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ジムスナイパーカスタム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 026 RGM-79SC 図鑑:ジムスナイパーカスタム生産:ジムスナイパーカスタム兵器:ジム・Sカスタム ジム狙撃型の開発 3000 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 18.0m Weight 44.2t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 6 7 ジム RGM-79のジェネレータ出力を向上させ得られた余剰出力によってRX-78クラスのビーム兵器の携帯を実現させる。同時に総合性能の向上を図る。 開発期間 6 生産期間 1 資金 1380 資源 2850 資金(一機あたり) 460 資源(一機あたり) 950 移動 6 索敵 C 消費 20 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 耐久 75 運動 13 物資 120 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 高性能化(ジムスナイパーⅡ)1785/3240 汎用化対応(ジム)174/378 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ソゲキヨウ・ライフル 60 90 1-2 ビームスプレーガン 18 75 1-1 BSユニット 54 85 0-0 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - △ △ △ ○ ○ 移動 ○ - - △ △ △ ○ ○ 寸評: 命中率90はジオン軍MSに対しての大きなアドバンテージ。 5×3のスタックの相手にも3スタックで挑めば殆ど落としてくれるので邪魔なドップ狩りに大活躍。 意外に接近戦にも強い。でもやっぱり遠距離で。
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ジムスナイパーカスタム 【図鑑情報】 図鑑番号 形式番号 009 RGM−79SC 正式名称 図鑑:ジムスナイパーカスタム生産:ジムスナイパーカスタム兵器:ジム・Sカスタム 図鑑解説 【開発情報】 自軍開発プラン 基礎 MS MA 敵性 備考 3 6 − - 敵開発プラン(プラン奪取時) 基礎 MS MA 敵性 備考 - - - 5 開発プラン名 開発資金 開発期間 ジム狙撃型の開発 3,000 4 開発プラン文章 RGM-79のジェネレータ出力を向上させ得られた余剰出力によってRX-78クラスのビーム兵器の携帯を実現させる。同時に総合性能の向上を図る。 関連機体 関連内容 ジム 開発前提ユニット(開発必須) 特殊条件 勢力名 条件内容 なし なし 【スペック】 生産期間 1 割引区分 B4 資金 1,350 資源 2,400 資金(一機あたり) 450 資源(一機あたり) 800 移動 6 索敵 C 消費 30 物資 120 搭載 - 制圧 ○ 機数 3 限界 150 耐久 90 運動 12 シールド - スタック ○ 【改造先】 項目名 ユニット名 改造資金 改造資源 高性能化 ジムスナイパーⅡ 410 1,150 汎用化対応 ジム 100 410 【特殊能力】 項目名 関連ユニット名 なし なし 【生産可能勢力】 勢力名 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 【武装構成】 武装名 攻撃力 命中 射程 備考 ソゲキヨウ・ライフル 60 20×3 90 1-2 ビーム属性 ビームスプレーガン 18 6×3 75 1-1 ビーム属性、対空不可 BSユニット 68 34×2 85 0-0 【地形適性】 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ △ ○ - ○ ○ 移動 ○ △ △ △ △ - - ○ 出典 MSV-モビルスーツ・バリエーション 寸評 命中率が高い狙撃用ライフルを活かして、距離2から一方的に攻撃できるのが売り。盾はなく、耐久の数字は高いものの運動性はそれほどではないので、運用する際は射程2からの攻撃に徹したほうがいいだろう。燃費も悪いので、なるべく補給戦上か拠点上に配置したい。時期的にライバルはジムキャノン。比較すると命中率が高くて火力は低く燃費が悪い。ただ命中率が高い点は敵エースや高機動機体にもそこそこ当たるのが売りになるか。型落ちしてもそこそこ安価にジムスナイパーⅡに改造できるので、多めに作っても無駄にはならない。また、エゥーゴやティターンズで初期配置されている機体は戦う相手の世代が違うので、即座に改造したほうが良い。スナイパー系全般にいえることだが、敵として出てきた場合は厄介な存在。射程3以上のユニットを用いるか、宇宙なら攪乱幕を併用すれば無傷で倒せるが、ザクやドムなど、盾のない機体で安易に隣接攻撃すると予想外のダメージを受ける事があるので要注意。 うんちく等 その名前から開発プラン名のように狙撃用ジムと思われがちだが、実際は狙撃能力も有する総合性能向上機である。ちなみにジム・スナイパーカスタムには役割違いのバリエーションがあり、それら本作未実装のジム・インターセプトカスタム、ジム・ガードカスタムといった初期型ジムのカスタム機は全てラグビーの用語から名称が付けられている。初期型ジムの性能の低さに不満を持ったベテラン・エース向けに、基本性能全般を強化した総合的なアッパーバージョンのジムで、これに狙撃用の装備を施したものがスナイパーカスタムと呼ばれる。当然近接戦闘も得意で、ハイパーバズーカ等をつけた重装型もあるが本シリーズには未登場。左腕部に固定されたボックス型ビームサーベルユニットが特徴的で、ゲーム内でも異質なモーションで格闘攻撃が表現されている。出典はMSVで、映像作品にはZガンダム第12話「ジャブローの風」にジャブロー防衛部隊として登場。劇中ではMSV時代のものとは異なるデザインのライフルを使用している。シリーズでは結構強い機体で通っており、そのイメージを持っている人も多いだろうが、本作では弱体化が著しい。というより、設定的には射撃能力以外もかなり高性能なジムのはず……。まあ、本シリーズ初作時点では設定が固まっておらず、狙撃に特化しただけの解釈なゲームは他にも多々あったのだが。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 連邦によるアフリカ掃討作戦においてエースの乗ったスナイパーカスタムは、唯一残された宇宙港であるアデン基地を目指すジオン兵にとっては最大の障壁であり、新兵が遭遇したらほぼ撃墜されることになった。 -- 名無しさん (2011-08-03 22 20 06) 生残性はジムと同レベル。正面切っての戦闘は他のユニットに任せよう。 -- 名無しさん (2011-08-03 23 07 00) 近接攻撃されたときの脆さはB武装のガンダムやガンキャノンを先頭に立たせることで補おう。 -- 名無しさん (2011-08-24 16 41 40) 開発を急げばキリマンジャロ攻略戦やジャブロー防衛戦でも数を揃えられるけど、地上では移動適性の悪さ故今一使い勝手が良くない。 やはりこの機体が活躍できるのはソロモンやア・バオア・クー攻略戦辺りかと。 -- 名無しさん (2012-07-08 20 47 52) この時期のMSとしては非常に燃費が悪く、補給線上でなければ3回でガス欠。突破口を開いたらあとはボールに任せて戦艦に収納、といった形で使わざるを得ない。 -- 名無しさん (2012-12-23 20 16 49) 燃費が悪くて使いずらい。取り回しの悪そうなBSユニットの命中が意外と高い。 -- 名無しさん (2015-05-12 02 23 53) 1年戦争期の量産型ジムの大半に言えるが、明らかに連邦屈指のうんこ機体。まず、ジオン系になるがms技術2上のザク改と比べてコストがほぼ同等ながら雲泥の差。連邦系比較でも、資金約半額・資源300上で作れ、とっくに開発完了してるであろうガンタンクⅡに地上移動適正・耐久-30劣り、射程1-2の射撃も命中は高いが総威力は約半分。宇宙でも、遥かに安いボールp(命中・運動に差があるが攻撃力はほぼ同じ)とジムキャノンの方がコスト・撹乱幕相性が良い。本機はサンプル程度に留めて(改造も資源が割高になる)ジムスナⅡ量産の方が遥かにマシである(そのジムスナⅡも撹乱幕使用の場合、ジムキャノンよりも使い勝手が劣るが・・・) -- 名無しさん (2016-07-22 02 58 58) COMがやたらと量産?(初期配備かも)してくる機体。盾があったらやっかいだったが無いので基本雑魚 -- 名無しさん (2016-11-03 19 33 46) 寸評に「攻撃回数が多い」ってあるけどメインのライフルはスナイパー系の基本である高命中低攻撃回数型のはずじゃ -- 名無しさん (2016-11-03 20 31 36) 攻撃回数は3回。つまり20×3 -- 名無しさん (2016-11-04 00 14 47) 移動力と命中率に難があるジムキャノンか、燃費と威力に難がある本機か。どちらにしても隣の芝生が青く見えるので、自分にとってストレスの少ない方を選べばいいと思う。個人的には壁や弱った敵の撃ち漏らしがなく、位置取りもしやすい本機が好み。また射程1でもソゲキヨウ・ライフルが使えるため、攻撃力が落ちず後列の穴埋めにも使えるのも評価点。 -- 名無しさん (2017-06-26 17 39 44) 強いと勘違いされる機体の代表格。性能はすこぶる良いものの、燃費の悪さで全てを台無しにしている。ジムキャノンの方が量産性があり優秀。 -- 名無しの軍人 (2017-09-05 18 57 54) カタログスペックは強そうなんだけどねぇ。設定上の強さとかまったく再現する気ないの丸出しにされても反応に困るわ。ま、連邦ってことはジオン様の機体に比べて性能が劣ってるってことだし、ギレンの野望も主人公はジオン軍だから皆文句ないっしょw -- 名無し (2017-09-29 00 16 03) 初期のシリーズでは強かったんだよ。ジム共々後継機とのバランス調整の結果弱体の煽りを受けてしまった哀しき機体 -- 名無しさん (2017-09-29 01 26 25) このページを初心者が読んだら全く使えないユニットなのかと誤解してしまいそうなので書いておくが、このユニットを主力にしても問題なく戦果を得られる。本機の問題点の継戦能力の低さはすでに言われているが、これは運用次第で挽回できる。まず、小規模の要撃であれば何度も攻撃することはない。大規模な攻略戦では戦略ライン上にならべたり、戦術5T目に制圧済みエリアに後退させて物資を回復させて次の戦略ターンに再侵攻するなどで補える。時期的に宇宙での戦闘が主な活躍になると思うが、戦略ラインの都合で侵攻する地点を選ぶのも運用上有効である。ソロモンではサイド4から、ア・バオア・クーでは宇宙7から、グラナダでは宇宙11から、サイド3では宇宙12からの攻撃が有利である。 -- 名無しさん (2017-09-29 01 38 26) ↑このように運用しても、競合機はジムキャノンであり、キャノンの方が総合的に見て戦果が上がるだろうが、本機には改造先にジムスナイパーIIがある。このために長い目で見るとキャノンとの競合でも一枚上手かもしれない。また、先行量産型ボールとの競合でも言えるのだが、本機は射程1で近接してもそれなりに強いので、Pガンダムとの連携や手追いの敵機を掃討する際はこれらの競合機よりも勝ると言える。 -- 名無しさん (2017-09-29 01 44 00) こいつがいまいちな理由はジオンどうこうじゃなく一年戦争範囲内ですでに直系の上位機が居る設定のせいだと思う -- 名無しさん (2017-09-29 09 50 59) 確かにジオンは関係ないな。一つ言えるのはものは考えようだということ。みんな減算方式でユニットの評価をしているが、加点方式で考えると発想が自由になる。例えばこのユニットは、優秀なジムスナイパーIIを先行で量産すると考えると有用に思える。どのみちこのユニットを使ってジオンに歯が立たないということはないし、もし歯が立たないならこのゲームのことがわかってないということ。 -- 名無しさん (2017-09-29 11 50 08) そらどんな機体でも使えない事はないが、コストで考えるなら攻撃力低すぎだろ。地上じゃガンタンクⅡがとっくにできてるし宇宙でも第1射撃の威力が(命中率に大きな差は有るが)ジムキャどころかボールPと互角ってのが。ジムスナⅡに改造ありきで使うのも資源が地味に高いしなぁ。盾も無いから前面配置は疑問の上、後方スタック射撃要員なら攻撃力高いのいるし。命中率高いからシャアとかエースを削る目的なら小数生産は有だが、ジムスナⅡは直接生産でもいいと思うぞ。つか量産機相手だとコスパ低いから指揮官機 パイロット付を倒す運用を主眼にが一番だな -- 名無しさん (2017-09-29 23 55 20) 確かに攻撃力は低めで、ジムキャノンとの比較で1.5倍くらいありそうだが、運動性の高いSやRタイプのザクIIやMAに対して有効だろう。反面、耐久の高めなリックドムなどは苦手だろう。苦手な敵機にはあえて正面から挑まず、素直にガンダムやジムキャノンに任せる道もある。それと、このユニットは地上での移動適性が悪く、全くお勧めできない上、開発完了する頃の地上戦はすでに終結しているか、していなくても地上戦用の例えば量産タンクなどに任せるのが良い。お勧めなのは6-9部隊程度をペガサス級などに配備、他機や艦砲と連携する運用だ。あまり数が多いと射程の関係でうまく配置できない。それと改造についてだが、時期的に第一部が終戦目前か第二部冒頭でということになろうかと思うので、資源は足りないことは稀なような気がする。改造を利用すれば早期に戦場に新兵器を届けられるメリットがある。 -- 名無しさん (2017-09-30 01 06 40) ↑改造が時期的に第一部が終戦目前か第二部冒頭で~言ってるが終盤の改造はパワードorジムキャⅡ増殖が鉄板でジム指揮で資金・資源大量消費するし、89T以内のクリアでズゴックEも10機以上は作る予算は欲しいしなぁ。大半は改造押しだが殆どの機体が資源の消費が多いからなぁ、ザクマリン→ザクマリナーとかザクデザート→Dザクの改造に消費する程度の改造費なら凄く有効なんだがね -- sage (2017-09-30 02 05 24) 確かにその戦略で行くなら資源は惜しいな。30から40T未満くらいのプレイで考えていたが、当方のコメントはそういう前提で読んでほしい。 -- 名無しさん (2017-09-30 02 56 39) 性能はRX-78に匹敵するという設定なのだから、エース用単機編成ユニットにして差別化すればいいのではなかろうか。ん・・・ゲルググJ -- 名無しさん (2017-09-30 03 09 32) ↑ガンダムB武装を、高命中低耐久楯無しに調整したようなユニットだったら強かったな。なおかつジム指揮官機から改造可能であれば面白かった。 -- 名無しさん (2017-09-30 06 33 22) ここ数年のバンダイはジムスナイパーカスタムの解釈が完全におかしいわ。これMSVの設定を素直に解釈すればスーパージムとか高機動型ジムみたいな立ち位置だろ -- 名無しさん (2017-12-05 23 55 22) ↑解釈がおかしいのは同意だがこのソフトの発売は10年以上前だぞ -- 名無しさん (2017-12-06 23 27 58) 連邦のMSは雑魚にしとかんとジオニストの方々が発狂してしまうからこの弱さもしゃーない -- 名無しさん (2018-09-15 11 24 47) 単に一年戦争範囲内で上位機のスナ2がいるせいだろ -- 名無しさん (2018-09-15 13 16 23) バランス取り難しいからシカタナイネ。単機ならガンダム以下の性能にならざるを得ず微妙だし(ジムスナⅢや高機動型ジムみたいな)量産機として運動性と遠隔攻撃力を両立させちゃうとキャノン系が涙目になるし(一応移動力でジムキャノンと差はあるけど)…でもまぁコスト高いんだしもう少し性能良くても良い気はする。遠隔可能で高性能となるとゼクやズサみたいなバランスブレイカーになりそうな気しかしないけど。 -- 名無しさん (2018-09-15 16 46 36) 元々初代では射程2高万能機・系譜では射程1でジムコマンド攻撃特化型といった機体、等とちゃんと良い意味で「スナイパーらしくない」機体だったのだが、無印脅威からは支援特化方向に転向し悪い意味で「スナイパーらしい」機体になってしまったという経緯がある -- 名無しさん (2018-09-15 19 51 13) ガンダム量産出来なくする&レールキャノン廃止&カスタム機は10機以下しか作れなくすれば個性的に見えると思う。 -- 名無しさん (2018-09-19 07 54 45) 狙撃用ライフルが近接戦闘に使えるというのに違和感を感じる。射程2-3命中90弾数1威力150とかの方がスナイパーらしいのでは? -- 名無しさん (2018-09-22 21 53 52) ↑いっそスナイパーライフルを射程2限定にして近距離ではバズーカやスプレーガンで戦うって形にしとけば高性能機としての立場を維持できたのかもしれんな。ただ単発150は流石に強すぎると思う。その性能だとジオンファン怒りのメール連発の未来が見える -- 名無しさん (2018-09-23 16 19 51) もちろん、単機編成。一年戦争時代の量産機なら一撃で倒せる。3スタックすれば量産機1スタックを倒せるけど希に外れる。 -- 名無しさん (2018-09-24 00 07 58) その性能は陸ジム第3兵装の「ジムスナイパー」でマップ兵器で実装するのが良いかと -- 名無しさん (2018-09-26 00 14 01) 同じジムエースカスタムのガードやインターセプトはついぞ出なかったなあ。出たとしても悲惨な能力にしかならないだろうから出なくて良かったとも言えるけど -- 名無しさん (2018-12-29 11 42 24) まあキャノンとの差別化に困った結果だろう。変形扱いで接近戦に碌に抵抗出来ない狙撃モードみたいにすればらしかったかもしれない。通常時は盲撃ちになるから射程1で命中率も低いとかで。 -- 名無しさん (2020-04-11 16 33 28) 連邦終盤に「どうせ余ってるし」とデジムと素ジムをほぼ全てこれに更新した。成果は悪くないが、スナⅡを考慮してもやっぱり勿体ないだろうか。 -- 名無しさん (2020-04-13 17 31 11) ↑んなこたーない。このゲームでは基本いらない子はいない。 -- 名無しさん (2020-05-02 09 05 35) ↑ありがとう。実際、エースに前線を任せてスナでメッタ撃ちにするのはなかなかの戦果を上げた。Ⅱに更新してもバリバリ活躍している。 -- 名無しさん (2020-05-02 11 06 59) 無印スナを採用する理由は、その命中率。指揮官がいないor辺境用の2流指揮官の元であっても安定して当ててくれるし、ティアンム等の指揮下ならネームドのエース機相手でも当てていける。改造による将来性以外でボールやキャノン系と差別化をするならそこだ。 -- 名無しさん (2020-05-02 12 45 37) 射撃の命中率だけは確か。同じ数のジムキャやボールよりもHit数が多く、ザクやドム相手ならガンガン減らしてくれるしエルメスララァ相手にさえ仕事できる。移動6も動かしやすい。ただ射程2なんでキャノンに比べてやられる事も多く、そのくせ高級量産機なのが痛い。 -- 名無しさん (2022-04-20 16 30 35) じっくりプレイして地上が残ってる状態で生産が間に合うとかなり良い。ドダイでガード不能のグフも、盾無しのドムも一瞬で消し炭になる。特に粉がある程度あっても当たるのがうれしい。ムダ弾が出ないのでスタックを調整して複数のヘクスに対抗できるのも良い。ジムキャが無印より強くなったのが向かい風か。 -- 名無しさん (2022-09-10 17 30 32) この継戦能力の低さにするならもっと尖った性能でも良かった気がするな、例えば改造先にロングレンジビーム・ライフルつけて射程1~3の一発の攻撃力160位だけど1発しか撃たないとか、通常時はバックマイヤー仕様みたいに重装備とかならスナ2との差別化も出来た、スナカスの方が強いやん!とならない様にスナ2はWD仕様はめちゃ強いとかね -- 名無しさん (2022-10-07 22 43 45) 雑魚量産機はキャノンで、敵エースはスナで支援してやると命中率の偉大さを理解出来るね、ララァエルメス相手でもバスバス当ててくれる -- 名無しさん (2023-05-01 19 50 00) 系譜のころの命中率90台はそのままに射程2に伸びたことが地味に効いている。ハマキュベやシロジオ等のボス格を押し切るのに非常に便利。式範囲も被せればほんと強い。 -- 名無しさん (2023-05-01 21 45 08) 間接攻撃出来るのはいいが、燃料消費量が多い。攻撃力はそこそこあるが、やはり射撃能力の高い兵士が乗ってこそ真価を発揮する。1部隊よりも、スタックで2~3部隊組んだ方が敵を撃墜出来る。やや扱いづらい。 -- NAKA (2023-05-28 18 38 31) MSVシリーズ最強のジム機体でエース機。ガンダムに匹敵する性能設定だった筈だが、ゲーム内では凡庸な狙撃量産機。 -- 名無しさん (2023-08-21 10 25 23) テネス・A・ユングを登場させて、パイロット適応で単機、ガンダム並の性能盾持ち+射程2 サブ火力だった面白かったのに。 -- 名無しさん (2023-08-21 10 30 14) うーん、開発時期を考えるとプロガンの牙城は崩せないと思う。支援型で考えた場合もガンキャノンの方が圧倒的に出番が多いんじゃないかな。エウティタ以前に連邦系勢力が存在してるならワンチャンあったかも -- 名無しさん (2023-08-21 17 10 18) フランシス・バックマイヤーを登場さてせ、以下略……。 -- 名無しさん (2023-08-31 14 58 32) 問題ない範囲で原作再現するなら普段はジムコマまでという事で運動16くらいで射程1ライフル威力50にスプレー威力30くらい、そして移動前に射撃体勢に入る事が出来る。バイザーが降りて狙撃用ライフルを構え威力60命中90で射程2~3この状態では移動できず運動もゼロになる。壁がいる前提でしか運用できないけどね -- 名無しさん (2023-12-13 09 58 43) 運動0って命中にめっちゃ響いてしまうような -- 名無しさん (2023-12-13 15 06 22) そこですよね、命中は99以上にしていいのかどうかわからない内部的に運動分の命中だけ追加するようにしておくしか -- 名無しさん (2023-12-13 16 05 33) 性能は燃費が悪い事を除けば結構いい、ただライバルのジムキャノンと比較して資金資源共に600高い。量産機や船はジムキャノンに任せ、単機に対するサポートだけにしておくのが吉 -- 名無しさん (2024-01-15 09 42 16) ジムキャノンよりも単純な火力で負けているのも問題だと思う。てかジムキャノンの第1射撃16×5はまあまあやりすぎ感ある。。 -- 名無しさん (2024-01-15 10 22 47) ガキの頃系譜1部ジオンでこいつがジャブローから出てくるようになってどんどん追い詰められて、北米とられる一歩手前まで行ったのには戦慄したな。高性能機の範疇には入るんだろう。 -- 名無しさん (2024-01-15 19 45 46) 2周間も間隔が空いて申しわけないです -- Torlo800 (2024-01-28 13 39 36) ご苦労様です -- 名無しさん (2024-01-28 21 28 55) おつかれさまでした。ゆっくりでいいかと思います -- 名無しさん (2024-01-28 23 27 20) ジムで完全勝利まで行きたいけど性能がポンコツ過ぎたので初めて連邦でプレイした時はこれを主力に戦い抜いたわ -- 名無しさん (2024-03-22 06 18 19) 名前 コメント
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正式名称:RGM-79K9 パイロット:マリオ・レナート フリオ・レナート コスト:2500 耐久力:650 変形:✕ 換装:○ BD回数:7,8(EXAM中) 赤ロック距離:12,14(狙撃体勢中) 覚醒タイプ:ガンプラ(射撃寄り) ジムスナイパーK9 / K9ドッグパック 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームスナイパーライフル 3 100 弾速の早い狙撃ビーム 分離中メイン射撃 スナイパーライフル 3 90 通常メインより威力のやや低い狙撃ビーム N・横射撃CS ビームガン【連射】 - 20~156 レバーNでその場、横で移動しながら連射 後射撃CS ビームガン【マルチロック】 20~124 二方向へ8連射 分離中射撃CS ブラッド・ハウンド隊 1 103~226 1特格1回のみ。オールレンジ系の武装小型のジオン兵を敵機に向かわせる 格闘CS ヒートナイフ【投擲】 - 65 スタンダードな投擲。虹ステ可能 射撃派生 ブルパップ・マシンガン 13~141 足を止めながら連射 Nサブ射撃 ワイヤートラップ【設置】 2 71 触れると爆発するワイヤーを設置 レバー入れサブ射撃 ワイヤートラップ【移動】 75 軌道に攻撃判定を残す特殊移動 特殊射撃 狙撃体勢 - - しゃがみ体勢でライフルを構えるレバー後入力で地上まで急降下して移行 メイン射撃ビームスナイパーライフル【狙撃】 (3) 120 即着弾の狙撃ビームに変化 分離中メイン射撃スナイパーライフル【狙撃】 (3) 110 レバー横入力 特殊移動 - - 地上では転がって、空中では横回転で移動地上モーションのみ誘導切りあり 特殊格闘 K9ドッグパック分離 100 - バックパックを分離 連動 ビームスナイパーライフル - 100 メインに連動 特射中連動 ビームスナイパーライフル【狙撃】 - 120 狙撃体勢中のメイン連動。即着弾狙撃ビーム 分離中N・横特格 移動指令 3 - 入力方向へ移動させる 分離中後特格 待機指令 - - その場で待機させる 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横払い→タックル NNN - 173 もっさりした3段格闘 EXAM中通常格闘 ビームサーベル連続突き NNNN - 264 ダメージの高い4入力7段格闘へ変化 前格闘 シールドバッシュ 前 - 61 射撃ガード付きの単発格闘EXAM中も唯一据え置きだが発生が高速化 横格闘 ヒートナイフ斬り払い→蹴り 横N - 125 初段性能が悪い2段格闘 EXAM中横格闘 ビームサーベル斬り抜け→突き→ビームガン側転連射 横NN - 221 よく動く3段格闘へ変化 後格闘 格闘カウンター 後 - 177 ライフルを構える EXAM中後格闘 X斬り 後 - 85 ビームサーベル二刀流のフワ格 BD格闘 ヒートナイフ斬り上げ BD中前 - 75 多段ヒットの斬り上げ。ダウン値が低い EXAM中BD格闘 ビームサーベル斬り上げ→3連斬り→ビームガン接射 BD中前NN - 251 威力とカット耐性を両立した格闘出し切り強制ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 本物の戦争 1 297/306/291 射撃を交えた乱舞系発動時に特殊格闘のゲージ回復 後覚醒技 スナイパーライフル ビームスナイパーライフル【最大出力】 258/285/258 ドッグパックと同時に狙撃発動時にK9ドックパック分離形態へ移行 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 EXAMシステム - - 耐久259以下で自動的に発動足回り強化 格闘武装変化 復活 K9ドッグパック - - 残コスト2500以下で被撃墜時に移行 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームスナイパーライフル 【分離中メイン射撃】スナイパーライフル 【射撃CS】ビームガン【連射】/【マルチロック】【N射撃CS】ビームガン【連射】 【横射撃CS】ビームガン【移動連射】 【後射撃CS】ビームガン【マルチロック】 【分離中射撃CS】ブラッド・ハウンド隊 【格闘CS】ヒートナイフ【投擲】 【格闘CS射撃派生】ブルパップ・マシンガン 【サブ射撃】ワイヤートラップ【設置】/【移動】【Nサブ射撃】ワイヤートラップ【設置】 【レバー入れサブ射撃】ワイヤートラップ【移動】 【特殊射撃】狙撃体勢 【狙撃体勢時メイン射撃】ビームスナイパーライフル【狙撃】 【狙撃体勢時分離中メイン射撃】スナイパーライフル【狙撃】 【特殊格闘】K9ドッグパック分離【分離中メイン射撃連動】ビームスナイパーライフル 【狙撃体勢時分離中メイン射撃連動】ビームスナイパーライフル【狙撃】 【分離中N・横特殊格闘】K9ドッグパック【移動指令】 【分離中後特殊格闘】K9ドッグパック【待機指令】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横払い→タックル 【EXAM中通常格闘】ビームサーベル連続突き 【前格闘】シールドバッシュ 【横格闘】ヒートナイフ斬り払い→蹴り 【EXAM中横格闘】ビームサーベル斬り抜け→突き→ビームガン側転連射 【後格闘】格闘カウンター 【EXAM中後格闘】X斬り 【BD格闘】ヒートナイフ斬り上げ 【EXAM中BD格闘】ビームサーベル斬り上げ→3連斬り→ビームガン接射 覚醒技【N覚醒技】本物の戦争 【後覚醒技】スナイパーライフル ビームスナイパーライフル【最大出力】 特殊【特殊武装】EXAMシステム 【復活】K9ドッグパック コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】 【キャラクターミッション】[EX] 台詞 概要 『ガンダムビルドファイターズ』より、レナート兄弟が世界大会の決勝トーナメントで搭乗した「ジム・スナイパーII」ベースのカスタムガンプラ。 追加の装甲・武装のほか多数の隠し機能を備えており、原型機と同様の狙撃戦以外にも数々の戦略を行使する。 スナイパーライフルによる狙撃をメインに据えた射撃寄り機体で、原作さながらの様々なギミックを持つ。 足を完全に止めるもののモード中はメインが即着弾の狙撃ビームに置き換わる特殊射撃の「狙撃体勢」。 バックパックを分離させてセルフクロスによる狙撃が可能となるほか、分離中1回限定の射撃CS「ブラッド・ハウンド隊」も強力な特殊格闘「K9ドッグパック分離」。 耐久が低下すると自動で発動し、機動力と格闘武装が大幅に強化される奥の手「EXAMシステム」。更に残コスト2500以下で被撃墜時には「K9ドッグパック」として復活可能と、複数の要素を併せ持った機体。 一方で、上記の説明からわかるように、とにかく操作や運用の癖が強い。 また、通常時は能動的に手を出せる武装がメイン射撃と射撃CSのみであり、攻め手が単調かつ少ないのは明確な弱点。 サブ射撃は牽制・迎撃や回避で使うことになる「ワイヤートラップ【設置】/【移動】」、格闘CSは弾の性能が控えめでほぼ虹ステ・コンボ要員とどちらも自衛や立ち回りに重きを置いた武装。 EXAM発動後は格闘も振れる性能となるが、残耐久値的に無理できない場面も少なくない。 いわゆる理論値は高いが、敵味方機体との相性が悪かったり、性能を引き出すための場作りができていなければ戦うのに難儀するタイプの機体と言える。 状況を上手く作りながら必要な場面で戦い方を切り替える兄マリオのような冷静さと、癖の強い武装たちを的確に使いこなす弟フリオのような技術力、そして何より相方との息の合った連携で、他のプレイヤーへ自分の戦い方を見せつけよう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート メイン→各サブ、特格 格闘CS→レバサブ、特格 各射撃CS、格闘CS射撃派生、各サブ、狙撃体勢時メイン、狙撃体勢時分離中メイン→レバサブ 射撃武器 【メイン射撃】ビームスナイパーライフル フリオ「頂き…!」 足を止めて撃つ狙撃ビーム。 性能的にはデュナメスのメイン射撃と射撃CSの中間といった感じで、凄まじい弾速とやや早めな発生とそこそこな銃口補正を持つ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り8秒 ビーム 100(70%) 3.0 よろけ 【分離中メイン射撃】スナイパーライフル 通常時と同じく足を止めて撃つ狙撃ビーム。 弾の性能はほぼ変わらず、ダメージが10劣化したのみ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り8秒 ビーム 90(70%) 3.0 よろけ 【射撃CS】ビームガン【連射】/【マルチロック】 両手のビームガンを連射。レバーN・横・後で動作が変わる。 全モーションで銃口補正以外の弾の性能は共通しており、細いビームを16連射する。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.0秒 ビーム 156(10%) 20(-7%)*13 5.2 0.4*13 よろけ 【N射撃CS】ビームガン【連射】 足を止めてビームを16連射。 横の移動撃ちと比較して隙は大きいものの、銃口補正が強い。 【横射撃CS】ビームガン【移動連射】 レバー入れ方向へ横移動しながら16連射。 誘導切りは無いが大きめに動くためタイミングが合えば相手の弾を避けることも可能。 【後射撃CS】ビームガン【マルチロック】 足を止めて二方向へビームを8発ずつ連射。 自分がロックしている相手に対しては銃口がかかり続ける実用的な部類のマルチロック。 ただしフルヒットしても相手を強制ダウンまで持っていけないため追撃必須。 【分離中射撃CS】ブラッド・ハウンド隊 マリオ「タイムストップ作戦を敢行する」 1回の分離につき1度きりの武装。 分離したバックパックからジオン兵1/144フィギュアが敵機に向かい、取り付いた後に相手へ仕掛けた爆弾を時間差で爆発させる。 前述のとおりジオン兵が出てくるのはバックパックからなので、相手との位置関係次第では死角からの攻撃が可能。 取りつくまでの動作はオールレンジ系統(特にマスターガンダムの十二王方牌大車併)に近く、爆発までのプロセスはアトラスガンダムの「メデューサの矢」が近い。 取りついたジオン兵の数に応じて威力増。一発一発が高火力・重補正という特性上、特に1ヒットか2ヒットかでダメージ量が大きく異なる。 (参考として、1ヒットで103ダメ、2ヒットで154ダメ、3ヒットで166ダメ) 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 4~32(92%) 4(-1%)*1~8 0.05~0.4 0.05*1~8 1hitよろけ 実弾 103~226(10%) 100(-50%)*1~8 6.0↑ 6.0↑*1~8 強制ダウン 【格闘CS】ヒートナイフ【投擲】 シンプルなモーションでヒートナイフを投擲。 発生は早いが通常のBR程度の弾速に直線的な軌道、弱めの誘導と弾としての性能はイマイチだが、本武装で最も重要なのは虹ステ可能な点。 チャージを仕込む必要こそあるがそのチャージ時間も短く、様々な武装からキャンセルして姿勢制御などの自衛手段として使うのが主な用途。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1.5秒 実弾 65(80%) 1.0 スタン 【格闘CS射撃派生】ブルパップ・マシンガン ヒートナイフ投擲後、射撃派生で更にマシンガンを20連射。「HGUC 1/144 ジム・スナイパーII」からの流用武装で劇中未使用。 足を止めるが連射間隔が早く、一瞬で相手を強制ダウンまで持っていく。 基本的にヒートナイフが当たった際はメインなどへ繋げてダメージを稼ぎたいが、オバヒ時の足掻きや迎撃手段として使うのが主か。 ヒートナイフ命中から派生で追撃した場合は合計158ダメージ。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 141(%) 13(-5%)*17 5.1 0.3*17 2hitよろけ 【サブ射撃】ワイヤートラップ【設置】/【移動】 リロード クールタイム 撃ち切り12秒 2秒 【Nサブ射撃】ワイヤートラップ【設置】 フリオ「設置完了」 その場にワイヤートラップを設置する。 ワイヤーは一定時間残留した後、時間経過か敵機の接触で爆発。いわゆる機雷系武装。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 炎上スタン 爆風 71(70%) 45(-20%) 2.5 2.4 炎上スタン 【レバー入れサブ射撃】ワイヤートラップ【移動】 マリオ「誘い込むぞ」 レバー入れ方向にスライド移動しながら移動の軌跡にワイヤーを設置。 設置した爆導索は時間経過かBDCで爆発する。武装としては試作3号機の爆導索が近い。 誘導切りは無いが動きは大きく、各武装からキャンセルできるため回避行動や迎撃手段、着地ずらしとして優秀。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 爆風 75(70%) 3.0 炎上スタン 【特殊射撃】狙撃体勢 マリオ「どうやら狙撃戦がお望みらしい…」 地上ではライフルを構えた状態で伏せ、空中では少しずつブーストを消費しながらしゃがみ姿勢で高度を維持する。 この状態ではメイン射撃が即着弾の狙撃ビームに変化。赤ロックも全機体最長クラスへ大きく伸びる。 狙撃体勢中はレバー横入力で横方向へ移動が可能。 地上と空中でモーションと性能が異なり、地上では転がるようにして移動、更に誘導を切る。 空中では一回転しながら横移動。地上モーションより機敏に動くが誘導切りは無い。 【狙撃体勢時メイン射撃】ビームスナイパーライフル【狙撃】 ケルディムやEx-Sのような即着弾の狙撃ビーム。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 通常時と弾数共有 ビーム 120(60%) 4.0 ダウン 【狙撃体勢時分離中メイン射撃】スナイパーライフル【狙撃】 こちらも即着弾の狙撃ビーム。 ダメージが10下がっている以外は上記と同じ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 通常時と弾数共有 ビーム 110(60%) 4.0 ダウン 【特殊格闘】K9ドッグパック分離 マリオ「プランS4、ハウンドを出せ」フリオ「了解」 バックパックを分離して形態移行。 N・横・後特殊格闘でバックパックの位置を調整しながらセルフクロスによる同時狙撃が可能となる。 1入力で2発の狙撃ビームを撃てるので弾幕性能が上がるだけでなく、同時ヒットによる火力向上も見込める。 また、分離中は特格1回につき1度のみの「ブラッド・ハウンド隊」が使用可能。高火力な出し得オールレンジ攻撃なので、必ず使うようにしたい。 リロード クールタイム 持続 属性 12秒 8秒 20秒 時限換装 【分離中メイン射撃連動】ビームスナイパーライフル 分離したK9ドッグパックに搭載しているライフルから狙撃ビームを発射。 性能は銃口補正が弱めな以外自機の通常時メイン射撃とほぼ同じで、上手く使えばセルフL字狙撃や盾めくりが可能。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 100(70%) 3.0 よろけ 【狙撃体勢時分離中メイン射撃連動】ビームスナイパーライフル【狙撃】 自機が狙撃体勢中は連動メインも即着弾のビームに変化する。 ダウン属性だが弾速が凄まじく速いため、どの距離からでも同時ヒットとなり実質的な威力は186となる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 120(60%) 4.0 ダウン 【分離中N・横特殊格闘】K9ドッグパック【移動指令】 フリオ「発進!」 Nでドッグパックが相手に向かって前進、横で距離はそのままに入力方向へ移動する。突進速度はそれなりに早い。 移動中でも本体がメインを撃つと急停止して連動ビームを撃ってくれるため、距離や位置関係を調整するために使おう。 リロード 撃ち切り2秒/3発 【分離中後特殊格闘】K9ドッグパック【待機指令】 マリオ「ハウンドは後方待機」 ドッグパックを現在位置で停止させる。連動メイン、N・横特格で待機解除。 格闘 通常時は射撃寄り機体相応の控えめな格闘性能だが、耐久が低下しEXAMが発動してからは格闘機に負けるとも劣らないものへ変化する。 【通常格闘】袈裟斬り→横払い→タックル 全体的にモーションがもっさりとした3段格闘。特に3段目の出が遅い。 お世辞にも頼れる性能とは言えずカット耐性も低いが、通常時は唯一の3段格闘なのでコンボパーツとしては使える。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【EXAM中通常格闘】ビームサーベル連続突き ビームサーベルで7連突きを繰り出す4入力格闘。劇中でEXAM発動後にケンプファーアメイジングへ仕掛けた際の再現。 高い出し切り火力、優れた発生・判定・伸びと総合力を持った格闘。モーションが長い割にほとんど動かないため、カット耐性は他に劣る。 EXAM通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 1.9 0.2 強よろけ ┗3段目 突き 144(61%) 35(-4%) 2.0 0.1 よろけ 突き 169(57%) 40(-4%) 2.1 0.1 よろけ 突き 192(53%) 40(-4%) 2.2 0.1 よろけ 突き 219(49%) 50(-4%) 2.3 0.1 膝付きよろけ ┗4段目 突き 264(39%) 90(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】シールドバッシュ 盾を構え、一拍置いてから突撃。 接近中は前方に射撃ガード判定があり、射撃を防ぐとガードに移行する。 唯一EXAMを発動してからも据え置きの格闘だが、最初に盾を構えてから動きだすまでの時間が短縮され、その分移動距離が増えるほか、射撃を防いでもガードに移行しなくなるなど性能が変化する。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 盾突撃 61(80%) 16(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン 【横格闘】ヒートナイフ斬り払い→蹴り 伸びが悪い2段の横格闘。 ヒートナイフのリーチが短く判定は弱い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 蹴り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【EXAM中横格闘】ビームサーベル斬り抜け→突き→ビームガン側転連射 回り込みからビームサーベルで斬り抜け→振り返って突き→側転しつつビームガンを6連射。 N格同様、初段性能のバランスが良い主力格闘。 ダメージ効率は他の格闘に劣るが、全体を通して大きく動くためカット耐性は随一。 EXAM横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 112(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 膝付きよろけ ┗3段目 ビーム 188(50%) 25(-3%)*5 2.1 0.05*5 よろけ ビーム 221(40%) 65(-10%) 3.1 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター ライフルを構えるカウンター。成立すると相手をスタンさせ、バックステップ→ビームガンを連射。 アビゴルバイン戦で相手のビームサイスを凌ぎ、反撃した際の再現。 カウンターとしての性能は特別高くないが、通常時は格闘全般が振り合いに向かないため頼る場面は少なくない。近距離での選択肢として必ず頭に入れておこう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ビーム 133(44%) 25(-8%)*7 0 0*7 よろけ ┗2段目 ビーム 144(36%) 25(-8%) 0 0 ダウン 爆発 177(28%) 90(--%) 6.0↑ 6.0↑ 【EXAM中後格闘】X斬り ビームサーベル二刀流で相手へ飛び掛かるフワ格。 伸び・判定が良く、モーションも相まって扱いやすい格闘。 EXAM中後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 飛び斬り 85(-20%) 1.7 ダウン 【BD格闘】ヒートナイフ斬り上げ 発生が早い多段の斬り上げ。 横格と同じくヒートナイフのリーチ不足により判定が弱いほか、威力に対し補正がやや重い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 75(76%) 27(-8%)*3 1.5 0.5*3 半回転ダウン 【EXAM中BD格闘】ビームサーベル斬り上げ→3連斬り→ビームガン接射 ビームサーベルの斬り上げにより相手を打ち上げて、それを追うように3連撃→ビームガンを押し付けて接射。 高火力なN格とカット耐性の良い横格の中間的な位置づけで、まとまった火力とそこそこのカット耐性を持つ。 EXAM横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 78(76%) 28(-8%)*3 1.5 0.5*3 半回転ダウン ┗2段目 逆袈裟 113(68%) 45(-8%) 1.8 0.3 強よろけ 斬り払い 147(63%) 50(-5%) 1.95 0.15 よろけ 袈裟斬り 182(58%) 55(-5%) 2.1 0.15 よろけ ┗3段目 突き 200(48%) 30(-10%) 2.4 0.3 掴み ビーム 229(18%) 24(-10%)*3 2.4 0*3 掴み継続 爆発 251(--%) 120(--%) 6.0↑ 6.0↑ ダウン 覚醒技 【N覚醒技】本物の戦争 マリオ「これが本物の戦いだ!」 EXAMを発動しビームサーベル二刀流で斬り抜けてK9ドッグパックを分離→ドッグパックからビームスナイパーライフルを1射 回り込みつつ斬り上げ→距離を取ってドッグパックとライフルで挟み撃ち。 発動時に特殊格闘のゲージが回復し、命中時はそのままドッグパック分離形態へ移行。既に分離していた場合は発動と同時に一度回収する。 EXAMを発動しての覚醒技だが、耐久が規定値以上だった際は終了と同時にEXAMは切れる。 初段の接近中にSAあり。 非EXAM時は貴重な近距離での切り返し手段。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 73/70/70(80%) 73/70/70(-20%) 0 0 スタン 2段目 ライフル 141/144/138(65%) 85/92/85(-15%) よろけ 3段目 斬り上げ 196/196/190(55%) 84/80/80(-10%) 回転ダウン 4段目 本体ライフル 257/262/251(40%) 110/119/110(-15%) 6.0↑ 6.0↑ ダウン DPライフル 297/306/291(25%) 100/108/100(-15%) 6.0↑ 6.0↑ ダウン 【後覚醒技】スナイパーライフル ビームスナイパーライフル【最大出力】 フリオ「ライフル、出力最大で発射する!」 分離したK9ドッグパックと同時に照射ビームを撃つ。自機のビームは曲げ撃ち可能で、他の例に漏れず発射前にSAが付く。 通常時はドッグパックを左側に分離させて同時射撃を行うが、既に分離していた場合は発動時にドッグパックがいる位置で同時射撃を行う。 発動時に特殊格闘のゲージが回復し、そのままドッグパック分離形態へ移行。 ドッグパック側の銃口補正は覚醒技にしては控えめな分、上記のとおりクロスを作って照射を撃てるのが強み。 また、N覚醒技と比較して総火力には劣るが本来の得意距離から仕事を出来るのもメリット。 ドッグパックの照射より本体の照射の方が僅かに威力が高い。 最初から同時ヒットした際のダメージはS覚醒で280、その他の覚醒で252。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 本体照射 285/258(43%) 20/18(-3%)*19 5.13 0.3(0.27)*19 ダウン 2段目 DP照射 273/242(43%) 19/17(-3%)*19 5.13 0.3(0.27)*19 ダウン 特殊 【特殊武装】EXAMシステム マリオ「奥の手は最後まで隠す…戦術の基本だ」 耐久力が259以下になると発動する自己強化武装。 EXAMination-system(エグザムシステム)を起動し、効果中はBD1号機と同様にメインカメラとバーニアが赤く変化する。 機動力が劇的に上昇しBD回数も1回分増加、更に格闘が一新され性能も強化されるなど様々な恩恵を受ける。 耐久低下が条件のため自機も追い詰められている状況にはなるが、そこからでも試合をひっくり返せる性能を得る正に奥の手。 覚醒中の強制形態移行は無く、純粋に耐久低下でのみ発動する点には少し注意が必要。 【復活】K9ドッグパック マリオ「まだだ…まだハウンドがある!」 コスト2500以下で撃墜されるとK9ドッグパックを分離して復活。 詳細はK9ドッグパック参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 170 メイン+連動 163 メイン→射撃CS 158 メイン→格闘CS メイン 196 メイン≫横N 184 メイン≫BD メイン 197 射撃CS(10hit)≫メイン 171 射撃CS(12hit)≫メイン 168 ↑よりダメージが下がる 射撃CS(9hit)→格闘CS メイン 175 格闘CS メイン≫メイン 195 Nサブ≫メイン 141 Nサブ≫射撃CS(6hit)≫メイン 164 レバサブ≫メイン 145 EXAM中射撃始動 ??? N格始動 NN NNN 220 NN メイン 186 NN→射撃CS 189 NN 横N 198 非強制ダウン NN≫BD≫BD 197 NN≫BD≫BD(2) メイン 215 EXAM中N格始動 NNN NNNN 299 NNN NNN メイン 300 NNN 横NN 291 NNN BDNN 307 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S/V,C ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S/V,C ??/??/?? 覚醒 EXAM中格闘始動 F/S/V,C NNN NNN N覚醒技 353/338/335 EXバースト考察 マリオ「見せつけてやるよ…俺たちの戦争でな!」 覚醒タイプ ガンプラ(射撃寄り) 覚醒中のEXAM形態への移行は無いためか覚醒タイプはEXAM系統機のものではなく、あくまで射撃寄りガンプラの補正値。 Fバースト 格闘攻撃補正 +104% 防御補正 -20% Sバースト 射撃攻撃補正 +108% Vバースト Cバースト 防御補正 -20% 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 10000 コメントセット 15000 称号文字(ゴールド) 20000 スタンプ通信 【キャラクターミッション】[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 20000 衣装 台詞 台詞 選択時マ「フリオ…今回のバトル、出し惜しみは無しだ」フ「へっ…わかったよ、兄貴」 戦闘開始時フ「配備完了」マ「では始めよう…」 フ「見せつけてやろうぜ、俺たち兄弟の戦い…いや、俺たちの戦争を!」マ「フフフフ…!」 フ「まったく…どいつもこいつも、メイジンメイジン…!」(僚機メイジン・カワグチ) (僚機属性「」) マ「俺たちの戦争を見せてやるぜ、メイジンさんよ…」(敵機ユウキ、メイジン・カワグチ) (敵機属性) 攻撃フ「頂き…!」(メイン射撃) マ「ブラッド・ハウンド隊を出せ」(分離中射撃CS) マ「タイムストップ作戦を敢行する」(分離中射撃CS) マ「罠を仕掛ける」(Nサブ射撃) フ「設置完了」(Nサブ射撃) マ「誘い込むぞ」(レバー入れサブ射撃) フ「トラップだ…」(レバー入れサブ射撃) マ「どうやら狙撃戦がお望みらしい…」(特殊射撃) フ「狙撃体勢に移行する」(特殊射撃) マ「ジムを突入させろ」(狙撃体勢解除) フ「居場所が気付かれたか…」(狙撃体勢解除) マ「プランS4、ハウンドを出せ」フ「了解」(特殊格闘) マ「ハウンド配置完了と同時に攻撃を開始する」(特殊格闘) マ「突入させろ」(分離中N特格) フ「発進!」(分離中N特格) マ「回り込め」(分離中横特格) フ「旋回!」(分離中横特格) マ「ハウンドは後方待機」(分離中後特格) フ「オーケイ」(分離中後特格) マ「保たせろ」(後格闘) フ「掛かったぜ、兄貴」(後格闘成立時) マ「行け…!」(EXAM中後格闘) マ「奥の手は最後まで隠す…戦術の基本だ」(EXAM発動) マ「まだだ…まだハウンドがある!」(復活) マ「これが本物の戦いだ!」(N覚醒技) フ「木端微塵だな」(一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) マ「貴様はメイジンに相応しくない。それを世界中に見せつけてやるよ」(敵機メイジン・カワグチ) (敵機属性「」) フ「往生際が悪ぃな!」(ロックした機体を撃破で勝利) 被ロックマ「敵機前方」 フ「右か」 マ「左だ」 フ「背後か!」 被弾時フ「何!?」 (スタン) フ「なっ!?」(ダウン) フ「正気かよ!?」(誤射) 被撃破時マ「ここは一度撤退だ…」 フ「ば、馬鹿な…!」 フ「貴様ァァ!」 (僚機被撃破) ガード時マ「狼狽えるな」 マ「ただの牽制だ…」 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時マ「見せつけてやるよ…俺たちの戦争でな!」 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 マ「終わりだ」(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北フ「何故だ…何故…っ!」 マ「こんなところで終わるのかよ…俺たちの、戦争が…!」 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) フ「二代目メイジンに比べりゃ、三代目なんてごっこ遊びのレベルだな」(敵機メイジン・カワグチ) 敗北時リザルトマ「くっ…、カワグチィィ!」(敵機メイジン・カワグチ) コンティニュー
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【ジムスナイパーカスタム】 出展:劇場版Zガンダム 耐久力:420 コスト:200 盾:無し 変形:無し 抜刀:無し DP:エゥーゴ一般兵士 おまちどう!ジムスナイパーカスタム、通称ゴルゴだ。 狙撃手としての腕は天下一品!紙装甲?鈍速?だから何? 低コスト界の孤高なるスナイパー、それがジムスナイパーカスタム。 相方と組む前に「用件は?」と聞くのが初めの第一歩だ。 性能的には射撃性能が高く、鈍足と実にスナイパー。片追いされたら速攻おさらばでございます。 遠くから相手を狙撃、というのはゲーム上難しく、ぶっちゃけゲームシステムと相性は悪い。 スナイパーという事を忘れ、高性能なBRを持ち機動力低めな低コストとして運用したほうが強(ry ちゃっかり「絆」仕様なのでライディーンやゼーガペイン式のサーベルを搭載している。 メイン射撃「大型ビームライフル」 弾数:6 リロード6.1秒 ダメージ100 前述の通り非常に性能の良いBR。ヒット時に相手は後ろに下がらないのでクロスがしやすい。 ロック距離、誘導はこの状態でも十分高性能だが狙撃態勢を取ることによりさらに強化される。 とにかくこの技をいかに当てるか、それだけを考えて立ち回るようにせい! サブ射撃「狙撃態勢」 いつもの態勢を取る、通称ゴルゴフォーム。要人警護から「お掃除」まで何でもござれ。 この態勢だとメイン射撃の性能がさらに上昇、一発でダウンを奪えるように。 うまく読み勝てばヒット→受け身→ヒット→受け身とずっと俺のターンな事もでき、汚いは正義。 試合後に対戦相手が後ろに来たら「俺の後ろに立つな」と華麗に言い放ってやろう。 通常格闘「ビームサーベルユニット」 ダメージ80 ビームサーベルユニットを発生させながらチョップを放つ。 狙撃機体ゆえの低性能っぷりは健在で一段技のくせにダウンを奪えない。 つまりはメイン射撃で追撃しなければ反撃確定、というドジッ子っぷり。他の格闘を使おう。 横格闘「払い」 ダメージ100 ビームサーベルユニットによる払いを放つ。 通常格闘と違いきっちりダウンを奪えるので使い用は十分ある。 この技が無ければ即死だった。そんな状況が生まれざるをえないだろう。 前格闘「トルネードキック」 ダメージ40→160 ジャンプしながら空中二段回し蹴りを放つ実にシェンムーな技。 唯一の二段技なので覚醒コンボで使うのがパターン。 伸びは悪いが威力は高い、そんな典型的スペック。いつもすまないな、稲さん。 特殊格闘「前転」 陸ジム臭のする無駄技。小学生はおろか誰でもできる。 方向キーに対応した方向に曲がることができ、運がよければ相手の攻撃を回避できる。 狙撃中でも使用可能で狙撃態勢を維持したままの回避が可能。 一瞬、何のゲームかわからなくなったが妄想ではよくある事。 空中でも使用する事ができ、誘導は切れないが斜め下に落ちながらの移動なので回避率はやや上がる。だが見た目が気色悪い。
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概要・戦術 ミッションNo.09をクリアすることによって使用可能となるキャラクター。 地球連邦軍極東方面軍独立機械化連隊長イーサン・ライヤーの指示により暗躍するジムスナイパーのパイロット。 名無し兵でありながらもEz8を半壊させ、ギニアスのアプサラスⅢによるジャブローへの攻撃を断念させる活躍を見せる。 最後はコックピットを撃ち抜かれ死亡したかのように見えたが、ガンダムファイターズでは奇跡の生還を果たしている。 ゲームでは持ち前の長い射程を生かして戦っていくことになる。 基本的には弱Sと強Sを選んで撃ち続けるだけだが、強Dと超殺も選択して上手に使っていこう。 接近されるとAと弱Dしかなくかなり脆いので、基本的には敵を寄せ付けず自分からも近づかないようにしよう。 通常攻撃 【通常攻撃(A)】パンチ 少し発生の遅めの単発のパンチ。格闘迎撃にはこれか弱Dを使っていこう。 【打ち上げ攻撃(A長押し)】パンチ 上に同じ。 【ため攻撃(A+進行方向のキー)】パンチ 上に同じ。 必殺技1 【弱必殺1(弱S)】ロングレンジビームライフル ジムスナイパーの代名詞であるロングレンジスナイパーライフルを水平に発射する。 ビームは細い照射ビームのような感じで、銃身が長く近距離では当たらない。また、発生も遅い。 しかし、火力と射程が素晴らしく特に火力は一発当てるだけで敵のHPがモリモリ減ってゆく。 また、ダウンゲージもあまり削らないので連続で当てても敵がダウン状態になりにくい。 クセの強い武器だがダメージソースはほとんどこれ。 【強必殺1(強S)】ロングレンジビームライフル ロングレンジビームライフルを斜め上に発射する。弱Sより溜めは短い。 唯一の対空技だが、やはり発生が遅く敵の硬直に合わせて撃つことは難しい。 しかし、敵キャラによっては主力ともなりうるので弱Sと上手く使い分けよう。 必殺技2 【弱必殺2(弱D)】あと5分待ってダッシュ 「あと7分、いや5分ください!」 敵に向かって突撃する。突進速度は遅く、モーションは長い。火力は低いので、主に格闘迎撃に使おう。 移動距離はそれなりだが速度が遅いので、原作と違い狙撃ポイント移動には適さない。 【強必殺2(強D)】うつ伏せモード移行 うつ伏せ状態へ移行する。D追加入力で途中解除可能。うつ伏せ中は打ち上げ攻撃と弱Dは使用不可になる。 近距離では逆に不利になりかねないので敵との距離を置いて使おう。 超殺ゲージを常に消費するので超殺とどちらにするかしっかり考えよう。 また、S弱、S強ともに連射性能が上昇し敵へどんどん攻撃を当てられるようになる。 うつ伏せ中でも移動は一応可能だが全キャラ中で最も遅いので注意。 また、うつ伏せ中はヒット判定が小さくなるのでビームライフルやパンチなど様々な技をスルーできる。 しかし、強力な対地技や巻き込みやすい攻撃には無力なので注意。 【強D中通常攻撃(強D中A)】ロングレンジビームライフル打突 ロングレンジビームライフルで突く。根元には判定がないので、密着状態では当たらない。 【強D中ため攻撃(強D中A+進行方向のキー)】ロングレンジビームライフル打突 上とほとんど同じだが、こちらは判定が銃口付近にしかない。 【弱必殺1(弱S)】ロングレンジビームライフル 通常時と同じく細い照射ビームを水平に発射する。 通常時よりも連射性能が上昇している。 【強必殺1(強S)】ロングレンジビームライフル 通常時と同じく細い照射ビームを斜め上に発射する。 通常時よりも連射性能が上昇している。 超必殺技(F) 【超狙撃】 ロングレンジビームライフルを発射する。発生は弱Sよりも遅いがビームは通常より太く、途中から斜め上に向かって撃つ。 威力や射程が優秀な技だが他の照射ビームよりも細いため、若干当たりづらい。 強Dで超殺ゲージは大きく減るため、超殺と強Dどちらか選んで使っていくのがベスト。 コンボ 【オススメコンボ】 入力 備考 【バリアブレイクコンボ】 全て打ち上げ攻撃が始動。 入力 備考 【その他のコンボ】 入力 備考
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ジム・スナイパーII RGM-79SP 長大な照射時間の狙撃兵器を装備したジム。 ただし照準はマニュアル操作のため、扱いが難しい。 基本データ 兵種 後衛/狙撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 220 コスト 240・260 被撃墜時の-pt 57 耐ダウン値 中 着地硬直 中 支給ポイント 6000P ロングレンジ・ビーム・ライフルが特徴的。 トリガーを引き続ける事で一定時間ビームを照射し、照射し続ければ非常に大きなダメージを与えられる。 また、薙ぎ払うように射線を動かす事ができ、広範囲に攻撃する事も可能。 セッティングによっては、遠距離砲撃型機体並の高い対拠点攻撃能力を持つ事も可能。 ビーム照射中は無防備になるが、トリガーを離す事で中断が可能。その時点で残弾は0になってしまうものの、回避や移動等の行動に移る事ができる。 ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプとはスナイプモードやメイン武装の仕様が大きく異なる。機体そのものの性能・自衛能力はこちらが上だがコストも240と高い。 運用には、より注意が必要だろう。 Rev2.05の仕様変更で、いわゆる旧スナは全機体中最長の射程距離とされ、新スナはRev2.05以前より射程距離は伸びたものの旧スナより若干射程が短くなり、明確に区別された。 スナイプモードについて ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと違い、スナイプモードでも敵機を自動追尾せず、マニュアル操作で狙いを付ける必要がある。そのため、既存の狙撃機体とは操作や戦術に違いが出てくる。 逆に言えばロック送りが不要なので、密集地において、その真価が発揮される。 通常の状態では、ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと同じく、敵MSに青いマーカーが表示される。 青ロックの有無に関係なく任意にスナイプモードに入る事ができる。スナイパースコープは高度、水平方向共に自機正面を目標に合わせた状態で展開される。その後はマニュアル操作で狙いを付けなければならない。 そのため、ロック後に如何に素早く目標に狙いを付けられるかが重要となる。 スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。 マーカーが表示されなくとも、腕等、機体の一部分が露出していれば命中するので、必ずしもマーカーが表示されなければ命中しないという訳ではない。 ビーム自体はマークされた地点より、もう少し遠くまで届く模様。 (特殊なテクニックについては、狙撃機体戦術のアサシンスナイプを参照) 自機と同じ高度にスナイパースコープが展開されるため、目標との高低差がある場合、照準を上下に動かして狙いを付けるのに時間がかかる。その間に移動されると攻撃が難しくなるため、既存の狙撃機体と違い、高所に陣取る事が必ずしも有利になるとは限らない。 なるべく敵との高低差がない状態で射撃体勢に入るようにしたい。 前述の照準操作に時間がかかるため、ジャンプしながらの狙撃も難しい。 また、ザクI・スナイパータイプとの撃ち合いになると非常に不利である。無理に撃ち合おうとせず、一旦退くのが賢明だろう。 なお、MSの下半身(タンク含む)には当たり判定が発生しない。 アサシンスナイプ時も含め要注意。 ■メイン ロングレンジ・ビーム・ライフル 設定 弾数 対バランサダメージ低/中/高 ダウン補正値 リロード速度 最大照射時間 対拠点能力 備考 N 1/1 密着 ?/?/?最長 ?/?/210?適正 ?/?/327タックル ? 低2秒中3秒高?秒 5 cnt 3.4 cnt × 最長ロック距離800m適正距離450mRev2.05 機動1 1/1 密着 ?/?/?最長 ?/?/?適正 ?/?/?タックル ? 低?秒中?秒高?秒 5 cnt 6 cnt △ 最長ロック距離825m適正距離?m 機動2 1/1 密着 ?/?/?最長 ?/59/?適正 ?/79/?タックル ? 低?秒中?秒高?秒 9 cnt 2.2 cnt ○ 最長ロック距離750m適正距離500mRev2.05 装甲1 2/1 密着 ?/?/?最長 ?/?/?適正 ?/?/?タックル ? 低?秒中?秒高?秒 7 cnt 3 cnt × 最長ロック距離775m適正距離?m 装甲2 1/1 密着 ?/?/?最長 ?/?/122適正 ?/?/?タックル ? 低1.5秒中?秒高-秒 8.3 cnt 2.3 cnt ◎ 最長ロック距離750m適正距離?mREV2.03 ※REV.2.01ではタックルに対しても与ダメージが50になっている模様。検証求む。 ※2.05で起動IIで500mを境にダメージが減少するが、300mのみ82ダメがでることを確認(バグ?) ※射程について マーカーは敵機体(敵拠点)の中心にあるが、当たり判定は敵機体(敵拠点)の表面にある。 マーカー表示されない=青ロックできない距離でも、青ロック距離+2歩位(拠点に対しては+50m位)までは射撃が届く。 最長射程を999mに変更する人がいるが、それはREV.1.xx時の数値なので間違いである。もし上記の表に書かれていても鵜呑みにしないように。 ※適正距離について 適正距離=最も高いダメージが与えられる距離。 この距離より近づいても離れても、ダメージは減少していく。 ノーマル 初期セッティングながら、照射しつづけた場合の最大ダメージが非常に高く扱いやすい。適正距離なら327のダメージを誇り、HPフルから一発撃破もありえる破壊力を持つ。 反面、時間あたりのダメージは高くなく、かすっただけでは僅かなダメージしか与えられず、敵はよろけもしない。 照射を一瞬も外す事なく続けた場合、中バランサー以上はダウンしない。 照射→外す→照射の場合はダウン値が通常よりも多く累積され、敵はダウンしやすくなる。 敵機がダウンするまでに与えられるダメージは、その敵機の耐ダウン値によって上下する。 ダウン値は非常に低いが、全くない訳ではないので照射し続ければダウンする。また、照射中は敵が少しずつ後方にズレる。 機動重視1(長時間の照射が可能/対MS) 照射時間が非常に長い。 適正距離で、高バランサーをダウンさせるまで照射し続けてダメージ48。 一度ロックを外し、途中から照射し直してダウンさせてもダメージ48(増加無)。 機動重視2と比較すると、低威力だがリロードが早く、ダウンさせるまでにコンマ何秒かの照射が必要。 REV1では多くないダメージで無敵時間を敵に与えるという欠点が大きく、唯一使い道がない武装と言われていたが、REV2になってダメージと照射時間の向上、(他セッティングと比較しての)射程延長などの上方修整がなされている。 しかし他セッティングと比較してこれと言った特徴に欠け、欠点も解消されたとはいえず、やはり使い道が見い出しにくい。 照射時間の長さから敵を1機ダウンさせ、次の敵を狙う、といった芸当がしやすい。 1回の照射で2機以上に命中させられれば他のセッティングと同等の戦果は取れないこともないが、単体に対する攻撃力の物足りなさは否めず、敵に無敵時間も多く与えてしまう。 機動重視2(高衝撃で転倒を誘発可能/対MS) 機動重視1に比べ、割合高威力だがリロードがかなり長い。また射程距離は短くなる。 ダウン値は極めて高く、耐ダウン値に関係なくビームが接触した瞬間にダウンさせるほど(ダウンしない場合については後述)。 運用としては、とにかく敵機を薙ぎ払いダウンさせると言った感じになるだろう。 ノーマルに比べると単体の敵機へ与えるダメージが少なくなるが、かすった場合に与えるダメージはこちらの方が大きく、敵がまとまっていた場合複数の敵に一括してダメージを与えつつ転ばせる事が可能。 敵をまとめて薙ぎ倒して進軍を遅らせることが出来るが、乱戦時に薙ぎ倒すと敵に無敵時間を与えてしまい、味方が不利になる。 撃つときは状況を読みながら、敵に囲まれたタンクや高コスト機の救援や、戦線に戻ろうとする敵を撃って復帰を遅らせる、長いリロードの間に敵タンクの居場所を味方に知らせるのが主な仕事となる。 瞬間ダメージが非常に高くカスるだけでも良いので、他のセッティングより障害物の多い地形でも活用しやすい。 同じような性質のガンタンクの拡散弾と比較すると、威力と弾速では勝るものの、こちらは身を晒す危険が付きまとう。その代わり攻撃する敵やその周囲の味方の状況が目視できるため、攻撃の可否が判断が可能。 なお、機動重視2は対拠点用(装甲重視2)以外としては高い対拠点攻撃力を持っている。タンクの補助やフォロー等も考慮したい。 より早く拠点が落とせたり、タンクがリスタートする間に削ったり等ができる。 よろけただけの時の蓄積ダウン値は少ない(よろけ後に味方機の3連撃が最後まで入ったとの報告有)。 よろけの誘発は、機体の耐ダウン値とは無関係の模様。 ジャンプやブーストなどの、高速移動中の敵機を狙った際に発生しやすいが、詳細な発生条件は不明。 バーチカルスナイプを習得すれば、旧スナのJSにも対抗できる。 カルカン対処も非常に楽。ジャンプやブースト相手にも引っ掛けるだけで良く、地形が複雑だったり隙間が狭くても運用しやすい。慣れればサブ武装と機動力を駆使して返り討ちや囮になることもリスクは高いが可能。 かなりの柔軟性があり、研究と見直しが進んでいるセッティングだ。 装甲重視1(低出力2カートリッジ式/対MS) 他のセッティングと違い、装弾数が2発になっている。撃ち切りリロード。 1発当たりの照射時間がかなり短く、また、撃ち切る前に敵がダウンしてしまうため、ノーマルのように敵を最大HPから一気に撃破する事は難しい。 しかし、ビームの時間あたりの攻撃力は上がっており、上手く硬直を突けば複数の標的に大ダメージを与える事が可能。 相手も慣れていると、照射されてからでも回避するため、ノーマルのフル照射命中は限られた状況でもないと無理だが、ならばと手数の増えるこのセッティングが選ばれる事も多い。 熟練者が使えばノーマル以上の戦果を挙げられるだろう。 現在、単独での拠点撃破が不可能になった模様(以前は27発で撃破できた)。 「マニュアル照準になって、次弾までの間隔が短いスナイパーカスタムの威力ビーム」と思って頂ければ。 装甲重視2(特殊セッティング/対拠点用) 拠点に対して特に高いダメージを与える事ができ、フリーで撃てると仮定すれば遠距離砲撃型機体とほぼ同等の威力を持つ。ただし射程距離は遠距離砲撃型機体とほぼ同等になり、他セッティングより若干短くなる。 密着・接近時による拠点へのダメージ減衰はない。4vs4時に5発・8vs8時に8発で拠点を撃破できる。 対MSダメージ量としてはノーマルや装甲1と比べ少し少なめ。 ダウン値は低く、高バランサーに対してダウンを取ることが出来ない。 このセッティングの場合、拠点攻撃のみにこだわらず、状況に応じて敵MSにも攻撃を仕掛けたい。 対MS用としても他セッティングよりは劣るが十分なダメージがあり、高バランサーに対し全照射で122のダメージ。 拠点攻撃が遠距離機体との共同作戦であれば、同時に味方の支援も心掛けると良いだろう。 他の機体でロックオンサイトが表示されない敵拠点の一部(艦橋や足等)が見えているだけでも、有効射程内なら命中させる事が可能なのは、マニュアル照準独特の強みと言える。 ただし敵に迎撃役の狙撃機がいる場合は要注意。下手をすると一方的に撃ち抜かれることになる。 ゲルググJの同セッティングと違い、スナイプモードに入らずに発射すると照射時間が極端に短くなり、拠点へのダメージが大幅に減ってしまう。 REV2.02→REV2.03変更点 対拠点能力減 リロード時間長 ※対拠点能力の低下は僅かなので1照射あたりのダメージ量は以前とあまり変わらないが、リロード時間が延びたのが痛い。 2.05にて検証した所、8vs8拠点2落しは不可能。Rev2.09装甲2は8vs8で9発必要。8発目の後はミリ残り。 拠点攻撃力比較表 セッティング 4vs4 5vs5 6vs6 7vs7 8vs8 N 16発/139.5cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 不可能 機動1 9発/99.4cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 16~17発?/190~200?cnt 機動2 7.5発/80cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 装甲1 不可能 不可能 不可能 不可能 不可能 装甲2 5発/46cnt ?発/?cnt 8発/?cnt ?発/?cnt? 9発/85cnt 人数が増える程、遠距離砲撃型機体との時間差が減る。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ハンド・グレネイドA 3 密着 16最長 16タックル 50 1発ダウン 8 cnt × 最長射程?近接信管式 ハンド・グレネイドB 2 密着 16最長 16タックル 50 1発ダウン 9 cnt × 最長射程?接触式炎上効果:4.5cntコスト+20 ハンド・グレネイドA 陸戦型ジムのハンドグレネイドBと同じく、敵機に近付くと爆発する。 爆発の範囲が広く、敵機をダウンさせやすい。 多少遠くにまで届くので、早めに投げても敵機に命中する可能性が高い。 狙撃機体はロックオンの仕様が特殊なため、青ロック時に敵を正面に捉えて投げる必要がある。 逆に言えば偏差撃ちならぬ偏差投げが容易。相手の行動を先読みし、移動先に置いていくようにすると命中しやすい。 REV2.02→REV2.03変更点 固定20ダメが固定16ダメへと変更 命中率減(近接信管→時限式?) ハンド・グレネイドB REV.2より、追加された武装。REV2.03よりコスト+20。 こちらは炎上効果があり、命中させた敵機の機動力を低下させる。 そのため、こちらを追跡してくる敵機を振り切るには非常に有効。 命中すると炎上と同時に敵機をダウンさせる。起き上がって約1.5カウント程度は燃えたままになる(着弾時からは約5カウント燃えたまま)。 Aと異なり、壁や地面に着弾した時点でも爆発する。そのためAと比べると飛距離が短く、命中させるには敵機を引き付けて投げる必要がある。また、射程内でも敵に直接当てないと、その横を通過してしまう。 なお、水中の敵に命中しても炎上しない(検証済)。 現状、当たれば効果が大きいものの、かなり危険な距離でしか有効にならない上にまず命中させられないことから、お蔵入り確定武装となっており、ましてやコスト増のリスクは重すぎる。 REV2.05でザクII(F2)(連邦軍仕様)のハンドクレネイド同様に青いエフェクトがついた。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビームサーベル 20 1発ダウン × 追尾距離59 タックル 20 1発ダウン × 機動±0装甲±0 狙撃型機体のため、1撃しかできない。緊急時用。 格闘ロック幅はかなり狭い。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視2 -6 +1 +4 163m +3 HP 180強打撃威力中 機動重視1 -6 +1 +4 163m +3 HP 180強打撃威力弱 ノーマル 0 0 0 143m 0 HP 220 装甲重視1 +6 -1 -1 m -3 HP 2602カートリッジ威力高 装甲重視2 +6 -1 -1 136m -3 HP 260短射程対拠点 REV.1時より、機動力が1ランク上がった感じ。REV.2のノーマル設定でREV.1の機動重視位の機動力を発揮できる。 装甲セッティングの機動低下率がREV.1より少ない。特にダッシュ力はノーマルと大差無い。一方ジャンプ力は大きく低下するので立体的なポジショニングをするには不利になる。 ■支給(コンプリートまで19000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 3000 2 セッティング2 3000 3 セッティング3 3000 4 セッティング4 5000 5 ハンドグレネイドB 5000
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ここはREV.3のページです。 ジムスナイパーK9 RGM-79K9 ジム・スナイパーIIに追加装甲や多くの隠し機能が搭載されている。 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 278 コスト 260 バランサー/よろけ/基礎バランサー ?/?/? 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 遅 2014年12月25日から木曜日~日曜日に開催されているガンダムビルドファイターズトライとの期間限定コラボイベント「ビルドファイターズDAY」第一弾として登場したレンタル限定機体。 所属軍に関係なく、両軍出撃可能。 射撃型のビルドファイターズコラボ機体共通の特徴としてバックブラストが可能な他、ブーストに格闘機のようなリミッターがかかっている。 他の第一弾コラボ機体と異なりコストアップする武装やセッティングは無いものの、ダブル・カートリッジ・システムやEXAMシステムを搭載している。 EXAMシステムはAPが一定値を下回ると発動、システム発動中はセンサー類やバーニア噴出が赤く変化、機動力が向上する。(要検証) 《バックブラスト》 射撃型の中でも対象機体のみ可能なテクニック。 ブーストペダルを踏んでいない状態でメイン武装発射、その直後にブーストペダルを踏むことで、 射撃硬直をキャンセルし素早くダッシュに移行することが出来る。 なおブーストペダルを踏まない状態であれば、ジャンプ中やブーストリミットがかかった状態からでもバックブラストに移行可能。 ■メイン カートリッジ1 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 スナイパーライフル 2/単発 密着 45最長 45BB後 30(※注) 100低1 2発中1 3発高1 3発 4.5?cnt撃ち切り式 ? 青ロック185?m赤ロック189?m射程200m前後? カートリッジ2 武器名 弾数 ダメージ低/中/高 ダウン値(時間) リロード速度 最大照射時間 対拠点能力 備考 スナイパーライフル 1/単発 密着?/?/?最長?/?/?適正(?m)?/?/? フル照射?低?秒中?秒高?秒 約24cnt ?cnt × 最長ロック距離599m?適正距離?m最長距離?m 《スナイパーライフル》 ダブル・カートリッジ・システム搭載。左レバーのロック送りボタンの長押しでメインのカートリッジを切り替える事が出来る。 カートリッジ1時は射撃型のビーム・ライフルの弾が発射され、カートリッジ2時にはスコープモードから照射型のビームを発射できる。 スコープモードとは言わゆる狙撃モードの事で、スコープモード中は赤ロック不可。 ジム・スナイパーIIと同様のマニュアル照準となっているほか、カートリッジ2選択中は画面左右が黄色がかる。 カートリッジ切り替えに要する時間はおよそ1cnt弱、リロード中にカートリッジを切り替えた場合でもリロードは継続される。 非選択中のカートリッジの残弾数やリロード状況は、メイン射撃の表示位置の右上に表示される。 よってメイン武装に2つ、サブに1つ武装を持ちながらビーム・サーベルも所持しており、他の射撃機とは一線を画す。 なお、カートリッジ2選択中にサーベルやサブに持ち替えると、赤ロックが可能で600m付近までロックを引っ張ることができる。 この状態でメインに持ち替えるとメインが暴発するので注意。 また、カートリッジ2選択中はジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)同様頭部バイザーが降りている。 《スナイパーライフル カートリッジ1》 1トリガー1発、装弾数2発。 他の射撃型コラボ機体同様、低火力で弾数が少なくリロードが早いタイプ。 さらにBRからのタックル(QS)も硬直のせいかできない。 バックブラストを利用したBR→バックブラスト→タックルのQSは可能な模様。 またダッシュ→(ペダル抜いて)BR→バックブラスト→(ペダル抜いて)BR→バックブラストで疑似的なロングダッシュが可能。 移動には便利だが、接敵時の使用は弾薬を消費してしまう点には十分注意しよう。 リロードが速いので、1発だけ残った場合は撃ち捨てリロードを推奨。 ダウン値が通常の射撃機体と違い低く高バランサーはダウンしないため気を付けよう(中バランサーは調査中) (※注)バックブラスト中に発射した時は、通常45から30へ、威力が低下する。 よって、バックブラストによるライフルコンボダメージは 1Hit→BB後1Hit 45 + 30 = 75ダメージ。 《スナイパーライフル カートリッジ2》 ビームは細く、照射時間も1.54cntと、あまり長くない。 ジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)のビームライフルAのカートリッジ2を単発にしたような感じ ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビームガン 16発/4連射 密着 8最長 ? 100低1 2発中1 3発高1 3発 約?cnt ?? 白表示?m射程?m K9ドッグパック 1/1発同時 35 1発ダウン 約12?cnt ?? 白表示?m射程150?m 《ビームガン》 1トリガー4発、装弾数16発。 両手にビームガンを持ち、左右2発ずつ発射する。 ややバラけるが、ダウン値の高い射撃型のバルカン。 発射時に持ち替え動作を挟むため、咄嗟に撃つことはできない。 下記のドッグパックが注目されがちだが、足が止まらずに自衛力を高められ、不意の乱戦にも対応しやすい。 《K9ドッグパック》 トリガーを引くと同時に、背中に装備した本武装を地面に設置する。設置されたドッグパックはレーダーには映らない。 射程距離範囲内の敵1機の方向を向いてビーム弾単発発射、これを一定間隔で繰り返す。 設置後は一定時間経過で消滅する。ビーム弾は1発ダウン。 固定砲台、ターレットのようなものでロックオンは不可能であり、敵からしたら射撃されてもアラートが鳴らないため、非常に厄介な存在。3発撃つと消える模様(要検証) 銃身は自動追尾かつ連射性は低いが、ノーリスクで敵機に射撃を浴びせる事が出来、かつ敵機はその射撃を止める術を持たない。 また機体が撃墜されても、ドッグパックが同時に消えることは無い。 後退時に狭い通路に設置する事で敵機の足止めに、乱戦に巻き込まれそうな場合には予め設置しておく事でセルフカットに、 ライン上げの時に開けた場所に設置し左右に展開する事で即席の十字砲火にと、用途は広い。 牽制やとどめ向けのそこそこのダメージはあるものの1発ダウン武装のため、大ダメージを狙う場合は設置を控えよう。 また、設置中は背部に背負ってあったドッグパックが無くなる。 リロード中かどうかは外見から判断されるので注意。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビームサーベル 10?→16?→30? ?→?→ダウン3回 合計威力56?追尾距離59m タックル 30 1発ダウン 突 40 《ビームサーベル》 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 タックルダメージ 備考 機(機動) 252 ? ? ?m ? 30 走(ダッシュ) 262 ? ? ?m ? 30 跳(ジャンプ) 272 ? ? ?m ? 30 旋(旋回) 278 ? ? ?m ? 30 硬(硬直減) 280 ? ? ?m ? 30 歩(歩行) 287 ? ? ?m ? 30 推(ブースト) 290 ? ? ?m ? 30 突(タックル) 292 ? ? ?m ? 40 装(装甲) 337 ? ? ?m ? 30 EXAMシステムは現在調査中 + Rev3.38まではこちら Rev3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視1 257 +1 +4 83m +4 機動性総合強化 ノーマル 287 0 0 ?m 0 - 装甲重視1 292 -1 -3 ?m -3 タックル性能強化 《ノーマル》 《機動重視》 1回のブーストで最大25%と消費が激しい。 オーバーヒートからの回復も遅いため慎重に扱うことが求められる。 EXAMシステムは残りの装甲値が100前後で発動の模様。 (残りの装甲値104までEXAMは発動せず、98では発動を確認) 《装甲重視》 現在調査中 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■まとめ 「EXAMシステム」に「ダブル・カートリッジ・システム」と既存機体の中でも特徴的なシステムに加え、 「バックブラスト」、さらに設置型の固定砲台と新要素を盛り込んだ機体。 しかし、EXAMシステムは発動が遅めで、カートリッジ2も照射時間が短い。 バックブラストは2回までだが、同じく2回のビルドストライクガンダムと比べて威力が若干低くなっている。 など、各性能がどこかしら低く抑えられて調整されている。 総じて戦果を上げるにはこれらの特性をフルに活用する必要があるため、 ダブル・カートリッジ・システムを重視するのであればジム・スナイパーⅡ(シャドウズ)や、ゲルググJ(SM)を、 バックブラストを重視するのであれば他の射撃型BFT機体やガンダムGP03やゲルググM(S)を使うことも視野に入れておきたい。
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ジム・スナイパーII(WD) RGM-79SP GM SNIPER II[WD] ホワイトディンゴ隊で使用された機体。 武装にもカスタマイズが施されている。 初期ステータス チューンpt スラスター出力 HP スラスター速度 実弾防御 レーダー性能 ビーム防御 バランサー 機動性 旋回速度 制限事項 SPAタイプ 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 機体特徴 戦法: ジムスナイパーⅡと比べてライフルの威力は一寸弱くしたくらいだが、 弾数が約三分の一と大幅下降かつリロードも遅め。 弾切れでカチカチ鳴るシーンが多いので遠距離狙い撃ちオンリーと言った戦法は控えよう。 どうしてもリロード待ちで撃ちたい場合、チャージ射撃がベター。 やっぱりここは実弾主義のホワイトディンゴ隊(以下WD)宜しく、 ライフルの弾が切れたら武器切り替えてインファイトがエレガント。 格闘もくるくる回ったりと通常機より強めなので積極的に狙うが良し。 (ダッシュ格闘がシールドアタックじゃ無いのが残念) チャージ攻撃は全部スタンダードタイプ、太いビーム、マルチマシンガン、すげーバズーカと使いやすい。 SPAについては高威力極太ビーム照射なのは相変わらず。 戦艦はおろか余裕でIフィールドも楽々突破、 ビグザムも一撃で破壊する高威力を誇る。 しかし対人戦の場合、相手の硬直時間を狙って撃たないと無駄弾→フルボッコとなるので注意。 ブーストダッシュ体当たり→格闘と織り交ぜると命中率が飛躍的にUP。 デューク東郷並にオールレンジで相手をスナイプして行こう。 ちなみに改造限界突破前だと限界ポイント的に無印より弱い為、 人を選ぶ機体である。特にロングレンジライフルは無印と同じ感覚で使うとだいぶ肩透かしをくらうので注意、あっちが異常に強いからこっちが普通と感じるほどに…ただし、無印使ってて「これ一本じゃなぁ…」って方には非常にオススメ。 出自 ドリームキャスト 「機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…」 一年戦争末期のオーストラリアで一兵卒の物語。 これまでのガンダム作品とは一線を引いており ガンダムに乗れない (シミュレータで三兄弟と模擬戦闘は可能) ミリタリー色が強い 量産機に乗る一兵卒なので不思議な力とは無縁 ビーム兵器普及前なので実弾主体の戦闘 小林源文氏のとても濃厚なメカ/キャラデザ 上記の理由から、未だに局地的なガノタのハートを貫いている。 連邦側の以下が四名がジオンとの死闘をくぐり抜けて行く。 マスター・P・レイヤー (隊長兼プレイヤー) レオン・リーフェイ (二号) マクシミリアン・バーガー (三号) アニタ・ジュリアン (紅一点・ホバートラックで諜報役) アニタ以外の搭乗機は以下の通り。 ジム(WD) or ジムキャノン(WD) → 補給で量産型ガンキャノン → 最終決戦で本機に搭乗 前線の一小隊に主眼を置いた作品の為、 プレイヤー側が操作可能な機体が全てが量産機となっている。 なお、本作バトルクロニクルではプレイヤーキャラとして上記メンバーを使えないのが残念。名前のみ中ボス扱いの登場。 キャラが使えたとしても寮機が一機のみなのでコロ落ちごっこは出来ない。 次回作に期待が強まる。(一応フリーバトルなら僚機2機まで付けられる。ハイパーボスバトルなら3機) 機体解説 オーストラリア戦線で活躍したWD向けに ジムスナイパーⅡをリペイント・武装追加を行った専用機。 連邦では珍しく、機体が白と蒼のチームカラーで塗り分けられており、 ミドルシールド(スモールシールドにラージシールドの下半分を取り付けた物)を装備しているのが特徴。 似た様な例ではリド・ウォルフ専用機の全身黒ジムスナイパー2が存在。 (PS2版ギレンの野望) なお、前作ガンダムバトルロワイヤルで散々指摘されていた、 「実弾兵器を装備して無いWDって…」 と言った古見に関わる問題も解消済み。 今作では念願のバズーカとマシンガンが追加装備されてコロ落ち歓喜。 この為、あらゆるレンジで戦闘が可能となり、 Iフィールド持ちが相手でも十分戦える仕様となった。
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地球連邦軍極東方面軍独立機械化連隊長イーサン・ライヤーの指示により暗躍するジムスナイパーのパイロット。 ミッションNo.9をクリアすると使用可能になる。 遠距離では「ロングレンジビームライフル」、近距離では「あと5分待ってダッシュ」で攻めるのが主流。 必殺技1 ロングレンジビームライフル(弱、強) 「了解!」 ロングレンジビームライフルを構え、照射ビームを発射する。 弱では真っ直ぐ、強では斜め上にロングレンジビームライフルを構える。 画面奥の敵まで届くので射程は抜群だが、発動が少し遅いので詰められると一気に不利に。 必殺技2 あと5分待ってダッシュ(弱)・うつ伏せモード移行(強) 「あと7分!いえ、5分ください!」 敵に向かって喋りながら突撃する。ゲージ回収率はまあまあ。 突撃中の速度が遅いので途中から攻撃される事もしばしば。 強必殺技では発動時にうつ伏せモードへ移行する。 この状態では当たり判定が小さくなったり、ロングレンジビームライフルが連射可能。 ただし、うつ伏せモード中は超必ゲージを消費し続ける。 移動もできるが、うつ伏せなのでかなり遅い。全キャラ中最低速度。 超必ゲージが無くなると強制解除されるので超狙撃をするか、うつ伏せで戦うかどっちで戦うかは敵キャラを見て考えよう。 超必殺技 超狙撃 「ロングビームライフル、スタンバイOK!」 前方にロングレンジビームライフルを発射する。 「ロングレンジビームライフル」よりビームが太いので当てやすい。 途中から、斜め上に向かって撃つのでかなりの威力が期待できる。 うつ伏せで戦う場合は、あまり使わない。
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ジムスナイパーカスタム 機体ステータス HP 装甲 運動 索敵 EN 重量 直感 操縦 近 中 遠 名声 NT POINT 地上 水中 宇宙 空中 機体Lv 種類 290 24 50 60 250 12 50 0 0 0 50 0 0 380 2 -1 0 -3 25 #1#7#8#D 特殊能力 遠距離強化 専用武器 ? 専用装備 ? 機体派生 派生元:なし 派生先:ジム夜行狙撃仕様 備考 (補足事項、使用感等のコメントを募集しております)