高い格闘ゲーム。 初心者にも遊びやすいモダン操作、わかりやすく駆け引きも熱中できるドライブシステムなど本作独自の新要素も洗練された作りである。 対戦の環境面も初期から充分に整っており、発売直後に「未完成」とまで言われた前作『ストV』の反省を活かして時間をかけて十分な作り込みをしたことがうかがえる。 対戦が苦手なプレイヤーに対しても、これまでの格ゲーにないほどのシングルプレイ要素を充実させカバーしている。 発売以降、格闘ゲームに馴染みのないユーザーを巻き込んだ大きなムーブメントを起こしたのも本作の完成度の高さあってこそである。 余談 進化したグラフィックはニュースサイトでも話題になったのだが、その際何故か進化したリュウの次世代乳首が大々的に取り上げられた。 クラシックorモダン論争は一部ニュースにもなった それまでの主流のクラシック操作を選ぶプレイヤーからは、必殺技やスーパーアーツのコマンドは性能に見合うだけの複雑さがあるのが当然という考えが良くも悪くも根付いてしまっているため、「対等条件」とならないモダン操作を批判したり対戦を拒否する層も一定数存在している。この風潮は海外で強く見られる傾向にある。 モダンのような操作系統は、過去作では「簡単コマンド」「オートガード」「イージーモード」「ビギナーモード」といった「初心者専用の枠」として取り入れられていたため、「コマンド入力を伴わずに必殺技が出せるのは上達の意思の無い低レベル層まで」といった空気だったこともそれに拍車を掛けている。 昔ながらのプレイヤーが時代の移り変わりに対して適応していくべきとも言えるし、一方でそれまでのスタンダードであった仕様での対等条件での対戦を望むという考えは至極当たり前の感覚でもある。人間の思考はそう簡単に変わらないし、『スト6』の仕様は「変わらなければならないと強制されている」と言い表すこともできてしまう。これらの交わることのない双方の感覚から、問題の沈静化は不可能と言えるだろう。 なお、初期位置操作タイプやワールドツアーモードでの初期操作がモダンになっていること・「イージー」や「ビギナー」ではなく現代的という意味の「モダン」という名前であることも踏まえると、むしろクラシックのほうが救済操作タイプとしての設計という思想ではないかとも言える部分があり、開発側がモダン操作も主流にしていく方針が見え隠れしている。ただしその上でクラシックが戦術上優位になるキャラが確かに存在することは上述しており、また現状住み分けを望む意見に対応する姿勢は見せていない。 「ライバルキャラのボシュ」や「フォウル」などワールドツアーモードのキャラクターのネーミングにはカプコン発のRPG『ブレス オブ ファイア』シリーズを自社パロディしたような影響が見られる。 賛否両論点に書いたストーリー展開についても同シリーズの作風(特に『IV』)に近いと指摘する声もある。 また、ナンバリングがローマ数字の『V』からアラビア数字の『6』になるという展開も同シリーズと同様である。 音響面に関して新規導入したシステムが以下の2つ。 対戦中の様子を実況する機能が実装。実況者には日本の様々な格闘ゲーム大会で実況経験のあるアール氏を始めとした方々が携わり、実際の大会の臨場感を手軽に味わえる。 「キャラ間の距離をソナー音のように発する」「ヒット・ガード時の上中下段やめくり時などそれぞれに応じたビープ音が鳴る」などのサウンドアクセシビリティ機能が導入されている。 2023年に開催された世界的な格闘ゲームのイベント『EVO2023』ではこの機能を用いた全盲のプレイヤーが勝利した事が話題となった。 プロモーションとして映画『ストリートファイターII MOVIE』の主題歌である『恋しさと せつなさと 心強さと』が篠原涼子氏の歌唱・小室哲哉氏のプロデュースで再収録され国内版イメージソングとして起用された。これに関連して、篠原氏は2022年の紅白歌合戦にてこの曲を歌唱している。 他のプロモーションとしてX(旧Twitter)上においてジュリが毎回何故か妙な目に遭わされるカオスなショート漫画『がんばれジュリちゃん』が毎週金曜日更新で連載されている。公式サイトの開発コラムでもバックナンバーが確認可能。 2023年12月1日より、ジュリ役の喜多村英梨氏のボイス付き動画がバトルハブで見れるようになった。 2023年12月14日より、全国のゲームセンターにて『ストリートファイター6 タイプアーケード』が稼働開始している。 本作の製作発表が行われたのは2022年2月21日だが、そのわずか3日後にロシア軍によるウクライナ侵攻が開始され国際情勢が悪化してしまう。 その結果、この影響でロシア出身ファイターであるザンギエフが参戦できなくなるのではないかという噂がSNS上で飛び交うことになった。ローソンのコラボキャンペーンで1人だけ明らかにカットされたことも拍車をかけた。 上述の通りザンギエフは無事に参戦できたのだが、参戦が確定したのは2022年9月17日のワールドツアーモード紹介動画。『ストII』参戦キャラの中では最も遅い続投内定であった。 その他、ザンギエフの言動も祖国愛よりもプロレス・筋肉を強調している部分が増えた。 WebCM公開後、プロモーションの一環として、女子レスリング五輪金メダリストの吉田沙保里選手とコラボした「吉田沙保里が教える〇〇の倒し方」と題したネタ動画シリーズが公開されて話題を呼んだ。 並み居るキャラクター(の書き割り)が霊長類最強と称される彼女にいとも簡単にあしらわれて速攻KOされていく様は必見。先述のルークの挑発もキッチリ制裁された。 この時期のカプコンは『バイオハザード ヴィレッジ』『モンスターハンターライズ サンブレイク』等で同じように著名人を起用したネタ動画を多数公開しており、これもその1つと言える。 アニメ映画『SPY×FAMILY CODE White』とのコラボでは「春麗とヨル・フォージャーのガチファイトアニメ」という気合の入ったPVが作られた。 PVで紹介されたヨルさんの衣装の他、ロイド・フォージャーの衣装も期間限定で配布されるなど、コラボ内容もしっかり気合が入っている。 …のだが、コラボ当日に公開された実際のゲーム画面でのヨルさんが(上記通りアニメ調の美女が作りづらいということもあり)似ていないというのは仕方がないのだが、よりによってジュリスタイルとなっている(*45)。 そのため、「周囲の気を絡めとる」「風水エンジンを発動する」といった元々の作品で見られないような狂戦士っぷりが披露されてしまった。 ジュリ特有の荒々しい勝利ポーズが明らかにスキップされた点から公式としても理解してはいるようではある。きょうのはは、なんかこわい…(*46) 本作でも、登場キャラクターの身長・体重・好きな物・嫌いな物が記載されたプロフィールが公開されている。 しかし、公式サイトなどでは嫌いな物が好きな物より上に記されている。通常は好きな物が上に並ぶので不思議に思った方も多いだろう。
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熊本県サッカーリーグ 加盟国:日本(熊本県) 創立:1966年 ディビジョン:3部制 所属クラブ:1部:10/2部:10×1、9×1/地域:チャレンジリーグ 8×3/エンジョイリーグ9×2 リーグレベル:第6〜8部 上位リーグ:九州サッカーリーグ 最新優勝クラブ:1部:FCK MARRY GOLD (2021) 熊本県サッカーリーグ (くまもとけんしゃかいじんサッカーリーグ)とは、全国の各都道府県にあるサッカーの都道府県リーグのうち、熊本県のクラブチームが参加するリーグである。 概要 レギュレーション 歴史 1966年、県下の実業団・クラブチーム・大学・高専により、1部6チーム・2部5チーム・3部5チームの計16チームで発足。11月27日から翌1967年2月19日にかけて開催された。 当時は日本サッカーリーグ(JSL)が創設されたばかりであり、同年には東海社会人サッカーリーグ、関西社会人サッカーリーグが発足しているが、県単位でのリーグ戦を発足させたのは熊本だけであったとされる。参加チームの増大とともにリーグも7部まで拡大したが、昇格に時間がかかることから現在の3部制に再編された。 リーグ構成 熊本県サッカーリーグは3部で構成される(2022年度)。 1部 (9チーム) 2部 (9チーム×1組+10チーム×1組=19チーム) 地域ブロックチャレンジリーグ (8チーム×3組=24チーム) エンジョイリーグ (9チーム×2組=18チーム) 地域ブロックとして、2部入りを目指すチャレンジリーグと、目指さないエンジョイリーグがある。 各リーグは1回戦総当たりで行われる。 1部リーグのみ、引き分けの場合PK戦で決着をつけ、PK勝者に勝ち点2・敗者に勝ち点1を与える「完全決着方式」を採用している(九州サッカーリーグと同様)。 昇格・降格に関して 1部の優勝チームは九州各県リーグ決勝大会の参加権利を得る。同大会優勝で九州サッカーリーグに自動昇格、準優勝で9位チームと入れ替え戦を行う。 2部各ブロック1位が1部に自動昇格。1部8位・9位が2部に自動降格となる。 2部各ブロック9位は3部に自動降格。 チャレンジリーグ各ブロック優勝8チームは、2パートに分かれチャレンジリーグトーナメントを行う。各パートの優勝チームが2部へ自動昇格。 尚、昇降格に関しては、JFL・九州リーグの昇格降格数により変更があり、詳しくは社会人委員会により協議のうえ決定する。 所属クラブ (2022年) 1部 FCK MARRY GOLD ダイナマイツ八代 Honda熊本サッカー部? 嘉島サッカークラブ FCバルサミコス イロンデル熊本FC シマズ自動車サッカー部? Well-B熊本FC MINT.FC 2部 Aブロック Bブロック 合志PERNA 菊陽キャロッツ? 日奈久体育協会サッカー部? マグナム? スポーツの森大津クラブ? FCビッグウェーブ AFCアガーナ? 矢部FC? Valiancy熊本 天草SC? FC.GRACIAS Revante熊本? アムール 東京エレクトロンFC? スティンガー熊本? unlimited? 松橋SC? 熊本FC? 八代工業高校サッカー部OB会? 地域ブロック チャレンジリーグ 1ブロック 2ブロック 3ブロック 熊本SC? 託麻クラブ? 3代目BOAR熊本? 山鹿FC? ドクターズユンガ? 飽田FC? アマート熊本FCエンペラー? LIBERDADE? 横島ミラクルズ? 鶴城キッカーズ? 熊本県庁SC? サイレコ・エスペランサ熊本? 北熊本自衛隊サッカー部? 千丁SC? 熊本YMCA-FC? ガッキーズFC? 熊本市役所サッカー部? 熊工FC? FC VALIANT? FC.MIFUNE FC PEGAS? FC MORNING? 太陽スポーツクラブ熊本玉名? SSS kumamoto? エンジョイリーグ 1ブロック 2ブロック SYSKEN FC? 教員クラブ? 熊本第一信用金庫SC? サンデーキッカーズ? CADENZA.FC? ブルーウェーブ? カタルーニャFC? 日本製紙サッカー部? DREAM火流FC? 美里FC? KP2? 熊本ドクターズエルタSC? ドンキー? 5150? レバンテミドルFC? 熊商OB? 熊本SCミドル? 蹴友会パートⅡ? 外部リンク 熊本県サッカーリーグ(1種)特設ホームページ 一般社団法人 熊本県サッカー協会
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学園2~淫虐の図式~ メーカー 確認バージョン セーブデータ BISHOP 修正なし SAGAOZ 学園2~淫虐の図式~ メインルート BAD END セーブ2から セーブ3から セーブ4から ハーレム END セーブ5から セーブ7から 春菜 セーブ6から セーブ10から 美久 セーブ6から セーブ10から 香織 セーブ6から セーブ10から 泉 セーブ6から セーブ10から 今日子 セーブ8から 彩乃 セーブ9から CG回収 セーブ7から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ11から セーブ1から セーブ1から メインルート オープニング ★中に出すアダルトサイトについて俺の退学処分について今後の事について★中に出す 第1週 月曜 学生棟1F(?)学生棟2F(?)学生棟3F(春菜)管理棟1F(春菜)美樹本 春菜胸の感触を確かめながら揉む乳首を味見胸を吸いながらクリトリスを弄る膣の口を広げて浅く挿入一緒に胸を弄る中に出す 第1週 火曜 管理棟3F(?)管理棟2F(?)学生棟1F(春菜)グラウンド(春菜)家に帰る 第1週 水曜 体育館(?)体育館(?)裏庭(今日子)学生棟2F(美久)萩原 美久★中に出す 第1週 木曜 学生棟1F(美久)屋上(美久)学生棟2F(美久)管理棟3F(香織)高柳 香織★中に出す 第1週 金曜 管理棟3F(香織)学生棟3F(香織)グラウンド(香織)体育館(泉)若松 泉★中に出す 第1週 土曜 学生棟1F(泉)体育館(泉)管理棟1F(泉)管理棟3F(今日子)萩原 美久乳房を舐める前を弄るマレットで股間を責める激しく動く一緒に股間を責める中に出す今週は見送る 第1週 日曜 登校する★中に出す 第2週 月曜 管理棟1F(美久)屋上(春菜)管理棟1F(春菜)管理棟2F(彩乃)高柳 香織胸を揉むお尻を揉む生花を使う中を味わいつつ動く入れつつ、尻を揉む中に出す 第2週 火曜 裏庭(香織)管理棟1F(美久)学生棟1F(美久)グラウンド(彩乃)若松 泉 [セーブ1] 胸を責める胸を撮影する前を舐めるゆっくり挿入一緒に胸を弄る中に出す 第2週 水曜 体育館(泉)学生棟2F(香織)管理棟3F(香織)学生棟3F(彩乃)美樹本 春菜胸を責めるバイブを使う手で搾る乳首を吸うグリグリ中を回して突く乳房を軽く搾る中に出す 第2週 木曜 学生棟2F(春菜) [セーブ2] 無視する時間を潰す時間を潰す時間を潰す家に帰る 【春菜 BAD END】 BAD END セーブ2から 第2週 木曜 二人の後を尾ける裏庭(泉)グラウンド(泉)学生棟3F(彩乃)萩原 美久尻を叩く上半身を責めるクラブを使うボールも一緒に使う膣に挿入突き上げる中に出す 第2週 金曜 様子をうかがう★口の中に出す学生棟2F(美久) [セーブ3] 追いかけない時間を潰す時間を潰す時間を潰す家に帰る 【美久 BAD END】 セーブ3から 第2週 金曜 追いかける管理棟3F(今日子)裏庭(今日子)学生棟3F(彩乃)高柳 香織ブルマの上から肛門を弄る尻穴をほじって起こすビーズを使うビーズを抜いたり入れたりする挿入しながらアナルを揉みほぐすビーズを挿入する中に出す 第2週 土曜 おまじない返しを唱える★口の中に出す管理棟1F(香織) [セーブ4] 学生会室へ行く時間を潰す時間を潰す時間を潰す家に帰る今週は見送る 第2週 日曜 家で休む 【香織 BAD END】 セーブ4から 第2週 土曜 図書室へ行く学生棟3F(春菜)管理棟3F(春菜)裏庭(春菜)若松 泉太股を舐める股間をいじる外を中心に映す道具を使いながら映す挿入の映像を撮る今まで撮った悶える泉の結合部を映す中に出す今週は見送る 第2週 日曜 彩乃を呼び出す★中に出す 第3週 月曜 器に毒が塗ってある★口の中に出す学生棟3F(泉) [セーブ5] 下の階へ時間を潰す時間を潰す時間を潰す家に帰る 【泉 BAD END】 ハーレム END セーブ5から 第3週 月曜 屋上へグラウンド(彩乃)管理棟2F(彩乃)管理棟2F(彩乃)★中に出す美樹本 春菜胸を重点的に拭く胸から弄る生クリームを使う胸を味見冷たいミルクをかける春菜に自分で乳房を搾らせる中に出す 第3週 火曜 実力を行使★口の中に出す学生棟2F(美久)屋上(美久)学生棟3F(美久)裏庭(今日子)★中に出す萩原 美久胸に蝋を垂らす泥を下半身に塗り付ける肉体的に追い込む胸を重点的に叩く股間に付ける股間に電気を流す中に出す 第3週 水曜 学生棟1F(香織)裏庭(香織)管理棟3F(香織)管理棟2F(彩乃)高柳 香織肛門を指でほぐすじわじわと入れるアナルストッパーを使うストッパーのスイッチを入れる深く奥まで挿入するバイブを使って女性器を責める中に出す 第3週 木曜 屋上(泉)管理棟1F(泉)体育館(泉)裏庭(彩乃)若松 泉股間を弄らせる胸を露出泉自身にやらせるさらに一本追加させる乳首を責める前を責める中に出す 第3週 金曜 裏庭(今日子)屋上(今日子)時間を潰す時間を潰す春菜 泉 第3週 土曜 時間を潰す時間を潰す時間を潰す時間を潰す美久 香織 [セーブ6] (4回使用)今週は見送る 第3週 日曜 綾乃を呼び出す★口の中に出す 第4週 月曜 時間を潰す時間を潰す時間を潰す時間を潰す美樹本 春菜チアリーダー姿で調教する胸の感触を確かめながら揉む乳首を味見胸を吸いながらクリトリスを弄る膣の口を広げて浅く挿入一緒に胸を弄る中に出す 第4週 火曜 時間を潰す時間を潰す時間を潰す時間を潰す美樹本 春菜シスター姿で調教する胸を責めるバイブを使う手で搾る乳首を吸うグリグリ中を回して突く乳房を軽く搾る中に出す 第4週 水曜 時間を潰す時間を潰す時間を潰す時間を潰す美樹本 春菜ウェイトレス姿で調教する胸を重点的に拭く胸から弄る生クリームを使う胸を味見冷たいミルクをかける春菜に自分で乳房を搾らせる中に出す 第4週 木曜 時間を潰す時間を潰す時間を潰す時間を潰す萩原 美久バトントワラー姿で調教する乳房を舐める前を弄るマレットで股間を責める激しく動く一緒に股間を責める中に出す 第4週 金曜 時間を潰す時間を潰す時間を潰す時間を潰す萩原 美久レオタード姿で調教する尻を叩く上半身を責めるクラブを使うボールも一緒に使う秘部に挿入突き上げる中に出す 第4週 土曜 時間を潰す時間を潰す時間を潰す [セーブ7] (2回使用)学生棟3F(今日子)断る身体にぶっかける家に帰る計画を実行する全員 【ハーレム END】 セーブ7から 第4週 土曜 時間を潰す萩原 美久テニスウェア姿で調教する胸に蝋を垂らす泥を下半身に塗り付ける肉体的に追い込む胸を重点的に叩く股間に付ける股間に電気を流す中に出す今週は見送る 第4週 日曜 家で休む 第5週 月曜 時間を潰す時間を潰す時間を潰す時間を潰す高柳 香織着物姿で調教する胸を揉むお尻を揉む生花を使う中を味わいつつ動く入れつつ、尻を揉む中に出す 第5週 火曜 時間を潰す時間を潰す時間を潰す時間を潰す高柳 香織体操服姿でブルマの上から肛門を弄る尻穴をほじって起こすビーズを使うビーズを抜いたり入れたりする挿入しながらアナルを揉みほぐすビーズを挿入する中に出す 第5週 水曜 時間を潰す時間を潰す時間を潰す時間を潰す高柳 香織ボンテージ姿で調教する肛門を指でほぐすじわじわと入れるアナルストッパーを使うストッパーのスイッチを入れる深く奥まで挿入するバイブを使って女性器を責める中に出す 第5週 木曜 時間を潰す時間を潰す時間を潰す時間を潰す若松 泉制服姿で調教する胸を責める胸を撮影する前を舐めるゆっくり挿入一緒に胸を弄る中に出す 第5週 金曜 時間を潰す時間を潰す時間を潰す時間を潰す若松 泉チャイナドレスで調教する太股を舐める股間をいじる外を中心に映す道具を使いながら映す挿入の映像を撮る今まで撮った悶える少女の結合部を映す中に出す 第5週 土曜 [セーブ8] 学生棟3F(今日子)断る口の中に出す時間を潰す時間を潰す時間を潰す若松 泉水着姿で調教する股間を弄らせる胸を露出泉自身にやらせるさらに一本追加させる乳首を責める前を責める中に出す全員 【ハーレム妊娠 END】 【個別END】 春菜 セーブ6から 第3週 土曜 計画を実行する美樹本 春菜二人にぶっかける 【春菜 END】 セーブ10から 第5週 土曜 美樹本 春菜春菜の中に出す 【春菜妊娠 END】 美久 セーブ6から 第3週 土曜 計画を実行する萩原 美久身体にぶっかける 【美久 END】 セーブ10から 第5週 土曜 萩原 美久中に出す 【美久妊娠 END】 香織 セーブ6から 第3週 土曜 計画を実行する高柳 香織身体にぶっかける 【香織 END】 セーブ10から 第5週 土曜 高柳 香織中に出す 【香織妊娠 END】 泉 セーブ6から 第3週 土曜 計画を実行する若松 泉身体にぶっかける 【泉 END】 セーブ10から 第5週 土曜 若松 泉中に出す 【泉妊娠 END】 今日子 セーブ8から 第5週 土曜 時間を潰す時間を潰す時間を潰す [セーブ9] 学生棟3F(今日子)断る口の中に出す家に帰る誰も選ばない 【今日子 END】 彩乃 セーブ9から 第5週 土曜 時間を潰す家に帰る [セーブ10] (4回使用)誰も選ばない 【彩乃 END】 CG回収 セーブ7から 第4週 土曜 時間を潰す [セーブ11] (31回使用)美樹本 春菜チアリーダー姿で調教する胸を掴んで捏ねる胸を味見胸を舐めながらクレバスをなぞる膣の奥を抉るように挿入一緒にクリトリスを弄る★中に出す セーブ11から 第4週 土曜 美樹本 春菜チアリーダー姿で調教する胸の感触を確かめながら揉む乳首を味見胸を吸いながらクリトリスを弄る膣の口を広げて浅く挿入一緒に胸を弄る★尻にぶっかける セーブ11から 第4週 土曜 美樹本 春菜シスター姿で調教する股間を責める乳首を扱く道具を使う燭台を使う更に激しく突き上げる乳房を強く搾る★中に出す セーブ11から 第4週 土曜 美樹本 春菜シスター姿で調教する胸を責めるバイブを使う道具を使う聖書を使うグリグリ中を回して突く乳房を軽く搾る★中に出す セーブ11から 第4週 土曜 美樹本 春菜シスター姿で調教する胸を責めるバイブを使う手で搾る搾乳機を使うグリグリ中を回して突く乳房を軽く搾る★顔にぶっかける セーブ11から 第4週 土曜 美樹本 春菜ウェイトレス姿で調教する股間を重点的に拭く股間から弄るリキュールを使う胸を味見ホットミルクをかける乳房を思いっきり搾ってやる★中に出す セーブ11から 第4週 土曜 美樹本 春菜ウェイトレス姿で調教する胸を重点的に拭く胸から弄るリキュールを使う股間を味見冷たいミルクをかける春菜に自分で乳房を搾らせる★中に出す セーブ11から 第4週 土曜 美樹本 春菜ウェイトレス姿で調教する胸を重点的に拭く胸から弄る生クリームを使う股間を味見冷たいミルクをかける春菜に自分で乳房を搾らせる★身体にぶっかける セーブ11から 第4週 土曜 萩原 美久バトントワラー姿で調教する乳房を揉む後ろを弄るマレットで胸を責めるゆっくり動く一緒に胸を責める★中に出す セーブ11から 第4週 土曜 萩原 美久バトントワラー姿で調教する乳房を舐める前を弄るマレットで股間を責める激しく動く一緒に股間を責める★太股にぶっかける セーブ11から 第4週 土曜 萩原 美久レオタード姿で調教する胸を叩く下半身を責めるロープを使う更にロープを使う肛門に挿入突き下ろす★中に出す セーブ11から 第4週 土曜 萩原 美久レオタード姿で調教する尻を叩く上半身を責めるロープを使うリボンも一緒に使う秘部に挿入突き上げる★中に出す セーブ11から 第4週 土曜 萩原 美久レオタード姿で調教する尻を叩く上半身を責めるクラブを使うリボンも一緒に使う秘部に挿入突き上げる★腹にぶっかける セーブ11から 第4週 土曜 萩原 美久テニスウェア姿で調教する尻に蝋を垂らす泥を上半身に塗り付ける精神的に追い込む更にクモを使う胸に付ける胸に電気を流す★中に出す セーブ11から 第4週 土曜 萩原 美久テニスウェア姿で調教する胸に蝋を垂らす泥を下半身に塗り付ける精神的に追い込む助けてやる股間に付ける股間に電気を流す★中に出す セーブ11から 第4週 土曜 萩原 美久テニスウェア姿で調教する胸に蝋を垂らす泥を下半身に塗り付ける肉体的に追い込む尻を重点的に叩く股間に付ける股間に電気を流す★股間にぶっかける セーブ11から 第4週 土曜 高柳 香織着物姿で調教する乳首を弄る女性器を指でなぞる茶筅で弄るがんがん動く入れつつ、胸を揉む★中に出す セーブ11から 第4週 土曜 高柳 香織着物姿で調教する胸を揉むお尻を揉む生花を使う中を味わいつつ動く入れつつ、尻を揉む★着物にぶっかける セーブ11から 第4週 土曜 高柳 香織体操服姿で調教するブルマの上から股間を弄る尻をたたくバイブを使うバイブを抜いたり入れたりする挿入しながらアナルを抉るバイブを挿入する★中に出す セーブ11から 第4週 土曜 高柳 香織体操服姿で調教するブルマの上から肛門を弄る尻穴をほじるバイブを使う尻に入れたままバイブを動かす挿入しながらアナルを揉みほぐすビーズを挿入する★中に出す セーブ11から 第4週 土曜 高柳 香織体操服姿で調教するブルマの上から肛門を弄る尻穴をほじるビーズを使う尻に入れたままビーズでかき混ぜる挿入しながらアナルを揉みほぐすビーズを挿入する★腹にぶっかける セーブ11から 第4週 土曜 高柳 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