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スキルの仕様 スキルレベルが上がると、アクティブスキルだけじゃなく作業適性(採掘)ダメージも増加しました。 検証、加筆/修正よろしくお願いします。
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スキルとはパーツのスロットにスキルチップを付加することで発動することが可能となる。 同じパーツに同じスキルチップをセットすることでスキルレベルが上昇する。 パーツにはスロットが最大3つまで付いている為、スキルLv3が最大スキルレベルとなる。 なお、複数のパーツに同じスキルを付けてもスキルレベルや発動率が上がったりしないので注意。 例 腕パーツ:反撃スキルチップ1つ 肩パーツ:反撃スキルチップ1つ →反撃Lv1が発動 腕パーツ:反撃スキルチップ1つ 肩パーツ:反撃スキルチップ2つ →反撃Lv2が発動 スキルは発動タイミングによって4種類に分けられている。 そのスキルの発動タイミングはスキルチップの色で判別できる。 バトル開始前(緑色) 攻撃(赤色) 回避(黄色) 被弾(青色)
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1.所持技能を決定する キャラクターの持つ技能の決定を行います。 技能には戦士、射手、その他、魔法の4つの分類があり、それらは更にいくつかのクラスに分かれています。 あなたはこのクラスからメイン技能、サブ技能1、サブ技能2の合計3つまでを選んで所持することができます。 (これらは、この段階で全てを決定する必要はありません。メイン技能のみ、またはメイン、サブ技能1の所持技能のみを決定することもできます。) また、メインに選んだ技能によってメイン技能効果という特殊な能力を得ることができます。 この所持技能は一部の方法をとらない限り変更されることはありませんので、よく考えて取得しましょう。 技能の種類と大まかな説明は以下の通りです。 ■戦士技能 この技能は、常にパーティの戦陣に立ち、勇猛果敢に敵へと斬りかかる、または皆を守る盾となるための前衛職技能です。 剣や戦槌などの近接武器を使いこなし、強大な敵にも臆することなく挑んでいくパーティの要といえる技能でしょう。 メイン技能効果:物理攻撃の追加ダメージに自身の『筋力』を足すことができる。 ■射手技能 後列から放たれる強力無比な砲撃、敵が見せた一瞬の隙を突く鋭い狙撃、戦士たちを後方援護するための様々なスキル、 それらを扱いたいのならこの技能がオススメです。 基本的に後衛職のため接敵されると攻撃を行えませんが、一部には近接での戦闘をこなすスキルも存在します。 メイン技能効果:物理攻撃の追加ダメージに自身の『器用』を足すことができる。 ■その他技能 この技能には他では見られない多種多様なスキルが揃っています。 それらは探索、戦闘の両面において様々な場合に役立つことでしょう。 メイン技能効果によって、他の技能よりも成長が早いことも利点です。 メイン技能効果:その他技能のスキルレベルアップにかかる経験点を-1できる。 (これによって必要経験点が0になることはない) ■魔法技能 この技能を習得したあなたは、様々な魔法学を修めひとつの道に辿り着いた魔法のプロフェッショナルです。 そんなあなたにとって、自らのために新たな魔法を創造することなどそう難しいことではありません。 あなたの思うままに構築されたオリジナルの魔法は必ずやパーティを救うきっかけとなり得るはずです。 →魔法技能について メイン技能効果:所有マナの最大値に自身の『感覚』を足すことができる。 2.経験点の取得とスキルの習得方法 技能を決定すると、あなたのは初期経験点として5点の経験点を取得します。 経験点は能力元値を成長させる訓練及びあなたが所持している各技能のスキル習得に配分して消費することが可能です。 スキルを習得するにはスキルの初期レベル分だけ経験点が必要になります。 例えば、初期経験点5点全てをスキル習得に割り振る場合、あなたは初期レベル1のスキルを5つ取ることもできますし、 初期レベル1のスキルを1つと初期レベル2のスキルを2つ習得することも可能です。 また、習得したスキルはレベルアップさせることも可能です。 その場合はレベルアップ後のスキルレベル分だけ経験点を消費しなければなりません。 (例えば、レベル1のスキルをレベル2にしたい場合、経験点は2点必要になります。) ■技能決定の例 かずき君は高めの【筋力】を生かし、メイン技能に戦士技能のクラス『ソードマン』を選択しました。 まずは経験点を1点ずつ消費し、それぞれソードマンの初期レベル1スキルである 《シャープネイル》、《レディアントエッジ》を習得することにします。 これで残りの経験点は3点となりました。 サブ技能1には近接技能と相性の良い射手技能のクラス『アーチャー』を選択します。 習得するスキルは初期レベル1スキルである《鹿狩りショット》、《踏査》です。 ここで、かずき君は残りの経験点1点を消費して訓練を行い、[EXP]を上昇させようと考えました。 かずき君の[EXP]は7のため、訓練を行えば確実に【熟練】が2となるのです。 これでかずき君は経験点を使い切ったため、今回はサブ技能2を決定せず空欄のままとしておきます。 終了したら、反転種族の決定へ→
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スキルとは、ある特定の専門分野における知識や経験、身につけた特殊技術のことです。剣や槍、弓矢などの武器の扱い方から、魔法の知識や行使、歴史の知識や言語学、鍛冶、調理、礼儀作法など、さまざまなスキルがあります。 スキルのレベルが高いほど、その分野について深く学び、熟練していることになり、スキルに対応した行動の判定をおこなう際にボーナスを得られ、スキルによっては特殊な行動が可能になるものもあります。 成功判定をおこなう際、目的の行動に関連したスキルを習得している場合、能力値にスキルレベルの3分の1(端数繰り上げ)の値だけボーナスを得られます。 スキルは「経験値」を消費して習得します。それぞれのスキルには易/並/難の3段階で難易度があり、習得に必要な経験値が異なります。 キャラクター作成時には、経験値50点を使ってスキルを習得することができます。 スキル修正/経験値表 スキルレベル 修正値 経験値(累積値) 難易度:易 難易度:並 難易度:難 1 +1 5 10 20 2 10(15) 20(30) 40(60) 3 15(30) 30(60) 60(120) 4 +2 25(55) 50(110) 100(220) 5 30(85) 60(170) 120(340) 6 35(120) 70(240) 140(480) 7 +3 45(165) 90(330) 180(660) 8 50(215) 100(430) 200(860) 9 55(270) 110(540) 220(1080) 10 +4 70(340) 140(680) 260(1340) 例)キャラクターAの目の前には、何かの植物が生えています。この植物が何であるのかと判別するためには、【知力】による判定に成功する必要があります。 Aの知力は12で、〈植物学〉のスキルを3レベルで習得しています。 植物についての知識を表す行為判定なので、知力に〈植物学〉のスキル修正がボーナスとして加えられ、判定の目標値は13になりました。 Aのプレイヤーは、3D6で13以下を出せば、その植物についての知識を持っていたことになります。 名前 コメント
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・判定 そのスキルを使用する際に、必要となる判定のことです。 [ ] 通常の判定と同じく武具等の修正を加えた数値を基準として判定を行ってください。 【 】能力値ボーナスを基準とした判定を行ってください。 ・消費AP: そのスキルを使用する際に、消費しなければならないAP値です。消費できない場合、そのスキルを使用する事はできません。 ・コスト: そのスキルを使用する際に、消費しなければならないHPやMPなどです。消費できない場合、そのスキルを使用する事はできません。 ・セットコスト: そのスキルを装備するにあたって必要となるコストです。コスト値を満たせない場合、そのスキルを装備する事はできません。また、この値が規定されているスキルは、セットされていない場合使用する事ができません。 ・装備制限: ○ そのスキルを使用する為に装備していなければならない武具です。装備していない場合、そのスキルを使用する事はできません。 × そのスキルを使用する為には装備していてはいけない武具です。装備している場合、そのスキルを使用する事はできません。 ・ペナルティ: そのスキルを用いずに判定を行う際に受けるペナルティです。「-」となっているものは、判定を試みる事ができません。 ・距離: スキルの効果が適用される距離です。 「-」 自分自身を対象とする、もしくは距離に関係なく使用できます。 「至近」 対象と接敵している状態でなければなりません。 「武器」 使用時点で装備している武器の射程を適用します。白兵武器であれば至近距離、射撃武器であればその射程に応じてください。 「20m」その距離内の一点を指定して使用できます。 ・対象: スキルが効果を及ぼす範囲です。 「自身」 スキルの使用者本人を対象とします。 「5m」 自分自身、もしくは距離内で指定した一点から半径5mとなります。 「視界」 視界内にいる全てを対象とします。 「シーン」 シーン内にいる全てを対象とします。 「(選択)」 範囲内にいる任意の対象全てを対象とします。 ・難易度/ 習得CP: そのスキルを習得、もしくは成長させるにあたって必要となるCP値です。 ・前提: そのスキルを習得するにあたって、先に習得している必要のあるスキルです。習得していない場合、そのスキルを習得する事はできません。 ・威力: そのスキルを使用したダメージ判定のダイス数です。 ・C値: そのスキルを使用する際の判定のクリティカル値です。 ・抵抗: そのスキルに対しての防御判定が成功した際の、効果の減少を表します。 「-」 このスキルに対して防御判定を行う事はできません。 「半減」 このスキルの達成値、もしくはダメージを半分(切り上げ)にして適用します。 「消失」 このスキルは効果が適用される事はありません。 ・種別: このスキルの種類です。 「防御」 特定の効果を軽減したり、無効化する効果です。 「妨害」 何らかのペナルティや制限を与える効果です。 「回復」 減少しているリソースを回復する効果です。 「攻撃」 対象のリソースを減少させる効果です。 「強化」 ステータスや特定の効果を増加させる効果です。 「操作」 一時的にルールの枠を取り除く効果です。 「破壊」 対象や特定の効果そのものを消失させる効果です。 ・説明: そのスキルの簡単な説明です。 ・ タイミング そのスキルの使用タイミングです。 ・解説: そのスキルの具体的な解説です。
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新規職業のスキル設定 編集ファイル /lib/_skill.cgi [5,3, しんくうぎり ,sub{ _damage(shift, $ms{$m}{ag}*1.5, 攻 );}], 上記は剣士のしんくうぎりです。 基本的な単体攻撃スキルです。 それでは、それぞれを見てみましょう。 0番目の要素は、最低必要なSP 1番目の要素は、消費MP 2番目の要素は、スキル名 3番目の要素は、効果 となっています。 単純に数値をいじるだけでは、「改造」とは程遠いものとなり、改造する側もプレイする側も面白くありません。 「改造」するならば、スキルの効果さえもオリジナルでなくては! 名前や消費MPなんか後回しでもいいのです。あとからいくらでも変更できますから。 効果は違います。ダメージ処理→回復処理や、異常付与の追加などする場合、手間がかかります。 変更前のものが複雑であればあるほど、それは増大していきます。 よって、シンプルでオリジナルであればいいのです! じゃあ、どんなものを?となるわけです。そこからは、改造する人のアイデア次第。 (余談:基本的に複雑なものは作らないほうがいいです。重いし、見づらいし、動作確認もわかりにくくなります。ついでに、ミスの可能性大です) 例えば、自分の好きなゲームから、面白い効果を取り入れてみるのが簡単かつ考えなくてもいい… なんてそんな甘いもんじゃありません。 では、その効果をど実装できるのか? 出来るのであれば、どれだけ再現可能なのか? 再現可能だとして、それはゲームバランスは崩さないのか? 崩さないとして、それは独自性があるのか? 独自性があるとして、それは面白いのか? そしてついでに、それを作れるだけの技術があるのか? 考えるだけで日が暮れるので、最初は適当に作って、後で調整するのが楽です。 次へ→③職業あれこれ
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スキルの雫☆3 スキルゲージ増加速度上昇(大) スキルの雫☆3を備えている騎士一覧 騎士名 円環の理アルティメットまどかⅡ
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どのスキルを選んだらいいのか分からないという人向けに スキルが有効に働きやすい考え方を紹介する。 スキル発動率からスキルを選ぶ スキルには発動タイミングによって バトル開始前 攻撃 回避 被弾 の4種類が存在するが その発動タイミングが1戦闘のうち何回訪れるかを考えると スキルスロットが無駄にならずに済む。 例えば 被弾での発動率が10%のスキルと30%のスキルがあった場合 10%のスキル 約10回の被弾で1回発動。 30%のスキル 約3回の被弾で1回発動。 1戦闘で相手との機体能力が互角の場合、4回の被弾で戦闘が終了することが多く 発動率が10%のスキルは1度も戦闘時に発動することがない場合もあるスキルと言える。 逆に発動率30%のスキルは1度の戦闘で1回は効果を発動してくれるスキルだと考えることができる。 つまり、1度の戦闘で1度も効果を発揮することがないスキルはスキルスロットに何も付けてないことと同じと考えることができる。 それならばスキルスロットがないパーツを装着した方が、パーツ性能が高いため安定した機体性能を発揮できるだろう。 このような考え方でスキルを装着していけば、スキルの効果を機体性能の一部として十分に計算に入れることが可能となる。 バトル開始前スキルは例外なので後述するが、攻撃・回避・被弾については発動率が30%以上が実用範囲であると考えた方がよい。 というのも1回の戦闘で攻撃と被弾の回数は大抵3~4回で、それ以上の場合は戦闘の決着がついていることがほとんどだからだ。 回避スキルと被弾スキル 回避スキルと被弾スキル、どちらをつけるか迷った場合は被弾スキルを付けた方がいいだろう。 回避というのはダメージを受けないので基本的に自分の機体は有利な状態にある。 逆に被弾はダメージを受けている状態なので自分の機体は劣勢に陥った状態だ。 回避という有利な状態から、さらに有利な状態にする回避スキルと 被弾という劣勢な状態から、有利な方へと盛り返す被弾スキルとでは 負けを勝ちに変えるという特性上、被弾スキルの方が恩恵が大きいだろう。 バトル開始前スキルの考え方 バトル開始前スキルは、前述してきた攻撃・回避・被弾スキルと違い 発動タイミングは1戦闘で1回しかチャンスがない。 発動すればその戦闘全体をコントロールすることができるが 発動しなければその戦闘全体でスキルスロットを無駄にしている状態となる。 他のスキル群とは違い博打の要素が強い為、普通に戦っては大抵負けてしまう格上に対して使用するといいだろう。 例えば 発動率が30%のバトル開始前スキルを装備した際、このスキルが発動すると必ず勝てると仮定した場合、 通常なら10戦やっても1度も勝てない相手に、10戦やったら3回勝てるようになると考えることができる。 逆に、10戦やって7回勝てる相手に使用した場合、7回はスキルが発動しない状態となるので、スキル枠を損した分5回しか勝てなくなるという可能性もある。
https://w.atwiki.jp/nekodora_memo/pages/146.html
ここでは、各ポジションのスキルの積み方を攻撃・魔法スキル、特性スキル別に解説しています。 前提としてスキルコスト スキルの使い方 前衛の積むべきスキル前衛の積むべき攻撃・魔法スキル 前衛の積むべき回復スキル 前衛の積むべき特性スキル 攻撃前衛コンボを積むためのスキル・潰しに使うスキル 最終盤のBP離しに使われるスキル 攻撃前衛が積むべき特性スキル 魔法前衛連携を積むためのスキル 潰しに使うスキル 最終盤のBP離しに使われるスキル 魔法前衛が積むべき特性スキル 後衛後衛の重要性 後衛の積むべき応援スキル 後衛の積むべき特性スキル 前提として スキルコスト まずスキルを載せる前に、自身のスキルコストを確認しましょう。オーブ編成数が20と最初期から大幅に増えている現状、スキルコストはだいぶ必要とされるようになっています。ポジションや求められる役割、所持するスキルによっても変わることが多いですが、基本 前衛ならば最低でも1000,普通であれば1500~2000 後衛ならば最低でも800,普通であれば1000~1500 程度は求められることが多いです。(というより必要になります)もし必要数にすら達していないのならば出来る限り早めにスキルコストを上げておきましょう(ただ、たいしてスキルを持っていないのにスキルコストだけを優先するのもいまいちではありますので、所持オーブと相談して決めましょう)。 スキルの使い方 ここで挙げていくスキルはギルドの戦い方によっては不要となるものも存在します。ギルドの作戦版にそのような要項は書いてあると思いますので、そちらを参考にデッキは作成しましょう。 スキルの使い方も、必要なスキルと共になるべく並書するように心がけていますが、作戦によっては思いがけないときに使うこともあります。バトル中に指示は聞き逃さないよう気をつけましょう。 前衛の積むべきスキル 前衛の積むべき攻撃・魔法スキル 前衛のダメージが攻撃コンボ・魔法連携によって増減する(上限があると言われます)ことは言うまでもありませんが、このコンボ・連携を積むために積むスキル 味方のドラゴンの発動時に使う、道中の当て潰しに、又はBPが離された時に追いかける目的で使うスキル 最終盤でラスドラと共に使う、相手とのBPを離すためのスキル のどれかです。 前衛の積むべき回復スキル 背水の陣(自分と味方一体(こちらは確率)のHPを1にする 背水と呼ばれます) が必須級です。代替スキルとして攻撃スキルの投身突破(HPを1にする 投身)がありますが、なるべくダメージのない排水を積みましょう。 物魔問わずちょくちょく使える場面があり、継承枠を一つ使ってでも入れる価値があります。最終盤に相手にコンボ・連携を積ませたくないときや、コンボ切りを目論む時に打たれます。 レヴィアタン(UR18)やペレ(UR17)で入手可能。 霹靂閃電(直後に使用する攻撃とそのスキル、魔法とそのスキルの特性確率を上昇させ、発動した上昇特性と増幅特性を効果上昇させる) 特性発動数を増加させつつ、その効果を上げるのが非常に強力。現状直後の威力に関わる回復スキルは恒常ではこれしかなく唯一無二のスキル。 これを使用し、特性確率をスキルやドラブレで上げた状態にし、一兆だの一京ダメージを出すのが現在のこのゲームの環境である為、Sランクの最前線で戦うのであれば必須スキルである。タケミカヅチ(LG20)で入手可能。 これら以外の回復スキルはあまり必要とされていません。 前衛の積むべき特性スキル これに関しては下記の章毎に書きますが、主に ダメージ上昇・増幅スキル>上昇・増幅スキルの特性発動率上昇/1つ必ず発動>連携・コンボ加算スキル>気絶時ダメージ軽減>バトル開始時の上限値上昇>攻撃時のステータス上昇 の順です。ダメージ上昇・増幅スキルはよっぽどの上級者でない限りはいくらあっても足りないものです。火力に直結するので最優先で入れましょう。 ダメージ上昇スキルはダメージ増幅スキルよりも結果的に上昇率が高くなります。 攻撃前衛 コンボを積むためのスキル・潰しに使うスキル 炎撃、烈風斬、疾風斬といった相手1体にしか当たらないコンボ加算スキル(できれば全てLv1にするのが望ましい) 5~10個、継承枠が空いているなら空いているだけ積みたいところです。 可憐斬り、稲妻斬りといった相手2体に当たるコンボ加算付きスキル(潰しにも併用) 2~4個、火力が出るので通常の積みには使いにくいが、意外と使い所が多いです。 最終盤のBP離しに使われるスキル そもそも攻撃スキルの火力はスキルコスト、消費APが高いスキル、又は対象人数が不確定なスキルほど高い傾向があります。 例) 威力 スキル名 消費AP スキルコスト 低 神槍ゲイボルグ 消費AP 35 スキルコスト 30 ↕ 烈火天翔 消費AP 40 スキルコスト 35 高 破滅の刃 消費AP 45 スキルコスト 40 (烈火天翔が武勇に載りやすいのは①UR18オーブ素持ちで手に入れやすい②特性発動率上昇によります。) 威力 スキル名 効果 対象人数 低 狐拳 能力減少・吸収 敵5人 ↕ ドラゴンズロアー 特性発動率上昇・BP負けている際は気絶者対象 敵5人 高 猫拳 特性発動率上昇・気絶含む・使用回数未消費 敵3〜5体 一部例外を除き、大抵のスキルはこの原則に従います。そのため、デッキに乗せるべきはこの出来る限り火力が出るスキルである、とわかります。 (特性がある程度揃っている場合は発動率上昇のほうが結果的に火力が高くなります) 高コストのURオーブが所持するスキル、例えば大神槍グングニル(UR20オーディン)や冥界炎破斬(UR19ギルガメッシュ)、烈火天翔(UR18カグツチ) そうでなくとも秘技で開放されるスキル、水流裂波(UR18レヴィアタン秘技)、神威の雷刀(UR17カンナカムイ秘技) 月限定のオーブ所持スキル、おばけ提灯(8月限定エリニュス) といったものは火力が高いです。こういったスキルを最低でも3~5発ほど所持していれば問題はありません。 攻撃前衛が積むべき特性スキル 基本として、心眼(UR16スクナヒコナ秘技、SR16トール秘技、レヴィアタン、ポセイドン所持)は2~3入れて置けると良い、などと言われます(人によっては5以上とも)。手に入りやすいダメージ上昇スキルとして価値が高いからです。ダメージUP系スキルがあまりなくても、これがあるだけでそれなりのダメージを出せたりします。 取りやすい上昇特性に渾身がありますが、あまり上昇率が高くありません。基本1,2個程度積むのでいいでしょう。 その他ダメージ上昇・増幅スキルがあるならなるべく多く積みましょう。 初めてAP40以上の攻撃スキル使用するときに〜といったスキル。これらは想像以上に火力を高めてくれるものです。ブラッククリスマス(12月月限ロプト)、創造神(UR19アトゥム秘技)など取りにくい物が多いですが、手に入れたらデッキに積むことをオススメします。 追撃特性、剣の舞(UR17カンナカムイ)や戦士の矜持(レアメダル交換所UR16ノルア)は強そうに見えるのですが、大抵の場合コンボ積みを邪魔してしまいます。相手がマウントしてくるならばともかく、通常のバトルでこれを積むと結構やらかしてしまうことがあります。(2のこ積みなのに追撃で残り1体に...など)ただ、パニッシャー(限定UR17フライレア)のように発動に条件付きでコンボ積みを阻害しない物もあり、これらはあって損はしないでしょう。もし枠に余裕があるなら入れてみるのも良いかもしれません。 アサルト・ライトニングといったバトル開始時に上限値を上げるものについて、これらは結構火力に直結しています。物攻を伸ばしてくれる「物攻の上限値上昇」「全能力の上限値上昇」をいくつか積みましょう。 攻撃時に能力上昇、減少させるスキルは、さして影響力が強くないばかりか(エルコン1発で片付く)、むしろ積みのときに火力が出て困ってしまうことも。そのためあまり優先度は高くありません。 コンボ加算スキルは意外と発動率が高く、使いやすいので1~2くらい入れておくのも。ただこれらは後衛が優先して積んでほしいところ... 昨今の環境は一発で何兆だのダメージを出して勝ちに行くスタイルをとるギルドが多く、ダメージ軽減系は最低でも2-3個入れておくことが推奨されています。 魔法前衛 連携を積むためのスキル 魔法の場合、攻撃と違って連携を積むためのスキルというのは総じて手に入りにくいものですが、あって損はしません。相手が攻撃なのでBPを稼ぎたくないという場面で重宝します。2~3揃えておくと便利。 例)クリテリオン(UR17ダフネ/UR17ロタ)、堕天使レクイエム(UR19ルシファー)、ノクターン(SR15秘技ルサルカ) 上の例のような敵単体当て&連携チャンスを発生させるものでなくとも、ペインLv1などがデッキにあると使い所があるかもしれません。 潰しに使うスキル 魔法で潰しに使うスキルはレイ系が多い印象です。低APで使いやすく、威力が低いのでBPが稼ぎにくいです。上記の連携を積むためのスキルで挙げたような敵単体に当たる魔法のようなものも、一部のドラゴン潰しに用いられたりすることも。 最終盤のBP離しに使われるスキル 魔法における終盤戦は敵気絶者に当てられるブレイズ系か高火力のスキル等です。デスブレイズ以上のブレイズ系は10〜15発程度入れておきましょう。火力要因のスキルとなりうるため、この数は非常に重要です。 魔法前衛が積むべき特性スキル ダメージ上昇、増幅系は最優先で積むべきなのは攻撃前衛と一緒です。 クローステール・ライトニングといったバトル開始時に上限値を上げるものについて、これらは結構火力に直結しています。魔攻を伸ばしてくれる「魔攻の上限値上昇」「全能力の上限値上昇」をいくつか積みましょう。 魔法・魔法スキル使用時に敵の能力を下げてくれるものについて。意外とマウント魔法などでは重宝します。相手からしてみればBP追いつきたいのに、火力が出ない、という状況に陥ることになり、結構嫌です。応援スキルでステータスをあげようにも、気絶していては難しいですからね。自身のステ上げ系統も同じです。 後衛 後衛の重要性 後衛、演劇における裏方のような地味な存在でありますが、前衛の火力を安定して出させる&相手に火力を出させないという点において非常に大きな力を持つ、バトルの縁の下の力持ちといえる存在です。エルコンを叩くだけ、単純ながら最も遍く後衛に求められる仕事、後衛で活躍したいと思うならば基本はこれから始めるべきです。最低でも200回は叩こう! 後衛の積むべき応援スキル 後衛の積むべきスキルは二種類、バフと、デバフです。 スキルについて後衛の使うスキルとして現在「環境」と呼ばれているものがいくつか有ります。 能力上昇スキル スキル名 所持オーブ 主な効果 入手方法 おすすめ度 リサシテーション UR17リビティーナ 期間限定課金ガチャから入手・ダーツガチャの復刻も 気絶含む味方前衛の物攻・魔攻上昇&HP最大値減少 ★★★★★ フルブルーム UR16アミュティス 期間限定課金ガチャから入手・ダーツガチャの復刻も 気絶含む味方前衛の物攻・魔攻上昇&HP最大値減少 ★★★★★ ライジングフォース UR19オーブのいくつか、UR18ツクヨミ秘技 常設ガチャから 味方生存者の物攻・魔攻上昇 ★★☆☆☆ 雷神グフォース UR16雷神秘技 レアメダル交換所から入手可能 味方生存者の物攻・魔攻上昇 ★★☆☆☆ 夢幻乱舞 UR16モルガン・ル・フェ秘技、UR17マツバ秘技 常設ガチャから 味方生存者の1~3つの能力上昇 ★☆☆☆☆ 味方の全能力上げ・相手の全能力下げスキル スキル名 所持オーブ 主な効果 入手方法 おすすめ度 ユートピア・キャロル UR17ダグザ秘技 12月限定で常設ガチャから 気絶者含む味方3~5体の全能力上昇、気絶者含む相手3~5体の全能力減少、攻撃コンボ・連携・応援コンボ・BPの内2項目勝っているなら対象が最大に、応援上昇系のスキル発動率上昇 ★★★★☆ キャンパスライフ UR17黒百合姫秘技 4月限定で常設ガチャから 気絶者含む味方3~5体の全能力上昇、気絶者含む相手3~5体の全能力減少、使用回数が奇数:特性発動率上昇・偶数:対象最大&消費AP半減 ★★★☆☆ (相手の能力下げスキルについては数が多すぎるので割愛) 上の表からわかるように、現在環境とされるバフスキルの殆どは期間限定且つ課金ガチャからのみで入手できません。もし取れるなら取ったほうが良いのですが、無・微課金には辛いものがあります。しかし、その下のトレミーやライジングフォースは最初ならリセマラすれば入手可能ですし、雷神グフォースはレアメダル交換所から全員が入手できます。これらのスキルは最優先でデッキに入れましょう。 ライズ系と呼ばれるスキルや上に上げた夢幻乱舞といったスキルはそこそこな上昇率を持ち、汎用性が高いです。強バフスキルと呼ばれるスキルをバカスカ打てるほど数がないよ〜という方はこれらを集めましょう。 ファビュラスフォースというスキルはそこそこな手に入りやすさをしていて強そうに見えるのですが、上昇率はあまり高くなく、回復効果は一部スキルの条件を邪魔する可能性も(激神など)。邪魔にしかならないときもあるため使用には十分注意しましょう。 応援スキルというとこういった高い効果値が出るスキルが注目されがちですが、フェザーブレイク(UR17ネフィリム・期間限定)、エナベーション(UR17ベルフェゴール・期間限定)、ギャンビット(UR16アトロポス・期間限定)といったエルコン加速スキルも侮れません。 もし戦力が低いために碌な効果値が出ないのであれば、グレイス系のスキルを大量に積んでエルコン要員となるのも一手です。 攻撃ギルドの後衛に限って、奇襲撃など後衛攻撃を積むのが暗黙の了解的なところがあります(だいたい4発以上)。呪操系統のスキルはこの数にカウントされません。(呪操系は相手のステータスに依存するダメージを出すため火力が出すぎる)当然、コンボの加算されない暗撃も同じです。 ショット・遠距離スキルは使うと嫌われます。デッキに入れるやつは粛清対象 後衛の積むべき特性スキル ハイテンションは雷神が所持しています。最優先でレベルを上げましょう。そこそこな上昇率を持ちながら手に入りやすい応援効果上昇スキルの一つです。 アイドル、ムードメーカー、掌握、マナハート、ハイテンションも同様ですが他の上昇スキルがない場合は2発程度積んでおきましょう。 ラブパワー(UR17)、ブラックキャット(UR18フレイヤ秘技)は応援特性の発動率を上げてくれる数少ないスキルです。もし所持しているなら出来る限りデッキに入れましょう。 その他応援上昇スキルは最優先でデッキに入れましょう。応援効果に直結します。しかし、一定数の応援効果上昇特性を確保している場合、応援スキルが前衛の能力上限に届いてしまい、意味をなさなくなることがあります。 バトル発動時の上限値上昇特性は、後衛の戦力が応援効果値に関わる仕様上、大変重要なものです。ギルドの作戦(攻撃か魔法か)などよって変わりますが、もし安定して応援効果値を出したいならば全能力上限値上昇系の特性スキルを入れることをおすすめします。 修正依頼はこちら
https://w.atwiki.jp/gensouv/pages/347.html
スキルの基礎知識 ランクアップと必要SP スキルのランクアップに必要なSP量の一覧です。 同じD→Cに鍛える時でもランクの限界値(上限)が違うと必要SPも違うので注意。 スキル「魔力」ランクアップに伴う魔力値増加とMPの関係についてはこちら 評価 限界値 E→D D→C C→B B→A A→S S→SS 合計 鬼神に達する器 SS 200 200 300 400 600 900 2600 天賦の才あり S 200 300 400 500 700 --- 2100 達人の域 A 300 400 400 500 --- --- 1600 優等生 B 300 400 500 --- --- --- 1200 普通よりはまし C 300 500 --- --- --- --- 800 いたって普通 D 300 --- --- --- --- --- 300 基本スキル一覧 武器によっては魔法剣を持っていないキャラもいる。(飛び道具・爪・牙等) 竜馬は魔力・魔防・詠唱・魔法剣を持っていない。 ビャクレンは魔力・詠唱・魔法剣を持っていない。 ドレミの精はスキルを装備出来ない。 チャージはゲオルグ専用。(丹田辺りが光って大ダメージをたたき出すアレ) 武術系 スキル名 効果 体力 最大HPが上がる 攻撃 パラメータの攻撃が上がる 防御 パラメータの直防が上がり、パリング/盾ガード/武器ガードの発生率が上がる 技術 パラメータの命中・技術が上がり、カウンター/突き返しの発生率が上がる 丹田 クリティカル/チャージの発生率が上がる 敏捷 パラメータの速・回避が上がり、連続/連鎖攻撃の発生率が上がる 学術系 スキル名 効果 魔力 パラメータの魔力が上がる 魔防 パラメータの魔防が上がり、レジストの発生率が上がる 詠唱 魔法の詠唱速度が短縮され、誘爆の発生率が上がる 魔法剣 魔法剣の効果が上がる E D C B A S SS 体力 HP 攻撃 攻撃 5 10 15 20 25 30 防御 直防 3 5 10 15 20 30 40 技術 命中 10 15 20 25 30 40 敏捷 回避 10 15 20 25 30 40 50 敏捷 速 5 7 10 12 15 20 30 魔力 魔力 10 15 20 25 30 40 50 魔防 魔防 10 15 20 25 30 40 50 伝承スキル一覧 伝承スキルは宝箱・ゲームの景品・ボスバトルの戦利品として手に入れられる。 対応する基本スキルをAまで上げると、装備・鍛えられるようになる。 なお、基本スキルをA以上に上げても伝承スキルの効果は変わらない。 つまり、獅子奮迅Sを装備した時、「体力A攻撃A」にしている時と「体力S 攻撃S」にしている時のどちらも獅子奮迅Sの効果は同じということ。 武術系 スキル名 効果 獅子奮迅 スキルの体力・攻撃を合わせた効果を得られる 活殺自在 スキルの攻撃・技術を合わせた効果を得られる 因果応報 スキルの防御・技術を合わせた効果を得られる 金剛不壊 スキルの防御・魔防を合わせた効果を得られる 韋駄天足 スキルの技術・敏捷を合わせた効果を得られる 風林火山 スキルの攻撃・丹田・敏捷を合わせた効果を得られる 乾坤一擲 スキルの丹田・敏捷・詠唱を合わせた効果を得られる 明鏡止水 スキルの攻撃・防御・技術・丹田・敏捷を合わせた効果を得られる 学術系 スキル名 効果 破邪顕正 スキルの魔力・詠唱を合わせた効果を得られる 剣禅一如 スキルの攻撃・詠唱・魔法剣を合わせた効果を得られる 天地神明 スキルの魔力・魔防・詠唱・魔法剣を合わせた効果を得られる 両方 スキル名 効果 王道楽土 全基本スキルを合わせた効果を得られる