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キャラクター一覧|ALLキャラ進化表|デバフもち|クリティカルもち|小判&ドロップもち|キャラダメージ表 + ガチャキャラ一覧 ガチャ(レア)【体当たり(キャラ)|弓(キャラ)|魔法(キャラ)|ため(キャラ)|サポート(キャラ)】 ガチャ(激レア)【体当たり(キャラ)|弓(キャラ)|魔法(キャラ)|ため(キャラ)|サポート(キャラ)】 ガチャ(超激レア)【体当たり(キャラ)|弓(キャラ)|魔法(キャラ)|ため(キャラ)|サポート(キャラ)】 ※限界突破のステータスは上限解放が記載されていないものは未解放状態での値です ※限界突破のステータスは推測値ですので+-10ぐらい前後する場合があるかもしれません。(参考までに シエル キャラガチャ「降臨の聖騎士」にて出現するキャラ。 シエル 女騎士シエル 聖乙女騎士シエル #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (c_1725_1.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (c_1726_1.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (c_1727_1.png) キャラ名 タイプ 属性 レアリティ レベル 体力 CP シエル サポート 光 超激レア 20 6543 350 女騎士シエル サポート 光 超激レア 20 18151 750 聖乙女騎士シエル サポート 光 超激レア 20 28810 750 限界突破 +10 40334 650 シエル 女騎士シエル 聖乙女騎士シエル マジックスキルシエル 女騎士シエル 聖乙女騎士シエル ノックバック時間30%短縮【サポート】(光)(5秒間)防御力+120魔法防御力+5000(光)(体力50%以下)スーパーアーマー+30(光)射程+19ファーストリキャスト30%短縮(光)(バトル開始20秒以内)リキャスト増加時間100%短縮(光)(バトル開始20秒以内)必要CP30%減少(光)(司令ネコ体力1以下)光属性攻撃30%増加【サポート】(光)(5秒間) ノックバック時間50%短縮【サポート】(光)(5秒間)防御力+450魔法防御力+10000(光)(体力50%以下)スーパーアーマー+60(光)射程+19ファーストリキャスト50%短縮(光)(バトル開始20秒以内)リキャスト増加時間100%短縮(光)(バトル開始20秒以内)必要CP50%減少(光)(司令ネコ体力1以下)光属性攻撃70%増加【サポート】(光)(5秒間) ノックバック時間60%短縮【サポート】(光)(5秒間)防御力+480魔法防御力+15000(光)(体力50%以下)スーパーアーマー+80(光)射程+19ファーストリキャスト50%短縮(光)(バトル開始20秒以内)リキャスト増加時間100%短縮(光)(バトル開始20秒以内)必要CP60%減少(光)(司令ネコ体力1以下)光属性攻撃130%増加【サポート】(光)(5秒間) 進化素材表 シエル 神竜の紅玉1 光のオリハルコン5 降臨の書・真3 女騎士シエル 聖獣の血2 神竜の紅玉2 光のオリハルコン15 聖乙女騎士シエル 説明 プリンセスを守る命を受け、プリンセスと共に行動するシエル。 聖騎士の中でも特に気の荒い性格であり、聖騎士軍の士気を高める役割も担う。 命を懸けた戦い後に食べるクレープは最高。 仕事を終えた後でも乗馬の練習を欠かさず、テクニックに磨きをかけている。 子供にはとても優しく、エクレアとトルテとはよくお気に入りのクレープを一緒に食べる。 備考 動作確認用。 エフェクトはキャラの少し前あたり。
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攻略スレより。 352 :名無しですかあなたは! :2008/04/17(木) 08 33 58 ID h7TadOWMO ちょっと本気で攻略してみた 何かいい案とか訂正あったら迷わずぶった斬ってくれ まずはちょっとまえから出てるシエル 鉄則1 空中戦を挑まない 鉄則2 派生2強のからの起き攻めは、見てからバンカー 鉄則3 2強対空でプレッシャーを与える この3点を抑えた上で、立ち回りを組む まず、ダッシュが多めになるようなシエルなら、5B、ダッシュ5Bでダッシュも封じてやる。ガードされても気にしない。固めに入って俺のターン ダッシュ封じたところで、シエルは攻めてこなくなり、こちらのダッシュに合わせてジャンプしてくる シエルのジャンプは5Bで落としやすいからこれも5Bメイン ただし、それだけだとリスクが上がり、リターンに対する期待値が各段に下がるので、ダッシュ>ブレーキで様子見も入れる これで、アルク地上でシエル空中という、シエル側としてはうれしくない状況が出来る。あとは相手の動き見て、追いかけて、着地のタイミングに合わせてとにかくシエルに攻撃を当てる。ガードでも全然構わない ジャンプ自体を完全に一点読みして、思い切って空投げも、悪くない。 空中技振るときは、必ずこちらが先に出して、発生差で勝てると思ったときのみ シエルの攻めに対して まず、シエルの固めは、崩しは投げしかないからガンガード。カモネ対策は、空中から攻めてきた時点で対空2C。空中ダッシュも、結構対空できる ノーマル前ジャンプから来たら、対空空投げも割と簡単 実はこれも立ち回りと一緒で、固めで距離が開き、空中から攻めれなくなったら、ダッシュに依存してくるので、読んだら5B。これだけで、ヒットしてようが、ガードされてようが、連携から逃げれる。流石に読みからじゃないと、ダッシュ見てからだとカウンター取られやすいので注意。 さらに、近距離での暴れについてだが、シエルの2C、立ちB、立ちCは、一瞬溜5Bの相殺を利用して割れる。これは、こういう手段もあるという事を頭に入れとく程度でおけ 立ちC>派生立ちCについて、派生立ちCはバカキャンダッシュでおけ シエルがシンカー出した場合。バカダッシュ2Aが間に合う シエルが黒鍵出した場合、バカダッシュ>直後前ジャンプいれっぱ>JC>JBで、黒鍵かわして反確とれる まあ、どちらを読むかは相手を観察してくださいよ 授業&文字数足りないからこれで切ります 356 :名無しですかあなたは! :2008/04/17(木) 14 15 52 ID ExMjzI9.0 ダッシュが通用しないと思ったシエルは牽制中心に立ちまわってくるようになるのが普通だろ アルクの遠距離なんてADしかないんだから むしろこっちがダッシュやジャンプでシエルに向かって行くしかなくてやや不利な立ち回りになる それにジャンプに対しては2C安定みたいな事言ってるけど読まれてJ2C始動なんてもん喰らったらアルクとはいえ普通に5000コースだぞと あの辺は完全読み合い。ただリターンや起き攻めの事を考えれば常に不利な読み合いだと考えた方がいい。 固めに入ってずっと俺のターン?元々アルクは有利フレーム自体はあまり稼げるキャラじゃないので、シエルの2Bが相当機能するぞ。2B対策しない限り「間があいたら2B」で済むぐらいに。 割込手段も豊富だからあんまりダラダラ固めて肘の出すポイントとか読まれたら痛手を受ける。 シエルに対して空ダは危険すぎだからどうしてもこっちは地上に居続けるしかないし。 ステップ型ダッシュじゃないアルクでバカダッシュて。 5C派生Cに対してバカキャンしてもガード硬直の都合上行動開始が遅いことは知ってるよね?シエルのディレイ幅加減とかシールドによる隙消し次第でガード仕込みダッシュができないアルクには刺さるぞ もちろんバカダッシュして刺せる行動もあるんで一つの選択としてはアリだけどバカダッシュ安定みたいな言い方はよくない。 361 :名無しですかあなたは! :2008/04/18(金) 15 19 29 ID a4ScTAN60 352 強気すぎ 356 弱気すぎ だから両方の言ってる事かいつまんで参考にすれば割と対策になるんじゃないかと思った
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384 :名無しさん:2009/06/07(日) 22 34 00 シエル 国権はガード仕込みダッシュで近付くのが基本。BE水月も二段HJも、シエル側の対空が間に合う が、近付いてからが問題で、シエルの 国権を振って相手を近づかせる〉高くバッタしてJ2C・BEJ2Cをぶんぶん押し付け という戦法がかなり面倒 相手のJ2Cは出きってしまうと七夜の空中技は基本的に負けるように出来ているのでかなりうざい 八点を合わせれば高確率で相打ちになって美味しいが、相手はダッシュが山なりな上にめくりJBも健在なので、それだけで食ってくには分が悪い それにBEされると八点ですら一方的に負ける そのため、七夜側は、 ダッシュからの各種牽制で国権の間合い内に入る →シエル側が高飛びするのを見越してこちらも飛び、JBで空中戦 or空中制限をよく見て、J2Cに八点相打ち狙い をバランスよく振り分けていくのが大事くさい どっちに偏っても事故のもと。相手をよくみて J2Cには6Fだけだが着地硬直があるので、八点を振る勇気がなかったらバックJ〉空中ダッシュJCとかでもOK 空中戦するときも、JAは基本的にシエルの技に負けやすいので視野に入れない。相手の位置が極端なら使っていく 打点の高い暴れ技が多いので、固めでの低空ダッシュは封印気味で リバササマー〉sc空中EXブレイドシンカーは暗転見てから避け。ガードしちゃうとシエル有利なファッキンリバサなので、しっかり慣れておく
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Cシエル対策 かつてMBACの時は最強のキャラとうたわれたキャラではあったがワルクと同様今作の調整ではマイルドになりかなりの良調整キャラ、一言で言ってしまうとメルブラの中で一番の器用貧乏なキャラにまとまっている。シエルの象徴でもあるセブンスはいまだ健在ではあるものの以前からの対策同様2A シールドで対応可能なためそこまで怖いものではない、それよりメルブラ屈指の優秀な飛び道具である黒鍵と志貴のAスラ並みに姿勢が低い地上ダッシュからのもぐり込み、さらには今作で追加された技である「ブレイドフロウ」(空中623コマンド)による中央~壁際間の火力が上がり、中々楽をさせてはもらえないキャラに仕上がっている。 遠・中・近距離オールレンジで戦えるポテンシャルとゲージさえあればどんな状況でも使える切り返し持っているので立ち回り戦は苦戦を強いられることになる。 立ち回り 地上戦 B黒鍵 第三節(上下二段黒鍵)が相手のメインの牽制になることから相手から近づいてくるようなことはまずなく、こちらから相手を捕まえに行かなくてはいけないところから立ち回りは始まる。黒鍵対策は二通りあります、まず一つ目は黒鍵を振るのを読んで上からかぶさる攻め方です、これが通ればJCからフルコンを叩き込めるので非常に美味しい展開となりますが、少しでも遅れればBシエルサマー(発生6F 1~9F全身無敵)で落とされる危険性があるのでJCが叩き込めるか叩き込めないかはタイミングで判断できるようにしましょう、もしJCが間に合いそうになかった場合は空避けを読み合いに使いつつ相手のBサマーのタイミングをずらしましょう。 次に考えられるのはこちらが上からかぶさろうとするのに対してシエルはこちらの着地に合わせての地上ダッシュでもぐり込んで着地狩りを狙われることです、上記で書いた通りシエルの地上ダッシュは姿勢が非常に低く早いのでこちらのJAとJCが当たりません、止めることが難しいですが志貴の低目JBは当たるのでいつものようにJCで降りないように気をつけましょう。一番まずいパターンはダッシュでくぐられて背後を取られて5Cで着地狩りを狙われるというパターンです、これをやられると確定で着地硬直を差し込まれるので相手の距離を見て空中バクダや空避けなどで着地をずらして相手の地上ダッシュ最速5Cをかわしていきましょう。 二つ目は相手に黒鍵を投げるのをためらわせるような距離に位置取る事です、具体的に言うとこちらのダッシュ2Aか2Cが届く範囲で間合いを維持します、そうすることで「こちらはいつでもそちらを刺しにいけるんだぞ」というプレッシャーを匂わせることができるのでシエル側としては非常に黒鍵を振りにくくなります。もしその間合いで相手が迂闊にも黒鍵を振ってきたのなら第三節(上下二段黒鍵)までガードしてからガードを仕込みつつ(第七節が来る恐れがあるため)ダッシュ2Aか2Cで捕まえにいきましょう。 シエルの地上での置き攻撃で一番注意すべきものは5C置きです、シエル側としては大抵5C 5C派生 BEA黒鍵と入れ込んでいるため確認も非常に容易な上火力も5C始動なので高くリターンが非常に大きいです、さらにはそれを読んでバクステ・避けをしても5C派生の黒鍵に当たってしまうためかわしきれないのです、なのでこちらにできることはシエルの置き5Cには付き合わないかダッシュガードで近づく(様子見択)orダッシュAスラで5Cにもぐりこむ(差込択)かで対応していきたい。 牽制からの主なダメージソースを検証してみた所、B黒鍵 第三節 第七節 EXブレイドシンカー エリアルで4200~4300ダメージ、置き5C 5C派生 BEA黒鍵 2C チョイタメ5C 2B エリアルで4600~4700ダメージ、ダブルサマーコンまで入ると5000ダメージまで伸びるので両方とも決して安くはないダメージを覚悟しなくてはならない。 流れとしてはB黒鍵での牽制間合い→シエルの5C先端間合いの様な流れになるのでどちらの間合いであっても気が抜けない。 シエルにゲージがある時の画面端起き攻めはそれぞれ性能の尖ったEXリバサをしてくるため様子見ジャンプを所々入れておこう。 空中戦 シエルのJA(相手が上の場合)・JB(相手が横の場合)・JC(相手が斜め下の場合)の使い方が志貴のJ攻撃と使い方が似ているため空中戦は空中戦でやりづらい、特にJB(発生7F 持続6F)が爪先にくらい判定がなく横に対して一方的に押し付けることができる上めくり性能を持ち合わせるため立ち回りでは非常に面倒くさい、黒鍵を飛び越えようとする相手に対して垂直orバックジャンプJB置きで対抗してくるので無闇に手を出さない方が安全、JAも発生が4F→5Fに弱体化したとはいえまだまだ強い部類ではある、志貴と同じように確定空投げも非常に狙いやすく慣性の乗った昇りJAを押し付けられやすいので適当なバッタ行動をしているとJA確定投げか着地狩りを狙われやすくなるので注意。 最後にJC(発生8F 持続4F)ですが持続は少し短めですが見た目どおりで素直な攻撃なので判定もそれなりにある、JB同様爪先にくらい判定がないので志貴と同じような技の振り方(垂直昇りJCなど)をされると非常に辛い、相手のJA・JB・JCに対してはきちんと上をとってからの置きJCなら勝てるが少しでも横になるとJBに勝てないのでJCを振るときは必ず安全圏の上から振るようにしましょう、しかし相手より上をとることに固執しているとシエルお得意のもぐり込みにやられてしまうのでそこは相手に合わせながら読み合いを展開していくようにしていきましょう。 空中A黒鍵も中々厄介でまるでワルクのイカリングのような使い方をしてくる、引きながらバックジャンプ中にA黒鍵を撒いてくるので食らうと確認からセブンスが飛んでくる、距離が近ければA黒鍵 5C エリアルとつながれてしまうので深追い注意。 非固め時 入れっぱ狩り兼暴れつぶしを延々と繰り返してくるイメージ、シエルの5Aがしゃがみにも当たるので固めなおしに5A 4Cと入れ込んでくるパターンが多い、この連携は主に入れっぱ狩り・解放狩りの二つを兼ね備えているので迂闊な飛びやぶっぱ開放は全て狩られてしまう、なので相手がダッシュしてきたらそれに合わせてその場避けかバクステをしてフルコンを狙いに行く事も可能、ダッシュを2Aで止めることはできるのだが次に書く5C固めがあるので暴れは難しいであろう。 シエルのメインと言ってもいい固めである5C固めですが、これは暴れつぶし兼固め継続の役割があります、さらには5C始動なので高火力なところが非常に厄介と言えるシロモノで非常に抜けにくい固めであることは間違いない。 固めのキモは5C派生を当てる位置によって硬直差が変わってきます、目安として5C先端 5C派生 ノーキャン5Cが当たる距離の硬直差は+4Fでノーキャン5Cが当たらない距離の硬直差は+6Fと言った風になります、なので相手はただ5Cを振っているだけで有利な状況に持ち込めるのでシエル側としては確認が非常に容易、なのでこちらも5C派生にきっちり直ガを取って硬直減と距離を離すことにより入れっぱを通しやすくするか、ダメージ覚悟で食らい逃げなどの抵抗をすると相手の確認の難易度が上がるはずなのでそこは読み合い。 もう一つの固めパーツとなるのがBEA黒鍵である。これも当てる位置によって硬直差が変わってくる、目安として上記と同じ距離である5C先端 5C派生 ノーキャン5Cが当たる距離で5C先端 5C派生 BEA黒鍵の硬直差は+8Fでノーキャン5Cが当たらない距離の硬直差は+10Fとかなりシエル側が有利な状況となってしまうので、大人しくガードをしているとずっと相手にターンを取られ続けてしまう。シールドかチキガを見せながらとにかくガードをしないこと。 最も有効なのがAスラによる反撃、BEA黒鍵をかわしながらシエルにカウンターヒットと大きなリターンを取れる。距離が遠いとAスラが届かないのでカウンター拾いも兼ねてAスラ後はすぐに2Aを押しておく。 BEA黒鍵は厄介な固めであると同時にシエル側の立ち回りを崩す大きな反撃チャンスであることを覚えておこう。 固めでアクセントとして使ってくるのが5B止めと3Bからの読み合いになるかと思います、5B止めは5Cの間合いで5B止め 前後歩きで相手を釣ってディレイ5Cと揺さぶりをかけてきたり、5B止め ノーキャン5Bで下段かつ食らい判定が前に出ないことを利用した暴れ潰しにつなぐなどが考えられるので暴れは控えてできるだけ入れっぱで逃げたい所、3Bからの読み合いは3Bのディレイ幅を利用した固めなおしが注意、3B ディレイ5C・地上ダッシュ・低ダの3択を仕掛けてくるはずなので、こちらの選択肢としてはシエルの5Cに合わせてAスラでもぐるか入れっぱを通すかの2択で割り切った方が逃げられる可能性が高くなる、低ダ択からもしスカし下段を仕掛けてきたのに対してこちらのファジー5Aで対応しようとするとファジー潰しのJ2Cを置いてくる可能性があるので迂闊にファジーを狙ってはならない。 画面端空投げ後の被起き攻めのリバサはB昇龍、もしくはAスラを。B昇龍ならばシエルの起き攻めである空中ハイロゥ、5C、ダッシュ2A、垂直J黒鍵等をまとめて潰せる。Aスラは5C、垂直J黒鍵は潰せるがその他の起き攻めや様子見後ろ歩きに負ける。 ダッシュ2Aをジャンプでかわせたなら二段ジャンプで離脱を優先、一段ジャンプから反撃しようものなら真上に判定の強い2Bでカウンターを取られる。 Hシエル対策 攻撃モーションなどはこちらの方がよりMBAC時代のシエルに似ている、基本的な立ち回りに関してはCシエルと同じでも構いませんが、Hシエルの得意分野は相手を捕まえてからの固めなのでフレーム表でガード硬直差を頭に叩き込んで固めの考察をしていきましょう 立ち回り 地上戦 上記の通り立ち回りに関してはCシエルのところに目を通していただければ大丈夫ですが、細部の攻撃が違うのでその部分について記載していきます。 黒鍵牽制は同じですが5C派生がHシエルにはないので5C置きがあまり機能しなくなります、一応相手が突っ込んできてカウンターが取れたとしたら何とか5C(カウンターヒット) 2C 2B 4C エリアル~とつなぐことはできますが、5C先端でノーマルヒットだった場合は2Cが届かない場合が多く2Cをスカして隙をさらしてしまうリスクが高いです、繋げられる可能性が高いのが5C Bブレイドシンカー仕込みの連携が考えられますがこれも2Cと同様5C先端でノーマルヒットしてしまった場合はブレイドシンカーがガードが間に合ってしまいつながりませんが、2Cよりかはリーチがあるのでノックバックに余裕があるはずなのでつなぐのを最優先ならこの連携をしてくるでしょうがBブレイドシンカーの硬直差が-7Fなので反確をもらう可能性を考えるとシエル側としてはあまり振りたくはないはず。 他に考えられるのは5C ヒット確認後236C仕込みなどゲージを払えば置く意味はありますがシエル側が常にゲージがあるかどうかというとHスタイルという点で考えるとあまり使えるゲージはないでしょう。 他の候補で上がるとするならば5B置きでしょうがこれに関しては立ち食らい(通常ヒット)としゃがみ食らい(浮きヒット)で確認がややこしいはずなのでシエル側としてはあまり置きたくはない部類の攻撃でしょう、あと残されている攻撃といえば2Cくらいでしょうが、これは言わずもがな硬直が大きいので必中である必要があります、なのでスカした時のことを考えると余程自信のある人でなければ置きで使うことはないでしょう。 そう考えていくとHシエルは地上戦に置いて置きやすい攻撃が少ないのでこちらとしては地上ダッシュ2Aからの横押しが少しだけやりやすくなるイメージとなります。 空中戦 非固め時 Fシエル対策 立ち回り 非固め時
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プロフィールシエル シエル 神機装備 シエル ココロオドル 原作におけるシエルゴッドイーター2/ゴッドイーター2 レイジバースト プロフィール たとえ、合理的でなくても……私が…諦めないと、決めたのです… 誕生日 サイズ ?/?/? 血液型 星座 身長 160cm 体重 声優 能登麻美子 バンダイナムコゲームス(現:バンダイナムコエンターテインメント)のハンティング系アクションRPG 『ゴッドイーター』シリーズに登場するキャラクター。 フルネームは『シエル・アランソン』。 シエル あ……すみません、ちょっと熱くなってしまいました…… タイプ 全能 リーダースキル ブラッドアーツ 各ユニット与えたダメージ量の5%/10%を自分のHPにする 必殺技 ブラッドレイジ 3ターンの間、敵から発動者の攻撃力2倍のHPを奪い、全ユニットに分配する。敵の状態異常数(※)ターンの間、全ユニットの攻撃力が1/2倍になる。発動ターン数 Lv1 15/Lv5 11(※敵の状態異常としてカウントされるもの=攻撃不能、HP継続ダウン、攻撃力ダウン、防御力ダウン) HP 攻撃 攻補 速度 回復 防御 防補 好きな戦車 UR アカガネ連装砲(全能) 戦車スキル ハードチャージ HP +25% 攻撃 +9% 攻補 +11% 速度 +22% 回復 +15% 防御 +14% 防補 +10% 会心 +8% 回避 +8% 期間限定イベント『ゴッドイーター2 レイジバースト × しんぐんデストロ~イ!』で登場。 GE2のブラッド制服を着たシエル。レアリティはHRとUR。 好きな戦車を含め、イベント内で入手可能。 『ゴッドイーター2 レイジバースト × しんぐんデストロ~イ! ブラボーサイド』ではHRのみ登場し、 URは後述の神機装備に差し替えられている。 しんぐんでは全能タイプとして登場。 GE系ゲスト隊員専用リーダースキルとして『ブラッドアーツ』を持つ。 与えたダメージ量に比例してHPを回復できる強力なスキル。ユニット全員に有効なのもポイント。 必殺技の『ブラッドレイジ』は、全能タイプでは貴重な敵のHP吸収&全体回復効果があり、 更に攻撃力バフがある強力な複合必殺技。敵の状態異常数が多いほど、攻撃力バフの持続ターンが長くなる。 発動ターンが15と長めで、アリサより1ターン長い。必殺技レベル上げでフォローすること。 シエルはアリサ同様、ブラッドアーツと必殺技によってHPを回復しながら戦える強みがある。 どちらも攻撃力が高いほど回復量が増えるため、回復を無視して攻撃を重視した方が合っている。 必殺技のダメージを上げれば、一気に味方全員をクリティカルチャージへ持っていくこともでき、 爆発的に部隊全体の火力を伸ばせるなど、イベント限定隊員の中でも有数の性能を誇っている。 好きな戦車はイギリス系のマークVを改造したもの。 イベントで条件を満たせば確実に貰えるため、補正は全体的に抑えめだが十分に活用できる機種だろう。 全能型であるため、装備をほぼ選ばない点も強みと言える。 ハードチャージはクリティカルチャージ状態でないと発動しないため、 アリサのミーネン重火砲と比べると普段の火力では劣るが、 ブラッドレイジや他の回復系能力と組み合わせることで爆発的な火力を発揮できる。 ただシエルの速度は隊員・好きな戦車共に低めなので、 怪獣の先制攻撃でせっかくのチャージを潰されないよう、防御か速度を上げておくこと。 なお、原作におけるブラッドレイジはGE2RBからの新要素である自己強化システム自体を指す。 シエル 神機装備 今回、私は後方支援に回ります。 タイプ 全能 リーダースキル ブラッドアーツ 各ユニット与えたダメージ量の8%/10%を自分のHPにする 必殺技 ブラッドレイジ 3ターンの間、敵から発動者の攻撃力2倍のHPを奪い、全ユニットに分配する。敵の状態異常数(※)ターンの間、全ユニットの攻撃力が1.5/2倍になる。発動ターン数 Lv1 15/Lv5 11(※敵の状態異常としてカウントされるもの=攻撃不能、HP継続ダウン、攻撃力ダウン、防御力ダウン) HP 攻撃 攻補 速度 回復 防御 防補 好きな戦車 UR アカガネ連装砲(全能) 戦車スキル ハードチャージ HP +25% 攻撃 +9% 攻補 +11% 速度 +22% 回復 +15% 防御 +14% 防補 +10% 会心 +8% 回避 +8% 期間限定イベント『ゴッドイーター2 レイジバースト × しんぐんデストロ~イ! ブラボーサイド』で登場。 カード名の通り、自らの神機を所持したシエル。 衣装はGE2RBで追加された新デザインのブラッド制服に変更されている。 1回目のコラボの無印URシエルに代わって登場し、SRも追加された。イベント内で入手可能。 基本的な性能は無印シエルと同じで、好きな戦車や必殺技レベル上げ素材も互換性がある。 同レアリティでもステータスは微妙に違いがあるとのこと。 シエル ココロオドル タイプ 全能 リーダースキル ブラッドアーツ 各ユニット与えたダメージ量の10%を自分のHPにする 必殺技 ブラッドレイジ 3ターンの間、敵から発動者の攻撃力2倍のHPを奪い、全ユニットに分配する。敵の状態異常数(※)ターンの間、全ユニットの攻撃力が2倍になる。発動ターン数 Lv1 15/Lv5 11(※敵の状態異常としてカウントされるもの=攻撃不能、HP継続ダウン、攻撃力ダウン、防御力ダウン) HP 攻撃 攻補 速度 回復 防御 防補 好きな戦車 UR アカガネ連装砲(全能) 戦車スキル ハードチャージ HP +25% 攻撃 +9% 攻補 +11% 速度 +22% 回復 +15% 防御 +14% 防補 +10% 会心 +8% 回避 +8% レッド・エンタテインメントから2014年4月7日に発売された 『GOD EATER 抱き枕カバー シエル・アランソン』の表面イラストを使用したカード。 ちなみにカードに使用された表面はGE2版ブラッド制服、抱き枕の裏面はGE2RBの新デザイン制服である。 『ゴッドイーター2 レイジバースト ブラボーサイド』の最終ランキング上位入賞者に配布された。 レアリティはURのみで、基本的な性能は他のURシエルと同じ。 必殺技レベル上げや好きな戦車も互換性がある。 カード名の『ココロオドル』は、GE公式ブログで彼女の抱き枕を紹介する際にもやはり使用されていた。 元ネタは恐らく同名の楽曲だろう……。 原作におけるシエル GE2から登場。最新作の『ゴッドイーター リザレクション』は初代のリメイクなので出演するか不明。 しんぐん以外の他作品では『プロジェクト クロスゾーン2:ブレイブ ニュー ワールド』にゲスト出演が決定した。 ゴッドイーター2/ゴッドイーター2 レイジバースト フェンリル本部直轄の開発機関『極致化技術開発局(通称フライア)』によって編成された 精鋭ゴッドイーター達の特殊部隊『ブラッド』に所属する少女。16歳。 出身は児童養護施設『マグノリア・コンパス』。 華奢な外見によらず、対人格闘術や武器の取り扱いに精通している。 寡黙で冷静沈着な性格で、データ分析や戦術理論にも明るい。 しかしコミュニケーション能力に乏しく、友人を作るのが苦手。 キャラクターエピソードにおいて、自身の使っているバレットが 血の力によって『ブラッドバレット』に変異するという場面があるが、 しんぐんでのイベントストーリー内でも同じ現象が起きている。 原作ではスリーサイズは非公開だが、非常に胸が大きい。 アリサと違ってブラッド制服の露出度は抑えめになっているが、 その衣装からもはっきりと自己主張するカップである。
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シエル / Ciel 【シエル】 ポップンミュージック Sunny Parkで初登場したキャラクター。 シエル / Ciel 誕生日 担当曲 ポップンSP アクション(pmSP) キャラクターポップ 台詞 ネット対戦 関連キャラ、用語リンク 出身地 趣味など すきなもの きらいなもの フランス語で「空」を意味する名前。 誕生日 12月12日 SunnyParkの本稼働日(先行稼動日から1週間後) 担当曲 天空ワルツ [pastel@sweets labo(* v *)] ポップンSP アクション(pmSP) NEUTRAL てるてる坊主が回りながら、シエルが両手で叩く。 GOOD GREAT FEVER MISS JAM DANCE 【固定型+横切り型】雲のブランコに乗っている。Sunny Parkから仕様変更された演奏画面の両端の枠も生かしたアニメーションになっている。下記に示した関連キャラおよび虹のかかった雲がアクション中に登場し、横切っていく。ククーのみ上から下だが、キャラ枠を通るため影響はない。 WIN FEVER WIN LOSE ダンスアクションにも出てくるブランコの風船部分をカラスに割られてしまい、落下→雲の上に着地してガッカリする。てるてる坊主がブランコになっているのが分かる。 キャラクターポップ 【色違い】 台詞 ネット対戦 攻撃 ダメージ GOOD BAD WIN LOSE 関連キャラ、用語リンク 雷舞 ククー ロコ・モコ ふわわ このキャラクターが描かれているレアカード 【みんなと!わいわい動物園】 【あめあがりかえりみち】 【* welcome to Spring Park *】 キャラクター一覧/ポップンミュージック Sunny Park
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キャラ対策-シエル 何で勝負しますか? HSが一番楽というのが統一見解。理由は以下記述。 CSは前作同様の展開になるので、慣れている人には問題ありませんが。 FSはリバビができない(技を出し切って動物召還→セブンス決定)、避けが使えない(黒鍵対策しづらい)などで、あまり良くは戦えないです。 HSを選ぶ理由 元々動物依存度が他のスタイルより低く、何より前ダあるので、シエルの行動に対応しやすいです。 蜂の効き目が強い。自由度の高いシエルの行動を黙らせてくれます。 Aカラスの効き目が強い。面倒なシエルのダッシュを抑制できます。 鹿か蜂さえ出ていれば、黒鍵を抑制できます。 行動まとめ 相手のすること ダッシュ;姿勢が低く、速度も速い。 黒鍵をばらまく。;下記記述 動物召還にセブンスを合わせる。;下記記述 こちらのすること ダッシュ:5Bと2Aが当たりません。よってけん制で使えるのは2Cくらい。それにしても硬直Fが長いので、めったにふれません。よって基本は空にいることになります。ネロの背後のマージンを考えて、BJでやりすごすか向こう側へ逃げるかしましょう。HSならば、Aカラスの軌道が大変効果的なので、積極的に使うべきです。 黒鍵をばらまく。:下記記述 動物召還にセブンスを合わせる。:下記記述 特別対策 黒鍵対策 予防策 動物召還ですが、やはりAカラスかA・B蛇を撒くのが良いと思います。 ただし相手は、見てからセブンスを常に頭に置いているでしょう。 本当にたまに見せつける程度にしておかないと、ダッシュなりセブンスで反撃をもらいます。 第1案 適当にのらくらしてA蛇召還 これも堅実。動物召還できる隙を作ることが難しいですが、 ネロの動物攻めの起点とできる行動なので、J行動なんかでタイミングをずらした上で隙を作りましょう。 第2案 コンボ後空投げ〆 今作では投げ〆が基本、シエルもその限りではありません。 空投げで締めることで、黒鍵を撒く距離にさせない、ということです。 基本的な予防策ですね。 事後策 で、出された黒鍵に対してですが、上手くのらくらして近づくくらいしかできないです。 無理に動物を出せば、豊富な反撃技で撃退されるでしょう。 ということで以下。 第1案 低ダ 空中避け いちばんセオリーな近付きかた。 かみ合えばJBから攻勢に転じることができますが、動物設置の余裕は読みあい次第になります。 第2案 シールド 蛇 蛇が設置できますが、セブンスの危険性あり。 見せすぎたり、反応が良いプレイヤーだと効果がないです。 第3案 垂直HJ 空ダ 2段J 空中避け 空中行動をふんだんに使った行動。 各行動後にも空中避けはできますので、空中でのらくらすれば距離を詰められるでしょう。 しかしやはり動物設置は読みあい次第です。 黒鍵は出されたら面倒ですが、遠距離で黒鍵撒くタイミングはぶっちゃけ分かりやすすぎます。特にネロ戦を黒鍵に頼る人は多いと思います。 Aカラスで痛い目見させたら、あとはのらくらやって近づくといいと思います。 セブンス対策 素の状態のシエルはすべての動物召還に対して、理論上セブンスを差し込めます。 が、プレイヤーは機械ではないので、反応しきるのは不可能です。 基本的に召還後硬直Fが短い動物召還ほどリスクは低いです(当たり前)。 ということで、今一度まずはおさらい。 楽勝:カマキリ(空振りorガード)、5B(空振り)、暗転系必殺技、B鹿、Bゲロ 普通:A蛇、A鹿、Aゲロ、Bカラス、シャドホ、昇竜カラス、BE2C、 難しい:Aカラス、B蛇 特にB蛇は、召還後ガードで反撃できる期待度が高いです。釣り行動としては最適でしょう、リスクは高めですが。 まとめ 動物召還は控える。確定状況以外は避ける。 釣り行動はAカラスかB蛇。 ※原典 +... 424 名前:名無しですかあなたは! [] 投稿日:2009/03/04(水) 17 17 15 ID TOp0Mo9MO 黒鍵ばかり投げるシエルにいい対策なんて無いかな? 一応、低ダ→空中避けで近付いてるんだけど 動物設置する猶予が無いのが辛い 425 名前:名無しですかあなたは! [] 投稿日:2009/03/04(水) 17 20 02 ID 7qWCrwSU0 シールド→蛇 426 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2009/03/04(水) 20 55 06 ID DbBvF3q60 通用するか知らないがこんなのはどうだろう 垂直ハイジャンプ→空ダ→2段J→空中避け 427 名前:名無しですかあなたは! [] 投稿日:2009/03/05(木) 00 01 58 ID hUBd9NWY0 424 それスタイルはC?H?どちらにしても立ち回り重視なキャラだから適当な動物召喚 だとセブンスやら黒鍵やらで刺されてうっとうしいからA蛇出しながら徐々に攻めて行けばいいんじゃね。 まあ俺はその辺にいるバンピーだから一概には言えんが。 425 蛇見てセブンス余裕でしたww 431 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2009/03/07(土) 00 08 46 ID NEpKXRzc0 JC→鹿締めしてもなんの意味も無いので中央でも空投げ締めする 立ちBしゃがみAをものすごい勢いで抜けるのでしゃがみCを牽制に使う 昔は相殺があったのでダッシュされると死んでたが今はなんとかごまかせる ジャンプ潰しにもなるしなかなか優秀 様子を見られると死ぬ これが精一杯 432 名前:名無しですかあなたは! [] 投稿日:2009/03/07(土) 07 28 46 ID 2UmV0dWwO 動物見てからセブンス余裕だし単体で荒らせるHを推す。確定状況で蜂を読んでのらりくらり 433 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2009/03/07(土) 08 55 53 ID NEpKXRzc0 動物見て余裕ってみんな言ってるけど 硬直の軽いB蛇に中途半端に反応しちゃうとガード間に合うし 立ちA、屈伸でフェイントもどきもできるしシエル側もそんなに余裕じゃない 素のシエルにEXカラス出すとかそういうありえないことしなきゃ結構確定状況は少ないよ スタイルは俺もハーフがいいと思う 単純に動物無しでもそこそこやれるうえ 全動物の中でハチだけは多分シエルにこうかばつぐん 434 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2009/03/07(土) 09 26 18 ID NEpKXRzc0 あぁあとAカラスの軌道が対シエル用としか思えない 435 名前:名無しですかあなたは! [] 投稿日:2009/03/07(土) 11 44 20 ID Rnu/e/tMO この前シエルと対戦したけどCよりHがいいみたい。HのA鳩が固めに機能するのと前ダッシュのプレッシャーがあるみたい。エリアルは空投げで締めてそこから固める。あるいは逆飛ばし>鹿or蜂 黒鍵投げまくる奴は蜂か鹿に当たって鹿に当たる奴は前ダッシュから5Bで拾える場面が結構あった。 攻めに関してはこんな感じかな。協力ありがとう。 443 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2009/03/08(日) 03 07 56 ID c1.lTdrU0 436 逆だ よく画面見てるからフェイント混ぜると自重してセブンス撃たなくなる 低レベルだとグレーゾーンでも躊躇なくセブンスぶっ放して端に運ばれて死ぬ 436はフェイント一切引っかからないの? 今まで一度も中段食らったことないって反射神経の持ち主なら信じてもいいが 445 名前:名無しですかあなたは! [sage] 投稿日:2009/03/08(日) 05 13 53 ID sDszAbwk0 セブンスは発生遅いから見てから刺すのキツいよ A鴉なんかは硬直少ないからそうそう間に合わない 446 名前:名無しですかあなたは! [] 投稿日:2009/03/08(日) 10 55 19 ID MLrhV3S.O 【シエル側のセブンス確定状況一覧】 楽勝:カマキリ(空振りorガード)、5B(空振り)、暗転系必殺技、B鹿、Bゲロ 普通:A蛇、A鹿、Aゲロ、Bカラス、シャドホ、昇竜カラス、BE2C、 難しい:Aカラス、B蛇 後はプレイヤー次第かな。 正直、AカラスやB蛇も集中してれば見てからセブンス余裕。 そこはまぁ相手の意識を散らしたりしてなんとかごまかす方向で。 CS 対CS 対FS 対HS FS 【下段:2A 2B 2C Aフリッカー シャドウスナップ】 【中段 JA JB JC BEJ2C BE4B BE3C】 【ガードさせてシエル有利:5A 2A BE5C (BE)J2C Bフリッカー シャドウスナップ】 【ガー不:A,Bトス ドンキ】 【カマキリガードから反確:EXシンカー】 【カマキリガードから反確(間合依存) Bフリッカー】 【CFネロのAカラスをダッシュで:もぐる】 【FネロのBカラスをダッシュで:もぐる】 【CHネロのB蛇をダッシュで:スルー】 【FネロのB蛇をダッシュで:スルーできない】 ガー不というか、要はコマ投げ。ダッシュモーションと同一で、Aトスとドンキには相殺がついている。 対CS 対FS 対HS HS 基礎知識 【下段 2A 5B 2C】 【中段: BE4B JB JC BEJ2C A,Cピニオン】 【ガードさせてシエル有利:5A J2C A,Bハイロウ A,B黒鍵 空中A,EX黒鍵 Cピニオン】 【ガー不:BEEXシンカー】 【カマキリガードから反確:セブンス EXシンカー】 【CFネロのAカラスをダッシュで:もぐる】 【FネロのBカラスをダッシュで:もぐる】 【CHネロのB蛇をダッシュで:スルー】 【FネロのB蛇をダッシュで:スルーできない】 飛び道具の黒鍵をガードしたときに有利になるか不利になるかはシエルとネロの距離による。黒鍵を四回投げて(小ジャンプ投げ)したときは近距離でシエル有利。 地上サマーは空ガ不可。地上Aサマーは空振りをEX黒鍵かEXハイロゥでキャンセルできるので釣られないようにすること。 Aピニオンはガードしてネロ有利だが、Cピニオンは地上コマンド技の中段なのにガードしてまさかのネロ不利。 Cピニオンは避けてシエルが大幅有利。空中にも判定がある。見てから2A,2Cで止められない。(画面見ない2Cなら止められるが、見てから2Cだと発生前に負ける)。勿論シールドを取ったら攻守交替。 ちなみにAピニオンは空ガ可。Bピニオンは空ガ不可。Cピニオンは空ガ可。 対CS 対FS 対HS
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出現モンスター (狂王の試練場Ⅱ) 名前 Exp スキル 直接ドロップ 宝箱 出土不明 備考 第1層 ダンプスライム スライム型 ハッピーフライ フライ型 ボーパルバニー ボーパルバニー型 スキニーインプ インプ型 クレイジーフレーバー プラント型 ムーディースパイダー スパイダー型 プレッシャーミート フレッシュアーマー型 第2層 ディップゾンビ クロウラー型 ドクドゾンビ ゾンビ型 シャドウソウル バンシー型 ハンテッドホラー カルコサス型 アンデットファァイター スケルトン(剣)型 第3層 レッサーデーモン レッサーデーモン型 アラガンスデビル グランデヴィル型 サッキュバス サッキュバス型 ガスクラウド ガスクラウド型 グリーディマハト リビングアックス(片手斧)型 ジャッジガーディアン ムービングアーマー型 第4層 デットパーソン スクライル型 ウィスパラー ウォーカー型 絶望のシエルグ ウォーカー型ウィスパラー撃破後確率でPOP ディスペアークトォ リビングナイフ型 キマイラ キマイラ型 ゲロール フロッグ型 ファイアドレイク ドレイク型 グレーターデーモン グレーターデーモン型
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ベース AGE-2 ガンダムAGE-2 ノーマル 原作・及び外伝登場換装・改修形態 AGE-2DB ガンダムAGE-2 ダブルバレット AGE-2DC ガンダムAGE-2 ダブルブレイド AGE-2DH ガンダムAGE-2 ダークハウンド AGE-2A ガンダムAGE-2 アルティメス PSP版登場換装形態 AGE-2 ガンダムAGE-2 ザンテツ AGE-2 ガンダムAGE-2 フェニキス AGE-2 ガンダムAGE-2 シエルグ AGE-2 ガンダムAGE-2 ガーディア AGE-2 ガンダムAGE-2 ヴァイス AGE-2 ガンダムAGE-2 ジアーク AGE-2 ガンダムAGE-2 ジャッジア AGE-2 ガンダムAGE-2 ウォルフ AGE-2 ガンダムAGE-2 ガイスト AGE-2 ガンダムAGE-2 アマテラス AGE-2 ガンダムAGE-2 セラフ
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【クレセント】 MBACから弱体化されてヒャッハーなシエルです。 あのころと比べて弱体化はしていますが、対策はしっかりとしておきたいです。 まずシエル戦で当面する問題が黒鍵の牽制です。 しかも当たったらEXシンカーから4000以上飛ぶとかキレそうです。 またたいていはB派生で2発目に上に拾い黒鍵をふってくるのでhjから近づこうとしても強制的にガードされて離れてしまいます。 これに対する策は3つ。 1、おとなしくガードしてなんとかhjから近づく 2、hjからB派生黒鍵をシールドして近づく 3、近づかず、牽制の黒鍵をすべてシールドとってゲージ溜め の3つです。 1は普通の方法です。 2はよくシエル使いが自虐で「あんなのシールドとられるとフルコンだし~」って言ってるやつです。 たしかに派生を出していなかったらこっちの攻撃をガードさせてターンをもってこれる(A黒鍵の硬直自体はそこまでない、Aイカとかと同レベル)。 なんでみんな派生をだしてガードさせるから一応読みやすいです。 3はMBACのころからやってた管理人の対策です。 しかし今回はシールドをミスると上記のようにEXシンカーから大変なことになりますので、全段シールド取る自信がない時は控えた方がいいです。 しかし、いくら黒鍵にディレイかけられるといっても端端などの遠距離では見てからシールド余裕です。 一度やってみることをお勧めします。 ゲージ、ウマウマです。 次に攻める方法ですが、相手が黒鍵をバラまいているならhjなどで空中から攻める形となりますが、シエルはダッシュ姿勢がキレそうになるくらい低いのでJBの2段目をしっかり当たるように打ってください。 中距離ではあいても黒鍵振りにくいのでガンダッシュして攻めましょう。 シエル側がダッシュしていても前作のようにダッシュ相殺がないため普通に戦えます。 またシエルに攻められたときですが、2C対空がものすごく機能します。 しかしJ2Cでタイミングずらされるとカウンターから痛いダメージをもらうのでその辺は読み合いです。 今回シエルの固めはけっこう強い方ですが、七夜とかよりはましなので適度にバクステやいれっぱで逃げてください。 また、たま~に暴れつぶしにシンカーしてガードしてたらスパキャンEX黒鍵というのを未だにやってる人がいます。 これはバカhjがなくなったおかげで安定して削れると勘違いしているのでしょう。 シンカーとEX黒鍵の隙間にバクステ連打して空中くらい逃げからフルコンをしましょう(失敗してもガードになるので安心)。 エリアルされた後の投げ〆ですが、端なら受け身を取らない方がいいでしょう。 特に前受け身をとるとJBのケツに引っ掛かります。 次に起き攻めです。 MBACのころの起き攻めは鴨音以外はできません。 2C派生択ですが、これは中段しかできなくなってますので覚えておいてください。 一応カカト〆から新新屋式というものがあるのですが、ちょっとされたことないのでわからないです。 わかったら追記します。 【フル】 【ハーフ】