約 3,136,129 件
https://w.atwiki.jp/okajitei/pages/107.html
ACVの「衝撃」や、バトルテックの「転倒」のようなバッドステータスが欲しい。 バトルテックは、20点以上のダメージを受けた場合、ACVは、安定値以上の衝撃ダメージを受けた場合、というのが条件になっている。 PAでは、間を取って、重量値以上のダメージを受けた場合、バッドステータスを受ける、という条件のものにしたい。 軽量級の方がバッドステータスになりやすく、重量級の方がなりにくい。転倒や衝撃、という語感からくるバッドステータスとしては、妥当な線だと思う。(というか、本場の簡易ではないバトテを知らんのだが、本場ではこうなってそうだな) これをルール化する際の障害は、ふたつ。 ひとつは、重量の数値が、うまくダメージの数値に釣り合うか、ということ。 バトルテックの20という数値を、重量と等しくすると、普及しているメックでも50tはあるので、殆ど転倒しなくなる。 ロボのトン数が、戦車と同等と考えると、メックと同様の数値が導き出されることになるので、ダメージも、バトテの倍くらいの数値を基準に考える必要がある(ん? まてよ、PPCと同等の武器のダメージを20点と見積もっているから、この問題はクリアできているような気がするな) もうひとつは、トン数の落差を妥当な値に絞り込めるか、ということ。 バトテでは、25t~80tが、メックの重量の幅で、転倒ダメージは一律なので、どんなメックでも、PPCを二門食らえば転倒の可能性が出てくる。 変動式にすると、軽量メックはさほど変わらないが、50tメックはPPC5門、80tメックは8門食らわないとという話しになる。 PPC8門(大型レーザー10門)に狙われている状況って、それダメージの前に戦術レベルで死んでます。どんだけ無駄駒を作っているのか、と。 その半分くらい=軽量級と重量級の、バッドステータスを受ける条件は倍の値の範囲程度、であれば現実的に見えるが、では、その数値バランスを、どのように取るかだな。 フレーム、エンジン、ジャイロの中枢部分の重量を計算外として、他のパーツ(武器、装甲、オプション)の合計値を、条件値にする、というのが吉か? ...いや、これだと逆に格差が増えるかな? 上では、BTでいろいろと考えていたが、現在は、重量と脚部のバランスを採ることを思案中。 「衝撃」の効果は、「転倒」と等しく、「転倒」という用語を削除する。 '15.10現在では、パーツの組み合わせでロボを考えているので、総パーツ面積をまず固定値Aとする。次に、脚部形状(あるいは、接地面積/接地脚部数)を固定値Bとする。 A+B=安定性(固定)値(仮) という計算を行う。 安定値は、一度の攻撃で、値以上のダメージを負ったときに、バステ「衝撃」を受けるかどうかを判定する。 判定の基準値は、「操縦」に関連するもの。※ただし、現状、スキルにレベルを設定しない予定なので、判定の過程をどのように処理するかについては、要思案。 '18.7 上記の中では、【衝撃】デバフを受けるのは、1ターン中に、重量値以上のダメージを受けた、という、BT準拠のルールを前提として話しているが、これを、武器単発のダメージに変更するべきかどうか、検討している。 まず、バトルテックが、何故単発ダメージでの転倒可能性をルールにしなかったか考えてみると、 転倒→起き上がり、という処理が増えることによる時間の浪費を嫌ったこと 転倒狙いの、大ダメージ武器ばかりを背負った、大味ロボのみが、強キャラという認識が出来上がってしまうのを防ぐ といったことが、ぱっと思いつく。 しかし、銃器の本を読んでいて、コルトガバメントのストッピングパワーについて書かれた部分を読むと、サブマシンガンで転倒が発生してしまうようなルールよりも、大口径武器が、連射武器よりも総合ダメージに於いては劣るが、ストッピングパワーで勝る、という図式を取り入れた方が良いように感じられる。 基本は上記記事を踏襲するもので、一定の【重量値(重量/10?)】を超える/以上のダメージを単発で与えられる場合、【衝撃=判定-1】のデバフが追加で発生する。 衝撃は、運転判定で回復するが、複数回衝撃が発生した場合、効果は累積する。 衝撃の参照値を、【安定値】にする、という考えで最初いたのだけれど、このゲーム、安定値は、現在時点では、イニシアティヴ値への適用を考えているようなので、その数値にすると少々複雑になりそう? 。。。よくよく見返してみると、この安定値というパラメーター、重量とイニシアティヴを切り離して考えるための着想のようなので、この値を重量値に変えて使うのは、問題無さそうだな。 。。。しかし、イニシアティヴ関連をもう少し進めないと、こちらも進展させるのは厳しそう。 なんにせよ、このルールを採用することで、否応なしに、重量/安定値の低いユニットは、大口径武器を構えたユニットと対峙するのは危険、ということになり、重量ごとの戦場区分が戦術的に自然と発生することになる。これはまぁ、悪くないことなんじゃないかな。 '18.7 衝撃を正式なルールとしたとき、バッドステータスとして、どのように扱うか、が問題。 昔、鉄騎を遊んでいた頃、初期機体だと、ダッシュ中に、軽く旋回しようとしただけで転倒してしまうゲームバランスにやきもきした。 衝撃をルール化した場合、安定性の低い機体は、当然運転技能にペナルティが生じることで、転倒しやすくなる、という状況が発生する。 しかし、これを、どこまで細分化するかが問題。 「ユニットが衝撃を受けているので、運転と射撃の判定にペナルティが発生する。 君のユニットに発生するのは、「走りながら」「足場の悪い地形で」「回避行動をとる」ので、合計~の目標値で転倒判定を」 というような例があったとする。 毎回、複数の要素を計算して判定の修正とする、というのは、なるべく避けて通りたい。 と、なると、移動及びアクション発生による運転判定は、衝撃を受けている時のみ発生するため、修正値は±0。環境(地形)による修正のみを適用させる。という案が良さそうだろうか。 過去のゲームでは、バッドステータスは、「毒」「転倒」など、どのような状態か→その結果、どのような修正を受けるか、という考え方であった。 近年は、例えばグランクレストの「炎熱」であったり、ガーデンオーダーの「Dot」であったりと、バステの種類の整理が進んでいる。 結局のところ、バステで扱うのは、 「どのような修正が与えられるのか」「どのような条件で回復するのか」 の、2点なので、このシステムでは、これに特化した形で、バステを扱っていきたい。 上記「衝撃」は、データとしては、 「判定時、目標値に-1の修正が与えられる/次の判定終了時に回復する」 この効果が与えられる症状に、「衝撃」と命名したもの。という扱い。 可能であれば、命名を無しにして、効果の略称(GOの「DOT」トカ)を、そのままバステの種類にしたいもんだけどなぁ。 判定修正± 判定ダイス修正± 特殊効果追加 の三本柱で、特殊効果が種類多すぎなだけだからなぁ。 あとは、どのタイミングで効果が失われるか、どの範囲に適用されるか、どの距離に適用されるか、の組み合わせとなる。 範囲と距離に関しては、種類を増やすほどの事ではない。(毒という演出のDotは、どの距離範囲に行われようと、毒は毒)が、効果時間については、種類を増やすのに十分な材料となる。(次のターンだけなら、毒ではなく火かなにか。戦闘中、およびアイテムにより除去であれば、毒っぽい。1シーンも同様。1日なら、風邪っぽい、トカ) '22.6 直前の、「バフを状態ではなく、結果で分類」という話しがすっぽぬけたまま練っていた案なので、話題が巻きもどってる感があるけど。。。 単射武器のメリット 一撃で大ダメージを与える。「狙う」と相性がよい。ストッピングパワーがある。 連射武器のメリット 回避が困難である。new掃射=範囲攻撃ができる。 new散弾(榴弾)のメリット 範囲に対し、小規模ダメージを与える。ストッピングパワーがある。 散弾は距離が近いと単射武器に変化する。榴弾は近距離攻撃不可。 では、ストッピングパワーなるものは、データ化するに足りるパラメーターか? ↑ACで言う「衝撃」アリスギアでいう「気絶値」の扱いだよね。「バトテだと20点ダメージで転倒」の扱い。 ストッピングパワーは、相手の行動を制御するのが目的。ゲームにおいては、バフを与えて相手の行動力を低下させる効果。 大ダメージでストッピングパワーが発生するとするなら、対象の特定能力値(仮に「安定性」)を超えるダメージを与えられれば、バフが発生する、となる。※固定値にしてしまうと、ストッピングパワーが発生する武器が特定され、環境武器になってしまう。 連射武器よりも単射武器のほうが、ストッピングパワー発生率は高いよなぁ、という素人考えがあったが、連射武器でも命中数が多ければ十分に与えられるだろう。実際わしより軍事に詳しいアメリカ人が考えたバトルテックのルールではそうなっている。(重量によって発生するダメージ量を変えるルールもある)結局、単射武器は当たったらだいたいよろけを取れて、連射武器は命中数によってはよろけを取れる、という案配で良さそう。 掃射を行った場合はよろけを取れない。が、歩兵は全滅するというバランス。 ダメージ量=振る賽子の数ってルールだったら、賽子の数=ストッピングパワー、っていう案が通ったんだけどなぁ、現行逆のルールだからなぁ。。。 上記案であれば、さほどの複雑化させずに導入することはできそう。 でもまぁ、安定性のデータ込みで追加ルールでいいかも。 24-4 衝撃の取り扱いについて、ACVIでストッピングパワーからの言い換えが起きた「スタッガー」のアイデアを使うとしたら、AP以外に衝撃を管理する数値を設定。多面体で管理できる程度の値にすることが望ましい。 攻撃一手に対して値が1減少。とすれば、連射武器の衝撃の弱さを再現できるか。 ショットガンなどは追加効果として衝撃+1とする、など。 バステでスタンを取り入れない場合の考え方。 ないし、HPをバステ扱いに簡素化するか ↑ とりあえずやりたいことは、ダメージの一元管理をしたくないということ。価値観をお金で換算するように。 ダメージを受ける行為に対し、何をコストに支払うか、という考え方に変えるか、それとも一元化するか。 コンパクトなルールを目指している観点から言えば、一元化するべき。更に多面化した最終形は、能力値=ダメージに落ち着いていくが、各システムがこれを採用していないのは、計算値の変動回数を減らす目的。 ある程度の簡素化を目指したうえでの一元化回避の方法はあるか? ダメージをデバフにする案では、機体のどのような状態をデバフで表現するか、に尽きる。上記スタッガーは、その一例。スタッガーというデバフを、数ある状態変化の中でどこまで特別視するかで、専用管理数値を設けるかが決まる。←まずはどんなデバフが発生するのかを挙げること。 回避値を「命中に対するデバフ」防御値を「ダメージに対するデバフ」と考えて、そのあたりの処理もデバフにまとめてしまう手はどうだろう? 重傷というデバフを発生させる処理に対して防御値がアンチデバフとして働くという考え方になるか
https://w.atwiki.jp/trpgvip/pages/20.html
睡眠 何らかの理由で深い眠りについてしまった状態。軽く声をかけたくらいではおきません。身体を揺り動かされる、攻撃(ダメージ)を受ける、すさまじい爆発音を聞くなどで目を覚ますことができます。 ・状態の特徴 敵の攻撃が必ず当たります。また行動もできず、無防備なため回避判定に-3の修正を受けます。 1以上のダメージを受けるか、仲間の呼び掛けによって解除される。また、当然効果のある呪文によっても解除されます。 毒 毒とは有害な薬物のことです。この状態ではキャラクターはこの有害な薬物に犯され、継続的ダメージを受けます。 ・状態の特徴 毒には強度があり、ターン終了時に強度と等しいダメージを受けます(毒1であれば1ダメージを、毒2であれば2ダメージを受けます)。 毒消し草や専用の魔法、5回のダメージを受ける、または戦闘終了で毒の効果は解除されます。 火傷(凍傷) 熱さや寒さにより手足の感覚が麻痺して上手に動かせないような状態です。 ・状態の特徴 「敏捷」が-2されます。当然命中判定や回避判定なども低下します。火傷(凍傷) 状態は最大HP-4≦現在HPになると自動的に解除されます。また、この状態(現在のHPが最大MPの4差以内)なら、このバッドステータスを受けることはありません。当然効果のある呪文によっても解除されます。 朦朧 朦朧とは、何らかのショックで意識がはっきりしない状態です。巨大な音を聞いた時や、前進に強い衝撃を受けた時、頭部をうった時などに発生します。 ・状態の特徴 回避判定が-3されます。朦朧状態は、朦朧状態に陥ったキャラクターが自分のターンを迎えると即座に回復します。当然効果のある呪文によっても解除されます。| 麻痺 麻痺とは、何らかの原因で身体が自由に動かない状態です。意識はありますし、喋ったりすることは出来ますが、行動は出来ず、特技も使用できません。 ・状態の特徴 行動できず、特技使用も出来ません。回避判定は通常通り行えます。麻痺状態は、麻痺状態に陥ったキャラクターがターン終了時に、麻痺解除のための1d10をふり、5以上であれば即座に回復します。当然効果のある呪文によっても解除されます。| 気絶 何らかのショックで気を失った状態です。外部的な刺激では意識を回復しません。 ・状態の特徴 HPが0以下になった場合などに陥ります。HPが1以上に回復すれば即座にこの状態は解除されます。また、戦闘終了により、HPは1となり回復します。HPが1以上の時に何らかの手段により強制的に「気絶」したキャラクターは、戦闘終了、もしくは1時間、または(魔法などによる)1以上のHP回復で状態が解除されます。通常のバッドステータス解除呪文では回復しません。 死亡 HPが-6以下になり死んでしまった状態です。 ・状態の特徴 非常に幸運な場合教会での復活が可能ですが、多くの場合蘇生は困難を伴うでしょう。通常のバッドステータス解除呪文では回復しません。
https://w.atwiki.jp/puyoquearc/pages/127.html
ここでは、各レアリティの各タイプ毎の初期ステータスと最大ステータスを掲載してあります。 Ver1.1まで レアリティとタイプが同じカードは、種類が違っていてもステータスが同じになります。 基本的に、レベルを1上げると体力が3、攻撃が1上昇します。 が、一部例外的に体力が4上がったりするタイミングがあります。 同じレアリティであっても、ボスカードはステータスが高めに設定されています。 また、連動カードも少し高めのステータスに設定されています。 Ver1.2 ガチャから出現するカードのステータスが上昇しました。 そのため、カードの強さが ガチャカード>ボスカード>連動カード>報酬カード の順になりました。(3進化等の例外あり) また、N(☆)については全体的にステータスの調整がされました。 Ver1.3 一部のカードに3進化目が追加されました。 今後、3進化できるようになる種類は増える予定です。 Ver1.4 大幅なステータス変更はありませんが、ぷよキャラシリーズ(虹極意)の3しんかLvMAX時の攻撃力が10上がっています。 レベル上限 一部例外があります。 レアリティ 初期 1進化後 2進化後 3進化後 N(☆) 15 15 30 - G(☆☆) 20 20 40 - R(☆☆☆) 30 30 50 - R(☆☆☆)ボスカード 30 30 30 50 GR(☆☆☆☆) 50 50 60 - GR(☆☆☆☆)ボスカード 50 50 50 60 SR(☆☆☆☆☆) 70 70 70 80 SR(☆☆☆☆☆)ボスカード 70 70 70 70 UR(☆☆☆☆☆☆) 80 90 99 - タイプ別ステータス +長いので折りたたみ レアリティ タイプ 進化回数 初期HP 初期攻撃 MaxHP Max攻撃 N(☆) 体力タイプ 0 12 2 42⇒ 12⇒ 1 30 6 60⇒ 16⇒ 2 79 20 166⇒ 48⇒ バランスタイプ 0 10 3 40⇒52 13⇒17 1 24 8 54⇒66 18⇒22 2 66 22 153 51 攻撃タイプ 0 8 3 38⇒50 13⇒17 1 18 9 48⇒ 19⇒ 2 53 24 140⇒ 53⇒ N(☆)連動カード 体力タイプ 0 14 2 44 12 1 33 6 63 17 2 87 21 ? ? 攻撃タイプ 0 10 3 52 17 1 20 9 50 20 2 60 27 ? ? レアリティ タイプ 進化回数 初期HP 初期攻撃 MaxHP Max攻撃 G(☆☆) 体力タイプ 0 38 8 98 28 1 71 13 131 33 2 140 35 257 74 バランスタイプ 0 32 10 92 30 1 56 18 116 38 2 117 39 234 78 攻撃タイプ 0 26 11 86 31 1 41 20 101 40 2 94 43 ? ? G(☆☆)連動カード 体力タイプ 0 46 10 103 29 1 81 16 138 35 2 153 39 ? ? 攻撃タイプ 0 33 14 90 33 1 49 23 106 42 2 105 47 ? ? レアリティ タイプ 進化回数 初期HP 初期攻撃 MaxHP Max攻撃 R(☆☆☆) 体力タイプ 0 84 18 174⇒316 48⇒67 1 125⇒250 23⇒53 215⇒449 53⇒95 2 248⇒382 62⇒81 395⇒549 111⇒117 バランスタイプ 0 70 23 160⇒236 53⇒76 1 96⇒188 32⇒60 186⇒330 62⇒106 2 207⇒283 69⇒91 354⇒402 118⇒129 攻撃タイプ 0 56 25 146⇒ 55⇒ 1 70⇒156 36⇒65 160⇒ 66⇒ 2 166⇒236 76⇒97 313⇒ 125⇒ R(☆☆☆)報酬カード 体力タイプ 0 84 18 174 48 1 125 23 215 53 2 248 62 395 111 バランスタイプ 0 70 23 160 53 1 96 32 186 62 2 207 69 354 118 攻撃タイプ 0 56 25 146 55 1 70 36 160 66 2 166 76 313 125 R(☆☆☆)ボスカード 体力タイプ 0 92 20 182 50 1 138 26 228 56 2 171 28 261 58 3 288 73 435 112 バランスタイプ 0 77 25 167 55 1 106 35 196 65 2 123 41 213 71 3 242 81 389 130 攻撃タイプ 0 62 28 152 58 1 77 40 167 70 2 85 48 175 78 3 183 84 344 138 R(☆☆☆)連動カード バランスタイプ 0 81 27 171 57 1 108 36 ? ? 2 225 75 372 124 レアリティ タイプ 進化回数 初期HP 初期攻撃 MaxHP Max攻撃 GR(☆☆☆☆) 体力タイプ 0 163 36 313⇒491 86⇒104 1 263⇒409 48⇒87 413⇒614 98⇒130 2 367⇒532 92⇒113 544⇒738 151⇒156 バランスタイプ 0 136 45 286⇒385 95⇒119 1 200⇒322 67⇒100 350⇒478 117⇒147 2 306⇒416 102⇒128 483⇒572 161⇒175 攻撃タイプ 0 109 50 259⇒313 100⇒131 1 145⇒269 77⇒110 295⇒389 127⇒161 2 245⇒338 112⇒141 422⇒466 171⇒192 GR(☆☆☆☆)報酬カード 体力タイプ 0 163 36 313 86 1 263 48 413 98 2 367 92 544 151 バランスタイプ 0 136 45 286 95 1 200 67 350 117 2 306 102 483 161 攻撃タイプ 0 109 50 259 100 1 145 77 295 127 2 245 112 422 171 GR(☆☆☆☆)ボスカード 体力タイプ 0 180 40 330 90 1 289 53 439 103 2 342 66 492 116 3 421 107 598 166 バランスタイプ 0 168 56 318 106 1 235 79 385 129 2 266 88 431 143 3 354 118 531 177 攻撃タイプ 0 120 54 270 104 1 159 84 309 134 2 182 107 332 157 3 287 129 464 188 GR(☆☆☆☆)連動カード 体力タイプ 0 182 41 339 90 1 287 54 434 103 2 394 100 571 159 バランスタイプ 0 152 50 302 100 1 219 73 366 122 2 232 77 409 136 3 338 113 515 172 レアリティ タイプ 進化回数 初期HP 初期攻撃 MaxHP Max攻撃 SR(☆☆☆☆☆) 体力タイプ 0 242 64 668 163 1 573 141 810 196 2 715 174 905 218 3 810 196 1047 240 体力タイプ(エジプトのみ) 0 288 57 498⇒818 127⇒150 1 440⇒700 97⇒130 650⇒995 167⇒182 2 563⇒877 130⇒161 773⇒1113 200⇒203 3 995 182 1260 229 体力タイプ(ガチャ限定) 0 341 71 548⇒ 140⇒ 1 508⇒668 115⇒155 715⇒ 184⇒ 2 643⇒808 151⇒191 850⇒995 220⇒239 3 901 215 1088 251 バランスタイプ 0 205 68 415⇒550 138⇒176 1 332⇒474 110⇒152 542⇒666 180⇒212 2 434⇒589 144⇒188 644⇒743 214⇒237 3 666 212 819 261 バランスタイプ(ガチャ限定) 0 226 75 605 194 1 521 168 732 234 2 648 207 817 261 攻撃タイプ 0 164 75 374⇒462 145⇒194 1 266⇒396 121⇒168 476⇒561 191⇒234 2 344⇒495 157⇒207 554⇒628 227⇒261 3 561 234 694 287 攻撃タイプ(戦乙女のみ) 0 102 88 309⇒354 157⇒214 1 183⇒298 143⇒186 390⇒438 212⇒256 2 274⇒382 191⇒228 481⇒494 260⇒284 攻撃タイプ(ガチャ限定) 0 201 89 408⇒515 158⇒216 1 313⇒445 140⇒188 520⇒620 209⇒258 2 402⇒550 181⇒230 609⇒690 250⇒287 3 620 258 759 301 SR(☆☆☆☆☆)報酬カード 体力タイプ 0 288 57 498 127 1 440 97 650 167 2 563 130 773 200 バランスタイプ 0 205 68 415 138 1 332 110 542 180 2 434 144 644 214 (プレーゼ)(ギフティ) 3 491 162 710 236 攻撃タイプ 0 164 75 374 145 1 266 121 476 191 2 344 157 554 227 (ミノタウロス) 3 702 321 SR(☆☆☆☆☆)ボスカード 体力タイプ 0 341 71 548 140 1 508 115 715 184 2 643 150 850 220 3 750 170 957 239 バランスタイプ 0 226 75 436 145 1 365 121 575 191 2 477 159 687 229 3 566 189 776 259 SR(☆☆☆☆☆)ボスカード? 攻撃タイプ 0 201 89 408 158 1 313 140 520 209 2 402 181 609 250 3 638 292 SR(☆☆☆☆☆)コード入力報酬 バランスタイプ 0 174 58 547 182 レアリティ タイプ 進化回数 HP 攻撃 レアリティ進化 バランスタイプ(パララ/ふふふ) 0(R) 136 45 1(R) 158 53 2(GR) 298 99 3(GR) 411 137 4(SR) 547 182 攻撃タイプ(のほほ) 0(R) 124 47 1(R) 2(GR) 251 108 3(GR) 4(SR) 471 193 5(SR) 554 227 補足本気のオトモ(攻撃タイプ):GRボスカードの3進化と同じ ドッペルゲンガーアルル(バランスタイプ):Rボス無進化→GRボス1進化→SRボス2進化と同じ 真夏のさそりまん(攻撃タイプ):R報酬無進化→GR報酬1進化→SR報酬2進化と同じ 華麗なるぞう大魔王(体力タイプ):R報酬無進化→GR報酬1進化→SR報酬2進化と同じ 勉強家のクルーク(バランスタイプ):レアリティ進化のSR(4進化)と同じ ステータスランキング 2016年6月24日時点でのステータスランキングです。 時の神殿、及び金の神殿より排出するSRの3進化LvMAX時のステータス(ランキング内では「汎用ステータス」と表記)を対象としたランキングです。イベントで入手出来る一部のSRもランキングに入れてあります。 レアリティ進化やイベントカードで3進化以上するカードは便宜上最終進化を3進化として扱います。 ホロカードはランキングで考慮されていません。なお、ホロカードはHP+20、攻撃+4されます。 ステータスの種類について カードの種類が多いものがあるため、表中では下記の分類分け・表記としています。 汎用ステータス 金の神殿、時の神殿から排出されるSRカードが該当します。 エクストラクエストでドロップするG(★★)のカードをSR(★★★★★)までレアリティ進化させた場合もこのステータスになります。 (例:幻獣シリーズ・天気聖人シリーズ) ただし、伝説聖獣シリーズと戦乙女シリーズはこれに該当しない独自のステータスを持っています。 時の神殿ステータス 時の神殿から期間限定で排出されるSRカードが該当します。 セリリやサンタサタン、アコール先生などの本家ぷよキャラや、 ホロカード実装後に登場したカードはこのステータスとなります。 ホロカード実装前に登場したカードは5月13日のバランス調整までで、カーバンクル(バランス・体力)を除き全て変更されました。 イベントカード汎用ステータス ぞう大魔王やユウちゃん&レイくんなどのメイン・サブクエストのSRボスカードや、 『おかしなハロウィン』(2014/10/29~)以降の多くのイベントクエストで手に入るSRカードが該当します。 ただし、2進化までだと『おかしなハロウィン』より前の、ステータスが低い汎用ステータスとなっているカード(*1)も存在します。 HP タイプ 進化回数 HP 攻撃 該当カード 体力タイプ 3 1309 239 [SR]美食家シリーズ(ピーラ・パレス・レーゼ) 体力タイプ 2 1304 301 [UR]やさいアイドルシリーズ 体力タイプ 3 1260 229 [SR]伝説聖獣シリーズ 体力タイプ 1 1248 281 [UR]やさいアイドルシリーズ 体力タイプ 2 1224 223 [SR]美食家シリーズ 体力タイプ 3 1189 272 [SR]パーシェ 体力タイプ 2 1132 267 [UR](イベントカード汎用ステータス) 体力タイプ 0 1130 255 [UR]やさいアイドルシリーズ 体力タイプ 2 1113 203 [SR]伝説聖獣シリーズ 体力タイプ 3 1088 251 [SR](時の神殿ステータス) 体力タイプ 2 1076 247 [SR]パーシェ 体力タイプ 1 1067 250 [UR](イベントカード汎用ステータス) 体力タイプ 3 1047 240 [SR](汎用ステータス) バランスタイプ 2 1043 323 [UR]童話シリーズ バランスタイプ 1 998 302 [UR]童話シリーズ 体力タイプ 0 996 227 [UR](イベントカード汎用ステータス) 体力タイプ 2 995 239 [SR](時の神殿ステータス) バランスタイプ 2 994 308 [UR](汎用ステータス) 体力タイプ 3 957 239 [SR](イベントカード汎用ステータス) バランスタイプ 3 951 292 [SR]ココナ バランスタイプ 1 947 288 [UR](汎用ステータス) バランスタイプ 2 905 287 [UR](イベントカード汎用ステータス) バランスタイプ 3 904 274 [SR](時の神殿ステータス) バランスタイプ 0 903 274 [UR]童話シリーズ 攻撃タイプ 2 897 343 [UR]ドラゴンシリーズ・剣豪シリーズ バランスタイプ 0 857 262 [UR](汎用ステータス) 攻撃タイプ 1 858 320 [UR]ドラゴンシリーズ・剣豪シリーズ バランスタイプ 1 853 268 [UR](イベントカード汎用ステータス) バランスタイプ 3 819 261 [SR](汎用ステータス) 攻撃 タイプ 進化回数 HP 攻撃 該当カード 攻撃タイプ 628 377 [UR]ミノタウルス 攻撃タイプ 2 897 343 [UR]ドラゴンシリーズ・剣豪シリーズ 攻撃タイプ 875 331 [UR]くろいシグ、真夏のドラコ、戦乙女アルル バランスタイプ 2 1043 323 [UR]童話シリーズ 攻撃タイプ 3 702 321 [SR]ミノタウロス 攻撃タイプ 1 858 320 [UR]ドラゴンシリーズ・剣豪シリーズ 攻撃タイプ 3 550 312 [SR]戦乙女シリーズ バランスタイプ 2 994 308 [UR](汎用ステータス) バランスタイプ 1 998 302 [UR]童話シリーズ 体力タイプ 2 1304 301 [UR]やさいアイドルシリーズ 攻撃タイプ 3 759 301 [SR](時の神殿ステータス) 攻撃タイプ 3 676 300 [UR]恋するルルー 攻撃タイプ 3 694 297 [SR](汎用ステータス) バランスタイプ 3 951 292 [SR]ココナ 攻撃タイプ 3 638 292 [SR](イベントカード汎用ステータス) 攻撃タイプ 0 777 291 [UR]ドラゴンシリーズ・剣豪シリーズ バランスタイプ 1 947 288 [UR](汎用ステータス) バランスタイプ 2 905 287 [UR](イベントカード汎用ステータス) 攻撃タイプ 3 694 287 [SR]カーバンクル(こうげき) 攻撃タイプ 2 690 284 [SR](時の神殿ステータス) 体力タイプ 1 1248 281 [UR]やさいアイドルシリーズ バランスタイプ 3 904 274 [SR](時の神殿ステータス) バランスタイプ 0 903 274 [UR]童話シリーズ 体力タイプ 3 1189 272 [SR]パーシェ バランスタイプ 1 853 268 [UR](イベントカード汎用ステータス) 体力タイプ 2 1132 267 [UR](イベントカード汎用ステータス) バランスタイプ 0 857 262 [UR](汎用ステータス) バランスタイプ 3 819 261 [SR](汎用ステータス) +古いやつ ステータスランキング 最も基本的なステータスであるガチャ排出の2しんかSRバランスタイプまでのステータスランキングです。ステータスは全て最大レベル時の物でランキングしています。同じ数値の場合、もう一方のステータスが高い方を上にしてあります。 一部進化に月ぷよを必要とするため、該当の2進化と3進化は別の物として掲載してあります。またレアリティ進化等で3進化以上するカードについては最終進化=3進化、その1つ前=2進化となっています。 一覧に無い大半のガチャ排出SRは全て汎用ステータスになります。 2015年8月17日まで有効の一覧となっています(オサ追加、ダイガラを暫定的に追加)。 HP タイプ 進化回数 HP 攻撃 該当カード 体力タイプ 3 1260 229 [SR]伝説聖獣シリーズ 体力タイプ 2 1113 203 [SR]伝説聖獣シリーズ 体力タイプ 3 1088 251 [SR]セリリ[SR]キキーモラ 体力タイプ 3 1047 240 [SR](汎用ステータス) 体力タイプ 2 995 239 [SR]セリリ[SR]キキーモラ 体力タイプ 3 957 239 [SR](イベントカード汎用ステータス)[SR]ポポイ[SR]お祝いサタン+[SR]仮面のインキュバス+[SR]コドモドラゴン+[SR]マンドレイク+[SR]おしゃれコウベ[SR]サムライモール[SR]常夏のセリリ+ バランスタイプ 3 951 292 [SR]ココナ 体力タイプ 2 905 218 [SR](汎用ステータス) バランスタイプ 3 901 274 [SR]スイートアミティ[SR]アコール先生+ バランスタイプ 2 861 265 [SR]ココナ 攻撃タイプ 1 858 320 [UR]ドラゴンシリーズ 体力タイプ 2 850 220 [SR](イベントカード汎用ステータス)[SR]ポポイ[SR]お祝いサタン[SR]仮面のインキュバス[SR]コドモドラゴン[SR]マンドレイク[SR]おしゃれコウベ[SR]常夏のセリリ バランスタイプ 3 819 261 [SR](汎用ステータス) バランスタイプ 2 817 261 [SR]スイートアミティ[SR]ゆかたのシグ[SR]アコール先生 体力タイプ 3 796 206 [SR]パンプキン バランスタイプ 3 776 259 [SR](イベントカード汎用ステータス)[SR]ボスシリーズ[SR]ロージー(SR2)[SR]サンタアルル+[SR]おかしなレムレス+[SR]ねこみみシェゾ[SR]おに子[SR]まもの[SR]キュロクス[SR]キャリック[SR]アリエ[SR]おにおん[SR]カスト&ポルク[SR]トリオ・ザ・バンシー+[SR]ダイガラ 攻撃タイプ 0 777 291 [UR]ドラゴンシリーズ 体力タイプ 2 773 200 [SR]バレンタインプレーゼ[SR]華麗なるぞう大魔王 攻撃タイプ 3 759 301 [SR]サンタサタン+[SR]あやしいクルーク+[SR]ダークアルル+ バランスタイプ 2 743 237 [SR](汎用ステータス) 攻撃 タイプ 進化回数 HP 攻撃 該当カード 攻撃タイプ 3 702 321 [SR]ミノタウロス 攻撃タイプ 1 858 320 [UR]ドラゴンシリーズ 攻撃タイプ 3 550 312 [SR]戦乙女シリーズ 攻撃タイプ 3 759 301 [SR]サンタサタン+[SR]あやしいクルーク+[SR]ダークアルル+ 攻撃タイプ 3 684 297 [SR]ぷよキャラシリーズ(虹極意) バランスタイプ 3 951 292 [SR]ココナ 攻撃タイプ 3 638 292 [SR](イベントカード汎用ステータス)[SR]ふりそでのリデル+[SR]恋するフェーリ+[SR]アーちゃん+[SR]サキュバス+[SR]バルトアンデルス[SR]ウト+[SR]ハニービー+[SR]オサ+ 攻撃タイプ 0 777 291 [UR]ドラゴンシリーズ 攻撃タイプ 3 694 287 [SR]ノルニア 攻撃タイプ 2 690 287 [SR]サンタサタン[SR]さくらラフィーナ[SR]つよいラグナス 攻撃タイプ 2 494 284 [SR]戦乙女シリーズ バランスタイプ 3 901 274 [SR]スイートアミティ[SR]アコール先生+ バランスタイプ 2 861 265 [SR]ココナ バランスタイプ 3 819 261 [SR](汎用ステータス) バランスタイプ 2 817 261 [SR]スイートアミティ[SR]ゆかたのシグ[SR]アコール先生 攻撃タイプ 2 628 261 [SR]ぷよキャラシリーズ(虹極意)[SR]カーバンクル(こうげき)[SR]ねこガールズ[SR]ノルニア バランスタイプ 3 776 259 [SR](イベントカード汎用ステータス)[SR]ボスシリーズ[SR]ロージー(SR2)[SR]サンタアルル+[SR]おかしなレムレス+[SR]ねこみみシェゾ[SR]おに子[SR]まもの[SR]キュロクス[SR]キャリック[SR]アリエ[SR]おにおん[SR]カスト&ポルク[SR]トリオ・ザ・バンシー+[SR]ダイガラ 体力タイプ 3 1088 251 [SR]セリリ[SR]キキーモラ 攻撃タイプ 2 609 250 [SR](イベントカード汎用ステータス)[SR]ふりそでのリデル[SR]恋するフェーリ[SR]アーちゃん[SR]サキュバス[SR]バルトアンデルス[SR]ウト[SR]ハニービー[SR]オサ 体力タイプ 3 1047 240 [SR](汎用ステータス) 体力タイプ 2 995 239 [SR]セリリ[SR]キキーモラ 体力タイプ 3 957 239 [SR](イベントカード汎用ステータス)[SR]ポポイ[SR]お祝いサタン+[SR]仮面のインキュバス+[SR]コドモドラゴン+[SR]マンドレイク+[SR]おしゃれコウベ[SR]サムライモール[SR]常夏のセリリ バランスタイプ 2 743 237 [SR](汎用ステータス) 情報提供欄 ケルビィより,新バージョンでのSRバランス型無進化初期68/205,1進化MAX212/666,2進化初期188/589,2進化MAX237/743. - (名無しさん) 2014-08-13 22 54 23 すいほうより、ガチャ産GRたいりょくタイプの最大ステは、こうげき156・体力738. - (名無しさん) 2014-08-19 00 59 32 追記 同じガチャ産GRでもセリリはこの方にはまらないようです. - (名無しさん) 2014-08-19 01 00 38 また、ガチャ産バランスタイプの最大ステは、こうげき175・体力572です - (名無しさん) 2014-08-19 01 02 58 リデルのステータスは強化前のさくらラフィーナと同じでいいんじゃない?ポポイのステータスもセリリ(強化前)と同じだったし - (名無しさん) 2015-01-01 23 29 27 SRふりそでのリデルのステータスは2進化レベル1で 181/402 だった。セリリ・ラフィーナも強化前のステータスがボス仕様だったから、これが攻撃タイプ(ボス)のステータスになると思う - (名無しさん) 2015-01-09 12 34 38 @wikiのバグかは不明ですが、一度書き込まれたものをコマンドにて順番を入れ替えても変化しない模様で、不恰好ですが書き込み自体少ないのでここはこのままでいきます - かりなまえ@管理人 2015-11-19 03 04 27 これでどうでしょう? - 2015-11-23 20 34 20ありがとうございます。 - かりなまえ@管理人 2015-11-24 00 54 06 名前
https://w.atwiki.jp/cancolleeater/pages/21.html
こちらはバッドステータスについてのページです ページメニュー バッドステータスとは PCにつくバステ アラガミにつくバステ 両方につくバステ バッドステータスとは 簡単に言うと疲れとか風邪とか痺れとか、とにかく元気じゃない状態の事を指します。 某国民的RPGゲームなどによくある スタン(麻痺)・呪い・眠り などがつくアレです。 某大勲位的RPGでも「魅了」や「呪い」とかありますね。それです。 PC・アラガミ共にアビリティや通常攻撃等に乗せてバッドステータスを攻撃目標に付与する事ができます。 「付与する事ができる。」ということは付与される事もある、という事です。対策を頑張って練りましょう。 PCにつくバステ 以下のバッドステータスはPCのみに付与されるバッドステータスです。 バステ名称 効果 解除条件 疲弊 この効果が付与されている限り、行動力の消費量が倍になる 消耗アイテム「栄養ドリンク」を使用する。 魅了 行動をGMに完全に操られる。それはもう好き放題される。 付与されている状態で自分の手番を終える。 上へ戻る? アラガミにつくバステ 以下のバッドステータスはアラガミにのみ付与されます。 バステ名称 効果 解除条件 挑発:●●(PC名) ●●は付与したキャラが入ります。●●を攻撃の目標になるように移動と攻撃を行います。範囲攻撃で他の仲間が巻き込まれるのは仕方ない事です。 ●●に損傷チェックを与える。●●が戦闘不能になる。 上へ戻る? 両方につくバステ 以下のバステはアラガミ・PC両方に付与される可能性のあるバステです。 バステ名称 効果 解除条件 スタン PC 全ての判定に【-2】の補正を受ける。アラガミ アラガミの場合「命中/回避妨害」と「移動/全力移動」が行えなくなる。 また【ボス耐性】持ちのアラガミに効果がある場合もある - 猛毒 自分の手番が回ってくる度に磨耗ダメージを受ける。 PC:消耗アイテム「アンチポイズン」を使う。アラガミ:ラウンド終了時に25%で回復する。 麻痺 PC:自分の手番が回ってきてもMPを1しか得ることができない。アラガミ:手番が回ってきて得るMPが半分(切り捨て)になる。 PC:消耗アイテム「アンチパラライズ」を使用する。アラガミ:ラウンド終了時に25%で回復する。 呪縛 PC:サブ・ムーブアビリティを使用できなくなる。アラガミ:特定のムーブアビリティが使用できなくなる。 PC:消耗アイテム「アンチカース」を使用する。アラガミ:ラウンド終了時に50%で回復する。 上へ戻る
https://w.atwiki.jp/sekaiju_maze4/pages/97.html
ステータス異常 (バステ) 死亡以外のバットステータスは敵に一度かけると以降は耐性がつき、同じ異常にかけにくくなる。 死 HPがゼロになるか即死効果の攻撃を受けると戦闘不能になり、アイテムやスキルで治療させるまで行動が取れなくなる。通常の体力回復スキルや宿に泊まるだけでは回復しない。キャンプ中もスキルはつかえないまま。 睡眠 眠りに陥り、行動が出来なくなる。睡眠中は回避率がゼロになり受ける物理ダメージが1.5倍になるが、一度攻撃を受ければ目覚める。 麻痺 一定の確率で、入力したコマンドが無効になってしまう。また、回避率がゼロになる。 毒 ターン終了後に毒によるダメージを受ける。強度が存在し、ダメージ量に関わってくる。他のゲームのようにHP1では踏みとどまらず、ダメージ量が残りHPを上回ると当然死んでしまう。 盲目 目が見えなくなり、命中率が低下する。また、回避率がゼロになる。 呪い 相手を攻撃すると、与えたダメージの半分が自分に返ってくる。 スタン そのターンのまだ起こしていない行動をキャンセルさせてしまう。行動後にスタンをしても効果は無い。 頭封じ 頭部を封じられることで、治療や術式など知識が必要なスキルが使用できなくなる。更に命中率が低下し、属性攻撃の被ダメージが増大する。 腕封じ 腕部を封じられることで、通常攻撃の威力が落ちたり、武器を使ったスキルが使用できなくなる。更に物理攻撃力が低下する。 脚封じ 脚部を封じられることで、逃走が不可能になり、ステップ系スキルが使用できなくなる。更に行動速度が低下し、回避率がゼロになる。 死と石化以外の状態異常は戦闘終了時に回復する。 全員が死亡状態か石化状態になってしまうとゲームオーバーになってしまう。 死亡と封じを除くバステは常に1種類しか掛からない。優先順位があり、たとえば毒中に呪いをかけられると呪いで上書きされて毒は治るが、逆に呪い中に毒を受けることはない。 封じは死以外のどれとも競合しないので、頭から脚まで全て同時に封じられることもある。
https://w.atwiki.jp/thhs/pages/28.html
ステータス キーボードの「c」, または画面右下の人物アイコンをクリックすると, ステータス画面が開く. 各ステータスの意味を以下に示す. 名称 説明 現在の経験値 次のLvまでの経験値 経験値テーブル HP / 最大HP 0になると戦闘不能になる SP / 最大SP スペルの使用で消費する ボーナスポイント Lvアップにより5ポイント得られる.筋力, 技術, 体力, 魔力のどれかに割り振ることができる. 筋力 攻撃力, 命中を上昇させる. 技術 命中, 回避を上昇させる. 体力 最大HP, 回避, 防御力, 魔法耐性を上昇させる. 魔力 最大SP, 魔法耐性を上昇させる. 攻撃力 敵への直接攻撃に関係する. 命中 命中が高いと敵に攻撃が当たりやすくなりMissが減る. 回避 敵の直接攻撃を避けやすくなる. 防御力 敵の直接攻撃のダメージを軽減する. 魔法耐性 主に妖精の弾などの遠距離攻撃のダメージを軽減する. 各能力値の算出式。最大HPと最大MPのみキャラごとに違う、他は同じ(はず) 能力値 計算式(小数点以下切捨て) 最大HP 霊夢:体力×6 魔理沙:体力×4 咲夜:体力×6 アリス:体力×5 最大MP 霊夢:魔力×4 魔理沙:魔力×6 咲夜:魔力×6 アリス:魔力×5 攻撃力 筋力^2×0.01+筋力×0.99+1+武器性能 命中 技術×1.5+筋力×0.5 回避 技術×1.5+体力×0.5 防御力 体力×0.5+防具性能 魔法耐性 体力×0.4+魔力×0.1
https://w.atwiki.jp/kotechan/pages/278.html
◇バッドステータスについて◇ ・キャラクターの状態が何らかの理由で悪い影響をうけていることを、バッドステータス(BS)と呼ぶ。 <BSの種類について> 各BSについての説明を行う。 <継続ダメージ系> 【毒】 ・体が毒に冒されている状態。治療するまで、毒によるダメージを受け続ける。 【炎上】 ・体が炎上している状態。炎が消えるまで、ダメージを受け続ける。 【凍結】 ・急激な冷気によって、体が自由に動かなくなる状態。 【出血】 ・傷から出血している状態。治療するまで、出血によるダメージと疲労度の増加を受け続ける。 <姿勢異常系> 【よろけ】 ・姿勢が崩れているバランスの悪い状態。 【転倒】 ・バランスを崩して、地面へと転倒している状態。まともに身動きがとれず、わずかに転がる程度の移動しかできなくなり、視界も悪化する。 【無防備】 ・予測外の攻撃を受けて、体が反応できていない状態。瞬間的なBSであり、盗賊能力の「奇襲」攻撃時などに用いられるペナルティである。 【無抵抗】 ・微動だにできず、全く抵抗できない状態。 <行動不能系> 【ショック】 ・ショックで瞬間的に身がすくんで、能動的な行動が行えない状態。 【スタン】 ・苦痛や感電、重い打撃などで衝撃のため、1イニング分の行動を失ってしまう。 【朦朧】 ・意識が朦朧としている状態。 【睡眠】 ・眠りに落ちている状態。「朦朧」の効果に加えて、「転倒」状態になる。 【気絶】 ・完全に意識を失っている状態。「朦朧」の効果に加えて、「転倒」状態になる。「睡眠」よりも回復が困難である。 【金縛り】 ・全身が硬直している状態。意識ははっきりとしているものの行動不能となる。 【麻痺】 ・全身が麻痺している状態。体が断続的な麻痺症状に襲われて、思い通りに動かすことができない。 【石化】 ・全身が石化した状態。「石化」中は行動不能なだけでなく、意識も完全に失った状態となる。 <精神混乱系> 【恐怖】 ・現在、調整中。・・・「ノーリス」の効果をまとめるか? 【混乱】 ・頭が混乱して、行動に制限を受ける状態。 【恐慌】 ・恐怖と混乱のあまり、錯乱状態になり、敵味方に関係なく攻撃を行う状態。 【発狂】 ・正気が失われて、完全にランダムに行動を行う状態。加えて、自衛本能を失う。 【健忘】 ・記憶障害により、複雑な行動に制限を受ける状態。 【魅了】 ・特定の対象に魅了されてしまった状態。「魅了」してきた対象が、まるで古くからの親しい友人であるかのように感じる。 【幻惑】 ・《フェイント》を受けて、虚を突かれた状態。 【憎悪】 ・特定の対象に異常な憎悪を抱いた状態。可能な限り、「憎悪」した対象を攻撃しようとする。 <肉体疲労系> 【疲労】 ・戦闘中に体に負荷のかかるアクションを行った際に発生する一時的な疲労。 【慢性疲労】 ・睡眠や食事の不足、連続した作業などによって引き起こされる慢性的な疲労。 【疲労困憊】 ・激しい疲労によって行動が困難になり、あらゆる行動にペナルティを受ける状態。 【重傷】 ・重傷を負っている状態。治療するまで、肉体を用いた行動にペナルティを受ける。 【病気】 ・体が病気で弱っている状態。疲労しやすい状態になり、安静にしていないと最大HPが減少し続ける。 【吐き気】 ・気分が悪く、激しい吐き気が襲ってくる状態。 【脱力】 ・体内の活力が失われて、肉体を用いる運動全般にペナルティを受ける状態。 【吸精】 ・エナージドレインにより、体内の活力、魔力、生命の源が失われて、あらゆる行動にペナルティを受ける状態。 <感覚遮断系> 【盲目】 ・一時的に視力が奪われている状態。「視覚」がメイン感覚でないキャラクターがメイン感覚を失った場合も便宜上、「盲目」という名称を用いる。 【閃光】 ・眩しい光で一瞬、視力が失われてしまう状態。 <妨害系> 【ロック】 ・敵に移動を阻まれている状態。 【鈍足】 ・移動力が著しく低下している状態。 【重圧】 ・重力の鎖により縛り付けられている状態。 【鈍化】 ・あらゆる行動の速度が半減している状態。 【闇霧】 ・呪われた闇の霧が体にまとわりつき、物理防御力が低下している状態。 【沈黙】 ・周囲の空気の振動を止められている状態。話したり、呪文を唱えたりすることができなくなる。 【拘束】 ・網、ロープなどで体の一部を拘束されて、行動を制限される状態。 <戦闘不能系> 【瀕死】 ・HPが0以下になり、昏倒している状態。 【死亡】 ・死んでしまった状態。まだ、魂は離れてないので蘇生させることは可能である。 【灰】 ・蘇生に失敗して遺体が「灰」になった状態。遺体の損傷が酷い場合にも「灰」扱いになる。まだ、蘇生は可能である。 【ロスト】 ・「灰」からの蘇生に失敗して、魂が完全に離れてしまった状態。こうなると、蘇生は不可能である。 <めもめも> ・昔のリストをとりあえずこぴぺ。まとめなおしちゅ(* - ) 表記方式は一通り仕上がったら統一します。つづけて仮段階データでの自己分析。 ・【毒】:%スリップダメージ+肉体判定ペナルティ。 ペナを少し減らすかも? ・【炎上】:減衰式スリップダメージ+精神判定ペナルティ。 おおむねこれでおk。 ・【凍結】:微スリップダメージ+低確率で行動不可。 おおむねこれでおk。 ・【病気】:疲労度増加+最大HP減少。 長期間、放置しない限り悪影響は少なめに。あとは治療方法の追加かな。 ・【ショック】:1ラウンドアクション不可。 属性が悩むところ(ー∇ー;) これしかないかw あと、今回のルールでは防御アクションを封じられるのはかなり痛いので、回復手段を追加するか? ・【スタン】:次の自分のイニングまでアクション不可。 上記と同じ。で、こちらは1イニングの行動をロスさせるまで回復しないので、回復手段追加しないとやばそうだ。 ・【朦朧】:行動不可+ペナルティ。 おおむねおk。 ・【睡眠】:朦朧+転倒の複合BS。 おおむねおk。 ・【金縛り】:意識のある朦朧。 おおむねこれでおk。 ・【麻痺】:高確率で行動不可。 これでおk。以前のものと違って、食らうと終わりBSではなくなりました。ヤバいけどw ・【盲目】:目標補足困難による行動不可+ペナルティ。 いきなり盲目!じゃなく知覚困難のLvを設定しよう。 ・【重圧】:重力の鎖で運動能力にペナルティ。 おおむねこれでおk。 ・【闇霧】:ACにペナルティ。 これでおk。 ・【沈黙】:会話、呪文詠唱不可。 回復チェックが難しいのは、本来は自然の回復手段が無いことへの救済措置として設定されたため。 あと、周囲の音を消すのを【静寂】で、対象のみの音を消すのを【沈黙】として分ける手も。 ・【ロック】:移動不可。 これでおk。 ・【気絶】:2Lv朦朧+転倒の複合BS。 これでおk。 ・【幻惑】:被クリティカル状態。 これでおk。 ・【鈍化】:行動速度が半分に。 これでおk。味方に<モルフィス>の使い手がいないと、かなり強力なBSです。 ・【よろけ】:移動半減+軽度の運動ペナルティ。 これでおk。ただ、ファンブルぐらいしか発生しなかった記憶も。コンバットオプションで狙う手段(もしくはペナルティとして受ける)考えるかな? ・【転倒】:移動激減+重度の運動ペナルティ+軽度の視認ペナルティ。 これでおk。かなりキツいペナルティですが、転倒をからめた攻防を楽しむ方向で。転倒の回復や緩和で、《アクロバット》などが活きてくるよにしよう。 ・【無防備】:防御不能+重度の運動ペナルティ。 これでおk。基本的には盗賊能力の「奇襲」用。《フェイント》の【幻惑】と整理する手もあったか・・・ ・【鈍足】:移動力低下。 とりあえず追加。足を遅くするのを重視なBS。
https://w.atwiki.jp/priestryonline/pages/15.html
戦闘中のみ 睡眠(ASLEEP) 行動不能。 一定時間経過後に行動可能。 物理ダメージ2倍。 硬直(???) 行動不能。 一定時間経過後に行動可能。 MANIFOがKATINOと同様に睡眠効果を持つなら、硬直は要らないかも? 沈黙(SILENCE) 呪文コマンド及び/use[item]が無効化される。 戦闘中以外も効果継続 毒(POISONED) 行動ごとにダメージ。 LATUMOFISとか薬とかで回復可能。 実機版では、地上に出たら自動回復。 WOでは地上に出ても回復せず、酒場に駆け込んで/aleをあおるのが風物詩になっていました(笑)。 麻痺(PARALYZED) 行動不能。 DIALKOとか薬とかで回復可能。 地上に出ても回復しない? 石化(STONED / PETRIFIED) 行動不能。 MADIとか薬とかで回復可能。 地上に出ても回復しない。 恐れている(AFRAID) BISが鑑定に失敗するとたまに陥る状態。 しばらく鑑定できない?(よくわからないので補足よろ) 死亡(DEAD) 行動不能。 DIとかKADORTOとか寺院で回復可能。 灰化(ASHED) 行動不能。 KADORTOとか寺院で回復可能。(DIでも回復できたっけ?) 喪失(LOST) 行動不能。 MAHAMAN→VADITUNELでのみ回復可能? 名称変更してもよいかも。(「霊体/astral」等?) 特殊 呪文無効化ゾーン ここに入ると、呪文もアイテムも効果を発揮しなくなる。(バッドステータスとは違うけど、とりあえず) 過不足や記述の誤りがあったらガンガン指摘してください。 -- alg (2006-10-23 22 34 35) ありがとうございます。とりあえず沈黙を追加しました。 -- ユキ (2006-10-23 22 44 42) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kurikin/pages/22.html
ここでは、シャーレで見ることができるキンのパラメータについて説明するね。 後半では表示されていないステータスにも触れているよ。 タイプ キンの入手元を表示しているよ。 アイコンの詳しい見方は説明書をよく読んでね。 ちなみに、新種キンは合成した元のキンのどちらかの持ち主の名前がつくよ。 レベル キンの強さを表すよ。レベルが上がっていけばHPと攻撃がどんどん上がるよ。 防御と繁殖はそのまま。基本的にレベルが高いほうが強いけど、 タイプ相性があれば10レベル差くらいは軽くひっくり返るから注意してね。 HP キンの体力。ダメージを受けて、HPが0以下になっちゃうとそのキンは死んじゃうよ。 同じレベル、同じタイプ、相手はMサイズとして、 Sサイズは1回、Mサイズは2~3回、Lサイズは3~5回程度の攻撃で 死ぬ程度の基準で、HPは設定されているみたい。 攻撃力 キンが攻撃したときに、相手に与えるダメージの元になるステータスだよ。 基本はこの数値がそのままダメージになるんだけど、ダメージについては防御力で説明するね。 防御力 キンが攻撃を受けた時、防御力でそのダメージを軽減するよ。 これはまだ私の推測なんだけど、防御力はダメージを数値(%)分だけダメージを減らすみたい。 たとえば相手が50の攻撃力でこちらの防御力が20なら、受けるダメージは 50-(50×20%)=50-10=40 で、40ダメージを受けることになるんだって。 間違ってたらごめんね。 増殖力 増殖力は、どれだけの時間でキンが増えるか、の数字で、多いほどすぐに増えるよ。 Sサイズは210前後、Mサイズは130前後、Lサイズは50未満、っていうパターンが多いみたい。 直前の行動、シャーレとキンの相性なんかにも左右されるけど、キンが繁殖するまでの時間は (260 - 増殖力)/ 20(秒) だよ。だいたいSサイズは4秒未満、Mサイズは7秒前後、Lサイズは10秒以上になるね。 どのくらい放っておけば増殖するかを覚えておくのはとても大事だから、 自分のメインのキンの増殖タイミングは、しっかり覚えておこうね。 ひっさつわざ キンはそれぞれ一つ必殺技を持っていて、技玉を取ると発動するよ。 ひっさつわざは別のページで説明するね。 移動速度 キンは種族ごとに別の移動速度が設定されているよ。 どのくらいスピードに差があるのか、一番基本的なシャーレで端から端にかかる時間で比較してみたよ。 時間(秒) 種類 13.5 大多数のS及びMサイズ、スティングラー 27 ダブルエレキン、ぞうキン、アロマン、プロフィリア、ランドルー 40(40.5かも) 大多数のLサイズ、ハッカク 65(67かも) ビビリウム まだ大多数のS,Mについて全部調べたわけじゃないから確定じゃないんだけど、だいたいこんな分類になるよ。 基本は大多数のS,Mサイズが属している13.5秒グループ。Lサイズでは唯一スティングラーが入っているよ。 Lサイズの大半はS,Mの3分の1の速度の40秒グループに属してるね。 そして一番遅いのがビビリウムの実測65秒。 大多数の部分に属しているキンなら素直な戦い方をしていいんだけど、それ以外に属しているキンだと特殊な戦い方が必要になってくるから、気をつけた方がいいかもね。 サボり度 移動速度と同じく、隠しステータスとしてサボり度が設定されてるみたいだよ。 これも移動速度と同じで、 Sほどサボりやすくて、Lほどサボりにくいの。 最初は増殖度に応じてサボるタイミングが決まっているかと思ってたんだけど、 どうもキンの種類ごとにすぐサボったり長く頑張ったりするようになってるみたい。 増殖度が高いほど、そして増殖度が高くて移動速度が高いほど、 すぐサボるようになってるみたいだよ。 ヘモグロキンやリフィヨン、スカルキンとかは特にサボりやすいみたい。 ブリゴキンはそれに比べるとサボりにくいかな。でも弱いけど。 サボり状態だと増殖も攻撃もしなくなるから、 サボりやすいキンを使う時はきちんと練習してからバトルに挑もうね。 サボり回復度 これはあまり重要じゃないんだけど、どれだけサボり状態から回復しやすいか、 っていう度合いもあるみたいだよ。 この度合いが高いキンほど少ない距離を移動するだけでサボり状態が回復するよ。 これまた増殖度が高くて移動力があるキンほど回復しにくいみたい。 攻撃速度 攻撃速度は、キンが攻撃に移るまでにかかる時間だよ。 キンが攻撃に移るには接触してから一定時間経過した後に攻撃するみたいで、 この間隔がキンによって違うみたい。 一度攻撃してから再度攻撃するまでにも同じ時間がかかるから、結構重要な要素だね。 隣り合った時、攻撃速度が高いキンの方が先制攻撃を仕掛けやすいみたい。 まだ一部しか確かめてないからはっきりとはいえないんだけど、 全体的な傾向としてサイズが大きいほど攻撃速度が速いみたいだね。 Sサイズが1,2匹でLサイズに立ち向かっていってもダメージも与えられないことも。 攻撃速度にも気をつけてみようね。
https://w.atwiki.jp/jinseikouryaku/pages/24.html
ステータス このゲームのステータスは、力、魅力をはじめとする様々なものがある。 数え出したら多すぎて数えられない。そのため確認されているステータスの一部を以下に記載する。 開始時点で決まるもの 知能(IQ) 一番重要なステータスの一つ。俗に言う「地頭」。 これが高いほど物覚えがよく、学力も伸びやすいだけでなく、仕事で成功できるかも決まる。ただしこの数値だけが高くても、コミュ力が低いとジョブイベントの成功率が思ったほどうまく行かない点には注意。 容姿 おもに恋愛に必要。異性に好かれるかどうかはほぼこれで決まる。 容姿を上げる方法は、化粧(一時的効果)、整形などがあるらしい。 体格 ジョブの選択や周囲からの評価に大きく影響するステータス。 体格ステータスはある程度トレーニングによって変えることができるが難易度は高い。 身長 上記の体格に属するステータスの一つで、このゲームにおける理不尽の一つ。 頭から足の裏までの体の長さを表す値で、単位はcmである。 年齢が15〜20に達するまでは徐々に成長し続ける。 女性の場合、高くても低くても特に難易度は変わらないのだが、男性は一般的に高身長、もしくは平均身長(170cm程度)よりは背が高いことを求められることが多いとされている。よって低身長男性は見下されたり女性に好まれにくくなったりしてゲーム難易度が上がると考えて良い。 ※身長が170cm未満の男は人権が無いと発言して炎上し、職まで失ったプレイヤーがいる。なおそのプレイヤーの身長は151cmである。 何よりこのステータスは学力などと違い基本的に努力で伸ばすことが出来ない点が理不尽である(一応成長期に特定の栄養を摂取したり、睡眠時間を長めに確保することで伸びやすいのだが、遺伝の影響もまた大きい)。もしこの値が低い男性として生まれたなら、他の努力で伸ばせるステータスを思いっきり上げてカバーしよう。幸いなことに、環境によっては身長の影響度がほとんどゼロであることも少なくないし、他の能力が高ければ大抵はなんとかなる。 努力フィードバック率 一回のコマンド実行でどれだけ「力」「知力」などの値が変化するか示したもの プレイヤーによって表現が異なるが、平均値が高い場合は要領が良いと呼称される場合もある。 才能がある、と称される場合対応する能力のフィードバック率が有意に増加。その逆ももちろんある。 後天的に増やすことも可能(cf.塾、〇〇教室、道場)だが初期パーティーによっては不可能な場合もある。 努力や環境で変化するもの 攻撃力(力) 平均値に達していれば上げる必要はない。ただ、どんなに上げておいても損はない。 ちなみに、攻撃力を上げるためには スポーツジムというところに行くといいらしい 少年・少女期ならば 柔道 サッカー 野球 水泳 といった習い事で上げられるらしい ある一定以上の数値を得るためには上記の方法以外に必要なアクションが必要になる。 力が高いとなりやすい職業 スポーツ系全般 知識 学力 あげればあげるほど良い高校や大学に入れる。これをあげるには少年・少女期以降に何らかのアクションをとる必要がある。 塾 というところに行くと上げやすいらしい。毎日毎日家で勉強するという方法もあるが 特性「三日坊主」 がある人はオススメできない。 学力が高いとなれる職業 研究者 医者 弁護士 コミュ力 このゲームですごい大事と言われている能力。人との会話で上がっていくらしい。 何らかの原因で下がることもある。 これが低いと 状態異常「コミュ障」になる。 少年・少女期にできるだけ多くしておいた方がいい。 バッドステータス「プレコックス感」があると大幅なマイナス補正がかかる。 精神力(メンタル) これが低いと 状態異常「鬱」になる可能性が増える。鬱になるとゲームオーバーの確率が増える。 更に、アイテム「薬」を使い、治るまでもかなりの時間を消費する。 上げるためには 特性「ポジティブ」を取得すると所々で高くなりやすい。 特性「ネガティブ」になると所々で精神力が減っていくらしい。 またこのステータスの配分に気を付けるべきサーバーも存在するので覚えておきたい。 また有志の解析により、精神力は「鬱」のみならず、多くの状態異常の発生率をわずかに増減し、HPの回復率も同様に増減することがわかった。地味ながらも強力なので余ったら振り分けておきたい。 性癖(フェチズム及び性的嗜好) 特定の環境、特定の物理条件、生まれ先の難易度が高いほど早ければ幼児期、平均的には思春期あたりで発生する。 フェチのジャンルによってスティグマがかかることがある。 性格 プレイヤーが持っている、いわば火、水、木の属性のようなもの。 性格は生まれながら持っているが、成長や体験に伴い後天的に変化、派生していく。 性格はプレイヤーの成長ボーナスを受ける分野、マイナスを受ける分野がそれぞれ異なり、相性を持つ。 少年期以降、本人の意思で多少だが振り分けが可能なので今に合った配分か、将来を据えた配分かよく考えよう。 以下はほんの一例。 真面目 まっすぐな性格の持ち主。社会的に見ると模範的な人物として印象の評価は高いが、工面が不得意になりやすく、行き詰まるところは完全に行き詰ってしまうことが多々ある。仕事、勉強では不得意は少ない分、究極的な理論値で行くと他の性格に追い越されがちだが、基本そこまで気にならない。 なお、この性格ではスキル 嘘は方便を取得できない。 生真面目 こちらは事実上のバッドステータスとされる。真面目の数値が異常に高いと派生。 視野が非常に狭まっており、工夫、工面することが極端に苦手になってしまっている。 この結果、マイナスイベントにおける精神力(メンタル)ダメージが倍以上に膨れ上がっており、回復力も鈍亀状態になっている。 状態異常 鬱の発生率も気まぐれと比較するとなんと20~50倍というとんでもない数値と化している。 生真面目に変化したことへのメリットは皆無。むしろ真面目、生真面目を除く他の性格との相性が悉く悪化するので派生元に戻すのが望ましい。 気まぐれ 瞬間火力型。前触れなくいきなり高い成長が起こる。 向いている職業と向いてない職業の差は激しいが、コツ自体は掴みやすい。 物事を最後まで突き通せるかどうかはボーナスが完全に冷め切るかどうかに依存する。 器用型にステータスを振り分けても良いが、尖らせると天才になることも。 意外な所では精神力(メンタル)にものすごい補正が掛かっており、手を付けなくても平均以上に成長することがある。 一方で意図せずに他プレイヤーを振り回してしまうので性格 真面目とは相性が悪い。 理想主義 プレイヤーの能力が周囲のプレイヤーと比較して高い場合、幼年期以降に出現する。 事あるごとにリーダーや班長になりやすい。 壮大な計画や本能に基づいて行動しており、情熱を傾ける分野においては恒久的なきまぐれ火力を叩きだすとんだモンスターメンタルを誇る。他プレイヤーからの精神力(メンタル)攻撃にも強い。 ただし周囲への関心は薄くなりがちなのでトラブルに注意。被弾が増えるとせっかくの防御も形無しなのだ。 トラブルメーカー ほぼすべての性格から派生する。生育環境が悪い、もしくは精神障害を患うと発生率が有意に上昇する。 バッドステータス。職が務まらないばかりか、犯罪イベントに直結しかねないため、更生イベント、社会復帰イベントを経て派生元に戻ることが望ましい。 ブラインドパラメータ HP プレイヤーの生命力。最大値は年齢や生活習慣によって増減する。 あまりにも低くなると日常生活が送れなくなる他、現在値もしくは最大値が0になるとゲームオーバーとなる。 HPが減少する条件は主に以下の通り。 食事や睡眠を一定時間摂らない。 長時間の労働を行う。 「病気」になっている。 バッドイベントが起きる。 HPの最大値が増減する条件は以下の通り。 加齢(青年期に最高値を迎え、以降は減少する傾向にある) トレーニング(老齢期を迎えると減少に追いつけなくなるが、基本的に長寿になる) HPの回復率が増減する条件は以下の通り。 トレーニング 加齢(少年期~青年期が最高で以降は減少する傾向にある) 精神力ステータスの配分及び状態異常「鬱」 状態異常「持病」 被ヘイト率 これが低いと他プレイヤーとトラブルが起きても恨みや憎悪を買いにくい傾向がある。 低いプレイヤーにはグッドステータス「愛嬌」が追加される。 逆に高いと他プレイヤーとトラブルが起きた場合社会的バッシングやいわゆる差別を受けやすくなる。 プレイヤーに精神疾患系の障害があると有意に上昇する。 スティグマ 負の烙印値。社会的抹殺度とも。 触法イベントや、生活保護イベント、精神疾患系のバッドステータスに掛かると大きく上昇。 特に触法イベントを起こしたり刑務所収監イベントが起きたりすると爆発的に上昇し、ジョブイベントの成功率が非常に低下する。場合によっては裏ルートしか選択肢が無くなる場合もある。 生活保護イベント、精神疾患系のバッドステータスで上昇した場合、 ①名誉マイノリティー(モデルマイノリティー)になる。 ②他プレイヤーに発覚しないように隠す。 しか対抗手段は無い。①はそもそも能力値が著しく高くないと不可、②はばれた場合にバッドエンドフラグが立つ確率が極めて高いというデメリットがある。 日本サーバーでは過去に出身地でスティグマの基礎値が不当に高く設定されていたが、ギルド「人権派」だけでなく多くのプレイヤーから抗議が寄せられたため、現在では一律に設定されている。