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【武器名】 シールド 【読み方】 しーるど 【搭載機】 主に連邦製MS装備 【詳細】 主に地球連邦側が装備する携帯用防御装備。 ヴェイガンのMSには電磁装甲が採用されているため、基本的にシールドは装備しないが、極稀にシールドを持つ機体は何らかの武装コンテナを兼用している。 AGE-1のシールド白い長方形に青のA型装甲を貼りつけた形。装備すると逆Aの形状になる。 AGE-2のシールド空気抵抗も考え小型化され左腕に装着している。 AGE-3のシールド両腕の手首装甲に装着される形で更に小型化された。内部にビームサーベルを内蔵し、抜刀以外にもビームトンファーとして使用可能。 ジェノアス系列のシールド左腕を覆うように装着するシールド。内部はヒートスティック、もしくはビームサーベルのラックとなっている。 シャルドール系列のシールド前腕に装着。グリップにナックルガードがある。 アデルのシールドAGE-1と同型のシールドを装備。 クランシェのシールドAGE-2とほぼ同型のシールドだがやや大型化し、ビームサーベルのラックも兼ねている。AGE-2とジェノアスタイプのシールドの合いの子といえる。 ガンダムレギルスのシールドヴェイガンのMSとしては珍しく標準装備している。シールドと言うよりは兵装コンテナの意味合いが強い。中央部分から展開することでレギルスビットを放出。 ちなみにガンダムAGEの世界のシールドはほとんどが前腕部固定式でグリップを保持して装備するタイプのシールドの方が少ない。 シャルドールやGエグゼス系のシールドのみである。
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基本仕様基本仕様 シールド耐久値シールドの耐久値 ガードストップガードストップの長さ 攻撃側と防御側でガードストップが異なるケース ガードストップずらし シールドキャンセル(ガーキャン)上スマッシュ攻撃・上必殺ワザによるキャンセル つかみによるキャンセル 地上回避行動によるキャンセル アイテム投げによるキャンセル ガードノックバックステージ端からのずり落ち シールドシフト 連ガ(連続ガード)連ガ硬直キャンセル回避 連ガになるワザ一覧 その他シールドブレイク ガード不可のワザ ガード漏れ防止の部分無敵 コメント 関連するページ シールド:このページ ジャストシールド:ジャストシールドに関する全般が対象 ガード硬直:攻撃判定をガードした際に発生するガード硬直に関する事柄が対象 ガード硬直の計算方法:ガード硬直フレームを計算するにあたっての手引き シールド削り値:シールド削り値が設定されているワザ一覧など 基本仕様 シールドはつかみ系の攻撃は防ぐことができない他、シールドからはみ出ている体の一部に攻撃がヒットした場合にもダメージを受ける(ガード漏れ・肉漏れ)。 攻撃判定がシールド部分とファイターのやられ判定の両方に接触した場合には、シールドによるガード効果が優先される。 これは複数の攻撃判定についても当てはまる。 例えばデデデの横必殺ワザのハンマーとゴルドーがそれぞれ敵のやられ判定とガード部分にヒットした場合、本体にヒットした判定については完全に無視される。 また、今作から相手のシールドに攻撃をヒットさせた場合にもワンパターン相殺がかかるようになった。 ただし効果は通常の0.85倍、詳しくはワンパターン相殺のページを参照。 基本仕様 シールドの仕様は、基本的に全ファイターで共通。 ただしシールドの大きさはファイターごとに異なるため、ガード漏れが起こりやすいファイターや起こりにくいファイターが存在する。 項目 備考 シールド効果の発生フレーム 1F目 グラフィック/サウンドが出現/発生するのは2F目から。ただし、ミュウツーとトゥーンリンクのみ1F目からサウンドが発生。 シールドの耐久値 約42% シュルク(盾)時は2.0倍。 シールドの強制展開フレーム 3F シールドを解除できるようになるのは、最速でも4F目から。(シールドキャンセル行動は1F目からキャンセル可) シールド解除の硬直フレーム 11F シールド解除後は、12F目から再度シールドを展開できる。 ジャストシールドの受付フレーム 解除後1-5F シールドキャンセル行動時はジャスガできない。 なお、ヨッシーのたまご型シールドのみいくつか特殊な仕様が存在する。 ガード漏れが起こらない。シールドの耐久値が減った際にシールドが小さくなるのではなく、たまごが黒色に変化する。 シールドシフトができない。 シールド耐久値 シールドの耐久値は、シュルク(盾)を除いて全ファイターで共通。 また、ガードストップ時・ガード硬直中はシールド耐久値の増減は起こらない。 シールド削り値に関しては別ページを参照。 シールドの耐久値 シールドの最大耐久値は、約42.0%。 厳密には「内部的な耐久値は50.0%で、減少量に1.19倍の補正がかかる」という仕組みなので、50 / 1.19 ≒ 42.017 %となる。 ファイター 内部的な数値 実質的な数字 備考 - 1.19倍 最大耐久値 50% 約42.0% 1Fごとの減衰速度 0.15% 約0.126% 耐久値が最大の状態から334F経過で耐久値ゼロ。 1Fごとの回復速度 0.08% 約0.067% 耐久値がゼロの状態から625F経過で耐久値最大。シールド解除硬直が終了してから、もしくはガーキャン行動を開始してから10Fの間は回復しない。 シュルク(盾)の状態では、最大耐久値と1Fごとの回復速度がそれぞれ2.0倍になる。 また、シールドブレイク後は実質耐久値が約31.5%の状態で復活する。 ガードストップ ガード硬直については、別ページを参照。 攻撃をシールドで防ぐと、攻撃側・防御側の動きが同じ時間だけストップする。 これを「ガードストップ」と呼び、要はガードに対して発生するヒットストップのことである。 ガードストップ中は両者とも完全に停止しているが、防御側は ガードストップずらし を行うことができる。 ガード硬直とはまったく異なるもので、 ガード硬直が"防御側のみ"停止する のに対し、 ガードストップ中は"攻撃側・防御側ともに"・"同じ時間だけ"停止する。 ガードストップ中にさらに別の攻撃判定をガードした場合、 後から受けた攻撃のガードストップ・ガード硬直が新たに発生し、それまでの攻撃のガードストップは全て上書きされる。 ガードストップの長さ ガードストップの長さは次の式で計算される。 ガードストップ = INT((ダメージ * 0.65 + 6) * 0.67 * ヒットストップ倍率 * 補正値) [F] 基本的には、ガードストップはヒットストップの0.67倍。 ただし攻撃判定のヒットストップ倍率が1.0よりも小さい場合は、上式のヒットストップ倍率を必ず1.0として計算を行う。 例えばリザードンの横必殺ワザの接触部分(ダメージ6.0%、ヒットストップ倍率0.1倍)では、ガードストップの時間の方が長くなる。 ヒットストップ = INT((6.0 * 0.65 + 6) * 0.1) = 1 [F] ガードストップ = INT((6.0 * 0.65 + 6) * 0.67 * 1.0) = 6 [F] 攻撃側と防御側でガードストップが異なるケース 以下のような「本体に付随している飛び道具」がガードされた場合、"攻撃側のストップ時間のみ"0.67倍の倍率がかからない。 したがって防御側のストップ時間だけが相対的に短くなり、攻撃側に不利にはたらく。 ファイター ワザ 上スマッシュ攻撃下スマッシュ攻撃 横必殺ワザ(乗車中) 横スマッシュ攻撃通常必殺ワザ(噛みつき)横必殺ワザ(突き刺し)下必殺ワザ 横スマッシュ攻撃上スマッシュ攻撃下スマッシュ攻撃(Hit 2) 横必殺ワザ 下必殺ワザ(衝撃波) 各種アーム攻撃 下スマッシュ攻撃下空中攻撃(飛び降り前)横必殺ワザ(乗車時) 横必殺ワザ ガードストップずらし ずらしの基本的な仕様についてはずらしのページを参照。 ガードストップずらしは、ガードストップ中に左スティックを弾き入力をすると倒すことで発生する。 ただし、ガード状態中なので上下方向にずらすことはできない。 なお、ジャストシールドの硬直フレーム中もガードストップずらしをおこなうことができる。 ガードストップずらしは、ヒットストップずらしとは異なり ずらしの連打制限が存在しない。 したがって、理論的には毎フレームに1回ずつずらすことが可能。 また、ヒットストップずらしに存在する16回のずらし回数制限も存在しない。 さらに入力のしきい値も異なるようであり、スティックを60°程度まで傾けないとずらし入力にならない。 ガードストップずらしによるずらし距離は、ヒットストップずらしの0.66倍。 ずらし距離 (Shield SDI) = 2.0 * 0.66 * SDI倍率 * |StickX| 連ガ時の回り込み回避 ほとんどの百裂攻撃はガード硬直が大きく、意図的に連ガになるようになるように設定されている。 百裂攻撃をガードした場合は、 連ガ硬直キャンセル回避 の仕様を利用して回り込む手が有効。 このとき、敵側にガードストップずらしをしておけば自動で回避が出て相手の背後に回り込みやすくなる。 シールドキャンセル(ガーキャン) 以下の6つのアクションは、「シールド展開開始」・「シールド展開中」のモーションをキャンセルして出すことができる。 また、その場つかみと地上回避以外の4つは「シールド解除」のモーションもキャンセルすることが可能。 このうち、上スマッシュ攻撃・上必殺ワザ・地上アイテム投げはVer. 3.0.0からキャンセルできるようになった。 ガーキャン対応のアクション 上スマッシュ攻撃・上必殺ワザ ジャンプ・小ジャンプ空中攻撃 その場つかみダッシュからシールド展開した場合のみ、ダッシュつかみ・ふりむきつかみが可能。 地上回避各種 地上アイテム投げ各種ダッシュからシールド展開した場合でも、ダッシュアイテム投げはできない。 ビームソードなどの地上攻撃ができるアイテムは、シールド解除モーションからキャンセルできない。 ゲッコウガの「かげうち」 ゲッコウガの「かげうち」について +開く シールドを横Bでキャンセルすると、見た目はガード解除モーションを取りながら「かげうち」が始まる。 ガード解除モーション中であっても、必殺ワザボタンを離せばすぐにかげうちの攻撃に移行する。 また必殺ワザボタンを押し続けると、ガード硬直モーション10Fの後にかげうちモーションが始まる。 かげうちキャンセル直後のガード解除モーションには、通常のガード解除と同じくジャスガ判定が付与されている。 特にシールド+横Bを同じフレームに入力するといきなりガード硬直モーションを取るので、立ち状態からいきなりジャスガ判定を出すことが可能。 上スマッシュ攻撃・上必殺ワザによるキャンセル 以下のタイミングで入力することで、ガーキャンで上スマッシュ攻撃・上必殺ワザを出せる。 上スマッシュ攻撃はじきオフ:スティックの上入力が一定値を超えてから4F目までに攻撃ボタンを入力。5F目以降に入力した場合、その場つかみが出る。 入力猶予は、ボタン設定の はじき入力の出やすさ によって1F前後する。 はじきオン:スティックの上入力が一定値を超えてから3F目までに攻撃ボタンを入力。4F目以降に入力した場合、空中攻撃が出る。 上必殺ワザスティックの上入力が一定値を超えてから3F目までに必殺ワザボタンを入力。 なお、先行入力から出す場合を除いては先にスティックを傾けてから(もしくは同時に)ボタンを入力する必要がある。 ちなみに、ガード硬直終了時にシールドボタンを離していれば、上必殺ワザを押しっぱなしにしているだけで必ず最速でガーキャン上必殺ワザを出すことができる。 シールドボタンを離すタイミングは、上必殺ワザを入力する前でも後でもよい。 上スマッシュ攻撃の場合、押しっぱなしでは溜めに移行してしまうので注意。 この入力を用いると、ヒットストップが長いなどして先行入力開始のタイミングがズレてもガーキャンに失敗することがなくなる。 つかみによるキャンセル シールド展開中につかみボタン・攻撃ボタン・Cスティックを入力することで、シールドをつかみでキャンセルできる。 ただしCスティック(スマッシュ)の場合は斜め方向に入力する必要があり、上下左右に入力すると地上回避か上スマッシュ攻撃が出る。 シールド解除モーション中はキャンセルできないため、ガーキャンで出したい場合はシールドを解除してしまわないように注意。 走行状態からシールドを展開した場合、シールド展開開始の4F目までの入力であればその場つかみではなくダッシュつかみになる。 さらに、ダッシュつかみをふりむきつかみでキャンセルすることも可能。 地上回避行動によるキャンセル シールドを展開しながら各回避行動を入力することで、シールドをその場・前方・後方回避でキャンセルできる。 シールド解除モーション中はキャンセルできないため、ガーキャンで出したい場合はシールドを解除してしまわないように注意。 Cスティック(スマッシュ)の場合は、スティックを一定値まで倒すことでも各回避を出すことができる。 アイテム投げによるキャンセル 小アイテムを所持しながらシールドを展開している際は、シールドを各方向のアイテム投げでキャンセルできる。 スマッシュ投げ・非スマッシュ投げのどちらも可能。 後ろにアイテムを投げる場合は後方回避が暴発しやすいが、後方回避の3F目までに攻撃ボタンを入力すればアイテム投げでキャンセルできる。 下にアイテムを投げる場合は攻撃ボタンとスティックを完全に同時に入力する必要があり、少しでもずれるとその場回避が暴発してしまう。 ビームソードやスターロッドなどの地上攻撃が可能なタイプのアイテムでは、その場捨てでもキャンセルできる。 このタイプのアイテムは、シールド解除モーション中はアイテム投げでキャンセルできないので注意。 ガードノックバック 攻撃をガードすると、攻撃側・ガード側ともに「ガードノックバック」と呼ばれる押し出しが生じる。 飛び道具をガードした場合は、攻撃側(飛び道具側)にガードノックバックは生じない。 ガードノックバック速度の計算式は以下の通り。 ガードノックバック初速 (攻撃側) = ダメージ * 0.04 + 0.025 ガードノックバック初速 (防御側) = (ガード硬直フレーム + 2) * 0.09 * 補正値 ジャストシールドならば、補正値の部分に0.15を代入する。 ちなみに、防御側のガードノックバックには1.3の上限があるのに対して攻撃側のガードノックバックには上限がない。 ノックバック速度は毎フレーム地上抵抗値 * 1.1の値だけ減速するため、実際のノックバック距離はファイターの地上抵抗値に依存する。 すなわち、地上抵抗値が大きいファイターほどノックバック距離が短い。 なお、ステージ床の属性が芝生のときは地上抵抗値が1.5倍になるが、これはガードノックバックには影響しない。 地上抵抗値の大きい(ノックバックの小さい)ファイター: 地上抵抗値の小さい(ノックバックの大きい)ファイター: 参考: 各ファイターの地上抵抗値 ステージ端からのずり落ち ガードノックバックは攻撃側・防御側の両方に発生するが、攻撃側に一定以上の速度がかかった場合ステージ端からずり落ちることができる。 ずり落ちが発生すると後隙がキャンセルされるため、攻撃側は非常に有利な状況を得ることができる。 具体的には、ステージ端で攻撃をガードされたときに以下の値が0.9以上であればよい。 1F目のガードノックバック速度(攻撃側) = ダメージ * 0.04 + 0.025 - 地上抵抗 * 1.1 ただし、ファイターのモーションが影響して1F目でステージ端に達することはほとんどない。 例えばガノンドロフでは上スマッシュ攻撃ではずり落ち可能だが、横スマッシュ攻撃では不可。 具体的には、ガノンドロフの上スマッシュ攻撃(OP補正あり)では1Fでもホールドすればずり落ちが可能となる。 シールドシフト シールド展開中にスティックをゆっくり傾けることで、シールドの位置をずらすことができる。 ただし、ヨッシーはシールドシフトをおこなうことができない。 シールドが小さくなってガード漏れが気になる場合には、攻撃が飛んできそうな方向にシールドシフトしておくとよい。 他にも、例えば上シフトしているときに相手が空中攻撃で降りてきた場合、相手が着地するまでのフレームが1F程度長くなり有利な状況をつくるということもできる。 シールドシフトの入力方法は次の3種類。 2や3の方法を利用すれば、回避やはじきジャンプなどの暴発を防ぐことができる。 展開中にLスティックをゆっくり傾ける。 「シールドボタン」と「他のシールドボタン」を同時に入力しながらスティックを傾ける。 「シールドボタン」と「必殺ワザボタン」を同時に入力しながらスティックを傾ける。素早くシールド上シフトを出そうとすると、上必殺ワザが出てしまう。 スネークは手榴弾生成後の行動を配慮してか、この方法は使用できない。 インクリングはインク補給の固有仕様があるため、この方法は使用できない。 上必殺ワザの暴発バグ シールド展開中にLスティックをゆっくり上に傾けたのちに必殺ワザボタンを押し、再度Lスティックを上に傾ける。 すると、上記の方法3である「シールドと必殺ワザの同時入力」を満たしているにも関わらず上必殺ワザが暴発する。 なお、シールドに攻撃を受けるとこの状態は解除されるため、ガーキャン行動には利用できない。 連ガ(連続ガード) 攻撃間隔の短い連続攻撃をガードすると、ガードストップやガード硬直が消費される前に次の攻撃判定がヒットし、ガードし続ける以外の行動が取れなくなる。 この状態を「連ガ(連続ガード)」と呼び、連ガ中はシールドボタンを離しても自動でシールド状態が継続する。 多くのファイターの百裂攻撃で発生するほか、ゼルダの横スマッシュ攻撃、ルカリオの通常必殺ワザの溜め部分などでも発生する。 連ガ硬直キャンセル回避 連ガ状態で攻撃をガードし続けると、11ヒット目の瞬間からシールド状態をキャンセルして地上回避が出せるようになる。 このときシールドボタンを離していた場合は、左スティックを倒すだけではなく再度回避入力をおこなう必要がある。 連ガ硬直キャンセル回避には以下のような仕様があり、連ガ状態から安全に抜け出すことができる。 ガードストップ・ガード硬直を無視し、任意のタイミングで回避が出せるガードストップ中に回避した場合、回避の1F目の状態でガードストップ時間だけ停止してから回避が始まる。 連ガ硬直キャンセルを用いて出した回避には、回避の1F目から無敵がつく無敵終了タイミングや全体フレームは変わらない。 前述の「ガードストップずらし」の仕様とよく噛み合っており、敵の百裂攻撃などをガードしているあいだ敵側にスティックを弾き続けることで敵の背後に回り込みやすくなる。 連ガになるワザ一覧 初段をガードすると最終段まで連ガになるワザ一覧(百裂除く)。一部必殺ワザ未検証。 ただしこれらのワザでは基本的に11ヒット以上することはないため、上述の連ガキャンセル回避はできない。 また、ワンパターン相殺のかかり具合によっては連ガにならない可能性もあるので注意。 ファイター ワザ 上必殺ワザ(空中) 下空中攻撃下必殺ワザ(空中) 上空中攻撃 下スマッシュ攻撃 上空中攻撃 ダッシュ攻撃 下強攻撃 横スマッシュ攻撃 通常必殺ワザ 横スマッシュ攻撃 横必殺ワザ(派生4, 下) 上スマッシュ攻撃 上強攻撃 下空中攻撃 後空中攻撃 横強攻撃 上強攻撃下スマッシュ攻撃 横強攻撃上スマッシュ攻撃前空中攻撃 上空中攻撃 ダッシュ攻撃 横強攻撃(常時)通常必殺ワザ(溜め) 横強攻撃 通常空中攻撃 下スマッシュ攻撃(TS)通常必殺ワザ(ギガサンダー)通常必殺ワザ(トロン) 横強攻撃(強)上空中攻撃通常必殺ワザ(灼熱) 鉈落とし蹴り(通常)大外回し蹴り(稲妻派生)上必殺ワザ(強, コマンド) ダッシュ攻撃下空中攻撃 通常必殺ワザ 前空中攻撃通常必殺ワザ(密着) ダッシュ攻撃 通常必殺ワザ(メラゾーマ) 上空中攻撃 弱攻撃2後必殺ワザ その他 シールドブレイク シールドの耐久値がゼロになるとシールドが破壊され、上空に打ち上げられる。 ファイターが打ち上げられてから起き上がってふらふら状態になるまでは、常に全身無敵状態。 ただし、試合の残り時間が5秒を切っている時は無敵が付与されなくなる。 試合の残り時間が無くなる直前にシールドを展開し続けてタイムアップを狙う戦法が取りづらくなった。 シールドブレイク後のふらふら時間は蓄積ダメージが多いほど短くなる。計算式は以下の通り。 ふらふら時間 = 400 - 蓄積ダメージ [F] レバガチャによる減少時間は、スティック1入力で-3.0F、ボタン1入力で-5.4F。 ふらふら状態中にファイターが崖から押し出されたり地面がなくなるなどすると、ふらふらモーションがキャンセルされる。 なお、ロゼッタ チコのチコはロゼッタがふらふらモーション中であっても通常通り動くことができる。 ガード不可のワザ 最後の切りふだや一部のアイテムなど、ガードすることができない攻撃判定がごく一部存在する。 カウンターワザは「周囲に展開した擬似的なシールドにワザが触れると発動」という処理がおこなわれているため、これらのワザはカウンターすることもできない。 ただしウィッチタイムはこのようなカウンターワザとは異なる仕様のため、例えばK.O.パンチに対しても発動させることができる。 感知判定以外でガード不可に設定されている通常ワザは以下の通り。 Ver. 4.0.0まではスネークの上投げの打撃部分もガード不可に設定されていた。 ファイター ワザ 対象の判定 下必殺ワザ 風判定部分 通常必殺ワザ(K.O.パンチ) 地上のみ 下必殺ワザ 最大溜め ガード漏れ防止の部分無敵 一部ファイターのシールド展開開始・解除モーションなどに部分無敵がついていることがある。 腕を上げるなどしてやられ判定が広がってしまうため、それによる被弾を防いでいる。 コメント 名前
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/2736.html
ジェルシールド 『アイギス改』級シャトルに搭載された 対高速質量兵器用減速型衝撃緩和防御装備。 大型のジェルで機体特定部位を集中的に覆う事によって 質量兵器を素早く受け止める防御装置。
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一覧表 ディフェンス 必要パワー 爆風 火炎 ろう電 しびれ スロー フラッシュ 01 ガンダムシールド 20 3 1 02 ジムシールド 10 1 1 1 03 新ジムシールド 15 2 1 1 04 アレックスシールド 30 3 1 1 05 ザクシールド 05 1 1 06 グフシールド 10 2 1 07 ゲルググシールド 30 4 1 1 08 ∀ガンダムシールド 25 2 1 1 「ディフェンス」は基本の値で、ミッションで手に入るシールドは基本値+1~+100の間のディフェンスを持つ。 また「気ままにハンマー」では最大で基本値+200までのシールドを持ち帰ることができる。 シールドごとに無効にする特殊効果が1つか2つ決まっているが、(ザクシールド:しびれ など) ミッションで手に入るシールドの中には、まれに通常にはない無効が付加されたものがある。(ザクシールド+:しびれ 爆風 など) 格納庫で装備の詳細を確認すると、シールドに固有の無効は黒字で、通常にはない無効は青字で書かれている。 ガンダムシールド ディフェンス 必要パワー 無効 20 3 フラッシュ ジムシールド ディフェンス 必要パワー 無効 10 1 火炎 スロー 新ジムシールド ディフェンス 必要パワー 無効 15 2 スロー フラッシュ アレックスシールド ディフェンス 必要パワー 無効 30 3 爆風 スロー ザクシールド ディフェンス 必要パワー 無効 5 1 しびれ グフシールド ディフェンス 必要パワー 無効 10 2 爆風 ゲルググシールド ディフェンス 必要パワー 無効 30 4 ろう電 フラッシュ ∀ガンダムシールド ディフェンス 必要パワー 無効 25 2 火炎 しびれ
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シールド つけた腕の防御力に加算する。 名称 価格 種類 防 WS-2 160 シールド 4 WS-20 200 シールド 9 WS-14 300 シールド 12 WS-2B 560 シールド 17 ファイアーウォール 600 シールド 22 WS-14B 700 シールド 27
https://w.atwiki.jp/rigelmarketprice/pages/38.html
シールド 呪われた魔法書 死のシールド 濡れたシールド 聖戦士のシールド シバインのシールド シルバーナイトシールド メデューサシールド リフレクションシールド イリュージョニストの魔法書 ジェネラルシールド レッドナイトシールド エルヴンシールド ボーンシールド アイアンシールド タワーシールド エヴァのシールド 信義の盾 ビショップブック
https://w.atwiki.jp/masseffect3/pages/140.html
シールド ブースト(マルチプレイ) シールド ブースト(マルチプレイ)ランク 1シールド ブースト ランク 2リチャージ時間 ランク 3シールド ランク 4効果半径 シールド ランク 5リチャージ時間 リジェネレーション ランク 6持続時間 防御 ランク 1 シールド ブースト 自分と付近の仲間のシールドを修復し、シールドに大きな初期ブーストを与える。また 3秒間、1秒ごとにシールドが回復するリチャージ時間 12秒 半径 5m 初期シールドブースト 400 毎秒のシールド回復量 100 回復持続時間 3秒 ランク 2 リチャージ時間 リチャージ時間を 25%短縮リチャージ時間 9.6秒 ランク 3 シールド シールド回復が 30%上昇 (+120 / 毎秒+30)初期シールドブースト 520 毎秒のシールド回復量 130 ランク 4 効果半径 効果半径を 40%拡大 (+2m)半径 7m シールド シールド回復が 40%上昇 (+160 / 毎秒+40)初期シールドブースト 680 毎秒のシールド回復量 170 ランク 5 リチャージ時間 リチャージ時間を 35%短縮リチャージ 7.5秒 リジェネレーション 自分と有効範囲にいる仲間のシールドが回復を始めるまでの時間が 20%(12秒間)短縮される ランク 6 持続時間 シールドの回復する持続時間が 100%増大 (+3秒)回復持続時間 6秒 防御 シールド回復が50%上昇し、自分と有効範囲にいる仲間の受けるダメージが 50%減少する(6秒間)。あらゆるダメージの減少は90%が上限初期シールドブースト 880 or 720 (+200) 毎秒のシールド回復量 220 or 180 (毎秒+50)
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画像 防具名称 AC 強化 重量 材質 クラス 備考 シアーの心眼 0 -6 W INT+1 MP+100 石化耐性+30 MPR+2 50レベルから装備可能 象牙の塔のシールド -1 -4 50 皮 全キャラ -- スモールシールド -1 -4 30 木 全キャラ -- レザーシールド -1 -4 25 皮 全キャラ セット効果あり ウッドンシールド -1 -4 25 木 全キャラ -- 死のシールド -1 0 20 骨 PKED竜 スタン耐性+3% オーキッシュシールド -1 -4 50 メタル 全キャラ セット効果あり 聖戦士のシールド -1 -4 50 ミスリル PK MR+10 シバインのシールド -1 -4 1 プラチナ 全キャラ HP+50 スタン耐性+3 交換不可 ドワヴィッシュラウンドシールド -2 -4 100 メタル PKED竜 セット効果あり 濡れたシールド -2 -4 60 メタル 全キャラ 交換不可 セット効果あり ラージシールド -2 -4 100 メタル PKED竜 -- メデューサシールド -2 -4 80 シルバー 全キャラ 石化耐性+30 ラスタバドラウンドシールド -2 -4 50 メタル PKED竜 -- リフレクションシールド -2 -4 50 シルバー PKED竜 光線魔法耐性 マジックブック -2 -4 20 紙 W INT+1 マナクリスタル -2 -4 50 ガラス W MP+100 INT+1 交換不可 スタデッドレザーシールド -2 -4 35 皮 全キャラ -- ジェネラルシールド -2 -4 100 金属 K竜 HP+10 HPR+4 レッドナイトシールド -2 -6 50 シルバー K 光線魔法耐性 エルヴンシールド -2 -6 50 シルバー KEWD竜幻 エルフのみMR+5 イリュージョニストの魔法書 -2 -6 30 紙 幻 HP+20 MP+20 WIS+1 グロリアスディケイドシールド -2 -4 30 プラチナ 全キャラ MR+10 各属性MR+10 ダメージリダクション1 反逆者の盾 -3 -4 110 メタル PK ホールド耐性+10、ダメージ減少50(確率で発動) ボーンシールド -3 0 30 骨 全キャラ セット効果あり アイアンシールド -3 -4 140 メタル K セット効果あり タワーシールド -3 -4 120 メタル K -- エヴァの盾 -3 -4 50 シルバー 全キャラ HP+20 ヘイスト 信義の盾 -3 -6 50 メタル P CHA+2 ダメージ減少+2 ビショップブック -3 -6 30 紙 W幻 MP+50 MPR+3 ククルカンシールド -3 -6 30 木 PKE ダメージ減少+2 ホールド耐性+5
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グレ│ド 武器名 レア パス DL GRM C シールド C ソウルシールド C ブレイブシールド B プラズマシールド B グレイムシールド B フリーズシールド A サイキックシールド A プロテクトシールド A ディヴィニティシールド S アルテミス S ガーディアンシールド 旧クバラ C トリニティバッシュ B ハマノコテ S カザミノコテ S スタンドスティル S デルナディシールド S デニッシュマリー S ヴィクトリウス A グリーンリング A レッドリング A ブルーリング A イエローリング A オレンジリング A ホワイトリング A パープルリング B チーズ&チーズピザ A シシリア風ピザ C ピザハットグルメボックス B 鉄壁のファミ通 B ウィングスクード B ヴァルキュリアの盾 新クバラ C ブラックシールド B クロムシールド B ヴァンガード A エイジャックス A ヘクスガード S トライフィールド C クリアスティル S ティアスティル S レキセンノタタミ S ルピカ S フロウウェンの盾 S ディラ・ディフェンサー S スピリットガーメント
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Shield 通常 効果 シールド追加 レアリティ Rare Solarのオーバーヒートによるダメージも防ぐことが出来る。 剥がれたシールドはステージ開始ごと、または復活時に再度張り直される。 取得方法 Cloud 666で取得可能 (1st) 互換装備 モジュール名 英語名 効果 シールド Shield ダメージを1度防ぐシールド追加 悪あがきシールド Defiance Shield ダメージを1度防ぐシールド追加、死亡時に爆発攻撃 ? Support Shield ステージ開始時にシールドを貼るアイテムを出現させる シールドライフ Shield Life ライフ+1時、シールドを貼る ミラクルライフ Phenomenal Life シールドライフ、アングリーライフ、ミニボムライフの合体版 シールド再生機 Shield Regenerator シールドを60秒毎に貼り替える バブルシールド Bubble Shield バブルシールド追加 シェルシールド Bubble Life ライフ+1時、バブルシールドを貼る アブレーティブアーマー Ablative Armor 45秒毎に敵弾を1回防ぐ 地点防空レーザー Point Defence Laser 近くの敵弾を1発消す。再度消せるようになるまで2.5秒 名前 コメント