約 3,505,468 件
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参加者:17人 優勝者:duncan21◆qFog35rLsM 参加者デッキ duncan21◆qFog35rLsM 緑黒エルフ 1 [CS] Snow-Covered Swamp 4 [CS] Snow-Covered Forest 4 [10E] Llanowar Wastes 4 [10E] Treetop Village 4 [LRW] Gilt-Leaf Palace 1 [PLC] Urborg, Tomb of Yawgmoth 4 [MOR] Mutavault 1 [TSB] Pendelhaven 4 [10E] Llanowar Elves 4 [LRW] Wren s Run Vanquisher 4 [MOR] Wolf-Skull Shaman 4 [10E] Civic Wayfinder 4 [LRW] Imperious Perfect 2 [CS] Boreal Druid 4 [LRW] Garruk Wildspeaker 4 [LRW] Nameless Inversion 4 [PLC] Gaea s Anthem 3 [LRW] Thoughtseize SB 4 [TSB] Spike Feeder SB 2 [LRW] Wren s Run Packmaster SB 3 [LRW] Shriekmaw SB 2 [LRW] Primal Command SB 4 [10E] Hurricane フェアリーと赤単バーンをサイドボードでメタにした構成です。 1回戦目から3回戦目まで緑がらみのデッキに当たったので 微妙にメタ外しましたが何とか優勝できました。
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参加者:4人 優勝者:Ras ◆zmps.Y70sE 準優勝者:Ele ◆AiIfz5ZlOg 参加者デッキ Ras ◆zmps.Y70sE 緑黒ビッグマナ 2 [CS] Mouth of Ronom 4 [10E] Treetop Village 3 [10E] Llanowar Wastes 4 [CS] Snow-Covered Forest 7 [CS] Snow-Covered Swamp 4 [EVE] Twilight Mire 4 [TSB] Wall of Roots 3 [LRW] Garruk Wildspeaker 3 [SHM] Kitchen Finks 1 [EVE] Deity of Scars 4 [EVE] Creakwood Liege 1 [LRW] Nath of the Gilt-Leaf 1 [SHM] Oona, Queen of the Fae 2 [LRW] Primal Command 4 [CS] Into the North 3 [PLC] Harmonize 2 [10E] Terror 3 [MOR] Bitterblossom 2 [LRW] Eyeblight s Ending 1 [10E] Loxodon Warhammer 2 [LRW] Profane Command SB 2 [PLC] Damnation SB 3 [LRW] Thoughtseize SB 2 [PLC] Extirpate SB 3 [LRW] Cloudthresher SB 2 [SHM] Murderous Redcap SB 2 [TSP] Krosan Grip SB 1 [10E] Razormane Masticore 懲りずに緑黒ビッグマナです なんだかんだで自分に一番合ってるデッキタイプだと思います しかし今日はしもべとガラクだけで勝ってた気がする・・・
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参加者:23人 優勝者:Mexit ◆g6LBnaZ55o 準優勝者:semiten ◆yWVJEHo7i6 参加者デッキ Mexit ◆g6LBnaZ55o 青黒フェアリー 4 [LRW] Secluded Glen 4 [10E] Underground River 4 [FUT] River of Tears 3 [10E] Faerie Conclave 4 [MOR] Mutavault 2 [LRW] Swamp (1) 4 [LRW] Island (1) 4 [LRW] Mistbind Clique 4 [LRW] Pestermite 4 [LRW] Scion of Oona 4 [LRW] Spellstutter Sprite 3 [LRW] Sower of Temptation 4 [LRW] Cryptic Command 4 [TSP] Ancestral Vision 4 [LRW] Nameless Inversion 4 [MOR] Bitterblossom SB 4 [LRW] Thoughtseize SB 2 [LRW] Familiar s Ruse SB 4 [10E] Deathmark SB 4 [10E] Bottle Gnomes SB 1 [LRW] Peppersmoke バーン怖かったので、ぼとる増やしてみたけど、コショウのがよさそうでした semiten ◆yWVJEHo7i6 石塚 4 [LRW] Secluded Glen 4 [LRW] Wanderwine Hub 3 [10E] Swamp (2) 3 [10E] Island (2) 2 [10E] Caves of Koilos 2 [FUT] River of Tears 2 [PLC] Urborg, Tomb of Yawgmoth 1 [10E] Plains (2) 1 [10E] Adarkar Wastes 1 [10E] Underground River 1 [TSP] Urza s Factory 4 [FUT] Mistmeadow Skulk 4 [LRW] Cairn Wanderer 4 [FUT] Bonded Fetch 3 [CS] Haakon, Stromgald Scourge 3 [10E] Merfolk Looter 1 [TSB] Akroma, Angel of Wrath 4 [LRW] Nameless Inversion 4 [CS] Rune Snag 3 [TSP] Careful Consideration 3 [LRW] Crib Swap 3 [LRW] Thoughtseize SB 2 [LRW] Wispmare SB 2 [PLC] Crovax, Ascendant Hero SB 2 [TSB] Teferi s Moat SB 3 [PLC] Extirpate SB 3 [CS] Flashfreeze SB 3 [MOR] Bitterblossom 2週連続でフェアリーに負けた/(^ω^)\
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1位 小澤毅 白緑赤ビートダウン 4《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》 4《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》 3《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》 2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》 1《根縛りの岩山/Rootbound Crag》 1《断崖の避難所/Clifftop Retreat》 1《幽霊街/Ghost Quarter》 1《山/Mountain》 2《平地/Plains》 6《森/Forest》 1《極楽鳥/Birds of Paradise》 4《ヴィリジアンの密使/Viridian Emissary》 2《刃の接合者/Blade Splicer》 1《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger》 1《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter》 4《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》 1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》 1《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》 1《正義の執政官/Archon of Justice》 1《酸のスライム/Acidic Slime》 3《原始のタイタン/Primeval Titan》 1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》 1《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》 4《不屈の自然/Rampant Growth》 3《緑の太陽の頂点/Green Sun s Zenith》 3《出産の殻/Birthing Pod》 3《審判の日/Day of Judgment》 サイドボード 1《酸のスライム/Acidic Slime》 1《審判の日/Day of Judgment》 1《太陽のタイタン/Sun Titan》 1《棘投げの蜘蛛/Stingerfling Spider》 1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》 2《古えの遺恨/Ancient Grudge》 2《漸増爆弾/Ratchet Bomb》 3《秋の帳/Autumn s Veil》 3《天界の粛清/Celestial Purge》 基本的な動き: マナ加速→タイタン→ケッシグ 《出産の殻/Birthing Pod》→いろいろ 必殺技: 4ターン目タイタン デッキの魅力: クリーチャーデッキに強い 工夫した点: 《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger》をメインに入れた 気になっているカード: 《擬態の原形質/The Mimeoplasm》 モダンについて: MOで赤緑トロンを使ったが、《裂け目の突破/Through the Breach》→エムラしか強くなくてがっかりした。トロンはもう使わない。 2位 石田薫 青白ビートダウン 12《平地/Plains》 1《島/Island》 3《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》 4《金属海の沿岸/Seachrome Coast》 4《氷河の城砦/Glacial Fortress》 4《教区の勇者/Champion of the Parish》 4《宿命の旅人/Doomed Traveler》 3《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 1《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 4《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》 3《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》 2《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》 3《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》 4《清浄の名誉/Honor of the Pure》 4《町民の結集/Gather the Townsfolk》 2《忘却の輪/Oblivion Ring》 1《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》 1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》 サイドボード 1《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》 1《堂々たる撤廃者/Grand Abolisher》 1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》 2《神への捧げ物/Divine Offering》 3《機を見た援軍/Timely Reinforcements》 3《マナ漏出/Mana Leak》 4《天界の粛清/Celestial Purge》 基本的な動き: 最初のダイスに勝つ。 必殺技: 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》か《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》に剣をつけて殴る。 デッキの魅力: カードパワーの高さ。 工夫した点: サイドの《天界の粛清/Celestial Purge》4枚でゾンビに絶対勝つ。 気になっているカード: 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》 モダンについて: キスキンがかわいいです! 3位 893_TNOK 青白ビートダウン「チーム半袖謹製・青白人間」 12《平地/Plains》 1《島/Island》 3《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》 4《金属海の沿岸/Seachrome Coast》 4《氷河の城砦/Glacial Fortress》 4《教区の勇者/Champion of the Parish》 4《宿命の旅人/Doomed Traveler》 4《忠実な聖戦士/Loyal Cathar》 3《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 2《レオニンの遺物囲い/Leonin Relic-Warder》 4《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》 2《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》 3《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》 4《清浄の名誉/Honor of the Pure》 3《マナ漏出/Mana Leak》 1《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》 1《忘却の輪/Oblivion Ring》 1《天使の運命/Angelic Destiny》 サイドボード 3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》 1《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》 2《墓場の浄化/Purify the Grave》 2《戦慄の感覚/Feeling of Dread》 2《神への捧げ物/Divine Offering》 2《機を見た援軍/Timely Reinforcements》 1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》 2《天界の粛清/Celestial Purge》 基本的な動き: 人間たちを《清浄の名誉/Honor of the Pure》で強くして殴る 必殺技: 《教区の勇者/Champion of the Parish》→《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》+《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》or《天使の運命/Angelic Destiny》 デッキの魅力: チーム半袖でシェアしたこと 工夫した点: シークレットテク:《戦慄の感覚/Feeling of Dread》 気になっているカード: 《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》はひどいと思った(小並感) モダンについて: 吸血鬼はつよい 4位 KFC 青白ビートダウン「マラブレ」 11《島/Island》 4《金属海の沿岸/Seachrome Coast》 4《氷河の城砦/Glacial Fortress》 3《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》 4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》 4《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》 4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》 2《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》 4《思案/Ponder》 4《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》 4《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》 1《信仰の盾/Faith s Shield》 4《マナ漏出/Mana Leak》 2《漸増爆弾/Ratchet Bomb》 1《雲散霧消/Dissipate》 3《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》 1《ルーン唱えの長槍/Runechanter s Pike》 サイドボード 3《機を見た援軍/Timely Reinforcements》 2《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》 2《幻影の像/Phantasmal Image》 2《はらわた撃ち/Gut Shot》 2《瞬間凍結/Flashfreeze》 1《神への捧げ物/Divine Offering》 1《存在の破棄/Revoke Existence》 1《雲散霧消/Dissipate》 1《漸増爆弾/Ratchet Bomb》 基本的な動き: 自分のターンの動きが奇数ターンに限定される(t1 Delver, t3 トラフトなどが強い)。 偶数のターンの動きは構えのターンとなる(リーク、瞬唱→リーク等の動き)。 これをボードの状況に照らし、最適な行動を導く。特にこのデッキは線が細くワンミス即死となるので注意されたし。 必殺技: ブン回りを期待するデッキではありません。 悪しからず。 デッキの魅力: まらにゃん♪ 工夫した点: メインから2枚の《漸増爆弾/Ratchet Bomb》を採用し、対ケッシグor未練ある魂に対する耐性をもたせた。自分より速い相手にも相応に耐性がついたが基本戦術たる偶数ターンに行動を強いられるので噛み合っているとは決して言えなかった。 気になっているカード: 「哀れな。正しいやり方を見せてやる。」 モダンについて: 忍者デッキを組む 5位 VM 青黒白コントロール「マラフレ」 4《闇滑りの岸/Darkslick Shores》 4《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》 4《氷河の城砦/Glacial Fortress》 3《幽霊街/Ghost Quarter》 2《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》 2《金属海の沿岸/Seachrome Coast》 1《進化する未開地/Evolving Wilds》 3《平地/Plains》 3《沼/Swamp》 1《島/Island》 3《太陽のタイタン/Sun Titan》 2《幻影の像/Phantasmal Image》 1《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》 4《漸増爆弾/Ratchet Bomb》 3《破滅の刃/Doom Blade》 1《喉首狙い/Go for the Throat》 2《熟慮/Think Twice》 1《忘却の輪/Oblivion Ring》 4《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》 4《未練ある魂/Lingering Souls》 3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》 3《審判の日/Day of Judgment》 1《殴打頭蓋/Batterskull》 2《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》 サイドボード 3《雲散霧消/Dissipate》 2《機を見た援軍/Timely Reinforcements》 2《天界の粛清/Celestial Purge》 2《神への捧げ物/Divine Offering》 2《外科的摘出/Surgical Extraction》 1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》 2《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》 1《解放された者、カーン/Karn Liberated》 基本的な動き: 土を置く 必殺技: 《未練ある魂/Lingering Souls》+《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》のシナジー(棒) デッキの魅力: 《太陽のタイタン/Sun Titan》を置くだけで勝てるゲームがたくさんある 工夫した点: 青白虫、赤緑ケッシグに対して勝てるように工夫した。 が、そんなことはなかった。気のせいだった。 気になっているカード: 今回は《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》をサイドに入れたが、メインからソリンを主軸にして使ってみたい。 モダンについて: 旧スタンの焼き増しでもレガシーとも異なるフォーマットとして確立してるのが良いと思います。機会があれば遊びたい! 6位 ボブ 赤緑《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》 6《山/Mountain》 5《森/Forest》 4《根縛りの岩山/Rootbound Crag》 4《銅線の地溝/Copperline Gorge》 4《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》 2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》 1《極楽鳥/Birds of Paradise》 4《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》 1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》 1《酸のスライム/Acidic Slime》 3《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》 4《原始のタイタン/Primeval Titan》 2《業火のタイタン/Inferno Titan》 4《感電破/Galvanic Blast》 2《緑の太陽の頂点/Green Sun s Zenith》 4《不屈の自然/Rampant Growth》 4《太陽の宝球/Sphere of the Suns》 1《鞭打ち炎/Whipflare》 4《金屑の嵐/Slagstorm》 サイドボード 2《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》 2《解放された者、カーン/Karn Liberated》 3《帰化/Naturalize》 1《鞭打ち炎/Whipflare》 3《内にいる獣/Beast Within》 2《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》 1《秋の帳/Autumn s Veil》 1《焼却/Combust》 基本的な動き: マナを加速させてタイタン 必殺技: ランパンの流れからタイタン デッキの魅力: Tier1のデッキパワー 工夫した点: 元のレシピから逸脱しないように 気になっているカード: 使われて嫌なカード:《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》 モダンについて: 《血編み髪のエルフ/Bloodbraid Elf》を禁止にして! 7位 夢魔ニア 青白黒コントロール「チーム半袖謹製偽青白人間」 4《島/Island》 3《平地/Plains》 2《沼/Swamp》 2《闇滑りの岸/Darkslick Shores》 2《金属海の沿岸/Seachrome Coast》 3《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》 4《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》 4《氷河の城砦/Glacial Fortress》 2《幽霊街/Ghost Quarter》 1《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard》 1《幻影の像/Phantasmal Image》 2《太陽のタイタン/Sun Titan》 1《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》 2《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》 4《マナ漏出/Mana Leak》 2《破滅の刃/Doom Blade》 1《漸増爆弾/Ratchet Bomb》 2《熟慮/Think Twice》 2《雲散霧消/Dissipate》 2《忘却の輪/Oblivion Ring》 2《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》 3《未練ある魂/Lingering Souls》 4《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》 3《審判の日/Day of Judgment》 1《死の支配の呪い/Curse of Death s Hold》 2《堀葬の儀式/Unburial Rites》 サイドボード 3《天界の粛清/Celestial Purge》 2《神への捧げ物/Divine Offering》 2《外科的摘出/Surgical Extraction》 1《死の支配の呪い/Curse of Death s Hold》 1《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》 1《雲散霧消/Dissipate》 1《否認/Negate》 2《機を見た援軍/Timely Reinforcements》 2《蔑み/Despise》 基本的な動き: 《未練ある魂/Lingering Souls》で守り、《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》で蓋をして《未練ある魂/Lingering Souls》でボコる♡ 必殺技: キレシュ・ノーン デッキの魅力: 丸い。無理ゲーが環境がら発生しない。 ただし青黒コンは0 10の相性差があるので勘弁な!! 工夫した点: メタに合わせた1枚差し 気になっているカード: 降霊術 モダンについて: チーム半袖のリーダーにして最強の男、893-TNOKが作り出すであろう環境を破壊しかねないソリューションデッキにご期待下さい 8位 鳥井宏友 青黒コントロール 8《島/Island》 7《沼/Swamp》 4《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》 4《闇滑りの岸/Darkslick Shores》 2《幽霊街/Ghost Quarter》 2《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard》 1《幻影の像/Phantasmal Image》 3《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》 1《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》 1《墓所のタイタン/Grave Titan》 2《悲劇的な過ち/Tragic Slip》 3《黒の太陽の頂点/Black Sun s Zenith》 4《マナ漏出/Mana Leak》 4《熟慮/Think Twice》 1《破滅の刃/Doom Blade》 1《喉首狙い/Go for the Throat》 3《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》 2《雲散霧消/Dissipate》 3《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》 1《青の太陽の頂点/Blue Sun s Zenith》 2《死の支配の呪い/Curse of Death s Hold》 1《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》 サイドボード 2《血統の守り手/Bloodline Keeper》 1《否認/Negate》 1《瞬間凍結/Flashfreeze》 1《雲散霧消/Dissipate》 1《外科的摘出/Surgical Extraction》 1《破滅の刃/Doom Blade》 1《喉首狙い/Go for the Throat》 1《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger》 2《血統の切断/Sever the Bloodline》 1《死の支配の呪い/Curse of Death s Hold》 1《呪詛の寄生虫/Hex Parasite》 1《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》 1《漸増爆弾/Ratchet Bomb》 基本的な動き: カウンターとドローでコントロールして、ソリンで相手をコントロールして勝つ。 必殺技: 《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard》でライブラリーアウト デッキの魅力: 頭を使う事 工夫した点: 《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》を活かす事。 気になっているカード: 使ってみたいカード:《忌むべき者の軍団/Army of the Damned》 嫌なカード:《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》 モダンについて: デュアランばらまかれたらやる。
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スタンス スタンスについて説明します。小難しく英語で言っていますが、用は構えのことです。 別にここから説明しなくても分かってるよと思うかもしれませんが、それが思い込みにつながるのです。 はじめに まずはあなたが右打者か左打者か判断・決定してください。 普通は利き腕で判断します。右利きだったら右打者です。 ですが上級者の中には故意に左利きに変える人もいるようです。 まあ初心者の人は利き腕のほうで十分です。 スタンスの角度 スクエア スタンス バッターボックスに対して平行に立つタイプです。両足を肩幅よりも少し広く開くきます。 どのコースの球にも平均的に対応可能な一般的なスタンスです。 クローズド スタンス 軸足でない足をバッターボックス内側に構えるタイプです。 腰のひねりが有効なのでパワーが出しやすいです。 また、踏み込みやすい為に、外角球は打ちやすく、内角球は処理が難しいです。 流し打ち(逆方向への打撃)でも強い打球が可能になります。 オープン スタンス 軸足でない足をバッターボックスの外側に構えるタイプです。 ボールを見やすい為に、内角球を打ちやすく、外角球は遠くなるので打ちにくいです。 体が開きやすいのでパワーが出にくい事にも注意が必要です。 スタンス幅 狭いスタンス幅 腰や上体の回転が鋭くなるのでパワーが出やすい。 ただし下半身が不安定になるので、確実性に欠ける。 広いスタンス幅 下半身が安定するのでボールをとらえやすい。 その代わり腰の回転が鈍くなるのでパワーはでない。 立つ位置 外側に構える 腕を伸ばして外角に球が届くくらいの距離まで下がる。インコースが苦手なバッター向き。アウトコースに弱い。 内側に構える 外角が打ちやすく内角に弱い。そのかわり投手はデッドボールを恐れインコースに投げにくいことも特徴としてあげられる。 投手寄りに立つ 変化球の曲がり始めを叩けるので変化球に弱い人向き。どっちかっていうとミート中心のバッター向き。 捕手寄りに立つ パワーバッター向き。変化球の曲がり終わりを叩けるので遠くまで飛ばせる。 ボールを長く見ることができこともできランナーのスチールを助ける働きもある。 打撃スイングに戻る
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ゲームスタンス ◆ GKを育てる(GKの敷居を低くする・育てて下さい) 皆1年に1回GK、サブGKをやろうぜ!の考えの元に開催します! ダンゲロス全体としてGKが上手くまわる事が良いと思います。 今までの経験則、システム、ルールなどは先人の膨大な時間の賜物です。 もっと有能なGKがいることは間違いないのですが、その人達はプレイヤーである事を犠牲にしてGKを行なって頂いています。 GKが楽をしたいシステムですが、GKが苦行をしないシステムでもあります。私からみたGKの敷居は高く、もう少しゆとりをもったシステムもありではないかと思っています。キャラメイキングでの不自由さはGKの怠慢によるものですが、その点を加味して頂きご容赦お願い致します。 このキャンペーンはももじがプレイヤー側でもGK側でも許容できる範囲で考えて開催するシステムです。 このキャンペーンが多くの方に「可」の評価以上を頂ける事を目標に頑張って行きます。(個人的な時間の制約の中で) はじめてのGKということで考慮して頂いきたいのですが、皆様の貴重な時間を消費している認識はありますので、どうぞご協力をお願い致します。 GK共々楽しいダンゲロスを目指しております。 ◆ ゲームの処理について ルール遵守基本ルールガイドライン2.1に準拠して処理を行います GKのミスによる巻き戻しGKは出来る限り公平かつ正確に処理を行うことを心がけますが、それでもルールと異なる処理をするなどのミスを犯す場合があります それが勝敗に大きく影響するとGKが判断した場合、即座に時間を巻き戻して以降の処理をやり直します(ダイスも振りなおします) ただし以下の場合はやり直しを行いません次のフェイズ(相手陣営のフェイズ)の思考時間が終了するまでにミスが発覚しなかった場合 GKが意図的に特別な処理をしていた場合 その場で修正できるものは巻き戻しを行わずに修正する場合があります GKスタンス ガイドライン内:GK一人が計算式に当てはめて発動率を計算します カイドライン外:GK一人が各々の尺度によって発動率を弾き出します(ガイドライン等を参考にバランスを考えます) ゲームスタンス 運に左右されるシステムをとっています計算者によって発動率にゆらぎがある ランダム陣営分け 不利な状況をも楽しめるプレイをお願いします
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登録日:2015/01/04 Sun 18 37 07 更新日:2024/05/05 Sun 21 34 39NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 TCG TCG用語 ハイランダー たった一つの不協和音が最強の肉体を崩壊させる。 ハイランダーとは、デッキの構築の方法である。 概要 語源は「Highlander(日:ハイランダー 悪魔の戦士)」という映画から。 副題が「There can be only one(生きていられるのは1人だけ)」であり、不老不死の男たちが生き残りをかけて争うという人気作である。 ここから、「1人だけ→1枚だけ」となったようだ。 多くのTCG用語同様に『Magic The Gathering』で使用されるようになった物が他のTCGにも広がっていった。 つまるところ、「同名カードは1枚しか投入しない」という構築。 ただし、MTGの「土地」やポケモンカードゲームにおける「エネルギーカード」など、 「複数投入しないとそもそもデッキが回らない」タイプのカードがある場合は、例外的にそれらを「1枚制限」の対象にしないこともある(*1)。 そういったタイプのカードがない遊戯王OCGやデュエル・マスターズ、カードファイト!ヴァンガード等では、完全なハイランダー構築が可能。 というか、2010年代以降のカードゲームの大半は「土地」や「エネルギーカード」のようなシステムが採用されていないものが大半なので、 ルール上同じカードを複数枚投入しないといけないなどの、構築を大きく縛るルールでもない限りは強いかどうかは抜きにしてハイランダー構築でデッキを組める。 ハイランダーは独特の構築論につながるため、たまに「ハイランダーを推奨する」ようなデザインのカードが登場して話題になる。 たとえばデュエル・マスターズの《黒神龍アマデウス》(冒頭のフレーバー・テキストを持つカード)は、 マナゾーン・墓地に同名カードがあると死んでしまうのでまさにハイランダーのためのカードといえる。 MTGでも《独占市場》《不同の焦点》《不思議のバザール》など、プレイヤーが同名カードを使うことをとがめる面白エンチャントがたまに登場する。 これらはこちらがハイランダー構築に近いなら影響を受けないので、この手のカードがある環境ではハイランダー構築にチャレンジする人が登場する。 さらにハースストーンやシャドウバースのようなデジタルカードゲームでは、非公開領域の情報をコンピューターが自動で判別してくれる特徴を生かして、 ハイランダー構築、あるいはそれに類するデッキ構築で効果を発揮するカードが実装されている。 たくさんのカードをピン挿ししているデッキは「ハイランダー気味」と言われることもある。 大抵の場合は「グッドスタッフ」「ジャンク」と呼ばれるタイプの札束デッキがこれに該当するが、 「手札にたくさん来られると困るが、特定の相手や状況に対抗するために採用している」タイプのカードを一枚だけ投入(ピン挿し)しておき、 いざその状況・対戦相手と相対した時に確定サーチで引っ張って使用する形で、幅広い戦略を取れるデッキ構築など、 明確な意図をもってハイランダー気味の構築がなされているデッキも見られる。 この手の戦略や構築論は「シルバーバレット」「ツールボックス」などと呼ばれ、ピン挿しのカードが多い一方、 それらが有効な場面で確実に手札に引っ張ってこれるようにサーチカードはフル投入される他、 あくまで「ハイランダー気味」なだけなので、それとは別に戦略の要となる強力なカードは複数枚投入されることが多い。 また、名称を指定してデッキから引き抜いたり使用を禁止したりという強力なカードが環境に存在する場合、 これらを避けるためにカードを散らすということも考えられる。 実際ラヴニカへの回帰期の青白コントロールはこのアプローチが取られ、 『本命のカードを対処できたのに1枚挿しの強烈なカードに対処しきれずに負ける』という光景がよく見られたものである。 ただしこれらはあくまでも「デッキの合理的な構築を考えてたら偶然なんとなくハイランダーっぽくなった」だけであり、 カードプールが変遷すると合理性を突き詰めてピン挿し多用の構築から抜けてしまうことの方が多い。 映画の元ネタでもあり、それらのカードの元ネタでもある「ハイランダー」とは、 スコットランドはハイランド地方のクレイモア(大剣の一種)を持った戦士のこと。パズドラにもいるよね、勇者降臨とかで。 カード自体に「ハイランダー」という名前を持つカードも多いので混同しないように注意。 特に遊戯王で多かったのが、《天刑王 ブラック・ハイランダー》が出た直後あたりのこと。 天刑王はデッキの構築をピン挿し40枚にする理由がまったくないカードなので、これをメインに据えたデッキもハイランダー構築にならないため、 他のTCGの方を深く遊んでいるプレイヤー同士の会話に遊戯王メインの人が混ざっている時などは、 「(互いに)ハイランダーの話じゃないのか?こいつら何を言ってるんだ?」と本気で困惑する姿が見受けられた。 ちなみに、当時はジャンド(*2)など、その手の食い違いは「ハイランダー」以外でも見られた 尤も、近年ではこのカードが出てからずいぶん時間が経ったことや、カードゲームを一種類に限らず広範に遊ぶプレイヤーも増えたため、 このテの食い違い現象はかなり少なくなった様子。 また、アニメや漫画作品などでは、 「同じカードが一ゲーム中に何枚も出ても絵面が映えない」 「同じカードなのになぜか片方だけ弱くなってたり強くなってたりというのが、初心者や子供に理解しにくい」 「新カードの販促のため色んなカードを使わせたい(特にメインキャラ)」 などといった演出上の都合などで、登場人物のデッキはハイランダーやそれに近いデッキとなっている事も多い。 ただし設定の上でもそうなのか、単に画面上に出ていないだけなのかは作品やキャラによってマチマチ(デッキレシピが公開される作品では後者の傾向が強い)。 一方、味方が使う場合は「切り札として印象付けるため」「展開の幅が広がる」、 敵が使う場合は「陰湿で執拗な描写ができる」「いきなりラスボス級のカードが数枚登場」「やっとの思いで強力なカードを倒したら2枚目が登場」 などといった描写が出来るため、同名カードを複数枚投入しているキャラクターも多い。 ぶっちゃけこの辺は演出の都合でしかなく、デッキの中身はどんな作品でも割とふわっとしており、 場合によってはストーリー展開でデッキに入っていない新たなカードを生み出してそのまま使うなんて場合も。ジャッジもどう判断していいか困ることだろう ハイランダー構築の特徴 全てのカードを1枚しか採用しないので、事故の確率やプレイング難易度はとんでもなく上昇する。 いつ何のカードを引けるかがわからなくなるため、戦略を明確に定めることが不可能になってしまう。 また、この手の解説では忘れられがちだが、ハイランダーであることが相手にバレてしまったときの不利がとんでもなく大きい。 対戦相手に「一度使ったカードは絶対に飛んでこない」ということがバレてしまう。 そしてデッキに入るカードの候補なんてハイランダーでもかなり限られているため、相手のプレイングに無駄がなくなるのだ。 コンボデッキではキーカードを引きやすくする(=複数積みする)ため、基本的にハイランダー構築は推奨されないことが多いが、 そもそも論として、上述の「ハイランダー用カード」によほど強く依存したデッキを組まない限りハイランダー構築は推奨されない。 先述の通り「いつ何のカードを引けるかがわからなくなるため、戦略を明確に定めることが不可能になってしまう」、 「ハイランダーだと相手にバレたときに情報アド的に大きく不利になる」といったデメリットがあるからだ。 さらに、コンボデッキはその特性上、「キーパーツが1枚だけになるので大きく弱体化する」という多大なデメリットを持っているため、 ハイランダー構築にした場合のデメリットは、他の戦略・デッキよりも深刻になる。 制限カード化したことで鳴りを潜めたコンボデッキなんかを想像してみればわかるだろう。 以前の版では『コントロールデッキではやりやすい』という趣旨のことが書かれていたが、これはコントロールが目指す戦略の質による。 たとえば「1枚のカードで対戦相手のカードを数枚奪っていく」、「同じような役割のカードが非常に多く搭載されている」、 「特定の状況において光るカードを大量に搭載し、サーチによってそれを使い分ける」というタイプなら、 むしろ様々な種類のカードが手札に来ている方が対応しやすくなるため、ハイランダー気味の構築でも十分やれる。 その一方で「特定の強カードに非常に大きく依存する」「打ち消しやハンデスによって相手の脅威を未然に防いでいく」という構築の場合、 前者ならその切り札が1枚挿ししかできない、後者ならそもそも質の高い打ち消しやハンデスを使わないとテンポアド損がひどすぎると、 ハイランダー構築にした結果、強くなるどころか弱くなってしまって本末転倒になるため、しない方が良い。 ビートダウンではハイランダーをやりやすい、というのも印象論に近い。 特に「一流のクリーチャーを複数枚積めなくなる」という点がキツいため「無駄なく強いビートダウン」はまず組めない。 ただ「一流ではないが二流ともいえないクリーチャー」でいいのであれば環境次第では強力なデッキに仕上がることもある。 遊戯王なら《凡骨の意地》デッキが華やかなりし頃は、凡骨ビートを組む際に攻撃力1900(*3)のカードを大量に詰め込んだハイランダー風の構築を組む人もいた。 こういうデッキではぶっちゃけ通常モンスターである点と攻撃力しか参照しないので、 《ツーマンセルバトル》《ジャスティブレイク》《正統なる血統》などで参照できれば誰でも同じだったのだ。 ちょっと違うがMTGの白ウィニーやZooなどでもあえてハイランダーに寄せた構築があった。 もちろんネタ構築なのだが《壌土のライオン》《ミリーの悪知恵》など侮れないカードが結構多く、 そういうのが許されていた緩い時代という追い風もあってレガシーでたまに見受けられた。 MTGの統率者戦はハイランダー構築ながらコンボが決めやすいと言われているのだが、これは対戦相手全員がハイランダーだから。 つまり全員が最初に述べた不利な点を互いに背負っているので平等なのだ。 「普通の2人対戦においては60枚デッキに4枚積める優秀な打ち消しや妨害手段を、100枚デッキに1枚しか入れられない」、 「しかも2人対戦と同じ感覚で打ち消しなんてしていたら自分が真っ先に息切れするため、要所のみを的確にさばきたい」 という根本的な戦略思考があるため、2人対戦環境よりもコンボを決めやすいのである。 通常環境にハイランダー構築で挑むのは多くのTCGでは無謀に近く、 むしろ真面目な競技環境を志向するプレイヤーには白眼視されがちである。 上述の通り単なるお遊びであり、「名称指定系のカードに強い」以外にはデメリットしかないからだ。 特にデッキリスト公開制の大会の場合は「すでに墓地にあるカードは絶対に飛んでこない」「気を付けるべきカードはこの程度だ」という情報アドバンテージ損が激しく、 勝ちにこだわるのであれば、ぶっちゃけ使う意味・メリットは一切ない。 しかし逆に言えばハイランダー構築は非常に大きな話題性を呼ぶ。 これがうっかり上位入賞なんてできたら、大会の優勝者よりも話題になることは間違いない。 そのプレイヤーの好みや腕に合わせて作られるためにコピーデッキとしての価値が極めて薄くなりやすく、 「コピーデッキを使ってあの人のすごさが分かった」という余波まで産むなど話題性は抜群。 これは、特定の個人に合わせてオーダーメイドで作られた道具が、その当人以外には扱えないというある種当然の帰結である。 一方で、ハイランダーないしはそれに近い構築を肯定するカードを軸にした場合は、まったく話が違ってくる。 というかハイランダーという極端な構築にする戦略的なメリットは、9割以上この手のカードが存在するからである。 各TCGのハイランダー事情 Magic The Gathering まず、ハイランダーといっても基本土地は複数枚積まれるのが大前提。 土地まで1枚縛りなのは《荒地/Wastes》(*4)登場前の無色統率者デッキくらいである。 ハイランダーで一番メジャーなルールは「統率者戦/Commander」(旧称Elder Dragon Highlander)であろう。 100枚のカード用いてデッキを構築し、それとは別に統率者と呼ばれる伝説のクリーチャーを選択。 統率者に指定したクリーチャーの色+無色のカードだけをデッキに入れることができる。 統率者はゲーム中何度も出せる(ただし出すたびに次回の召喚コストが増える)こともあり、そのクリーチャーの能力によってコンボデッキが優勢になることが多い。 基本的に4人対戦なので瞬殺コンボがないと時間がかかりすぎるというのもあったりするが。 使用可能なカードの範囲は基本的にヴィンテージに準ずるが、禁止カードは統率者戦用に独自の物が指定されている。 「対戦相手3人、ハイランダー構築」という点から独特の対戦理論が生まれやすい。 1枚制限とはいえ、貴重でバカ高いカードを用いるカード資産がないプレイヤー向けのカジュアルな統率者戦として「ブロール/Brawl」もある。 こちらはカードプールがスタンダードと同一、デッキ枚数は60枚+統率者、 統率者にプレインズウォーカーを指名可能など、より手ごろに遊べるようになっている。 通常のハイランダー戦は「シングルトン/Singleton」の名称でMagic Onlineでサポートされていたこともあるが、 プレイヤー人口が著しく少なかったこともあり、現在ではデッキ枚数100枚の100カード・シングルトンに取って代わられている。 デッキ構築に制限をかけることでサイドカードから手札に加えられる「相棒/Companion」能力を持つクリーチャーの内、 《呪文追い、ルーツリー/Lutri, the Spellchaser》はハイランダー構築をその条件に指定している。 そのため統率者戦およびブロールでは情報公開とほぼ同時に禁止カードに指定されることになった。 ルーツリーは発売前禁止の話ばかりが話題になるが、 上述の「ハイランダーだと相手にバレたときに情報アド的に大きく不利になる」という弱点が最も如実に出るカードでもあるため、 ほとんど活躍できずにスタンダードを去った。 一方相棒全盛期にはヴィンテージで「ルーツリーハイランダー」と呼ばれるデッキが登場。 ヴィンテージには「制限カード」「青のカード」が非常に多いのでハイランダーのデメリットが小さく、当時の相棒のルールは事実上手札を1枚増やせるのと同義だった。 相棒ルーツリーは最初から3マナの《双つ術》が手札にあるようなものなので、《Time Walk》などをコピーできれば祭が始まるという理屈。 話題性では上述の「発売前禁止」、使用率では後の「90%以上使われてヴィンテージ禁止」のルールスの陰に隠れていたが、 真面目な2人対戦の場でハイランダーに近い構築が登場した例である。アーキタイプとしてはたぶん初めてだったんじゃない? その後もハイランダー的なデッキは何度か登場しており、デッキリストを記入するスタッフの作業量を何倍にも増やしている。 たとえばヒストリックに【オラクルパクト】と呼ばれるデッキが存在した。 《汚れた契約/Tainted Pact》(*5)でライブラリーを消し飛ばし、 ライブラリーが特定枚数以下の時に戦場に出すと特殊勝利ができるカード《タッサの神託者/Thassa's Oracle》で0枚のライブラリーを見通して勝つデッキ。 キーカードを2枚ずつ入れる以外は基本土地も含めて1枚ずつしか入れない、ほぼハイランダーデッキとなる。 統率者戦以上に1がずらりと並んだデッキリストのまがまがしさは必見。 また、団結のドミナリア期のスタンダードには【5色レジェンズ】というアーキタイプが登場。 《統べるもの、ジョダー》という、伝説の呪文を強力にサポートするカードを軸に、多くの種類の伝説のクリーチャーを入れたデッキである。 こちらはほとんどの場合「種類を絞って常に強いクリーチャーがめくれるようにする」ことが多いが、 最近のスタンダードには伝説のクリーチャーの種類がやたら多いことを利用してあえて徹底的に散らすことで、 さっさとジョダーのロード能力の値を上げて速やかに殴りぬけるというアプローチをとる人もいた。 余談だが、漫画『デュエル・マスターズ』ではMTGを題材にしていた頃、 ハイランダー(シングルトン)で試合が行われたことがある(3巻収録の勝無vsミミ)。 MTG時代でも屈指の好試合と評価する声も多いので、未読の方は目を通してみてもいいだろう。 遊戯王OCG 禁止カードが存在せず、【スタンダード】が主流だった時期はハイランダー構築も大会で見ることもあった。 強力な制限カードを大量に投入するため自然とハイランダー構築になってしまうことが多かったのだ。 実際テーマデッキが主流化する前の遊戯王は、【スタンダード】の類を組むとデッキの1/3~半分くらいが1枚挿しなんてことも珍しくなかったし、 必須カード枠とされたカードにも制限のものは多かった。 しかし現在はテーマデッキ(デザイナーズコンボ)が主流な為に、数を減らしている。 BF・六武衆・魔導といった大所帯のカテゴリであればハイランダー構築も可能だが、玉石混交になるためさほど強くはならない。 また、通常のデッキでもハイランダーの長所を取り入れたり、ハイランダー気味な構築がされる事がある。 同名カードメタの《連鎖破壊》や《連鎖除外》の対策として、同名カードの複数積みをせずに相互互換を1枚づつ投入したり、 サーチやリクルート手段が豊富なデッキでは対象になるカードをピン挿しで多数投入する等。 テーマ性の強いカードゲームではあるがその分サポートカード等も多いためハイランダーでも意外と回る事が多いし、 そもそも「エクストラデッキからの特殊召喚」を軸にする場合はハイランダーのデメリットを大きく軽減できる。 ものすごく極端なたとえ話をすると、たとえばハイランダー構築でも《レスキューキャット》を使えば状況に応じてレベル4~6のシンクロモンスターを出せるし、 《ジャンク・シンクロン》でもレベル5のシンクロモンスターで幅を出せる。つまりこういう構築ができる場合、ハイランダー特有の事故率は他のゲームと比べて有意に低い。 ハイランダー構築を意識したカードとして《影星軌道兵器ハイドランダー》というカードも存在する。 墓地のモンスターの種類が全てバラバラな時に特殊召喚及び効果の適用が可能になるが、 参照にしているのは墓地のモンスターのみのために魔法・罠は被っていてもOKだったり、 墓地の同名カードを除外するなどして調整することも可能なため、完全なハイランダー構築で使う必要はない。 かつては「遊戯王オンライン」に「1枚制限ロビー」というものがあり、 「全てのカードを制限カードとしてあつかう」事実上のハイランダーフォーマットであった。 こちらではコンボデッキが決めにくいため普通に出して殴れというのが定石の模様。 《名推理》のように頭数を増やせるカードが地味に強い。 なお、「遊☆戯☆王デュエルモンスターズ 最強カードバトル!」のラスボスはハイランダーという名の制限カードの暴力である。 タッグフォースシリーズではオリジナルキャラの田中康彦がハイランダー編成のデッキを使う事が多く、 コンセプトは【グッドスタッフ】となっているのでCPUでも扱いやすくレベルが高めに設定されていることが多い。 とはいえ《神の宣告》などCPUが使うと変な事になるカードもあるにはあるのはご愛敬か。 原作・アニメにおいては青眼の白龍などの複数枚あるのが前提のカード以外は基本的に一枚積みであり、キャラクターの大半がハイランダーデッキだった。 これはメインキャラクターほど使用カードが多くなるために必然的にハイランダーよりになるためである。 ただし一応十代や吹雪、カイザー亮のように複数積みしているキャラもいる。 というかカイザーに至っては3枚じゃ足りないので《プロト・サイバー・ドラゴン》なんてカードも印刷されたくらいだ。 GXまではハイランダーの傾向が強かったが、5D's移行では厳密なハイランダーではない決闘者が多くなり、 カードプールが現実に近くなったARC-Vではまさかのセイクリッド・プレアデス複数枚積みというアニメでは珍しい事態が発生した。 デュエル・マスターズ 構築ルールでは「メガデッキデュエル7」なるものがある。 これはデッキ70枚、超次元7枚でゲーム開始時はシールドが7枚の7づくしのハイランダー構築。 プレミアム殿堂のカードも1枚までは投入可能であるがその一方でプレミアム殿堂超次元コンビのカードはどちらか片方でも投入不可。 一見デッキもシールドも増えているため面白い構築に見えるが、超次元は7枚とこのルールでは減ってほしくないところが減っている。 あんまりウケがよろしくなかったのか段々衰退していっていつの間にか消滅したが…… MtGにおける統率者戦/EDHにあたるルールも草の根では行われていたが、2023年には『デュエパーティ』として公式化した。 59枚でのハイランダーに1体のパートナーを設定することが義務付けられているルールにあたる。 こちらはEDHと同じくカジュアルなフォーマットであり、公認大会はないが公認イベントはそれなりの頻度で開催されているといった感じ。 まだ制定されて日が浅いフォーマットながら公式でも結構プッシュされており、GPのサイドイベントとして開催されたりこのフォーマット向けの新規カードが登場したりしている。 イベントの景品も限定プロモカードやプレイマット等が配布され、結構豪華なので興味がある方は是非参加してみよう。 ただ、まだデュエパーティ向けのデッキ、スリーブセットなんかは現状未発売なので完全に一から組むとなると結構骨が折れる。 オリジナルやアドバンスといった通常フォーマットに目を向けると、ビートダウンや速攻だと4×10構築ないしそれに近い形の方が強いので基本的にハイランダーはコントロール、それも5cで組まれる。 代表的なハイランダーデッキとしてはボルメテウスコントロールが存在するが、最近ではサポートカードの充実によってハイランダーにするメリットがなくなっているため、ハイランダーなのは理屈よりぶっちゃけ一種の自己満足に近いところがあり、「あえてハイランダーにする理由」が見つけにくくなっている。 一昔前の5cコントロールなんかもハイランダーで組まれる事が多かったが《聖魔連結王 ドルファディロム》や《龍風混成 ザーディクリカ》等のパワーカードが増加した現在のカードプールではハイランダーで組まれる事は少ない。 ただし現行デッキでも【5c蒼龍】なんかはハイランダー気味に組まれる事が多い。 他にも、このゲームでは同型再販や相互互換(あるいは多少の上位・下位互換)が多いことに加え、「天使と悪魔の墳墓」という代表的な同名カードメタが存在する。 詳しい効果や影響についてはリンク先の項目を参照のこと。 この呪文の効果を避けるためにハイランダー気味にデッキを組むことが「墳墓避け」と呼ばれている。 2023年現在ハイランダー構築はかなり厳しい状態にあると言わざるを得ないが、同時に スタン落ちが存在しない サイドボードが存在しない テーマ性が薄く、グッドスタッフ気味な構築が主流 初動からフィニッシャー等1枚で様々な役割を持てるツインパクトの存在 といった要素から、恐らく現行TCGでは最もガチ戦でも通用するハイランダーデッキが構築できる環境とも言え、実際にCS等の大規模大会にハイランダーデッキを持ち込み、見事入賞を果たすプレイヤーもたまに現れ、話題となる事も。 アプリ版であるデュエル・マスターズ プレイスのイベントであるSPルールマッチではこの構築で対戦するものがある。 Z/X -Zillions of enemy X- 特殊ルール含めハイランダー関係のルールは存在しないのだが トラッシュに別名カードが25種存在することでノーマルスクエアの相手ゼクスをすべてデッキに送る「マジカルフェンサー エルナト」 トラッシュに20枚以上のカードがあり、かつ20種族以上あることで相手に1点のダメージを与える「悪戯な九尾 妲己」及び妲己の派生カード リソースにリブート状態で名前が異なるホウライが13種あればコストを踏み倒せる「降魔の龍王 優鉢羅」 と、ハイランダーで組むことを前提としたカードが幾つか存在する。 どれもZ/XRという最初からデッキ構築のピーキーさを前提としたカードではあるが。 そもそもZ/Xはスタートカードやバニラを除いて相互互換・同型再販が少なく、 また同名メタカード自体が「天空祖霊オニャンコポン」くらいしかいないのでハイランダーにするメリットがない。 『エンジョイ&フィーバー』を主題に掲げている現在、この方針は変わらないと思われる。 ハースストーン 「大金持ちになれるぞ!」 同名カードが2枚まで(レジェンドカードは1枚まで)しか採用できないハースストーンでは、ハイランダー構築の制限も他タイトルに較べて格段に緩いのだが、 ゲーム展開が早いハースストーンでは、モタモタしていると殴り殺される上にあえてハイランダーにするメリットも無いという事もあって、 ある時期までは全く見ない存在であったが、拡張セット『リーグ・オブ・エクスプローラー(LOE)』参入により一転することになる。 LOEで登場した『レノ・ジャクソン』はCIP効果でライフを満タンまで回復してくれるが、 条件としてデッキの中身が重複していない=ハイランダーを求められるため、このカードに合わせて構築も変化した。 中でも、元々『ハンドロック』としてコントロールデッキを確立していたウォーロックが新たに『レノロック』を生み出し、環境に送り出された。 ウォーロック以外ではドローソースの多いメイジがギリギリ構築級といった程度なので、依然としてハイランダーはメジャーな存在では無かったが、 拡張セット『仁義なきガジェッツァン(MSG)』で更にハイランダーが条件の超強力カードが追加された結果、 前述のレノロックは一気にトップメタの一角として上り詰め、メイジやプリーストなどのハイランダーデッキも環境で活躍するようになった。 制限の無く自由に構築出来るフォーマットでハイランダーがメタ上位を占めるのはかなり珍しい。 現在『レノ・ジャクソン』はスタン落ちしたが、その後も『カザカス』や『縛鎖のラザ』、『偉大なるゼフリス』などのハイランダー専用カードが登場している。 シャドウバース 「群生する意思、孤高にて絶つ。」 「40枚固定、同名カード3枚まで」というデッキルールの本ゲームでは、カード資産がないために已む無くという場合を除けば、 長らくハイランダーを構築するメリットは皆無であり、敢えてそれを使うもの好きなプレイヤー以外が組むことはなかった。 『2Pick』という、ランダムに提示される2枚から選択して30枚のデッキを組むレギュレーションにおいては、 プレイヤーの選択で図らずもハイランダー構築となることもあるが、敢えてハイランダー構築を狙う利点はなかった。 しかし、第十弾パック『Omen of the Ten / 十禍絶傑』の実装において、 カードパックの顔として登場した《唯我の絶傑・マゼルベイン》を皮切りに実用的な構築が生まれ始める。 マゼルベインはコスト6(後にコスト5)、4/4という控えめなスタッツであるが、 場に出した時に「マゼルベイン自身を除いてデッキに重複するカードがない(*6)」という条件を満たしていれば、 永続的に「ターン終了時に、自分の場がフォロワー1体なら+2/+2して、ランダムな相手のフォロワー1体に2ダメージ、相手リーダーに2ダメージ」を持つ」という、 事実上ハイランダー専用の効果を持つぼっちハゲカードであった。 ゲームスピードに比して重めのコストと、構築制限から事前評価は低かったが、 いざ実装されてみると「+2/+2」が対処されづらく、押し切って勝てるという報告が続々と上がり評価は一転。 特に当時は「メンコバース」「エロメンコ」と揶揄されるほど単体で効果を発揮するパワーカードが多かったゲームゆえに、 「場に1体だけ」という条件もさほど重荷にならなかった。 もちろん『2Pick』のレギュレーションでも(ハイランダー構成にできれば)当然強い。 実装後のオールスター2Pickでも6ターン目に出せれば勝ちといわれるほど猛威を振るった。 (声優が中田譲治なのも密かな人気) 第十二弾パック『鋼鉄の反逆者』で実質ハイランダー専用カード「天界の門」が登場。 効果は鳳凰の庭園に似ており、「場にある限り、両リーダーは自分のターン開始時、ランダムな手札1枚のコストを-3、ハイランダーなら-10する」というもの。 大抵のカードをコスト0に出来るが、既にコスト0であっても抽選対象になる。 直接召喚により5ターン目には必ず出せるが、恩恵を先に受けるのは相手というのが玉に瑕。 原則こちらのメリットが大きいが、相手もハイランダーだと目も当てられない。 第十八弾『レヴィ―ルの旋風』ではヴァンパイアに《享楽の支配人・ボルテオ》が登場。 cipで全フォロワー5ダメージ与えつつ、「ボルテオ」以外がハイランダー構築ならば、 ターン終了時に「『魔導装甲車』→デッキ内のランダムなフォロワーを出す×2」する効果をリーダーに付与する。 運にかなり左右されるが、上手くいけば空になった場にボルテオ+守護持ち高スタッツフォロワー×2という盤面が出来上がる。 いずれもアグロやバーンで押し切られたり、「天界の門」については出した直後に処理されてしまったり、 他も肝心のカードを引けずに事故るリスクが高めだったりと相応の弱点もある。 また、ハイランダーサポートカード同士は方向性が嚙み合わなかったり、お互いに3枚例外効果を潰し合うため併用はほぼ無意味。 しかしプレイヤー毎に十人十色のデッキが組めたり、通常構築では使いどころのないカードが輝いたりと、デッキ構築の面で他にはない楽しさがあるとの声もある。 カルドセプトシリーズ 一風変わった存在として、 非ハイランダーブックピンポイントメタカード が存在する。 一部作品に登場する「マーブルアイドル」や、「リボルト」に登場する「ミラーワールド」というスペルである。 マーブルアイドルが設置されていると、 同名クリーチャーを配置することができなくなり 、 ミラーワールドの有効時間中は、 同名クリーチャーが既に存在している場合そのクリーチャーは戦闘開始時に破壊される 。 どちらも際立って強力、というほどではないが、レッドキャップブックやマイコロン、パウダーイーターブックなどの 「同じクリーチャーを大量展開して場を制圧する」ことを目指すタイプのブックに対して非常に良く効く。 もちろん、これらのカードをあえて投入する場合、自分のブックは(少なくともクリーチャーに関しては)ハイランダーにしておくことが求められる。 カードファイト!!ヴァンガード ここでは主に新フォーマットの解説をする。 デッキに投入できるカードは一種類4枚までと多い上、ダメージを受けるとダメージゾーンにカードが落ちて使えなくなるため基本的に複数積み推奨。 中には6枚積めたり18枚積めたりするカードもある。 しかしバミューダ△にて、登場時に山札の上から10枚を見て、ノーマルユニットの名前が全部違う場合に強力な効果を得られるカードが登場。 各々がスペックが高い事もあり、彼女たちを組み込むとなるとおのずとハイランダー構築になる。 ただしトリガーは対象外で同じ名前のカードが何枚出ても問題ない(*7)上に、 そもそもハイランダー構築できるほど種類もない(*8)為、厳密にはハイランダーは組むことが不可能である。 一応旧スタンを投入できるルールなら可能だが、現状では旧スタンカードはほぼ現行カードの下位互換の戦略的に組み込む意味も少ない。 またハイランダー効果を持っているのは3種類いるが、その中の一枚アネシュカの効果は飛びぬけて強いため、 彼女だけ2枚採用投入されることが多く、結果ハイランダー気味構築になりがち。 ハイランダーの楽しみ方 ハイランダーは真面目な対戦理論としてははっきり言ってハイリスクローリターンでデメリットの方が大きい。 どんなデッキでもカードごとに勝利への貢献度が当然異なるわけで、 勝利にさほどつながらないカードよりも大きく貢献する強いカードを数枚入れた方がいいからだ。 たとえメリットをどこまで突き詰めても、「でもキーパーツは入れられるだけ入れた方がいいよね?」だとか、 「そこまで極端な構築にする理由はないよね?」といったド正論言葉で一蹴されがちである。 ハイランダーを肯定するカードを軸にしたデッキも、 「強いカードとサーチカードは複数積みが基本で、ハイランダーにする必然性はなかった」で終わってしまうことが多い。 また、デッキを組むときは「新しい可能性に触れられるんだ!」とワクワクしてたのに、 3回くらい使うと引きムラの激しさや動きのワンパターンさで崩すことを考え始めるなんてことは結構多い。 更に膨大なカードプールを把握し、そこから必要なカードを選定できる知識、一般的な構築のデッキ以上に求められる緻密なプレイングが求められるため、上級者でも難易度が高い。 だが逆に、そこまでガチガチに勝ちを突き詰めないカジュアルな環境で使ってみるとこれが意外と面白い。 たとえば遊戯王の場合はメイン40枚+EX15枚のデッキに各3枚までカードを入れられるのだが、非常に極端な話をすると14+5種類のカードでデッキが組めてしまう。 もちろん制限カードやら構築論やらで実際にはもう少し種類は必要なのだが、要は理屈の上では20種類足らずでもデッキは組めてしまうのだ。 これをあえて40+15種類のカード(理屈上の3倍弱)になるまで徹底的に分散させて構築してみると、 「普通にデッキを組んだのでは絶対に入らないようなカード」を使わざるを得なくなる。 六武衆のような大所帯テーマであれば純正テーマデッキとしてのハイランダー構築も可能で、 《六武衆-ニサシ》のようなカードの意外な強さや利点を見出しつつ、結局弱いという事実に変わりないという再評価に触れることができる。 といってもテーマデッキはいわゆる「デザイナーズコンボ」以外が弱いため、こういう再評価的な組み方は難しいかもしれないが、 《スクラップ・コング》を能動的に使ってみたり、《エネミーコントローラー》みたいな懐かしいカードで盛り上がったりと割と面白い動きはできる……かもしれない。 まだテーマデッキ化が著しくなかった頃の遊戯王では、いわゆる「安価40枚デッキ」や、 「ショップで投げ売りされているカードセットをデッキにして遊ぶ(*9)」というものもあった。 《サイバー・レーザー・ドラゴン》《ブルーメンブラット》《クレイ・チャージ》などの進化元や発動条件がそもそも存在しないカードがデッキに入ってしまうため、 これらを《呪術抹消》《最終戦争》などのコストにあてがいながら、名前も聞いたこともないような変なモンスターをフィニッシャーにする……というものだ。 あまりにも素朴すぎるのだが息抜きとして遊ぶ分にはこれがなかなか面白い。 当時の電波デッキビルダーたちはこういったところから意外なカードの強さに触れ、発想の源を研鑽して真面目なデッキを組むこともあったのだ。 最初期の「カードファイト!!ヴァンガード」などでは、アーキタイプにもよるが、 むしろ完全ガード以外をハイランダーで組んでみると意外と上達が早まったりもした。 このゲームはクランと呼ばれるデザイナーズテーマがルールレベルで存在しており、このクランから逸脱したカードを入れると明確なデメリットが存在するのだが、 実はこのクランから逸脱したカードを少し入れたデッキが強いという時期があった。 たとえば「ブースト役にバニラ8000」あたりでごまかしながら組んだハイランダーはカジュアルプレイヤーがこの構築論を学ぶのにちょうどよく、 「実はクランや名称指定で構築を縛るより、ハーレムデッキのオラクルシンクタンクに《伊達男 ロマリオ》なんかを入れた方が強いのでは?」ということに気づいてくるのだ。 といってもこの辺にうまく合致するハイランダーを組める人はほとんどいなかったのだが……。グレ1速攻あたりからアプローチできれば少し違ったのかもだけど。 そして構築に著しい制限をかけるタイプのカードを軸にしてみるとわけのわからないカードにニッチ極まりない需要が出てくる。 たとえばMTGの統率者戦及びその派生ルールはこれによって市場が再活性させることに成功した。 MTGの統率者戦で高騰したカードの例として《Timetwister》や《荊州占拠》が非常に有名だが、そんなに極端な例でなくても例はいくらでもある。 たとえば《森林地帯のドルイド》(1マナ1/2 バニラ)や《霜剣山の逆落とし》(非常に効率の悪い呪文だが、手札に大量のカードを引き込みつつ秘儀という性質を持つ)などは、 スタンダードでは見向きもされなかったが、統率者戦でめちゃくちゃニッチな居場所を見つけて大きく話題になったカードである。 要は肩肘張らず、縛りプレイのひとつやカードを再評価するつもりでプレイしてみると初心に帰れて結構面白いということだ。 特に示し合わせて行うハイランダーは両者ともに素朴な事故や新しい発見に満ちている。 コメントでも、 「ハイランダー限定でプレイするとデッキビルディング能力とプレイングがかなり鍛えられる……気がするし普通に面白いから変わったゲームがしたいって人におすすめ。」 と書かれているが、実際普段と違った能力が求められ、初手ひとつとっても常に違ったカードが来るのでやってみると結構面白い。 あるいは勝ちを求める行為にうんざりしてきたときにやってみると案外いい息抜きになるかもしれない。 実際MTGのハイランダーフォーマットはそういうところから始まり、商売を立て直すレベルで大流行したわけだし。 余談 「すべてのカードを1枚挿しにする」という構築論から転じて、カードゲーム以外でも、 「なんらかの編成要素をすべてばらけさせた時に真価を発揮する」もののことを「ハイランダー編成」と呼ぶことがある。 たとえばグランブルーファンタジーの「支配の天秤」という武器は「装備している武器が全て異なる時のみ」にボーナスを発揮する。 そのためこの武器を軸にした編成のことを「○ハイランダー」(○は属性名)と呼ぶことも多い。いちいち「闇属性の支配の天秤編成」と書き込むよりも楽だからだ。 追記・修正はちゃんとハイランダーデッキを作って、それを回してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一度は組んでみたいデッキの一つ -- 名無しさん (2015-01-04 18 48 13) Z/Xでは一見ハイランダーは組めなさそうに見えるが、あるゼクスレアは異なる種族を大量に要求する…そしてエクストラパックなどでは大量に種族が追加される。この2つの記号が意味することは一つ…! -- 名無しさん (2015-01-04 18 57 35) 鉄砲玉のクロウさんは黒槍のブラストを二枚積みしてるので、ハイランダーデッキじゃないんだよなぁ……遊星もエンジェル・バトン二積みしてたけど -- 名無しさん (2015-01-04 19 03 29) ハングライダーなら知ってるよ! -- れく太 (2015-01-04 19 05 57) ミミちゃんの初デュエルが一番印象深い。 -- 名無しさん (2015-01-04 19 09 09) いわゆるソスカードが活躍する戦いでもある。 状況選ぶ下位互換カードでもハイランダールールでやれば採用圏内になるからね。 -- 名無しさん (2015-01-04 19 16 06) ハイランダーが勝利に直結するのは上にもあがってるけどZ/Xのだっきとエルナトあたりか -- 名無しさん (2015-01-04 20 30 54) まさかのアマデウスフレーバーにびっくり -- 名無しさん (2015-01-04 22 16 21) アマデウスフレーバーを最初に持ってきたところに建て主のセンスを感じるぞ -- 名無しさん (2015-01-04 22 45 31) 遊戯王の魔法罠除去カードはサイクロン・砂塵・ナイトショットとほぼ相互互換があるからハイランダーでも3積みと変わらないな…… -- 名無しさん (2015-01-05 06 03 22) パズドラの勇者降臨は -- 名無しさん (2015-01-05 09 21 23) ↑何故かコンビだがな! -- 名無しさん (2015-01-05 09 21 44) この項目でデュエマに触れるなら天使と悪魔の墳墓のことも記述した方がいいと思うのだが -- 名無しさん (2015-01-05 11 52 44) あんまり話題になってなかったけど、今年の四月には遊戯王でハイランダーが結果残してたんだよな。スゲーもんだ -- 名無しさん (2016-10-07 20 59 03) 大金持ちになれるぞ! -- 名無しさん (2016-10-07 21 40 26) 銀の弾丸、シルバーブレットとも呼ばれる -- 名無しさん (2017-08-04 00 27 37) シルバーバレットとは違うでしょ。シルバーバレットは効果が限定的だけど強力なカード(銀の弾丸)を1,2枚ずつデッキに入れておいて、それらを必要な時にサーチして持ってくるギミック。サーチカードや主力は普通に複数枚積みだよ。 -- 名無しさん (2017-09-19 10 26 44) ハースではデスナイトの実装もあってプリーストとかウォーロックでカザカスハイランダーデッキが活躍してるね。前者はラザ、後者はクラル入り -- 名無しさん (2017-09-19 11 32 19) 遊戯王のヨハンが宝玉獣でハイランダーしてたのは草 -- 名無しさん (2018-02-23 00 15 12) ハイランダールールで行ったので地震と一緒にインスタントタイミングで使える断層を入れてたおかげで逆転できたって話だっけデュエマのハイランダー戦 -- 名無しさん (2018-02-23 00 23 13) バトスピのアニメでハイランダーデッキを使う奴がいたかも。 -- 名無しさん (2018-07-13 09 55 58) ヨハンは仕方ない…設定上宝玉獣7種と虹龍は世界で1枚だけだし。魔法罠もハイランダーな上に除去カード入れてないとか言ってた気がするが -- 名無しさん (2018-10-05 19 41 26) バトスピなら属性も6色バラバラにすればウィニーデッキでもない限りもっと難易度は上がる -- 名無しさん (2018-10-05 20 19 55) ヴァンガードでもバミューダがハイランダー構築が軸になった -- 名無しさん (2019-05-28 16 03 58) ハイランダー限定でプレイするとデッキビルディング能力とプレイングがかなり鍛えられる……気がするし普通に面白いから変わったゲームがしたいって人におすすめ。 -- 名無しさん (2019-05-28 16 14 05) ハイランダーでもないのにフィニッシャー一枚だけとかいうターボズヴィというデッキがかつてMTGにはあってだね -- 名無しさん (2019-10-06 05 01 50) バトスピ はハイランダーにするメリットが無いに等しい -- 名無しさん (2020-01-04 19 26 18) ↑8 そう。ミミが「全土地をクリーチャーにする」呪文『自然の類似』からフルアタック宣言後、「全クリーチャをタップする」『陥穽』を代替コスト(『島』を二枚手札に戻す事)で唱えてブロックを防ごうとしたのに合わせて、勝ちゃんは『断層』でクリーチャー化した双方の土地を全滅させる、という「友情コンボ」が決まった。勝ちゃんは他にもクリーチャーがいたけど、ミミはクリーチャーも土地もなくなったので詰んだ。 -- 名無しさん (2021-02-09 22 41 52) TCGじゃないけど、お空のゲームでたまに聞く構成はこれが元ネタだったのか -- 名無しさん (2021-03-23 02 53 12) 前見たときは明らかにプレイスキルの低い人が好き勝手書いてたひどい項目だったが、数年振りに読んだら見違えるほどしっかりした記事になってて、読み物としては驚くほどよくなったな…アニヲタもたまにはしっかりしたもん書くんだな -- 名無しさん (2024-04-29 16 24 24) ハースストーン、専用カードもあってハイランダーもりあがってるけど、強いカードも一枚しか入れれないからカードパワー高い最高レアを大量に入れてデッキパワーを補うぜみたいな状態になってハイランダーデッキが軒並み「札束」化してるから初心者参入のハードルが上がるという意味ではあまり称賛されるべき構築じゃないんじゃないかなって思う。構築やプレイングの難しさは理解するしうまく使える人はすごいとは思うけど。 -- 名無しさん (2024-04-29 17 33 31) 名前 コメント
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カレンダーの作り方について 製作工程;基本サイズ 640ピクセル×480ピクセルで (縦640×横480または縦480×横640で製作してください) 文字入れ&加工等が出来ない場合は事前に申告しておけば他のメンバーがなんとかしてくれますのでご安心を。 写真素材提供、AAだけ投下、絵だけ投稿してみたいという方でも大歓迎です! わからない事は企画スレで質問していきましょう、基本的に名無しでOKです。 完成予定サイズは携帯ウィークリー・PCマンスリー各3種 サンプル画像は- 作業ロダのサンプル画像 もしくは- 完成品うpロダ を参照 ここから先は加工部の皆さんへ 携帯版はウイークリーカレンダー (3種) 製作基本サイズはウィークリー用 640ピクセル×480ピクセル VGA液晶(480x640ドット)WQVGA液晶(240x400ドット)QVGA液晶(240x320ドット) 基本サイズで制作後、さらに編集して2種類も作ります。 240x320は基本サイズをそのまま縮小、240x400は240x320のカレンダー部分を調節して編集してください ※(むりぽ・・・という方は立候補の際にその旨を申告してください、 基本サイズだけ制作してもらい、その後他の人がサイズ編集を担当します。) PC用マンスリーカレンダー (3種) 1280×1024(5 4) ワイド画面用の1280×800(8 5) 1024×768(4 3) PC用壁紙はマンスリーで、図案は携帯版の総まとめ 例:4月のPC用カレンダーは 4月の携帯待ち受けカレンダーの絵を全部集めたもの ※こちらも各月ごとに編集希望者を募集です、企画スレで立候補してください
https://w.atwiki.jp/websc20102/pages/758.html
フィリップ・マダール 病を克服したサイドバック DF / 個性24 / SS? / ランク4 / フランス 26歳 186cm 81kg モデル:エリック・アビダル ■適性 2 2 2 3 3 3 5 3 3 7 6 4 1 ■DATA(PK/FK/CK/CP/RP) 6/3/8/9/5 ■DATA(期/SPD/TEC/PHY/update) 01 10 09 11 /up110930 02 11 09 11 /up111002 03 11 09 12 /up111011 04 11 09 12 /up111017 05 11 09 11 /up111023 06 09 08 10 /up111030 07 11 08 11 /up111106 08 11 08 11 /up111114 09 09 07 10 /up111120 10 07 07 07 /up111202 埋まっていないデータ、間違っているデータの報告はこちらへ→選手データ報告掲示板 更新日:2012-03-10