約 1,652,888 件
https://w.atwiki.jp/goronka/pages/2639.html
【作品名】特捜ロボ ジャンパーソン 【ジャンル】特撮 【先鋒】阿久津博士 【次鋒】ガンギブソン 【中堅】超獣神 【副将】ビルゴルディ 【大将】ジャンパーソン 【備考】JP=ジャンパーソン、GG=ガンギブソン、BG=ビルゴルディ 【先鋒】 【名前】阿久津博士 【属性】幽霊 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】火の玉:射程3~4m、JPに大ダメージ、3~4mからJPが回避できない弾速 GGのガンボルバーとブローソンを所持。(実際に使用している) 【防御力】物理透過。あとは大きさ相応 【素早さ】10m程を瞬間移動可能 5~6mからのGGのガンボルバーに発射後反応し自分に届くまでに透明化できる反応 あとは大きさ相応の成人男性並 【特殊能力】人間やロボから自分の姿が見えないように透明化できる 【長所】幽霊 【短所】不思議攻撃持ちに弱い 【備考】透明化した状態で開始 【次鋒】 【名前】ガンギブソン 【属性】自律AIロボ 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】格闘能力はJPを損傷させ全身から煙を噴かせる程 ガンボルバー:2丁拳銃の片方。射程は拳銃並。JPのジャンバルカンと互角の威力 10m程からJPが回避できない弾速。 撃った弾丸を銃に付いている十字キーで自在にコントロールして 相手を追尾させることが出来る(ホーミングブリットと呼ばれる機能) ブローソン:2丁拳銃のもう片方。毎秒80発のビームブリットを発射可能。射程は拳銃並 JPのジャンデジックと互角の威力。10m程からJPが回避できない弾速 スピンドルキャノン:全長1500mmの手持ちキャノン砲。射程距離3000m 通常時の威力はJPのジックキャノンと同等か若干劣る程度だが ホーミングブリット用の弾6発を弾丸に複数開いている穴に装填して使用すると ジックキャノンに耐える相手を倒せる程の威力になる 弾速はジックキャノンと同等程度 【防御力】自分のガンボルバーの直撃でほぼ無傷、スピンドルキャノン(通常)にも耐える 【素早さ】JPとほぼ互角の反応・戦闘速度。長距離移動は100mを6.3秒、ジャンプ力はJPと同程度 【長所】射撃の名手 【短所】終盤のやられ役っぷりがひどい 【中堅】 【名前】超獣神 【属性】バイオモンスター 【大きさ】成人女性並 【攻撃力】肥料化ガス:口から人間を一瞬で土状の肥料に変えてしまうガスを吐く 射程20m程、10m程からJPが回避できない弾速 目からビーム、口から火炎放射:射程20m程、20m程からJPが回避できない弾速 JPに中程度のダメージを与える威力 【防御力】GGのガンボルバーで無傷。JPのジックキャノンに何とか一撃は耐えられる 【素早さ】速度・反応共にJPと互角以上 【長所】肥料化。地球に優しい攻撃法 【短所】どう考えてもあなた一人で全世界の人類を肥料にし切るのは無理です 【副将】 【名前】ビルゴルディ 【属性】バイオボーグ(ロボの体に人間の脳を足した物)。JPの強化発展型 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】格闘や各種武器の威力はJPに大ダメージを与える程 ゴールドデジック:JPのジャンデジックのBG版。ただし威力は上記並 デュアルレーザー:JPの同名武器のBG版。ただし威力は上記並 ニーキックミサイル:JPの同名武器のBG版。ただし威力は上記並 【防御力】40~50m程の建造物の爆発に巻き込まれても瓦礫の下から無傷で出てくる 【素早さ】JPを上回る反応・戦闘速度 長距離移動は100mを6.0秒、ジャンプ力は30m 【長所】人間とロボが融合した究極の魔王 【短所】ここでは逆にバイオ要素が足枷になりうる。むしろ単純AIロボの方が 【大将】 【名前】ジャンパーソン 【属性】自律AIロボ 【大きさ】成人男性並 【攻撃力】 格闘能力はBGとほぼ互角 ジャンデジック:連射可能なレーザー銃。最大弾数は999発。射程100m程度 30m程の爆発に耐える敵ロボットにダメージ~破壊可能な威力 ジックキャノン:ジャンデジックと30cmの小型メカが合体した手持ちの二連装キャノン砲 有効射程距離は100m。BGが10m程度から回避できない弾速 BGに大ダメージを与え、自力歩行できなくなる程にボロボロにする威力 ジャンバルカン:手持ちガトリング砲。射程100m程度。威力はジャンデジックより上 デュアルレーザー:左脚の二連装レーザー砲。射程30m程。人間大ロボ数体をまとめて破壊 ニーキックミサイル:膝から発射する大型ミサイル。射程30m程度。ブルドーザーを一撃で破壊 ジャンブレーダー:右腕に装着して使用する剣型アタッチメント。BGに突き刺さる破壊力 ブレイクナックル:右腕に装着して使用する強化型ロケットパンチ。厚さ数十cmの壁を破壊 速度は自分の走力よりは速いくらいか アークファイヤー:右腕に装着して使用する火炎放射器。射程10m程。他は火炎放射器並 その他にも様々な武装があるが使わないと思うので省略 【防御力】40~50m程の建造物を粉々にする爆発や40m程の建造物を破壊するバズーカに普通に耐える 触れた物を何でも一瞬で凍らせる手で触れられても凍らない 【素早さ】5m程からの機械レーザーから発射後動作で子供を庇えるロボが反応できない速度で 3~4m程を移動可能。(両者の距離は10m圏内) 10m程からのBGのレーザーから発射後動作で仲間を庇える反応 長距離移動は100mを6.5秒、ジャンプ力は20m 【特殊能力】相手がどんな外見でも人間かロボ(かそれ以外)かを識別することができる 【長所】豊富な武装。作中ではどうやってか戦闘中に各種入れ替わりで所持や装着して使用していた 【短所】本当どうやって持ち歩いていたんだ 【備考】ジャンデジックはジックキャノンに合体した状態で開始 参戦 vol.112 480-483 vol.113 328 :格無しさん:2014/02/16(日) 10 16 29.88 ID Dpwwb/Az 特捜ロボ ジャンパーソン 考察 反応は凄いが長距離移動が遅いので大きい相手や広範囲攻撃に弱い 高層ビル破壊の壁辺りまでは基本攻防だけで勝ち上がれるので、その付近から ○エイリアンシリーズ 【先鋒】物理無効や不可視、反応差、瞬間移動で有利。攻撃しまくって削り勝ち 【次鋒】連射勝ち 【中堅】ビーム勝ち 【副将】核爆弾負け 【大将】突進負け ○○ワールドヒーローズシリーズ、METAL SLUGシリーズ 【先鋒】~【大将】攻防反応で勝ち ×ウルトラマンVS仮面ライダー 【先鋒】【次鋒】射撃連発勝ち 【中堅】~【大将】攻防で不利。移動力不足で攻撃回避し切れず負け ○怪獣王ゴジラ 【先鋒】~【大将】攻防で上回る。攻撃しまくって勝ち ×××ウルトラマンティガ ウルトラマンダイナ 新たなる二つの光~ウルトラマン(ゲーム) 【先鋒】~【大将】攻防で劣り移動力不足で負け 反応は速いので、これより上位の作品からもそこそこ勝ちを拾えたりするが 高層ビル破壊以上攻防や大型な敵が増えてくるので、安定して勝ち越せるのはここまでだろう 怪獣王ゴジラ=ウルトラマンVS仮面ライダー=特捜ロボ ジャンパーソン
https://w.atwiki.jp/ro_kyu/pages/317.html
【種別】 バスケットボール 【初出】 1巻 【登場巻数】 【解説】 ジャンプボールの際に、サークルに入る人。 それ以外の人はサークルの外にいないといけない。 ちなみにそれ以外だとどこにいてもいいので、必ず取れるとわかっているなら、 予め自ゴールの近くにいて、ボールを取ったら即パスで速攻、という形もできる。 もちろん、相手もそれに対応してくるので、ここもセットプレーでの作戦が求められる。 とはいうものの、現在ではNBAやbjリーグなど特別に規定している場合を除いて試合開始時しかジャンプボールは無い。 ヘルドボール(ボールの取り合い)になった際は、 試合開始時のジャンプボールを取ったチームを基準に交互にボールの所有権が移る。 ただし、試合開始後どちらのチームもコントロールする前にヘルドボールになった場合は、 その両プレイヤーでジャンプボールを行う。 背が高い人が基本的にやるが、身長とジャンプ力があるかどうかは別問題なので、必ずしもというわけではない。 また、ジャンプボールの際、審判が投げたボールが最高点に掛かる前に触ると 「ジャンパーヴァイオレーション」で触ったチームの逆のチームのボールになる。 作中では……
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2067.html
「修正依頼」が出ています。問題点を追記できる方はご協力をお願いします。 瞬間ジャンプ検定 【しゅんかんじゃんぷけんてい】 ジャンル 瞬間ジャンプアクション 対応機種 ニンテンドーDS(ニンテンドーDSiウェア) 発売・開発元 Gスタイル 配信開始日 2010年7月14日 価格 200DSiポイント プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 10秒間ジャンプアクション検定さっぱりさくさくとプレイ可能 瞬間ジャンプ検定シリーズ瞬間ジャンプ検定 / もっと! / 極めろ! 瞬間ジャンプ検定 概要 主なルール 共通ルール 各モードにおけるルール 評価点 総評 概要 北海道に本社を置く3DCG製作メーカー、GスタイルがリリースしたニンテンドーDS(DSiウェア)ソフトの一角。 ジャンル的には固定画面(一部スクロールあり)で行われるジャンプアクションゲームに該当する。 偶然にも同時期にてGモードから、同じDSiソフトとしてリリースされた『10秒走』と非常に似た路線のゲームだが、両者の関係は全くない(*1)。 オートセーブ方式。 主なルール 本作は「検定モード」と「フリーモード」の各モードがプレイできる。 共通ルール ゲームの流れ。 黒い棒人間(以下 棒人間)を操り、10秒以内にゴールにたどり着くのが目的となる。 棒人間がステージ内に設置された「ゴールスイッチ」を踏めばクリア。逆に「ゴール前に制限時間が0になる」か「トゲに触れてしまう」とミスとなる。 大方のステージは一画面内にすべての地形やゴールスイッチなどが配置されており、画面のスクロールは一切しない。 一部ステージに関しては棒人間の位置によって、上下左右のいずれかに画面がスクロールする。また、このステージでは開始前に「スクロールによる周囲の確認」が行われる(スキップ可能)。 操作系統。 棒人間の操作は以下の通り。 十字キー左右で左右移動。 Aボタンでジャンプ動作。ボタンの押す長さによりジャンプ力が変わる。 仕掛けについて。 本作の各ステージには以下の仕掛けがあり、攻略する上での重要な課題となる。 「動く床」…常に上下左右のいずれかの方向へと動いている床。 「滑る床」…棒人間がここに乗ると、極度に滑りやすくなる。 「落ちる床」…棒人間がここに乗ると、床が落下してしまう。 「消える床」…時間経過で消えたり現れたりする床。 「沈む床」…棒人間がここに乗ると、下方向へと沈んでいく。 「ベルトコンベア」…棒人間がここに乗ると、コンベアの動きに流されやすくなる。コンベアは時間経過で流れの向きが切り替わる性質がある。 「バネ」…棒人間がこれに乗り、Aボタンを押すと高くジャンプできる。但し、Aボタンを押すタイミングによっては微小のジャンプになってしまう可能性がある。 「強力バネ」…バネのジャンプ性能がより強力になったもの。通常バネとは色が違う。 「横風」…ステージすべての領域にこれが吹いており、棒人間がその方向へ流されやすくなる。 「トゲ」…棒人間がこれに触れるとミス。ステージによっては「動くトゲ」が仕掛けられている場面もある。 「ゴールスイッチ」…各ステージにつき1つ配置されている。棒人間がこれを踏むとステージクリア。 「コイン」…フリーモード限定で出現するアイテム。効果の程は下記にて。 各モードにおけるルール 検定モード ノンストップで展開される、全10ステージ構成の「検定」を攻略していくモード。全10級(10~1級) × 10ステージ構成。 10ステージすべてをクリアすれば「○○級合格」の称号授与と共に検定クリアとなる。 ステージ中にミスすると、やり直すか否かを選択できる。前者を選べばそのステージからのやり直しが可能。やり直し回数に一切の制限はない。 ゲーム初期時では10級しか選べないが、それをクリアすれば新たな級が選べる。 フリーモード 検定モードでプレイしたステージを、ステージセレクト方式でプレイできるモード。 このモードには検定モードにはなかったアイテム「3つのコイン」が配置されており、ゴールだけでなくこれらを取得する目的も追加される。 コイン取得はクリア条件には入っておらず、取得するもしないもプレイヤーの自由である。 コインを取得しても、ゴールしないと無効になってしまう。よって、コイン取得を目指すには、コインとゴール到達の両面を考えて攻略しなければならない。 コイン1枚取得で「銅の王冠」、2枚取得で「銀の王冠」、3枚すべて取得で「金の王冠」が授与され、ステージ単位でそれらが記録される。 評価点 至ってシンプルでコンパクトにまとまったジャンプアクション。 「棒人間を左右移動とジャンプで操作してゴールを目指す」というルール。それ以外の操作は一切ない。 説明書を読まなくとも即席でプレイできる、さっぱりなお手軽さが本作の魅力といえる。逆にいえば作品としての個性が薄いともいえなくもないが…。 同じ路線の『10秒走』と同様かそれ以上に、ゴールまでの道のりが短く設置されており、(特に前半の級は)驚く程にさくさくとクリア可能。 後半の級に進むにつれ難易度は徐々に上がっていく。特にラストステージの「1級10面」は異様な難易度である。 短いながらも手応えある難易度。 「数々の仕掛けをどう利用するか」という計画性を頭に入れないと、そう簡単に全級クリアができないバランス調整がなされている。 (特に後半の級は)行動パターンとプレイヤーの腕前の両面が要求されるステージの連続となってくるので、「何度でもミスして体で覚える」プレイスタイルが必要不可欠となる。 地味にミスしやすい環境も難易度上昇の追い風となる。 棒人間は、慣性があるため操作しにくく感じる。同じ路線の『10秒走』では慣性がなく操作しやすかったため、両方プレイしている人は特に気になるだろう。 棒人間の当たり判定が大きめに設定されており「ジャンプで上にある地形を避けたつもりでもぶつかってしまう」「トゲに軽く触れただけで即死」といった仕様が、ミス連発に拍車をかける。 「上向きのトゲに横から当たる」などの「今のはどうみても大丈夫だっただろ!」と思える当たり判定にイライラする人も多いだろう。 しかし、10秒以内にクリアできるコンパクトなステージばかりなのでミス後の負担が少なく、即再トライが可能なので苛立ちを覚えつつも何度でもやり直したくなるバランスになっている。 クリアに運が絡む要因は一切無いので、どれだけ難しい級(ステージ)も何度も挑戦していればいずれはクリアできる。 200円にしてはボリューム感高し。 2つのモード・総計100ステージが収録されており、200円相当である事を考慮するとお得感がある。 ステージ内容は双方共に流用だが、各モードによって「階級制の検定モード」「コイン集めのフリーモード」という別の目的が定められており、お互いのモードを新鮮な気持ちでプレイできる。 シンプルではあるが悪くはないグラフィック・BGM周り。 ポップな着色がされているとはいえグラフィックの書き込みは少々素っ気なく、悪くいえば地味寄りな外観である。 有名どころで例えるならば『無限回廊シリーズ』をよりシンプリーにした外観といえばいいのだろうか。 棒人間の動作アニメーションは妙な躍動感があり、ユニークな動き様を見せる。ゴールスイッチを踏むとハイテンション気味に飛び回りながら喜んでくれる。 BGMは同社が以前リリースしたDSiウェアソフト『瞬間ツブツブ潰し』からの流用楽曲ではあるが、ゲームを盛り上げてくれる。 ステージ中に流れる楽曲は時間が経過するにつれテンポが上がる。制限時間0に近い状態だと、半端ない危機感でついあせってしまう罠。 総評 200円相当としてはおそらく当たりの部類に入る作品。適度にムカつきながらも全10級・100ステージの完全制覇を目指してのプレイがなかなか楽しい。
https://w.atwiki.jp/faye1009/
「やたりまえ体操」園児の間でぇ流行っていますわ うちの娘は幼稚園の年少はんや。 まやまやちいさくて、やぁこみたんなトコロが残っとるのやが、 きょうび幼稚園でぇ覚えた「やたりまえ体操」をやってみせてくれまんねん。 いっちょ前に「やたりまえ体操」をやる姿をみるって、成長しとるんやなって感じまんねん。 せやけど、やっぱしちゃんってはでぇきていなんでやねんすねんけどな。 「やたりまえ体操」は、今、巷せやけど流行っていますわねんけど、園児の間せやけど流行っとるんでんがな。 よりどエライ昔は「ラブ注入~」や「○○やぜ~」やったが、園児もちゃんって流行に後れず 付おってくるトコごっついでんがな。 http //elmeru93.wordpress.com http //yaplog.jp/chechahin/ http //raleigh.meblog.biz/ 台湾のお鍋 よりどエライ昔、台湾出身の人っておつれになり、一緒にお鍋を囲んやこってがあるんや。 このってき、彼タレの作ったタレがめっちゃ印象的でぇ本日この時までに食べいかってがあらへん味やった。 もういっぺん、ちょっと味をやみがえらせたい、って思うのやが、材料がようわからん。 当時「これを使ったねん」って彼タレに教えてもろたもんの、それがなんやったのかさっぱり思い出されへんでぇいますわ。 ほんで、台湾のお鍋のレシピをネットでぇ検索して見とったトコ、「沙茶醤」を使っとったのんちゃう? って思おったんや。 いっぺん、「沙茶醤」を手ぇに入れて確かめてみたいや。 http //blogs.yahoo.co.jp/morarach_hayahay http //ninarose.blog.wox.cc/ http //sangrare.dtiblog.com/
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/75.html
ジャンプ ジャンプ踏切 ジャンプと攻撃 小ジャンプ空中攻撃のダメージ補正 特殊な空中ジャンプ 踏み台ジャンプ ジャンプに関連する速度計算 ジャンプ 「ジャンプボタンを押す」もしくは「左スティックを上にはじく」と、ファイターがジャンプする。 後者は「はじきジャンプ (Tap Jump)」と呼ばれ、ボタン設定でON/OFFを切り替えることができる。 ジャンプ開始時にスティックを後ろに倒しておくとモーションが変化する(バックジャンプ)が、性能は基本的に変わらない。 このページで扱うのは次の4つのアクションについて。「ガケあがりジャンプ」や「カベジャンプ」は扱わない。 地上ジャンプ小ジャンプ (Short Hop) 大ジャンプ (Full Hop) 空中ジャンプ (Air Jump, Mid-air Jump) 踏み台ジャンプ (Footstool) 小ジャンプ ジャンプ踏切中もしくはその1F後にジャンプボタンを離す・もしくは左スティック上入力をやめることで、地上から小ジャンプを出すことができる。 ただし、はじきジャンプの場合は「ジャンプを開始するためのY入力値」と「ジャンプ入力が維持されるためのY入力値」が異なる。 この仕様により、例えば斜め45°に入力して倒しっぱなしにしていた場合は大ジャンプでなく小ジャンプが出る。 Ver. 2.0.0から、「1-3Fの間にジャンプボタンが2つ以上同時に押された場合、必ず小ジャンプが出る」という仕様が追加された。 SPから「いつでも小ジャンプ空中攻撃」という仕様が追加された(後述)。 また、小ジャンプから出された空中攻撃には0.85倍のダメージ補正がかかる(後述)。 大ジャンプ ジャンプ踏切中およびその1F後までジャンプボタンを押し続ける・左スティックの上入力を保つことで、地上から大ジャンプを出すことができる。 SPから、「大ジャンプ」と「踏み台大ジャンプ」は滞空開始から1-5Fのあいだモーションが加速されるようになった。 ただし、このモーション加速は他の行動に移行した場合はキャンセルされる。 この仕様により、例えば大ジャンプからすぐ空中攻撃を出すと、何もしない時よりも滞空時間が少しだけ伸びる。 モーション加速はふっとび加速演出とよく似ているが、同様の手法で計算されているかは不明。 SPでは「いつでも小ジャンプ空中攻撃」(後述)の関係上、基本的に 大ジャンプ最速空中攻撃を出すことができなくなった。 空中ジャンプ 空中では、原則1回だけ空中ジャンプを出すことができる。空中ジャンプ時にはファイターの足元に白い波紋が現れる。 複数回空中ジャンプが使える「多段ジャンプ」持ちのファイターについては後述。 空中ジャンプを使い切る前と後では、ファイターの空中姿勢が異なる。 また、SPでは空中ジャンプを使い切ったファイターがオーラを纏うようになった。 ↑ 空中ジャンプがないファイターから出るオーラ。 空中ジャンプ回数は、着地する、もしくは崖につかまると最大まで復活する。 空中ジャンプが 復活しない 状況の代表例は以下。 崖吸い寄せ 中に攻撃を受けた場合 足場が無いところで相手につかまれた時 空中ジャンプは、ジャンプ踏切中に先行入力ができる(一度ジャンプ入力をやめ、再度入力する)。 これは特にはじきジャンプONのときに有用で、ずらし押しすることで地上ジャンプ開始と同時に最速で空中ジャンプすることができる。 ジャンプ踏切 地上ジャンプは、ジャンプ開始前(=空中に飛び出す前)に 「ジャンプ踏切モーション」 が挟まる。 ジャンプ踏切モーションの長さは全ファイター共通で3Fに設定されている(*1)。 for以前はファイター差が存在しており、ジャンプ踏切フレームが長かった重量級のファイターはSPになって操作性が向上した。 空中ジャンプにジャンプ踏切は存在せず、1F目から空中ジャンプが発生する。 なお、踏み台ジャンプのジャンプ踏切モーションは3Fではない。 ジャンプ踏切が発生しないケース(1Fジャンプ) ファイターがガケや台端から空中に飛び出してから1-3Fのあいだにジャンプ入力をすると、空中ジャンプではなく「ジャンプ踏切なしの地上大ジャンプ」が出る。 このジャンプ踏切を無視した地上ジャンプのことを俗に「1Fジャンプ」と呼ぶ。 ガケや台端からの飛び出しは最速で2F目からであるため、1Fジャンプを利用すれば理論的には2Fぶん早く大ジャンプを出すことが可能になる。 なお、1Fジャンプの入力優先度は最高に設定されている。 例えば、通常はジャンプと必殺ワザ・回避を同時入力すると後者の行動が選択されるが、1Fジャンプ時には後者の入力が無視されジャンプが発生する。 また、ジャンプと空中攻撃を同時入力した場合には以下のような挙動をとる。 空中に飛び出した1F目に「ジャンプ + 空中攻撃」を入力 → 1Fジャンプではなく地上で「いつでも小ジャンプ空中攻撃」が出る 空中に飛び出してから2-3F目に「ジャンプ + 空中攻撃(ボタン)」を入力 → 空中攻撃(空中ワイヤー)の入力が無視され、1Fジャンプで地上大ジャンプが出る 空中に飛び出してから2-3F目に「ジャンプ + 空中攻撃(Cスティック)」を入力 → 空中ジャンプ + 空中攻撃が出る 余談だが、forでは1Fジャンプの入力を認識する際に誤って横スマッシュ攻撃の入力が指定されていた。 これにより、「空中に飛び出した直後に内側に向かってスマッシュ攻撃の入力をするとジャンプが出る」という不可思議な現象が発生していた。 ジャンプキャンセル行動 以下のアクションは、ジャンプ踏切モーションをキャンセルして出すことができる。 上スマッシュ攻撃 上必殺ワザ 各種地上アイテム投げ・アイテム捨て ただし上スマッシュ攻撃とアイテム投げは、ジャンプボタンを同時に入力していると「いつでも小ジャンプ空中攻撃」が出る。 ジャンプと攻撃 スマブラSPには、ジャンプと攻撃を組み合わせた特殊な入力・仕様がある(ここでは「ジャンプ&攻撃入力」と呼ぶ)。 ジャンプ&攻撃入力に該当する仕様は以下の3つ。 いつでも小ジャンプ攻撃 アタックキャンセル空中攻撃 空中ジャンプと同時に空中攻撃 ジャンプ&攻撃入力で出る空中攻撃の方向は、 空中攻撃開始時のLスティックの方向で決まる (倒していなければ空N)。 攻撃にCスティックを使う場合、Cステ方向成分は最大4Fしか持続しないので、Cスティックを倒したのと違う方向に攻撃が出ることがある。 いつでも小ジャンプ空中攻撃 ジャンプ踏切中もしくはその1F後までに攻撃を入力すると、自動的に小ジャンプ最速空中攻撃が出る。 この仕様は公式で「いつでも小ジャンプ空中攻撃」(以降「簡易SJ攻撃」)と称されている。 後述のアタックキャンセルも合わせると、スマブラSPでは 「攻撃ボタンとジャンプボタンをおおよそ同時に押すことで、小ジャンプ最速空中攻撃が簡単に出せる」 ということになる。 簡易SJ攻撃を入力すると、たとえジャンプボタンを押し続けていても小ジャンプになってしまう。 そのため、SPでは基本的に 大ジャンプ最速空中攻撃を入力することができない。 大ジャンプから空中攻撃を出すには最低1F待つ必要がある。 簡易SJ攻撃は、はじきジャンプからの攻撃ボタンには適用されない。 はじきジャンプでLスティックを上に倒したまま4F目に攻撃ボタンを押すと、大ジャンプ最速空上が出る。 同様に最速空前・空後も出せるが、スティックの角度が非常にシビア。 なお、はじきジャンプ→Cスティック入力には適用される。 アタックキャンセル 地上通常攻撃の出始めにジャンプ入力すると、地上攻撃がキャンセルされて小ジャンプ最速空中攻撃が出る。 このテクニックは、英語名のAttack Cancelをそのまま変換して「アタックキャンセル」もしくは略して「アタキャン」と呼ばれている。 キャンセルの猶予は、弱攻撃は出始めの1F、その他の攻撃では出始めの2F。 地上必殺ワザ・つかみ・起きあがり攻撃や、コンボ接続後のワザ(弱2・百裂(*2)・横強2など)はキャンセルできない。 その場回避の後隙をキャンセルした地上攻撃はアタックキャンセルすることができない。 ちなみにロックマンのロックバスターをその場回避キャンセルから出した場合も、その場回避の全体フレームが終了するまでジャンプ移行不可。 先行入力の優先度 を利用すると、追加入力によって小ジャンプから別の行動を取ることもできる。 追加入力と行動の対応は以下の通り。 追加入力なし・攻撃ボタン:最速小ジャンプ空中攻撃 必殺ワザボタン:最速小ジャンプ必殺ワザ つかみ・シールドボタン:最速小ジャンプ空中回避 ジャンプボタン:最速空中ジャンプ空中攻撃 アタックキャンセル慣性消去 ダッシュ攻撃をアタックキャンセルすることで、ダッシュの慣性を乗せずに小ジャンプ攻撃を出すテクニック。 ダッシュ状態から垂直にジャンプして空Nを出したり、ダッシュと逆方向にジャンプして空後を出したりできる。 例えば、右へのダッシュ中に左にジャンプして空後を出したい場合は以下のように入力する。 Lスティックを右に倒してダッシュ ダッシュ攻撃入力(Lスティックは右に倒したまま) ダッシュ攻撃をジャンプでキャンセル ジャンプ踏切中に左スティックを左に入力 ジャンプ踏切後、左方向に空後が出る アタックキャンセルができないワザ 以下のワザはアタックキャンセルができないように設定されている。 ファイター ワザ 弱攻撃1 ダッシュ攻撃 弱攻撃1 下強攻撃 下強攻撃(弱)(*3) ダッシュ攻撃
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/366.html
ジャンプ レバーを7、8、9要素に入れることでジャンプが可能。 KOF2002ではジャンプの種類が4種類ある。 ジャンプの種類 ジャンプの種類 操作方法 備考 小ジャンプ 一瞬だけ7or8or9 高さが低く、距離が短いジャンプ 中ジャンプ 一瞬だけ1or2or3の後、一瞬だけ7or8or9 高さは低く、距離が長いジャンプ ノーマルジャンプ 7or8or9 高さが高く、距離が長いジャンプ 大ジャンプ 一瞬だけ1or2or3の後、7or8or9 高さが高く、距離がとても長いジャンプ ジャンプの方向 前方ジャンプ:小ジャンプ、中ジャンプ、ノーマルジャンプ、大ジャンプがある 垂直ジャンプ:小ジャンプとノーマルジャンプのみ。 後方ジャンプ:小ジャンプ、中ジャンプ、ノーマルジャンプ、大ジャンプがある
https://w.atwiki.jp/dc-fft/pages/65.html
ジョブ:竜騎士 アビリティ(JP/射程/範囲/高さ/SP)水平ジャンプ2(150/2/1/0/0)2マス先のパネルにジャンプが可能になる 水平ジャンプ3(350/3/1/0/0)3マス先のパネルにジャンプが可能になる 水平ジャンプ4(550/4/1/0/0)4マス先のパネルにジャンプが可能になる 水平ジャンプ5(800/5/1/0/0)5マス先のパネルにジャンプが可能になる 水平ジャンプ8(1100/8/1/0/0)8マス先のパネルにジャンプが可能になる 垂直ジャンプ2(100/0/1/2/0)2ハイト高い(低い)位置のパネルにジャンプが可能になる 垂直ジャンプ3(250/0/1/3/0)3ハイト高い(低い)位置のパネルにジャンプが可能になる 垂直ジャンプ4(400/0/1/4/0)4ハイト高い(低い)位置のパネルにジャンプが可能になる 垂直ジャンプ5(550/0/1/5/0)5ハイト高い(低い)位置のパネルにジャンプが可能になる 垂直ジャンプ6(700/0/1/6/0)6ハイト高い(低い)位置のパネルにジャンプが可能になる 垂直ジャンプ7(1000/0/1/7/0)7ハイト高い(低い)位置のパネルにジャンプが可能になる 垂直ジャンプ8(1500/0/1/8/0)8ハイト高い(低い)位置のパネルにジャンプが可能になる
https://w.atwiki.jp/skatefigure/pages/12.html
ジャンプの基本姿勢 フィギュアスケートのジャンプは、スケート靴の刃(エッジ)の爪先(トゥ)を氷に突き立てて跳ぶ「トゥジャンプ」(ルッツ、フリップ、トゥループ)と、トゥを使わずに跳ぶ「エッジジャンプ」(アクセル、ループ、サルコウ)の2種類に大別されます。 まずはトゥの使い方に注目すると、ジャンプも見分けやすくなる。 難度が最も高いのは、アクセル。その下にルッツ、フリップ、ループ、サルコウ、トゥループと続く。 ※利き足が右の場合(利き足が左の場合は逆を考えてください) ジャンプ名 向き 滑ってくる足 踏み切り足 エッジの向き アクセル 前 左足 左 エッジ アウトサイド ルッツ 後ろ 左足 体重左 右 ト ウ アウトサイド フリップ 後ろ 左足 体重右 右 ト ウ イン サイド ループ 後ろ 右足 右 エッジ アウトサイド サルコウ 後ろ 左足 左 エッジ イン サイド トウループ 後ろ 右足 左 ト ウ アウトサイド アクセル(A) 6種類のジャンプのうち、跳ぶ者にとっては最も難しく、見る者にとっては最も見分けやすい。他の5つのジャンプと違い、アクセルのみ前向きに踏み切るためだ。前向きに踏み切り、後ろ向きに着氷するため、アクセルのみ半回転多いことになり、ダブルアクセルなら2回転半、トリプルアクセルなら3回転半となる。 現役女子選手で現在トリプルアクセルが跳べるのは、日本の浅田真央(中京大中京高)と中野友加里(早稲田大)のみ。キミー・マイズナー(アメリカ)も全米選手権などでトライしたことはある。 ルッツ(Lz) 右足のトゥを思い切り氷に突きたてて跳ぶジャンプ。後ろ向きにすーっと滑り、長い助走を経て跳ぶ選手が多い。難度はアクセルに次いで2番目に高い。現在、女子ではトリプルアクセルを跳べる選手は世界でも数人だが、トリプルルッツまでは国際レベルの選手にとって必須のジャンプといわれている。 フリップ(F) ルッツ同様、右足のトゥを突いて跳び上がるジャンプ。ルッツとの見分け方は難しく、選手たちの間でも跳び分けが出来ていないケースが多い。正確に言えばエッジの内側を使うジャンプがフリップ、外側を使うジャンプがルッツ。ただ、そこまで見分けるのは至難の業。助走の時点で、長く後ろ向きで滑るのがルッツ、前向きに滑ってきて跳ぶ直前にくるりと後ろに向きを変えるのがフリップ、と覚えておくといい。 ループ(Lo) トゥを突かないエッジ系ジャンプのうち、後ろ向きに跳ぶジャンプはループとサルコウの2種類。ループジャンプは両足を一瞬クロスさせてから跳ぶため、この時の足の動きが目印になる。それほど難度の高いジャンプではないが、バランスを失うと手や足をつきにくく、転んでお尻やひじを強く打ってしまうことも。 サルコウ(S) エッジ系ジャンプのなかで最も難度の低いジャンプ。踏み切る時に両足が「ハ」の字を形作るため、この一瞬が見分けるポイントになる。男子のブライアン・ジュベール(フランス)や女子の安藤美姫(トヨタ自動車)は、このサルコウジャンプの4回転を跳ぶことができる。 トウループ(T) トゥジャンプのうち唯一、左足のトゥを突いて跳び上がるジャンプ。最も難度が低く、トリプルルッツ―トリプルトゥループのように、コンビネーションの二つ目のジャンプも、ほとんどの場合がトゥループとなる。また、4回転ジャンプもほとんどはこのトゥループで跳ばれている。
https://w.atwiki.jp/cvs2sagat/pages/14.html
前ジャンプ サガットの地上戦においては、意識を散らす&ハイリターンを狙いに行く、という2つが主目的。 ねらい目としては、 立ち強P&立ち中Kの隙にドンピシャで当て、連続技に繋ぐ 相手の差し返し待ち=対空アパカの出ない時間帯を突き、接近戦に持ち込む アパカで落とされることを加味しても、この選択肢もあるよと地上戦の的を絞らせないように撃つ 相手の忘れた頃に飛ぶ といった感じ。 また、ジャンプの仕方にも3通りあり、 踏み込みジャンプ(相手のヒヨリを予測して、踏み込み上デヨと意識的な択をかける効果がある。デメリットは踏み込みからなのでパターンがバレやすいこと) その場ジャンプ(ノーモーションなので意識配分ミスを誘いやすい。相手の踏み込み&差し込み技に合わせて飛ぶと空振りに直撃しやすい。相手が下がっていた場合は踏み込みジャンプよりジャンプ攻撃の到達地点が遠くなるのでアパカで返されやすい。) 下がりジャンプ(相手が踏み込みから差し込みとジャンプのどちらかを狙ってくる場合に使用すると良い結果を生みやすい。空対空は後出しの形になるので相手のジャンプ攻撃の主目的がサガットの頭上辺りを狙うものの場合、先に当たる。相手が差し込み狙いの場合は地上にいることを確認してジャンプ攻撃を遅らせればいい。弱点は相手が踏み込んでない場合、着地の硬直に何かしらの通常技をガードさせられてしまうこと。) 等が挙げられる。 基本的に攻撃の選択肢として有効だが、多少ハイリスクハイリターンなところがあるので、なるべくむやみに使わず試合を決めたい状況や流れを変えて逆転したいときなどにピンポイントで狙っていこう。 垂直ジャンプ 目的としての多くは対空のカバーと、自らの気絶値解除のための時間稼ぎという意味合いが強い。 相手がNグルやKグルで小ジャンプが使用できる場合等に、タイミングよく垂直ジャンプを「置いておく」ことで、相手が小ジャンプと通常ジャンプのどちらで来ても空対空で潰せるように撃つのが良い使い方。 また、相手を画面端に追い詰めたときに、前ジャンプで逆側に逃げようとしつつめくりを狙う相手に対し、振り向きアパカで落としても位置交換になってしまうので、そういう場合に端から逃がしたくないと思ったときにも使用する。 上級者サガット相手だとこの垂直ジャンプをピンポイントでキャノンで落としてくる場合もあるので注意だが、 気絶値解除の際にあえて垂直ジャンプを狙わせ、キャノンのコマンドを入力させて踏み込みを足止めするという離れ技もある。 バックジャンプ 基本的に地上戦を放棄した逃げ目的で使用する。 バクステの方が状況的に危険でないことも多いが、 よりコマンド入力が要らない、端でも使えるという点で使い分けるのが良い。 また直接的なリスクがほとんどないので、空対空として適度に使っても良い。ただし垂直ジャンプと同じく上級者が見てから上キャノンを確定させる場合もあるので注意。
https://w.atwiki.jp/action_game/pages/13.html
ジャンプ 重力アクションの一つ キャラクターが重力方向に対して逆らう方向へいくらかの変位をしたのち、また重力方向に変位していくアクションを指す。 放物運動のような変位になるものが主流ではあるが、必ずしもその限りではない。 ジャンプ中のキャラクターは一定時間足場から離れ、その間は宙に浮いた状態となり、足場との衝突状態から解放される。 そのため、主に連続しない別の足場や段差のある足場への移動に利用される。 連続する足場上に衝突状態になることを避けたい足場や敵キャラクターが存在する場合や 途切れた足場の向こう岸へ渡りたいなどの目的を達成するために使われるアクションである ジャンプアクションは、主に以下に示す操作方法に割り当てられる。 ボタンジャンプ対応ボタンを押すことで発動するジャンプ ↑ジャンプ十字キーやアナログスティックの↑(上)方向を押すことで発動するジャンプ 固定ジャンプ ジャンプアクションのうち、操作方法の如何に関わらず、跳躍の高さあるいは跳躍の距離等の変位が固定値であるタイプのもの シンプルな動作になり判定のための制約条件を管理しやすい反面、 細やかな対応ができないので、敵キャラクターやトラップのパターンが複雑化すると攻略がより困難になる 制約を簡素化しやすく曖昧さを排除できることから、パズルアクションなどで採用されるケースが多い。 (非固定)ジャンプ 通常、ジャンプアクションといえばコチラを指す。 ボタンや↑方向を押し続けている時間の長さによって、ジャンプの変位が変化するタイプのアクション。 定められた最大跳躍以内で、押している時間が長いほど跳躍が大きくなる。 跳躍の量をコントロールできるので、足場までの距離や回避したいものの位置に応じて柔軟な対応が可能になる。 そのため、より複雑なパターンの敵や仕掛けを導入することが出来るが、ボタンの押し時間は感覚的なものなので 寸分も違わない操作を求めるような要求をすると、ゲームバランスが非常に高難易度なものになる。 関連項目 2段ジャンプ/多段ジャンプ ためジャンプ ダッシュ ダッシュジャンプ