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スキル ジャストミート 巧打力+2 作成方法(未確定含む) ジャストミートテーブル 合成結果 合成スキル1 種類 合成スキル2 種類 編集 D D 編集 = 胆力 精神力 + 鉄壁 守備力 編集 = 度胸 精神力 + 予測 バント 編集 = 筋力 長打力 + 快足 走力 編集 = 筋力 長打力 + 敏捷 走力 編集 = 馬力 長打力 + 機敏 走力 編集 = 快足 走力 + 背走 守備力 編集 = 必中 バント + 冷静 制球力 編集 = 転がし バント + 内角 制球力 編集 = 封殺 守備力 + 封殺 守備力 編集 C B 編集 = ホームスチール 走力 + いぶし銀 バント 編集 = スクイズ バント + 見逃し三振 制球力 編集 = グラブトス 守備力 + いぶし銀 バント 編集 = 逆シングル 守備力 + 雑草魂 精神力 編集
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『餓狼 MARK OF THE WOLVES』のシステム。『CAPCOM VS. SNK 2』や『KOF NEOWAVE』にも登場する。 所謂「直前ガード」と呼ばれるものの一種である。 通称は「JD」だが、ジャンプDボタンと混同されやすいので「ジャスト」もしくは「JDF」と呼ぶことも多い。 相手の打撃技が当たる寸前まで引き付けてからレバーを後方に入れることで、通常ガードのデメリットを軽減し様々なメリットを得られるというもの。 受付猶予は7~9F程度。成功するとガードエフェクトが特殊なものに変化し、画面端に「JUST DEFEND」の文字が表示される。 『MOW』でのジャストディフェンスの効果は以下の通り。 ガード硬直が短くなる (2F、一部例外あり) 受けた技の威力に応じて 体力が微量回復 (必然的に削りダメージは無効化される) ゲージが少量増加 ガード耐久値が削られない ガード硬直を 必殺技以上の技でキャンセル可能 (本作ではこれがガードキャンセルとなっており、特別なゲージ消費は無い) 空中でも可能(本作には空中ガードは無いため、ジャンプ中はこれが唯一の防御手段。ただし小・大ジャンプ中はジャスト不可) 上段・下段の区別はあり、中段は立ちジャスト、下段はしゃがみジャストといった具合に技によってレバーを入れる方向を変える必要がある。 また連続ガードになる場合は通常ガードからジャストに切り替えることは出来ない。 ジャスト不能な状況も一部存在する(一部の技に対する空中ヒットや体力0ドット時、または0F技に対して暗転前にレバーを後ろに入れていなかった場合など)。 ブロッキングに似た設計思想を持ったシステムだが、主な違いは主体が相手にあるか、自分にあるか。 ブロッキングは成功させると 相手 の硬直が増えるため、(元の硬直+追加の硬直)-ブロッキング自体の硬直が有利Fとなる。 対してジャストは 自分の ガード硬直を減らすだけなので、必ずしも有利Fが取れるとは限らない (ガードキャンセルしても無敵は付加されないため潰される可能性もある)。 要は通常ガードの上位版といった感じで、ブロッキングのようにほぼ確実に反撃出来るものではなく、元々硬直が長い技にのみ反撃が間に合う程度。 また、空中ジャスト成功後は自キャラがやや後方に浮き上がってしまうため、空対地ジャスト時などは反撃か再度ジャストかの読み合いを迫られることが多い。 ただし、前方にレバーを入れる(=ガードを捨てる)ブロッキングに対し、 ジャストはレバー方向が後ろなため、タイミングを外しても通常ガードやバックステップの保険がある。 総じてローリスクローリターンでとっつきやすいが、『MOW』はこれとT.O.P.による回復を見越してか、 削りを含めた攻撃力が全体的に高く設定されているために、重要度は非常に高い。 ガードキャンセルも入力猶予の関係上、ジャスト確認からコマンドを入力しても間に合わないため、確実に出すには読みと先行入力による仕込みが必要 (通常ジャンプの踏み切り直後にジャストを仕込んでおく「昇りジャスト」と呼ばれるテクニックなどもある)。 ジャストとガードキャンセルの精度を上げることが上級者への近道とも言われており、使いこなすとなると奥の深いシステムである。 あくまで目安だが、『MOW』の一流プレイヤーは通常ガードとジャストの比率がほぼ同じぐらい、と言えば分かりやすいだろうか。 『CVS2』と『KOFNW』のジャストも基本的には同様だが、『CVS2』のものはガードキャンセル出来ず体力の回復量が少ない。 その分ゲージの回収(原作ではKグルーヴ限定なので、ダメージを受けずに怒ゲージを上昇出来る)にボーナスが付く。 また、ヒットバックが完全に消失するという点が異なる。 『NW』のものは体力の回復がなくガードキャンセルも不可、空中での使用も不可な代わりに若干受け付けが甘いという違いがある。 直前ガード 直前ガード自体は『ワールドヒーローズ』の飛び道具跳ね返しなど古くから見られるアイデアである。 が、ゲームの中核となる重要システムに位置付けたのは『MOW』が初と言っても良く、 以降の直前ガードを採用しているタイトルでは『MOW』のJDに近いものが多い。 ガード硬直短縮 ヒットバックが減少、もしくは0になる ガード不能技でもジャストは可能 という点が直前ガードによく見られる性質であるが、以下は作品によって仕様が異なる。 体力回復 ゲージ回復 削りダメージ・ガードクラッシュ値無効 硬直をキャンセル可能 また、以下のようなデメリットも挙げられる。 作品によっては直前ガードに成功しても状況が劇的に変化しないことが多い ヒットバックが軽減や無効化される場合、間合いが離れないため当て投げに弱い 必殺技でキャンセル出来る場合、タメキャラとの相性が悪い(『MOW』のタメ技はタメ完了時間が非常に短く致命的なデメリットにはならない) 直前ガードのある主なゲーム 『ワールドヒーローズ2』…飛び道具跳ね返し 『真サムライスピリッツ』…受け返し 『ストリートファイターZERO3』…タイミングガード 『餓狼 MARK OF THE WOLVES』、『CAPCOM VS. SNK 2』、『KOF NEOWAVE』、『戦国BASARA X』…ジャストディフェンス 『GUILTY GEAR』…直前ガード 『北斗の拳』…アジリティーディフェンス 『Eternal Fighter Zero』…リコイルガード 『MELTY BLOOD Actress Again』…EXガード 『大乱闘スマッシュブラザーズ(DX~for)』…ジャストシールド MUGENにおける直前ガードについて 基本的には「自分の」ガード硬直を短縮したり、体力やゲージを回復するものなので、 本来は「相手が」対応していることが前提*1 のブロッキングより再現しやすい。 ただし、製作者によっては直前ガードがブロッキングとほぼ同等の性能になっていることがあるので注意。 こうしたキャラクターでジャストを作動させるとガード硬直が短縮どころか完全に無くなり、 場合によってはヒットストップまで無効化し、とんでもない長さの有利Fが付いてしまう。*2 またAIがジャストを自重しない場合、多段ヒットする技を片っ端からJDしてしまい、回復技も真っ青な勢いで体力が増えてしまうこともある。 ブロッキングと同じように、無闇に発動率を上げると理不尽なことになるので、取り扱いには注意したい所である。 ただし回復は尻から取る(7 25~) また、ガード不能技に対する処理についても注意が必要。 + ガード不能技に対して作動しないJDの、比較的安定した実装方法 ガード不能技に対して作動させるつもりがないなら、立ち・しゃがみジャストディフェンスに関しては、 MUGEN標準のガード硬直ステート(150~153番ステート)を書き換えるのが無難である。 手順は以下の通り 1.ジャストディフェンスが成立していることを記録しておくためのvarをひとつ確保しておく(以下、var(0)としておく)。 2.ジャストディフェンスの成立不成立とを問わず、150(152)番ステートの冒頭で、time=0をトリガーにしてvar(0)にいったん0を代入。 3.ジャストディフェンスが成立していれば、150番(152番)ステートのtime=0でvar(0)に1を代入。 4.150(152)番ステートでtime=0、var(0)=1をトリガーにしてlifeaddを実行。 value=gethitvar(damage)なら削りダメージが相殺される。 回復ボーナスがある場合はそれに任意で追加。ignorehitpauseを有効にする必要はない。 5.common1.cnsにあるデフォルトの記述と同じように、hitshakeoverをトリガーにして151(153)番ステートにchangestateする。 ここでvar(0)をトリガーに加える必要はない。ignorehitpauseも無効のままでよい。 6.151(153)番でガード硬直の減少などを処理する。減少する硬直フレームがnである場合、 var(0)=1、time=gethitvar(ctrltime)-nでctrlsetを実行(var(0)=1以外の時はtime=gethitvar(ctrltime)で実行)。 var(0)=1、gethitvar(hittime) =nで130(131)番にchangestateすると同時に、ctrlを有効にする(var(0)=1以外の時はhitoverでchangestate)。 先行入力によるリバーサルなどhitoverをトリガーにしているステコンがある場合は、 それらにgethitvar(hittime) =nを加える。var(0)=1を条件に加えることを忘れずに。 ノックバックを減らしたい(またはなくしたい)時は、 任意のタイミングでvelsetまたはvelmulを実行してx方向の速度を減少させる。 7.誤作動防止のため、-2ステートでstateno!=[150,155]をトリガーにしてvar(0)に0を代入しておく。 その他、エフェクトなどを出す場合は任意のトリガーにvar(0)=1を組み合わせて実行すればよい。 ただしこの方法で再現されたジャストディフェンスはガード不能技に対して作動せず、 空中ジャストディフェンスも再現出来ないので、こうした場合はhitoverrideを使用する必要がある。 また削りダメージでライフが0以下になった場合、強制的に5000番台のくらいステートに飛ばされるため。 ジャストディフェンスを成功させてもKO判定が出てしまう。 こちらはhitoverrideかnokoを利用することで対処可能だが、どちらも扱いが難しい。 なお『地上ではガードステートを利用し、空中ではhitoverrideを利用する』ということは可能なのだが、 ガード可能技に対してはガードステートを利用し、ガード不能技に対してだけhitoverrideを作動させる、ということは出来ない点に注意。 関連項目: 特殊システム一覧 *1 MUGENでは硬直時間をpauseで擬似再現している。 本来は相手の技によってブロッキング時の硬直時間が異なるが、MUGENではその設定までは出来ず、再現し切れない。 *2 Hitshaketimeを無視するとヒットストップが、CtrltimeやHittimeなどを無視するとガード硬直が完全に消失することがある。 ガード出来ない攻撃(ガー不攻撃や、『MOW』のように空ガがないが空中JDが存在するケース)に対して作動させる場合は、 Hitoverrideを使用せざるを得なくなるため、このようなことになってしまいやすい。
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ジャストミート 説明 コンパクトだが長打を狙うスイング!長打確率が○アップ! 発動条件 打席に立つ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ジャストプランニング 本店:東京都大田区西蒲田七丁目35番1号宝栄ビル 【商号履歴】 株式会社ジャストプランニング(1998年6月1日~) 【株式上場履歴】 <大証JASDAQ>2010年4月1日~ <ジャスダック>2004年12月13日~2010年4月1日(取引所閉鎖) <店頭>2001年7月24日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【沿革】 平成6年3月 有限会社ジャストプランニング(資本金3,000千円)として千葉県習志野市にて設立。コンピュータメーカーからの外食業界向けソフトウエアの受託開発及び販売支援業務を開始。同時にPOSシステム販売を開始 平成7年11月 本社を東京都大田区仲池上二丁目21番3号に移転。POSシステム、売上管理システム等の店舗・本部システムの導入支援業務を開始 平成8年3月 POSシステム設計・コンサルタント業務を受託し、システムソリューション事業を開始 平成10年6月 株式会社(資本金10,000千円)へ組織変更。システムメンテナンス等の業務アウトソーシング事業を開始 平成10年10月 システム開発部門を分離し、有限会社ジャストクリエイト設立 平成11年3月 まかせてネットサービス開始(外食業界向け) 平成11年8月 ASP(アプリケーションサービスプロバイダ)事業(まかせてネット)の本格的進出(外食業界向け) 平成12年4月 新ASP事業の展開に着手(人材派遣業・宅配事業) 平成12年8月 本社を東京都大田区西蒲田七丁目35番1号に移転 平成13年2月 簡易版まかせてネット(まかせてネットLight)サービス開始 平成13年3月 ASP事業(まかせてネット)機能追加(リアルタイム空室情報・売上照会)を発表 平成13年7月 日本証券業協会に店頭登録 平成17年2月 物流ソリューションやマーチャンダイジングソリューション(コンサルティング、コーディネイト)の事業展開を目的として、株式会社サクセスウェイの株式を63.3%取得し子会社とする (現 連結子会社) 平成18年2月 当社グループ並びに当社グループ以外の商品・サービスも積極的に取り入れることも視野に新規顧客開拓・サービス拡販に特化した営業サービスの事業展開を目的として、株式会社グリッドコーポレーションを子会社として設立(現 連結子会社) 平成18年10月 投資事業組合によるファンド「店舗支援1号ファンド」(現 連結子会社)を組成し、当ファンドを通じた外食産業を中心とする店舗の購入、運営、売却を目的とした事業の開始
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■ジャストダイバー(このクリーチャーが出た時、次の自分のターンのはじめまで、このクリーチャーは相手に選ばれず、攻撃されない) 備考 DMRP-17で初登場した、水文明の固有能力。
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ジャストタイムアタック 概要 別名 00秒アタック 。 ゲーム中〈ダン活〉のギルドバトルでは必須とも言える戦法で、いかに巨城に差し込まれないかを追求した、〈ダン活〉プレイヤーの努力と技術の結晶。 スキル発動はバラバラでもいいから着弾時間を0時0分0秒ジャストに合わせて全員が攻撃を着弾させる戦法。 それにより聞こえる着弾音はほぼ1つのものとなり、ほぼ差し込み不可能。 そして逆に、ただの一斉攻撃をしているギルドに対してこの上ない必勝の戦法にもなりうる。 初披露したVS天下一大星(決闘戦)では使用できるのがゼフィルス、ラナ、シズ、エステル、カルア、リーナの6人のみだったが、 徐々に他エデンメンバーも使用可能となっている。 後に「ギルバドヨッシャー」もゼフィルスの会談のおかげか練習試合で披露し、「ミーティア」は全ジョブが魔法使い系で同スキルの取得者が多いことから同スキルの多重発動でジャストタイムアタックが可能となっている。 バリエーション 1.<ダン活>流 エデンが使用するジャストタイムアタックの基本形。(*1) リーダーが指定した秒数に合わせて各々がスキルを発動し、同時着弾させる方法。 攻撃スキルを所持していれば、どの職業でも行えるのが特徴。 ただし、スキルの着弾時間を自在にコントロールできなければ実戦で使うのは難しいため、要求熟練度が高い。 2.<ミーティア>流 ミーティアが使用する派生形。(*2) 使用するスキルを統一することで、要求熟練度を下げているのが特徴。 同スキルを持つグループを作らなければいけないため、チーム編成に制限がかかるものの、 発射タイミングを合わせれば必然的にジャストタイムアタックになるため、対城攻撃だけでなく対人攻撃にも転用できるという<ダン活>流にはない特性を持つ。 3.ジャストタイムアタック返し エデンが使用した応用技。 着弾時間をかぶせることで、相手のジャストタイムアタックの無力化を狙う技。 ただし、相手方の必勝を崩してイーブンの勝負に持ち込むだけで、巨城をとれるかどうかは運次第である。
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【TOP】【←prev】【Wii】【next→】 JUST DANCE Wii タイトル JUST DANCE Wii ジャストダンス Wii 機種 Wii 型番 RVL-P-SD2J ジャンル ダンス 発売元 任天堂 発売日 2011-10-13 価格 5800円(税込) ジャストダンス 関連 Wii JUST DANCE Wii JUST DANCE Wii 2 WiiU JUST DANCE Wii U 妖怪ウォッチダンス 駿河屋で購入 Wii
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ジャストレインスティック Just Rainsticks” 目次 1 2 3 4 5 見出し1 37 Just Rainsticks ジャストレインスティック Level15 Start the “Squidport Pt. 9” quest 24h, 300, XP30 2.見出し2 3 見出し3 記事内容3 4 注釈 注 5 関連リンク ウィキサイト内 外部リンク サイトトップ ページトップ 戻る
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「ジャストマッチデース! ジャストマッチブレイク!」 【名前】 ジャストマッチブレイク! 【読み方】 じゃすとまっちぶれいく! 【登場作品】 仮面ライダービルド 【初登場話】 第27話「逆襲のヒーロー」 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダービルド ラビットラビットフォーム 【詳細】 フルボトルバスターを使った必殺技。 2本のフルボトルをフルボトルバスターに装填し発動。 バスターキャノンモード 第27話では赤色と白色が混ざったエネルギー弾を標的へ撃ち出す。 バスターブレードモード 標的へと強力な斬撃を繰り出す。 【余談】 「!」まで含めての技名。仮面ライダービルドではそのタイプのネーミングが多い。
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■武装リスト ■基本解説公式紹介動画 ■テクニック コメント ■武装リスト 連邦 【射】ビーム・スプレーガンA 【射】ハイパー・バズーカA 【射】ミサイル・ランチャーA 【射】ハイパー・バズーカ×2A 【射】肩部ミサイル・ランチャーA ジオン 【射】ザク・バズーカA 【射】ジャイアント・バズA 【射】長銃身ザク・マシンガンA 【射】榴弾式ザク・マシンガンA 【射】連結型ザク・バズーカA 【射】6連装ミサイル・ランチャーA ■基本解説 タイミングよく右トリガーを引くと、連続して射撃を打つことができる。 射撃の連撃版というイメージ。 タイミングは武装によって微妙な差があり、やみくもにトリガーを連打しても連射は出来ない。 タイミングとしてはバズーカ系は弾が発射され、硝煙が消えかかるあたりに入力すると成功しやすい。 【射】長銃身ザク・マシンガンAなどの1トリガーで複数発射される武装では最後の弾が発射された直後に入力すると成功しやすい。 連射に成功すると銃口付近に黄色い輪のようなエフェクトが発生する。 ジャストショットを使う場合はサブ武装の使用状況も確認したい。メイン・サブの残弾管理には注意して何もできなくなる時間を極力減らそう。 また、スタン発生後は補正値がかかるためなるべく残弾数が多い状態で命中させたい。 公式紹介動画 ■テクニック バズーカで高所から撃ちおろす形だと爆風で歩きすら取ることが出来る。 爆風が発生する武装ではなるべく上から下に向けて発射しよう。 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前