約 3,472,971 件
https://w.atwiki.jp/pangyaserver/pages/142.html
Card.iffの編集 カードデータをpak化 カードの動作確認 ショップにカードパックを追加する カードパックのデータを追加する データベースを編集する Card.iffの編集 最新のpakからpangya_gb.iffを取り出しその中のCard.iffを編集する カード情報は同じくpangya_jp.iffから取り出したCard.iffを使う 日本のCard.iffはnameが24バイト多いので名前を英語にした上で移植する 面倒な人は全カード登録済みのCard.iffが 日米タイ混合iffにあるのでダウンロードする カードパックVol.5 25枚 (1枚はUS登録済み) Fateカード 9枚 わグルまカード 14枚 特典カード 9枚 その他 3枚 カード情報を追加したCard.iffをpangya_gb.iffに再圧縮してpak用とサーバーdataフォルダ用を作る カードデータをpak化 カードのデータをJPクライアントのpakから集める Vol.5 ProjectG885.pak ui shop_myroom card caddie、character、npc、specialフォルダ Fate ProjectG839.pak ui shop_myroom card caddie、character、specialフォルダ カレン ProjectG895.pak ui shop_myroom card caddieフォルダ テリシア ProjectG903.pak ui shop_myroom card characterフォルダ ロロ ProjectG912.pak ui shop_myroom card caddieフォルダ わグルま ProjectG966.pak ui shop_myroom card characterフォルダ なお日本UI化pakを使っている場合ロロまでの日本カードが入ってるのでわグルまだけ追加すればよい データが用意できたらpangya_gb.iffとあわせてpak化する カードの動作確認 この時点ではカードを手に入れるすべがないためデータベースに直接追加するかGMコマンドで渡すことになる カードブックからは見えないがキャラクターに装備させたり合成や露天売買ができていれば問題ない ショップにカードパックを追加する 機能上必須ではないがやはりカードパックは追加したい 最低限必要と思われる 2092957708 Fateコラボレーションカードパック 2092957714 カードパックVol.5 2092957723 わグルま!コラボカードパック を追加する 追加の仕方はカードと同じで、Card.iffに3パック分のバイナリデータを追加する 名前部分の24バイトを削って英訳する以外は同じでよい 上でダウンロードした全カード登録済みCard.iffにはすでに組み込まれているので編集の必要はない カードパックのデータを追加する ProjectG839.pak card cardpackフォルダ ProjectG839.pak ui card cardpack card_pack_13.tga ProjectG885.pak card cardpackフォルダ ProjectG885.pak ui shop_myroom card cardpack card_icon_pack_17.tga わグルまパックの画像データはグランプリカードパックの使いまわしなので必要ない pangya_gb.iffとpakを作ればパンヤ内でカードパックが表示されている ちなみにこの状態でカードを開封してもカード情報がないので開封できない データベースを編集する 以下のSQL分をコピペしてMySQLクライアントで実行する INSERT INTO `pangya_cards` (`Nome`, `TypeID_Pack`, `TypeID_Card`, `Tipo`) VALUES ( Kooh(SC) , 2092957714, 2080374799, 3), ( Arin(SC) , 2092957714, 2080374811, 3), ( Titan Boo(SR) , 2092957714, 2084569097, 2), ( Dolfini(SC) , 2092957714, 2084569103, 3), ( Twins Training(SR) , 2092957714, 2088763393, 2), ( Training Camp(SC) , 2092957714, 2088763394, 3), ( Cocoa\ s Soul(SR) , 2092957714, 2088763397, 2), ( Puff\ s Soul(SR) , 2092957714, 2088763400, 2), ( Pang Pouch(R) , 2092957714, 2088763402, 1), ( Pang Pouch(SR) , 2092957714, 2088763403, 2), ( Pippin\ s Boost(R) , 2092957714, 2088763405, 1), ( Cadie\ s Spell(SR) , 2092957714, 2088763407, 2), ( Tiki\ s Praying(R) , 2092957714, 2088763409, 1), ( Roi\ s March(SR) , 2092957714, 2088763411, 2), ( Quma\ s Strong Encouragement(R) , 2092957714, 2088763413, 1), ( Power Milk(SR) , 2092957714, 2088763415, 2), ( Billy\ s Trip Bag(SC) , 2092957714, 2088763417, 3), ( Wingtross Researcher(R) , 2092957714, 2088763463, 1), ( Titan Cham(SC) , 2092957714, 2101346320, 3), ( Pirate(R) , 2092957714, 2101346322, 1), ( Pirates(SR) , 2092957714, 2101346323, 2), ( Pirate Ship(SC) , 2092957714, 2101346324, 3), ( Mr. Catfish(N) , 2092957714, 2101346325, 0), ( Mr. Catfish(SC) , 2092957714, 2101346328, 3), ( Rin Tohsaka(SR) , 2092957708, 2080374842, 2), ( Rin Tohsaka(SC) , 2092957708, 2080374843, 3), ( Saber(SR) , 2092957708, 2084569134, 2), ( Saber(SC) , 2092957708, 2084569135, 3), ( Fate/stay night(N) , 2092957708, 2088763458, 0), ( Saber(N) , 2092957708, 2088763459, 0), ( Saber(R) , 2092957708, 2088763460, 1), ( Rin Tohsaka(N) , 2092957708, 2088763461, 0), ( Rin Tohsaka(R) , 2092957708, 2088763462, 1), ( Kyungshi(N) , 2092957723, 2080374845, 0), ( Baphomet(N) , 2092957723, 2080374846, 0), ( Arche(N) , 2092957723, 2080374847, 0), ( Dominion(N) , 2092957723, 2080374848, 0), ( Lilim(N) , 2092957723, 2080374849, 0), ( Kettoshi(N) , 2092957723, 2080374850, 0), ( Succubus(N) , 2092957723, 2080374851, 0), ( Arche(SC) , 2092957723, 2080374852, 3), ( Kettoshi(SC) , 2092957723, 2080374853, 3), ( Lilim(SC) , 2092957723, 2080374854, 3), ( Succubus(SC) , 2092957723, 2080374855, 3), ( Dominion(SC) , 2092957723, 2080374856, 3), ( Kyungshi(SC) , 2092957723, 2080374857, 3), ( Baphomet(SC) , 2092957723, 2080374858, 3); INSERT INTO `pangya_cardpack` (`Nome`, `TypeID`, `tipo_pack`, `tipo`, `probabilidade`) VALUES ( Pangya Card Pack #5 , 2092957714, 1, 0, 500), ( Pangya Card Pack #5 , 2092957714, 1, 1, 250), ( Pangya Card Pack #5 , 2092957714, 1, 2, 150), ( Pangya Card Pack #5 , 2092957714, 1, 3, 100), ( Fate Card Pack , 2092957708, 1, 0, 570), ( Fate Card Pack , 2092957708, 1, 1, 200), ( Fate Card Pack , 2092957708, 1, 2, 150), ( Fate Card Pack , 2092957708, 1, 3, 80), ( Waguruma Card Pack , 2092957723, 1, 0, 800), ( Waguruma Card Pack , 2092957723, 1, 1, 0), ( Waguruma Card Pack , 2092957723, 1, 2, 0), ( Waguruma Card Pack , 2092957723, 1, 3, 200); さらに元のデータベースにも間違いがあるのでUPDATEで訂正する UPDATE `pangya_cards` SET `TypeID_Pack`=2092957714 WHERE `Nome`= Pang Pouch(Small)(N) ; UPDATE `pangya_cards` SET `TypeID_Card`=2080374819 WHERE `TypeID_Pack`=2092957700 AND `Nome`= Max(R) ; UPDATE `pangya_cards` SET `TypeID_Card`=2080374820 WHERE `TypeID_Pack`=2092957700 AND `Nome`= Cecilia(N) ; UPDATE `pangya_cards` SET `TypeID_Card`=2080374821 WHERE `TypeID_Pack`=2092957700 AND `Nome`= Kooh(N) ; UPDATE `pangya_cards` SET `TypeID_Card`=2080374822 WHERE `TypeID_Pack`=2092957700 AND `Nome`= Arin(N) ; UPDATE `pangya_cards` SET `TypeID_Card`=2080374823 WHERE `TypeID_Pack`=2092957700 AND `Nome`= Kaz(N) ; Pang Pouch(Small)(N)はVol.5だがVol.1パックから出るようになっていたようだ 当然カードブックには表示されない ほかのノーマルカードも番号がずれていた データベースは即時反映なので登録したらカードパックを開封してみよう なお出現カードはコラボのカードのみ出るようにしている Vol.5はそのままでよいが、Fateもわグルまも日本パンヤでは通常カードを含めた出現リストになっていたようだ 今となっては手がかりも少なく完全再現は難しいと思われる レートは少し甘めにしてあるので各自パックを開けて調整してみるといいだろう これを応用すればほかの限定パックも再現できるし特定カードのみのオリジナルパックも作成できる ちなみに10+1パックはSetItem.iffのほうで追加できるがここでは割愛する
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/251.html
今日 - 合計 - パックマンの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 12時57分20秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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【名前】 初心者パック 【読み方】 しょしんしゃぱっく 【分類】 用語 【呼ばれ方】 初心者パック 【備考】 【初心者向けってレベルじゃねーぞ】 ページの登録タグ: チート能力 主人公 創造神 用語 街尾火楽 【詳細】 主人公街尾火楽が当作品の世界への転移時、創造神から【健康な肉体】【万能農具】と共に与えられた能力。 いわゆるひとつの「チート」。 転移先の言葉に関して不安な火楽に対し、創造神は「基本的な人間との会話は出来るようになっている」とだけ説明していたが、書籍版1巻の閑話によれば「一番良いヤツ」であったらしく、単なる翻訳にとどまらず、人型以外の生物とのコミュニケーション、果ては古代文字や暗号を平然と読めるなど、凄まじい効果を発揮する。 なろう版第772話においては、石板の古代文字が逆向きに彫られていることをヨウコに指摘されて意識するまで火楽自身全く気づいていなかった。 そもそも、あの世界における基本的な人間ってどこまでの範囲を指すのだろう…? ちなみに人間の範囲については、なろう版でも火楽が考察していたりする。 文字を読んだり、相手が話す言語を火楽が理解できる形に翻訳して聞くことが出来るというのはもちろん、日本語のつもりで書いた文字は、見知らぬ文字(=のんびり農家の異世界で使われる言語)に自動で変換される。 しかしながら違和感なく読めるらしい。 要するに、あの世界における異分子である火楽が、その世界に生きる存在に対してコミュニケーションに不足することがない能力。 周囲からは異なる言語を自由自在に切り替えて使いこなしているように見えるらしく、獣人族の少年3人は尊敬しているんだとか。 実のところあの世界は種族ごとに違う言語を喋っているらしく、複数種の種族が少しずつ(と言ってもハイエルフの割合が多いが)寄り集まった大樹の村の環境を考えるとその全てに対応できる火楽はバイリンガルやトライリンガルというレベルではなく、マルチリンガルである。 ただ文章中やコミック版を読む限りでは、ハイエルフとエルダードワーフ、文官娘衆と天使族などがごく普通にやり取りを行っているあたり、「魔族用の言語」がある程度普及している可能性もある。 大樹の村ではなろう版409話にて西方共通語、亜人共通語、北大陸共通語、南大陸共通語が共通語として使用されていることが示されており、他種族間での会話は共通語を用いて行われていることも記載されている。 飢饉や魔獣の存在など、割と生きることに精一杯になるあまり文化系の発展が阻害されてるのんびり農家の異世界において、 書物や絵画、看板などの文字文化、芸術文化があまり広まっておらず、物語のメインが死の森のど真ん中で、種族は多いがメインで登場するキャラの総数が限られる大樹の村という特殊な立地だからこそ最大限に生かされていると言える。 なろう版では基本的に芸術は貴族が独占している事が音楽、絵画、演劇に関して語られている。 また、魔王国での教育については、ガルガルド貴族学園に記載あり、義務教育制度が無いため教育を受ける機会が無く文字の読み書きができない国民も多いようで、シャシャートの街にいる浮浪児の話が涙を誘う。 まぁ魔王国や、フルハルト王国のような国の一般的な市街で暮らす際にも言語の壁は生じないであろうが、そうなるとコミュニケーション手段に困らないという利点はあまり目立たないだろう。 なろう版409話で語られているが、他種族との会話には共通語が使用されていることが語られている。 冒険者曰く「普通とは共通語」との事で、他種族間との意思疎通については共通語が用いられているが、あくまで共通語を相手も知っているという前提である。 火楽は初対面の種族を相手に共通語ではなく、いきなりネイティブな発音で相手種族の言語を用いて会話を始めるわけで、言語を苦労して覚えている村民やそんな姿を見ている獣人族三人組は、尊崇にも似た気持ちを持つようになっている。 クロ(インフェルノウルフ)やザブトン(デーモンスパイダー)など、火楽にとっての「家族」と呼べる者達と朗らかに通じ会えるという環境は、地球にいた頃親戚関連で嫌な思いをした火楽にとって見ればまさに天国と呼べる場所なのだ、あの大樹の村は。 結果オーライではあるが、創造神ぐっじょぶ。
https://w.atwiki.jp/1548908-card/pages/3348.html
YOパック:パック12(P)YO: BEFORE:パック11(P)YO NEXT:パック13(P)YO 全45種(再録7種)収録。 実装日:2005年08月05日(金) 解説 ※チェック。修正待ち。 再録カード ガーゴイル・パワード パック4(P)YO デビル・ドラゴン パック1(P)YO ミノタウルス パック1(P)YO スーパースター パック9(P)YO スター・ボーイ パック9(P)YO ブレードフライ パック10(P)YO リトル・キメラ パック9(P)YO 通常??種 きのこマン メカレオン 転職の魔鏡 魔天老 竜魂の石像 ブロッカー 古代魔導士 月の使者 ナイト・リザード 海月-ジェリーフィッシュ- 海を守る戦士 グラップラー デビル・ドラゴン ガーゴイル・パワード ミノタウルス パロット・ドラゴン 闇魔界の覇王 効果16種 モンスター・アイ スーパースター スター・ボーイ リトル・キメラ ブレードフライ ゲール・ドグラ デビル・フランケン ペンギン・ソルジャー マジック・ランプ 空の昆虫兵 破壊神 ヴァサーゴ イリュージョン・シープ ドリーム・ピエロ 悪魔の知恵 漆黒の豹戦士パンサーウォリアー ブラック・マジシャン・ガール 融合04種 スケルゴン 水陸両用バグロス 砂の魔女 紅陽鳥 魔法06種 悪魔払い 魔女狩り 革命 黒魔術のカーテン 融合賢者 しびれ薬 罠02種 グリフォンの翼 魔法の筒 ※OCGの同名パックとの差分 通常(0?種) 効果(??種) エクストラ(0?種) 魔法(0?種) 罠(0?種)
https://w.atwiki.jp/ssbu-sonic/pages/89.html
パックンフラワーについて キャラの概要や立ち回り方針について記述 注意すべきコンボ 主要となるコンボやセットプレイについて記述 技 各種技のダメージや性質など 弱 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 横強 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 上強 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 下強 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: ダッシュ攻撃 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中N ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中前 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中後 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中上 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 空中下 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 横スマッシュ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 上スマッシュ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 下スマッシュ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 通常必殺技 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 横必殺技 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 上必殺技 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 下必殺技 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 掴み ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 掴み打撃 ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 前投げ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 後ろ投げ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 上投げ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 下投げ ダメージ: 発生フレーム: 全体: 撃墜%: 後隙: 対パックンフラワー ソニックでどう立ち回るか、その方針を記述 参考動画 大会動画など
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/12177.html
メールパラサイト(めーるぱらさいと) 登場作品 + 目次 グレイセス 関連リンク関連種グレイセスグレイセスf ネタ グレイセス ロックガガン体内に寄生する巨大な虫。 No.(wii) 224 No.f 262 Lv 28 種族 昆虫 HP 9802 SP 96 攻撃 354420(f) 防御 213 術攻 227320(f) 術防 302 命中 198 回避 397 EXP 154187(f) ガルド 126 弱点特性 昆虫・不定形・射撃・火傷 AB技耐性 アーツ技に弱い 落とすアイテム ラベンダー(50%)ライフボトル(100%) 盗めるアイテム - 出現場所 ロックガガン体内 (※追記が無いデータは無印・f共通。基準は戦闘ランク:ノーマル。アイテムの数値は入手確率。) 行動内容 引っ掻きで前方の相手を攻撃する。バックステップで回避可能。 尻尾の針から毒液を飛ばして前方の相手を攻撃する。フロントステップで弾ける。 尻尾の針から3つの毒液を上向きに飛ばして前方の相手を攻撃する。フロントステップで弾ける。 ロックランス/対象の足下から鋭い岩を突き上げる初級攻撃術。サイドステップで回避可能。 総評 蜘蛛型のモンスター。ロックガガンの体内に巣食う寄生虫で宿主を凶暴化させた元凶。 ロックガガン体内の5か所にいるメールパラサイトを殲滅することで、親玉のペールパラサイトがいる場所への道が開く。 高確率でラベンダーを落とすので粘りたいところ。 尚、3種のパラサイトの内、メールパラサイトだけ未来への系譜編で戦うことができない。 ▲ 関連リンク 関連種 グレイセス ネイルスパイダー ペールパラサイト パラサイト イグラースパイダー ドレパノンスパイダー グレイセスf ガンスパイダー ▲ ネタ メール(仏:mère)とは、フランス語で「母親」のこと。 ▲
https://w.atwiki.jp/1548908-2/pages/480.html
パック:機械族パック1 レアリティ未チェック モンスターカード アクロバットモンキー ノーマル X-ヘッド・キャノン ノーマル ガジェット・ソルジャー ノーマル 機械軍曹 ノーマル サイバティック・ワイバーン ノーマル スロットマシーンAM-7 ノーマル 大木人18 ノーマル 超時空戦闘機ビック・バイパー ノーマル TM-1ランチャースパイダー ノーマル 鉄腕ゴーレム ノーマル 振り子刃の拷問機械 ノーマル メカ・ハンター ノーマル 効果モンスターカード 異次元の偵察機 ノーマル オプション ノーマル 機械王 ノーマル 機動砦のギア・ゴーレム ノーマル キャノン・ソルジャー ノーマル サイバー・レイダー ノーマル サイバー・スカファー ノーマル サテライト・キャノン ノーマル 人造人間-サイコ・ショッカー ノーマル 人造人間7号 ノーマル スフィア・ボム 球体時限爆弾 ノーマル Z-メタル・キャタピラー ノーマル タイム・イーター ノーマル 鉄のサソリ ノーマル デビル・フランケン ノーマル トゥーン・キャノン・ソルジャー ノーマル パーフェクト機械王 ノーマル ボーガニアン ノーマル 魔鏡導士リフレクト・バウンダー ノーマル マジック・キャンセラー ノーマル メタル・デビルゾア ノーマル UFOタートル ノーマル リボルバー・ドラゴン ノーマル ルーレットボマー ノーマル レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン ノーマル Y-ドラゴン・ヘッド ノーマル 融合モンスターカード XZ-キャタピラー・キャノン ノーマル XYZ-ドラゴン・キャノン ノーマル XY-ドラゴン・キャノン ノーマル 迷宮の魔戦車 ノーマル YZ-キャタピラー・ドラゴン ノーマル 魔法カード 機械改造工場 ノーマル 機械複製術 ノーマル 7カード ノーマル リミッター解除 ノーマル
https://w.atwiki.jp/pigglife2016/pages/91.html
ケールの酒場イベント 日程・ミニクエスト前回コチョウランの酒場 日程(3月31日〜4月17日) 先行〆切前 先行〆切後 中間〆切後 牛乳びんのフタクエスト ゴールデンウィーク キャンペーン ランキング ガチャ メインクエスト先行スケジュールの一例 酒場イベント 攻略のポイント ポイントクエスト(酒場クエスト) ポイントクエスト(酒場クエスト)Extra 料理の必要素材 プラザクエスト イベントの報酬・ケールの酒場イベント ケールの酒場イベント 2017/4/30 22 00 ~ 5/16 13 59 公式ページ http //ameblo.jp/pigglife-staff/entry-12266707073.html wiki http //www65.atwiki.jp/pigglife2016/pages/91.html 日程・ミニクエスト 前回コチョウランの酒場 日程(3月31日〜4月17日) 先行〆切前 ※略語 ノーマル:ケール レア :ケールの花 蝶レア :ケール/ゴールド 活力剤 :活力剤/ケール専用 すごい水:すごい水/ケール専用 ふえる粉:ふえる粉/ケール専用 LC :ライフチップ CT :チャンスタイムクエスト ※酒場のうひんイベントでは、お手伝い1回につきイベントポイントが10ポイントふえる(ブルーノ便イベントと同様)。 ピグ友の庭では、お手伝い1回につきイベントポイントが30ポイントふえる。 ※すくすくタイム、一斉豊作、ミニクエスト等の開催日は、毎回おおむね同じ時期(1ヶ月前の酒場イベントを参照)。 ピグライフ6周年記念・ドレスデザインコンテスト イラスト募集【期間】4月3日 15時00分 ~ 5月7日 23時59分 →スタッフブログ お手入れ機能【期間】4月30日 14時00分 ~ 4月5日 23時59分 (庭に植えてあるいちばん多い作物、または好きな作物を、最大100株削除、最大3000LCと交換) コインを買うと最大50%コイン増量【期間】4月30日 19時00分 ~ 5月1日 23時59分(期間中、何度でも適用) 5,000コイン以上:50%増量 クレカ〜Yahoo等のID決済 5000円(税込5400円)→7500コイン プリペイドWebmoney系 9260円→13889コイン 5,000コイン未満:30%増量 プリペイドWebmoney系 4630円(税込5000円)→6945コイン コインを買うと最大40%コイン増量【期間】5月2日 00時00分 ~ 5月4日 23時59分(期間中、何度でも適用) 5,000コイン以上:40%増量 クレカ〜Yahoo等のID決済 5000円(税込5400円)→7000コイン プリペイドWebmoney系 9260円→12963コイン 3,000コイン以上、5,000コイン未満:40%増量 プリペイドWebmoney系 4630円(税込5000円)→6482コイン 1,000コイン以上、3,000コイン未満:10%増量 1,000コイン未満:10%増量 ドットマネー・10マネー→30コインの交換キャンペーン【期間】4月30日 00時00分 〜 5月7日 23時59分 通常 :10マネー ⇒ 20コイン 期間中:10マネー ⇒ 30コイン 交換したコインの有効期限:1年 コインの期限確認方法 :ガールフレンド(仮)購買部 すくすくタイム【期間】4月30日 22時00分 ~ 5月1日 23時59分(成長まで15時間→5分) ランダム・個別豊作タイム【期間】4月30日 22時00分 ~ 5月16日 13時59分(期限:30分以内 発動:16時間おき) 切手のハッピータイム【期間】4月30日 22時00分 ~ 5月1日 00時59分(切手出現率100%) 酒場イベントへの参加(メインクエスト1/7クリア後に、新しく10植える)をすませてから切手出しの料理をする。 一斉豊作タイム【期間】5月1日 20時00分 ~ 5月1日 20時59分(1時間) ランダムチャンスタイムクエスト1【期間】5月2日 12時00分 ~ 5月5日 22時59分 レア8→線路/直線x2(期限:1時間以内 発動:3時間おき) スペシャルクエスト1【期間】5月2日 12時00分 ~ 5月5日 23時59分 線路/直線x2x5回=10→駅のホーム/ケール(1回のみ配信) すくすくタイム【期間】5月3日 12時00分 ~ 5月3日 23時59分(成長まで15時間→5分) ポイントもらえるクエストA【期間】5月3日 12時00分 ~ 5月3日 23時59分 1/3:レア8→1500p 2/3:レア15→2500p 3/3:レア20→3500p 一斉豊作タイム【期間】5月4日 19時00分 ~ 5月4日 19時59分(1時間) すくすくタイム【期間】5月5日 18時00分 ~ 5月6日 23時59分(成長まで15時間→5分) 一斉豊作タイム【期間】5月5日 21時00分 ~ 5月5日 22時59分(2時間) 先行〆切:5月6日23時59分 メインクエスト7/7クリア→線路を渡す赤い鉄橋(アクション付き) クリア当日23時59分まで、すべての素材と料理にたいして、納品2倍タイム発動。 クリア後に発動する「酒場デイリークエスト」は、日付が変わるまでにクリアすればよい。 〆切後にメインクエストをクリアした場合は、 クリア当日23時59分まで、切手出し料理/ボタン出し工作品と、レア使用料理/工作品のみ、1.2倍タイム発動。 クロのデイリーチャレンジ第1弾【期間】4月30日 22時00分 ~ 5月6日 23時59分 1/3:レア5コ納品→1000p 2/3:サラダ5コ納品→1000p, カシューナッツx2 3/3:スムージー2コ納品→ 3000p, カシューナッツx2 ※3/3までクリアすると、カシューナッツ4コ入手(スムージー2コ分の材料)。 先行クリア後は、レアを計15コ(1/3納品用+カシューナッツ2コ分の料理用)を確保しておくと 当日の納品2倍タイムで活かせる。 ポイントクエストExtraの報酬カシューナッツ2コは、4/14、6/14、9/14〜14/14、合計16コ。 ※2回目以降の必要素材合計: レア:45ぐらい(スムージー2コ:切手8=レア24→切手率80%でレア30+料理用レア10+納品用5) 先行〆切後 クロのデイリーチャレンジ第2弾【期間】5月7日 00時00分 ~ 5月16日 13時59分 1/3:レア6コ納品→1000p 2/3:蝶レア3コ納品→1000p, ケールのソテーx1 3/3:ケールのソテー3コ納品→3000p, ケールバーガーx1 ※必要素材合計: レア:12+α(納品用6+料理用6+α) 蝶レア:21(納品用3+料理用18) ケールのソテー納品2.5倍タイム【期間】5月7日 00時00分 ~ 5月7日 23時59分 ケールの葉/ゴールドもらえるクエストA【期間】5月7日 15時00分 ~ 5月8日 14時59分 1/3:蝶レア5→蝶レアx1 2/3:蝶レア8→蝶レアx2 3/3:蝶レア10→蝶レアx3(合計23→29) 一斉豊作タイム【期間】5月7日 20時00分 ~ 5月7日 21時59分(2時間) ケールのソテー納品2倍タイム【期間】5月8日 00時00分 ~ 5月8日 23時59分 ランダムチャンスタイムクエスト2【期間】5月8日 12時00分 ~ 5月11日 22時59分 レア8→線路/直線x1, 線路/コーナーx1(期限:1時間以内 発動:3時間おき) スペシャルクエスト2【期間】5月8日 12時00分 ~ 5月11日 23時59分 線路/コーナーx1x5回=線路を渡すレンガの橋x2(くりかえし配信) すくすくタイム【期間】5月8日 12時00分 ~ 5月11日 22時59分(成長まで15時間→5分) 一斉豊作タイム【期間】5月8日 20時00分 ~ 5月8日 21時59分(2時間) 切手のハッピータイム【期間】5月8日 20時00分 ~ 5月8日 21時59分(切手出現率100%) ポイントもらえるクエストB【期間】5月9日 12時00分 ~ 5月9日 23時59分 1/3:レア8→2000p 2/3:蝶レア9→3000p 3/3:蝶レア10→4500p マフィンとファルファッレのレシピクエスト【期間】5月9日 12時00分 ~ 5月16日 13時59分 1/4:ケールのソテー1作る→活力剤x5 2/4:ケールのソテー2作る→ケールバーガーx1, ケールのマフィンが作れる(ここまでで蝶レア計27コ) 3/4, 4/4配信:5月11日 12時00分~ ケールのマフィン納品2倍タイム【期間】5月9日 12時00分 ~ 5月10日11時59分 ケールバーガー レシピクエスト【期間】5月9日 12時00分 ~ 5月26日 13時59分 レア(ケールの花)12, レア(アゼリア/ブルー)30→活力剤/アゼリアx5, ケールバーガーが作れる 一斉豊作タイム【期間】5月9日 21時00分 ~ 5月9日 21時59分(1時間) 中間〆切:5月9日 23時59分 1位〜10000位:スタミナウォーター/10P回復x1(期限5月16日), 活力剤x3 10000位〜:活力剤×3 中間〆切後 ケールバーガーもらえるクエストA 【期間】5月10日 12時00分 ~ 5月10日 23時59分 1/3:蝶レア5→活力剤x5 2/3:蝶レア5→ケールバーガーx1 3/3:ケールのソテー2作る→ケールバーガーx1(ここまでで蝶レア計18コ) 【事前告知 グッドファーマーズフェスタ~アゼリア~ 5月10日 18時00分】 →スタッフブログ ケールの葉/ゴールドもらえるクエストB【期間】5月11日 12時00分 ~ 5月11日 23時59分 1/3:蝶レア5→蝶レアx1 2/3:蝶レア8→蝶レアx2 3/3:蝶レア10→蝶レアx3(合計23→29) マフィンとファルファッレのレシピクエスト【期間】5月9日 12時00分 ~ 5月16日 13時59分 3/4, 4/4配信:5月11日 12時00分~ 3/4:ケールのマフィン1作る→活力剤x5 4/4:ケールのマフィン2作る→ケールバーガーx1, ケールのファルファッレが作れる (ここまでで蝶レア計30コ) ケールのファルファッレ納品2倍タイム【期間】5月11日 12時00分 ~ 5月12日11時59分 すくすくタイム【期間】5月11日 18時00分 ~ 5月12日 23時59分(成長まで15時間→5分) 一斉豊作タイム【期間】5月11日 19時00分 ~ 5月11日 19時59分(1時間) ケールバーガーもらえるクエストB【期間】5月12日 12時00分 ~ 5月12日 23時59分 1/3:蝶レア5→活力剤x5 2/3:ケールのソテー1作る→ケールバーガーx1 3/3:ケールのソテー2作る→ケールバーガーx1(ここまでで蝶レア計27コ) 一斉豊作タイム【期間】5月12日 21時00分 ~ 5月12日 22時59分(2時間) ピグライフ6周年記念・ドレスデザインコンテスト 結果発表 5月12日19時00分 →スタッフブログ ランダムチャンスタイムクエスト3【期間】5月13日 12時00分 ~ 5月16日 12時59分 レア8→草むらx2(期限:1時間以内 発動:3時間おき) スペシャルクエスト3【期間】5月13日 12時00分 ~ 5月16日 13時59分 草むらx2x5回=10→レンガのトンネル(くりかえし配信) 貨物もらえるクエスト【期間】5月13日 12時00分 ~ 5月16日 13時59分 1/2:蝶レア25→ケールの貨物列車/入れる藁x1 2/2:蝶レア35→ケールの貨物列車/コンテナx1 (くりかえし配信・最大5個ずつゲット) ※報酬は、ゴールドランク報酬三点のうちの二点と同じ。 チョウチョタイム【期間】5月13日 20時00分 ~ 5月13日 21時59分(2時間) ※蝶の付く確率が上がる(通常の約10%→約30%) 蝶レアを100得ることで、蝶レア料理C10コ約8万6千p(ガチャ2.3倍) 蝶の多さで庭が重いときは、料理を裏庭で行うとよい。 すくすくタイム【期間】5月13日 20時00分 ~ 5月13日 21時59分(成長まで15時間→5分) ※スタッフブログにて、急遽訂正文として告知(19時34分)。 →スタッフブログ すくすくタイム告知が順当な時期に行われなかった不備のおわびとして、ユーザー全員に活力剤/ケールx10が配布された。 ※すくすくタイムなしのチョウチョタイムは、過去に1度あったが(2015年11月前半、アメジストセージ)、 15時間後に蝶出現率がふえていない不具合が発覚、チョウチョタイムのやりなおしがすくすくタイム内で行われた。 ポイントもらえるクエストC【期間】5月14日 12時00分 ~ 5月14日 23時59分 1/3:レア9→2500p 2/3:蝶レア10→3500p 3/3:蝶レア12→6000p 一斉豊作タイム【期間】5月14日 19時00分 ~ 5月14日 19時59分(1時間) ケールバーガーもらえるクエストC【期間】5月15日 12時00分 ~ 5月15日 23時59分 1/3:蝶レア5→活力剤x5 2/3:ケールのソテー1作る→ケールバーガーx1 3/3:ケールのソテー2作る→ケールバーガーx1(ここまでで蝶レア計27コ) すくすくタイム【期間】5月15日 18時00分 ~ 5月16日 13時59分(成長まで15時間→5分) チョウチョタイム【期間】5月15日 21時00分 ~ 5月15日 22時59分(2時間) ※蝶の付く確率が上がる(通常の約10%→約30%) コインを買うと最大30%コイン増量【期間】5月16日 00時00分 ~ 5月16日 23時59分(1人1回限り) 5,000コイン以上 :30%増量 クレカ〜Yahoo等のID決済 5000円→6500コイン 3,000〜4999コイン:30%増量 Webmoney系 4630円→6019コイン 1,000〜2999コイン:30%増量 500〜999コイン :20%増量 一斉豊作タイム【期間】5月16日 12時00分 ~ 5月16日 12時59分(1時間) 牛乳びんのフタクエスト 牛乳びんのフタ/赤がもらえるクエスト【期間】3月16日00時00分 ~ 12月31日23時59分 →スタッフブログ 好きな作物を180収穫→牛乳びんのフタ/赤x3(期限:24時間以内 発動:マロール農園にいるユノからの受注) ※裏庭の収穫でもカウントされる。 ※1回クリアすると、2回目以降を好きな時刻に引き受けることができる。 2、3、4……と10まで続いていき、いずれも内容は1回目と同じ。 クリアできなかった回は再度引き受けることができる(収穫数の持ち越しはなく、0/180から)。 交換できるアイテム→マロール農園での交換 ゴールデンウィーク キャンペーン ※ ゴールデンウィーク キャンペーン【期間】4月28日 12時00分 ~ 5月8日 23時59分 →スタッフブログ GWデイリークエスト【期間】4月28日 12時00分 ~ 5月8日 23時59分(0時リセット) 好きな作物を手伝う10回→ゴールデンウィーク2017チケットx2, ゴールデンウィーク2017サンドイッチ(料理)x1 GWクエスト2【期間】4月30日 22時00分 ~ 5月2日 23時59分 1/2ケールの花x10→ゴールデンウィーク2017チケットx5 2/2ケールの花x30→ゴールデンウィーク2017チケットx10, ゴールデンウィーク2017サンドイッチ(料理)x4 GWクエスト3【期間】5月3日 12時00分 ~ 5月4日 23時59分 ケールの花x30→ゴールデンウィーク2017チケットx10, ゴールデンウィーク2017サンドイッチ(料理)x4 GWクエスト4【期間】5月5日 12時00分 ~ 5月6日 23時59分 ケールの花x30→ゴールデンウィーク2017チケットx10, ゴールデンウィーク2017サンドイッチ(料理)x4 GWクエスト5【期間】5月7日 12時00分 ~ 5月8日 23時59分 ケールの花x30→ゴールデンウィーク2017チケットx15, ゴールデンウィーク2017サンドイッチ(料理)x4 マルシェ広場ジョセフおじさんのところで交換 交換リスト 必要な材料 交換開始 交換終了 シンプルなアイアンフェンスの囲い ゴールデンウイークチケット2017(25) 2017-04-30 12 00 2017-05-15 23 59 シンプルなアイアンフェンス ゴールデンウイークチケット2017(2) ゴールデンウイークサンドイッチ2017 ゴールデンウイークチケット2017(1) 交換リスト 必要な材料 交換期限 鉄のアンティークフェンスの囲い ライフチケット(40) 2017-04-30〜期限なし トピアリーキューブの囲い ライフチケット(40) 木のシンプルフェンスの囲い ライフチケット(40) 切り株フェンスの囲い ライフチケット(40) ランキング ゴールドランク(1位〜50位) ケールの貨物列車/蒸気機関車 他 シルバーランク(51位〜200位) 古びた売店 他 ブロンズランク(201位〜1000位) カントリーベア付きプランター 他 マーサ賞 (1001位〜5000位) クロ賞 (5001位~10000位) グランデ賞 (10001位~15000位) サーシャ賞 (15001位~25000位) ※報酬のなかに、活力剤/アゼリアが含まれている←次回のイベント用 ガチャ 2.3倍 激レア 山が連なった空 アトリエボーナス +100p 1.8倍 ハイレア ケールのロータリー アトリエボーナス +90p 1.5倍 レア ケールの風車 アトリエボーナス +70p 1.2倍 crossing看板 アトリエボーナス +30p 1.1倍 座れるトランク アトリエボーナス +20p 1.1倍 駅の街灯/ケール アトリエボーナス +20p 1.1倍 ケールの汽車型プランター アトリエボーナス +20p 1.1倍 ケールの汽車型プランター/コンテナ アトリエボーナス +20p ※前回の7種類から8種類に変わった。前回までの1.3倍はなくなった。 ガチャ仕様 1回目:無料 2回目:25コイン 3回目:100コイン→スタミナウォーター/10P回復x1(期限5月6日) 4回目:150コイン 5回目:200コイン(レア以上確定)(ミシェルボーナス発動) 6回目:200コイン 7回目:200コイン→駅員の帽子 8回目:200コイン 9回目:200コイン 10回目:200コイン→駅員の制服 11回目以降:200コイン ※リサイクルストーンは、5回目からの使用を推奨(2〜4回目で使うと無料分や割引が利用できない)。 ※ガチャを5回まわすとミシェルボーナスのゲージがいっぱいになり、激レア当選確率がアップするルーレットが発動 (2017年3月中旬の子守イベント以降)。 ルーレットで、超アップ・大アップ・中アップなどのいずれかが選ばれる(各ユーザーのガチャ運次第なところは従来と同じ)。 ルーレットはガチャを5回まわすごとに何度でも発動する。 ※ミシェルボーナス登場によって、従来のガチャをまわした回数の表示はなくなっている。 回数の確認は、コイン履歴でカウントする。 メインクエスト 2017/4/30 22 00 ~ 5/16 13 59 1/7:ケール10植える, ガチャ1回まわす→2000LC, 活力剤x10 2/7:ケール10収穫, ケール手伝い3回(または18コイン使用)→すごい水x1 3/7:サラダ3コ作る→ユリのシールx1 4/7:切手4コ集める, カシューナッツ2コ入手→シューズ, お手入れ道具(裏庭用)x3 5/7:スムージー6コ作る→セットアップ(服) 6/7:切手8コ集める→あたま用の装飾(ケールのカンカン帽) 7/7:スムージー9コ作る→座れる電車 ▲先行 5月6日23時59分まで:線路を渡す赤い鉄橋(アクション付き) ※スムージー15コ=切手60=レア180→切手率80%で225 プラス料理用レア75 レア合計およそ300 先行クリアには1日にレア50コのペース ※ハートチェリー(2017年1月31日〜2月16日)先行まで6日間 必要なレア合計およそ300。 ※リシアンサス(2017年2月28日〜3月15日)先行まで6日間 必要なレア合計およそ300。 ※コチョウラン(2017年3月31日〜4月17日)先行まで6日間 必要なレア合計およそ300。 先行スケジュールの一例 1日の平均レア50コ=切手10枚分と料理用レア 5月1日 メインクエスト5/7 スムージー2コ目まで【スムージー合計2コ】 累積 レア50、切手なら累積10枚+レア12〜13 5月2日 メインクエスト5/7 スムージー4コ目まで【スムージー合計4コ】 累積 レア100、切手なら累積20枚 5月3日 メインクエスト5/7 スムージー6コ目まで【スムージー合計6コ】 累積 レア150、切手なら累積30枚+レア35ぐらい 5月4日 メインクエスト6/7 切手8作る メインクエスト7/7 スムージー3コ目まで【スムージー合計9コ】 累積 レア200、切手なら累積40枚 5月5日 メインクエスト7/7 スムージー6コ目まで【スムージー合計12コ】 累積 レア250、切手なら累積50枚 5月6日 メインクエスト7/7 スムージー9コ目まで【スムージー合計15コ】 累積 レア300、切手なら累積60枚+レア75 ※5日までに レアをためて切手52まで生産、6日にクエスト6とクエスト7を終わらせる方法もある。 酒場イベント 攻略のポイント 基本的には毎日200〜240株ぐらい植えて回転させる。 1日=15〜16時間に使えるスタミナは200前後(起床時に使える30スタミナと食事回りで得られる分を含む)。 成長まで15時間かかるため、就寝前に植えたものを翌日の就寝時までに180〜200収穫するペース。 庭レベルアップやスタミナ水使用で多めに収穫する場合もあるので、240株ぐらいが適量。 ピグライフを始めたばかりで畑の数が100ぐらいしかない場合は、 1日に畑を10〜20ずつふやす等で、なるべく早いうちに200ぐらいを確保するとよい。 作物の成長時間が5分になる「すくすくタイム」にレア素材の収穫数をふやす(可能ならすごい水やスタミナ水も使う)。 すくすくタイムは、イベントの初日と翌日、先行〆切日、中間〆切日、イベント最終日前日、これらの合間にも開催。 日程は、1ヶ月前の酒場イベントのwikiを参考にする。 一斉豊作、花蝶タイム、ミニクエストのありそうな日も、おおむね予想できる。 先行クリアをめざす場合は、初日の切手/ボタンのハッピータイム(出現率100%)を可能な限り利用する。 初回の豊作で、手持ちのすごい水(プラザクエスト報酬も含む)やスタミナ水をなるべく多く使う。 初回の豊作は、序盤の課金のしどころでもある。 ゴールドシルバーをめざす場合、便利アイテムにコインを使うなら、 蝶飛来後のふえる粉よりも、序盤のすごい水のほうが、ポイントを稼げる(蝶飛来後の課金額が少なくなる)。 先行期間で効率よくポイントを稼ぐには、先行〆切日早朝にメインクエストをクリア、 そのあとひとつでも多く料理/工作品を作って、夜、日付が変わる前に1.5倍タイムx2倍=3倍で納品する。 先行クリアの2倍納品は、早めに行なうのと最終日に行なうのとでは、どちらがポイントを稼げるか こちらを参照 → リンゴンベリーの酒場イベント・比較データ ポイント稼ぎを重視する場合(早めの完走、ランキング上位)は、なるべくガチャ倍率を上げる。 ブロンズ以上をめざす場合は、ガチャを多めにまわすと、料理ボーナス/工作ボーナスがポイント稼ぎにつながる。 目安としては、ゴールド2.3倍+1000p以上、シルバード2.3倍+500p以上、ブロンズ1.8倍〜2.3倍+α、最終日数日前の完走1.5倍+α。 ブロンズボーダーは最終的にはポイントクエストExtra14/14クリアぐらいの数値になる。 料理ボーナス/工作ボーナス+300〜400pあれば安全圏に入れる。 2.3倍+100p、1.8倍+90pでも、なるべくスタミナロスのないログインと畑600のチョウチョタイム活用でブロンズ下層に入れる。 他人の庭の手伝いでもポイントが貯まるので(1回10p)、なるべくピグ友(1回30p)中心に手伝い回りをする。 ピグ友30人の手伝いで2700p、2週間で37800p。 レア素材の出現、切手やボタンの出現には、波がある。出にくいときはしばらく時間を置く。 レア出現率の良い時はおよそ20%、切手/ボタンの出現率は80%〜90%。 CTや豊作の前半でレアが出ないときは、後半まで待つと、出やすくなることがある。 切手料理やボタン出し工作で2回連続失敗したら、何分か経ってから再開する。 先行期間を過ぎてからは、蝶つきの株をなるべく多く確保する。 蝶初日の午前0時には、300株ぐらい植えておくと、当日午後からのミニクエストやデイリー納品を余裕をもってクリアできる。 蝶なしの株は毎日少しずつ減らしていく。 蝶が見えにくいときは、ふえる粉を「つかう」(実際には使わない)と、収穫可能な作物が白く光る。 その後もようがえのウインドウを開いて閉じると、白く光ったままの状態で、通常の収穫が可能になる。 蝶がつく確率はおよそ10%、小花出現率はおよそ20%とされている。 蝶つきの株は稀少なので、ミニクエストやデイリー納品に必要な分だけを収穫していく。 蝶レア料理/工作品(とくにデイリー納品用)は、ミニクエストで作ることもあるので、作り置きしないほうがいい。 チョウチョタイム(蝶がつく確率およそ30%)が予想される時期には、植える数を減らす。 就寝前に植える数は、起床時〜21時頃(花蝶タイム)までに収穫できる数。 その日にチョウチョタイムがなかった場合、余るスタミナは、貯まっている活力剤で収穫するか、在庫のレアで料理/工作に使う。 チョウチョタイムで植える株数は、イベント終了時までに収穫できる数+お手入れ機能で片づけられる100。 レアがかなり貯まっている場合は、料理/工作で使うスタミナ数を差し引く。 畑が600ぐらいあれば、全面植えしても、イベント終了時までにあらかた片づけることができる。 ただし、チョウチョタイム開催がイベント終了まで残り1日か残り2日となる場合は、上述の、片づけ可能な数を植えること。 片づけきれなくても、次の酒場イベントまでに2回のイベントによる2回のお手入れ期間があるので、それらを利用できる。 酒場のあとのイベントは、いずれも作物の成長時間が20分〜3時間と短く、数多く植える必要のないイベントである。 すくすくタイムやチョウチョタイムで植えるときは、開始直後に植えるほうが、蝶つき率がやや良くなる傾向がある。 小花率は20%ぐらいがふつうなので、それ以上ならしばらく時間を置いてから収穫する。 完走目的なら、蝶レア料理/工作品の2倍納品よりも、デイリー納品を毎日クリアすることが、着実なポイント稼ぎになる。 蝶レアが足りない日でも2/3まではクリアする。 ランキング上位をめざす場合は、3番目の蝶レア料理/工作品の2倍納品日に、その品物をなるべく多く納品して、ポイント稼ぎをする。 課金のしどころは、ふえる粉。小花防止用に1蝶1粉。 終盤のチョウチョタイムは、蝶レアを100多く持つことで、2.3倍の場合、3番目の蝶レア料理/工作品10コ分=およそ8万6000pになる。 最終日前夜のゴールドボーダーは24時間で20万〜25万ぐらい上がる。シルバーは15万p前後、ブロンズは10万p前後上がる。 そのあとも終了時刻までの14時間で、20万、15万、10万近く上がることが多い。 デイリー納品用と3番目の蝶レア料理/工作品の2倍納品用のみ、そのつど納品、それ以外のものは最終日にまとめて納品するとよい。 ポイントクエスト(酒場クエスト) 2017/4/30 22 00 ~ 5/16 13 59 酒場イベントへの参加:メインクエスト1/7で10植えた後、新たに10植える→2000LC, 酒場クエスト発動 1/13:9,000pためる→すごい水x1 2/13:14,000pためる→すごい水x1 3/13:19,000pためる→すごい水x1 4/13:47,000pためる→活力剤x5 5/13:94,000pためる→手持ちのボストンバッグ 6/13:104,000pためる→ライフチケットx5 7/13:113,000pためる→ふえる粉x2 8/13:141,000pためる→ケールのウエルカムボード 9/13:169,000pためる→すごい水x3 10/13:179,000pためる→切替スイッチ付き線路/右 11/13:207,000pためる→活力剤/アゼリアx3 ▲次回のイベント用 12/13:282,000pためる→切替スイッチ付き線路/左 13/13:339,000pためる→駅舎/ケール ※スミレ(2016年12月31日〜2017年1月13日)13/13まで288,000p ※ハートチェリー(2017年1月31日〜2月16日)13/13まで324,000p ※リシアンサス(2017年2月28日〜3月15日)13/13まで320,000p ※コチョウラン(2017年3月31日〜4月17日)13/13まで360,000p ポイントクエスト(酒場クエスト)Extra 2017/4/30 22 00 ~ 5/16 13 59 1/14:367,000pためる→ふえる粉x1 2/14:376,000pためる→活力剤x2 3/14:395,000pためる→すごい水x2 4/14:414,000pためる→カシューナッツx2 5/14:433,000pためる→活力剤x3 6/14:471,000pためる→カシューナッツx2 7/14:518,000pためる→すごい水x3 8/14:565,000pためる→ふえる粉x2 9/14:612,000pためる→カシューナッツx2 10/14:659,000pためる→カシューナッツx2 11/14:706,000pためる→カシューナッツx2 12/14:753,000pためる→カシューナッツx2 13/14:800,000pためる→カシューナッツx2 14/14:847,000pためる→カシューナッツx2 ※リンゴンベリー(2016年11月30日〜12月18日)14/14クリアまで900,000pp ※スミレ(2016年12月31日〜2017年1月13日)14/14クリアまで720,000pp ※ハートチェリー(2017年1月31日〜2月16日)14/14クリアまで810,000p ※リシアンサス(2017年2月28日〜3月15日)14/14まで800,000p ※コチョウラン(2017年3月31日〜4月17日)14/14まで900,000p 料理の必要素材 カシューナッツ :切手2=ケールサラダx2(切手出現率100%時) ケールサラダ :ノーマル3 レア3 ケールスムージー :ノーマル1 レア5 カシューナッツ2(切手4) ケールのソテー :ノーマル1 レア3 蝶レア9 ケールのマフィン :ノーマル1 レア5 蝶レア10 ケールのファルファッレ:ノーマル1 蝶レア10 カシューナッツ1(切手2) ケールバーガー :イベント終了後に、レシピクエストのクリアで作れる←料理の本最終ページ プラザクエスト 2017/4/30 22 00 ~ 5/16 13 59 1/5:ノーマル100入手→すごい水x1 2/5:ノーマル300入手→すごい水x1 3/5:レア100入手→すごい水x1 4/5:レア200入手→すごい水x1 5/5:蝶レア150入手→ふえる粉x3 イベントの報酬・ケールの酒場イベント 2017/4/30 22 00 ~ 5/16 13 59 公式ページ http //ameblo.jp/pigglife-staff/entry-12266707073.html wiki http //www65.atwiki.jp/pigglife2016/pages/91.html メインクエスト ポイントクエスト ガチャ ガチャ・おまけ(3, 7, 10回目) 先行 鉄橋のGIFアニメは こちら(スタッフブログ内) 中間〆切 ランキング 牛乳びんのフタクエスト=牛乳びんのフタ/赤がもらえるクエスト(マロール農園クエスト) ※牛乳びんのフタを集めてもらえる装飾アイテム →マロール農園での交換 ゴールデンウィーク キャンペーン(GWデイリークエスト, GWクエスト2, 3, 4, 5) ゴールデンウィーク キャンペーン(ライフチケットおよびGWチケットとの交換) ランダムチャンスタイムクエスト1 スペシャルクエスト1 ランダムチャンスタイムクエスト2 スペシャルクエスト2 ランダムチャンスタイムクエスト3 スペシャルクエスト3 貨物もらえるクエスト 総数 - 現在 - 今日 - 昨日 -
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/153.html
ビルドストライク / ビルドブースター 作品枠 ガンダムビルドファイターズ パイロット イオリ・セイ レイジ コスト 2000 耐久値 ビルドストライク 580(ビルドブースター 100) 形態移行 ビルドブースター 移動タイプ ビルドストライク 通常ビルドブースター 飛行 BD回数 ビルドストライク 6ブースター射出中 6ビルドブースター なし 赤ロック距離 ビルドストライク 11ビルドブースター 13 変形コマンド なし 盾コマンド ビルドストライク ありビルドブースター なし 覚醒タイプ ガンプラ(バランス) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 弾が少ないBR レバーN射撃CS ビームライフル【高出力】 - 100 スタン属性 レバー後射撃CS ビームライフル【連射】 - 137 ライフル連射 サブ射撃 大型ビームキャノン 2 121 強制ダウン 特殊射撃 ビルドブースター射出【突撃】 1 110 切り離したブースターがビーム連射 格闘CS ビルドブースター射出【照射】 1 190 上空から照射ビーム 特殊格闘 名称 弾数 威力 備考 特殊格闘 チョバムシールド【突進】 - - バリア判定つき特殊移動 射撃派生 強化ビームライフル 1 140 下記3つの格闘派生からも使用可能 格闘派生 斬り抜け 80 スタン斬り抜け 格闘派生後派生 掴み追撃 - 249 高威力 前格闘派生 飛び込み斬り - 92 フワ格 前格闘派生後派生 掴み追撃 - 246 高威力 横格闘派生 回り込み突き - 92 入力方向にスライドしてから突き 横格闘派生後派生 0距離バルカン攻撃 - 233 高威力 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 177 平凡な3段格闘 前派生 空中斬り上げ N前 - 149 高々と上空へ引き摺り打ち上げる NN前 - 189 特格派生 二刀流乱舞 N→特 - 225 高威力な乱舞 NN→特 - 248 前格闘 掴み引き摺り 前 - 155 ダウン拾い可能 横格闘 横薙ぎ連撃 横NN - 168 回り込み3段 前派生 空中斬り上げ 横前 - 144 N格同様 横N前 - 180 特格派生 二刀流乱舞 横→特 - 220 N格同様 横N→特 - 239 後格闘 斬り上げ 後 - 70 サブC可能 BD格闘 二刀流二連斬り抜け BD中前N - 145 伸びが良くて巻き込み性能も良い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 フルパッケージ連続攻撃 1 288/270/278/268 連続斬りからビームで〆る乱舞系 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 ビルドブースター - - 残コスト2000以下で被撃墜時に移行 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【後射撃CS】ビームライフル【連射】 【サブ射撃】大型ビームキャノン 【特殊射撃】ビルドブースター射出【突撃】 【格闘CS】ビルドブースター射出【照射】 【特殊格闘】チョバムシールド【特殊格闘射撃派生】強化ビームライフル 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け 【特殊格闘前格闘派生】飛び込み斬り 【特殊格闘横格闘派生】回り込み突き 【特殊格闘格闘派生後派生】0距離バルカン攻撃 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘/横格闘前派生】空中斬り上げ 【通常格闘/横格闘特格派生】二刀流乱舞 【前格闘】掴み引き摺り 【横格闘】横薙ぎ連撃 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】二刀流斬り抜け 覚醒技【覚醒技】フルパッケージ連続攻撃 特殊【復活】ビルドブースター コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ビルドストライクガンダム【フルパッケージ】 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムビルドファイターズ』の前期主役機。ストライクガンダムをベースにイオリ・セイが独自の改造を加えて作り上げたガンプラ。操縦は適正の高いレイジが担当する。 ストライカーパック「オオトリ」をベースにした背部の追加装備のビルドブースターなど、多くの追加装備した完成形がフルパッケージと称される。 前作から引き続き、素直な射線・挙動ながら高火力な武装を取り揃えた、射撃戦に付き合いつつ闇討ちを狙う万能機。 特格のバリア付き突進からの各種格闘派生の食いつきの良さや、続く派生の火力はコスト非相応に優秀である。見られていない敵にはしっかり刺さる武装を多く持ち、2000コストながらロックを集める能力は高め。 反面、射線や挙動が直線的なので理解のある相手だと最低限の武装でも容易に迎撃されてしまう。 また特格からの派生格闘は優秀な分、Nや横からといった普通の格闘はどれも平均以下で、迎撃に向いた武装も少ない。 よって、闇討ち機の基本に則りロックした相手がこちらを見ているかをよく見極める必要がある。 今作では特格格闘派生射撃派生(強化BR)が特格から直出し出来るようになった代わりに弾数化した。射撃CSの仕様変更でダウン取り能力がガタ落ちしたものの、適宜回していくことで従来とはまた違った闇討ち性能を得た。 残りコスト2000以下で撃墜されると、復活形態のビルドブースターに移行する。 詳細は別ページ参照。 リザルトポーズ(通常時・復活時共通) 通常時…いわゆるSEED撃ち風のポーズでライフルを構える。前期OPのイントロシーンの再現。 覚醒時…ブースターのキャノンを構える。同じく前期OPのシーンの再現。 敗北時…足が取れて倒れている。4話のガーベラテトラ戦の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 560→580(共通変更の一環) レバーN射撃CSがスタン。誘導微低下。弾速微低下。 レバー後射撃CSが強よろけ。全弾命中しても強制ダウンせず。 特殊格闘各種格闘派生射撃派生が弾数化(1発)。特殊格闘から直接出せるように。 オーバーヒート中特格の移動速度低下(共通変更の一環) 各種格闘出し切りから特格キャンセルが追加 格闘前派生のブースト消費削除 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 各射撃CS→特射、特格 特射→メイン 後格闘hit時→サブ 特格射撃派生→特格 各種格闘出し切り(前派生、特格派生除く)→特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数がやや少ないBR。 原作再現で発射音がSEED系のものとは異なり、ビームマグナムのものになっている。 動き撃ち可能な武装はこれだけなので無駄撃ちは避けて各種CS、サブ、特格射撃派生で節約したい。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 70%] セ「ビームライフル!」 太めの単発BRを放つ。レバーN、レバー後以外の入力でこちらが出る。 メインの弾数が少ないので、ダメージアップも兼ねて適宜使っていきたい。 見た目や挙動は一般的な強制ダウン系の高出力BRなのだが、今作ではダウン値が下がりスタンに変更された。 即ダウンを取れなくなったものの、追撃さえすればメインでも149、特格射撃派生なら198とリターンは大きい。前作から誘導と弾速が下方されているものの、甘い着地や軸が合っていれば当たる性能なので積極的に狙っていけばある程度の圧にはなる。 拘束時間は平均的なスタンと大差なし。赤ロギリギリだと見てからでは追撃できないこともあるので注意。 【後射撃CS】ビームライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 1.0][補正率 70%*3] セ「距離を取って!」 連ザⅡのFインパ格闘射撃派生のモーションで、バレルロールで後退しながらBRを3連射。 特射キャンセルにより弾幕を張りながら後退 落下に繋げられる。 強よろけを取れるようになったものの3発全てヒットしても強制ダウンを取れず、また全体修正の影響で強よろけの時間が短くなっているため有用な隙が作れるとは言い難く、ダウン値低下で追撃が必要になった。 発生の早さを活かした近接迎撃の要だったが、特格射撃派生等で確実にダウンを取りたい。 【サブ射撃】大型ビームキャノン [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0*2][補正率 %] セ「ビームキャノンだ!」 ブースターの大型ビームキャノン2門から太めのビームを放つ。2本両方が当たれば強制ダウン。 横幅が広いが誘導が弱い。基本的にはメインからキャンセルでメインの節約や早期のダウン取り、コンボ締め用。甘い動きや大きい硬直には刺さるので、射撃に適宜混ぜていけると相手の動きを牽制したい。 ブースター離脱時は使用不可。 【特殊射撃】ビルドブースター射出【突撃】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 (1.0*2)*2][補正率 ?%,-40%] セ「バックパックのギミック!」 ブースターを切り離し、ビーム2本を2セット撃ちながら前進させる。振り向き撃ちに加えてメインキャンセル可能で安定して落下出来る。反動で少し後退し、慣性も乗るため優秀な降りテクとなる。 本機体の射撃戦の生命線。他射撃と比べれば良く曲がるため、立ち位置に余裕があれば積極的に回したいところ。 同時にメインキャンセルによる自衛の生命線でもある。射撃戦に混ぜて回避と反撃を同時に行う、反動を活かして格闘機から一時的に距離を取る…など必要になるケースも豊富。無駄撃ちは避けたい。 射出中はサブ・格闘CS・格闘CSのチャージが不可になり、本体の機動力が大幅に下がる。格闘機に張り付かれやすくなるので、逃げ足確保のために残しておくのも有効。 【格闘CS】ビルドブースター射出【照射】 [チャージ時間 2秒][撃ち切りリロード 25秒/1発][属性 照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] レ「飛ばすぞセイ!」 切り離したブースターが相手の頭上から爆風付き照射ビームで攻撃する。4話ガーベラテトラ戦の〆の再現。 ボタンを離してから射出まで若干の間があり、キャンセルが早すぎると射出されないので注意。また、特射でブースターが射出中はチャージできない。 本作でも引き続き本機の切り札。抜け覚醒を許さないレベルでダメージ確定が早い上、照準性能が良好で、爆風により甘い回避にも刺さりやすい。 単発で飛ばすだけでなく、飛ばした相手に特格やCSの機会を狙い続ければ、避けられた後の追撃チャンスにもなる。 相方とロックを合わせて疑似トリプルロックとすれば、相手は逃げに徹さざるを得なくなる。逃げなければいよいよこちらのアタックチャンスである。 また、格闘耐性皆無の本機にとっては貴重な迎撃択にもなる。盾で時間を稼ぐ、高飛びで視界を奪うなどすれば、そう易々と殴られなくなる。 特射同様、射出中はサブ使用不可、機動力が大幅に低下する。 また、ファンネル系の扱いなのかダウンすると発射せずに強制帰還する上、貴重な弾数まで消費してしまう。狙撃機体がいる時や上述の格闘迎撃の際は注意したい。 【特殊格闘】チョバムシールド 射撃バリア付きの前進限定特殊移動。この類の常で爆風は防げない。 射撃派生と3種の格闘派生が可能。 敵高コストに張りつかれた際、敵相方をサーチしてから繰り出すことで強引な離脱技としても使える。 状況によってはあえて派生を出さず移動技として使う手も覚えておくといい。 今作からの共通仕様として、OHでも使用可能だが移動速度が遅くなり、移動距離が著しく短くなるようになった。 【特殊格闘射撃派生】強化ビームライフル [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 6.0][補正率 70%] レ「落ちろぉ!」 大型ライフルから赤い高弾速のビームを撃つ。 前作までは特格の派生格闘からの射撃派生だったが、今作では特格の突進から直接出せるようになった代わりに弾数制になった。 誘導は無くはないが弾速に追い付いておらず、照準性能も弱く近距離では頼りにくい。 CSで強制ダウンが取れなくなったこともあり、射撃戦中は弾幕に混ぜて使っていきたい。 メイン特格から赤ロック保存して打つことで遠目の着地を狙うことも可能。 ブースト消費が激しいため乱用はすべきではないが、射撃戦のプレッシャーに乏しい本機においては狙っていかないといけない場面もある。 本機の単発最大火力でもあるため、アドリブコン(特に格闘出し切り)からとりあえず繋ぐだけでもそこそこのダメージが取れる。 派生攻撃の常として、緑ロックから撃つと誘導しない。逃げる相手にはメインやCSからロック保存して撃つことを推奨。 特格にキャンセルできるが、上述の難点に加えブースト消費も多くなり、非常に使いにくい。オバヒ足掻きに使えないことはないが… 派生攻撃の類いなのでキャンセル補正はかからない。 今作からS覚醒中は各種射撃にキャンセルできるようになった。 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け 自機右側を大振りして斬り抜ける。5話でGP02のアトミックバズーカを両断したモーションの再現。 伸びと判定が極めて優秀で、本機の主力格闘。単体の発生も早く、格闘迎撃なら相討ちに持ち込めることも。 上下の伸びか悪く、また動きは特格時点から真っ直ぐなままなので、思考停止で連発していいものではない。 ここからの後派生は生当てで250近いダメージで試合を一気にひっくり返すことも出来る。射撃派生は手早く190近く取れる高速択となる。 この攻撃をメインに虎視眈々と隙を伺うのがビルドストライクの基本戦術である。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) スタン 【特殊格闘前格闘派生】飛び込み斬り 浮かび上がりながら縦一閃→回し蹴り。順番は逆だが、1話ギャン戦で繰り出した蹴り→とどめの斬り下ろしの再現。 いわゆるフワ格で、発動時に相手が高いところにいると上方向への伸びが良くなる。ジャンプで避けようとする相手に繰り出す選択肢。誘導角度に限界があるので、極端に真上を取られて距離がある時は無理に派生させない方がいいこともある。 後派生はN派生からの方が火力が出るが、射撃派生は僅かながらこちらの方が高くなる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【特殊格闘横格闘派生】回り込み突き レ「見切った!」 レバー入力方向やや前方(2時半or9時半の方向)に大きく滑ってからサーベルを突き出して突っ込む。誘導と伸びが凄まじく、判定出っぱなしのため逃げが甘い敵によく刺さり、砂埃ダウンのため反撃の心配もない。 欠点は下記の2点。 ①発生が遅く、滑っている間は無防備な上にそこそこ時間がかかるため、ステップされやすく簡単に無力化される。また、伸びと回り込みが大きい格闘に共通する弱点として、敵機が斜角外に行ったり、追い越したりしてしまうと空振りしてしまう。 ②低火力な割に補正が重く、その上多段ヒットなので総火力が伸びない。カス当たりからステップすれば多少誤魔化せるが、ブースト消費もバカにならないため見合ったリターンが得られるかは微妙なところ。 オバヒ追いテクニック この派生の特徴である、1.伸びと誘導が優秀,2.時間がかかる,という点を活かして、オーバーヒートでも相手を追い回すテクニックがある。 やり方 ①射撃CSを溜めておく ②特格横派生 ③伸び切ったところで射撃CS発射 もう一度射撃CSを溜め始める ④特格キャンセルで繋ぎ、再度横派生(②) (以下、②~④を繰り返す) 他機体のような守備的な足掻きではなく、逃げに徹した相手を強引に追い詰める攻め一辺倒の足掻きテクである。 サーチ替えすれば1セットでも長い距離を離脱することも出来るが、所詮はオバヒムーブなのでリスクは大きい。 どのタイミングで仕掛けるのが効果的か、各自でよく研究されたし。 【特殊格闘格闘派生後派生】0距離バルカン攻撃 逆手でサーベル突き刺し→ゼロ距離バルカン撃ち込み→飛び退き後に爆破して高く打ち上げる。 第6話のザクアメイジング戦で互いのMSを相打ちに持ち込んだシーンの再現技。 特格N・前・横いずれの派生からでも派生可能。 共通の仕様として掴み部分で撃墜すると自由落下する。 また、独自の仕様として飛び退きが発生した時点で爆発まで継続される。 そのため、飛び退き確認後にBDやCSでキャンセルしても強制ダウンが確定しているため片追いにも使える。 突き刺しからビダ止まりするのでカット耐性は悪い。 最終段の単発火力が非常に高く、根性補正の上からでも削り切ることも珍しくない。 高度とダウン値に余裕があれば、バルカン部分で虹ステ→N格特格派生 サブ(or特格射派生)と繋げることで、コンボ火力を10ほど増やすことが出来る。 もちろんコンボ時間は長くなるしブーストも消費するため、状況確認しつつ適宜判断したい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→シールド打撃→薙ぎ払いという一般的な3段格闘。前派生と特格派生あり。 相変わらず生当て出来る性能ではないので、N特から繋いで高火力コンボに。 今作から出し切り特格キャンセルからN特が繋がるが、タイミングがシビアな割に特筆するほどの火力ではないので正直使いにくい。素直にサブやCSで〆るべき。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【通常格闘/横格闘前派生】空中斬り上げ 相手を上空へとビーム・サーベルで引き摺り打ち上げる。攻撃の際、自身も上昇することから通称「昇竜」。 ダメージ効率は良くないが時間稼ぎ択として優秀。 派生中のブースト消費が無くなったので以前よりもコンボに組み込みやすくなった。 【通常格闘/横格闘特格派生】二刀流乱舞 二刀のビームサーベルで斬り刻む乱舞派生。敵機を前方へ押しつつ攻撃する為カット耐性はそこそこ。 格闘始動で本派生へ繋げることが出来れば大ダメージを取れるが時間がかかる為状況と要相談。 また、本派生のダウン値が他機体の乱舞派生より少々高いため、始動技や派生の入り方によっては最後までヒットしない。 例 N射撃CS 格闘初段特格派生 ↪︎特格派生の前半3ヒットで強制ダウン 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】掴み引き摺り 右腕で相手を押し出しながら前方へ引き摺る。1話でレイジが乱入した際のギャンへの反撃。 ダウン拾い可能。オバヒで格闘前派生を出した後など、掴めそうな時は積極的に仕掛けたい。 そこそこの距離を高速で移動するため、カット耐性は高い。また、出し切り砂埃ダウンなので反撃の心配もない。 発生は本機最速だが伸びが皆無なので、格闘迎撃がメインとなる。 やや火力効率が悪いので、余裕があれば特格を使いたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ連撃 横薙ぎ→回し蹴り→斬り上げ ささやかな回り込みからの3段格闘。 第2話にて初段~2段目はゴールドスモー相手に、最終段は乱入して来たザクアメイジングに放った攻撃。 N格同様に前派生と特格派生あり。 発生や伸びなどは汎用機基準で、ここぞという時には振りやすい格闘だが、過大な期待が出来る性能ではないか。 最終段はただの打ち上げダウンなので追撃を。 斜め前に緩やかに打ち上げるので、各種射撃や特格での追撃は容易い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】斬り上げ レ「この俺の!敵じゃねぇ!」 極めてシンプルな斬り上げ1段。6話冒頭でギャンギャギャンを一刀両断したシーンの再現。 発生判定伸びいずれも平凡で、こちらから能動的に当てにいくものではない。 当たると縦回転の受け身不可が取れる点と、サブにキャンセル出来る点が最大の魅力。 格闘をガードした/された場合、前格闘では届かず、Nや横では受け身不可を取るまで時間とブーストの消費が大きいため、前格闘とは違った迎撃択にはなる。 すぐにサブキャンセルすれば高く遠くに吹き飛ばせる。 もちろん余裕があれば距離を取るべきなのが本機なので、過信しないこと。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】二刀流斬り抜け 二刀流で往復して斬り抜ける2段格闘。 伸びが良好で巻き込み性能も高い。 往復斬り抜け系としては動きがやや緩慢。とはいえカット耐性は悪くない。 受け身可能ダウンなので追撃を考える必要がある。〆は射撃CSを仕込んでおくか、横ステからサブや特格N派生(→各種派生)が繋がるので覚えておこう。 出し切りは通常ダウンなので、どれに繋ぐにしても忘れずに〆まてもっていくこと。 総じて特格に譲る部分は多いが、特に前半部分のDPSは同等に高いため使えるようにしておきたい名脇役。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】フルパッケージ連続攻撃 セ「懐に飛び込んで!」 レ「まっだまだぁ!」 セ レ「いっけぇぇぇぇ!!」 SA付き斬り抜け(スタン)→サーベル乱舞しながらバルカン攻撃→キックで距離を取る→強化BR照射(1ヒット強制ダウン)。 順番は逆だが、6話ザクアメイジング戦の開幕照射→格闘戦の再現。 各段の威力がやや低く火力底上げには向いていないが、乱舞中は敵機を中心によく動くので敵相方からのカットはされにくい方。 最終段の照射はビーム属性なので、マント類には防がれてしまう。 バルカン部分のヒット率が不安定。 機体サイズ、斬り払い時点での自機敵機の位置関係で左右される物と思われる。 5発撃つ内大体は2〜3ヒットしてくれる上、ブレ幅も小さい為気にしすぎるものでもない。 表内の数値はバルカン全弾ヒット時想定。 ヒット数のブレによる誤差は+1〜-3ダメージ 極限技 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 F/R/S/MC 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 66/62/60/60(80%) 60(-20%) 0 0 スタン 2段目 斬り上げ 110/104/100/100(65%) 50(-15%) 0 0 よろけ 3段目 袈裟斬り 146/138/133/133(53%) 50(-12%) 0 0 のけぞり 4段目 斬り払い 176/166/160/160(43%) 50(-10%) 0 0 のけぞり 5段目 バルカン 199/191/185/183(38%) 10(-1%)*5 0 0 よろけ 6段目 逆手突き 225/215/208/206(28%) 60(-10%) 0 0 のけぞり 7段目 キック 244/233/225/223(18%) 60(-10%) 0 0 スタン 8段目 照射 289/280/273/268(10%) 250(-%) 強制ダウン 特殊 【復活】ビルドブースター 残コスト2000以下で被撃墜時に復活する。詳細は別項で。 →ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)/ビルドブースター コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記 格闘CSはコンボに使用しないと思われるため、レバーN射撃CSを「NCS」、レバー後入れ射撃CSを「後CS」と記載。 特殊格闘の射撃派生、格闘派生、前格闘派生、横格闘派生はそれぞれ特格射、特格N、特格前、特格横と記載。 上記特格N、特格前、特格横からの後格闘派生は「後」を、射撃派生は「射」を追記。 (例 特殊格闘→格闘派生→射撃派生の場合「特格N射」) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫メイン→NCS 159 セカイン メイン≫メイン≫(→)サブ 162(150) メイン≫(→)サブの場合152(128) メイン≫メイン→特格射 175 メイン→特格射のみで168 メイン→特射 121 メイン→特射→メイン 135 降りテク。2発目は特射とメインのどちらが先に当たっても同じダメージ? メイン≫NNN 182 メイン≫NN前 183 ↑とほぼ変わらないが打ち上げる メイン≫NN特 サブ(特格射) 213 NN特Nの場合205、NCS〆の場合209 メイン≫BD格N→特格射 211 サブ〆の場合199 メイン→特格N サブ 182 メイン→特格N射 196 メイン→特格N後 210 NCS→特格射 198 NCS→特格N射 ?? NCS→特格N後 240 ??? N格始動 NN NNN 226 NN NN前 226 ↑と同値 N前 N前 206 自分も相手も高高度へ N前 (N)N前 サブ 230 ↑よりも高く打ち上げる。繋ぎは最速横ステ N前 (N)N前 (N)N前 サブ 244 N前 前 207(183) ()はダウン拾い時 N特 N特 サブ(特格射) 286 メイン〆で278、NSC〆で282 NN前 サブ 225 NCS〆で224、特格射〆で238 NN前 N前 233 NN特 サブ 269 NCS〆で263、特格射〆で279 NN特 NN特 サブ 300 非覚醒時デスコン? NN特 NN特N 292 NN特 特格N後 291 特格前後の場合288 ??? 前格始動 前 前 216(191) 前に運ぶ。()はダウン拾い時 前 N前 216 前 NN前 235 前 後 (→)サブ 225(215) サブへのキャンセルタイミングが早いと213に下がる 前 後→特格射 237 ↑より安定 前→特格N射 242 特格N後で244、特格前後で241 ??? 横格始動 横N NNN 217 横特 N特 サブ(特格射) 281 横NN サブ 228 横NN 前 232 横NN→特格射 243 横N前 サブ 216 NCS〆で215、特格射〆で229 横N特 NN特 サブ(特格射) 291 メイン〆で284、NCS〆で287 横N特 NN特N 283 横N特 特格N後 282 ??? 後格始動 後→(≫)サブ 137(165) 後→特格N後 246 ??? BD格始動 BD格 前→NCS 213 BD格N→NCS 209 後CS〆で217、特格射〆で235 BD格N N前 226 BD格N 後 (→)サブ 238(225) 特格射〆で255 BD格N→特格N後 263 特格N射の場合259 ??? 特格派生始動 特格N→NCS 160 特格N射よりも早く終わる 特格N N前 サブ 216 NN前の場合233 特格N N特N 244 特格N NN特 サブ 260 メイン〆で254、NSC〆で259、特格射〆で267 特格N≫BD格N サブ 240 特格射〆で254 特格N後 前 251 僅かにダメージを伸ばしつつ自由落下に移行 特格横(1hit) NN特 特格N後 287 特格横派生から強引に伸ばす 特格横(2hit) N特 特格N後 276 特格横1hit止め出来なかった場合に ??? 覚醒中 F/S/R/MC 覚醒技〆はダメージがブレる。以下は全てトレモでの実測値。 N前 N前 覚醒技 293/272/285/268 高空に連れ去るためカット耐性は良さげ NN前 横N特 覚醒技 341/310/325/305 参戦PVコンのようなもの。中継をNN特にすると微増(343/313/328/306) NN特 NN特 覚醒技 360/351/356/348 前 前 前 267/223/231/223 輸送コン。F覚以外は3回目の前初段でダウン 特格N NN特 覚醒技 340/310/324/308 特格前始動で326/308/321/302特格横始動で309/287/299/283 ??/??/?? F覚醒中限定 メイン→特格N NN特 覚醒技 285 射撃始動ルート。中継をN特にすると277 N特 N特 特格前後(7hit?) 覚醒技 362? バルカン接射まで当てて虹ステ覚醒技特格前→後派生にディレイをかけると若干高度が稼げるため、接地状態からでも完走可能 NN特 N特 特格N後 343 覚醒技を使わないルート NN特 N特 特格前後(7hit?) 覚醒技 365? NN特 NN特 特格前後(7hit?) 覚醒技 371? 暫定デスコン BD格N N特 特格N 290 スタン攻め継続。特格N後で321、覚醒技〆で352 BD格N≫BD格N 特格N後(1Hit) 覚醒技 351 特格N後の掴み部分だけ当てる 特格N NN特 N特 覚醒技 355 特格前始動で354、特格横始動で341 ??/??/?? 戦術 機動力を活かして相手から不利を取られないように距離を調整しながら弾幕を張り、ロックが外れたところに特格を叩き込むのが本機の理想。 同コスト帯でも破格のDPSを秘めており、格闘CSを絡めた強力なセットプレイも魅力で、どこからでも試合をひっくり返すポテンシャルがある。 一方で、格闘CS以外の射撃も格闘も挙動が直線的であるため、慣れた相手からは簡単に処理されてしまう。 格闘はよく伸びるが、さすがに金枠や(2500だが)ブレイヴのような驚異的な速度はなく、バリア込みでも迎撃されることは普通にある。 ビルストは汎用機ではあるが、前作で多少強化されたとはいえとにかく射線が緩い。 一般的な後衛機のように慎ましく戦おうとするとロックが外れたのに手を出せる手札がないという闇討ち機としては致命的な状況になるおそれがある。 射撃で牽制するだけでも赤ロ限界より数機分は前に出る必要があり、その上で他後衛機と同等の低リスクな動きを心がけたい。 いつでも格闘を差し込めるようにするという観点からも、「汎用機寄り格闘機」「エセ格闘機」くらいの度胸がないとまともな活躍は出来ないだろう。 その上で耐久は低めなので、2コンボであっさり蒸発してしまうことも大いにあり得る。 特に対格闘機やハメ殺しタイプの近接機への対抗策が乏しい。バエルのような高コ格闘機に1度でもコンボを通されると、冗談無しになす術なく融かされてしまうのである。 そのため、常に離脱できる心構えが必要。サーチ替え特格は早めに身に付けておきたい。 ハイペリオンのように有利な相手に特格を押し付けるスタンドプレーも出来るように見えるが、低耐久故に失敗した時のリスクが大きすぎる。 タイマンは相方や敵機の相性を鑑みた上で、且つ無闇に攻め込まない程度に留めるのが吉。 原作と異なり2on2を意識し、各武装の強みを活かしながら援護と斬り込みを繰り返し、遊びだからこその本気を見せていこう。 EXバースト考察 レ「俺の本気を見せてやる!」 2000コスト・闇討ち格闘狙い・BR持ち汎用機ということで、どの覚醒にも一定のメリットがある。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -15% ダメージ取りとしては格闘狙いなので十分に候補に上がる。 当然相手からロックを集めるため、格闘ヒットギリギリで発動させるか、ダブロで相手に捌かせない工夫が必要。 緊急時には逃げにも使える汎用択。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% キャンセル補正解除にサブ→メインのルート解放があるものの、それだけでは格闘機迎撃程度にしか使えない。 本質は格闘CSのリロード高速化。3000でも持たないような大技が8秒程度でリロードされるのは意外と大きい。 本機の脅威を理解している相手ほど、嫌でも警戒しなければならなくなるため、安全圏でもロックを引けるようになり相方を活かすこともできる。 Mバースト 攻撃・防御補正 0% 爆速で動ける覚醒だが、今作では補正がほとんど消えたため下火気味。 とはいえ、格闘機から強引に距離を取って離れる・遠方の敵機に急速接近して試合をひっくり返す…と、本機にはありがたい覚醒である。 使い方次第ではC覚より旨味はあるが、降りテクがありきとはいえやはりブースト管理がシビアすぎるのがネック。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 新覚醒。射撃格闘の両方に火力補正あり。防御補正あり。 BD格や特格格闘派生を強引に押し通すことができる。 被弾上等であるため、低耐久の本機には細心の注意を払う必要あり。 クロス覚醒して耐久を回復しながら戦えると効率的。 Cバースト 攻撃・防御補正 0% ブースト回復量が良好で、3000と組んでも半覚が安定する。前作L覚の要領で相方に覚醒ゲージを供給することができるのが最大の旨味。 しかし、対策が進んだ現在では敵前衛から真っ先に狙われやすい点で考えると、不本意な半抜けを強いられやすく環境的にかなり逆風。 固定ならなおのこと簡単に対策されやすいことから、相方とよく相談した上で慎重に選択したい。 僚機考察 闇討ち汎用機なので、前線でロックを集めて捌ける前衛高コストがおすすめ。 こちらが耐久調整しながら弾幕を張り、中盤~後半戦からは積極的に格闘戦を仕掛けたいところ。 ちなみに、前衛といっても純格闘機は長時間の疑似タイを求められやすく、ビルストのうま味が消滅するので非推奨。 逆に、特格の斬り込み能力が高く格闘CSもあるため、警戒されやすい=ロックを引きやすいことから、その足を取ってくれる30の射撃寄り機体なら組める。 こちらがロックを引きながら前線で戦い続ける。先落ちしやすいので、相方に耐久調整してもらうことになる。幸い爆弾適正はある方なので、意志疎通した上で適宜選択したい。 一方で、ラインを上げられず守ってもらいたい時間帯が長い上に先落ちを欲する時限強化機との相性は悪い。 というのも引き撃ちで流れを掴む・渡さない立ち回りが不可能であるビルストと、待ちゲーからの逆転が基本となる時限強化機では水と油であるため。 同じ理由で自衛・迎撃に特化した機体も相性は悪い。 相方が壁籠りだったりロックが外れてようやく弾を飛ばすレベルだったりで主張を怠ると、こちらが蜂の巣になるだけなので押し引きの流れを共有できる固定でないとかなり厳しい。 どちらにしても攻撃性の高さと自衛力の低さにより注目度が高く、先落ちの可能性は高め。 「先落ちしたいが、試合展開に合わせた後落ちでも十分戦える」機体が理想。 インフィニットジャスティスガンダム 足回りが良好で、展開がちょっとでも荒れるとすぐさま攻撃を差し込めるダッシュアタッカー。 こちらの格闘CSに合わせてサーフィンしてもらったり、逆に隠者の釣りサーフィンに合わせて特格各種派生を叩き込んだり…と武装やキャラ特性の噛み合いはなかなか良好。 ビルストを嫌った相手がタイマンを展開する場面になった場合でも、隠者のタイマン力の高さを活かすことに繋がるため守りの面でも補完性が高い。 斬り込み性能が高いビルストを爆弾にシフトさせる戦い方も出来るので、とにかく柔軟に戦える。 ビルストの天敵である格闘機に対しても強気に構えられる隠者の存在は心強い。ただ、格闘機相手の引き撃ちはともかく遠距離戦がとにかくショボく、いかにラインを上げられるかが両者の腕の見せ所。 ユニオンフラッグ 低コ編成の一例。 両者共にわずかな隙を突ける特殊移動と十分な火力を持つが、遠距離の圧は最低クラスで見られていると射線の弱さが露呈する。総合的な自衛手段にも乏しい。 よって、環境・性能的にオバヒ追いでブーストを踏み倒して一切の隙を許さない大乱闘を仕掛けることを目指すことになる。ビルストは方向制御が、フラッグは操作そのものが難しいので共に慣熟必須。 時限強化待ちや耐久調整で下がる分には問題ないが、どちらかが前線を離脱している時間はもう片方が辛いので、最終的には負担をいかに均等に出来るかが問われる。 対策 結論から言えば典型的な見て殺すタイプの機体。 武装が直線的かつ誘導の強い武装もないため、常にどちらかがロックを向けていれば驚異はほぼない。 格闘CSもタイミングよくブーストを吹かせば避けられる。対処自体は慣れれば難しくなく、固定戦なら声がけでも対応できる。 更にタイマン性能もかなり低く、特に近接機耐性が皆無の打たれ弱いキャラでもある。こちらが近接機やセットプレイに長けたキャラなら起き攻めで一気に落としてしまうといい。 但し格闘CSを自衛手段として使ってくるタイプの相手には注意。 露骨に盾を構えたり背中にビルドブースターが無い時は一旦警戒したほうがいい。 ダウンやスタンで強制的に回収させられるので、狙われてないと感じたならば積極的に擦ってもいいだろう。 こうしてみると「格闘CSさえ対応出来れば簡単に処理できる、自衛力の低い紙耐久機体」と思えてしまうかもしれないが、このゲームは2on2である。機動力は高いため相方との距離を保つ位置取り程度は造作もないし、ビルストを見過ぎれば当然相手高コストに闇討ちを仕掛けられるという本末転倒な事が起こってしまう。 また、主力の特格格闘派生はいずれも踏み込み速度や伸びに優れ、これらの射程距離に入られると反応速度勝負に持ち込まれてしまう。見ていても間に合わない距離に入られてからでは遅いのである。 なので、ビルストの対策の基本はじっくり見続けることではなく、「素直な射撃に引っ掛からないように動きつつこまめにロックを向けて接近を許さず、格闘CSを撃つタイミングを逃さない」ことである。 数は多くないが、これは闇討ち機全般の基本対策でもある。択を見切って的確に潰しにいこう。 復活のビルドブースターは自衛力こそ皆無だが地味に武装が強いのでここで最後の逆転を狙ってきたり、復活前と合わせて追い込みに使うプレーヤーも多い。 復活直後のタイミングでサブや覚醒技をぶっ放すケースが多いので、最後の詰めを間違えないようにしよう。 ブースターを引き出したはいいものの、追いすぎてブースト切れでサブや覚醒技を喰らって逆転負け、というのはビルスト相手でやりがちなパターンである。 変則的ながらこれもビルストの強味の1つなので、最後の最後まで丁寧に見ておこう。 ただし、状況次第だが通常時と違い放置耐性は無いため、非覚醒中ならある程度放置するのも手。ビルストの相方を追うことも含めて天秤に掛けよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ビルドストライクガンダム【フルパッケージ】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ビルドストライクオモチャの遊び宣誓 10000 コメントセット [ガンプラ]は所詮遊びだそうだだからこそ[本気]になれるってよ! 15000 称号文字(ゴールド) ガンプラバトル選手権 20000 スタンプ通信 遊びだからこそ!本気になれる! 25000 チケット アイテム交換チケット*1 30000 称号文字(プレミアム) ガンプラバトル選手権 外部リンク したらば掲示板 - ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 2時10時よりやや横ってことやろ -- (名無しさん) 2021-11-23 17 55 13 それなら3or9(1or11)でよくね?半って後ろ向きじゃないの? -- (名無しさん) 2021-11-23 21 20 00 3時・9時で真横だから2時半・9時半でほぼ真横寄りの斜め前 -- (名無しさん) 2021-11-23 22 02 52 なんだそりゃ。クロックポジションで分とか出てくんのおかしくね? -- (名無しさん) 2021-11-23 22 34 55 私はそれなりに聞くけどな。北北東、北北西とでもするかい?それの方がなおのことおかしいと思うけどね。 -- (名無しさん) 2021-11-24 03 40 53 そうなんだ。普通に斜め前でいいと思うんだけどな。セブソとかNT-Dバンシィとかの横特とかと同じ挙動なんだし。変にレバー入力に対してどうのこうの言う必要なくね? -- (名無しさん) 2021-11-24 08 51 01 格闘前派生でブースト消費しないのって元からじゃないの? -- (名無しさん) 2022-01-26 08 18 15 スタン状態の敵に特格N派生決めると上に吹っ飛んだんだけど、いつからこんな仕様だったっけ? -- (名無しさん) 2022-02-28 08 00 49 今回から 二重スタンでなくスタン属性武装で強制ダウンを取った時の挙動変化だけども -- (名無しさん) 2022-02-28 08 11 19 掴み追撃ってなんのことやらと思ったらサーベル突き→バルカン接射→爆破か -- (名無しさん) 2022-03-21 18 31 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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パック:戦士族パック2 レアリティ未チェック モンスターカード E・HERO クレイマン ノーマル E・HERO スパークマン ノーマル E・HERO バーストレディ ノーマル E・HERO フェザーマン ノーマル 闇魔界の戦士 ダークソード ノーマル 効果モンスターカード アマゾネスの剣士 ノーマル アマゾネスの聖戦士 ノーマル 異次元の女戦士 ノーマル 異次元の生還者 ノーマル 一撃必殺侍 ノーマル 一刀両断侍 ノーマル E・HERO バブルマン ノーマル 大盤振舞侍 ノーマル 切り込み隊長 ノーマル ギルフォード・ザ・ライトニング ノーマル 黒蠍-棘のミーネ ノーマル 黒蠍-強力のゴーグ ノーマル 黒蠍盗掘団 ノーマル 黒蠍-逃げ足のチック ノーマル 黒蠍-罠はずしのクリフ ノーマル 月風魔 ノーマル 言語道断侍 ノーマル サイレント・ソードマン LV3 ノーマル サイレント・ソードマン LV7 ノーマル サイレント・ソードマン LV5 ノーマル 正義の味方 カイバーマン ノーマル 速攻の黒い忍者 ノーマル ダーク・ヒーロー ゾンバイア ノーマル 超熱血球児 ノーマル D.D.アサイラント ノーマル トゥーン・ゴブリン突撃部隊 ノーマル 首領・ザルーグ ノーマル ならず者傭兵部隊 ノーマル 忍者マスター SASUKE ノーマル 不意打ち又佐 ノーマル ブレイドナイト ノーマル ミスティック・ソードマン LV6 ノーマル ミスティック・ソードマン LV2 ノーマル ミスティック・ソードマン LV4 ノーマル 赤い忍者 ノーマル 融合モンスターカード E・HERO サンダー・ジャイアント ノーマル E・HERO フレイム・ウィングマン ノーマル ドラゴン・ウォリアー ノーマル 闇魔界の竜騎士 ダークソード ノーマル 魔法カード ウェポンチェンジ ノーマル 戦士の生還 ノーマル 増援 ノーマル 竜魂の力 ノーマル 融合武器ムラサメブレード ノーマル 連合軍 ノーマル