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正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ ストライク : エールストライカー ランチャーストライカー ソードストライカー I.W.S.P. 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの前期搭乗機。 バックパック換装機能ストライカーシステムを搭載する。 C.E.系列の機体では連ザから数えて8作もの連続出場を果たしているシリーズ最多出場機。 「機動のエール」「格闘のソード」「射撃のランチャー」の3形態と「時限換装のI.W.S.P」を適宜換装しつつ戦う機体。 『EXVS』シリーズ以降は時限強化機としての側面も強く、I.W.S.Pは心強いダメージチャンス。 ただ換装しまくりながら戦う「換装行動そのものが強い機体」というのがフルブやマキブで追加されまくった結果、いまだに「換装機らしい換装機」である本機は独自性が出ている。 3形態を戦況に合わせて扱う妙味があり、換装ムーブそのもので戦うインパルスとは全く違うのがストライクの方向性。 所詮はコスト2000なので平常3形態ではパワー不足になる事もあるが、特化した部分で戦況を凌ぎ切った時の面白さは唯一無二の機体。 他形態武装リロードについて 使用していないストライカーパックの武装はメイン射撃は二倍のリロード時間を必要とし サブとランチャー時格闘は別形態ではリロードが進まない リザルトポーズ エール時勝利 OPのタイトルバックでおなじみのライフル構え。 ソード時勝利 対艦刀を抜刀して構える。アニメバンクの構図再現。 ランチャー時勝利 アグニを正面に構える。 I.W.S.P.納刀時勝利 機体を傾けガトリングを構える。 I.W.S.P.抜刀時勝利 対艦刀を抜刀して大の字でドヤ顔ダブルソード。 敗北時 ストライカーパックを装備していない状態でフェイズシフトダウンし、膝をついてうなだれる。 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力:640→580 【エールストライク】 旋回性能アップ 2016/05/26 アップデート詳細 【エールストライク】 特殊格闘:追従性能上昇 特殊格闘格闘派生(後格闘前派生):最終段の補正悪化、バウンドダウンに変更 新規コマンド:特殊格闘および後格闘からの後格闘派生にI.W.S.P.に換装しながら行う攻撃アクションを追加 ※I.W.S.P.の弾数が「100」の場合のみ使用可 前格闘:発生強化、ダメージ上昇(75→80)、ヒット時にメイン射撃へのキャンセルルート追加 【ランチャーストライク】 メイン射撃:威力上昇(110→120)、リロード時間短縮(6.0秒→5.5秒) 【ストライクガンダム(I.W.S.P.)】 格闘CS:サブ射撃へのキャンセルルート追加 横格闘:敵を取りこぼしづらくなった 2017/04/25 アップデート詳細 【共通】 I.W.S.P:開幕時弾数(0→100) 格闘CS:換装時にチャージゲージを引き継ぐように 特殊射撃:各形態のメイン射撃へのキャンセルルートを追加 【エールストライク】 BD格闘:追従部分に射撃シールド追加、追従性能上昇 格闘特格派生 攻撃のテンポ上昇、最終段を砂埃ダウンに変更 【ランチャーストライク】 射撃CS:特殊射撃へのキャンセルルートを追加 【ソードストライク】 前格闘:特殊射撃へのキャンセルルートを追加 横格闘:最終段から特殊射撃へのキャンセルルートを追加、最終段をバウンドダウンに変更、ヒット数変更に伴いダメージ・補正変更 家庭版検証履歴 【ランチャー】 特殊格闘 ダウン値0.4→0.3、補正率-2%→-4% 【IWSP】 N格 2段目以降のダメージ推移変動。合計補正率35%→41%。出し切り威力は変動なし。 横格 2段目のダウン値0.5→0.3。合計ダウン値3.3→3.1 後格放置派生 ダウン値1.3→1.0 戦術 基本的な高機動射撃戦はエール、放置されたらランチャー、自衛や突撃やロック集めにはソードで戦うのが基本。 そしてI.W.S.Pで火力レースをカバーしていく。 この機体の性質上、相手に換装を見られていない状態(=闇討ち)で真価を発揮する。 ストライクを使いこなす上で重要なのは、枠に囚われ過ぎないこと。 各形態がそれぞれ明確な特徴を持っているが、換装というアクションを挟むせいで相手に筒抜けになる。 近距離だからソードに、遠距離だからランチャーに、というような単純な戦い方では簡単に対応されてしまう。 全機体の耐久や距離から戦況の先を予測しつつ、時には相手の虚を突く様な行動も重要である。 縛りプレイでもしていない限り、目的は「勝つ」ことであり、「換装は手段にすぎない」ということを必ず頭の片隅に入れておこう。 一機で何でもできることがストライクの強みでもあるので、個人の戦い方や相方、対戦相手×2を見て柔軟に対応しよう。 エール コスト2000平均より速い機動性を持つため、位置取り性能は高い。 基本はエールで相方と足並みを揃えつつ、サブやアシストを主軸にI.W.S.Pまでダメージを喰らわないよう丁寧に射撃戦をする事になる。 迎撃はソードの方が優秀だが、射撃を起点に攻めてくる相手には逃げ性能が高いエールで動いた方が対応しやすい。 特に、後方BDで振り向きメインからの特格Cは迎撃として優秀。 他形態の足回りの悪さから、ストライクで唯一能動的に立ち回れる形態と言って良い。サブやアシスト、射撃ガードのついたBD格や換装派生もあって意外と火力は低くない。 弱点は攻め手が乏しい点。この形態でかき乱しにいこうにもリスクの割にリターンが低い。 ソード ロックされていない敵や、甘い格闘を振ってくる相手にN格や横格をぶち当てる。 ソードに換装すべき状況は主に次の2点。 1.格闘で攻めてくる機体への迎撃。 2.近距離(格闘の伸びの範囲内)で相手が見ていないときの奇襲。 格闘の初段性能や完走した時の火力、特格Cにより奪ダウン力は優れているので一度触れれば美味しい。 だが、牽制手段や機動性がお粗末な為、換装タイミングを間違えると僚機に多大な負担を背負わせる羽目になる。 基本的にソードで立ちまわっていいのは、先述の2つの状況くらい。それ以外はエールで立ち回るべきだろう。 ランチャー 射CSを曲げて当てたり、サブやミサイルやアグニを撒く。 ランチャーに換装すべき状況は、中距離以遠か相手からロックを外されていて状況かつ、僚機が片追いされないとき。 相方が安全圏でロックを取ってくれているときに最も輝く形態である。 相方が先陣に突っ込んでいくタイプの場合、これでノロノロ射撃戦をしていると僚機は蜂の巣になる。 このため、ランチャーは相方に強く依存している形態と言える。 また、ランチャーはロック距離こそ長いが、実はCS以外は遠距離で機能し辛い。 メインやミサイルを遠距離から撒いても、プレッシャーになり辛い事からも扱いが難しい。 この形態を扱う上でCSの曲げ撃ちテクは習得必須。 かといって、CSに拘りすぎも禁物。基本的にサブを主軸に立ち回る形態であることを忘れずに。 メインが弾切れになったらすぐ換装、くらいの感覚でいい。 I.W.S.P メインで牽制しつつ、中距離ではレールガン、近距離ではブーメランを狙う。 サブが非常に高性能なため、相手も一番に警戒してくる。これらを上手く当てていけるかどうかが戦果に繋がる。 サブは距離が近過ぎても遠過ぎても狙い辛いため、距離感を覚える事が重要。 I.W.S.Pの弱点としてメインの小回りが効き辛いため、近距離では特格とのセットプレイを活かしていきたい。 1回目のI.W.S.Pはサブを1-2セット撃ち終わった、メインが弾切れになったなどの時にはすぐ換装して回していきたい。 序盤戦 序盤では味方との距離を調整しつつ、射撃戦でヒットチャンスを作ることが大切になってくる。 そのため、突っ込んできた敵格闘機への迎撃以外でソードに換装する必要は無い。 開幕はランチャーのゲロビで事故狙いが定石。だが安易で読まれやすいので固執しないように。 狙撃・ゲロビ武装持ちがいたり距離が縮まったりメインが切れたりしたらある程度見極めて換装しよう。 基本的にはエールとたまにランチャーで射撃戦をしつつ、いつの間にか溜まっているであろうI.W.S.P.でも手堅く射撃戦。 相方を助ける形で展開していこう。自衛の為にソードで自分を固めるのも大事。 とにかく無理をせず慎重に行こう。メビウス・ゼロがひっかけやすいので積極的に撒くといい。 中盤戦 リードに成功したとき、相手は取り返すべく覚醒で大胆に攻めてくるかもしれない。 その時はとにかく相方と連携して無力化しよう。無理をすると逆にひっくり返される。 分断されて疑似タイマンに持ち込まれたりした場合は回避に徹したりこちらからプレッシャーをかけに行くこともできる。 手数と火力が上がったので、ランチャーでもない限りはある程度対処しやすくなったため落ち着いて行動しよう。 I.W.S.P.が使えるなら大事に取っておく必要も薄いので、惜しみなく使って敵を撒きつつ相方に合流しよう。 終盤戦 リードを取っているからと言ってもあっという間にひっくり返されることもあるのでとにかく気を抜かないこと。 逆にリードを取られていてもひっくり返せるポテンシャルをストライクは持っているので諦めないこと。 エールやI.W.S.P.で相方を援護しつつ大ダメージを稼いでもらおう。 終盤で頼りになるのはソード。覚醒で一気に300近いダメをもぎ取ることも可能。 また試合終盤では乱戦になることも多いので、遠くからランチャーのゲロビで3体とも撃ち抜く、なんて芸当も狙える。 劣勢だったのが一気に勝利したりすることもあるので、チャンスは逃さないように。 終盤戦こそがストライク使いの腕の見せ所である。 EXバースト考察 「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!」 元祖SEED覚醒の機体。F、S時に防御補正が付与されないが、機動力が向上する。 覚醒による補正は低めではあるが、機動力が向上するタイプの覚醒の中では射撃攻撃に対する補正率が高め。 どの覚醒を選んでもランチャー時で使うことは出来るだけ避けるよう。 Sでは弾の少なさと足が止まる点で強みが活かされづらく、Eも抜けた後の切り返し手段の弱さでやはり微妙。 Fに至ってはわざわざ説明するまでもないだろう。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 格闘性能が強化され、ガードブレイクが付くので、ソードでガンガン追い回すことができる。 Sスト+F覚醒の爆発力はストライクと他の同コスト万能機との大きな差別点であるため、ぜひ選びたい所。 I.W.S.P.においても横格の初段がそこそこ信頼できるものになったため、ガトリング・ブメ→横格のルートが非常に強力である。 射撃面でもI.W.S.P.での機動力UP・ブースト回復・サブ回復からの押し込みは強力。 Eバースト 防御補正-15% 覚醒ゲージが50%でも貯まれば抜け覚醒が出来る。 緊急回避の選択として優秀だが、爆発力に欠ける。 ソードでの切り返しやI.W.S.P.の優勢維持は2000として悪くない方だが、他覚醒の爆発力を捨ててまで活用するのはかなりのハードル。 単純な攻めに使う場合もI.W.S.P.(サブ回復)と合わせるなど工夫が必要。 2000コストで覚醒の攻めを薄くするのはトータルで見るとリスクが高く、気軽には選べない。 Sバースト 射撃攻撃補正+10% 推奨覚醒。射撃性能が強化され、青ステが可能になる。 I.W.S.P.の回転率が上がったため一気に実用性が増した。 特にI.W.S.Pのサブ連射やメイン落下は強力で、追いも固めもこなせる。 エールでもBR連射が出来るが、それ以外がないのでやはり狙うはI.W.S.P覚醒。 Fほどリスクを負わずに十分な大ダメージを狙っていけるが、足回りの強化はやや不安が残るか。狙う相手と状況はよく見定めたい。 僚機考察 2000コスの換装機という性質上、前衛を任せられる機体がいい。 味方のコストが下がるほどランチャーの時間を削らざるを得ないので、ストライクの自由度が下がってしまう。 またストライクは換装により対応範囲こそ広いが、それぞれの形態は同コスト特化機より劣る。 よってそのような尖った強みが求められる格闘専門、射撃専門と組むのは厳しい。 3000 最も組みやすいコスト帯。 前に出てロックを集めてくれる機体と相性が良い反面、ガンダムサバーニャやサザビー、ナイチンゲールのように、自分の得意な距離で射撃戦を展開したい機体とは相性が良くない。 また、自衛力に難がある為、V2ガンダムや00ガンダム、X1フルクロスやペーネロペーのような時限強化(弱体化)機体ともあまり相性は良くない。 よって、その両方の特性を兼ね備えたエクストリームガンダム typeIIレオス Vsとは基本的には合わない。 デスティニーガンダム SEEDシリーズの主人公コンビ。 低コスト狩りに定評のあるデスティニーだが、ストライク側は高コストと擬似タイマンの流れは避けたい。 よってデスティニー側には、後格のバウンドダウンで手早く〆るといったアドリブを要求する。 バルカンとアシストで盾を固めた場合は、デスティニーのブメで盾捲りも期待できる。 残像に追い回されて逃げ方が単調になった相手には、すかさず闇討ちを狙っていきたい。 ダブルオークアンタ 格闘寄り万能機との組み合わせ。 ロックを集める能力、トランザム覚醒時の爆発力があり、ストライク側が動きやすい。 ストライク側は、クアンタに足りない中距離の射撃の手数を補うように動けるとベスト。 但し、クアンタの本領はシールドビットやアシストの着地保護と、それによる通常時の堅実な立ち回りである。 ここぞという場面でクアンタが強気に前に出られるよう、自衛と耐久調整に気を配りたい。 ダブルオークアンタ フルセイバー トランザム覚醒の爆発力はそのままに、優秀な射撃を持つクアンタのバリエーション機。 バルカンやアシストのヨロケに合わせられる射撃もあり、射撃戦でもまとまったダメージが期待できる。 横特格の移動速度が速く、各種キャンセルルートによる足掻きも強い為、ストライク側は孤立しないよう位置取りに注意。 フルアーマー・ユニコーンガンダム 一方通行換装機。相性としては普通。 第一形態と第二形態ではストライク側が上手く仕事出来ない。 第三形態から闇討ちをメインに戦えるようになるが、かといってすぐになってもらえば良いものではない。 フルコーンは、相手に合わせて換装のタイミングを変えて強みを押し付けていく機体である。 ストライクは換装機なので合わせることは出来なくないが、ストライク側の強みを活かすという意味では難しい。 よってフルコーン側がストライクに合わせてもらうことになる。 2500 コスオバ時のリスクが和らぎ、半覚2回が安定するが、その分こちらも頑張ってダメージを稼がなければならない。 また尖った性能の機体が多いので、換装を上手く使ってフォローしていきたいところ。 2000 全体的に性能・火力不足に悩まされがち。 火力を補う面でも、I.W.S.P.は有効に使いたい。 1500 基本的に1500が不得手とする部分を補う形で換装することになるだろう。 しかし全体的にダメ負けやすい組み合わせなので、時には1500を囮にする戦法も考えたい。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム part.1 したらば掲示板 - ストライクガンダム part.2 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.4 コメント欄 名前 コメント
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正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカー ソードストライカー ランチャーストライカー ストライク+I.W.S.P. 称号 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの前期搭乗機ストライクガンダムが引き続き参戦。 VSシリーズ初出場の連ザから数えて七作もの連続出場を果たし、C.E.系列の機体では最多出場である。 「機動のエール」「格闘のソード」「射撃のランチャー」の三形態と「時限換装のI.W.S.P」を適宜換装しつつ戦う機体。 前作からの大きな変更点は、全形態に格闘CSが追加され、メビウス・ゼロを呼び出せるようになった。 またエール、ソード、ランチャーは相対的に強化されているが、I.W.S.Pは弱体化されている。 勝利ポーズは各形態で異なる。 エール:第1クール及び第2クールOPのタイトルバックでおなじみのライフル構え。所謂種ポーズ。 ソード:対艦刀を抜刀して構える。アニメでよく使い回されていたバンク(デスティニーガンダムよくもやっていた)の再現。 ランチャー:アグニを正面に構える。 I.W.S.P.(納刀状態):機体を傾けガトリングを構える。 I.W.S.P.(抜刀状態):対艦刀を抜刀して大の字でドヤ顔ダブルソード。 敗北ポーズは全形態で共通。 ストライカーパックを装備していない状態でフェイズシフトダウンし、膝をついてうなだれる。 2014/4/22 アップデート詳細 コマンド(全形態) コマンドを前作(フルブ)時に変更、メビウス・ゼロ呼出のコマンド変更(サブ射撃→格闘CS) 格闘CS(全形態) 有線式ガンバレルの弾速アップ、リニアガン攻撃追加 サブ射撃(全形態) 頭部バルカン復活、火力増加 格闘全般(ソード) 火力増加、ダウン値減少 射撃CS(ランチャー) 覚醒時のチャージ時間短縮 特殊格闘(ランチャー) 火力増加、弾速アップ 戦術 基本的な高機動射撃戦はエール、放置されたらランチャー、自衛や突撃やロック集めにはソードで戦うのが基本。 そしてI.W.S.Pで火力レースをカバーしていく。 この機体の性質上、相手に換装を見られていない状態(=闇討ち)で真価を発揮する。 エール コスト2000平均より速い機動性を持つため、位置取り性能は高い。 サブのバルカンを撒きつつ、ダメージを喰らわないように丁寧に射撃をする。 ストライクで唯一能動的に立ち回れる形態と言って良い。 弱点は火力と攻め手が二種しか無い点。この形態でかき乱しにいこうにもリスクの割にリターンが低い。 また、迎撃はソードの方が優秀だが、逃げるのはこちらの方が上。 射撃を起点として攻めてくる相手にはエールで迎撃した方が良い。 後方BDで振り向きメインからの特格Cは迎撃として優秀。 ソード ロックされていない敵や、甘い格闘を振ってくる相手にN格や横格をぶち当てる。 ソードに換装すべき状況は主に次の二点。 ①格闘で攻めてくる機体への迎撃。 ②近距離(格闘の伸びの範囲内)で相手が見ていないときの奇襲。 ソードは格闘の初段性能こそ高いが、牽制手段や機動性がお粗末なため、換装タイミングを間違えると、僚機に多大な負担を背負わせる羽目になる。 基本的にソードで立ちまわっていいのは、先述の①、②の状況くらいで、他の状況ではエールでいるべき。 移動撃ちゲロビ持ち相手にこの形態で逃げるのはダメ。 ランチャー 射CSを曲げて当てたり、ミサイルやアグニを撒く。 ランチャーに換装すべき状況は、中距離以遠か相手からロックを外されていて状況かつ、僚機が片追いされないとき。 要するに相方が安全圏でロックを取ってくれているときに最も輝く形態である。 相方が先陣に突っ込んでいくタイプの場合、これでノロノロ射撃戦をしていると僚機は蜂の巣になる。 このため、ランチャーは相方に強く依存している形態と言える。 また、ランチャーはロック距離こそ長いが、実はCS以外は遠距離で機能し辛い。 メインやミサイルを遠距離から撒いても、プレッシャーになり辛い事からも扱いが難しい。 この形態を扱う上でCSの曲げ撃ちテクは習得必須。 I.W.S.P メインで牽制しつつ、中距離ではレールガン、近距離ではブーメランを狙う。 I.W.S.Pではサブと特格の両武装が非常に良い性能をしているため、これらを上手く当てていけるかどうかが戦果に繋がる。 サブは距離が近過ぎても、遠過ぎても、狙い辛いため、距離感を覚える事が重要。 I.W.S.Pの弱点としてメインの小回りが効き辛いため、ブメでしっかりとカバーしたい。 一回目のI.W.S.Pはサブを1-2セット撃ち終わったら、換装して回していきたい。 ストライクを使いこなす上で重要なのは、枠に囚われ過ぎないこと。 各形態がそれぞれ明確な特徴を持っているが、換装というアクションを挟むせいで相手に筒抜けになる。 近距離だからソードに、遠距離だからランチャーに、というような単純な戦い方では簡単に対応されてしまう。 全機体の耐久や距離から戦況の先を予測しつつ、時には相手の虚を突く様な行動も重要である。 縛りプレイでもしていない限り、目的は「勝つ」ことであり、換装は「手段にすぎない」ということを必ず頭の片隅に入れておこう。 一機で何でもできることがストライクの強みでもあるので、個人の戦い方や相方、対戦相手×2を見て柔軟に対応しよう。 この項では段階を踏まえながら、換装を交えたストライクの総合的な戦い方を考察していきたい。 序盤戦 序盤では味方との距離を調整しつつ、射撃戦でヒットチャンスを作ることが大切になってくる。 そのため、突っ込んできた敵格闘機への迎撃以外でソードに換装する必要は無い。 開幕はランチャーで安定。ゲロビで事故狙いは定石。ただし安易で読まれやすいので固執しないように。 狙撃武装持ちがいたり距離が縮まったりメインが切れたりしたらある程度見極めて換装しよう。 基本的にはエールとたまにランチャーで射撃戦をしつつ、いつの間にか溜まっているであろうI.W.S.P.でも手堅く射撃戦。 相方を助ける形で展開していこう。自衛の為にソードで自分を固めるのも大事。 とにかく無理をせず慎重に行こう。メビウス・ゼロがひっかけやすいので積極的に撒くといい。 中盤戦 ここで前作までなかった重要なファクターであるドライブシステムが出始める。 リードに成功したとき、相手は間違いなく取り返すべくドライブを駆使して大胆に攻めてくるだろう。 とにかく相方と連携して相手のドライブを無力化しよう。無理をすると逆にひっくり返される。 逆にこちらがリードを許した場合、ドライブでダメージを稼ぎたい。相方と足並み揃えてダメージを稼いでいきたい。 勿論前傾姿勢になりすぎて返り討ちされたら話にならないため、状況に応じてはドライブを逃げに使う事も大事。 相方がドライブを発動したら、こちらもソードやI.W.S.P.で前に出てロックを集めよう。ランチャーでダウンを取るのも一つの手。 分断されて疑似タイマンに持ち込まれたりした場合は回避に徹したりこちらからプレッシャーをかけに行くこともできる。 手数と火力が上がったので、ランチャーでもない限りはある程度対処しやすくなったため落ち着いて行動しよう。 I.W.S.P.が使えるなら大事に取っておく必要も薄いので惜しみなく使い敵を撒きつつ相方に合流しよう。 終盤戦 ここからは覚醒とドライブが入り乱れて全く気が抜けない展開に突入する。 リードを取っているからと言ってもあっという間にひっくり返されることもあるのでとにかく気を抜かないこと。 逆にリードを取られていてもひっくり返せるポテンシャルをストライクは持っているので諦めないこと。 エールやI.W.S.P.で相方を援護しつつ大ダメージを稼いでもらおう。 終盤で頼りになるのはソード。覚醒とドライブを駆使して超高速+高カット耐性で一気に300近いダメをもぎ取ることも可能。 劣勢だったのが一気に勝利したりすることもあるので、チャンスは逃さないように。 終盤戦こそがストライク使いの腕の見せ所である。 オーバードライブ・覚醒について Fドライブ 格闘性能全般が大きく伸びるドライブ。ストライクとは非常に相性が良い。現在のオススメ。 何といってもソードの驚異的な格闘性能が魅力。疑似的にマスターのような動きも可能なため流れが一気に変わることもざらにある。 射撃からのキャンセルができるため普段は格闘が低性能なエールでも無理なく振れる性能になる。ミリ相手を追いかけるのに役立つ。 ドライブが溜まったらソードになって温存しつつ近寄ってプレッシャーを与えたりIWSPの時間稼ぎをしたりできる。 特に終盤でのある程度耐久が残ってる相手への削りあいでは猛威を振るうだろう。 Sドライブ 射撃性能が大きく伸びるドライブ。初期はこちらがオススメに書かれていた。 こちらでは主にIWSPやエールでの性能向上が目覚ましい。赤ロック延長は非常にありがたい。 相方に任せ自衛に徹するならこちらも使いやすいだろう。全形態で移動撃ち武装を持っているのでキャンセルで落下もできる。 ただしランチャーは足が遅く止まりやすいため射撃性能向上といわれる割に向かない。 覚醒 Fドライブならできれば覚醒と合わせて使いたい。一気に流れを変えることも可能であり、相手はより逃げにくくなる。 Sドライブでも併用するのもありだが、自衛に使うならドライブとは別に温存するのもあり。 今作でもIWSPのサブ4連射は強力なので、ドライブと重ねたり自衛に使わないなら狙ってみるのもよし。 ドライブもそうだが覚醒もランチャーでいる意味は薄い。 僚機考察 換装機という性質上、前衛を任せられる機体がいい。 【3000】 最も組みやすいコスト帯。 基本的に、前に出てロックを集めてくれる機体とは相性が良い。 反面、ストライクフリーダムやガンダムサバーニャのように、自分の得意な距離で射撃戦を展開したい機体とは相性が良くない。 デスティニーガンダム SEEDシリーズの主人公コンビ。 通常時はデスティニーにロックを集めてもらい、その隙をストライクが撃ち抜く形になる。 I.W.S.P.が溜まったらダブルロックでダウンを取り、更に残像で敵相方に畳み掛けるのが基本。 通常時はストライクの弱みを補い、I.W.S.P.時はデスティニーの強みを生かす戦い方が勝利への近道となる。 シナンジュ、ウイングガンダムゼロ(TV版) 万能機との組み合わせ。 前者はBR以外の射撃武装が全て撃ち切りリロード、後者はメインの弾数にやや不安がある。 そのため、ストライク側が相手を動かし、着地取りにおいてはダブルロックを徹底することで、相方の射撃武装を節約したい。 機動力を生かしたゲームメイクが得意な2機だが、一気にダメージを与える手段に乏しい。 ダメージレースで不利にならない為にも、ストライクには丁寧な立ち回りが求められる。 ダブルオーガンダム 時限強化型の換装機同士の組み合わせ。 生時のライン維持の難しさ、永続ライザー時の堅さからストライク先落ちを狙われやすい。 永続00Rに入るまでは、I.W.S.P.はダメージよりも自衛を優先して、00Rとはずらして換装するのが無難。 もっとも、万が一ストライクが先落ちしても、後落ちのダブルオーが永続ライザー+ドライブ発動圏内で復帰する。 そのため、他の換装機体と比べると安定感はある。 ダブルオークアンタ 格闘寄り万能機との組み合わせ。 前衛のプレッシャー、タゲ取り能力、覚醒の爆発力があり、ストライク側が動きやすい。 1つ気をつけたいのは、クアンタ側は前衛でロックを集めてくれるが、その本領は後格の接地や特格のシールドビットやアシストの射撃シールドによる着地保護による堅実な立ち回りである。 よって、ストライクも無駄なダメージを貰わないよう立ち回る必要がある。 相方のトランザムは対話の為のものであり、こちらのダメージ負けを取り返してもらう手段としてしまわないよう注意。 フルアーマーユニコーンガンダム 一方通行の換装機との組み合わせ。 第一形態は射撃専といった趣のキャラで、この形態を維持されるとストライク側はやることがほとんどない。 一度ダウンを取られると、そのまま片追いや擬似タイマンといったストライクの最も嫌う流れに持って行かれやすい。 しかし、ひとたび第三形態になると、そのタゲ取り能力からストライクの闇討ちが生きる。 その際、ストライクが注意すべきなのは、相方との位置関係と自衛である。 特殊移動の速度がすさまじく、置いて行かれるとエールでも追いつくのは難しい。 また、第三形態には「純格闘機よりはマシな程度の」射撃武装しかない為、カットも期待できない。 【2500】 コスオバ時のリスクが和らぎ、半覚二回が安定するが、その分こちらも頑張ってダメージを稼がなければならない。 また尖った性能の機体が多いので、換装を上手く使ってフォローしていきたいところ。 【2000】 全体的に火力不足に悩まされがち。 火力を補う面でも、I.W.S.P.は有効に使いたい。 【1500】 基本的に1500が不得手とする部分を補う形で換装することになるだろう。 しかし全体的にダメ負けやすい組み合わせなので、時には1500を囮にする戦法も考えたい。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム part.1 したらば掲示板 - ストライクガンダム part.2
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機体性能射撃(エール時) 格闘(エール時) 射撃(ソード時) 格闘(ソード時) 射撃(ランチャー時) 射撃(I.W.S.P.時) 格闘(I.W.S.P.時) リンク コメント 機体性能 パイロット キラ・ヤマト コスト 2,000 耐久力 580 変形 ☓ 換装 〇 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 射撃(エール時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 6 サブ射撃【R1】 頭部バルカン 60 特殊射撃【L2】 ストライカーパック換装 - レバー右…ソードレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 格闘(エール時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 ビームサーベル NNNN 派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前→射 前格闘【△】 キラキック 前 横格闘【△】 薙ぎ払い→返し薙ぎ 横N 後格闘 切り上げ→叩きつけ 後N 特殊格闘【R2】 切り上げ 特格 BD格闘【△】 宙返り切り抜け BD中前 (前)格闘派生 S換→切り上げ→切り下ろし 後前N特NNBD中前→前N Sストへ強制移行 射撃派生 L換→アグニ突刺し→零距離発射 後→射特→射BD中前→射 Lストへ強制移行 射撃派生 L換→踏みつけ→零距離発射 後→後射特→後射BD中前→後射 Lストへ強制移行 射撃(ソード時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームブーメラン マイダスメッサー 1 サブ射撃【R1】 イーゲルシュテルン 60 後格闘 パンツァーアイゼン - スタン属性のアンカー 特殊射撃【L2】 ストライカーパック換装 - レバーN…エールレバー左…ランチャーレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 格闘(ソード時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 シュベルト・ゲベール NNNN 前格闘【△】 突き 前 横格闘【△】 薙ぎ払い→切り上げ→叩きつけ 横NN 特殊格闘【R2】 ニコル斬り 特格 BD格闘【△】 横斬り→ブーメラン投擲→突き BD中前 ブーメラン投げ中は2段目が出せない 射撃(ランチャー時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 アグニ 2 射撃CS【□長押し】 アグニ【照射】 格闘 ガンランチャー 6 サブ射撃【R1】 イーゲルシュテルン 85 特殊格闘【R2】 肩部対艦バルカン 85 サブと弾数共通 特殊射撃【L2】 ストライカーパック換装 - レバーN…エールレバー右…ソードレバー後…I.W.S.P.(ゲージが100の時) 射撃(I.W.S.P.時) 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 30mm6銃身ガトリング 45 サブ射撃【R1】 115mmレールガン 2 特殊格闘【R2】 ビームブーメラン 1 スタン属性 特殊射撃【L2】 ストライカーパック換装 - レバー右…ソードレバー左…ランチャーレバー右…ソード 格闘(I.W.S.P.時) 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△】 対艦刀 NNNN 前格闘【△】 挟み切り 前 横格闘【△】 斬り→斬り→打ち上げ→蹴り落 横NNN 後格闘 切り上げ→叩きつけ 後N BD格闘【△】 切り抜け BD中前 リンク アーケード版 機動戦士ガンダム EXTREME VS. wiki - ストライクガンダム Wikipedia - ストライクガンダムガンダム ニコニコ動画 ‐ EXストライク視点 コメント 名前 ログを表示
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ストライクガンダム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2300 190 20 5 1500 B 15 ストライクノワールストライクルージュダークナイトストライク フェイズシフト装甲 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
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ストライクガンダム 4/2/1 2:0 ○ ○ ×○ ○ ×○ ○ × アタッカー ロボット (自動)このユニットは相手イベントカードの対象にならない。(自動D)自分ユニット1枚をリリースさせる。
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機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 格闘攻撃 タックル 備考「ストライクガンダム」が手に入る!全世界50万DL突破記念キャンペーン!! 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ Cost 400 450 500 機体HP 680 750 680 850 680 実弾補正 79 79 96 79 113 ビーム補正 68 68 85 68 102 格闘補正 80 80 97 80 115 耐実弾装甲 103 120 103 137 103 耐ビーム装甲 58 75 58 92 58 耐格闘装甲 98 115 98 132 98 スピード 100 ブースト 100 100 112 100 124 索敵 560 必要Lv ※1 - - - - 必要開発ポイント - 21000P 36000P 60000P 90000P 必要ウォレット - JPY 162 JPY 216 JPY 302 JPY 410 ※1: 開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルが必要です。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 120 ?秒 6 秒 500m 移動射撃可ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 頭部バルカン 10 ?発/秒 48 秒 250m 移動射撃可実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 バズーカ 260 ?発/秒 1 300m 移動射撃不可実弾属性 格闘攻撃 武器名 威力 備考 コンバットナイフ(N) 235 実弾・格闘属性 コンバットナイフ(前) 170 実弾・格闘属性 格闘(下) 80 格闘属性 コンバットナイフ(左) 160 実弾・属性 コンバットナイフ(右) 160 実弾・属性 タックル 武装名 威力 備考 タックル 220 - 備考 「ストライクガンダム」が手に入る!全世界50万DL突破記念キャンペーン!! キャンペーン対象者2016年2月14日 23:59までに本作をダウンロードされている方が対象となります。 <メール配信時期>2016年2月17日(水)~ 【予定】 <コード入力期限>2016年2月17日(水) ~ 2016年3月31日(木) 【予定】 ※開発にパイロットレベルの制限はありませんが、強化には適正なパイロットレベルが必要です。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 - - プロダクトコードを入力 Lv2 3級制圧型運用データ 15 - PS装甲材 8 - 量産型フレーム構造材 15 - 3級戦闘型運用データ 15 - Lv3 3級支援型運用データ 15 - 2級戦闘型運用データ 5 - PS装甲材 10 - 量産型スラスター材 15 - Lv4 2級総合運用データ 10 - 2級戦闘型運用データ 10 - PS装甲材 15 - 量産型スラスター材 10 - Lv5 2級制圧型運用データ 10 - 1級戦闘型運用データ 6 - 改良型PS装甲材 10 - 高出力スラスター材 10 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/2/17:新規追加 コメント欄 過去ログ 1? 名前 特殊で実態剣の対艦刀実装してほしい - 名無しさん 2016-03-30 23 10 32 余りコードです使われた方レス願います。ランクマ頑張って。 NE43-8NNR-FPED、 H7AF-ACNQ-LA5G、 54T3-TJNM-F692 、 NP3Q-5ENF-99LQ - 名無しさん 2016-03-30 22 55 08 一つ目頂きました、ありがとうございました。 - 名無しさん 2016-03-30 23 40 30 今更、コード配信を知りました。遅すぎるかもしれませんが余りのコードです。A29K-M6NG-PLF9、KKNC-KJNE-B3Q7、9J9P-3QNA-NPPT、2QKM-24N6-KMB9 - 名無しさん 2016-03-30 11 25 11 一つ目頂きました、ありがとうございます - 名無しさん 2016-03-30 11 57 11 ありがとうございました - 名無しさん 2016-03-30 16 01 33 さっきの木主です、何とか3つ目のコード頂けました。ありがとうございます。私も今度何かでお返し出来ればと思います、諦めてたので本当嬉しいです。ありがとうございます - 名無しさん 2016-03-30 22 41 19 雑談板の方ですかね?いずれにしても、その木とは無関係なのでお礼なんてとんでもない。しかしながら、これだけ需要があるのは意外でした。日を跨がず過半数とは・・・ - 木主 2016-03-30 23 51 24 サブ垢持ってひとつもメール来なかった人が居ると思う - 名無しさん 2016-03-31 01 34 56 もうコード管理するの面倒になったので最後の一つゲロるわ。2PTK-D9N3-KH5D - 名無しさん 2016-03-22 14 16 15 ありがとう!大事に使わせてもらいます! - 名無しさん 2016-03-22 23 58 21 ランクマッチ前の飛び込み需要用です。(`_´)ゞハッ「5BE8-49ND-CLER」「D8QE-DDND-QQHM」「L7C6-LRN4-LLKG」「RFFT-LENC-D37T」 - marbee 2016-03-14 11 54 51 5つ目いただきました。本当にありがとうございます! - 名無しさん 2016-03-15 18 49 48 汎用における数少ない三連撃持ち、格闘機のような尖った射撃がないので扱い易い 初心者にとってはかなり良い練習機になる - 名無しさん 2016-02-29 19 21 05 装甲Ⅱにして何度か乗ってみたけどまるで格闘機みたいだ。より格闘寄りになった素デュエルみたいな感じ - 名無しさん 2016-02-23 15 04 27 JBFL-88N5-THRP 誰か使ってー - 名無しさん 2016-02-21 20 34 20 需要無いとは思いましたが作成してみました。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-02-20 16 59 44 お疲れ様です - 名無しさん 2016-02-21 22 59 41 記事乙 - 名無しさん 2016-02-20 16 55 57 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る? ▲トップに戻ります▲
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GAT-X105 ストライクガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 35200 660 M 13120 300 27 25 26 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 アーマーシュナイダー 2900 25 0 1〜1 通常格闘 95 7 イーゲルシュテルン 1000 15 0 1〜2 連射 105 25 アビリティ 名前 効果 備考 フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ60%軽減発動時EN5/毎ターンEN10消費 ハードポイント・システム 戦艦で武装換装可能 エール・ソード・ランチャーに換装可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ストライクダガー 3 デュエルガンダム 4 ストライクルージュ 5 ストライクノワール 備考 HPS搭載の万能機…ストライク形態での運用は限りなく無意味。 フェイズシフト装甲搭載のため実弾兵器では簡単に沈まないのだが、逆にビーム兵器ではあっさり沈む。 換装で色々な役割を持たせられるため、何機か作っておくと序盤では役に立つ。開発先のノワールが中々優秀なので早めに開発したい。 同系統のインパルスには基本的に劣るので、使い続けるなら愛を持って。
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総合解説 / エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. 作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット キラ・ヤマト コスト 2000 耐久値 620 形態移行 エールソードランチャーI.W.S.P. 移動タイプ 通常 BD回数 エール:6ソード:6ランチャー:6I.W.S.P.:8 赤ロック距離 エール:11ソード:9ランチャー:12I.W.S.P.:11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ストライクガンダム 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの前半搭乗機。地球連合軍が試作した5機のG系統MSのうち最後に完成した集大成機。 各戦況に適した装備を換装することで、1機で各専用機と同等以上の性能を発揮させることを目的として、ストライカーパックシステムを採用している。 エール・ソード・ランチャーの基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。 出撃時はエールストライカーで固定。再出撃時は撃破時のストライカーを参照する(I.W.S.P.中に撃破された場合はI.W.S.P.換装前のストライカーを参照する)。 機動力に優れるエールで位置取りを行い、ソード・ランチャーも上手く使いつつ、ここぞの場面でI.W.S.P.に換装して試合のペースを握っていく。 今作ではランチャーとI.W.S.P.に大きな変更がなされた。 ランチャーは、ゲロビが射撃CSから特殊格闘にコマンド変更されたことで回転率が大幅に悪化。ガナザクやエクセリアのような砲撃機としての立ち回りは難しくなった。 格闘が強化されたものの主力と呼べるほどではなく、ランチャーは弱体化の趣が強い。 I.W.S.P.は、今作(ほぼ)一律の調整で開幕の時限強化が無くなり、復帰後など苦しい時間帯が増えた。 しかしCT大幅短縮、覚醒技の入力と同時にゲージが100に回復と、回転率は大幅に向上。ゲージを使い切った際の硬直も消失し、トータルで見れば追い風。 念願の振り向きアメキャンを得て、サブ射撃のレールガンも相変わらずの高性能と時限強化として胸を張れる性能に。 反面、基本3形態は大きな強化は得られていない。基本3形態は降りテクもなく、自機より高いコストの機体に詰められると苦しい場面も多い。 いかにして基本3形態で時間を稼ぎI.W.S.P.で活躍するかが肝となる。 リザルトポーズ エール時:ビームライフルを構えてポーズ。OPのタイトルバックの再現。 エール抜刀時:バックパックを装備していないストライクがアーマーシュナイダーを構えてポーズ。劇中及びアイキャッチで印象深いポーズの再現。 ソード時:所謂サンライズパースでシュベルトゲベールを両手で構える。 ランチャー時:画面に向けてアグニを構える。 IWSP時:ガトリングを構えて浮遊しながらポージング。 IWSP格闘時:対艦刀を二刀流にして横に振り薙ぐ。 敗北時:装備をパージした素の状態で膝をつき、フェイズシフトダウン状態になる。サイが乗り込んだが歩かせられなかったときの再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【全形態共通】 レバー後特殊射撃 開幕(復帰後)ゲージ0。クールタイム短縮(12→5秒)。ゲージ0まで使い切った際の解除硬直削除。 覚醒技 入力と同時にI.W.S.P.のゲージが100に回復。 【エール】 【ソード】 後格闘 N格闘各段・横格闘各段・前格闘ヒット時キャンセルで出せるように。 【ランチャー】 射撃CS コマンド削除。アグニ【照射】は特殊格闘に変更。 サブ射撃 エール・ソードと弾数共有に変更。旧特殊格闘(肩部対艦バルカン砲)は削除。 格闘 肩部対艦バルカン砲 ガンランチャーに変更。旧特格と旧格闘を同時に繰り出す。格闘追加入力で2連射可。 特殊格闘 アグニ【照射】に変更。威力低下(241→211)。 【I.W.S.P.】 格闘CS 他形態と同様のスカイグラスパー呼出を各形態に換装せずに行なう。メインキャンセル可。 2022/08/02 アップデート詳細 機体性能に関わらない変更点 勝利演出追加 戦術 機動力が高めのエール(A)、接近戦向きのソード(S)、中〜遠距離での射撃戦に向くランチャー(L)の3つに加え時限強化であるI.W.S.P.の計4つの形態を持つ。 4つの形態それぞれに長所、短所があり得意とする戦い方も違うが強力な武装、挙動が増えた最近ではI.W.S.P.以外はストライク単体で攻めるのはやや厳しい。 しかしI.W.S.P.は2000コストに収まらない性能をしており同コストどころか2500、3000コストとも見合えるようになる。いかにIWSPまで凌ぎ、I.W.S.P.で流れを掴むかが重要となる。 エールを基本として立ち回り、I.W.S.P.までの時間稼ぎをしていく。 ソードは近接戦闘、ランチャーは遠距離での射撃戦を得意とするが、機動力の関係上よほど無視/手持ち無沙汰という状況でもない限りI.W.S.P.待ちの間はエールのままで良い。 というのもI.W.S.P.で十分ダメージを取れる可能性が高いため、基本3形態は自衛を徹底した方が良いのが1つ。もう1つはソード・ランチャーがそれぞれ換装機の1形態であることを加味しても性能が足りていないので、相対的にまだエールを維持した方が戦力の足しになるからという理由。 ・エール ストライクの中では機動力に優れ位置取り能力が高い。 試合の大半はこの形態で過ごすことになるだろう。射撃戦も格闘戦もそれなりにこなせるため、よほどガン攻めしなければならない時以外で他形態へ換装する必要は薄い。 格闘CS→後格の弾幕形成と回避を両立した動きを基本に、中距離で射撃戦をしIWSPが貯まるのを待つ。意外にも射撃の手数は多く無理な攻めをしなければ被弾はしづらい。 後格BDはステBDよりもブースト燃費が良いが、自機の高度を上げるため使い分けはしっかりと。 また換装派生を組み合わせたコンボ火力も侮れない。射撃バリア付きのBD格や、迎撃に向く前格と始動向きの格闘も揃っている。 とはいえ所詮は2000コスト。無理な押し付けや攻めは行わず相手のミス待ちをしていきたい。 I.W.S.P.での攻めに使う耐久を残しつつ、無理のない範囲で存在を主張していこう。 ・ソード I.W.S.P.以外で攻める必要の薄い本機としてはこの形態に換装し、攻める場面が意外と少ない。ブーメランやアンカーと迎撃に向く武装を持っているため、基本的には「攻めるため」というよりも「守るため」に換装することになるだろう。しかし総合的な機動力ではエールに劣るため「逃げる場面」ではさっさとエールに換装するべし。 格闘向きの形態らしく、近接択は優秀。コンボも火力を求めるものからカット耐性を考慮したものまで持ち合わせている。 フワ格のN特格はストライク唯一の上方向に強い武装。慣性ジャンプや変形を多用する敵にはそれなりの圧をかけられるため頭の片隅にでも置いておこう。 攻める際はブーメランやアンカーといった武装にフワ格のN特格を主に使っていく。 今作から後格のアンカーが各格闘からキャンセルで出せるようになったため、横特格を用いなくてもコンボ完走が可能に。相方がダブロで狙われており、自身がガン無視されてる時などオバヒになることを厭わずに攻める場面では恩恵を感じやすい。 ・ランチャー 結論から言うとこの形態に換装する場面はあまりない。開幕や、耐久を残すことに専念しガン下がりしている時に照射を狙う程度。 というのも機動力が悪いため、追えない/逃げられないと言った事態が頻発する。また射撃寄りの形態にしては手数が少ないのもネック。 換装する必要が薄れた最大の原因はやはり照射ビームのコマンド変更。概要の項でも述べられているが、無限に撃てなくなったため砲台としての能力が激減してしまった。 また、迎撃が非常に困難であることも扱いにくさに拍車をかけている。特に起き攻めされている時は足の遅さと武装使用で足を止めることが足を引っ張り、とても逃げづらい。エールやソードに換装しようにも距離を離さなければ換装すらままならない。 とはいえ活躍の余地はあり、余裕がありかつ膠着状態ならば格闘やメインの弾幕はしっかり輝く。 要所で換装できると立ち回りの幅が広がるがダメージを食らってしまっては元も子もないため、換装する際は状況判断をしっかりと。 ・I.W.S.P. 主力かつ最も重要な形態。 基本3形態がやや貧弱なため、この形態でダメージを取っていくことが重要。時限強化らしく優秀な武装が多いため、冷静かつ大胆に攻め立てていこう。 本形態の主力武装はなんと言ってもサブ。とにかく全ての性能が優秀で3発フルヒットでゲロビ並みの超火力を叩き出せる。誘導と弾速が特に優秀で、落下や上昇にもしっかり食いついていく。兎にも角にもサブの使用感を掴まないと話にならないためサブ×3の繋ぎ方や武装の硬直等はしっかり掴んでおこう。 今作から発動時に敵機の方向へ向き直りメインC可能なアシストを格闘CSに追加され立ち回りやすくなった。良好なブースト性能に振り向きアメキャンがあるのは非常に嬉しく、この形態ならば3000コストとも見合っていける。 場合によっては任意解除でI.W.S.P.の回転率を上げる選択肢もある。が貴重なI.W.S.P.を短い時間で終わらせてしまうのはやや勿体無い。相方のためにもゲージは可能な限り使おう。サブを撃ち切っており残りゲージが残り30以下、かつ中距離での射撃戦が繰り広げられているのならば任意解除はあり。この辺は経験が大事なのであまり意識しなくても良いがこういった細かい回転率向上が出来るとのちに響いてくる。 総じて2000コストには見合わない強力な形態。なるべくこの形態でダメージを稼がないとリロード時がきつい。それぞれの武装の性質を理解し柔軟な立ち回りを心がけよう。 EXバースト考察 「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!!」 本wiki内で「SEED覚醒」と呼ばれるタイプの覚醒であり、R覚醒でしか防御補正が乗らない代わりに、BD回数に補正が掛かる。 (各行動のブースト消費量が少なくなるので、結果的にBD回数が増える) 今作から覚醒技発動時にI.W.S.P.のゲージが100まで回復するようになったのでI.W.S.P.に合わせやすくなった。 覚醒技空振りは基本緑ロックで行うため離脱or接敵までの時間や過程も考慮して空振りすべし。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 非推奨。 今作では立場の強い覚醒だが、ストライクとの相性はイマイチ。 始動となる近距離で擦れるような押し付け武装が無いので、射撃→格闘キャンセルの恩恵が活かしづらい。 R覚醒同様、一部の主力格闘には伸び強化の効果が乗らない為、原始的な横格闘連打程度のムーブしか出来ない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 推奨。 3000コストの相方をつとめるのでなければ第一候補。 I.W.S.P.のサブ連射が他覚醒の強みを大きく凌駕するほど強烈で、その一点のみで選ぶ価値がある。 覚醒技の緑ロック空振りで即座にI.W.S.P.のゲージを回復できる為、時限強化と覚醒のタイミングが合わないといった事も起こらない。 対面が3025の場合、コストオーバーした敵機を抜け覚する間もなく落としうる決定力も強み。 瞬間的な破壊力は非常に高いが、主力のサブ連射は足を止め続ける点に注意。 当然ダブルロックに弱く、逃げに覚醒を使わされるとブースト回復量の少なさも相まってボロが出やすい。 Mバースト 非推奨。基本的には3000コストの選択する覚醒。 多くの時限強化機体と同じく「安全圏まで退避→覚醒技空振りで換装→M覚のスピードで前線に復帰」といった使い方がし易いのが強み。 しかし、ユニコーン(NT-D)のようなメイン2連射で追いかける機体と異なり、主力武装が足の止まるレールガンなので、青ステ削除や火力補正撤廃が痛手に。 現状では、S覚醒の爆発力を蹴って選択する理由はあまり無い。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 非推奨。 今作で新規登場したSAを付与する覚醒。 エールBD格やソードN特格といった主力格闘にSAが付与されず、急速接近できる特殊移動も無い。 他の覚醒より優れる点は僅かな防御補正のみで、他の覚醒を蹴ってまで選ぶ理由が無い。 Cバースト 推奨。 固定での第一候補。シャッフルであっても、僚機が3000コストであれば一考の価値あり。 自衛力に難のあるストライクとしては半覚でも抜けられる点と、事故って前後シフトしても相方に覚醒ゲージを譲渡できる点は魅力的。 SEED覚醒のBD回数増加の効果は大きく、逃げに覚醒を使う場面でも実感しやすい。覚醒技空振りでI.W.S.P.を即座にリロードできるので、一定の爆発力も担保される点も強み。 僚機考察 換装機ではあるが基本的に2000コスト相応程度で、攻めるために換装する際のタイミングを見られていると対処されやすい。S以外は自衛力に不安があるのも懸念点。 IWSPはロックされていても戦える能力があるが、それでもやはりサブ3連射を確実に当てたいのが本音。 よってセオリー通り前に出てロックを引ける3000コスト前衛機が最適。さらに言えばこちらの援護が貧相になった時でも相手2人を引っ掻き回せる高機動タイプが好ましい。 こちらがゆとりを持って立ち回れるスペースを確保し続けられれば、IWSPで序盤の借金を返済した上で試合を有利に進めることが出来るだろう。 3000コスト セオリー通りのコスト帯。 しかしながら、サバーニャやEX-Sのような純射撃機とは戦いたい距離が噛み合わず、MFのような純格闘機とは苦手な擬似タイマンが増えるため組みづらい。 基本的に万能機かつ時限強化ではない機体のほうが組みやすいか。 デスティニーガンダム、FA-ZZガンダム 強化なゲロビを持った万能機であれば、ストライク側が先落ちしてしまっても後ろから事故が期待できる武装があるので前後シフトしやすく、覚醒パワーが高い点も強み。 デスティニーガンダムは残像や格闘コンボで大きく動くので片追い状況を作りやすい反面、ストライク側が擬似タイマンを凌がなければならない場面も増えるだろう。 2500コスト 2000コスト×2000コストほどではないがコスト事故。 時限強化機であるストライクはどうしても攻め・守りのタイミングが相手にバレやすく、セオリー通りの両前衛が難しい。 高性能なI.W.S.P.も、主力のレールガンが足を止める都合、ロックが集まり続ける展開は苦手。 RX-零丸 S覚醒の強化な時限換装機体コンビ。シャッフルでの遭遇率、S覚醒の採用率が高いのが特徴。 時限強化中の性能が強烈で、ロックが集中しやすい=I.W.S.P.のサブ射撃を狙うチャンスが増える。 忍闘-道のサブ始動で格闘を入れそうな場面では誤射に注意し、格闘が届かない距離であればレールガンで追撃しても良い。 こちらと違い生時でもそれなりの自衛力があるので、基本的にはリロード中はお互い無理に前に出ず、強力な時限強化を何回も回していけるように耐久を残していきたい。 ただ、生ストライクが事故ると、零丸SDの放置耐性のなさと悪い意味で噛み合って、ストライク2落ち目と零丸1落ちの順落ちを狙われやすい。 逆転力があるのは間違いないが、荒らし機体のダブロをストライクが捌けるかが分かりやすい課題となる。最悪零丸0落ちも可能なので、意志疎通はしっかりと。 2000コスト コスト事故。 お互い前衛を張る性能は無い為、とにかくI.W.S.P.を駆使してダメージレースで負けないようにしたいところ。 また、IWSPに拘らず、隙をみて接敵してSで斬りかかる構えを見せるのも相方負担軽減の一助となるだろう。 ほぼ同時に1落ちできるような耐久調整が大事。 1落ち前に半覚醒を吐くことと抜け覚醒を可能な限り避けるよう意識したい。 1500コスト こちらもセオリー通りのコスト帯。 1500コスト側が前衛となるが、こちらの通常時の射撃がやや貧相なので、どうしても敵との距離が近くなりがち。 コスパの良さが強みの一つとなるため、覚醒回数と覚醒時の活躍がより重要になる。 カプル 優秀な射撃性能を持つ地走機体。 擬似タイマンでの高い自衛性能を誇り、メインのマシンガンと強力な射撃CSで着地取りもしていけるため放置にも強い。 覚醒パワーが高い点も嬉しく、お互いのS覚醒で一気に形成逆転することも可能。 対策 I.W.S.P.のリロード時に攻め込んでしまうのがセオリー。 エールは機動力が高いとはいえ降りテクがなく、迎撃に向く射撃武装もないためメインを撃ちながら丁寧に詰めていくだけでも意外と追える。 ソードはサブ以外で足が止まるので牽制を多めにしておくと迂闊な行動を抑制できる。また機動力はエールより下なので慣性ジャンプでも逃げれる。 ランチャーは既に挙げた欠点を全て併せ持っているようなもの。ストライクよりもコストが高い機体なら仕留めるのにさほど苦労はしないだろう。 問題のI.W.S.P.だが可能な限りサブの弾数は把握しておきたい。 必ずサブ*3を狙っていくるため換装直後及びリロード完了後は警戒を解かないこと。 サブの構えを見たらステップをしておきたい。横幅がやや広いので迂闊な斜めBD等は食われてしまう。 盾も有効ではあるのだが20連射可能なメインとメインからキャンセルできるアシストの存在から盾固めをされやすい。またブーメランもあるため捲られやすく、そうなると高火力の格闘コンボを入れられてしまう。可能な限りステップで対処したい。 逆にサブがない間は振り向きアメキャンとブーメランのある2000コスト万能機と一緒。 射撃武装がほぼ実弾のためBMGや移動照射持ちは積極的に弾を撃っていくと相手の弾をかき消しつつ追い詰められてお得。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ストライクガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ストライク地球連合軍キラ 10000 コメントセット やめてよね、[本気]で喧嘩したら[サイ]が僕に敵うはずないだろ 15000 称号文字(ゴールド) ストライカーパック 20000 スタンプ通信 もう、逃げない 決めたんだ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ストライカーパック 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アークエンジェル 20000 衣装 地球連合軍制服(ストライクガンダム)地球連合軍制服(フリーダムガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい IWSPの解除硬直が無くなった -- (クロッコ) 2021-03-11 14 37 12 しょうもな 何この機体 腕も何も無いやん ゴミ -- (名無しさん) 2023-01-07 13 01 54 どうせS覚醒でしゅんころされたんでしょ、レールガンくらいガードしなさい -- (名無しさん) 2023-01-08 02 02 00 万能機でここまで尖った換装形態持ってるのは珍しいな -- (名無しさん) 2023-01-28 20 59 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクションエール ランチャー ソード パーフェクトストライク 登録タグ 特徴 ストライクには僕が乗る。もう逃げない、決めたんだ! 型式番号GAT-X105。大西洋連邦とモルゲンレーテ社の共同で極秘開発された、5機のGAT-Xシリーズの1機。5機の中で最も後期に開発された最新鋭機であり、「ストライカーパックシステム」によって様々な戦況に対応できる汎用性を持つ。 ストライク「ガンダム」と言うだけあって立派なガンダム顔だが、実はガンダムではない。正確には「SEED世界においては『ガンダム』という名称のMSは存在しない」(*1)という事で、他のイージスやストライクフリーダムもガンダムではない。これはキラがOS等システムの頭文字を縦読みし、ガンダムと読んだことに由来する。そのためSEED世界において『ガンダム』とはOSの名称を指す(*2)。 新規参戦N6C6機。原作通り3種のバックパックを換装する事で、異なる戦闘スタイルを使い分けるのが特徴。C2~C4は換装手段も兼ねた共通攻撃となり、C5・C6に関しては各ストライカーパック毎に固有攻撃が用意されている。なお、可変MSと同じく「×ボタンを2度押し」により換装が行える(エール→ランチャー→ソード→エール)。SP攻撃は流石に全パック共通だが、攻撃後は最後に換装したパックへと戻る為、一々パックを変える心配が少ない。 バーストモードを発動させると全てののストライカーパックを合わせた「パーフェクトストライク」に切り替えられ、攻撃速度が上がる。3種のパックの特徴は大まかに以下の通り。 【エール】威力に欠けるが、攻撃動作の素早いN攻撃と高範囲のC攻撃が持ち味。特にCSの使い勝手は爽快。 常に足が止まらないので、被弾の可能性を低減できる。 【ランチャー】CSとC6が高火力のアグニ。アグニは弾速と発射速度がやや遅い為、若干当て辛い印象。 足が止まる上に極端に威力不足なN攻撃はアグニを撃つ為の護身用と考えていい。ただしD攻撃はそれなりに機能する。 【ソード】高威力のN攻撃とリーチの長いC攻撃がウリだが、攻撃速度が若干遅い。 DCのマイダスメッサーはジャスティスのそれとコンセプトは同じだが、リーチ・範囲に共に下位互換でそれ程頼りに出来ない。 これは余談だが、キラの専用台詞で「キラ・ヤマト、X105ストライクいきます!」という台詞があるが・・・ここでキラはストライクの型式を「エックス ワン オー ファイブ」と読んでいるが、厳密には間違い。正しくは「エックス イチ マル ゴ」である。(*3) 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED メインパイロット キラ・ヤマト EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームライフル C1,CS エールストライカー N1~N6,C2,C6,SP2,JSP,D1~D5,DC ソードストライカー N1~N6,C4,C6,SP,JSP,CS,D1~D5,DC ランチャーストライカー N1~N6,C3,C6,SP,SP2,CS,D1~D5,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 170 2 SHOT 170 1 DEFENSE 170 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 250 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ パーフェクトストライク パーフェクトストライクガンダムになり、攻撃速度上昇 アクション エール 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃(エール) N1 ビームサーベル 格闘 前方 横薙ぎ N2 袈裟斬り N3 回し蹴り N4 クロス斬り。2ヒットする N5 2本のサーベルで上昇しつつ斜めに回転斬り。空中に浮いているが、地上判定なので、ここからのJSPは不可能 N6 2本のサーベルを構えつつ突進 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 前方にビームライフル連射。最大5連射可能 C2 シールドアッパー エール換装 格闘 前方短範囲 盾を構えつつ掌底打ちのようにアッパー。発生は早いが範囲が狭く、用途としては対エース用。ここから直接JSPに移行できる。攻撃時にエールストライカーパックに換装 C3 対艦バルカン砲 ランチャー換装 射撃 前方扇状中射程 ランチャーストライカーパックのC3と同様 C4 対艦刀「シュベルトゲベール」 ソード換装 格闘 前方短範囲 ソードストライカーパックのC4と同様 C5(エール) 上昇キック 上向きにキック。攻撃範囲が狭く、空中コンボ移行C攻撃としてはどうにも力不足。C2同様直接JSPに移行出来るので、JSP専用のアクションとして割り切った方がよいかも C6(エール) 回転斬り 前方中距離突進型 空中から回転突進し、最後に2本のサーベルで斬り払い。突進距離や範囲の割りにヒット数が少なく、マグネ装備でもあまり吸い込んでくれない。「N5の時点で敵機が浮かぶ」為、高難易度でこのC攻撃がエースに当たる事はそうそうに無い チャージショット(エール) CS ビームライフル 射撃 前方広範囲 扇状にビームライフルを5連射した後前方に単発で発射。発生・範囲共に高水準で数あるCSの中でも殲滅力は最高クラス。ストライクの主力C攻撃 SP攻撃 SP シュベルトゲベール→アグニ 格闘→射撃 前方短範囲→前方中射程 パーフェクトストライクに変化、対艦刀で斬り上げ、大型ビーム砲アグニで照射。攻撃範囲の狭さから主にエース用だが、最初に斬り上げる為次の照射ビームは確定でフルヒットする。攻撃終了後は直前に換装していたパックへと戻る SP2 超高インパルス砲「アグニ」 射撃 全方位広範囲 パーフェクトストライクに変化し、大ジャンプしアグニで斜め下に向かって照射しながら回転。ギラ・ズールのJSPと似ている。制圧力は見事の一言だが、旋回性能が悪いせいで狭いマップや細長いマップでは真価を発揮しにくい。MA相手にも強力で、ダウンした所へ当てれば優秀なダメージ源になる。攻撃終了後は直前に換装してい(ry JSP 突撃 シュベルトゲベール 格闘 前方中距離突進型 パーフェクトストライクに変化後、対艦刀を構えながら突進、最後に横に薙ぎ払う。癖のない突進攻撃で「フィールド殲滅」・「エース相手へのダメージ源」とどちらにも使えるが、単体の性能ではSP・SP2に劣る。攻撃終了後は直前に換(ry ダッシュ攻撃(エール) D1 ビームサーベル 格闘 前方 袈裟斬り D2 2本のサーベルで坂袈裟 D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 両サーベルで斬り上げ DC 前方短範囲 2本のサーベルを構え、突き刺すように突進。発生が早く意外と進むが範囲は狭い ランチャー 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃(ランチャー) N1 ガンランチャー 射撃 前方 その場から動かずミサイルランチャーで攻撃。射程はそれなりに長い(と言ってもC1の2倍程度)が威力は悲惨の一言。できるだけ早くC攻撃へ移行する事をオススメします N2 N3 N4 N5 N6 2発同時に発射 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 前方にビームライフル連射。最大5連射可能 C2 シールドアッパー エール換装 格闘 前方短範囲 エールストライカーパックのC2と同様 C3 対艦バルカン砲 ランチャー換装 射撃 前方扇状中射程 バルカン砲を右から左へ扇状に連射する。発生が早いので近~中距離での殲滅に有用。弾同士の間隔が短いおかげでインパルスとは好相性。攻撃時にランチャーストライカーパックに換装 C4 対艦刀「シュベルトゲベール」 ソード換装 格闘 前方短範囲 ソードストライカーパックのC4と同様 C5(ランチャー) 上昇キック 上向きにキック。攻撃範囲が狭く、空中コンボ移行C攻撃としてはどうにも力不足。C2同様直接JSPに移行出来るので、JSP専用のアクションとして割り切った方がよいかも C6(ランチャー) アグニ照射 射撃 前方中射程 アグニを構え照射。発生が遅く攻撃範囲・旋回性能共にいまいちの為、主にフィールド制圧に使われる。最後の1発が錐揉み属性の為、「最後の一発を避けられて即反撃」という事はない チャージショット(ランチャー) CS 超高インパルス砲「アグニ」 射撃 前方 C6より細いビーム砲発射。一瞬溜めが入るが威力も高く、使い勝手は上々 ダッシュ攻撃(ランチャー) D1 パンチ 格闘 前方 殴り合い宇宙ことグーパンチの連打。発生は遅いがそこそこの攻撃範囲を持つ。νガンダムのD攻撃よりはやや優秀 D2 D3 D4 D5 ガンランチャー 射撃 前方短射程 ミサイル2連射。連射感覚が短くフルヒットしやすいが、射程距離の都合上エース相手にはそれなりのリスクがある DC 対艦バルカン砲 前方長射程 バルカン砲連射。一回の入力で10発ほど撃っており、エース相手へのけん制に有効 ソード 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃(ソード) N1 シュベルトゲベール 格闘 前方 袈裟斬り N2 横薙ぎ N3 右斬り上げ N4 左斬り上げ N5 N3よりも垂直に近い角度で斬り上げ N6 一瞬溜めて逆袈裟 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 前方にビームライフル連射。最大5連射可能 C2 シールドアッパー エール換装 格闘 前方短範囲 エールストライカーパックのC2と同様 C3 対艦バルカン砲 ランチャー換装 射撃 前方扇状中射程 ランチャーストライカーパックのC3と同様 C4 対艦刀「シュベルトゲベール」 ソード換装 格闘 前方短範囲 対艦刀で斜め上から左下へ薙ぎ払う。発生が若干遅く攻撃範囲も前方だけだが、比較的広範囲を攻撃する為使い勝手はそれほど悪くない。単発なのでマグネティック・ハイとの相性は×。攻撃時にソードストライカーパックに換装 C5(ソード) 斬り上げ デスティニーのC5と似たモーションで斜め上に斬り上げ。発生は早いが範囲は狭い。ここから直接JSPに移行できる C6(ソード) シュベルトゲベール乱舞 前方中範囲 対艦刀で前方を乱舞攻撃。範囲が比較的広く多段ヒットの為、マグネティック・ハイとの相性が良い。キラには用無しではあるが チャージショット(ソード) CS ビームブーメラン「マイダスメッサー」 格闘 前方中範囲 ビームブーメランを投げつける。ブーメランは戻ってくる為最大2ヒット。投擲武装の為距離が短く、遠距離での撃ち合いは苦手。代わりに範囲が広く、2ヒットするので当てやすい。弧を描くように投げるので、慣れるまでには少し時間がかかるかも ダッシュ攻撃(ソード) D1 対艦刀「シュベルトゲベール」 格闘 前方 左斬り上げ D2 右斬り上げ D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 一回転しつつ突き。範囲は狭いがリーチは長い DC ロケットアンカー「パンツァーアイゼン」 格闘 前方短範囲 腕部からアンカーを打ち出し敵機を攻撃する。リーチが短い上に攻撃範囲も狭い。過信できるほどの使いやすさはない パーフェクトストライク 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 対艦刀「シュベルトゲベール」 格闘 前方 ソードストライカーパックと同様。だがバースト効果により、弱点であった攻撃速度が改善されている N2 N3 N4 N5 N6 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 前方にビームライフル連射。最大5連射可能 C2 シールドアッパー 格闘 前方短範囲 エールストライカーパックと同様 C3 対艦バルカン砲 射撃 前方扇状中射程 バルカン砲を右から左へ扇状に連射する。連射性能はそのままに発生速度UP C4 対艦刀「シュベルトゲベール」 格闘 前方短範囲 対艦刀で思いっきり薙ぎ払う。通常時と比べて格段に発生が早くなっており、かなり強化された C5 上昇キック 斜め上にキック攻撃。元々早めだった攻撃速度がさらに早くなったため、相対的に性能が上がっている C6 アグニ照射 射撃 前方中射程 アグニを構え照射。性能自体はそれほど変化はないが構えまでの時間が短くなっており、また照射時間も延長 チャージショット CS アグニ 射撃 前方 ランチャーストライク時と性能は同じ SP攻撃 SP シュベルトゲベール アグニ 格闘→射撃 前方短範囲→前方中射程 通常時のSPと同様 SP2 アグニ照射 射撃 全方位広範囲 通常時のSP2と同様 JSP 突撃 シュベルトゲベール 格闘 前方中距離突進型 通常時のJSPと同様 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 エールストライカーパックと同様。攻撃速度・攻撃範囲共に優秀 D2 D3 D4 D5 DC 前方短範囲 2本のサーベルで突進。攻撃速度アップにより、エース相手への先制攻撃にも有効 登録タグ カンスト不可能 キラ・ヤマト ストライクガンダム ムウ・ラ・フラガ 機動戦士ガンダムSEED 種
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/2254.html
GAT-X105 ストライクガンダムIWSP ガンダムSEED編 UNIT U-S23 白 3-4-2 U 【PS装甲】 特殊シールド(3) 《[3・4]》換装〔ストライクガンダム〕 【(自動A):このカードは、「補給」の効果の対象にならない】 宇宙 地球 [5][4][5] 「補給できない」ことで高い戦闘力を得たストライクガンダム。もとから補給を期待しないデッキなどにアクセントとして加えることもできるが、やはり他の白のユニットと比べればカードパワーで劣る。 補給できないためキラ・ヤマト《10th》などでサポートしたい。 戦闘に有効なテキストは持たないが、その分射撃力が高く比較的資源コストも低いので、量産ストライクでは射撃要員として活躍する。