約 2,424,728 件
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◆基本情報◆ レアリティ:R コスト:4 属性:無 配置:全て 制限:なし 能力:なし 分類:女性 進化前:クシナダ 進化先:R+クシナダヒメ 限界突破回数:10回 ◆カードイラスト◆ +画像を表示 イラストレーター/ ◆ステータス◆ LV 1 10 20 30 40 HP 88 AT 32 AG 15 限界突破 LV 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 HP AT AG ◆カード説明◆ ◆ダンジョンアビリティ◆ ◆行動◆ 特技:湯津爪櫛の加護(ゲージ:4) 範囲内の味方の男性キャラのATをAT×1.5アップする(2ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 □□■ □○■ □□■ 前列:再起の声援 範囲内の味方にかかっている行動不能効果を打ち消す 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □■□ 100% ×1.00 ■●■ □■□ 中列:緑の八重垣 (lv1~) 範囲内の味方でAGが15以下のキャラへの戦闘不能効果を無効にし(2ターン)、更にステータス変化効果を無効にする(1ターン) (lv30~) 範囲内の味方でAGが15以下のキャラへの戦闘不能効果を無効にし(2ターン)、更にステータス変化効果を無効にする(2ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □■■ 100% ×1.00 □■■ □■■ 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □■■ 100% ×1.00 □■■ □■■ 後列:霊妙の後援 (lv1~) 味方全体で一番コストの高いキャラの通常行動の発動確率を100%アップし(1ターン)、さらにATをAT×0.5アップする(2ターン) (lv35~) 味方全体で一番コストの高いキャラの通常行動の発動確率を100%アップし(2ターン)、さらにATをAT×0.75アップする(2ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ 100% ×1.00 ■■■ ■■■ 効果2属性: 効果2範囲: 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ 65% ×0.50 ■■■ 25% ×0.60 ■■■ 10% ×0.75 考察 「むむんぽ!おろちなんかに絶対負けたりしないもん!」 スカガレ史に残る電波台詞はしっかり蒼穹にも引き継がれている。 今作はボイスまで聞けるが、依然意味は不明。 特技 前面男性キャラのAT強化 上昇値は無強化Lv40で72と高いが、ゲージが4なためどうしても2ターン目の発動になるのが気になる。 前列 周囲の行動不能効果を打消し 中列 戦闘不能効果を無効(前中列2ターン、AG15以下のみ)+味方のステータス変化効果を無効(前中列1ターン、AG15以下のみ) 広範囲に2ターンの守命と1ターンの恒浄を付与。 このカード自身のAGを上げれば中々のものだが、いかんせんAGの制約がきつい。 アムルタート&ハルワタートなど低AGで固めるデッキに用途があるか。 後列 最高コストキャラの行動率100%上昇(1ターン)、AT×0.5アップ(2ターン) 高コストワントップ型のデッキにとって天敵となるSR+マアトやケツァルコアトル等への対策になる。 レベルアップで行動率上昇が2ターンになればあるいは。1ターンのままならこのカード自身の加速が必須となるだろう。 ※Lv30から中列恒常効果2ターンに、Lv35から後列行動率上昇2ターンに変化 関連カード 第6弾 マヤアステカ 創紀探究 進化前:クシナダ 進化先:R+クシナダヒメ コメント 40で中列・後列共に2ターンに変化 -- 2014-08-12 01 05 29 後列行動考察、ケツァルコアトルはもう行動不能だからクシナダヒメじゃ対策できません、修正お願いします -- 2014-11-15 09 10 38 コメント すべてのコメントを見る
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中列 縁の八重垣 編集 発動確率100 範囲内の味方でAGが15以下のキャラへの戦闘不能効果を無効にし(2ターン)、更にステータス変化効果を無効にする(2ターン) 効果1 効果2 属性無 属性無 範囲タイプ絶対 範囲タイプ絶対 効果範囲 クリティカル率 効果範囲 クリティカル率 確率 倍率 確率 倍率 □■■ 100% ×1.00 □■■ 100% ×1.00 □■■ □■■ □■■ □■■ 備考
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◆基本情報◆ レアリティ SR+ コスト 2 属性:無 配置 全て 制限 2 能力 封迅 分類 女性 進化前 アペフチ 進化先 なし 限界突破回数 10回 ◆カードイラスト◆ +画像を表示 no image イラストレーター/茶ちえ ◆ステータス◆ LV 1 10 20 30 40 50 HP 48 53 60 66 72 84 AT 16 17 20 22 24 28 AG 17 17 17 17 17 17 ◆カード説明◆ アイヌ神話に登場する火の女神。囲炉裏の中に住まい、黄金の杖を携えているとされる。極寒の地における火は人々の命に関わる重要な存在とされ、それを司るアベフチは人の家で祀る神の中で最も尊い神として信仰されたと伝えられている。 ◆ダンジョンアビリティ◆ 動物耐性+20% 動物系モンスターからのダメージを20%軽減する。 ◆行動◆ 特技:白炎の加護(ゲージ:3) 味方全体の赤属性で一番ATが高いキャラのATをAT分アップし(2ターン)、更に同じ範囲の味方にかかっているマイナス効果を打ち消す 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 前列:赤火の護り手 味方全体で一番コストが高いキャラに1ターン後にHP25%で復活する再生の効果を与え(3ターン)、自身の属性を赤属性にする(3ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ 100% ×1.00 ■■■ ■■■ 効果2属性:無 効果2範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □□□ 100% ×1.00 □●□ □□□ 中列:不消の清炎 味方全体の赤属性で一番ATが高いキャラのATをAT×0.45アップし(3ターン)、更に同じ範囲の味方へのステータス変化効果を無効にする(2ターン) (Lv25~) 味方全体の赤属性で一番ATが高いキャラのATをAT×0.6アップし(3ターン)、更に同じ範囲の味方へのステータス変化効果を無効にする(2ターン) (Lv35~) 味方全体の赤属性で一番ATが高いキャラのATをAT×0.75アップし(3ターン)、更に同じ範囲の味方へのステータス変化効果を無効にする(2ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 (Lv25~) (Lv35~) ■■■ 60% ×0.45 ×0.60 ×0.75 ■■■ 30% ×0.54 ×0.72 ×0.90 ■■■ 10% ×0.70 ×0.90 ×1.15 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ 100% ×1.00 ■■■ ■■■ 後列:紅炎の束縛 味方全体の赤属性のキャラが4体以上生存している場合に範囲内の敵でAGが元の値の1.1倍以上のキャラを行動不能にする(1ターン) (Lv40~) 味方全体の赤属性のキャラが4体以上生存している場合に範囲内の敵でAGが元の値の1.1倍以上のキャラを行動不能にする(2ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □□■ 100% ×1.00 □□■ □□■ 考察 関連カード 幽玄の日本 コメント 何こいつどう使うの? -- 2015-12-04 22 17 10 ぱっと見は劣化SRベルフェだが… 赤威光なんかで使えると思っていいんだろうか -- 2015-12-05 09 29 47 ベルフェと一緒に使えば劣化にならないよw -- 2015-12-05 19 01 19 というよりLEベルフェと組むのは既に鉄板 -- 2015-12-06 10 20 03 コメント すべてのコメントを見る
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● 能力 恒浄 効果:自身へのステータス変化効果を無効にする(1ターン) 発動: 1ターン目開始時 この能力を持つカード 取得中です。 考察
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ステータス ステータス計算 クラスボーナス 種族 初期能力 経歴選択 ステータス計算 攻撃 体力+俊敏/2 命中 器用+知力/2+幸運/2 回避 俊敏+直感 防御 体力/2+精神/2 受防 防御+アイテム補正 知覚 知力+直感/2+器用/2 抵抗 精神+幸運 クラスボーナス 攻撃 命中 回避 防御 受防 知覚 抵抗 サムライ +30 +10 - +20 - - - 巫女 - - - - - +20 +30 志士 +20 +10 +10 - - - - 陰陽師 - +10 - - - +20 +10 泰拳士 - +20 +20 - - - - シノビ +10 +10 +10 +10 - +10 - 砲術士 +30 +20 - -10 +20 +10 - 弓術師 - +30 +10 - - - +10 騎士 +20 - - - - - +30 魔術師 - - - - - +20 +30 吟遊詩人 - - +10 +10 - +10 +10 砂迅騎 +10 +20 +10 +10 -10 - - ジプシー - - +30 -10 - +10 - 攻撃 命中 回避 防御 受防 知覚 抵抗 種族 体力 器用 俊敏 直感 知力 精神 幸運 人間 - - - - - - - 獣人 +10 - +10 - - -10 -10 エルフ -10 - - +10 - +10 - 初期能力 体力 器用 俊敏 直感 知力 精神 幸運 生命 練力 気力 装備 能力値選択 サムライ 60 30 30 20 10 20 10 65 20 20 100 3 巫女 0 20 20 30 40 60 20 30 80 20 60 2 志士 40 40 30 20 20 30 10 55 30 20 95 2 陰陽師 20 30 20 40 40 20 20 40 60 20 70 2 泰拳士 30 40 50 30 10 10 20 55 40 30 100 2 シノビ 40 30 40 30 10 10 40 50 50 30 90 2 砲術士 50 30 30 20 40 10 20 20 70 30 110 2 弓術師 20 40 30 40 30 20 20 40 40 20 80 2 騎士 50 30 10 30 20 30 20 50 20 30 100 3 魔術師 0 30 30 40 50 50 20 25 80 20 80 2 吟遊詩人 20 20 20 20 30 30 40 40 60 20 80 3 砂迅騎 50 30 40 20 10 30 20 50 35 20 110 3 ジプシー 20 30 50 40 10 20 40 40 60 30 70 4 体力 器用 俊敏 直感 知力 精神 幸運 生命 練力 気力 装備 能力値選択 経歴選択 体力 器用 俊敏 直感 知力 精神 幸運 生命 練力 気力 王朝に忠誠を誓っており、国家に報いるために開拓者となった。 +10 +10 +20 封印された遺跡物への研究心から開拓者となった。 +10 +20 +20 新大陸発見による一攫千金を狙い、開拓者となった。 +20 +20 厳格な両親のもとで育ち、その両親に反発し、自由を求めて開拓者となった。 +20 +10 +10 純粋に未知への好奇心から開拓者となった。 +10 +10 +20 肉親、友人、恋人をアヤカシに殺されたなど、強い感情から開拓者となった。 +20 +20 孤独を嫌い、仲間とのふれあいを得るために開拓者となった。 +10 +20 +10 危険なやり取りが好きで組織に属している。スリルがあれば過程は問わない。 +20 +20 地位、金、名誉を欲して開拓者となった。 +10 +10 +10 +10 不遇な環境に生まれ、無理矢理開拓者への道を選択させられた。 +10 +20 +10 大切なもの(家族・恋人・友人など)を守るために修行の一環として開拓者となった。 +10 +20 +10 周囲にのまれ、なんとなく流されている内に気づいたら開拓者になった。 +10 +20 +10 恨みを持っている存在がおり、復讐のため力をつけようと開拓者になった。 +20 +10 +10 憧れの存在がおり、その存在に少しでも近づこうと開拓者になった。 +10 +10 +20 『激動の人生をこれまで過ごしてきて気がついたら開拓者になったが、まだ自分の中でも気持ちの整理がついていない。』 この選択肢を選ぶと、表の選択肢の中からランダムに選ばれる。 コメント欄 名前 コメント
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◆基本情報◆ レアリティ SR+ コスト 4 属性:黒 配置 全て 制限 なし 能力 神速1・光壁1→(Lv10~)神速2・光壁1→(Lv20~)神速3・光壁2→(Lv30~)神速3・光壁3 分類 男性 進化前 ケンセイジロウシンクン 進化先 なし 限界突破回数 10回 ◆カードイラスト◆ +画像を表示 イラストレーター/kaya8 ◆ステータス◆ LV 1 10 20 30 40 HP 88 97 110 121 132 AT 32 35 40 44 48 AG 23 23 23 23 23 限界突破 LV 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 HP AT AG ◆カード説明◆ 武神。変化の術を得意とし、武器である三尖両刃刀を扱い様々な魔物を退治していたとされる。一説では、ソンゴクウとも面識があり、天界で暴れていたソンゴクウを見事捕らえている。また、洪水を引き起こす龍を退治していたことから治水の神とも言われている。 ◆ダンジョンアビリティ◆ 妖魔特攻+20% 妖魔系モンスターに+20%のダメージを加算する。 ◆行動◆ 特技:三只眼の煌き(ゲージ:4) 自身にかかっているマイナス効果を打ち消し、更に味方全体に自身にかかっている効果を与える 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 □□□ □●□ □□□ 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 前列:退魔の武神 範囲内の敵にAT×0.6のダメージを与え、更に自身に致死ダメージ回避の効果を与える(2ターン) (Lv35~) 範囲内の敵にAT×0.65のダメージを与え、更に自身に致死ダメージ回避の効果を与える(2ターン) (Lv40~) 範囲内の敵にAT×0.7のダメージを与え、更に自身に致死ダメージ回避の効果を与える(2ターン) 発動確率:100% 効果1属性:黒 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 (Lv35~) (Lv40~) ■□□ 60% ×0.60 ×0.65 ×0.70 ■□□ 30% ×0.72 ×0.78 ×0.84 ■□□ 10% ×0.90 ×1.00 ×1.05 効果2属性:無 効果2範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □□□ 100% ×1.00 □●□ □□□ 中列:三尖両刃刀 敵全体でATが一番高いキャラに3回AT×0.4のダメージを与え、更に同じ範囲の敵へのステータス変化効果を無効にする(2ターン) (Lv25~) 敵全体でATが一番高いキャラに3回AT×0.45のダメージを与え、更に同じ範囲の敵へのステータス変化効果を無効にする(2ターン) 発動確率:100% 効果1属性:黒 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 (Lv25~) ■■■ 60% ×0.40 ×0.45 ■■■ 30% ×0.48 ×0.54 ■■■ 10% ×0.60 ×0.70 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ 100% ×1.00 ■■■ ■■■ 後列:灌口の霊廟 味方全体の一番AGが低いキャラに自身にかかっている効果を与える 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ 100% ×1.00 ■■■ ■■■ 考察 中列:高ATサーチ攻撃(全体範囲中、3回)+敵のステータス変化効果を無効(同範囲、2ターン) 関連カード コメント 4コスで神速3光壁3で使えるけどHP132っておい…中列も使えるけど実質後列専用か -- 2015-03-27 09 27 53 手軽なポチ殺すマンとして有用 -- 2015-03-27 14 29 09 神速ついてるからHP132は妥当だろ -- 2015-04-01 11 28 17 使った感じアダトRの上位互換 -- 2015-04-09 22 59 49 進化前の方が汎用性がありそう -- 2015-07-18 02 25 05 コメント すべてのコメントを見る
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後列 天国の歌 編集 発動確率100 味方全体への戦闘不能効果を無効にし(2ターン)、更にステータス変化効果を無効にする(1ターン) 効果1 効果2 属性無 属性無 範囲タイプ絶対 範囲タイプ絶対 効果範囲 クリティカル率 効果範囲 クリティカル率 確率 倍率 確率 倍率 ■■■ 100% ×1.00 ■■■ 100% ×1.00 ■■■ ■■■ ■■■ ■■■ 備考
https://w.atwiki.jp/cataclyj/pages/35.html
このページでは、プラス効果のものを含む全ての一時的な状態変化を扱います。 状態変化には直接引き起こされるものと、それぞれの持つ感染強度判定により「感染」するものがあります。 「感染」は(感染強度回の1~3の乱数の合計)が(環境防護(環境防御力)回の1~3の乱数の合計)で判定され、前者が上回った場合病気を引き起こします。 天候の影響眩み 濡れ 体温の効果 疾病感染 抵抗力低下による疾病 食品寄生虫 破傷風 アドレナリンラッシュ 喘息 地形による効果煙 引火 催涙ガス 蜘蛛の巣 樹液 粘液 攻撃による効果難聴 盲目 気絶 転倒 毒 胞子感染 胆汁まみれ 寄生虫 ネズミ化 薬品による影響手の震え 弱い鎮痛剤 中程度の鎮痛剤 強い鎮痛剤 持続性鎮痛剤 アルコール ニコチン 酩酊 その他 メタンフェタミン ヨウ化カリウム ザナックス プロザック 幻覚 その他阿彌殻の妄執 テレポート病 異界からの注目 悪魔の力 睡眠 幹細胞治療 天候の影響 眩み 「日差しが強くて目が眩む」 眩みは感覚を1減少させる病気です。 天候が晴れ・快晴であることに引き起こされ、感染強度1で目から感染し持続時間は2ターンです。 サングラスや「この衣類は眩しさから目を保護します」と記載された装備で目の環境防護を増やせます。 濡れ 「しみて来てる!」 濡れは屋外で雨や豪雨などの降水に晒されることにより引き起こされます。 濡れになった場合、意欲に-50までのペナルティーを受けます。 レインコートを身に着けているか、羽毛の変異が発症していれば濡れにはなりません。 また粘液性やコルク皮膚などの変異は濡れ状態を軽減したり、逆に意欲をプラスする効果があります。 また、雨なら胴体が暖かさが50以上、小雨なら暖かさが20あれば濡れになるのを防げます。 体温の効果 体温が上がりすぎるか下がりすぎると体調に悪影響がでます。着衣の調整で体温も調整できます。 極端な気温が続くと良くない結果が待っているでしょう。 より上位の強度のものは下位のものの効果も引き起こします。 頭の寒さが強度3ならば、強度2と強度1の効果も同時に起こり、強度2ならば強度1の効果も起こるということです。 頭 寒さ 強度1:寒さを愚痴ります。「Brr.」 強度2:知性に1のペナルティーを受けます。 強度3:知性に3のペナルティーを受け、警告を発します。「Your thoughts are unclear.」 暑さ 強度1:速度に2のペナルティーを受け、暑さを愚痴ります。「Phew, it s hot.」 強度2:速度に5のペナルティーを受け、口渇度が増加し、20までの痛みを受けます。嘔吐と幻覚の可能性があり、暑さを愚痴ります。「The heat is making you see things.」 強度3:速度に20のペナルティーを受け、口渇度が増加し、50までの痛みを受けます。警告を発します。「Your head is pounding from the heat.」 口 寒さ 強度1:寒さを愚痴ります。「Brr.」 強度2:感覚に1のペナルティーを受けます。 強度3:感覚に3のペナルティーを受け、警告を発します。「Your face is stiff from the cold.」 frostbite(凍傷) 強度1:40までの痛みを受け、警告を発します。「Your face feel numb.」 強度2:器用に3のペナルティーを受けます。 Blisters(水疱) 感覚に1のペナルティーを受け、35までの痛みを受けます。また頭部に1ダメージを受けます。 暑さ 強度1:暑さを愚痴ります。「Phew, it s hot.」 強度2:口渇度が増加します 強度3:口渇度が増加し、50までの痛みを受けます。 胴体 寒さ 強度1:速度に2と器用に1のペナルティーを受け、寒さを愚痴ります。「Brr.」 強度2:速度に5と器用に1のペナルティーを受けます。 強度3:速度に20と器用に2のペナルティーを受け、警告を発します「Your torso is burning up. You should remove some layers.」 暑さ 強度1:速度に2のペナルティーを受け、暑さを愚痴ります。「Phew, it s hot.」 強度2:速度に5と筋力に1のペナルティーを受け、口渇度が増加します。 強度3:速度に20と筋力に1のペナルティーを受け、口渇度が増加し、警告を発します。「You are sweating profusely.」 腕 寒さ 強度1:寒さを愚痴ります。「Your arms have goosebumps.」 強度2:器用に1のペナルティーを受け、警告を発します。「Your arms are shivering.」 強度3:器用に2のペナルティーを受けます。 暑さ 強度1:暑さを愚痴ります。「Phew, it s hot.」 強度2:口渇度が増加します。 強度3:口渇度が増加し、50までの痛みを受けます。 手 寒さ 強度1:寒さを愚痴ります。「Brr.」 強度2:器用に2のペナルティーを受け、警告を発します。「Your hands are shivering.」 強度3:器用に2のペナルティーを受けます。 frostbite(凍傷) 強度1:40までの痛みを受け、警告を発します。「Your face hands numb.」 強度2:器用に3のペナルティーを受けます。 Blisters(水疱) 器用に1のペナルティーを受け、35までの痛みを受けます。また左右の腕のどちらかに1ダメージを受けます。 暑さ 強度1:暑さを愚痴ります。「Phew, it s hot.」 強度2:器用に1のペナルティーを受けます。 強度3:器用に1のペナルティーを受けます。 脚 寒さ 強度1:速度に2のペナルティーを受け、寒さを愚痴ります。「Your legs feel sluggish from the cold.」 強度2:速度に5と筋力に1のペナルティーを受けます。 強度3:速度に20と筋力に1のペナルティーを受け、警告を発します。「Your legs are seizing from the incredible cold.」 暑さ 強度1:暑さを愚痴ります。「Phew, it s hot.」 強度2:口渇度が増加します。 強度3:口渇度が増加し、50までの痛みを受け、警告を発します。「Your legs are cramping up.」 足 寒さ 強度1:寒さを愚痴ります。「Brr.」 強度2:筋力に1のペナルティーを受けます。 強度3:筋力に1のペナルティーを受けます。 frostbite(凍傷) 強度1:40までの痛みを受け、警告を発します。「Your feet feel numb.」 強度2:速度に4のペナルティーを受けます。 Blisters(水疱) 筋力に1のペナルティーを受け、35までの痛みを受けます。また左右の脚のどちらかに1ダメージを受けます。 暑さ 強度1:暑さを愚痴ります。「Phew, it s hot.」 強度2:30までの痛みを受け、警告を発します。「Your feet are swelling in the heat.」 強度3:50までの痛みを受けます。 疾病 感染 感染はゾンビや野生動物が深く噛み付くことにより引き起こされ、治療しなければ最終的に死にます。発病前に消毒薬で傷を消毒するか、発病後に抗生物質で治せます。 救急箱であれば咬傷・感染のどちらも治すことが出来ます。 咬傷 感染はゾンビに噛まれて「咬傷は本当に深そうだ...。」から6時間(3600ターン)後に発病します。 噛まれてから2時間は時折警告が表示されるだけです。「Your bite wound really hurts.」 4時間経過すると、20までの痛みと器用に1のペナルティーを受け、寝入ることがほぼできなくなります。「Your bite wound feels swollen and painful.」 6時間経過すると、咬傷から感染が発病します。 咬傷の治療 咬傷は2種類の方法で治療できます。 一つは消毒薬のような治療用のアイテムを使用することです。 成功率は100%ではありませんがほぼ確実と言えるレベルで、もし失敗してもリスクは無くアイテムを消費するだけです。 もう一つはナイフ類やホットプレート・はんだこてなどで傷を焼灼することです。 こちらは焼灼するための道具に加えて、道具を過熱させるための火が必要です。 火元の近くにいるか、もしくはライターや紙マッチ等を消費する必要があります。 焼灼は実行すると大きな苦痛を伴う上に、焼灼による治療に失敗すると即座に感染発病状態に移行します。 成功率も50%と、命がけの行為としては低い確率です。 消毒できる手段が無い場合の最後の手段と言えるでしょう。 感染 咬傷から発病するまで6時間は猶予があります。この病気は24時間続きます。 発病したら、器用に1と速度に80のペナルティーを受けます。「Your bite wound feels infected」 6時間後には筋力と器用に1づつのペナルティーと、40までの痛みを受けます。「Your infected wound is incredibly painful.」 12時間後には筋力と器用にさらに2づつのペナルティーと、60までの痛みを受け、時々吐きます。「You feel feverish and nauseous, your wound has begun to turn green.」 18時間後には筋力と器用にさらに2づつのペナルティーと、100までの痛みを受け、嘔吐や気絶、激痛に不眠で苦しむ事になります。「You can barely remain standing.」 24時間後、死にます。「身体が感染症に屈しました。」 感染状態の時に、抗生物質を摂ることによって感染を回復状態に変化させることができます。 NPCの依頼の一つに、この病気にかかったNPCから抗生物質を持ってくるよう頼まれるものがあります。 感染からの回復 感染から回復状態になっても即座にペナルティーが取り除かれるわけではなく、時間経過によって徐々に回復します。 ペナルティーが完全に取り除かれた時、回復状態も消え去ります。 抵抗力低下による疾病 隠し数値の健康値が低下した際に発病します。健康値は空腹度や口渇度に似ていますが、マイナスでも時間経過で0に近づくように変化します。現在それ以外では消耗品の影響のみ受けます。 病気耐性の特性は発病の確率を低下させ、病気免疫の変異があれば発病しなくなります。 現在このカテゴリーの病気は風邪とインフルエンザのみです。どちらも発病した際画面に表示があり、[@]プレイヤー情報の画面にも表示が出ます。同時に発病することはなく、持続時間も累積しません。 発病が決定すると、16%でインフルエンザが選ばれ40000~80000ターン(2.5日~5.5日)持続し、それ以外なら風邪になり20000~60000ターン(1.3日~4.1日)持続します。 どちらも感染強度は3で口から感染するので、ガスマスクをつけていれば感染しません。(感染強度の乱数が3~9、ガスマスクの環境防護が10なので防御力乱数が10~30のため) どちらの病気も口渇度を300ターンごとに増加させます。また咳を毎ターン0.3%の確率で誘発します。咳は12の音(閃光手榴弾の爆発相当)を発生させ、80の行動コストを消費します。 症状は咳止めシロップ(効果時間7200ターン・fatigue30増加)や咳止めシロップ(カフェイン)(効果時間6000ターン)、咳止めシロップ(ケシ)によって抑えることができ、ローヤルゼリーならどちらも完治させられます。 薬はCBM 血液分析センサーに表示され、CBM 血液ろ過システムで除去されてしまう事に気を付けて下さい。 風邪 筋力に3、知性に2、器用と感覚に1のペナルティーを受けます。薬の服用で筋力と知性のペナルティーが1軽減されます。ひどい咳を繰り返し、これは睡眠時において特に影響が大きく、深い眠りに入る前に起こされてしまうためほとんど疲労を回復することができなくなります。咳止めシロップがあればいつも通りに眠ることができますが、もし手持ちになかった場合には睡魔と食糧確保の苦しい戦いとなります。十分な量の保存食か咳止めシロップは必ず用意しておきましょう。咳止めシロップは薬品系のレシピ本が必要ですが、ケシの花からも作成できます。 インフルエンザ 筋力に4、器用と知性に2、感覚に1のペナルティーを受けます。薬の服用で筋力のペナルティーが2、知性のペナルティーを1軽減されます。毎ターン0.02%(胃弱の特性を持っていれば0.03%、悪心の変異が発症していれば0.04%)の確率で嘔吐します。風邪薬を飲んでいれば嘔吐確率は半減します。 食品寄生虫 食品寄生虫は、特定の品物を生食による副作用です。該当するのは、未調理の肉、骨、および未加熱の野菜です。 食品寄生虫は、行動ログまたはキャラクターステータス画面には記載されていませんが、寄生されている寄生虫の種類に応じて、症状が発生します。 治療薬(寄生虫)の使用によって、全て治療できます。 腸内寄生虫:空腹度が増加します。原因不明の苦痛は軽微ですが、食糧を枯渇させるので注意が必要です。急速新陳代謝の特質が無いにも関わらず、通常よりも頻繁に空腹で渇いているキャラクターはこれを持つかもしれません。 筋肉内寄生虫:軽度の原因不明の痛みを引き起こす可能性があり、関節が痛いというテキスト出ます。 脳の寄生虫:3つの中で最もわかりやすいものです。精神分裂病、化学的不均衡、または精神薬がないにもかかわらず、頭を痛めるメッセージと共に、幻覚を引き起こします。 破傷風 破傷風は、割れた窓(1/256)、金属の残骸、トラバサミ(1/128)で自分を怪我をした際に発生するかなりまれな病気です。(病気耐性を持っていれば確率は1/4になります) 破傷風を発症している、器用に4のペナルティーを受け、痛みを伴う筋肉攣縮によって1時間に1~2回程度打ち倒され、気絶します。 ジアゼパムのような筋肉弛緩薬は数時間症状を抑えることができますが、恒久的に除去するには抗生物質(治癒の可能性は33%)またはローヤルゼリーが必要です。 この病気はキャラクターステータス画面には現れません。 アドレナリンラッシュ アドレナリンラッシュはアドレナリンの注射やCBM:アドレナリン刺激装置、過剰アドレナリンの変異によってもたらされる病気です。 持続時間は200ターン(20分)です。 注射やCBMは使用時、過剰アドレナリンの場合は頭部HPが25をきるか胴部HPが15をきった場合に発病します。 発病した瞬間に、行動コストを800得ます。 発病してから150ターンの間、*アドレナリンラッシュ*として速度に40・筋力に5・器用に3・感覚に1のボーナスを得てスタミナが回復速度が増加し、知性に8のペナルティーが与えられます。 持続時間の残りが15分になった時、*アドレナリンラッシュ後*として行動コストを300失い、速度に10・筋力に2・その他の能力値に1のペナルティー受け、疲労が増加します。 アドレナリンの効果はCBM 血液分析センサーに表示され、CBM 血液ろ過システムで除去できます。 喘息 喘息は喘息の特性によって引き起こされます。毎ターン0.03%の確率で発作が起きます。(stimulationレベルが高いと確率が上がります) 吸入器を所持した状態で起きていて水中でなければ、自動的に使用し沈静化させます。そうでない場合、持続時間50~200ターンの発病をします。眠っている状態で発病した場合は目が覚め、水中ならば半分の酸素を失います。 喘息は速度に(沈静化までのターン数)/5・筋力に2・器用に3のペナルティーを与えます。 発病して800ターンを越えると(酷く重複して発病するとありえます)*喘息(重)*と表示されます。発病して1200ターン過ぎると死にます。 発作はローヤルゼリーで落ち着かせる事ができます。 地形による効果 煙 煙は薄い煙(感染強度4・持続時間15ターン)炎(感染強度5・持続時間20ターン)燃え盛る炎(感染強度7・30ターン)と同じマスにいることによって発病し、筋力と器用に1づつペナルティーを与え、毎ターン20%の確率で咳き込みます。咳は12の音を発生し、行動コスト80を消費し、torsoに1~2ダメージを受けます。 CBM 熱消散システムで炎からの影響は防げますが、煙からの影響はそのままです。 防煙マスク(防塵マスクではないので注意)かガスマスクをつけていれば完全に防げます。 引火 炎上は主に火の上に居る時に発病します。燃え盛る炎ならば持続時間が5ターン増えます。CBM 熱消散システムを埋め込んでいれば発病することはありません。 三脚式ロボットか無人戦車の火炎放射器による攻撃を受けると8ターン発病します。これはCBMでも防げません。 炎上が発病している間、毎ターン各部位に3ダメージを受け、装備が焼けます。植物質か紙製なら確定で、布か羊毛製なら10%の確率で、プラスチック製なら2%の確率で1の耐久力を失います。 深水域や浅水域、下水のようなSWIMMABLEフラグのある地形に入れば除去できます。 また、手持ちの水筒から液体を取り出して足元にこぼせば引火を治療できます。水が少ないと消しきれないことがあります。 催涙ガス 催涙ガスか濃い催涙ガスのあるタイルに居ることで引き起こされ、筋力と器用に2・知性に1・感覚に4のペナルティーを受け、毎ターン33%の確率で咳き込みます(12・行動コスト100・時々胴体にダメージ3) ガスマスクをつけるか、防煙マスクと環境防護の合計が6以上の目・頭装備をつけることによって防げます。 蜘蛛の巣 蜘蛛の巣地形に入ることによって引き起こされ、速度に25・筋力に2(表示は1ですが、2減ります。)・器用に4のペナルティーをうけます。 蜘蛛の巣強度によって持続時間が決まりますが、15ターン以上にはなりません。クモの巣歩きの変異が発症していれば無効です。 樹液 ビオランテの特殊遠距離攻撃を受けるか、強度1以上の樹液地形に入ることによって引き起こされ、速度に25・器用に3のペナルティーをうけます。 持続時間は前者ならダメージと同じターン、後者なら強度*2ターンです。 粘液 ブロブかgelatinous blobの特殊攻撃を受けるか、粘液穴の地形によって引き起こされ、速度に25(表示は40%ですが、25%減ります。)・器用に2のペナルティーを受けます。 前者なら持続時間は0~敵の健康値までのランダムなターン数、後者なら脚からの感染で感染強度は6・持続時間は20ターンです。 攻撃による効果 難聴 閃光手榴弾が8マス以内で爆発した時か、150以上の音を聞いた時に引き起こされ、NPCとの会話ができなくなり周囲の音を拾うことが出来なくなります。 持続時間は爆発からの距離や音量に左右されますが、後者は40ターンを越えることはありません。 難聴は耳栓で防ぐ事が可能です。 盲目 目に打撃ダメージを5以上かっ切断ダメージを受けるか、催涙ガスか濃い催涙ガスで目から感染するかによって引き起こされ、居るマスのアイテム以外は表示されなくなります。 発病中は壁等の通れない場所にぶつかるようになり、衝突時には100の行動コストを失います。 持続時間は攻撃が原因なら受けたダメージ量により1~5ターン、催涙ガスなら感染強度4・濃い催涙ガスなら感染強度6で10ターン、閃光手榴弾が原因なら感染強度(12-距離)/2で(10-距離)ターンです。 ローヤルゼリーで治す事ができます。 気絶 NPCから打撃のクリティカルを受けた時に発病します。発病中は青地が付き、移動方向がランダムになり、壁等への衝突時には100の行動コストを失います。 転倒 NPCから特定の攻撃を受けた時に発病する可能性があります。発病中は行動不能になり、動作しようとするごとに100行動コストを失い、筋力による判定に成功して起き上がるまで動けません。 毒 病気としての毒には「毒」「猛毒」「食中毒」の3種類があり、どれもローヤルゼリーで取り除くことができます。 毒の代表的な発生源は生水で、水の種類により下表のようになります 発病率の判定に失敗した場合、「食中毒」を持続時間(強度*300ターン)で発病します。強度が高ければ「毒」も発病します。 取水元 発病率 強度 浅水域 30% 1~4 深水域 25% 1~4 下水 100% 1~7 トイレ 60% 1~3 毒 「毒」は汚染肉か汚染野菜・ある種のキノコを食べた時に持続時間600ターン、VENOMフラグのある敵に攻撃された時に持続時間30ターンのものに感染します。また毒ガスのそばにいる時、感染強度5で持続時間30のものに感染します。 筋力に2(毒耐性で無効)・器用に1・感覚に1のペナルティーを受け、毎ターン0.6%(毒耐性を持っていれば0.1%)の確率で胴体に(0~2)*(0~1)のダメージを受け、痛みが1増えます。 血液分析センサーで発見でき血液ろ過システムで取り除けます。 毒液分泌の変異は敵への攻撃時、6ターンの持続時間の「毒」を与える事があります。 猛毒 「猛毒」はBAD VENOMフラグを持つ敵(ブラックウィドウ)に傷つけられると持続時間40ターンで発病します。また濃い毒ガスに重なっていると感染強度5で持続時間30のものに感染します。 速度に10・筋力3(毒耐性を持っていれば1)・器用と感覚に2のペナルティーを受け、毎ターン1%の確率で胴体に0~2のダメージと2の痛みを受けます。 食中毒 汚染肉か汚染野菜・ある種のキノコを食べた時には、持続時間1800ターンの「食中毒」になります。腐った食物や生水の摂取でも発病し、この場合の持続時間は60~(栄養+1)*60ターンまでのランダムです。生水で中る確率は上記の表の通りです。 腐った食物による食中毒はCBM 消化器官拡張によって緩和され(中る確率が100%ではなくなり、健康値のペナルティーがなくなります)、腐食性の変異によって無効化(摂れる栄養は減少したままです)されます。どちらも生水・汚染肉・汚染野菜・毒キノコを食べたによるものには効果がありません。 食中毒が発病すると速度に20・筋力に3(毒耐性があるなら1)・器用と感覚に1のペナルティーを受け、毎ターン0.3%(毒耐性があるなら0.1%)の確率で胴体に1ダメージを受け、嘔吐する確率があります。 嘔吐確率 基本確率 毒耐性 基本 0.2% 0.08% 胃弱 +0.3% +0.1% 悪心 +2% +0.1% 嘔吐すると持続時間が300ターン短縮されます。 胞子感染 胞子感染は口の防御が不十分な時に(感染強度4のため、最低でも防煙マスクが必要)真菌人や他の胞子性生物に近寄った時に、またはフレーミングアイににらまれた時に引き起こされます。実は敵の胞子からは感染しません。 持続時間は30ターンで、毎ターン3.3%の確率で真菌感染症に発展します。 胞子が発症中は速度に15のペナルティーを受けます。 なおフレーミングアイからにらまれた場合、マスクを無視して感染します。 真菌感染症 胞子感染から発展すること以外にもテレポートで稀に発病することがあり、自然治癒することはありません。 ペナルティーとしては行動コストが10下がり筋力と器用がそれぞれ1下がります。 血液分析センサーの機械化によって発見でき、血液ろ過システムの機械化もしくはローヤルゼリーによって治癒できます。 罹患から1時間までの症状 毎ターン0.6%の確率で激しく咳き込み(12)、痛みが1増加します。 毎ターン1%の確率で吐き気か、茸の味がすることについてメッセージが表示されます。(それぞれ0.5%の確率) 1~6時間の症状 毎ターン0.06%(毒耐性があれば0.01%)の確率で痙攣が起こり胴体に5のダメージを受け100の行動コストを失います。 毎ターン0.05%(胃弱があれば0.06%・悪心があれば0.125%・同時に毒耐性があればそれぞれ0.02%・0.04%・0.07%)の確率で嘔吐し、200の行動コストを失い50の空腹度と68の口渇度が増加します。 6時間以降の症状 毎ターン0.01%の確率(毒耐性があれば0.005%)で胞子を吐き出し(音は出ません)500の行動コストを失います。 毎ターン0.06%(毒耐性があれば0.0125%)の確率で腕に60のダメージを受けます。 胆汁まみれ 胆汁まみれはブーマーの特殊攻撃か死ぬ際の爆発を受けることによって発病します。 目から感染し、感染強度は3で持続時間は12ターン(爆発によるものなら感染強度2で持続時間24ターン)です。 特殊攻撃はかわすことができ、爆発は隣接していなければ効果はありません。 ペナルティーとしては感覚が5減少し、視野が1マスになり視界がピンク色になります。 効果が切れるまで安全を確保可能であれば大した危険ではありませんが、囲まれているなら厄介なことになります。 寄生虫 寄生虫は見えない病気で、血液分析センサーによって発見はできますが、虫が這い出るまで自然治癒はしません。 寄生虫はダマティックの特殊攻撃によって引き起こされます。十分にスキルが高ければかわしたり防御して防ぐこともでき、衣類によっては攻撃を無効化する事もできます。また、既に発病しているならさらに寄生されることはありません。 毎ターン0.04%の確率で1200ターンの持続時間を持つ皮膚(虫)に発展します。確率は時間と共に上昇し、発病から2399ターン後に100%になり、その後0.06%に減少します。 発病から4時間(2400ターン)後から毎ターン0.04%の確率で嘔吐します。 発病から24時間(14400ターン)後、幼虫が這い出し600の行動コストを失うことで病気は終わります。 幼虫が這い出す際にランダムな部位(腕部33%・脚部33%・それ以外は胴体)に4~8ダメージを与えます。 幼虫の数は筋力に依存し6体まで、筋力が10以上で最大数になります。 また、幼虫は33%の確率で友好的なものが出てきます。 皮膚(虫) これによるペナルティーは筋力が1・知性が2減少です。 また、1/(10+40*知性)の確率で体を掻き毟りはじめます。掻き毟ることにより行動は中断され、胴体に1ダメージを受け150の行動コストを失います。 この病気は精神分裂病の特性によっても引き起こされます(持続時間600で重複する)。この場合ソラジンの服用によって治療できます。 ネズミ化 ネズミ化はネズミの王から9マス以内に居ると受ける特殊攻撃で、持続時間20ターンで発症します。 感染には程度があり、感染度20点ごとに知性が、25点ごとに感覚が、50点ごとに筋力が、それぞれ1ずつ下がります。 また、一定確率で嘔吐し、ネズミカテゴリーの変異も誘発します。 この病気はネズミの王が死亡した時点で消滅します。 薬品による影響 手の震え 手の震えは依存症の禁断症状によって引き起こされ、カフェイン(全ての段階で強度 8400mg以上の場合。20ターン)アルコール(2段階目で強度 8300mgの場合。50ターン)鎮痛剤(全ての段階。(20+5*強度)ターン)メタンフェタミン(第二段階で2d80 強度の場合10%の確率で。(20*強度)ターン)となります。 また、精神分裂病の特性(持続時間2~5ターン)や神経質の特性によっても引き起こされます。 神経質の場合は極度の興奮(興奮度 50)に陥った場合0.4%の確率(時間経過・興奮度で上昇)で持続時間300ターン、「空腹**」に近い状態の時(空腹度 80)に0.23%の確率で持続時間400ターンです。神経質によるものは重複しません。 さらには、テレポート病によっても稀に引き起こされます。 ペナルティーは筋力に1、器用に4です。 弱い鎮痛剤 アスピリンです。1錠につき12分の効果があります。 効果は最後の服用から5分後に始まり、効果時間中鎮痛剤カウンターが7ターンに1増加します。 中程度の鎮痛剤 コデイン(1錠につき180ターン)オキシコドン(1錠につき200ターン)ヘロイン(1服につき200ターン)です。 効果時間中7ターン毎に鎮痛剤カウンターが2増加しますが、依存症の強度によっては増加しないこともあります。 血液分析センサーによって発見でき、血液ろ過システムか嘔吐によって除去されます。 強い鎮痛剤 オキシコドン(1錠につき20ターン)ヘロイン(1服につき80ターン)です。中程度の鎮痛剤の効果も同時に与えます。 効果時間中2ターンに1づつ鎮痛剤カウンターが増加しますが、依存症の強度によっては増加しないこともあります。 血液分析センサーによって発見でき、血液ろ過システムか嘔吐によって除去されます。 持続性鎮痛剤 トラマドールで、効果時間は6~9時間(3600~5400ターン)です。 効果時間中は40まで、20ターン毎に鎮痛剤カウンターが1増加しますが、依存症の強度によっては増加しないこともあります。 血液分析センサーによって発見でき、血液ろ過システムか嘔吐によって除去されます。 アルコール アルコールを摂ることによって発病し、持続時間は1杯につき(680-10*筋力の最大値)ターンで、痩身の特性があるならさらに300ターン増加します。また、1杯につき8の鎮痛剤カウンターを増加させます。 病気は「ほろ酔(持続時間800ターンまで)」「酩酊(801~1400ターン)」「泥酔(1401~2200ターン)」「飲み潰れ(2201ターン以上)」と表示されます。 持続時間が600ターン以下なら筋力が1増加します。持続時間700ターンにつき知性が1減少します。持続時間1000ターンにつき器用と感覚が1減少します。持続時間1500ターンにつき筋力が1減少します。さらに、持続時間が2200ターンを超えると毎ターン5%の確率(胃弱か悪心があれば100%)で嘔吐します。持続時間が4500ターンを超えると、残り持続時間の半分は眠る可能性があります。 血液分析センサーによって発見でき血液ろ過システムで除去できます。 ニコチン タバコか葉巻を摂ることで1服につき持続時間200ターンで発病します。 効果時間が600ターン未満なら器用・知性・感覚がそれぞれ1増加します。 それ以外(メッセージが表示されます)筋力・器用が1減少します。 持続時間が1200ターン以上になった場合、毎ターン2%(胃弱なら+3%・悪心なら+5%)で嘔吐します。 血液分析センサーによって発見でき血液ろ過システムで除去できます。 酩酊 その他 いくつかのドラッグによって引き起こされ、知性と感覚が1減少します。 マリファナなら持続時間60ターン(痩身なら90ターン)で同時に鎮痛剤カウンターを5増加(上限15)させ空腹度を8増加させます。 コカインなら持続時間(21-筋力の現在値)ターン(痩身なら+20ターン)で同時に空腹度を8増加させます。 NPCはこの状態のキャラクターをあまり信用しません。 血液分析センサーによって発見でき血液ろ過システムで除去できます。 メタンフェタミン メタンフェタミンを摂ることで発病し持続時間は1服につき(10*(40-筋力の現在値))ターンで、煙にして吸引していると持続時間は1.5倍になります。初めての使用なら効果時間はさらに600ターン増加します。また、(30-strngthの現在値)だけ(下限20)空腹度を増加させます。 効果時間が600ターンまでなら高揚(薬物)となり速度が50・筋力と器用がそれぞれ2・知性と感覚がそれぞれ3増加します。そうでないなら精神消沈となり速度が40・筋力が3・器用が2・知性が1(説明では2となっています)減少します。 ヨウ化カリウム ヨウ化カリウムを摂取することにより持続時間1200ターンで発病します。 持続時間中毎ターンおよそ4%の確率で被爆レベルが下がります。 2錠以上同時に摂っても持続時間が延びるだけです。 ザナックス ザナックスを摂ることによって発病し、この病気がまだ発病していなければ持続時間は900ターン、既に発病していれば持続時間が+200ターンです。 持続時間中25ターン毎に興奮度が0に下がります。既にレベル0なら、減少は50%の確率になります。 溜め込み屋の特性による意欲のペナルティーを1錠で7回緩和することができますが、プロザックとは重複しません。 プロザック プロザックを摂ることによって発病し、持続時間は7200ターンですが、意欲がマイナスになっていないと発病しません。効果は重複せず、既に発病しているか、意欲がマイナスでない場合、興奮度が3上がるのみです。 この病気によってhoarderの特性による意欲のペナルティーは半減します。マゾヒストの特性による意欲ボーナスも1/3になります。 意欲がマイナスになっていた場合、意欲のペナルティーを現在の1/4にします。 血液分析センサーによって発見でき血液ろ過システムで除去できます。 幻覚 幻覚は幻覚症状で、アルコールの禁断症状(101600mg 強度)かメタンフェタミン(2d80+8 強度の場合5%で)によって引き起こされます。また、精神分裂病の特性によって引き起こされることもあります。この病気を発狂するか健康状態を悪化させずに得る最も簡単な方法はある種のmmushroomを摂ることです。テレポート病によって引き起こされることもあります。 毒キノコによるものの持続時間は4時間で、即座に発病します。それ以外の持続時間は6時間で「strange sense tingling」というメッセージによる前兆があります。このメッセージが表示されて、発病するまでにソラジンを摂れば発病は防げます。 発病すると、緑の小さな妖精腐った肉食獣や巨大蜂などの世紀末になる前はドラッグのせいでしか見ることのなかったものが見え始めます。 幻覚が見えているときは筋力に1・器用に2・知性に1・感覚に2のペナルティーを受けます。 幻覚は奇妙にねじれており、実体のあるパートナーに囲まれていなければ無害なので、毎ターン20%の確率10マス以内に敵が表示されますが、NPCのように弾薬を無駄遣いする必要はありません。 精神分裂病の特性は幻覚が発病していなくてもいきなり敵の幻覚を見せることがあり、持続時間は15~60ターンです。 その他 阿彌殻の妄執 特別な病気で、鉱山の最終イベントで発病する以外には発病しません。 テレポート病 テレポートで他のものに重なって出現した時に発病します。 異界からの注目 アーティファクトの効果で発病し、自動では効果を持つアーティファクトを装備している1ターン毎に持続時間3ターンを増加で発病、自動では使用することによって600ターン・1200ターン・1800ターンの持続時間のいずれかで発病します。 持続時間の残りによって確率は変動しますが毎ターン、持続時間中4マス以内にnether monsterカテゴリーの敵を生成します。生成不能のタイルに生成された場合は、その場で破壊されます。 敵が生成された場合、持続時間は25%に減少します。 悪魔の力 ある種のアーティファクトによって発病します。効果を持つアーティファクトを装備している時毎ターン0.06%の確率で300ターンの持続時間で発病します。 発病している時、効果を持つアイテムを所持していなければ能力値がいくつか減少します。 効果時間が短い間は、装備していれば能力値にボーナスを得ます。 しばらくすると器用・知性・感覚へのボーナスはペナルティーに変化しますが、筋力はボーナスのままです。 睡眠 睡眠は疲労と傷を癒す為、日々必要になります。 コーヒーやアデロール・コデインその他の理由で興奮状態にあるとき、睡眠状態になるのは困難です。就寝時間を遅らせる目的でそれらを摂ることもできます。 睡眠薬や咳止めシロップ・poooy sleepは疲労を増加させるため、就寝時間を早めることができます。 横たわる 横たわるのは眠る為の準備行動です。 眠るためには、眠気が0以上にならなければなりません。 眠気は横たわった時に判定され、以下の要素があります。 マイナス要素 睡眠薬依存症になっていた場合-3 不眠症を持っていた場合-8 興奮状態にあるとき、その興奮度と同じだけのマイナス 疲労が「疲労」になるまでの差分と同じだけのマイナス プラス要素 ベッドにのっていた場合+5 簡易ベットか座席・展開したコットにのっていた場合+4 展開したロールマットにのっていた場合+3 床にのっていた場合+1 その他の地形にのっていた場合は地形の行動コストに応じてペナルティー 疲労が「疲労」になっていた場合、疲労度によってボーナス その他いくつかのランダム要素によって眠気は増減します。 眠気が0以上になると、「あなたは眠りに落ちました」と表示され、眠ります。そうでなければ、「眠ろうとしているが眠れない…」と表示され立ち上がります。 睡眠中 疲労が減算され、各部位のHPが回復します。空腹度と口渇度の増加は緩やかになります。 就寝後、 疲労が0~-20になると「目が覚めました」と表示され、起床します 太陽のような光源があれば、「明るすぎて眠れない.」と表示され、起床します。 体温が上がりすぎる、もしくは下がりすぎると「暑/寒すぎて眠れない」と表示され、起床します。 幹細胞治療 幹細胞治療は病院にある「幹細胞治療」の端末で骨折もしくは傷ついた四肢を治す為に発病します。
https://w.atwiki.jp/soq_skygalleon/pages/5503.html
後列 純潔の新月 編集 発動確率100 味方全体の黒属性のキャラが4体以上生存している場合に範囲内の敵へのステータス変化効果を無効にする(2ターン) 効果1 効果2 属性無 属性なし 範囲タイプ絶対 範囲タイプなし 効果範囲 クリティカル率 効果範囲 クリティカル率 確率 倍率 確率 倍率 □■□ 100% ×1.00 □■□ □■□ 備考
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◆基本情報◆ レアリティ SR+ コスト 4 属性:緑 配置 全て 制限 なし 能力 光壁1・灼盾1→(Lv10~)光壁2・灼盾1→(Lv20~)光壁3・灼盾2→(Lv30~)光壁3・灼盾3 分類 男性 進化前 ナタタイシ 進化先 なし 限界突破回数 10回 ◆カードイラスト◆ +画像を表示 イラストレーター/かわすみ ◆ステータス◆ LV 1 10 20 30 40 HP 88 97 110 121 132 AT 32 35 40 44 48 AG 45 45 45 45 45 限界突破 LV 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 HP 134 136 138 143 AT 48 49 50 52 AG 45 45 45 45 ◆カード説明◆ 少年の姿をしており、様々な武器を巧みに扱う武神。地上の魔を降す使命を受け、托塔李天王の子として生まれる。生後三日に起こしたある事件により自害し肉体を失ってしまうが、釈迦の手により体を蓮で形成された蓮の化身としての転身を果たした。 ◆ダンジョンアビリティ◆ ドラゴン特攻+20% ドラゴン系モンスターに+20%のダメージを加算する。 ◆行動◆ 特技:神童の偉烈(ゲージ:4) 緑属性の味方全体に50%のダメージ貫通効果を与え(2ターン)、更に敵全体にAT×0.9のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 前列:八臀の旋撃 自身に25%のダメージ貫通効果を与え(2ターン)、更に範囲内の敵にAT×0.4のダメージを与える (Lv25~) 自身に25%のダメージ貫通効果を与え(3ターン)、更に範囲内の敵にAT×0.4のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □□□ 100% ×1.00 □●□ □□□ 効果2属性:緑 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■□ 60% ×0.40 ■■□ 30% ×0.48 ■■□ 10% ×0.60 中列:鋭き乾坤圏 範囲内の一番ATの高い敵に3回AT×0.4のダメージを与え、同じ範囲に敵へのステータス変化効果を無効にする(1ターン) (Lv40~) 範囲内の一番ATの高い敵に3回AT×0.45のダメージを与え、同じ範囲に敵へのステータス変化効果を無効にする(1ターン) 発動確率:100% 効果1属性:緑 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 (Lv40~) ■■□ 60% ×0.40 ×0.45 ■■□ 30% ×0.48 ×0.54 ■■□ 10% ×0.60 ×0.70 (Lv41~)クリティカル率上昇 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■□ 100% ×1.00 ■■□ ■■□ 後列:貫く鋭槍 自身に25%のダメージ貫通効果を与え(2ターン)、更に範囲内の敵にAT×0.7のダメージを与える (Lv35~) 自身に25%のダメージ貫通効果を与え(3ターン)、更に範囲内の敵にAT×0.7のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □□□ 100% ×1.00 □●□ □□□ 効果2属性:緑 効果2範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 □□□ 60% ×0.70 ■■■ 30% ×0.84 □□□ 10% ×1.05 考察 中列:高ATサーチ攻撃(敵前中列範囲中、3回)+敵のステータス変化効果を無効(同範囲、1ターン) 関連カード コメント 中列はポチメタかな。+のほうの ケンセイジロウシンクンとは、場合によって使い分ける的な感じで -- 2015-04-01 04 55 11 貫通で縦一列攻撃って意味あるの? -- 2015-04-01 20 57 14 意味無いわけではないけど、気にするほどでもない。貫通が25%と係数低いし、高係数攻撃行動持ってるわけじゃないから貫通ダメージも一桁でしょ -- 2015-04-02 00 35 56 コメント すべてのコメントを見る